Uのダウンロードソフト『ファミコンリミックス』だ。これは『ドンキーコング』や『ゼルダの伝説』『スーパーマリオブラザーズ』といった、1983年から86年、つまり“ファミコン黄金時代”(初期)の大ヒット作16本の名シーンや、それらに現代風のスパイスを加えたものを200ステージ以上(!)遊べるソフトだ。林田宏一氏と、ゲームクリエイター集団「インディーズゼロ」を率いる鈴井匡伸氏。)をはじめとするファミコン創設者たちのスゴさ、言い換えればその“高すぎる壁”について、さらに、かつてのファミコン黄金時代は過ぎ去り多様化していくゲーム市場でどう生き残りをかけるかについて、率直に聞いてみた。僕は小学生の頃から秋葉原でゲームのプログラミングをしているような子供だったので、当時のゲームの面白さを今のユーザーに伝えられるものをいつか作りたいと思っていたんです。今回のパートナーも、学生時代に宮本のセミナーを一緒に受けた同志である鈴井さんしかいないと思いまして。林田さんからお話をいただいたとき一気に妄想が広がりました。『ファミコンリミックス』では、例えばファミコンゲームの面白さの代名詞であるジャンプの操作感の進化を体験できます。一定の高さと距離しか飛べない『ドンキーコング』から、助走距離でジャンプの飛距離が変わる『マリオブラザーズ』『アイスクライマー』になって、さらにジャンプ中に飛ぶ方向を変えられるようになった『スーパーマリオ』と〝物理的な現実〟を離れて、遊び手としてこうあってほしいという動きに進化しているんですね。いうゲームの歴史を感じながら遊べるのは、このソフトならではと思います。オープニング画面にドット絵をにぎやかに跳ねさせたり、タイトルを年代順に並べたり、ゲーム画面をブラウン管っぽく表示させたりと、ノスタルジック感満載なところも注目していただきたいですね。あと、誰もが遊んだ『スーパーマリオ』も、みんなワープでステージを飛ばしちゃっていたから、1面から8面までの全部はクリアしていなかったりするんですよね。したあまり遊ばれていなかったステージも収録したので、懐かしさだけでなく新鮮さも味わっていただけると思います。―同時に、宮本さんをはじめ過去のファミコン開発者たちの偉大さを、同じ作り手として、あらためて感じたんじゃないかなと。実は僕、常に“宮本語録”(雑誌記事などでの宮本氏の発言を林田さん自ら抜粋したファイル)を机上に置いているんです。ゲーム開発は100人ものスタッフと数年間力を合わせて進める地道な積み上げ作業。疲れたときや気持ちを切り替えたいとき、語録を見ると「常に考え続ける」なんて当たり前の言葉が妙に染みるんです。宮本さんは、ゲームを良くするために誰よりも深く考えてる人。ルーヴル美術館』(2013年)のときもこだわりがハンパなくて。館内フロアマップの階層表現で、フロアのつながりを直感的に伝えるために階段のグレーの色調を段階的に細かく変えるという表現だけでも何度も提案していただき、京都からうちの開発スタジオまで来ていただいて最終調整して。納得するまで手を抜かない。出来上がって発売を待つだけだったゲームを、発売延期してでも作り直したりしますからね。宮本さんの“ちゃぶ台返し”ですね。今回の『ファミコンリミックス』では幸いなかったですが(笑)。Fit』と作っていって。趣味を仕事に変えるのは宮本の得意技ですね。宮本さんと僕では、才能もご縁も違いすぎる。ゲーム開発への情熱と機動力は宮本さんと同じように僕にもある。僕も60代になっても今と同じ熱意で仕事をしていたいとは思います。僕は今まさに宮本の近くで仕事をしているので、宮本のゲーム作りの考え方を最大限に吸収して分析していきたい。そこに、僕たちらしい新しさも提示していきたいです。