2013.10.09SHARE:学ぶ意欲というのは、年齢問わず、知的好奇心を持ち続ける限り、誰しもが持つものだ。仕事関係だけではなく、趣味に没頭したり、自分が今まで見向きもしなかった分野から新しい発見に気づくなど、一言で「学び」と言っても多種多様なものがある。「学び」というのは、自分一人では継続が難しい。共に学ぶ友人がいることで、互いに切磋琢磨して学ぶ意欲も維持できる。学びを通じて新しい仲間と出会うこともある。「学び」は自分の知識やスキル向上だけでなく、新たな人とのつながりや出会いを生み出す要素でもあるのだ。した「学び」を通じた新たなコミュニティ作りを軸に、多様な体験を提供しようと活動しているのが、「schoo(スクー)」だ。生配信を通じた学習サービススクーは「世の中から卒業をなくす」というミッションのもとに、知的好奇心を満たすコンテンツを提供するオンライン上の学校サービスだ。インターネット生放送を通じて講義を日々配信している。2011年10月にスタートした同サービスは、2013年7月には1億5200万円を調達し、9月末月現在で5万人以上もの会員を抱えている。社会人を対象に学び続ける場を提供している。講義の内容は、これまでにIllustratorやPhotoshopなどのデザインスキル系、経営やマーケティング、マネジメントなどビジネス系、編集、ライティングなどのメディア系など、様々なジャンルの講義を配信しており、現在では200以上もの講義のアーカイブがある。生中継の参加は無料だがアーカイブ動画視聴に制限があり、有料会員になるとアーカイブ動画も無制限に視聴することができるといった、フリーミアムモデルを採用している。教育ではなく、ユーザに「学ぶ」楽しさの体験を提供すること現在、様々な教育関連のスタートアップが登場している。Academy(カーンアカデミー)などに代表されるように、いつでもどこでも無料で教育コンテンツが受けられるサービスから、教えたい人と教える人のマッチングなど、サービスによって教育のために様々な手法をとっている。した教育系サービスのマーケットの伸びに対していち早く動き出した森氏は、ネットを通じた学習環境の変化の予感を掴んでいた。「前職のリクルートに勤めていた時に、様々なサービスがネット化されてくるのを実感しました。学びや教育、学習もネット化され、ネットで学ぶことが当たり前になる世の中になると考え、ネット上で何か学習できるものをということからスクーを始めました」スクーを始めた森氏は、従来の教育コンテンツの配信ではなく「学ぶ」ことに重点を置いており、それはスクーを始めた当初から変わらない考えだという。「スクーは、教育サービスとは名乗っておらず、学習サービスと呼んでいます。教育とは、教え育むものであり、ゴールがあります。スクーは、人が様々なものを学ぶことは純粋に面白いという考えから、終わらない学び、という人の飽くなき知的好奇心にアプローチしています。「終わらない学校生活を提供するサービス」とスクーを呼んでいる森氏は、現状の教育系コンテンツサービスに対して、違った視点を持っている。それは、日本と海外における教育における状況の違いだ。Academy(カーンアカデミー)などのように、教育コンテンツを受けられない人たちに対して、貧富の差を縮める取り組みならばターゲットも広くビジネスの可能は大きいが、日本では海外に比べて教育格差は小さく、またターゲット層の小ささからビジネスとしてのスケールが難しいのではと語る。「国土や市場が小さい日本では、教育コンテンツだけで勝負するのは、圧倒的な物量が無ければ難しい。時代と共に教育コンテンツの資産価値も変わってきます。教育コンテンツの難しさを語る森氏。そこでスクーでは、教育コンテンツではなく、そこに集まるユーザ同士の関係に重きを置くという。「コンテンツをきっかけに、そこに集まる人たちが作り出すコミュニティにこそ価値がある。スクーでは”学校”というメタファーを大事にしています。共に学ぶ仲間がいる、という意味において、学校は素晴らしいコミュニティだと考えています。コンテンツを通じて学ぶことの楽しさだけではなく、共に学ぶ人との間で生み出すコミュニケーションという付加価値を大事にしてもらいたい。講義というコンテンツを通じて、ユーザ同士で新しいコンテキストを生み出す、ニコ動のようなものを目標にしています」7月の資金調達の際に森氏が言及したように、スクーのプラットフォームを外部団体や学校に提供する仕組み作りや、ユーザにプラットフォームを開放するオープン化を目指している。