[落書きコーナー](Tumblr)この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。メガCDのくだりを削除。SSのVDP2の説明がおかしいのでstrike。いえばPC-FXGAにはZバッファが有った。PC-FXGAは家庭用ゲーム機としては販売されなかったけど。(他にワイヤーフレーム表示も有るが。FXやいくつかのメガドライブのゲームはソフトウェアでポリゴンを描画している。これらの描画手法は非常にまちまちで、あまり系統立っていないことも多い。ゲームルールによるいくつかの仮定(assumptions)を活用していることがある。(例えば、プレイヤーキャラクタは常に最後に描画する等)PCベースのゲームもここに分類される。レンダリングは高速化やデータ格納の面でそれなりにテクニックの必要な領域なので、ゲームエンジンを生む原因にもなった。SoftwareのWolfenstein3D→Doom→Quakeの流れは重要で、Quakeに至るまでのエンジンは今日想像されるような完全な3Dエンジンではなかった。Wolfensteinは天井や床にテクスチャを適用できなかったし、Doomまではそもそもキャラクタは2Dスプライトであった。FXやメガドライブ版バーチャレーシングに使用されたSVPは単なるDSPで、たとえばテクスチャフェッチだとかディスプレイリストの処理のための専用のハードウェアを持っていたわけでない。FXはヨッシーアイランドのようなゲームではスプライトの座標計算やスプライト同士の合成、スプライトの回転など2D作業にも使用されている。32Xはポリゴン描画のための専用ハードウェアは持っていないが、フラットシェーディングなポリゴン描画のための支援機構をいくつか持っている。(指定ラインFillのためのハードウェアサポートや特徴的なRLEモード等)この手のゲームがいつから存在するかは何とも言えない。ST(1985)で動いていたし、テクノソフトのプラズマライン(1984)もある。中間的なもの完全にCPUを使用する代わりに、描画の"一部"をハードウェアで行う方式もそれなりに有る。これらはプリミティブとして用意されているのに過ぎないので、Jaguarのゲームはプログラマの腕に依るところが大きかった。Jaguarは経験豊かなプログラマによってアセンブラでプログラムされることを前提としており、リッチな固定機能ハードウェアを多く備えたSSや、ゲーム向けのC言語ライブラリを基本に据えたPSとは対称的と言える。)は9801で言うところのGDCのようなハードウェアで、一般にGDCよりも高度な描画処理を実装している。Processorを持ち、そのどちらでも描画することが出来た(なんてことだ)。Jaguarは非常にリッチなハードウェアサポートを持ちながら、シンプルな描画でもそれなりのプログラミングが必要になるという面ではかなり奇異なアーキテクチャといえる。現代的なOpenGLプログラミングでは三角形一つ出すのにもシェーダが必要だが、それに近いものが有る。fillとRun-Lengthフレームバッファというフラットシェーディングなポリゴン描画を想定した機能が装備されている。これは家庭用ゲーム機としては唯一と考えられる。Run-Lengthフレームバッファは、スキャンラインごとに色と長さのリストをもたせられるようにしたモードで、SEGAはこのモードをフラットシェーディングなポリゴン向けと主張していた(?)。ハードウェア実装されたリストプロセサによるもの)まず、スプライトの表示メカニズムが"ラインバッファを使用したもの"と"フレームバッファを使用したもの"の2つに大別される。SS、3DO、MEGA-CD、...フレームバッファ方式のスプライトエンジンは、メモリ上に表示リストを置き、適当なタイミングでkickしてメモリ上に配置したフレームバッファに絵を書かせる。これは近代的な3Dハードウェアと大差ない。描画はリストの先頭から順番に行われるため、立体的な描画のためにはCPUでデータをソートする必要がある。MEGA-CDのフレームバッファはあまり高速でないので、1〜2枚程度の拡大/回転にしか使用されていないことが多い。シルフィードやスターブレードのような幾つかのポリゴンゲームがあるが、様式としてはプリレンダリングに近い(頂点リストを毎フレームCDから読む)。Robotの描画ハードウェアはラインの描画のために"傾き"成分も予め計算して与える必要があった。描画中の増分の計算は表引きで行われる。Robotは最初のポリゴンゲームでありながら(ゲーム自体のデキは別として)それなりの完成度を誇っている。Foxを待たないといけない。Polygonはいわゆる台形(Trapezoid)で、ハードウェアには両端の傾きを与える。Speedシリーズは3DOで最初にリリースされた。当時としては良いグラフィックス。engine"と呼ばれる描画ハードウェアを持ち、家庭用ゲーム機では初めてポリゴンの描画を想定した描画エンジンをハードウェアで搭載した。engineは、いわゆるスプライトの各頂点を自由に配置して描画することができる。プリミティブは四角形のみ。ポリゴン描画)機能を持っていた。Engineに比べ強力で、ライン描画、メッシュ、グーローシェーディング等の機能を備えていた。これらの拡張スプライトとして実装されていた描画システムは、描画の最少単位が四角形になるため、現在一般的な三角形ベースのレンダリングに比べるとデータの作成等で多少の配慮が必要になる。描画アーキテクチャの歴史的展開こう並べてみると、レジスタにキャラクタの位置をセットして描画(ソフトウェアでbitmapを生成する)レジスタにリストのアドレスをセットして描画と、一連の進化の"流れ"が有るようにも見える。現代のGPUでも同様に用いられている概念で、言い換えればゲームの描画手法は1993年に確立されていると言える。これの次の描画アーキテクチャが有るとしたらどのような物になるのだろうか。描画リストの生成も大きく進化を続けている。描画リストを生成するためには3次元の座標計算が必要になるため、CPUはSIMDエンジンを備えるようになった。ゲームの実行前)に描画リストを生成したりといったテクニックも用いられている。A3341itemオブジェクトベースオーディオのためのE-AC-3拡張の規格書を読むaudioはてなブログをはじめよう!mjtさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。