Uのダウンロードソフト『ファミコンリミックス』【画像左】タルを避けるジャンプのタイミングをつかむのが難しかった『ドンキーコング』【画像中央】『マリオブラザーズ』はジャンプが凶器にも味方を救う術にもなる絶妙さ【画像右】『スーパーマリオ』はジャンプ中にも動けるなどアクション性UP■ソーシャルゲーム全盛をどう思います?少年時代に宮本氏が作ったゲームと出会って人生を定め、現在は現場の最前線で“宮本イズム”を伝承する立場にある林田氏と鈴井氏。現在の任天堂、現在のゲーム界の状況は“ファミコン黄金時代”とは大きく異なる。Uの売り上げが低迷中だ。全世界で1億台以上を売ったWiiの後継機として12年12月に発売され、発売週で31万台(国内)を売り上げたのだが、その後は伸び悩み、13年9月時点で391万台(全世界)にとどまっている。それも影響し、今年の任天堂は2期連続の赤字の見通し。この年末には『スーパーマリオ3Dワールド』が発売され、さらに来年には『マリオカート8』や『スマブラ』最新作など大作が控えているので、来期に大きく巻き返してくることは間違いないといわれているが。いえ、ゲームをめぐる環境が激変中なのは事実。スマホ向けソーシャルゲームの優勢はまだ続きそうだ。大手ゲームメーカーも、この開発に次々と参入している。一方で任天堂はこのブームからは距離をおくが......。した状況に、宮本イズムの伝承者たちはどう向き合っているのだろうか。話題作はもちろん試しますが、自分がブレてはいけないと思います。任天堂はハードメーカーなので、新しいハードを作ったらその機能を真っ先に使えるのが強み。新しい遊びを作り出せるわけです。「この機能をどう使って面白い遊びを生み出すか?」を考えるのが僕の使命だと思っていますから。悔しいですが、『パズドラ』は面白いですよ。近年のスマホ向けゲームは、すきま時間に遊びやすいルール作りや、ゲーム内容が複雑にならない設計をしていると思うんですが、僕らが作っている家庭用ゲームは、それとは真逆。ある物語を進めたり目的を達成していくなかで、いろいろな“極められる要素”を多く含んだゲームを作りたい。任天堂さんの作るゲームには特にその傾向が強く、だから繰り返し長く深く遊べると思うんですよ。僕が作ってきた3Dのマリオは、遊べば遊ぶほど上達し、「指に経験値がたまる」ものでした。最初は失敗して悔しいんだけど、経験値がたまることによってカッコいいアクションができるようになる。こんなの絶対無理という場面はなくて、何度か挑戦すればどうにかなるんじゃないかっていう難易度設定―実はそこが一番難しいんですが、マリオじゃなく「自分自身が上達してる感じ」が楽しい、そう思ってもらえるゲームを作りたいです。あと、僕はゲームが好きすぎる分、宮本のような広い視野がないのですが、「かつて任天堂が作ったけど、その後発展しなかったもの」のなかから、今、調理し直したら意外とイケそうなものを見つけ出して、今回の『ファミコンリミックス』のように世に問うていくこともしてみたい。ある意味、僕が作った『スーパーマリオ3Dランド』は、今の世の中に「バーチャルボーイ」の立体感の面白さを伝えられたかなって思っています。「今の技術に、昔作られた遊びのアイデアを組み合わせたらこう遊べる?」みたいなことを考えるのが好きなんですよ。僕はやはり「勝った!」とか「楽しい!」といった“直接的な感情”だけでなく、遊んでくれる皆さんの日常生活や成長過程に少しでも良い影響を与えるゲームを作りたい。僕らが作ったゲームが、子供たちが物作りに興味を持つキッカケになったとしたら最高です。林田宏一1969年生まれ、東京都出身。電通ゲームセミナーやバンダイナムコゲームスを経て、97年に有限会社インディーズゼロ設立。無断で複製する事は法律で禁じられています。すべての著作権は株式会社集英社に帰属します。