生放送を通じてコミュニケーションを創発するところにこそ、ビジネスとしてのポイントはあるという。「いずれは、誰でも先生になれるようにします。放送の内容も講義形式だけではなく、ニコ動であるようなゲーム中継と学習を掛け合わせる形、例えばデザインをその場で実践してそれを配信しながらユーザも自身のPCでデザインの学習をして、その場で作品を講評をするようなことも計画しています。他には、配信をすべて質問形式にしてユーザの質問に講師がすべて答えるもの、講師がファシリテーターとなって、ユーザ同士のコミュニケーションを創発するような講義も考えています。講師とのコミュニケーションを円滑にし、またその場で参加しているユーザ同士のコミュニケーションから学びの楽しさを導き出す。ネットを通じて、学ぶ楽しさを提供する場を作り出し、最高の体験を提供するUXことがスクーの形であり、教育コンテンツ型のサービスとは違った形だという。した中、競合として見定めているスタートアップがいるか伺ったところ、Quipperだと森氏は語る。学びをネット上で展開し、クイズなどを通じて楽しく提供しているか、といったところが意識するポイントだという。教える側と学ぶ側といった形の延長ではなく、いかに楽しく体験を提供するか、といったところを注目いると森氏は語った。(MOOCs)などのように、大学の講義を視聴する方法は、Googleが進めている道のりでもある。国内の教育系サービスの盛り上がりのスピードはまだまだ遅いが、いずれ教育コンテンツ型はGoogleと市場を争う危険性がある。「オンラインの学習動画のコンテンツ消費をMOOCSを配信するYouTubeだとするならば、オンラインの学習のコミュニティで、動画を触媒としたコミュニケーションを行う学習領域のニコ動として、スクーだと言えます。そもそもの立ち位置や狙いが違うからこそ、サービスとしてのシェアを取れると考えています」いかにユーザのコミュニケーションを創発するかがスクーとしても大きなポイントだ。そのため、ユーザ数だけでなく、講義に参加するユーザのコメント数なども事業のKPIとしている。どれだけユーザが能動的に講義に参加しているか。コメント数が0回よりも1回以上コメントしたユーザのほうが、他の講義への参加率も高く、コメント参加を通じて、確実に学びの体験を得ていると実感しているという。今後の事業計画も、まさにニコ動ことニコニコ動画が歩んでいる道と似ているものだと森氏は語る。「プラットフォームビジネスを軸に、有料会員に対するサービスの拡張やプラットフォームによる手数料、有料コンテンツやまた生放送ならではの課金など、生放送だからできるものを提供していきます。現在は、特定のジャンルに絞りながら、コンテンツの作りやすさやユーザの反応を分析しているという。今後はコンテンツのジャンルをなくし、ジャンルではなくコンテンツの中身のフレームをどう設計していくかを試行錯誤していく。講義の時間も、60分から90分、120分など時間の変更なども試験的に導入するという。実況中継などの講義は、5時間などの長時間もありうるのではと語った。ニコ動では、踊ってみた、歌ってみたなどのように、ユーザ自身が投稿し、視聴しているユーザとのコミュニケーションから新しいクリエイティブが日々生まれている。した形を学びの領域にも拡張し、楽しくみんなで学ぶことを通じて、知識だけではなく新しい体験の場を提供することをスクーは目標にしている。ユーザ自身が能動的に学ぼうと取り組む未来をどう実現するか、今後の動きに期待したい。GAMES『英雄*戦姫WW』にて『古代英雄ガチャ』を開催!古代英雄「ヒッポリュテ」「タリエシン」「エンキドゥ」が登場。2013.10.09SHARE:相乗りプラットフォームのTripidが新しいバージョンを発表した。iOSとAndroid向けのネイティブアプリも続いてリリースされる。ユーザは内蔵型の決済システムを利用できる。交通手段は、生活にとって不可欠なものの一つだ。都市部、あるいは離れた郊外のどちらに住んでいようと、信頼できる通勤手段を町中に持つことが必要不可欠になる。目的地に心地よくおしゃれに到着したい場合には重要だ。マニ...この記事を読む相乗りプラットフォームのTripidが新しいバージョンを発表した。iOSとAndroid向けのネイティブアプリも続いてリリースされる。