【初めに】はじめまして、ポケモントレーナーのはしくれです。微妙な順位ですが、最近「ぽけっとふぁんくしょん!」というサイトを知り、そこでは最終1000位以内であれば載せてもらえるらしいので、ブログを書いてみようと思いました。【構築経緯・コンセプト】X・Yの頃からサザンガルドを使ってきたので、今作もそれらを軸にサイクルを回せるよう組みました。基本選出はサザンガルド+αですが、ホルード+ヒートムを軸とした蜻蛉ルチェンの動きもできます。はぶっぱしかいないので、ここでは採用理由を中心に書いていきます。サンムーンの頃に猛威を振るったフェアリー勢がガラルには入国出来なかったことから、X・Yの頃のように暴れられるだろうと思い採用。(サンムーンはやってないのでエアプ知識。)剣盾では、太古から使われてきたスカーフ型や悪巧みを習得したことによって残飯型が多かったが、今回の環境においては素でも抜けるポケモンが多いということや後述のホルードとの兼ね合いもありスカーフ型は断念。残飯型については相性補完の高さを利用しサイクルを回すこと想定していたので、サイクル戦における積み技の相性の悪さや補助技に技スペが圧迫されることを嫌い不採用。眼鏡にした理由は、悪技の通りの良さと特攻の高さから交代先に負荷をかけられることが利点なので、その役割をより効果的にするため。今作では、ダイマックスをすれば拘りを解除出来ることから、これまでに比べると基点になりずらくなったというのはこの型にとって追い風。サザンとの完璧な相性補完を持つことから採用。今作では耐久を下げられたが、環境全体の火力も比較的に抑えられているため大抵の弱点技を耐える。S1ではたまたま襷ガルドが流行したため意表をつけたが、S2では同型が増えたことにより弱保警戒されることが多々あった。聖剣は元々インファだったが、積み技を持つアーマーガアに対して強いため採用。キンシについては、相手のダイマックス技に対してダメージを抑えつつ弱保発動という動きが強力。S2のルール改定によりTODができるようになったため遅延技としても優秀。見せポケ兼欠伸ループ対策枠。選出することがあまり多くはなかったが、見せポケとしてかなり相手の選出に圧力かけられたと思う。S2ではカバなどの欠伸ループが大量発生していたので弱保ではなくラムで。そもそもガルドと被るので渡せない。シーズンの後半から流行った珠も選択肢にはあったが、それならCに振った方が強いと思ったので断念。努力値については受け出せる回数を増やすため。火力不足感は否めないが、そこは悪巧みでカバーしようと考えてた。実際はCS振りの珠フルアタキッスで良かったかもしれない。【地震・イカサマ・ギガインパクト・蜻蛉】パーティの潤滑油かつエース的な存在。剣盾環境ではダイマックスを前提とした型が多く見られたが、この型は昔からいるスカーフ型。素でもパッチラゴンを抜いていたり、スカーフでドラパルトを1抜けるのがなんか丁度良い。流行の副産物ではあるがあまりスカーフを考慮されないことも良い。イカサマには力持ち補正が乗るためかなり強力。ギガインパクトの枠は元々雪崩を使っていたが、ヒートムやリザードンくらいにしか打たず、火力も低いので変更。他にも選択肢はあるが、ギガインパクトの利点はダイマックス時に威力150のダイアタックになり、ダイマックス同士の打ち合いに強いところ。通常時には相手がラスイチのときくらいしか打たない。環境に多くいるキッスを絶対に殺すマン。ロトムは持ち物の選択肢が多いが、キッスを意識しているのでチョッキで採用。控えめでもキッスの相手は安定していた印象。ヒートムはロトムのフォルムのなかで耐性が最も優秀で、大抵の特殊アタッカーとは撃ち合え、受け出し性能も高い。悪波はシャドボと択だったがダイマックス時に追加効果がかみ合っているため採用。ハイボについては、元々10万の枠だったがボルチェンでこと足りる場合が多く、その技構成では相手のサザンに打点がなかったので採用。実際使ってみたところ、S2で身代わり持ちが増えたことによって貫通効果が刺さったり、ダイマックス時のSを下げる効果によって有利に働くことが多々あった。全ての責任を背負う枠。パーティが全体的に物理アタッカーに対して堅くないので受け先として採用。ホルード+ヒートムの蜻蛉ルチェンにおけるクッションとして選出することが多かった。数的有利を取ったあと積極的にTODを狙えることも強み。トーチカの枠は黒い霧とかヘド爆とか色々と使ってきたが、黒い霧は撒く暇がほとんどなく、ヘド爆は火力が絶望的。そのため、S2においてはTODを狙いやすい環境だったことから遅延技として採用。ガルドのキンシと合わせると毒ダメと時間を削れたり、カセキメラなどに無償で毒を入れたり出来る。上記に誰でも切ると書いたのですが、いくつかのパターンがあったので、それについて書きます。1ギャラ-サザン対面ギャラに対する明確な受け先やストッパーがおらず、対面で処理するしかないという欠陥構築なので、それを誤魔化すダイマ。実際、サザンが削られていなければダイドラで押し切れる。今は少ない弱保バンギではあるが、S1ではよくやったダイマ。3キッス-ガルド対面このダイマは受け出しからでも勝てる。どのキッスでも相手のダイマに合わせてダイウォール→ダイスチル→ダイウォールで安定。最後にダイウォールを挟むのは弱保発動後の影打ちのため。4キッス-ヒートム対面これも受け出しからでも。一応、弱保警戒でダイバーンから入れば次の火力が上がったり、水弱点を消せたりするので後々に役立つ。上記のダイマポケよりは数が少ないが、暴れられると厄介なので一応記述。そもそもS種族値が75と77なので、ダイアタックから入れば相手がダイジェットでも安定。技構成が分からないギャラに対して明確な解答がないという欠陥構築だったのできつかったのですが、サザンガルドの完璧な相性補完と無効タイプを有した他のポケモンによって上手くサイクルは回せたと思います。一応立ち回り次第ではどのパーティーにも対応出来ると思うのですが、それに左右されるのもこのパーティーの欠点ですね。そのため上手く噛み合った結果が今回の最終順位に繋がったと考えてます。