2016」の12月25日の記事として書いていただきました。伝統的なトリックテイキングゲームには、純粋なトリックテイキングとポイントテイキングという大きな二つのジャンルがある。その中間としてカードテイキングもあるが、これは広い意味のポイントテイキングである。純粋なトリックテイキングゲームとは、コントラクトブリッジをその代表とするように、トリックテイキングプレイによって、獲得トリックの回数を争うものだ。それに対してポイントテイキングとは、トリックテイキングプレイによって特定のカードの持つ得点を獲得するのを目的とする。代表例はスカートだが、ほとんどのタロットカードゲームがこれに当たっている。トリックテイキングゲームでは、Aで勝ってもKで勝っても9で勝っても2で勝っても1トリックは1トリックで、そのトリック自体に価値の差はない。ポイントテイキングでは、Aで勝つかKで勝つかは大きな差があり、9で勝っても(よい捨て札があれば別だが)普通は全然嬉しくない。両者はよく似ていても別物と言ってよい差がある。他のプレーヤーは一般に最も弱いカードをフォローする。パートナーがAでトリックを取りに来た時、敢えてKをフォローするということは、むしろよく見かける。純粋なトリックテイキングゲームは、ただ取る回数が問題なだけなので、そうした意味のバリエーションはそれほど多くない。程度の違いがあるにすぎない。それに対しポイントテイキングの方は、カードの点数の付け方の種類によって、いろいろバリエーションが作れる。ポイントテイキングの代表例としてスカートを見よう。スカートはJが切り札になるが、切り札だからと言って点に変化はない。点数は以下のようになる。(EKOUではなく、AKQJで示す。総計120点この点数システムに基づくゲームは、ドイツを中心に非常に多い。点のバリエーションは、2,3,4,10,11と0を除いても(以下0点は点の種類から除く)5種類と多様で、こうしたゲームは日本ではあまり多くない。Jを除けば強いほど点が高いのも特徴だ。ちなみにドイツでは10は一般にKより強い。複雑なものはあとで触れるとして、逆に単純な例としてブラックレディの例を見てみよう。-26点と、至ってシンプルで、-13点と、-1点の2種類の点しかない。このゲームも、点を取るベクトルは逆であるが、ポイントテーキングゲームに違いない。Qは強いカードだが、それ以外は強さと点数に相関がないのが特徴になっている。次にイタリアのカラブラセラを見てみよう。これはいくつか種類があるので、最も単純なバリエーションを挙げる。(ARCFでなくAKQJで示す。総計32点と、これも点数には1点と3点の2種類しかない。おおむね強いカードの点が高いようだが、最も点が高いカードが3番目の強さと言うのが面白い。Qも(そのスートで)3番目の強さだった。)ではもっと点数の種類を減らして1種類にしたらどうだろう。実はそれが広義のトリックテイキングゲームの中にあって「狭義のトリックテイキングとポイントテイキングの中間」にある、カードテイキングゲームなのである。日本式ナポレオンは、AKQJ10の、全部で20枚の絵札を取りあうゲームである。これは絵札を取るのが目的だから純粋の(つまり狭義の)トリックテイキングゲームではない。「ポイント」を集めるのではなく、特定の「カード」を集めるのだから、これを「カードテイキングゲーム」と私は名付けてみた。考えれば、カードテイキングゲームが、点数が一種しかないポイントテイキングゲームであることは容易に理解されるだろう。A~10の絵札に全て1ポイントを、それ以外に0点を与えたポイントテイキングと、ナポレオンは同じものだ。青森を中心に今も多くのプレーヤーを擁するゴニンカンは、AKQJの全部で16枚を集めるカードテイキングゲームだ。これは出雲の掛合トランプも同じだ。10を絵札に入れるかどうか、ジョーカーを使うかどうかで、この3つは微妙に違うルールだが、本質はどれもカードテイキングゲームと言えよう。カードテイキングゲームは、ポイントが一種類しかないポイントテイキングゲームだと前述した。次の様に考えると、カードテイキングがポイントテイキングと(純粋な)トリックテイキングの中間にあると納得できよう。それには52枚の全てのカードに1点ずつ与えてみるのだ。すると1トリックごとに人数分ずつ点が入るので、結局は純粋なトリックテイキングゲームと、どこも変わらなくなる。4人でやれば、1トリックごとに4点ずつ入るのだから、獲得ポイントの4分の1が正確に獲得トリック数に一致する。(純粋の)トリックテイキングはカードテイキングの特殊な場合だと、言えないこともない。日本のトランプゲームには、カードテイキングゲームが多いように私には感じられる。今でも、ナポレオンに似たローカルなゲームを時々目にする。日本にはポイントテイキングがないかと言うと、そんなことはない。遊んでいるところを目にすることはないのだが、ツーテンジャックというゲームがある。文字通り、2と10とJに点のあるポイントテイキングゲームなのである。逆に日本の古いカードゲームである「うんすんかるた」は意外なことに、まぎれもなく純粋トリックテイキングゲームである。3種があることを理解いただけただろう。次にさまざまな点数づけによるポイントテイキングゲーム各種や、その他の中間形を見ていこう。ポイントテイキングゲームは、カードに点数があればよいので、どんな点数でもつけようと思えばつけられる。複雑な点数では覚えきれないから、おのずといくつかに収束しそうである。