ユーザは内蔵型の決済システムを利用できる。交通手段は、生活にとって不可欠なものの一つだ。都市部、あるいは離れた郊外のどちらに住んでいようと、信頼できる通勤手段を町中に持つことが必要不可欠になる。目的地に心地よくおしゃれに到着したい場合には重要だ。マニラでは、ひどい交通渋滞(多くの場合、特に悪天候)によって、20分のドライブが地獄の2時間に変わる。渋滞を緩和できると私が思う方法の一つが、相乗りだ。これがまさに、現地のスタートアップTripidが行っていることなのだ。Ngo氏は、既存のリソース、すなわち自家用車の利用率を上げていくことを基本的に目指していると語っている。ドライバーが一人だけで街の通りを行き来しているのをよく目にする。これはつまり、十分に車が活用されていないということを意味する。通勤者たちはMRTやバス、ジープニーで他の乗客と空席の取り合いを強いられている。タクシーを利用できる人は利用すればいいが、現実を見ると、毎日職場の行き来にタクシーを利用するのは高くついてしまう。Tripidでは自家用車を相乗り・共有できるよう、車の所有者と通勤者とのマッチングを試みている。ドライバーは同乗してくる利用者に席を提供し、利用者はガソリン代としてわずかな額を支払うが、その額はタクシー代を払うよりは確実に安い。個人の車に乗るので、信頼ができ定期的に同乗できる相乗り仲間をもし見つけることが本当にできれば、より安全で楽しい道中になるという付加価値が付いてくる。Tripidは、初めウェブ用のアプリケーションとしてローンチされ、スマートフォンやタブレットユーザにはウェブ版をモバイル用に最適化して提供していた。同社はこの最新版をローンチし、今ではAndroidやiOS向けのモバイルアプリに力を入れたことで、ユーザは関単にルートの作成や、出先でも相乗り予約ができるようになった。Walletリリース初期のTripidでは、ドライバーと乗客の間で直接支払いのやり取りがされていた。今回の再ローンチ版では決済システムが内蔵され、ユーザはもっと簡単に支払いのやり取りができるようになった。ユーザはアカウントに100、300、500、1000フィリピンペソ(それぞれ2.28、6.85、11.42、22.84米ドル)単位でトップアップ(チャージ)できる。トップアップ決済にはPayPal、G-Cash、Dragonpayが利用できる。共同設立者のNgo氏はe27に対し、モバイルクレジットベースのシステム開発にも取り組んでおり、このシステムによって携帯電話料金やプリペイドクレジットでの支払いが可能になる、と話した。Walletから簡単にPayPalアカウントへ自分の収入を払い戻すことができる。Ngo氏は、より便利にトップアップや払い戻しができるよう、お財布機能をモバイルアプリに組み込んでいる最中だと語る。Venturesが支援するスタートアップの、相乗り収入から小さな利益を得るというビジネスモデルが結実した。需要と供給を一致させることで、ドライバー・乗客間の最適な自家用車の共有レベルを導くことになる、と言えるだろう。これが今のところ、Tripidを私のお気に入りの地元スタートアップに入れている理由だ。実利的で、実用的で、環境に優しいからこそ、好きなのだ。PlayでTripidをチェックしてみてほしい。2013.10.09SHARE:※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪のスタートアップ・ピッチイベントでは優勝に輝いた。この2日間のイベントで、私の脳裏に焼き付いているサービスの一つが...この記事を読む※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪のスタートアップ・ピッチイベントでは優勝に輝いた。(日本語では「塗り絵が飛び出すアプリ」と訳されている)。取り上げられてから脚光を浴びているようだ。面白いのは日本市場に集中していることで、今年末までに日本にオフィスを移転する計画だ。氏は、現在のところ、同社のビジネスは3つの点から成り立っていると説明してくれた。いうスタンプのようなもの)塗り絵ページを作るべく、コンテンツオーナーやブランドオーナーと提携アプリ内購入、クロスプロモーション、レベニューシェア将来は、ゲーム内で自分のキャラクタが使えるようなゲーム連携、外部デベロッパ向けのSDK提供なども計画しており、ユーザが自分の塗り絵を作れるよう、オーサリング・ツールも提供する。