プログラミング1の授業の初回で行われている、「プログラミングとは何か?」を学生に考えさせるための、コンピュータを使わないプログラミング演習です。その日本語プログラムから、望んだとおりの絵を描いてもらうことです。お絵かきプログラム開発演習では、全員が施主(絵の発注者)設計者プログラマテスター(プログラムをもとに絵を描く人)の役割をすべて、順番に経験します。やり方は以下の「マテリアル」にある資料を参考にしてください。2007年春学期@SFC『オブジェクト指向プログラミング』2007年夏『ICTスクール』わかったこと・感想(学生やTA/SAの意見より)WindowsユーザとMacユーザで、知識に差があった。(Windowsのロゴを描くプログラムの開発)人に読んでもらうプログラムは、情報量が多くても少なくてもダメ。(施主の要求があいまいで困った設計者)図や絵を日本語で表すのが難しい。プログラムが詳しいと絵を描きやすい(作るものが何かをプログラムに書いてもらうとよい)プログラムにミスがあり、テスター2人の実行結果が異なった。大きいものから小さいものへプログラムを書くと、テスターに分かりやすい。施主は実行結果に満足したが、テスターは何を描いているかわからなかった。設計者が施主の発注とは異なる設計をした。テスターがプログラムから(自分の解釈で)トトロだと読み取って実行した。途中で実行エラーが起きた。本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。従うことをお願いいたします。