YoutubeチャンネルTikTokゲームラボ【年末年始休業のお知らせ】2019年12月27日(金)15時~2020年1月6日(月)11時まで、お問い合わせ窓口をお休みさせていただきます。ご不便をおかけし大変申し訳ございませんが、何卒ご了承のほどお願い申し上げます。投稿ツイートゲームとムービーの歴史いよいよ当ブログも10回目の更新を迎えました。ギークで、ディープで、テクニカルな内容にも関わらず、とてもたくさんの方にお読み頂いており(さすがファミ通さん!)毎回そのご期待に応えるべく新鮮な気持ちで書いています。これからも「ギークなオトナの新常識」というコンセプトを大切にしつつ、引き続き誠心誠意、マゴコロ込めて書き続けていきたいと思います。公式facebookページも500いいね!を突破しました。これを記念して、心ばかりのプレゼントをご用意しました。応募方法もシンプルです。詳細は、記事の巻末をご参考ください。vol.10となる今回は、ちょっと昔話をしてみたくなりました。そこで、ゲームとムービーとの関係の歴史について迫ってみます。例によって、巻頭コラムをスキップして、はやくテクニカルトピックを読みたい!という方は、ココからワープしちゃってください(笑)。それとも動画でしょうか?CRIの場合は、ムービーという言葉を「動画(ビデオ映像)」の技術を指すのにに使っています。今回のブログでは、ゲームとムービー(動画)との関係について、その歴史を振り返ってみたいと思います。ゲームにムービーが積極的に使われるようになったのは、プレイステーションやセガサターンといった、いわゆる32bit機の時代からです。スプライト中心のゲームからポリゴン(3D)中心のゲームへ、大きくゲームの表現手法が変化したきっかけになった世代のゲーム機。これらのゲームの多くは「オープニングムービー」という、ゲーム起動直後に再生される動画コンテンツを備えていました。2.0)この、オープニングムービーという文化は、プレイステーション2やドリームキャスト、ゲームキューブといった、次の世代のゲーム機にも継承されます。オープニングムービーには、プレイヤーを一気にゲームの世界へ引き込むための欠かせない演出としての大事な役割がありました。初代バイオハザードが、実写の映像、つまり実際の俳優が演じた動画をオープニングムービーに採用していたのは有名です。ファイナルファンタジーや鬼武者シリーズのように、オープニングムービーのクオリティの高さやそこに使われたCG技術がゲーム業界だけでなく映画業界を含めて注目され、コンピュータグラフィクスの国際展覧会であるSIGGRAPH(シーグラフ)などで受賞を繰り返していたのも、記憶にあたらしいところです。鉄拳2のように、オープニングムービーだけでなく、エンディングムービーにもこだわるタイトルも数多くありました。たくさんのキャラクターそれぞれに(なんと隠しキャラやボーナスキャラにも!)、美麗なCGで描かれたエンディングムービーが用意されていたのは本当に圧巻でした。専門的な言葉になりますが、オープニングムービーやエンディングムービーに使われるような美麗で高精細なCGムービーのことを「プリレンダリングムービー」と言うことがあります。レンダリング、つまり、3Dデータから動画を生成する処理を予めすませておき、ゲーム機ではそれを「動画データ」として再生するわけです。一般的に、プリレンダリングムービーには、ゲーム本編の3Dモデルよりもポリゴン数が多いモデルが使用できるなど技術的アドバンテージが多く、映画のようにリアルなCGを創りだすことができるのでゲームの世界観を盛り上げるために多用されました。最近では、モバイルアプリでも、こうしたリッチなオープニングムービーを搭載したものが目立つようになってきました(インストール直後の起動のたった1回だけ観られる、なんて、ちょっと贅沢な実装のゲームもありますよね!)。このように、オープニングムービーでゲームの世界観をアピールしたり、クリアのご褒美として美麗なムービーを再生するゲームが当時は数多くありました。Sofdec」は当時から非常にたくさんのゲームに使われ、ノイズの少ないオープニングムービー再生を実現するお手伝いをしました(とくにプレイステーション2では圧倒的な数のタイトルに使って頂きました)。リアルタイムレンダリングの台頭この「プリレンダリングムービー」と対照的に使われるのが「リアルタイムムービー」や「リアルタイムデモ」、「リアルタイムレンダリング」といった言葉です。これらは、あらかじめレンダリングしておくムービーとは異なり、実際にゲーム機上でリアルタイムに3Dモデルからムービーシーンを生成する手法です。言ってしまえば、ゲーム本編と相違ありません(プレイアブルかどうかの差はありますが)。この「リアルタイムデモ」で有名なのは、やはり、メタルギアソリッドシリーズでしょう。プレイステーション3やXbox360といった現役世代のゲーム機になると、プリレンダリングムービーに頼らずにリアルタイムにオープニングやデモシーンを構成するゲームが急増しましたが、メタルギアソリッドシリーズはそれを初代プレイステーションの時代から行っていました。リアルタイムとプリレンダリングがもはやプレイヤーにとっては識別できない世界観を実現していました。