ver.20のPBRマテリアルの各要素と同じです。B要素にMetallicを入れます。Occlusionについては別テクスチャに分けることができます。glTFでのPBRマテリアルでのファイルとして存在するテクスチャは、以下が使用されます。それぞれは、使用しない場合に省略できます。法線マップ例として、以下の黒電話の白いワイヤーフレームの部分のテクスチャを見ます。この部分は1つのポリゴンメッシュになります。glTF形式で格納されている場合、以下のようなテクスチャを持っています。Metallicの要素をそれぞれR/G/Bに入れています。これらは、それぞれ0.0-1.0の値を持つグレイスケールとなります。このglTFでの「ベースカラー/オクルージョン/ラフネス/メタリック/法線」のテクスチャ要素をShade3DのPBRマテリアルに割り当てます。glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てるマスターマテリアルとして「PBRマテリアル」を割り当てます。PBRマテリアルの「基本設定」で、「メタリック」と「ラフネス」を1.0にします。マッピングで、以下のレイヤを追加します。アルファ乗算済み「イメージ/ベースカラー」のマッピングで合成を「通常」にすることで、テクスチャの色がそのまま使用されます。「イメージ/オクルージョン」については、glTFの指定で割り当てがない、もしくは別テクスチャになっている場合があります。PBRマテリアルを使用する場合は、それぞれの要素を1対1で割り当てるだけです。glTFフォーマットではテクスチャとは別に定数値として、baseColorFactor(ベースカラーの色)、metallicFactor(メタリックの値)、roughnessFactor(ラフネスの値)、を指定できます。この値とテクスチャを同時に指定する場合は、ピクセル値は乗算合成になります。Shade3Dでベースカラー色とベースカラーのテクスチャを両方使用する場合は、マッピングレイヤの合成を「乗算」にするようにします。テクスチャで「法線」または「オクルージョン」使用時は、Shade3Dのマッピングレイヤの「適用率」で強さを調整できます。PBRマテリアルでのテクスチャを使用した透過ピクセルの表現」の説明をご参照くださいませ。図形ウィンドウの表示でPBRマテリアルを反映すると以下のようになりました。大域照明で「パストレーシング」を指定してレンダリングすると、以下のようになりました。分かりやすくするため、地面に灰色の円形状を追加しています。今回は、glTFフォーマットでのPBRマテリアルをShade3Dで割り当てる説明でした。一致させるには難易度がありました。ver.20の「PBRマテリアル」を使うことで他ツールからのマテリアルをよりシンプルに管理でき、マテリアルの互換性を保つことができます。WordPressTranslate。