Android2.3.3以降(一部非推奨端末あり)。ダウンロードこちらも、ゲームアプリ内での動画演出の事例として、とても分かりやすいものですので、ぜひチェックして頂ければと思います。前回は、Unityのオーディオを独自拡張する方法についてご紹介しましたが、今回は、UnityとCRIWAREを使った「動画を活用したゲーム演出技法」についてご説明します。今回も、動画をたっぷりとご用意したので、実際のデモを見ながら、理解を深めていただければと思います。上記でご紹介した「双刻のレガリア」アプリを見て頂いてから読み進めて頂くと、実際のゲームでの活用例がイメージできるので、分かりやすいかと思います。こちらの「テクスチャムービー」のデモ映像からご覧ください。Unity(リアルタイム3Dポリゴンの表面に動画を貼付して再生するテクニカルデモ)3つのキューブ(立方体)が画面に表示されていますが、これらはUnityを使って、3Dモデルとしてリアルタイムに描画されています。CRIWAREの「テクスチャムービー機能」を使って、それぞれのキューブの表面にテクスチャとして動画ファイルを貼り付けています。それぞれの動画は、シームレスにループ再生しています。3つの動画はもちろん個別のファイル(別ムービー)で、同時にひとつのゲーム画面に複数の動画を再生しています。キューブは6面体ですが、各面に同一の動画を貼り付けていますが、動画のデコード負荷は1つ分のみであることもポイントです。このテクスチャムービー機能は、UnityやCocos2d-xといったゲームエンジンを使わなくとも、スクラッチ開発の場合でももちろん実現できます(描画はアプリ側の自由)。シームレスループ再生だけでなく、異なる動画ファイルを完全に継ぎ目なく繋いで再生する連結再生や、ゲーム側で活用可能な「タイミング情報」を動画に埋め込むことも可能です。つぎも、テクスチャムービーのデモ映像です。Unity(ゲーム背景に動画を使用した演出手法)ロボット部分は、Unityを使ってリアルタイムに描画していますが、背景にご注目ください。背景全画面に動画を用いています。デモの途中で動画を切り替えて、ゲームの雰囲気やシーンチェンジを実現しています。動画の制御は自由にできるので、状況におうじて、動画を一時停止したりすることも可能です。Unity(半透明付きカットイン動画を使った派手なゲーム演出手法例)このデモでは、オーソドックスなカードバトル系のゲームをイメージしています。必殺技の発動時やレベルアップ時の演出など派手なゲームシーンの演出手法として、CRIWAREの「アルファムービー機能(半透明付き動画)」を活用した、カットイン動画を使っています。半透明付きの動画を、ゲーム画面の好きな「場所」に好きな「サイズ」で重ねて貼ることができるので、画面の切り替えが不要になります。動画を数パターン用意しておき、使い分けることで、期待感のアップを表現する、なんてこともできます。デモ映像には含まれていませんが、再生キャンセルにも機敏に反応するように作られています。プレイヤーのタップ操作等があれば、一瞬でムービー演出を停止してゲーム画面に戻るような、いわゆる「スキップ」にも対応しています。どんなに派手な演出も、見慣れてくるとストレスになるかもしれません。ヘビーなプレイヤーほどさくさくとゲームを進めたい場合も多いでしょうから、演出シーンのスキップは意外と大事なポイントです。アルファムービーについて、さらに一歩踏み込んでみましょう。Unity(アルファ合成と加算合成とを一度に実現する演出手法例)アルファムービーによる動画の重ねあわせ演出はとても便利ですが、フラッシュなどの「光」の表現を合成しようとすると、上のデモ映像のように、輪郭が黒ずんでしまいます。ここで活躍するのが「アルファプラスムービー」という機能。デモ映像では、キャラクタ部分は通常のアルファ合成を行ない、光の部分は加算合成をしています。「抜き」のためのアルファ合成と「光」のための加算合成を、ひとつの映像に含めることができるので、動画のデコード負荷は通常のアルファムービーと同じなんです。1枚のテクスチャを1回レンダリングするだけのGPU負荷で済みます。アルファプラスムービーは作り方もカンタン。加算エフェクト「あり」&「なし」の2種類の素材を準備します。AfterEffect(動画編集ソフト)であれば、レイヤーを分けて2度レンダリングするだけです。▲アルファプラスムービーの作り方(その1)次に、レンダリングした動画ファイルを、CRIWAREに同梱されている専用ツールに入力するだけで、アルファプラスムービーをゲーム内で利用できるようになります。▲アルファプラスムービーの作り方(その2)では、今度は、もっと“ゲームっぽい”デモで、アルファムービーを活用したカットイン動画演出を見てみましょう。Part.2(ゲーム内でのアルファムービー活用事例)このデモでは、パズル風のゲームで必殺技を出したときの演出として、アルファムービーを使っています。女の子が登場するカットインと、ドラゴンが召喚されるカットインの、2種類の演出があります。どちらも、ゲームシーンを止めたりシーンの切り替えをせずに、画面狭しとカットイン動画がゲーム画面に重なって再生されています。派手な動画の再生時も、その隙間(つまり透明&半透明情報が設定されている部分)から向こう側のゲーム画面が覗き見えているところに注目です!今回の締めくくりのデモ映像は、テクスチャムービーの応用編。Unity(1本の動画ファイルを使ってパズル化するテクニカルデモ)デモの内容は、ひと目見て頂ければすぐにお分かり頂けると思います。CRIWAREでの動画再生では、動画上から矩形位置を指定して任意のオブジェクトに貼り付けることができます。その機能を利用することで、このような動画を使ったジグソーパズルを実現することもできます。動画のデコード負荷は1本分のみで済みます。※以前の記事で、同様の動画パズルをCocos2d-x上で実現したデモをご紹介しました。今回は、それをUnity上で実現しています。スマホのゲーム内で動画を扱う場合、フル画面で単純に再生するのであれば、H.264などの動画コーデックをハードウェアデコードで使えるので負荷も軽く再生することができます。