ゲーム機が高性能になるのに従い、プリレンダリングによるムービーの出番は少なくなってきました(もちろん、アニメ系のゲームや実写素材など、性能が上がっても動画に依存するタイトルは存在します)。ゲームの進化に応じて、ムービーの役目がなくなってしまったかというと、実はそうではありません。格闘ゲームのように1対1のキャラクターが対戦するようなゲームでは、同時にキャラクターが2体までしか表示されない前提で設計されていることがあります。ゲーム機のメモリ上には、そのゲームシーンに登場する2体分のデータしか読み込めない作りになっているわけです。このようなゲームでは、たとえば、全キャラクターが続々と登場するオープニングムービーをリアルタイムで処理することは非常に困難になります。このようなケースでは、実際のゲームプレイシーンをキャプチャして動画データにしておき、それを編集してオープニングムービーにする手法が行われました。この場合、ビデオのキャプチャシステムや動画再生技術を慎重に選ばないと、リアルタイムのプレイシーンよりも画質が低下してしまい、いかにも「撮影された動画シーン」のような見え方になってしまいます。プレイヤーにとっては、それがリアルタイムか動画かの判別が(画質的に)区別できないくらいでなければなりません。Sofdec」はいろいろなゲームのお手伝いをしました。実際、まったく見た目上では区別がつかないので、「あのゲームはどうやってメモリ処理をしているんだ!?」なんて、開発者のあいだで話題になったことも...。このような使い方は、実は、オープニングムービーだけではありません。「ナウローディング」という表示を嫌う、こだわりのあるゲーム開発者の方が実際に行っている手法ですが、ステージやマップ、シーンなどの切り替えに発生するローディングシーケンスで、ムービー(動画)をうまくシームレスに(=継ぎ目なく)使うことで、ユーザに「ロードを待っている」という感覚を与えずにスムーズなゲーム進行を実現していたりします。これを「幕間ムービー」と呼んだりします。プレイヤーには気づかれないように、動画でデモシーンを流しながら、その裏側で次のステージデータを必死にロードする手法です。リアルタイムシーンとムービーシーンが完全に繋がるように作られたゲームは本当に職人技と言ってよく、技術を提供している立場であるボクらが観ても気づかないほどだったりします。テクスチャムービー&アルファムービーこのように、プレイヤーが「動画を観ている」という感覚がないシーンでも、実はムービー技術が使われているケースがあります。それをさらに一歩進め、ムービーとゲームの融合を実現したのが「テクスチャムービー」と「アルファムービー」という技術です。テクスチャムービーというのは、3Dオブジェクトの表面に「動画」を貼る技術です。通常、3Dゲームに登場するすべてのモデルには「静止画」が表面にテクスチャとして貼ってあります。このテクスチャに、静止画ではなく「動画」を貼ってしまおうというのが、テクスチャムービーです。ゲームシーンの任意の場所に、好きなサイズと場所で、動画を貼って再生することができます。分かりやすい例でいうと、プロレスゲームのリングに設置されている大型TVディスプレイとか。複数の動画を同時に再生することができます。動画を貼る部分は平面や矩形でなくても良いので、球体の表面に動画を貼ることもできます。キャラクター選択画面で任意のキャラクターにカーソルを合わせると、水晶球のようなものに、そのキャラが繰り出すワザが動画で再生される、なんてことが表現できます。キャラの写真と名前で選ぶよりも、ずっと選びやすくなりますよね。▲テクスチャムービーのゲーム上での応用範囲は広い(上記の事例の詳細はこちら)つぎに、アルファムービーというのは、動画データの一部に「透明値」を持たせることができる技術です。テクスチャムービーによってゲーム中で動画を再生すると、通常、その動画の”向こう側”に隠れてしまったものはすべて見えなくなってしまいます。このアルファムービーを使うと、透明値を設定した部分は「透けて見える」演出が可能になります。!」のような演出シーンをアルファムービーで作成しておくと、それをゲーム中に「かぶせて」表現することができるようになります。ムービーシーンへの切り替えや遷移が必要なく、あくまでゲームシーンの演出のひとつとしてムービーが使えるようになるわけです。このテクスチャムービーやアルファムービーは、比較的むかしからゲームでも使われている技術ですが、実際に実現しようとするとプログラムが複雑になったり制作工程が煩雑になったりと、解決すべき課題が増えてしまいます。CRIでは、これらをカンタンに実現できるツールやミドルウェアを提供しているというわけです。以前の記事、「ドラクエの起動画面のひみつ(続・Cocos2d-xとCRIWAREの話)」でも、このテクスチャムービーとアルファムービーについては触れました。その際は、ゲームエンジンのCocos2d-x上で実現したデモをお見せしました。『双刻のレガリア』このように、ゲームとムービーは、これまでもそしてこれからも、切っても切れない関係にあります。スマホゲームにおいても、ムービーを使った演出を積極的に導入したアプリが出始めています。さんから無償でリリースされている『双刻のレガリア』というゲームです。iOS/Androidのいずれでも遊べます。