Grading)方法とスローモーション効果についてだった。ジャンプ台の作り方https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&video=6admWItFIsE3分弱。ジャンプ台のメッシュをCylinderで適当に作って、コリジョンタイプをデフォルトのBlockAllDynamicからOverlapAllDynamicへ変更することで自キャラが踏めるようにする。Characterで吹っ飛ばすというもの。分かりやすい流れだった。UE4自体が日本語UIになっているとBPの補完候補絞り込み部分で非常に不便(castなどがカタカナでないと出なくなる)なので英語UIにしようと思った。ホバーコンポーネントの作り方https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&video=5kltaGld6fQ15分弱。プリミティブに作用して対象を空間へ浮かせておけるようにするコンポーネントを作るという回。Channelを使って浮遊表現をする。Variable便利。適当な値を指定してBPを作り、それを変数化するとデフォルト値がさきに指定したものになるのでよく使うテクニック、という話をしていた。内部で変数定義したものを外部へと公開するのもとても簡単。Channelで対象オブジェクトが何かにぶつかった場合の処理を作っていく部分が少々複雑だった。Forceでオブジェクトへ反映する、というところまでがメイン。Dampingを設定して制限する、というのが仕上げ。シミュレーション実行中にプロパティを変更した際、kを叩くと値を保存できるというのが便利そうだった。ホバリングするコンポーネントのBP2つめが長かったので今回はここまで。次回で最初のシリーズが終わるはず。私の現時点でのPetaLinux認識は次のとおりです。Xilinxが提供しているカスタムLinux構成管理ツール兼カーネル・rootfsビルダー。Dockerで簡単にGPU対応のTensorFlow入りコンテナを作る方法こんにちは。作品群を読んでいたら連休が終わりそうです。本ページで記載している内容は100V、12Aという大電流を扱うものです。パーツの組み方や運用の仕方によっては火災や感電へ発展する危険があります。通りハングアップしました。2.0(AOA2.0)についてかなり久々の翻訳です。昨年末に同人ハードウェア製作をしていたのですが、自前設計の基板に正しく信号が流れているのか確認するのに苦労することが何度かありました。MacBookを4/10に注文、4/14出荷、届いたのは4/17だったので正確にはもうすぐ2ヶ月ですが。資料を補足するシリーズです。途中でやったことや、参考情報を書いていきます。ライセンスの下に提供されています。