Topologyにある。Hiddenをかけて、よぶんなものを完全に消す。Hallでメッシュの『穴』を埋める。Decimationをかける。その際のポリゴン数は仕上げたい状態のポリゴン数の4分の1を目安にする。Fubbでエラー箇所がないか、確認。Allをかけるというのがよくわかりませんでしたが。必要な手順についての、ご意見をいただけると、助かります。@sirius2xanadu@sirius2xanaduおそらくそのご友人のアドバイスは、ご友人が、”LiveBooleanで、単一のサブツールではLiveBooleanのBooleanを行えない”と解釈しているため、行っている手順だとは思うのですが、この処理は上記で解説したRemeshByUnionがその手順と同等のものとなります。そのため、ダミーの配置は手順としては不要です。このモデルでは、十字の中央部分で、メッシュがお互い重なりあっているため、「LiveBoolean」の特徴である「メッシュとメッシュの接点である部分のみ変更を行う」という特徴がかえって邪魔をしてしまっているため、Dynameshにて結合を行うことをおすすめします。ディテールが消えない程度の解像度にてDynameshにてメッシュの更新を行ってみてください。その後、Decimationを適用し、3Dプリンタ用にNetFabbなりを利用してメッシュの状態をチェックしてみてください。単純に重なり合った状態で、メッシュが一体となっていない状態。Unionを行ったものの、メッシュとメッシュの接点が十字の中央部分で、重なりあっているため、あまり良い結果になっていない状態。ズームしてみるとこんな感じです。一度戻り、Dynameshにて結合を行った状態。ズームしてみると、きれいに一体になっていることがわかる。@kizakiaoi@kizakiaoiご説明、ありがとうございます。Meshだとシンメトリーに不利な感じがしますが、大丈夫なんでしょうか?そこだけ、ちょっと心配ではあります。Weldを利用することで、正面から見て左側にあるメッシュを右側に反転して配置を行うことができます。求めている精度にもよるとは思いますが、3Dプリントで最終的に研磨などを行うモデルかつ、明らかな左右対称の崩れなどが無い場合には、許容範囲だとは思います。@kizakiaoi@kizakiaoiいつも、ありがとうございます。試してみようかと思います。Meshで、インスタンスメッシュがくっついている状態でのオブジェクトを作るのは、なかなか難しいんですね。Lowerも済んでいるメッシュなので、最初のメッシュに問題があったとは思いにくいんですが。Mesh以降の手順部分が・・・ということになりますよね。Meshをしてから、ダイナメッシュ、やってみます。byお世話になっております。Meshを使ってみましたが、解像度を最大にしても、面が荒れてしまい、ディテールを維持することはできないようなんです。By・・・も試してみましたが、どうもうまくいっていないように思います。Meshを使って、面が重なるタイプのメッシュは、作っても表示はできるけれど、エラーが出る、インスタンスメッシュは離れたところに配置しなくてはいけない、という解釈になるのでしょうか?この画像の造形が出力できればと思っていたのですが。続き、申し訳ありません。Meshの使い方(限界?)、確認しておきたいのです。@sirius2xanadu@sirius2xanaduDynameshを行う前のサブツールをDuplicateし、片方に、Dynameshを行い、その後、ZRemesherを行い、元のサブツールと重ねた状態で表示を行い、ProjectAllを行ってみてください。Divideを行い、サブディビジョンレベルを追加してから再度ProjectAllを繰り返し、すべてのディテールの転写が終えたら一体になった状態かつきれいなトポロジーで、同じディテールを持つメッシュが作成できます。一体にメッシュを作成する際に、Arraymeshを利用して形状を行う際にそのメッシュの中央が双方重なり合っているためにCoplanerの面が発生しているため、それらを避ける必要があり、Dynameshを利用しています。Dynameshは性質上、解像度を指定し、一体にしますが、解像度次第ではディテールがつぶれてしまいます。メッシュが一体となっているため、Zremesherなどで一度転写を行うための下準備を行います。その後、一体になったメッシュのディテールを戻すために、ProjectAllで、ディテールの転写を行い直すという手順になります。@kizakiaoi@kizakiaoiご返信、ありがとうございます。