その代わり、盤上に置かれた石一つ一つに価値がある。地と盤上の石の和を自分の点数とする。始まるとしばらくは布石が行われる。大体の場合は碁盤の四隅に打つ事から始まる。初手を四隅に打つ場合は、慣例的に右上隅に打つ。碁盤の隅から3・3の位置の事。地に対して最も堅い手であるが中央への働きが弱い。碁盤の隅から3・4あるいは4・3の位置の事。古来から布石の基本とされる。碁盤の隅から4・4の位置の事。初心者はこの手より始める事が多い。碁盤の隅から3・5あるいは5・3の位置の事。相手の作戦をくじくための物として打たれることが多い。碁盤の隅から4・5あるいは5・4の位置の事。碁盤の隅から5・5の事。碁盤の隅から4・6あるいは6・4の位置の事。中心に打つため四方全ての向きからのシチョウに有利とされるが、五の五・大高目とともに未だあまり研究が成されていない。中盤は死活の絡んだ戦いになる。互いに死活がはっきりしていない弱い石を意識しながら打ち進める。中盤でもっとも重要な概念は、厚みと実利であろう。全局的に影響が及ぶような石の配置を厚みといい、それに対して、局所的に地になりそうなところを実際に地とみなしたときの利益を実利という。経営で言えば、厚みが長期、実利が短期である。このバランスが重要である。厚みは、使い方、またその効果の評価が難しく、コンピュータ囲碁プログラムにとって最大の難関の一つである。中盤は、もっとも作戦が富んだところである。打ち込んで生きるなどがある。終盤ヨセは双方共に、死活の心配がなくなった状態の事を言い、大まかな領域線を決める大ヨセと細かい一目・二目で争う小ヨセに分かれる。プロならば小ヨセの段階で勝敗が解るのは極自然である。大まかに囲っている地域(これを模様という)と最終的な地との間には大きな違いがあり、ゲームの進行と共に、景色が大きく入れ替わる。相手が囲おうとしているところに石を突入させて(打ち込み)生きてしまえば、そこは自分の地となる。相手が地だと思って囲っている壁の一部を、国境を侵害するように切り取ってしまえば、地はそれだけ減ってしまう。逆に、相手が活きると思っている石を殺してしまえば、そこは自分の地となる。相手の地やハマと自分の地やハマを交換するフリカワリという戦略もある。戦争で条約締結まで領土が確定しないのと同様に、終局するまでは、地は確定しない。最終的に相手の石が生きることができず、かつ境界が破られないような領域が地となる。一般に、両者が最善を尽くしている状況では、相手の石の活き難さ(地になりやすさ)と模様の広さ(大きな地になる可能性の大きさ)との間にはトレードオフの関係がある。相手の活きがほぼ見込めない領域のことを確定地と呼び、これを優先する考え方を実利重視という。これに対して、将来の利得を重視する考え方が、後述する厚みである。経営における短期と長期のバランスに似て、この実利と厚みの絶妙なバランスが囲碁の戦略できわめて困難なポイントである。厚みの形式的表現が極めて困難なことが、コンピュータ囲碁ソフトの最大の壁であるとも言われる。初心者向けに、序盤は隅から打ちすすめるのが効率が良いと言われるが、中央のほうが相手の石が活きにくいというメリットがある。すべての局面で、バランスが重視される。囲碁のルールは非常に単純であるがそこから派生するほぼ必然的な着手の仕方、つまり石の形を理解することである程度の棋力を得ることができる。有名なものにシチョウがある。これは「シチョウ知らずば碁を打つな」といわれるほど有名かつ重要な石の形で対局中よく現れる。これ以外でも「空き三角は愚形」「二目の頭見ずハネよ」等格言になっている石の形は多く存在する。厚み碁を打つ上で重要な要素として厚みという考え方がある。言い換えれば勢力のようなもので、例として三間開きの真ん中に打ち込もうとする場合、ただの三間開きに打ち込むより開きを成す一方の石が2石の連続した形(中央方向に立っている)である場合のほうが、より打ち込みは無謀と感じるだろう。