概要:現在、小学生のプログラミング知識や能力を評価する指標として様々なものが存在するが、いずれも特定の対象に特化しており汎用性に乏しく、継続的に用いることが難しい。包括的かつ実効性を伴うルーブリック形式の評価基準を提案する。入れ、達成目標の設定はブルームの教育目標分類を参考にした。Chapter)2015年12月19日コンピューターに使われるのではなく、使う人になってほしい。研究成果概要:プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学習を実施する場合、学習ツールを用いて教えることがある。この学習ツールは、現在に至るまで様々に開発されてきた。これらは、ビジュアルプログラミング言語、ゲームソフトウェア、アンプラグドな...プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学習を実施する場合、学習ツールを用いて教えることがある。この学習ツールは、現在に至るまで様々に開発されてきた。これらは、ビジュアルプログラミング言語、ゲームソフトウェア、アンプラグドなツールなど多岐にわたり学習方法も異なる。課題として、各ツールともに目的や特性に違いがあり学習内容や学習動機等から適切な環境を選択されなければ、学習効果を期待できない。本研究は、上記の課題を解決するための一つとしてゲームをベースにした学習ツールを使用する方法(ここでは、ゲームベース学習と呼ぶ)に焦点をあて学習効果の分析をした。結果として、ゲームベース学習を使用した場合、プログラミングの概念を学習することに優れていた。学習初期段階の導入教育に最適であるといえる。研究成果概要:プログアミングの学習ツールは、ツールの特性などから、ゲームソフトウェアやビジュアルプログラミング、アンプラグドといったものに分類することが可能である。本研究では、特に、ゲーム要素を持ったツールに着目した。ゲーム要素を持ったツールの...プログアミングの学習ツールは、ツールの特性などから、ゲームソフトウェアやビジュアルプログラミング、アンプラグドといったものに分類することが可能である。本研究では、特に、ゲーム要素を持ったツールに着目した。ゲーム要素を持ったツールの多くがゲームソフトウェアやアンプラグドといった分類に属する。本研究では、これらのツールから数種を選択、小学生を対象としたワークショップを用いて定量的に学習効果を評価した。結果、ゲーム要素は、プログラミングに対する面白さや興味を大きく向上させ、利便性(プログラミングを便利に感じる)を向上させる可能性があることが示された。研究成果概要:プログラミング学習のために設計されたゲームやビジュアルプログラミング言語といったツールが教育の現場で使われることが多い。これらのツールにはさまざまな特性があり、ツールと学習目標が一致していないと大きな学習効果が得られない可能性があ...プログラミング学習のために設計されたゲームやビジュアルプログラミング言語といったツールが教育の現場で使われることが多い。これらのツールにはさまざまな特性があり、ツールと学習目標が一致していないと大きな学習効果が得られない可能性がある。与えられた学習目標に適したツールは未だに不明のままでる。本研究では、この課題を解決するため、プログラムミング学習ツールを評価する分類表(タクソノミー)を提案した。提案したタクソノミーを用いて、43種類のプログラム学習ツールを分類および比較を実施した。結果、本タクソノミーは学習ツールを一意の分類で評価することが可能となった。研究成果概要:プログラミング学習するための環境は種々に存在する。これまでの研究で、環境の差によって学習効果に差があることが分かってきた。ゲームのような環境であればモチベーションといった学習継続の効果が非常に見込めるなどである。本研究では...プログラミング学習するための環境は種々に存在する。これまでの研究で、環境の差によって学習効果に差があることが分かってきた。ゲームのような環境であればモチベーションといった学習継続の効果が非常に見込めるなどである。本研究では学習環境に加え学習者にも注目し、プログラミング学習用のロボットを使用することによる効果の調査を実施した。学習者を調査する方法としてプログラミング学習を評価するためのルーブリック、学習到達度を評価するためのクイズ及びアンケートを使用した。ロボットの活用は結果として設計書を作成する能力や要素を抽象化する能力などが向上する傾向にあった。研究成果概要:プログラミングを学習する際、ゲーム性のあるソフトウェアを使うことがある。これらの多くのソフトウェアはキャラクターを「前に進める」といった命令を使いプログラミングする方法を採用している。本研究では学習効果をより調査するための先に述べ...プログラミングを学習する際、ゲーム性のあるソフトウェアを使うことがある。これらの多くのソフトウェアはキャラクターを「前に進める」といった命令を使いプログラミングする方法を採用している。本研究では学習効果をより調査するための先に述べた方法も採用しつつ、以下の要素とアンケートを用いて調査した。プレイヤーキャラクタをプログラミングで操作するのではなく自身で操作する。プログラミングの要素は自身以外のキャラクターやオブジェクトで実施する。結果として、アンケートからプログラミングへの意欲は継続する傾向にあった。本研究においては、データ数が少ないため、上述の方法を改善しながら調査を継続する。