1つ前で3Dの話して今度はカメラの話とか脈絡がないと言われそうですが。言っても今回の話は私の妄想話になるので、ある意味で3D(仮想空間的な意味で)です。私が使ってるカメラはAPS-Cではなくマイクロフォーサーズ規格のGH4です。F0.95なのであまり軽くはないし使ってるレンズは2本という本末転倒な構成になっております。言うなら4Kビデオ撮影が得意なカメラなのですが、動画を撮るには手振れが気になってしまいあまり気が進まないという状態。最近になってV-Logも課金で使えるようになったりとますます動画向けな感じになっております。デメリットとしてはやはりボディ側に手ぶれ補正機構がないことが致命的で動画撮影ではこれがかなり厄介です。それに加えてセンサーサイズからくる高感度耐性の弱さも結構なもの。夜の撮影は出来ないと言っても過言ではないです。対象が明るければ問題ないのですがそれ以外の室内撮影は苦手といえます。このデメリットを解決する方法としてはリグを組むとかになるんですが。動画はさておき写真でリグってのは不格好な上にメリットの軽さは犠牲になってしまう。それなら他のカメラ買えよって話になります。test]で調べると出てくるんですが、要約するとメタボーンズの1EV明るく出来るアダプターとF値F1.2の明るいレンズとを組み合わせて出来る限りの高感度を使わない(ノイズを出さない)ことでフルサイズのF4レンズに対抗出来るか的な内容。4K動画としても比較されてるところがいいところ。結果的にはやはり自由度の高さだとフルサイズにはかなわないけど、それでも検討するに値するぐらいの性能は出せるという感じです。それをやるのかって言われると写真の手ぶれ補正のことだけならGX8でいいんじゃねともなる。別に用意するなら動画機能とか割りきってGH4(+speedbooster)と6Dの2台体制とか。4K動画も含めるならα7RIIとかα7SIIにまとめるとかになってくる。2台体制ならNikonでもいいじゃんといいたいところなのだけれど、レンズを共用として使うことになるとアダプターの選択肢がCanonの方が多く扱いやすい(手ぶれ補正とAFの速さ)というところでNikonは選択肢から外れる。2台体制のメリットとしては用途によって使い分けが出来るところだろう。6Dはイベント時や夜の写真みたいな。被るもののもろかぶりはしないので用途によって使い分けできるし、バッテリーに余裕ができる。α7系はバッテリーがネックで縦グリップつければある程度緩和出来るもののイベント時に600枚とか撮影すると縦グリップあっても多分持たない。いう意味では一眼スタイルでα7みたいなの出てくれると個人的には嬉しいのだけれど。α7II系は店頭で何度か試してるのだけれど解像感が少しCanonとかと比べると欠ける気がする。理由はわからないが、ピント精度と手ぶれ補正の精度なのかなと思ってる。拡大しなきゃわからないけれども。なんかイマイチおぉーってならない...。いうこともあり非常に悩んでる。あとはPENTAXのフルサイズとか、GH5とか、今後出るであろう機種によっても変わってくるだろうと思うけど。GH5でGX8の機能を継承してくれると比較的理想に近いのだけれど、それでいて4K動画で手ぶれ補正ありで機能するならなお完璧。あとは高感度をどうにかするだけであれば上記のspeedboosterとの組み合わせで解決できる可能性はある。今のPanasonicのデザインはかなり変わってるのでGH4とGH5ではボディデザインもかなり変わってくるのではないかとも思ってる。なると今は縦グリップさえ買うのも勿体無い...。考えると今は何も手が出せない(もちろん金銭的にも無理なのだけれどしかしまぁ気付いたらカメラという物にどっぷり浸かってしまったなぁと思いました。機能的なことあれこれ言っても撮る対象がないとダメなんですが。撮ってるとやはり物足りなさを感じてしまうのですな...慣れって怖い。久々にスマホで撮った時、ノイズというか塗り絵みたいな補正にやっぱりスマホではダメだとなるのでした。