ターゲットに書き込まれます。選択すればテクスチャが作成されます。ノイズは、大きくうねる雲、コースティックなど自然界で見られる様々なパターンに適しています。ノイズと呼ばれることもありますが、すべて同じようなものです。以下は細かい設定なしに作成できる基本的なものの例です。左から右に説明します。ノイズを使って作られたひび割れた土です。以下はその作成ステップです。左から右に説明します。関数を使って法線マップを生成。マテリアルのハイトマップとして使って作成されました。ノイズを追加して、オフセットの幅を変化させます。関数のバージョンでは、この時点のテクスチャが以下を使用するために保存されることを想定しています。バージョンもあります。テクスチャのようなバリエーションを作成することができます。以下は定型化された大きくうねる雲です。テクスチャとしてサンプリングして作成されます。テクスチャは掛け合わされ、平方根を取ってふっくらとした大きくうねる形状を維持します。メッシュに適用されます。接続する前に、ワールド空間の法線によって最終的な高さは乗算処理されます。ベースの大理石の例です。ノイズを使って大理石タイプのテクスチャを作成する方法を説明します。左から右に説明します。マッピングという技術を使ったものです。使用する色の正確な範囲は、テクスチャに入力する前に結果に追加または結果を乗算処理して制御することができます。テクスチャをペイントする、または使いたい色がある任意の画像を使用することができます。この例は、スカラーの歪みを入力位置に加えます。パターンを使用します。レベルを使用することができます。その違いは、検索するセル数です。一般的に、クオリティの数字が大きくなるほど、グリッドのアーティファクトは少なくなります。オクターブに対する命令数しか表示されません。倍レンダリングの負荷が高くなります。命令であり、基本的なマテリアルに対して妥当なものです。左から右に説明します。他のものに比べて少々暗めになっています。グリッドを使っているからです。したポイントではより高密度になっています。乗算処理することで簡単に対処できます。コストを測定しました。対して、オクターブのサンプルが追加されました。ルックアップに比べて著しく遅くなります。テクスチャにベイクされているため、ノイズ関数のなかで群を抜いて速いものです。してサンプリングするために演算を追加する必要があります。最良ですが、大きなエリアに対して使用したり、タイリングの数が増えすぎれば繰り返しが表れます。ノイズ関数は最も負荷が高くなります。したがって、パフォーマンスの制約がある環境で使用する必要があれば、テクスチャにベイクすることが重要です。この記事が皆さんのお役に立ち、実際のプロジェクトで効果的なノイズの使用につながれば幸いです。ニュース、アンケートならびに特別オファーを受け取ることに同意したものとみなします。elsewhere.サービス利用規約プライバシーポリシ。