corner2014年06月12日ゲーム史的に正しい「ドラクエが日本で生まれたわけ」チームラボ猪子氏が語る「マリオやドラクエが日本で生まれたワケ」というのがよく荒れておりました。荒れる理由はゲーム史に対する不理解で、例えば以下の文面はゲーム史論文などというテストがあれば0点です。横スクロールアクションとしてのスーパーマリオブラザーズは、もちろんゲーム史的に非常に重要なマイルストーンではあります。実際には最初どころがわりと後発です。一瞬話変わるんですけど、これはマリオ。実はマリオというのは世界で一番はじめに、世界で初めて横スクロールアクションという概念を生み出して、実際世界中で大ヒットしています。世界中の人々はマリオを生んだ人に対して、天才なんじゃないかと、神のように賞賛しています。マリオを生んだ人は京都にいて、京都は伝統的な日本の空間の認識によってデザインされた空間に溢れています。すると毎日の生活の中で、自分の生活に対していつも世界は横側にあり、その横側にある世界はレイヤでデザインされていて、普段の生活の中で見ている風景を、そのままゲームという世界に落としただけなのかもしれません。日本人はレイヤーで理解するから俯瞰的で、欧米人はパースペクティブで考えるから一人称視点、というのは分からなくもないです。例としてFPSが出ていますが、一人称視点でリアルを追求するのは実際に米国の一人勝ちです。考えて本当にそうなのかというとそれだけじゃないでしょう、という気もする。本当にゲーム史から考えるとどうなるのか?というのをつらつらと考えてまとまったので、今日は「ドラクエ」について書いてみます。RPGとしてのマイルストーンのドラクエの「日本らしさ」について、です。RPGですが、サラブレッド三大始祖ならぬRPG三大始祖があるとすれば、以下の3つでほぼ決まりでしょう。これらは、すべて「米国製」で、RPGという概念がそもそも輸入であることがわかります。Rogueランダム生成の俯瞰的ダンジョン冒険ゲームで、ほとんどすべてのダンジョン生成式RPGの始祖。Ultima俯瞰2Dのフィールドを歩きまわり、複雑な戦闘をこなすタイプのCRPGの始祖。ダンジョンは3DWizardly3Dダンジョンを冒険し、クイックな選択式の戦闘を行うタイプのCRPGの始祖。あとはこれをどのように解釈して輸入していったかということになりますが、まずUNIX発祥でメモリリソースをバカ食いするRogue型が日本で導入されるのはかなり後で、有名所ではトルネコの大冒険あたりですので、今回は除外します。残る2つ、UltimaとWizardlyは当時のほとんどすべての日本(国産)RPGに影響を与えており、ドラクエも例外ではないどころが、影響を色濃く受けていることを公言しています。これを「どのように消化したか」が、日本らしさの見せ所になるのでしょうか。どのように、というと、初期のRPGでは3つの点があげられるかと思います。クイックコンバットかそもそもTRPGを、特にD&Dの影響を色濃く受けて誕生したCRPGは、「ダンジョンに入ってお宝を持って帰る」というのが基本的なスタイルでした。その中で視覚情報を元に自分でマッピングをしながらプレイする3Dは、どちらかというと本格的、というイメージが強かったのは確かです。国産初のRPGと呼ばれるブラック・オニキスは「フィールド(街):3D、ダンジョン:3D、戦闘:クイック」を選択しました。大分あとになりますが、国産のTRPGから展開した本格RPGである「ロードス島戦記」も「フィールド:2D、ダンジョン:3D」を選択しています。グラフィック描画を行う場合、2Dの細かいドッド描画は大変なこともあり、初期には直線だけで書ける3Dが流行りました。これが高性能化するにつれ、確かに2Dは増えていきます。RPGというと、夢幻の心臓あたりでしょうか。日本では「ドルアーガの塔」「ハイドライド」「ドラゴンスレイヤー」を始めとする、アクションRPGというジャンルが勃興します。いった「RPGっぽい要素」を付加したもので、3Dがリアルタイム描写が難しいことから、主に2Dでした。いったゲームは当時の8ビットパソコン(PC-8801等)でリリースされています。アクションRPGについては、ゼルダの伝説が決定的なマイルストーンでしょう。