これまでのところ、同社は現在の拠点であるニュージーランドで20万ドルのシード投資を受けており、現在、150万ドルのシリーズA資金調達を模索している。このアプリが子供だけでなく、家族全体をエンゲージできるとを強調した。皆で一緒に楽しみやすいアクティビティだと言える。確かに、アニメになった塗り絵は、子供達が誰かに見せたくなるようなものだ。無料でダウンロードできる。日本で作られたのではないかと思えるほど、開いた口が塞がらないようなARサービスだ。彼らが日本にやってくるのを楽しみにしている。2013.10.08SHARE:スタートアップの定義はあまり明確ではない。創業何年以内とか資金調達額で線引きすることは難しく、言葉そのものの意味で考えれば、何かを新しく始めればとりあえず「スタートアップ」になれる。中小企業や個人事業と違い、スタートアップと言われるプレーヤーは少なくとも「急成長」を目指すことが必要だ。ブーストが必要だから恐ろしく高利なリスクマネーに手を出すこともあるし、同時にIPOやバイアウトといったゴー...この記事を読むスタートアップの定義はあまり明確ではない。創業何年以内とか資金調達額で線引きすることは難しく、言葉そのものの意味で考えれば、何かを新しく始めればとりあえず「スタートアップ」になれる。中小企業や個人事業と違い、スタートアップと言われるプレーヤーは少なくとも「急成長」を目指すことが必要だ。ブーストが必要だから恐ろしく高利なリスクマネーに手を出すこともあるし、同時にIPOやバイアウトといったゴールも設定される。このゴールへ辿り着くプレーヤーはほんの僅かだ。ここ数カ月、この急成長を実際に経験し、あるひとつの節目としてのゴールを決めたスタートアップがいる。Cyta.jpとSTORES.jpだ。本誌のスコアリングでも上位に入る注目株だ。セッションには若手側としてこの貴重な経験をしたコーチ・ユナイテッドの有安伸宏氏とブラケット代表取締役の光本勇介氏、「買う」大企業側として楽天でデジタルコンテンツ推進を務める執行役員の本間毅氏とKDDI企画戦略部長の松野茂樹氏が登壇した。「81世代」の若手二人はそれぞれここ数カ月でクックパッドやスタートトゥデイといった伸び盛りの企業への売却を決めている。Ventures代表取締役社長の渡辺洋行氏だ。話題は若手二社のイグジットから始まった。資金調達やM&Aにいつ動いたのかまずはCyta.jpからだ。イグジットという言葉も知らない頃。プロダクトを作りたいと楽しくて仕方なく、2〜3年はそれでやってきて、数年して利益も出るようになると買収などの話題が出てきた」。(※編集部注:この辺りのストーリーはぜひ有安氏のインタビューも参考にされたい)先にキャッシュが回るモデルだったCyta.jpは銀行融資などを活用しながら事業を続け、次の成長を目指して資金調達に動く。STORES.jpもサービスとしては立上がって間もないが、運営するブラケットはコーチユナイテッドと同様「日銭を稼ぎながら」(光本氏)創業から5年が経過していた。これまで同社が運営してきたサービスと違ったのは「競合」の存在があったことだ。「さらなる競合やいつ大資本が出てくるかわからない。一気にドライブしなければならない」想いが光本氏を資金調達へと動かす。有安氏が光本氏に「BASEがいなかったら売らなかった?」と尋ねると「今作ってる数字も達成出来なかっただろうなと思ってる」とライバルの存在が成長に寄与したことを振り返っていたのが印象的だった。IPOを目指さなかったのかその一方で伸び盛り、特にこの二社は自己資本経営だったからもう一つのIPOという拡大も考えられたはずだ。そこに向かわなかった理由に、両者は口を合わせて「買収する側とのマッチング」を挙げる。相性が良かったというわけだ。「そもそもIPOに憧れをもったりする経営者じゃなかったんですよね。IPOかM&Aでどっちが正しいのか、結局自分が腹落ちできるかによると思うんです。結婚と同じです」(有安氏)。アプローチについては、「そんなにアプローチが強かったわけじゃないですよ。一緒に釣りしたぐらいです」とさらり。クックパッドに決めた理由は「会社のカルチャーが似ていた。カルチャーさえ合っていてトップがしっかり握れていれば大丈夫かな」と。光本氏はなんと買収交渉が電話で決まったことを明かして会場を驚かせた。「自分でもビックリするほどすんなり決まっちゃった。