後に公開された、旧ネーミング、がある。一般的にはゼビ語で周知されているが、基板の日本語のマニュアルには、コードネームで紹介されている。旧ネーミングは要するに没ネーミングだから正式ではないが話としては面白いので併記する。(ESCORT)[コ](ゼビ語と同じ)[旧](変更なし)演出専用キャラ左が「キャス・ナイト」。右が「ゼプ・ナイト」。(BULLSEYE)[旧]レミニ・シド・ザカート1000点(本体)500点(破裂後の誘導弾・それぞれ)誘導弾の名前(ゼビ語)は「ブラグ・スパリオ」。GUILENESS)[旧ゼ](現コードネームと同じ)[旧コ]オクタグナル4800点(中心・エリア4)4200点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)4010点(中心・エリア9(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)4400点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアではない)4010点(中心・エリア14(と同じマップのエリア)・ミス後の再出撃しているエリアである)1000点(砲台・それぞれ)0点(砲台・中心からの誘爆)4つの砲台を破壊した後に中心を破壊することで、1000+1000+1000+1000+4000+α=8000+αが最大得点。インストにはコードネームで記載。中央は「コア」、砲台は「アルゴ(砲台)」、とも記載。予定では中心は4000点だったがプログラムミスで、地上のキャラクターを管理する部分を一時的に間借りする構造で設計したら間違えてその借りた部分に残っていた古いデータをもとにその点数も同時に加算してしまっている、ということらしい。(再出撃で+10点になるのは不思議だが。(SKYLIGHT)[旧](変更なし)200点インストには「レーダー」と記載。(STINGRAY)[旧](変更なし)200点(不動)400点(常に前進)600点(停止・照準を感知して前進・停止)(800点)(停止・ブラスターを感知して前進・停止)1000点(前進・照準を感知して停止・前進)1500点(停止・ブラスターを感知して後退・停止)2000点(前進・照準を感知して高速前進・前進)2500点(前進・ブラスターを感知して後退・前進)10000点(停止・ブラスターを感知して高速前進・停止)(800点)のバージョンは、マップには1つも配置されていないが、その動きのプログラムは入れてある、とのこと。ARRAY)[旧]ゴルド・レフ2000点(中央・分枝欠落なし)600点(中央・分枝欠落あり)300点(分枝・それぞれ)0点(分枝・中央からの誘爆)欠落なしの状態から中央1体と分枝2体を同時にロックして破壊することで、2000+300+300+0+0=2600が最大得点。(FLAG)[旧](不明)1000点(出現)0点+プレイヤーエクステンド(接触・DIPSW:B-2=OFF)10000点(接触・DIPSW:B-2=ON)スペシャルはどう考えてもゼビ語ではないが、見出しは必要なのでここに記載した。通称「スペシャルフラッグ」で周知されている。するとフラッグではエクステンドせず、その代わりに10000点になる。●照準マークのレーダー的な役割プレイヤー機の前方にある照準マークは、下に壊せる何かあると四辺の中央が赤と白でフラッシュする。隠しメッセージとスペシャルフラッグには反応しない。)●ネームエントリーで小文字を使うネームエントリーで、ブラスターのボタンを押しっぱなしにすると、入力できる英字が小文字に変化する。●ミスの後の再出撃する場所の変化プレイヤー機がミスするとエリアの先頭から再出撃するが、ミスした場所がそのエリア全体に対してどの程度進行していたのかによって変化する。70%まで達していなかったら、同じエリアの先頭に戻って再出撃する。70%まで達していたら、次のエリアの先頭に進んで再出撃する。プログラム的に正確には、エリアの終端まで残り68キャラクター=544ドットに達しているかどうかで振り分けている、とのこと。