私はいかにしてククカードを作ったか。私はいかにしてククカードを作ったか。私が初めてククというカードを知ったのは、当時五反田に有ったニチユーのショールームでだったと思う。した記録をとっていなかったので、はっきりしないが、1978年に購入したのだと思う。30年も昔のことになる。マッセンギーニ社製のカードは、実に不思議な雰囲気であった。初めはタロットカードかと思ったが、そうではない。解説書は入っていたが、イタリア語で読めない。スートもなくただ、IIIIIIIVVVIVII・・・というように大きくローマ数字が入っているだけの40枚のカードで、複雑なゲームはできそうにない。ニチユーの窓口では、ゲーム用カードは間違いないが、遊び方は分からないということであった。してコレクターズアイテムと化した。その後、アダルトゲーム研究会で尋ねたが、分からなかった。そこでルールの翻訳を友人のH君に頼んだ。H君の専門は、スウェーデン語で、英語、独語は読めるが、伊語は時間がかかると言った。いつでもいいからと頼んだ結果、一月ぐらいで「トリオンフォ」のルール訳が出来た。プレーしてみたが、それは古風なトリックテイキングゲームであった。1979年頃から「かるたをかたる会」が活動を盛んにした。そこで法政大学の江橋さんと知り合った。江橋さんからは後に、ウンスンカルタも、タロットも、ククも教わることになる。私は多くの人にゲームを紹介してきたが、結局私のしたことは、Aさんに教わり、それをみんなに教え、Bさんに教わり、それをみんなに教え、Cさんに教わり、それをみんなに教え、Dさんに・・・の繰り返しだった。私の仕事は、右のものを左へ、左のものを右へ紹介したに過ぎない。私のオリジナルな仕事は、いくつかの創作トランプゲームを除けば、殆どない。ブリッジやモノポリーから始め、ドミノも、投扇興も、ライヤーズダイスも、ディクショナリー(たほいや)も、ブラックレディも、アクワイヤーも、ナインティナインも、八八も、ジンラミーも、アベカエサルも、ククも、少なくともそのごく初めには、普及に力があったのではと、自負している。ククは、そうしたものの中で最も思い出が深いものである。1981年、私は江橋さんから、念願のクク(カンビオ)のルールを教わることができた。言え実地に教わったのではなく、デンマークのラーセンの復刻したもののルールを、B5一枚の日本語に翻訳したものをもらったのである。そのゲームの、かるたをかたる会における評価は、「遊ぶことはできる」というものであった。ラーセンのカンビオは、北欧系の42枚のカードで説明してあった。これはマッセンギーニのカードですぐプレイできると私は見て取った。それはとても不思議なゲームであった。アクションはただの一度。私の興味を惹いたのは、「今までにやったことのない、単純なシステム」だという点だった。こんなゲームは、見たことも聞いたこともなかった。伝統的なカードゲームでありながら、どの伝統的なカードゲームにも似ていなかった。それでいて難しい仕組みはどこにもない。単なる生き残りゲームであるのに、不思議な役カードがあった。1982年の初夏のことではなかったろうか。日付は忘れたが、私は自宅の居間で試された初めてのクク遊び、日本においては「かるたをかたる会」に次ぐ、二番目の試技であろうその日のテーブルを、今でもまざまざと思い出す。そこでは何かが光っていた。試したメンバーは、私と私の妻となかよし村の最初期からのメンバーの、計五人だった。後から幸運だと思うのは、ククの面白さを感じるためには、最低五人のプレーヤーは必須である。このとき、それがギリギリ満たされていたのである。ルールを読んだ私自身は、まずとても面白いとは思えなかった。単なる生き残りカードゲーム。手札はたった一枚で、アクションもただの一度。困ったことに強いカードに強い能力がある。これはとてもバランスが悪い。強いカードをたまたま引いた者が勝ち、弱いカードばかり引いたら、手がない、ように思われた。創った人は筋が悪いと思った。私は「あんまり面白くはないと思うけど。」と前置きしてチップを配った。「仕方がないなあ、純さんは。」と言いながら応じてくれた。ちなみにこの科白は、それ以前から現在まで、ずっと私の言われ続けてきた科白そのものである。ルールを説明して、1ディール目はよく分からず、ルールに従ってプレイした。2ディール目に、「チェンジの後のノーチェンジ」が起こり、ゲーム慣れしている五人のプレーヤーは、瞬時に何が起こったか悟った。2セットほどで、五人は新たなゲームの魅力を味わった。私は私の浅はかさを恥じるとともに、ゲームという宇宙の、秘密を一つ垣間見た気がした。このゲームのポイントは、「最も弱いカードを持った者を一人選ぶ」という点に尽きる。逆に言えば、最も弱くさえなければ、どんな弱いカードでも最強のカードと等価である、ということだ。配られたカードで決まるという私の理解は、こんな簡単な原理で、あっさりと良い方に裏切られた。ゲームって、なんて面白いのだろう。交換の方向と、手番の方向が一致しているのも面白い。チェンジで通過していくどのプレーヤーの手札よりも弱い(又は同等)のカードのみが、回るのである。強いカードに役があるのも納得である。チェンジは危険なのだ。弱いカードを持っていて、ノーチェンジと言うメリットは確かにある。一枚の手札なのに、正確に判断しなければならない局面が確かにあるというのは、なかなか凄いことではあるまいか。上記の原理から、このゲームは、弱いカードほど強いという逆接的な結論が導かれる。弱いカードを配られるほど、チェンジでそれがより強いカードと交換される可能性が高まる。すると前述の「ポイント」の効果で、最強も同然となるわけだ。強くなる最弱のマットは、実は実にいいカードなのだ。ところがそれを制するのが、交換前に事態を終局させる「クク」のカードなのである。心憎いばかりではないか。誰がこれを作ったのか。それはまさしくフォークロアであろう。民衆がこれを作ったのだろう。ククは、農民が農作業の後に、村の居酒屋で小銭を賭けながら遊んだという。五百年前にも、クニツィアのような天才はやはりいたろうが、恐らくそんな天才が一人で作ったのではなく、原型のシステムが、多くの農民の手によって改良され、熟成されて完成したのだろう。これが、いわゆる西欧ではなく、北イタリア、スイス、ドイツ、デンマーク、スウェーデン、ノルウェーといった、中欧から北欧にかけてのみ遊ばれているもの興味深い。それ以外には広まらなかったのだろう。その後、村井かるた資料館で、各国のククカードを見せてもらった。カード研究家として高名な、シルヴィア・マンが来日したときは、ククカードを巡って意見の交換もした。学校のクラブや、近所の公民館で子供達に教えたり、SFファン科学勉強会にも持って行って「布教」した。SFの会では、T君という若干の問題児が非常に興味を示したのが、面白かった。パソコン通信のFGAMEを通じて、再版の話が出たときは嬉しかった。