SUBCUL-HOURコンテンツへスキップSUBCUL-HOUR書きたいことはある。せん内容にまとまりがないメニューホーム戦国義風パズルゲームその他のゲームプライバシーポリシーオリジナル武将こんな武将がいたら、ちょっと面白いかもしれない、戦略が広がるかもしれない。いう妄想コーナーです。残兵力に応じて士気上げ能力が変化。兵力満タンの場合、自軍全体の士気を100上げる。自軍が瀕死の時は、ほとんど士気を上げない(もしくは、最低25ぐらい?上げる)。先頭に配置して続く武将が全体戦法を発動してもよし、太鼓→半蔵→3戦法乱舞(すべて士気220)とするもよし。長期戦に伴い、どんどん役に立たなくなっていくので、早い段階で決着をつけたい。先手を取られたり連戦だったりすると、この武将のみでは1ターンで士気が100に到達せず、結局のところ他の士気上げ要員が必要になる。そこは一長一短ですな。いえ、今まで徳川勢には考えられなかった、「真田信繫を最後尾で使う」という選択肢も出てくるので、そこから新たな発想や戦略が生まれるかもしれない。追いつめられると、無駄な抵抗をやめる武将をイメージ。その他の案:自軍の残兵力が少なくなるほど士気上げ能力が上昇。逆境に強いタイプ敵軍の兵力が少なくなるほど士気上げ能力が低下。弱者に本気を出せないタイプ敵軍の兵力が少なくなるほど士気上げ能力が上昇。し、強化状態の解除を仕掛ける(各5%ぐらいで、複数の状態異常がかかることもある)。ランダムゆえの不安定さはあるものの、防御状態の解除は雲雨聖師以外できないので、織田・徳川勢ではオプションとして使ってみたいという人もいるかもしれない。物真似師ファイナルファンタジーの職業をイメージ。直前の味方武将の行動を真似する。先頭に置いた場合は、1ターン目は何もせず、2ターン目以降は自軍最後尾の部隊を物真似する。烈日祭司の次に配置すれば、征戦攻略時によく見る「ダブル烈日祭司」を再現できる。その他、ダブル真田で攻撃しつつ士気上げ、ダブル半蔵で士気爆上げ、ダブル濃姫で大脱走地獄、などが考えられる。直前の味方が士気200の戦法攻撃を撃てば、同様に士気200相当の戦法攻撃を行う。自身には士気がないため、士気下げ武将の標的にならない。