ところでOLYMPUSが選択肢にないじゃんと思うかもしれませんが、2台体制にするなら画質を取りたいとなるのでそうなるとあまり差がでない分対象外になってしまうんですよね...。マイクロフォーサーズのレンズも余すことなく使うのであれば、E-M5markIIに高感度が必要な場面ではspeedboosterでEFレンズ使うってのが理想ですがねぇ...ただ対応してないとかも考えるとあまり多用できるものではない。うーん...まだまだ悩みそうだ...個人的にOLYMPUSはファームウェアアップデートで追加されたフォーカススタッキングとか魅力的な機能は多いんですけどね。レンズも良いし...。それでもフルサイズのノイズの出方とマイクロフォーサーズのノイズの出方は違うし凄く悩ましい...。言われるボケ味に関しては、さほど気にならないんですよね。夜はさておき室内で撮ることが少なければこうも悩まないんでしょうが...。いえ望遠側もまだ充実してるとは言えないマイクロフォーサーズですからやはりまだまだ悩むところは多いですね。コメントするブログではお久しぶりになります。最近は子供の頃からやりたいと思っていながら遠回りして、今になってはじめた3Dをちまちまと独学で勉強しております。Blenderしか使ってませんが、やっとアニメーションまで出来るようになってきたというところ。出来ていないことは多々あります。テクスチャのベイクとか、レンダラーの選定とか、MMD用のテクスチャの最適化とか、モーフ(シェイプキー)の設定とか。テクスチャのベイクに関しては、最近になってやっと使う意味を把握したところでまだテスト出来てないです。メリットはMMD用でエクスポートする時にテクスチャをまとめやすくなることかなと。それはあとに説明するテクスチャの最適化と関係有るのですが。レンダラーに関してはBlenderのメリットはここにあるといえる長所があって、Blenderは基本的にフリーウェアですので、レンダリングは他のパソコンでするとしてもライセンス料が追加になることはないということ。それはフリーのレンダラーを利用する時に限った話なのですが。・標準搭載してるものBlenderレンダラーは2Dライクな処理(FreeStyle機能とか)に向いているもののGPUは利用できず。CyclesはCPUだけでなくGPUも利用可能でレイトレーシングとか使えたりして比較的リアリスティックなレンダリングが可能しかしながらGPUに任せるとフルで使うので他の作業ができなくなります。無理にやると同期が保てずWindowsごとヘブン状態になります。(体験談)マルチGPU構成は恐らくサポートされてません。対してCPUは使うコア数を指定できるので他の作業(今もレンダリングしてるマシンで書いてます)しつつもレンダリングできるのが良い所。・追加アドオンでフリーとして利用可能なものRenderManはPixarの開発していたものがオープンソース化されて利用できるようになったもの。このアドオンがまだうまいこと動かなかったりしてイマイチ効果を確認できず。Blender側で同じくPixarの技術であるOpensubdivとか使えるようになってきてるのでひょっとしたら今後もっと使いやすくなるかも。LuxRenderは物理ベースで色分解とかも出来るのでとてもリアル。光の屈折や反射などを多用する場合には強い。計算が重くなるのでノイズが綺麗にとれるまでにはそれなりの時間がかかる。・有料版まだ試せていないがOctaneRenderはとても気になる。体験版だとBlenderアドオンは使えないっぽいのでどうしようかと模索しているところ。特徴としてはMultiGPUを使えるということ。4枚さしてれば4枚同時に使えるってことなのでとても強い。お金に余裕があればこれで高速化が狙えるといえそう。最大で8枚まで追加できるようだが...SLIだと4つまでの筈なのでどういった使い方をしているのかまではわからない。一般的な自作PCの構成では8枚挿すこと自体が物理的に困難なのでサーバー用途を視野に入れた設計がされていると言える。