アーティスト、大学院生が集まったチームです。ついて詳しくお伝えします。構想が作られ始めたのは昨年のことです。最終学期を迎えていました。プログラムを卒業するために、最終プロジェクトを提出する必要がありました。か月ほどしかありませんでした。プロジェクトを開始する時点では、どのような方向性にするか決まっていませんでしたが、それまでのプロジェクトと同じチームを維持することでは全員が同意していました。以前に協力して作業を行い、いい時間を過ごすことができたチームです。全員が常に互いを自由に批評でき、エネルギーに満ちていて、クリエイティビティ、モチベーション、情熱を引き出すことができました。次のマイルストーンに向けて、このシナジー効果を維持したいと考えていました。このプロジェクトでは、自分たち自身への挑戦と個々の才能を示すことを目的にしました。将来の雇い主の目に触れるはずのものだからです。プロダクションにするかについてはすぐに判断を下す必要がありました。短編映画を作成することを決めました。ツールがあれば、私たちのビジョンを体現するすばらしいものを作成できるということはわかっていました。週間かけて参考資料を集め、ムードをプロジェクトに合わせて調整する準備をしました。画像、映像、コンセプトの資料を集めました。カメラの動きとリズムについて詳しく検討しました。この点については、デヴィッド・フィンチャー監督とウェス・アンダーソン監督の映画からインスピレーションを得ました。週間かけて集めてから、制作の方向性を決めるためにムードボードを作成しました。氏の絵画などが、プロジェクトの全体的なムードについてのインスピレーションを与えてくれました。氏の作品からも影響を受けました。それらのアートをガイドラインとして、短編映画のテーマを決めました。廃れたようで、霧がかかっていて、時間を超越した感じです。映画の前半ではグレーのみを使い、巨大で頑丈な構造と、とても汚れた霧を表現しました。映画が後半に進むと、自然な緑の要素が現れます。世界を旅するために、さまざまなレベルの複雑さを持つ物語を作成するとともに、単純な追跡のシーケンスを表現したいと考えました。ショット」と呼ぶものから始まりました。ショット」は、物語の最初と中盤に登場します。このシーケンスは、物語の全体をまとめるものであると同時に、視聴者による自由な解釈を可能にするものです。視聴者には、この映像は氷山の一角、大きな物語の一部に過ぎないと思ってもらえるようにしたいと考えていました。キャラクターの役割を曖昧にして、どのキャラクターが主人公で、どのキャラクターが敵役なのか、視聴者の判断に委ねました。シーケンスを構成するショットのアイデアを整理するために、ストーリーボードを作成しました。ストーリーのリズムと世界観を検証するために、ストーリーボードに従って編集の最初のパスを行いました。することで、プロットを理解しやすく面白いものにするために、ストーリーから何を除外し、ストーリーに何を追加する必要があるかが明らかになりました。シーケンサーを使用しました。ゲーム業界の標準に従い、十分なフレームレートを確保して、ポストプロダクションを不要にしました。技術的な性能のおかげで、標準に従いながら、必要としていたものを作成できました。プリミティブや指向性ライトの角度を利用して、形状やコントラストを迅速にテストできました。ショットの一部には上塗りを施して、利用できるものを改善していきました。種のキャラクターが関与する追跡劇を中心に据えて、ストーリーのリズムを保つことにしました。深いレベルでは、遍在する企業と舞台となる都市も重要なキャラクターであると言えます。つのまとまりに区分しました。シーケンスとレベルを複数に分割することで、チームの各メンバーがそれぞれのパートの作業を行えるようにしました。このワークフローのおかげで、シーケンス全体を組み合わせる前に、全員で小さなセグメントについて作業を行い、それぞれ異なる場所をテストできるようになりました。男この男は、企業の元従業員です。浴槽内で手作りの機械につながれていて、自分の意識を身体から取り出し、アップロードしようとしています。この男については、浴室のショット内に詳細な情報が示されています。何をしているのか、その理由、どこへ向かおうとしているのか、その試みの成否については、曖昧さを残すようにしました。シェーダーを使用しました。チームにはアニメーターがいなかったので、この点では苦労しましたが、楽しいところでもありました。週間、チームに参加してくれました。よってもたらされました。シンプルな円盤を作成して、その動きによって追跡のリズムを強調できる、という提案でした。デザインおよび作成したドローンが映画で使われています。ドローンは、企業が遍在しているということと、映画全体のリズムを示しています。ドローンを強力な隠れた首謀者としたいと考えました。ショット」がこちらです。映画のこの段階で、男がハッキングしたデバイスを起動したせいで起動したドローンが、獣たちを操って男を探そうとしている、ということが視聴者にわかるようになっています。ドローンをアニメーションさせることができました。エフェクトが含まれています。獣たちは、この短編映画のストーリーにおいて大きな役割を担っています。野生の危険な動物に見えるように、そして、どこにでもいて誰にとっても脅威となる存在として感じられるようにしたいと考えていました。獣たちは、都市の街頭における、企業にとっての目でもあります。