今回ご紹介したように、テクスチャとして動画を扱おうとすると標準機能では難しくなります。Unityには動画テクスチャの機能が用意されていますが、残念ながらPC&Mac向けのみとなっているので、スマホはサポート外になっています(2014年3月現在)。アルファムービーなどの特殊再生は当然サポートされませんので、このような表現手法を実装する場合は、CRIWAREがお役にたてるかもしれません。加えて、以前もご紹介しましたが、通常は連番PNGなどで実装している「パタパタアニメーション」を動画ファイルに置き換えることで、キャラクタやエフェクト表現に必要な画像ファイルのサイズを最大100分の1程度まで圧縮することもできます。全ファイルをオンメモリに読み込んでおく必要もありません。シームレスループ再生や、任意のフレーム番号からの途中再生開始も可能なので、ゲーム中のアニメ表現の幅がグッと広がります。実際にUnity上でCRIWAREを試してみよう!という方のために、もう少し補足です(少し専門的ですが、Unityを実際に使っている方ならピンと来るかと思います)。Unityのオブジェクトにテクスチャとして動画をアタッチすることができます。スクリプトからの呼び出しだけでも動画を再生できます。Macとなっており、NGUIなどの2Dアセットとも連携が可能です(CRIWAREの描画先にマテリアル指定することでカンタンに連携)。・・・いかがでしょう?テクスチャムービーやアルファムービーなど、ゲームではまだまだ動画が大活躍できる可能性があることをお分かり頂けたかと思います。これらの機能を実際に試してみたい!という方は、無償でSDKをお渡ししていますので実際に触って頂ければと思います。次回は、オーディオと動画表現に続いて、Unity&CRIWAREによるゲーム開発手法の第3弾「ファイルのパッキングと追加配信対策」についてご紹介する予定です。音や映像に比べると、一見地味なテーマに感じるかもしれませんが、アプリのデータサイズ肥大化の問題や、アップデート頻度や追加配信にまつわる諸問題の解決は、実はアタマの痛い問題だったりします。ユーザビリティとも直結するこれらの問題を、どうやって技術的に解決するかを解説します。お楽しみに!【読者プレゼント企画】500いいね突破&ご愛読感謝!おかげさまで「ひらブラ」は10回目の更新を迎え、公式facebookページでは500ものいいね!を頂きました。日頃のご愛読に感謝しまして、心ばかりのプレゼント企画をご用意しました。作るゲームサウンド制作ガイド(発行:翔泳社)』のCD-ROM付き書籍版(定価:4,800円)を、合計3名様にプレゼントします。CRI公認の、唯一にして最高の「公式ガイド」ですので、すでにADX2をお使いの方にも、これからADX2を触ってみようという方にも、オススメです。伊藤彰教さん、といった、ゲームサウンド界の有名クリエイターの皆さんからお寄せ頂いた「コラム」も必見です(注:すべて書籍発売当時の所属で記載しております)。今回特別に、このガイドブックの著者である、株式会社ファラッド代表取締役の内田哉さんからコメントを頂きました!ひらブラ連載10回目、そして500いいね!突破、おめでとうございます!「ADX2」を使う事によって、サウンドクリエイターは逐一プログラマにデータを渡さなくてもツール側だけで再生を確認出来るので、効率的にサウンドを作り込む事が出来ます。プログラマは渡されたファイルを組み込むだけで、音の優先処理や複雑なエフェクト処理等を、いとも簡単に実装出来てしまいます。「ADX2」は、より良いサウンドクリエイションが短時間で効率的に行えるだけでなく、「音の仕掛け」をゲームに入れ込む為に発生しがちなサウンドクリエイターとプログラマの溝をも埋めて「現場」も「ゲーム」も楽しくしてくれるサウンドミドルウェアです。内田さん、貴重なコメントをありがとうございます(^^さて、プレゼントへの応募方法はとってもカンタン。下記URLのひらブラの公式Facebookページに「いいね!」をし、Facebook上のプレゼント告知エントリに「いいね!」をするだけ。両方に「いいね!」をして頂いた方の中から厳正なる抽選をさせて頂きます(片方だけだと抽選対象になりませんのでご注意下さい)。当選のご連絡はFacebookのメッセージで行ないますので、メッセージを受信できるように設定をお願いします(メッセージ経由で頂いた情報は当該プレゼントの発送のためだけに使用します。CRIのプライバシーポリシーについてはこちら)。■ひらブラ公式Facebookページhttp://crimw.me/fb-hirabla■プレゼント告知エントリhttp://crimw.me/present_500当選確率には影響しませんが(笑)、ひらブラblogのご意見ご感想もぜひお寄せ下さい(下記のお問い合わせフォームからどうぞ)。最新記事の更新情報や、記事には書けなかったウラ話、はみだしコラムなど、『ひらブラ』に関する情報を随時更新中。※vol.1-4:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは※vol.1-3:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは※vol.1-2:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは※vol.1-1:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは※vol.0:創刊準備号ということでジコショーカイ読者の方からのご意見ご感想やご質問なども大歓迎です。以下のコンタクトフォームからどうぞ。多くの方のご意見に誠意をもってお返事したいと思っております。連絡先メールアドレスを入力してください(任意)ご意見ご感想やご質問などを入力してください。送信いただいた場合、弊社が定めるプライバシーポリシーに同意したものとみなさせていただきます。CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。