Materialは、[マテリアル]で説明した、REMOで使用可能なマテリアルをまとめたユーザインタフェースです。プロシージャルテクスチャ等対応していないテクスチャも使用できるようにするテクスチャレンダー機能も備えています。Materialが使用可能になります。[マテリアル][拡散反射光カラー]拡散反射光カラーを設定します。[鏡面反射光カラー]鏡面反射光カラーを設定します。鏡面反射光カラーは、輝度のあるオブジェクトのハイライトカラーです。[鏡面反射光レベル]鏡面反射光ハイライトの強度に影響します。この値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。[光沢]鏡面反射光ハイライトのサイズに影響します。この値を大きくすると、ハイライトのサイズが小さくなり、マテリアルの輝く度合いが増します。[自己照明]マテリアル内部からの照光の度合いを設定します。[不透明度]マテリアルの不透明度を設定します。[マップ]テクスチャマップのパラメータとして下記のものが使用できます。単位でパラメータ量の設定ができます。[拡散反射光]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの拡散反射光カラーに適用することができます。マップの色は、マテリアルの拡散反射光のカラーコンポネントに置換されます。これは最も一般的なマッピングです。[鏡面反射光]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの鏡面反射光カラーに適用することができます。マップのイメージは、鏡面反射光ハイライトの領域内だけに表示されます。[光沢]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの光沢に適用することができます。光沢に割り当てられたマップの色の強度に基づいて、サーフェスの光沢の度合いが決まります。光沢になり、中間値ではハイライトのサイズが低減されます。[自己照明]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの自己照明に適用することができます。これにより、オブジェクトの一部が輝いて見えます。マップの白い領域は、自己照明としてレンダリングされます。黒い領域は自己照明なしでレンダリングされます。グレーの領域は、グレースケールの値によって中間的な自己照明としてレンダリングされます。[不透明度]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの不透明度に適用することができます。マップの明るい(高い値の)領域は不透明に、暗い領域は透明に、中間値は半透明にレンダリングされます。REMOでの不透明度マップはtiffアルファチャンネルのみ使用できます。[バンプ]ビットマップファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルのバンプに適用することができます。バンプマッピングを使用すると、オブジェクトのサーフェスに起伏やムラが現れます。マップの明るめの(白っぽい)領域は浮き上がって見え、暗めの(黒っぽい)領域は凹んで見えます。ファイル、または手続き型マップを選択して、マテリアルの反射に適用することができます。ボタンを押したとき、このチェックボックスにチェックの入っているマップがテクスチャにレンダリングされます。[レンダーチェックボックス一括操作]このチェックボックスをチェックすると、マップをセットしてあるスロットを自動で判別し[レンダー]のチェックを入れます。ユーザは[レンダー]をひとつひとつ押す必要がありません。一枚のビットマップテクスチャに変換する必要があります。レンダリングされるテクスチャのマップチャンネルを“明示的マップチャンネル”にしておく必要があります。[サイズ]リストボックステクスチャにレンダリングするサイズを選択することができます。[レンダー][マップ]の[レンダー]がチェックされているマップをテクスチャにレンダリングします。レンダリングされたファイルはプロジェクトフォルダ内の“images”フォルダにtiffフォーマットで“マテリアル名_属性名”というファイル名で保存されます。“images”フォルダが設定されていない場合、自動的にフォルダが作成されます。