この機能にはいろいろな制約があります。反射パスで有効にするレンダリング機能をどれにするか制御できません。動的シャドウとフォグは反射パスでは正しくありません。一定のラフネス値のみサポートされ、平面反射コンポーネント上で指定されます。フラグが必要になります。今回のリリースでは、表面反射を限りなく現実的にするために、さまざまなレンダリング機能を追加しました。カーペイントを他の何よりもリアルにするために、非常に高い品質、鮮明な反射の実現を目指しました。頂点法線とタンジェントをどこまで正確に表現できるかが、正確な反射を作成する一番重要な点です。するオプションを追加しました。オフができるようになります。セクションにあります。目の要素は、実際に反射しているもの、つまり背景とローカル反射です。クック済みのキューブマップの解像度がハードコード化されていました。メモリ、品質にするために最も適した解像度を選択できるようになりました。キューブマップ解像度はスカイライトごとに設定される点にご注意ください。メモリの消費が増え、パフォーマンスに著しい影響がでます。キューブマップを指定できるようになりました。キューブマップを作成することができます。正確な法線を信頼できるようにするオプションを公開しました。ビットでエンコードされます。アルなシェーディングの実現が可能になりました。オプションが追加されました。ァイバーなどの複雑なマテリアルの正確なモデル化が可能になります。コードにもオーバーヘッドが追加されます。目の法線の演算結果をプラグインします。ンと通信することができます。プレビューが利用できます。レンダリング機能のみ実装されています。シャドーをキャストできるようになりました。シャドウイングが表示されません。場合は、この技術は速いです。余分に必要ですが、以下の操作で無効にすることができます。設定する必要があります。デバイスでサポートされています。デバイスでサポートされています。する機能が追加されました。この機能はまだ体験版なので、出荷ゲームには使用すべきではありませんが、ぜひ試してみてください。ィードバックをお待ちしています。エディタ内で有効にされています。スクリプトにパスしても有効になります。生成されたソースはプラグインとして、プロジェクトの中間フォルダの以下の場所に保存されます。取り除くことができます。取り除くことが可能です。新規:草とフォリッジの拡張フォリッジの拡張設定が拡張性システムに追加されました。度を自動的に減らすことができます。設定はランタイム時に変更可能、ゲームはフォリッジ詳細設定のスライダーを実装できます。通常は、岩や低木などのコリジョンを持たない「詳細な」フォリッジに対して有効にされます。ョンはゲーム中ずっと有効のままなので、コリジョンをもつ木などのフォリッジには無効にしておきます。コントロールを使います。ズが最小になり、パフォーマンスがあがります。ノードが追加されました。外見をより自然にすることができます。ひねり軸に指定することができます。作成した背景を選んで、エディタのレベルにそのシーンをまるごとインポートすることができます。アセットを再インポートすると、背景上でイタレーションが可能になります。ベータ版では、スタティックメッシュを含んだシーンのみがサポート対象でした。インポート機能も追加されて、いっそう便利になりました。背景を選択して使用します。アクタのマージがさらに簡単になりました。ーマンスをあげることができます。スタティックメッシュのマージの例です。