いうことでレンダリング専用機が作れそうならOctaneRenderは導入する価値があるかなというところで止まっている。Cyclesを使うだろう。OpenGLはBlenderではあまり必要としないかも。プレビューを積極的に使うならあるに越したことはないが普通にGeForceでも問題ない。Radeon環境だとBlenderに限らず3Dだととても扱いづらい。CUDAに依存してるものが多いからだ。MMD用テクスチャの最適化については1つがシームの入れ方、シームの入れ方次第であとあとのテクスチャの描き込みのしやすさが変わってくる。今のところシーム使わずにUVの自動展開でやってるので滅茶苦茶高難易度な設計になっている。その結果としてつなぎ目で意図しないところを着色してしまっていたりする。あとは細かいパーツになると展開図からではどこに何があるか把握出来ないので個別にわけてあげる必要がある。そこで上記で話したベイクが必要になってくるのだがまだ試せていない。ベイクの役割としては個々にテクスチャを用意してあとで1枚にまとめるといった使い方が出来る。モーフに関しては、やっと使い方がわかってきたので少しずつ追加予定。モーフはボーンと違いあくまで頂点の移動のみなので使うところが限られてくるものの。使うのはキャラクターの表情だと思われる。あとはIKとかも組みたいところですが、まだまだ他の部分の完成度をあげないといけないのでもう少しかかりそう。最近思ったのが使用用途によって3Dモデルの設定がバラバラだということ。パラメーターが共通化されていないことが多いので、例えば3Dプリント、MMD用、アニメーション用、静止画用でそれぞれわけて保存しておいて作業をすすめる必要があるなと思いました。頂点とメッシュまではいいんだけど、モディファイアとかボーンとかバンプマッピングとかマテリアルの設定とかになるとそれぞれ解釈が異なるためそれぞれに再設定・最適化が必要になる。その時に別のパラメーターが残っているとエラーが返ってきたりバグることがあるので、一旦全てをリセットして設定し直す必要がある。すると同じファイル内では共存出来ないので、別名で保存してそれぞれのファイルを用意する必要がある。目標としてはこれで食ってけるぐらいのものを作りたい。それにはまだまだするべき課題は多そうだ。ノードとかまだまだ使えてないのでそれも含めて研究していきたい。いうのがBlenderを使い始めて半年ほどの戯言でした。奮闘はまだまだ続く現在開発中のモデルは4つほど。(IK含む)・モーフ・テクスチャが未完成、クロスシュミレーション途中。モデリング始めたところ目標としては外装のバリエーションを用意したい。Blender2.76で使えるOpenSubDivを積極的に使う予定。それぞれで色々な技術を試している感じです。次の段階としてはオリジナルのキャラクターを作りたいなってのがあります。ケモミミにメガネにツインテールとかロングとか、服装はオーソドックスな制服系とか。はっちゃんのせいでスク水にも目覚めそうだったがやっぱり制服系が好みなようで。2.76で対応される予定のOpenSubDivをRCで使ってみた感想アィエエエエエナンデェエエエエ!?ってぐらい重いです。いやモデリング中は問題ないんですがCyclesでレンダリングすると重い気がします。気のせいじゃない...。CPUでなら問題ないですがGPUだと死にます。分割方法では負荷は変わらない模様。Blender関連で自分の復習も含め講座みたいなの書けたらなぁとは思いますが、他の方が書いてるものと似たり寄ったりになりそうだったので、ひとまず自分がやってみてあまり書かれてないと思われるところを補足がてら書いてみた感じです。コメントするお久しぶりでございまする。早くも夏コミの時期が近づいてきてますね。される方は、十分に準備して出撃するようにしましょう。わらび工房は今年も参加はナシです。参加しないの?とか時々聞かれますが、その旅にネタがないので~と。個人的には遊びに行こうかな~と考えてますが、予定は未定という言葉通りでございます。話全然聞いてないので、あくまで予想wいい加減何か作ってまた参加したいですね。