視聴者が疑問を抱き、それぞれの結論を導くようにしたいと考えました。この獣たちは企業によって作られたのか、それとも飼い馴らされたものなのか?どこか別の現実からやってきたのか?ホログラムなのか?鹿は、予測されていなかった驚くべきアイデアでした。最初の計画中に実を結び、結果的には最大の喜びとなりました。鹿が企業のロゴと重なることで、かつてあらゆる生命を滅ぼした人類がテクノロジーの進歩に応じて自然を再現しようとしている、ということを暗示します。生物を作成するために、ゲームに対応するパイプラインを使用しました。シェーダーを使って望んでいたビジュアルを実現しました。大きな課題でしたが、この経験を通じて多くを学ぶことができました。環境のさまざまな例について研究しました。霧がかかっていて時間を超越した感じを描写したかったことに加えて、ポストプロダクションなしで映画のようなビジュアルを描きたいと考えていました。視点についてはいろいろと試して、指向性ライトを大きなもので隠して影を作りました。メッシュのサイズを大きくして、ショットの視点を誇張しました。シーケンサーの機能を多用して都市の全パーツをスポーンしたり、指数関数的高さフォグと指向性ライトをタイムラインで移動させたりしました。設定を活用して、希望するビジュアルの品質を達成しました。大きく貢献してくれました。人はあらゆるミスを発見し、調整して解決に導きました。週目にかけて、週に一度、少人数のグループに映像を観てもらい、新しい視聴者の視点からのフィードバックを集めました。その評価に基づいて各ショットを再調整できました。ゲーム業界で働きたいという希望があったので、ゲームの標準に従って、アセットとマテリアルはモジュールのものだけを使用しました。プラグインでバリエーションを簡単に作成しました。アセットにノイズと粒子を作成するためにデカールを多用しました。ワールド位置マテリアルを使用することで、非常に巨大なアセットと形状を作成して都市を構築でき、アセットのサイズに関わらずテクセルの比率が適切なものになりました。することで、シーケンサー内で公開されたパラメータを使用してマテリアルを調整できるようにもなり、すべてのショットにおけるすべてのアセットの品質を確保できるようになりました。パックを組み合わせたものです。使用してマップを組み合わせて改善しました。シェーダー、スプライン、フォリッジのタイプは、雑然としたリアルな植物の巨大なサーフェスを迅速に作成し、パフォーマンスを低下させないようにするために、非常に便利でした。(シーケンサーで公開されたパラメータを利用)、環境に特別な雰囲気をもたらしました。この環境を作るのは非常に困難でしたが、そこから多くを学ぶことができました。(視点の詐称、ショット単位で変更するためのパラメータの公開、フォグと指向性ライトの移動)。映画の短いシーンをビルドしてパッケージングし、視聴者が一人称視点テンプレートを利用してショット内を移動し、指向性ライトを動かせるようにしました。本の直後に、私たちの作品の出番が予定されていました。それはすばらしい経験であると同時に、ベストを尽くす動機にもなりました。ように自由に動き回れるようにすることを目指しました。制作上最大の課題は、主要なツールであるシーケンサーについて集団で詳しく学ぶことでした。カメラやタイミングから視覚効果の具体的な制御まで、シーケンサーのすべての機能を詳しく知ろうとしました。リアルタイムのアプローチによって、ショットの編集は極めて高速になりましたが、それに伴って生じる、興味深い技術的な難題もありました。それは、時間ベースの視覚効果は制御やプレビューを適切に行うのが難しいということです。時間ベースのループが開始するタイミングは、表示するたびに異なります。秒目に始まることもあります。これは、時間が正確に決まらないという厄介な問題につながります。ノードに依存するが正確性が求められるシェーダーと効果については、別の方法を使用しました。ノードはすべて、キー設定できる変数に置き換えられました。コレクションを通じてシーケンサーと直接リンクします。泡が時間の経過に伴ってどの程度揺れ動くか、などを制御します。これには驚くほど多くの用途がありました。マテリアルを含めて、ビジュアルをリアルタイムで制御しながらアーティストが編集できたのです。簡単にキー設定できるプロパティ。これらはインパクトがある効果にする必要がありました。ホログラムのような効果とは違ったものにしたいと考えていました。それらの効果は制御できる必要がありました。物語の都合上、鹿、雑然とした植物、一体構造の樹木など、自然物にのみ影響させる必要がありました。マテリアル、衝撃波の泡、浴室のスクリーンに使用しました。歪めるものですが、さまざまなところに利用できました。マスクされたマテリアルにそれを適用することで、シルエットが歪みます。適用することで、イメージ全体がグリッチが生じたように歪みます。ジオメトリやマテリアルのタイプによって制限を受けることなく、次のような効果を生むことができました。ノードへのコメントとノードのグループ化は欠かせません。難しかったのは浴室のシーンでした。デコーダーが一致していなかったので、フレームレートを適切な値に合わせるのが難しくなり、手作業による多くの調整が必要になりました。一連の画像に変換することで、時間を合わせることができました。お読みいただきありがとうございました。独自のプロジェクトを作成されることを期待しています。