(またはネットワークパス)のように設定して、コンテンツブラウザライブラリにアクセスできるようにします。ライブラリに間違った結果が出てしまうため、複数のユーザーによるこのライブラリへの書込みは許可されていません。4Dのプログラムディレクトリの外側にあるプラグインを読み込みます。VersionにPythonまたはCOFFEEスクリプトを読み込みます。4Dのver5.2039が出ていたのでテストしてみました。http://www.lwcad.com/html/main/new.php以前のように頻繁にクラッシュすることはないが、まだクラッシュすることがある印象です。新しく機能が追加されていたので、それらについても少し学ぶ時間が必要でした。4D版はLITEなので、NURBUSをはじめとする一部の機能は搭載されていません。4D用に移植されるかどうかは分かりませんが、壁、窓、床といった基礎モデルを行うには一通りの機能が揃った印象です。4D用、Max用はLITEという位置づけなのでそこまで開発がされるとはあまり考えていないし、その分価格は抑えられています。4D本体で十分補えます。4DはMoGraphがあるので心配は無用です。CADオブジェクトをMoGraphで複製したところ、クラッシュする回数が増えたので、ポリゴンに変換してから複製すると安定しました。LITEではそれだけでシーンを作り上げるのではなく、最初の段階の作業工数を削減するために使用するという具合です。4Dのブールオブジェクトを作る必要もなく、窓の穴あけなどは速く作業できます。4Dだけでもできることですが、壁のスプラインを作って押し出しジェネレータで押し出して、という手順をしなくてもよいし、サイズの修正も楽です。4Dで作り込みをおこないます。小一時間ほど触りながらモデリングしてみました。その間、クラッシュも数回ありましたので、もうすこし安定してくれれば、と思いました。4D」という書籍を執筆し、無事、出版されました。本の執筆自体は初めてでしたが、とても貴重な経験をすることができ、嬉しく思っています。沢山の方の協力もあり、内容の精度もあげることが出来たと思っております。一部、私の大きな誤植がありました点、すみません。R18ベースで書かれたチュートリアル形式の内容になっています。4Dをさわる学生の方、社会人の方向けに書いています。4Dをこれから使うにあたって、まず覚えておいた方がよい機能などはある程度含めたつもりです。モデリング~レンダリング、アニメーション、MoGraphの基本的な使い方を含めてあります。4Dはインターフェイスが非常によく作られているため、3D初心者にも覚えやすいという声はよく聞きます。4Dを使い始めたころ(R9)もそのように感じました。ほかのソフトが気になって手を出しそうになったことはありますが。4Dはアニメーションに強く、とくにモーショングラフィックスでよくつかわれており、その中枢を担うMoGraphという機能はえげつなく強力です。AfterEffectsとの連携は、これまたえげつなく強力です。サードパーティレンダラも豊富で、建築やプロダクトにも十分使えます。最上位グレードのStudioだと少し高いかと思うかもしれませんが、トータルパッケージのコストパフォーマンスはかなり良いソフトだと思います。(MoGraphは残念ながらPrime,Visualizeには入っていないけれど、建築用途としてもかなり役に立つ機能であることは間違いないです)基本的には安定しており、落ちることが少ないです。(とはいえ油断は禁物)最初の要点だけ押さえれば、あとは自学自習でどんどん勉強できるようなソフトだと思うので、初心者の方にもオススメです。最近はチュートリアルも豊富ですし。学生であれば最上位のStudioが最新版で無償で使えるのも大きなポイントです。手に取っていただければ幸いです。4Dユーザーが増えるととても嬉しいですし、そう願っています。4Dの今後のバージョンで搭載される可能性のある機能の公開テストを実施しており、現在4つの機能をダウンロードすることができます。いずれもテストバージョンなので、ユーザーからのフィードバックによっては今後機能が拡張されるかもしれません。Mesh4つのスプラインを使ってメッシュを構成します。自動車のボディ形状などをポリゴン化することなく、なめらかな状態で作成することができる機能。MeshとExtrudifierはテストしてみました。Meshオブジェクトにスプラインをリンクさせるか、子オブジェクトにしてメッシュを作成します。スプラインの順番が重要です。Meshオブジェクトで調整することができます。スプラインパッチというプラグインがあり、基本的には似ている機能ですが、現状ではスプラインパッチの方がまだ扱いやすいかな、という感じです。テストバージョンですし、近い将来、より高機能になり標準機能として搭載されれば有難い機能のひとつです。なめらかなシェル状のモデリングに。Extrudifierはメッシュをランダムに押し出しするPythonスクリプトです。サンプルシーンにPyhtonオブジェクトがあるので、それをコピーしてきます。コンテンツブラウザに登録しておくと便利です。Updateを押すと押し出しされます。パラメータはユーザーデータにあるので、押し出し量や高さ、スペースを変えることができます。プリミティブオブジェクトでも押し出しできます。面の裏側も押し出しされてます。したディテールアップに。Tamura前回はフィジカルレンダラ用にシンプルなラグを作成しましたので、今回は柄付きのラグを作成します。4Dのシェーダーを使っても問題ありません。手順として異なるのは・ヘアの生成元オブジェクトにUVWタグを作成する・ヘアマテリアルのカラーチャンネルの根本にテクスチャを使用するという点だけです。使用するテクスチャはラグのサイズと同じアスペクト比なので、平行投影からUVを作成します。ラグのベースとなる平面を作成した後に、UV展開をします。UVを作成するにはマテリアルが必要なので新規作成したマテリアルを平面に適用し、投影法を平行にしておきます。テクスチャモードで平行投影の向きを回転させてZ軸がラグベースと直行するようにしておきます。オブジェクトマネージャでラグベースを選択し、オブジェクトに合わせるを行うと、平行投影のサイズがラグベースに合います。その状態でUVW座標を生成もしくは上書きをします。平面のUVができたら、ヘアを追加して、ヘアマテリアルのカラーチャンネルにある根本にラグのテクスチャを読み込みます。このテクスチャがヘアの領域のカラーを定義します。このテクスチャが先ほどのUVを参照してテクスチャを割り当てています。ヘア自体はUVを持たないので、ヘア生成元のオブジェクトにUVが必要になります。ヘアの根本と先端にカラーの変化を与えたい場合には、先端に同じようにテクスチャを適用することもできます。あとは細かい設定を調整していきます。これで柄物ラグを作成することができました。