絵を描くことを二次創作の絵を描くことから始めたんですが、これって絵を上達するうえでかなりメリットがあったと思います。初めからオリジナルのものだけを描いているより、二次創作から始める方が絵の上達の速度は、たぶん早い。何かあるキャラクターの絵を自分が描いたとして、そのキャラクターが人気ジャンルのキャラの場合、すでに多くの絵が、そしてレベルの高い絵がたくさん描かれているわけです。すると、自分の絵をそうしたハイレベルの絵を簡単に比較することができる。オリジナルの絵の場合だと、そもそも描いている題材が違っているのでそうした比較がやりにくいですが、二次創作の場合は全く同じデザインのキャラを描くことになるので、出来あがった絵を比較する時に絵の技法的な部分・技術的な部分だけをより純粋に比較することができ、そのおかげで上手い絵と自分の絵の違いや差がわかりやすくなるので、技術を盗むことが容易になり、結果的により早い上達を得られる、というわけです。人気ジャンルならレベルの高い絵が多く、言い換えれば「お手本になるような絵」がたくさんあるので、そうでない場合よりも絵が上手くなるうえで有利な環境が出来あがっていると考えられます。誰にとっても必ずしも当てはまるかどうかはわからないですが、こうした要素はかなり大きいんじゃないかって思います。「絵の比較の容易さ」という要素は、オリジナルだけを描いている人よりも二次創作をしている人の間で絵柄の画一化が起こりやすいことの原因の1つにもなってるんじゃないかって考えてます。「描かずに描く」というのが最近の自分の中で1つのテーマになってます。絵を描くことって職人的な技術や才能を必要とする分野の代表的なものって今は考えられてますが、そうじゃないやり方ってきっとあるんじゃないかって思います。手先の器用さに頼らないでも、絵って描けるのではないか、と。昨日書いた「絵のライブラリ化」というのもそうした考え方のうちの1つです。あれは積み木を組み立てるようにして絵を作るという方法で、なるべく自分の手先を使わずに絵を描こうっていうものでした。した方向性を今後もっと突き詰めていきたいとか思ってます。絵のライブラリ化プログラムにはライブラリって考えがあって、何か新しいプログラムを作る時には0から全て自分で作ることはまれで、ライブラリから断片的なプログラムを持ってきてその組み合わせで自分の作りたいプログラムを作ります。ライブラリにない部分だけ自分で新たに作ればよく、こうした方法によって効率的に新しいプログラムを作ることができる。このやり方を絵にも適用できないだろうかって思います。毎回0から新しく描くって、それは絵では当たり前のこととされてるけど、ずいぶんと非効率的なことをやってるんじゃないかって気がして。絵でそれをやるとしたら、例えば汎用的なパーツを用意しておいて、いろんな場面でそれを流用したりといったやり方でしょうか。試しに、最近描いた背景画でこの手法をやってみました。森林を描く際に葉っぱのかたまりを別レイヤーとして分離しておいて、別の絵で森の木々を描く際にこの葉っぱのパーツを持ってきて当てはめたんです。実際にはもっと細かく複雑な操作をしてますが、だいたいそんな感じの事を。結果的に、かなり細かい(描き込みの多い)森が一瞬のうちに出来あがってしまいました。背景画に関してはこうしたことがかなりやりやすいんじゃないかと思います。葉っぱを描くくらいのことなら専用のブラシを用意して描けばいいだけなんですが。自分の中の日付感覚はまだ2011年感より2010年感の方が強いらしく、日付を書こうとする時つい2010年と書いてしまう。いえば書類とかに自分の年齢を書く時に、その数字にショックを受けてしまうのがどうしても止められない。数値だけは気持ちとは関係なく年々増えて行きギャップは広まるばかり。ついて行けそうにないです。何かに夢中になってると他のことが頭から消えてしまうのが自分のよくないところ。2011年1月13日CC言語の入門書を1冊読み終えました。ポインタの扱い方や有用性がいまいちよく書かれていなかったので別の本でもっと勉強する必要がありそうです。ソフトを使ってるんですが、こんな便利な開発環境がタダでもらえるなんて、良い世の中だなぁ。“驚き”を生む方程式』を読了。ゲーム業界の中でひときわ異彩を放つ任天堂が、現在の地位を築くに至るまでの歴史的流れと、その背景にあるものづくりの哲学を岩田氏や宮本氏らへのインタビューも交えて紹介しています。認知症の予防などにも使われている「脳トレ」やフィットネス器具として福祉施設に導入されている「Wii」など、これまでのゲーム業界では考えられなかったような独自の路線を切り開いているこの会社ですが、彼らが一体何を考えてものづくりをしているのか知ることができました。DSの試作品を作る宮本氏の様子など、開発中のエピソードも面白かったです。ゲームの面白さとは何かっていう本質をとことん追求していく様子が楽しい。Goggle社やApple社もそうだけど、ある理念をもとに独自性のあるコンセプトやプロダクトで社会にインパクトを与えている企業って見ていて気持ちがいいものです。2011年1月11日201101111がたくさん並んでる日。2011年1月10日ペットショップにて今日買い物ついでにペットショップへ寄りました。いろんな動物がいたんですが、見ていて何といっても一番面白かったのは、サルでしたね。種類がなんだったかわからなかったんですが、小型で、手足の長いやつ。オリの中で盛んに動き回っていて、もうペットと言うよりまさに野生だなって感じです。小さなぬいぐるみを巣のような場所に持って行ったかと思うとすぐ放り投げたり、オリの側面に取り付けられた給水機に大きく手を伸ばしてぐらぐらさせたり、ほんと好き勝手に動き回ってました。ハムスターとかウサギとか熱帯魚とかはいかにも「私はペットです」と言う感じのたたずまいだけど、ペットショップの中でこいつだけは他の動物達とは全くの異質の存在で。何をしててもそこに個としての意志を強く感じるんですよね。ペットではなくて、むしろこっち(人間)側の存在のように思えるんです。ほんと面白くて、しばらくの間ずっと見続けてしまいました。することが無く、かといってただじっと待つには少し長い時間。いうときって意味もなくレンジの周りを歩き回ったり小踊りしたりしてしまうんですが、せっかくだし「チンを待つ踊り」みたいなものを正式に開発したくなってきます。2011年1月8日ウサギウサギの絵を描きたい。ウサギ年ってこともあるけど、そのうち家で飼うことになるらしいので。無題サイト改装作業をやってました。2011年1月6日エ本の電子化のメリットってスペースの節約になるということ以外にも、人に見られたくないようなタイプの本が見られずに済むようになるっていう要素がかなり大きいように思います。エロ本とかその手の本ですね。日本の電子書籍市場って携帯小説や携帯漫画が最も規模が大きいんですが、ああいうのって中高生とかがこっそりエッチなコンテンツを携帯の中で見ることができるってことが流行の背景にあるようです。実物の本がないので親バレの心配がないというわけですね。ベッドの下にエロ本を隠すみたいな光景もいずれは過去のものになってしまいそうです。隠し場所をあれこれ工夫したのに結局見つかってしまう、みたいな一連の流れも大切な通過儀礼の1つって気もするから、それが無くなってしまうのはちょっと寂しいような気も...。ScanSnap、裁断機、iPad。