強いカードにばかり点がありすぎると、強いカードを配られた人がそのまま勝ちそうだ。言って、弱いカードばかりに高得点があると、ゲームにコントロールが利かないので、作戦も戦略も立たなくなってしまう。弱いカードは0点というのが多い。最強のカードだけはむしろ点が低い(ソフトトップ)ということも、多々ある。以下に具体的なゲームに即してそのポイントの配分を見ていく。以下に挙げるゲームには、手役やラストトリックに点を与える(狭義のトリックテイキングの風味もある混合型)などの例も多いが、手役その他の点には敢えて触れず、カードの点数だけを見ていくことにする。典型的な例が、冒頭にもあげたスカートの例で、A10KQJ987が、上から11,10,4,3,2,0,0,0(5種120点)という上に厚い形にはなっている。切り札の最強が実はJで、それは2点に過ぎないというソフトトップの側面もある。このスカートタイプの配点は、シープスヘッドのようにスカートに近いゲームはもちろんだが、マルヤプッシ、シュナプセン、シックスティシックス、リスティコントラ、カルターシュラーク、ラウス、ティシャチャ、のようにあまりスカートと近縁とも言えないようなゲームにも、広く採用されている。ドッペルコップのように更にそれをダブルデッキにして、5種240点というゲームもある。スカートに近いが微妙に違うのがヤスの仲間で、これもまた大きなグループを形成している。スカートとの違いは切り札の9に14点が加わり、切り札のJが最強であると同時に20点と言う最高得点を弾きだし、ハードトップへの回帰が見られる。サイドスートのJは元々2点だから、18点増しという事だ。してヤスは、1種と32点を増して、7種で合計154点となる。この得点の体系は、ヤスの仲間のシーバーヤス、クラベルヤス、ミットレールヤスなどのゲームだけでなく、ブロットなども共有している。スカート型が一つの典型で、それに少し変化を加えたのがヤスということができる。してクラベルヤスのようなオランダ系のヤスと、シーバーヤスのようなスイス系のヤスの違いが面白い。ヤスなので、両方ともAが11点、10が10点、Kが4点、Qが3点、Jが2点、それ以外は0点は変わらない。切り札だけ9が14点、Jが(2点ではなく)20点となるのも共通している。ところが前者ではスカートのように10はKより強いのだが、後者ではJより弱くなる。後者は、ハードトップは変わらないのだが、その度合いが下がる印象がする。10は点があるのに弱いのでコントロールは難しいが、餌としての効果が大きくなるわけだ。10は、トリックを取る力は弱まるが、逆に誰にそれをつけるかで勝負の決まるケースが増すことになるのだ。スターエクスケ・ラペというゲームがある。これはスイス系ヤスの更に変形と言えよう。Aが11点、Kが3点、Qが2点、Jが1点、10が10点それ以外は0点の7種140点だから、スカート以上にA10とKQJの点が離れている。これに似ているがマニーレンというゲームでは、10(最強)が5点、A4点、K3点、Q2点、J1点、9以下0点の5種60点と、カード点数は近いものの、高い点数のカードが減って平均化している。これに点数だけ似たゲームにコテッチョのA6点、K5点、Q4点、J3点、10以下0点の4種72点があり、更に平板化すると、リベルシのA4点、K3点、Q2点、J1点、10以下0点の4種40点になる。カードテイキングに近づいてきたわけだが、それには理由があって、これらのゲームはハートのようなミゼールゲームなのである。強力なハードトップにしてしまうと、強くてマイナス点の大きいカードを配られた人がそのまま負けてしまうことになる。それではゲームとして困るので、カードテイキング風にしているわけだ。それぞれ1点のポイントテイキング、すなわちカードテイキングゲームになっている。Q13点の4種43点になっている。J1点の2種5点と、ほとんどカードテイキングと言ってもよいようなポイントテイキングである。ミゼールではないが、ピノクルやベジークもAK10が1点であとは0点のカードしかないので、カードテイキングも言える。これはメルドにウェイトがあって、カードの点数は相対的に価値が低いからであろう。点数づけのもう一つのグループとして、トレセッテやカラブラセラの系統のポイントテイクがある。強い順に、3は1点、2は1点、Aは3点、Kは1点、Qは1点、Jは1点、それ以外は0点の2種32点だ。(あるいはこれらを全部三分の一にする。)点の高いカードが上から三番目というソフトトップのゲームだが、それがこのグループに独特の味を与えている。あるようで伝統ポイントテイキングゲームは、似た系統のものが多い。こられを覚えておくと、カードの点数がピンときやすくなるであろう。何かの参考にしてくだされば、幸いである。近来のゲーム、特にいわゆる創作ゲームでは、点数はゲームのデザインから要請されて構成されるので、実にさまざまである。28と呼ばれるゲームでは、3点~1点の3種28点であり、304と呼ばれるゲームでは30点、20点、11点、3点、2点の6種304点である。中国の打百分ではKが10点、10が10点、5が5点の、2種100点だ。ソフトトップなので、このゲームもコントロールが難しい。アンビションという創作ゲームでは、4種85点だし、タントニーはランクによって全部点が違うので、13種類の点があることになる。タントニーをポイントテイキングゲームの範疇に入れていいかどうかは、若干疑問だが。