前澤さん(スタートトゥデイ代表取締役の前澤友作氏)は会社の問い合わせフォームからコンタクトしてくれて以来、三年ぐらいの付き合いなんです。実は今回の子会社化は1、2回の電話で決めたんですよね」(光本氏)。光本氏は「4つサービスやってきて大きくすることは難しいと体験し、5つ目でポテンシャルを感じた。昨日ヤフーが大胆な発表をしていたけど、今年は大きなECの転換期になるしもっと大胆なことをする人も出てくる」と今年この無料のEC市場が大きく変わると予想する。松野氏はmedibaが子会社化したノボット、スケールアウトなどを始め、KDDIのM&A戦略を担当するキーマンだ。買収する際の基準について問われると買収する側、される側の目線が重要と語る。「100%買収はオーナーシップを失う。極端に言えば、株主総会で社長をおろされる。この相手だったらやっていけるという信頼関係を作れるかが重要」。本間氏も「買収する側もされる側もどれほどの経験をしているか。こなれてくるとどういう風に付き合えばいいか分かるようになる。悲壮感とかそういうのはなくなる。場数が必要ですね」と市場の経験が買収には必要と語った。2013.10.08SHARE:韓国はオンラインゲーム大国だと言われてきた。今、その状況に変化が生じてきている。矢野経済研究所が9月に発表した「韓国のスマートフォンゲーム(アプリ)市場に関する調査結果」によれば、2012年の韓国におけるスマートフォンゲームの市場規模は、前年比79.4%増となる7,600億ウォン(事業者売上高ベース)となっているという。海外タイトルの人気も高く、2013年の韓国スマートフォンゲーム市場規模は、前年...この記事を読む韓国はオンラインゲーム大国だと言われてきた。今、その状況に変化が生じてきている。矢野経済研究所が9月に発表した「韓国のスマートフォンゲーム(アプリ)市場に関する調査結果」によれば、2012年の韓国におけるスマートフォンゲームの市場規模は、前年比79.4%増となる7,600億ウォン(事業者売上高ベース)となっているという。海外タイトルの人気も高く、2013年の韓国スマートフォンゲーム市場規模は、前年比64.5%増の1兆2,500億ウォンとなる見込みだ。Talk(カカオトーク)」がゲームサービス「カカオゲーム」を導入したことがあると見られている。氏によって設立されている。韓国国内だけでなく、海外からも注目が集まるカカオゲームマーケット。そこに日本から参戦するのが、ワンオブゼムだ。以前、本誌でも掲載したがワンオブゼムは今年「ガチャウォリアーズ」というタワーディフェンス型のゲームをリリースし、9月には150万ダウンロードを突破している。Kakao」としてリリースする。根本の機能は変わらないが、韓国のユーザー特性に合わせた機能を付与した。同社によれば、韓国のゲーマーは対戦を好む傾向にあり、対戦を促す機能を新しく追加したという。カカオゲーム上でのリリースと同時に、同ゲームのキャラクターを使ったスタンプの配信も期間限定で実施する。ゲームをダウンロードしたユーザーは、無料でスタンプが獲得できる。カカオゲームに配信するまでカカオゲームでタイトルをリリースするまでには、いくつかのステップが必要になる。ワンオブゼムに聞いたところ、大きく以下のステップに別れる。韓国カカオがゲームクオリティチェックをチェックゲームのカカオ機能が動作するかのチェック韓国政府によるゲームの等級審査カカオゲームにのせるゲームには、カカオトークとの連携機能の追加が必要になる。政府によるゲームの審査というステップも踏まなければならず、けして低いハードルではない。その分一週間のうちにリリースされるタイトル数も多くなく、リリースされればプレイされる可能性も高いと言える。ワンオブゼムがリリースするタイトルは、男性が好むタイプのものだ。これまでカカオゲームには女性向けのカジュアルゲームが多く、やり込み要素のあるゲームが少ないので出したいという韓国カカオの考えもあり、配信が決まったという。ワンオブゼムは、現地の企業とパートナーシップを組んでおり、開発と運用はワンオブゼムが担当し、現地パートナーがローカライズとカスタマーサポートを担当する。韓国ユーザーにはクレーム文化があるということもあり、現地のパートナーにカスタマーサポートを担当してもらうことは重要なことだと考えられる。GAMEが世界での累計ダウンロード数2億件を突破した。