No.1001.マット...ルールは普通のククと同じ。チップを早くなくした人が勝ち。ククに慣れていると面白い。○2.キャンセレーションクク...ルールは普通のククと同じ。最後にあけたとき、同じ札どうしは、両方とも失格する。非常に人数が多いときは、回転がいいので大変よい。換要求の権利は左へ左へ回っていく。反対回りのククなのだ。具体的にはディーラーが配り終わったら、まず自分でチェンジするかどうかを判断し、チェンジするなら山札と交換。チェンジしないなら「ノーチェンジ」と言う。どちらにせよ次はディーラーの左隣の人の番で、彼は「ノーチェンジ」か、ディーラーの(今の)手札と「チェンジ」するか選択する(ここでチェンジと言って、ディーラーが馬か家なら山札との交換になる)。してディーラーの右隣まで順番が回ったら終了で、全員手を開いて最も弱い者が負けだ。このルールでは人間と猫は同じ働きしかしない。右隣が馬か家なら、さらにその右隣と交換する。このゲームは、弱い札をつかんだとき、どうしようもないので今一面白くない。×4.アンチクク...アンチククはマットと似た展開になるが、少しだけ変わってくる。ルールは、ククとほとんど同じだが、最後に失格するのは最も強いカードである。ククは「クク」と言った瞬間に自分が負けるので、だれも「クク」と言わない。自分がククを持っているとき左隣に「チェンジ」と言って貰えばほぼ確実に勝る。人間が来たって平然と「ノーチェンジ」と言えばよろしい。マットだけは困る(貰ったら失格だから)。ククでは「マットの天敵はクク」だが、アンチククでは「ククの天敵はマット」なのだ。(マット)○5.ダブルクク...これは非常に面白く奥が深い。了だが、ダブルククでは2周する。1周目に失格したプレイヤーは2周目には存在していないとして扱う。◎6.ショットクク...このルールではチェンジする相手を指名できる。