Componentsへと切り分ける方法という話だった。UnityのPrefabっぽいものをワークフローへどのように組み込んでいくかという話で、実際に使っていかないと身につかないんだろうなという感じがした。#1https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gbY4FN8pZuEPVC9PzQThNn1のランゲー作成をやってみる。ユーザは固定位置で走っていく障害物を避けたりアイテムを取ったりするコースはどんどん自動生成するイントロ今回はイントロということで初期設定などの話。Personのテンプレートからプロジェクトを新規作成する。このチュートリアルが収録された頃にはまだブルーマンだったんだなぁと思いながら作成(図1)。ブルーでなくなってしまったマン続いて、キャラクターのBPを開いてゴリゴリといじっていく。デフォルトで生成されているBPのうちで今回不要な分を削除していく。固定位置のランゲーを作るのでGamepad、タッチ入力、マウス制御が不要ということで削除。キー入力イベントからRotatorをいじって指定時間かけて指定角度の回転をおこなうあたりはイディオムだなーという感じ。これに方向転換を許す領域としてコライダーを追加して内部の方向転換可否フラグを書き換え、そしてコライダーとの干渉後に一度方向を変えたらもう変えられないように方向転換可否フラグを落として終了(図2)と。方向変えられるようになったマン12分のビデオだけど所要時間は45分ぐらい。メモを取ったりスクショを撮ったりとしつつだけど、結構わたわたとしてしまうので大事なポイントを把握して脳内で手順を再構築できるようになってないんだなーと思う。次回はステージを作るらしい。私の現時点でのPetaLinux認識は次のとおりです。Xilinxが提供しているカスタムLinux構成管理ツール兼カーネル・rootfsビルダー。Dockerで簡単にGPU対応のTensorFlow入りコンテナを作る方法こんにちは。作品群を読んでいたら連休が終わりそうです。本ページで記載している内容は100V、12Aという大電流を扱うものです。パーツの組み方や運用の仕方によっては火災や感電へ発展する危険があります。通りハングアップしました。2.0(AOA2.0)についてかなり久々の翻訳です。昨年末に同人ハードウェア製作をしていたのですが、自前設計の基板に正しく信号が流れているのか確認するのに苦労することが何度かありました。MacBookを4/10に注文、4/14出荷、届いたのは4/17だったので正確にはもうすぐ2ヶ月ですが。資料を補足するシリーズです。途中でやったことや、参考情報を書いていきます。APIのモックを作ったよー。ライセンスの下に提供されています。