地上の画像データは画面の外に描いたものが次々と流れてくる仕組みであり、かつ、爆発のアニメーションに時間がかかるので、プレイヤー視点で見るともっと早い位置で振り分けているように見える。●ミスの後の再出撃でワープエリアの70%以上進行しているところでミスすると次のエリアから再出撃するはずだが、70%よりも少し進んだ先に、次の次のエリアから再出撃になってしまう箇所がある。原理は、ゲームがノンストップで進行するため、エリアとエリアの繋ぎ目の少し手前のところで(14キャラクター=112ドット手前、とのこと)次のエリアのデータを取得するが、データの取得が始まってから終わるまでの時間内にミスしてしまうと、70%以上進行済みでミスの条件が成立していることから間違って更に次のエリアのデータを取得してしまう。1個上の項目「ミスの後の再出撃する場所の変化」と同様に、プレイヤー視点で見るともっと早い位置でこの現象が起こるように見えるはずである。エリア1の振り分け位置を追求してみたボザ・ログラムの位置に注目(右の2枚は地上が同じに見える。2フレームで1ドットスクロールするのでこういうこともありえる。)(もしかすると、左の2枚も、1個上の項目の2枚も、同様の境界線かもしれない。)●隠しメッセージプレイ開始直後の森の右端に、ブラスターを撃ち込むと隠しメッセージが表示される箇所がある。わかり易い目印は特に無いので、始まってすぐに右下角に移動してブラスターを連射していればまず成功する。メッセージが表示されると同時に10点が一緒にもらえる。照準マークのレーダー能力を頼りにすることで、隠れ場所を暗記していなくても発見する手助けになる。●ソルの本数このゲームの発売当初、ソルは全部で46箇所とされていた。実際は45箇所しか出現させることができない。隠されているのが46箇所なのは間違いないが、プログラムミスで1箇所だけ出現不可能になった、とのこと。AC版ゼビウスで幻の46本目のソルを出す●2P側でのソルの当たり判定キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。2Pがソルを破壊するには、ソル本体ではなく、黒い影の細い部分を撃たなければいけない。照準マークのレーダー能力を頼るとよい。スクロール方向と同じ方向にずれているため、出現後に壊すことができる時間が短くなってしまって不利である。プログラムミスだが、気づいていたが直さなかった、とのこと。●2P側でのバキュラの当たり判定キャビネットがテーブルで、2Pのプレイ中に画面が180度逆向きになる場合のみの現象。2Pがザッパーをバキュラに撃ち込むと、見た目にはまだ届いていない少し下の位置で衝突していることが目視できる。これと同様に、2Pのプレイヤー機とバキュラも、見た目より少し下で衝突する。逆に、見た目の上のほうは、重なっても衝突しない。●スペシャルフラッグの場所を絞り込むスペシャルフラッグの隠れ場所は、マップの縦方向に対しては固定されているが、横方向は毎回変動する。完全にわからないとなると画面の端から逆方向にまんべんなく繰り返し撃ち込むしかないが、半分に絞り込むことができる。隠れ場所が画面内に入ってくる瞬間に、プレイヤー機が画面中央よりも左に位置していれば反対の右半分のどこかに、中央よりも右に位置していれば反対の左側のどこかになるという法則がある。●ジェミニ誘導ガル・ザカートが破裂した時に発射されるブラグ・スパリオ(誘導弾)は、プレイヤーの弾を撃ち込んでも破壊不能だが、撃ち込んだ回数だけ点数がもらえる。これを応用して、プレイヤー機の周りをグルグル回るように誘導して点数を稼ぐ技が、このゲームのファンによって編み出された。ファンの間でこれを「ジェミニ誘導」と名づけていた。安全面と点数効率から、一度に4つ発射されるうちの2つだけ残すのが良いと考えられ実行されていたので、ふたご座を意味するジェミニからとった名前、とのこと。●空中敵出現テーブルとインデックス空中の敵が出現する法則には2とおりある。(1)マップの位置によって決められた種類の敵が出る。(2)色々な要因で増減する数値を使い、その数字に対応する決められた種類の敵が出る。この(2)の、数値と対応する敵を一覧表にしたものを「テーブル」、現在の数値を「インデックス」、と呼ぶことにする。