これは打ち込まれた石を勢力に追い詰めることで取ることができないにしても相当いじめられることが予想されるからである。これ以外にも有効に石を連続させておくことで大模様を形成できたり盤上で不意に発生したしちょうに対し、しちょうあたりの効果を発揮するなどあらゆる可能性をもっている。石の働き対局中存在するこういった石の一団のなかでも特に働きのない石(それ自体で生きているわけでもなく相手の模様中に存在する)を俗に団子石と呼ぶ。団子石は相手の地の中に放置して取り込まれる(モチコミ)のは大損なので当然連絡しなければならないが、この経過でも模様をあらされたり相手の模様の成長の手伝いになるなどかなりの負担を被る。このため団子石の様な「弱い石」を作らないことである。囲碁には様々な別称・雅称があるが、それらの中には中国の故事に由来するものも多い。そのような故事由来の異称の代表である爛柯(らんか)は中国の神話・伝説を記した『述異記』の次のような話に由来する。晋の時代、木こりの王質が信安郡の石室山に入ったところ童子たちが碁を打っているのを見つけた。碁を眺めていた王質は童子から棗を貰い、飢えを感じることはなかった。して童子から言われて斧を見るとその柄(柯)が朽(爛)ちていることに気付いた。王質が山をおり村に帰ると知っている人は誰一人いなくなっていた。この爛柯の故事は、囲碁に没入したときの時間感覚の喪失を斧の柄が腐るという非日常な事象で象徴的にあらわしている。山中の童子などの神仙に通じる存在から、こうした時間を忘れての没入を神秘的なものとして捉えていることも窺うことができる。この例と同様に、碁を打つことを神秘的に捉えた異称として坐隠(ざいん)がある。これは碁にのめりこむ様を坐って隠者にも通じるとしたもので、手談(しゅだん)と同じく『世説新語』の「巧芸」に囲碁の別称として記されている。手談は字の通り、互いに碁を打つことを話をすることと結び付けたものである。囲碁の用具に着目した異称として烏鷺(うろ)がある。碁石の黒白を烏と鷺に例えている。方円(ほうえん)は碁石と碁盤の形からつけられたもので、本来は「天円地方」で古代中国の世界観を示していた。話も別称の由来となっている。巴功に住むある男が橘の庭園を持っていたが、あるとき霜がおりた後で橘の実を収穫した。3、4斗も入りそうな甕のように大きな実が二つ残り、それらを摘んで割ってみると中には老人が二人ずつ入っていた。この老人達は橘の実の中で碁を打っていた。この話から囲碁は橘中の楽(きっちゅうのらく、―たのしみ)とも呼ばれる。傍目八目(おかめはちもく)そばで観戦している者の方が実際に対戦している者よりも八手先を見通す(八目得するほどの妙手を思いつく意とも)ことから、当事者よりも第三者の方がかえって物事の真実や得失がよくわかるたとえ。一目置く(いちもくおく)棋力に優劣のある者どうしが対戦する場合、弱い方が先に一目を置くことから、相手を自分より優れていると見なして敬意を表すること。駄目(だめ)自分の地にも相手の地にもならない目の意から、転じて、役に立たないこと、また、そのさま。駄目押し(だめおし)終局後、計算しやすいように駄目に石を置いてふさぐこと。転じて、念を入れて確かめること。勝利を得るだけの点を取っていながら、更に追加点を入れることにもいう。なる人物が、よく相撲の親方と碁を打ち、相手に勝てる腕前がありながら、常に一勝一敗になるように細工してご機嫌を取ったところから、相撲その他の競技において、あらかじめ対戦者と示し合わせておき、表面上真剣に勝負しているかのように見せかけることをいう。布石(ふせき)序盤、戦いが起こるまでの石の配置。転じて、将来のためにあらかじめ用意しておくこと。定石(じょうせき)布石の段階で双方が最善手を打つことでできる決まった石の配置。転じて、物事に対するお決まりのやり方。捨石(すていし)対局の中で、不要になった石や助けることの難しい石をあえて相手に取らせること。転じて、一部分をあえて犠牲にすることで全体としての利益を得ること。