ドラクエは「フィールド:2D、ダンジョン:2D、戦闘:クイック」を選択しています。この頃になると、2DのRPGもそれなりに普及しており、当時の国産RPGとしては実は保守的なものです。ドロー式のグラフィックを考慮しない、アクションゲーム向けのハードウェアの制約を考えると、2Dのほうがやりやすかったのでしょう。後には3Dダンジョンのファミコンゲームもいくつか発売になりますが、全編3Dなのはドラクエから半年後、しかもディスクシステムの「ディープダンジョン」になります。技術的な制約も大きかったせいか、基本的にはコンシューマー機のRPGはしばらく2D主体で進みます。ファイナルファンタジーなどもその一つです。米国では、3Dが優勢です。Taleなどは「フィールド(街):3D、ダンジョン:3D」です。米国では引き続き本格RPG=3Dの図式が続きます。日本のアクションRPGが2Dアクションの系譜から進化したのに比べ、「ダンジョン・マスター」が決定づけた米国のリアルタイムRPGは3Dです。例も出したとおり、日本で3Dが流行らなかったわけでも、アメリカで2Dが出なかったわけでもありません。確かにアメリカは3D,日本は2Dという傾向がはっきりと見て取れます。これはもう一方でアメリカのRPGは硬派で本格的、日本のRPGはカジュアル、というイメージにもつながります。一つ言えるのは、アメリカ=TRPGの延長で自分がプレイするゲームであることを望んだ、日本=エンターテイメントとして物語を楽しむ、というところかと思います。TRPGの延長である米国のRPGは概ねサブクエストが充実しており、一本道には程遠い部分があります。他方日本では、サブクエストの豊富なRPGは、PC-98後期の「ソードワールドPC/SFC」や「英雄伝説4」など素晴らしい物がありますが、やはり主流とはいえません。物語的に楽しむサブゲームとしてのお使いや戦闘があります。この点でも、「日本=俯瞰的」「欧米=一人称視点」というのが見て取れるのではないでしょうか。駆け足になってしまいましたが、実際に日本と欧米でRPGの進化に差があることをゲーム史的に並べてみました。たしかに一定の根拠があるように思えますね。一つだけ気になるのはドラクエの主人公、喋らないんですよね。これは主人公を一人称視する手法だというのは間違いないですが、たしかに若干ずれている気もします。10:36どちらかと言うとブラックオニキスやウィザードリイ、ウルティマで遊んだ記憶しかない。本当?HWスクロール機能が無いとしてもピットフォールとか。いうのがよく荒れておりました。14:57一瞬TRPGが先では?と考え込んでしまった。初期には3D(ワイヤフレーム)のがコスト安かったんだな。07:10初期のRPGに3Dダンジョンが多かったのは2Dでドット打つよりワイヤーフレームの方が描画が簡単だったから。07:11住所の書き順が日米で逆(米は自分の位置から、日は外から自分の位置へ)なのは言語の構造と宗教観の違いからみたいなことを確か学生時代に習った。初期には3D(ワイヤフレーム)のがコスト安かったんだな。確かにその3つが元祖かも。ぼくはドラクエIとFFXIの相似性についていつか語りたい。誰かが語ってくれても嬉しい。住所の書き順が日米で逆(米は自分の位置から、日は外から自分の位置へ)なのは言語の構造と宗教観の違いからみたいなことを確か学生時代に習った。初期のRPGに3Dダンジョンが多かったのは2Dでドット打つよりワイヤーフレームの方が描画が簡単だったから。いう話はぜひ『僕たちのゲーム史』をお手元においてしていただけたらうれしいわけですが...。いう話はぜひ『僕たちのゲーム史』をお手元においてしていただけたらうれしいわけですが...。00:02ちょっと引っかかる。住所の書き順が日米で逆(米は自分の位置から、日は外から自分の位置へ)なのは言語の構造と宗教観の違いからみたいなことを確か学生時代に習った。17:46女神転生も、マップ手法は聊か異なるけど、基本主人公は喋らんし、後神仏魔族混淆ってのも和ゲーだから出来た事だったと思いまして。「リベラルなのに護憲」?別におかしくなんてありません。「本当の日本のリベラル」こそまず改憲をめざせ帰国しました。