メッセージアプリが持つゲームプラットフォームにはまだ可能性が多く残されているように感じる。Kakao」は1ヵ月で100万ダウンロード、年内に200万ダウンロードを目指すという。ベンチャー企業が、他国のゲームプラットフォームでどのような結果を残すことができるだろうか。2013.10.08SHARE:※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪の2日目、午前中2つ目のセッションでは、スマートフォン広告の最新動向についてのパネル・ディスカッションを聞くことができた。※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪の2日目、午前中2つ目のセッションでは、スマートフォン広告の最新動向についてのパネル・ディスカッションを聞くことができた。氏は、このパネルを面白いものにした。彼はブランドを消費者と結びつけるだけでなく、ブランド・エンゲージメントを再定義しようとしている。人々は「幸せの時間」の中でエンゲージされるという、我々の観察から生まれたものだ。ゲームで高得点を得られれば、そこに感情が生まれる。幸せの時間は、広告の出現によってしばしば阻害される。代わりに、そういった時間をリワードによって置き換えたいのだ。現在、およそ1,500のアプリに採用されている。彼らはゲームアプリへの提供から始めたが、現在はフィットネス、音楽、タスク管理、食べ物など、6つの分野で展開している。広告予算の多くは、普通ならビデオ広告に使われていたものだ、と彼は言う。アプリ・デベロッパーとユーザとの関係を双方向にしたいと考えている。声を上げるのではなく、ギフトを与えるところから始めようというのが彼らの考え方だ。3大集客パートナーの一つだ。正しいタイミングで正しいことをやれば、人々は(従来の広告よりも)高い確率でコンバージョンしてくれる。ローソン、三井住友カード、デルなどとも協業しており、今後もパートナーは増えるだろう。ようなサービスには環境が非常に合致しているのだという。日本のモバイルリテラシーはすばらしい。モバイルでモノを買うこともできる。これはアメリカではまだ、SFのような話だ。日本では、そんなSFのような話が現実化している。我々のプラットフォームは、日本でより加速されるだろうと思った。アプローチも非常にクリエイティブだ。リッチメディア広告など、いくつか面白いデモを披露した。車内を360度見渡すことができる。リッチメディア広告で消費される時間は2分間を越えており、これは最近、広告主が探し求めているものに他ならない。従来のバナー広告は、急速に姿を消しつつある。人々はまだバナー広告を使っているが、将来、必ず使わなくなるだろう。プラットフォームについて説明を始めた。複雑な広告をウィジェットのドラッグ&ドロップだけで、よりうまく、速く、安く作成することができる。日本へのオフィス開設も検討しているが、日本市場を理解するのには依然苦労しているとのことだ。アメリカで我々が作ったプロダクトが、アジアでは意味をなさない。氏も同じことを指摘した。新しい広告技術を生み出すチャレンジに加え、アジアでビジネスをするのは多くの障害を伴うと述べた。アジアでは、国によってスタイルが異なる。日本では広告代理店が市場を支配している。東南アジアは多言語多文化で、それぞれの国には市場を支配する事業者が存在する。(チャレンジとは)それらをどう動かし、どうやってベストな結果を導き出すかだ。デベロッパと広告主がつながることのできる、アジアに特化したマーケットプレイスを運用しており、彼はアプリを選ぶアルゴリズムではなく、広告が出稿されたアプリをどうやってユーザに選んでもらうかに言及し、このサービスの価値を説明した。モデレータを務めたスクラム・ベンチャーズの宮田拓弥氏は、パネリスト達がこれまでにもたらしたイノベーションの重要性を説明すべく、いくつかの数字を披露した。モバイル広告消費は、2011年の全広告消費の1%に過ぎない。2017年までに、この数字は約17%に達し、従来のメディアを追い越すだろう。モバイルでの消費者エンゲージメントを理解した企業にとっては、このトレンドは歓迎すべきことだろうが、アジアでこの問題を解決できるスタートアップは、市場で大きな報いを得られるだろう。GAMES『英雄*戦姫WW』にて『古代英雄ガチャ』を開催!古代英雄「ヒッポリュテ」「タリエシン」「エンキドゥ」が登場。