魔物知識判定に成功しても謎に包まれた鋼でできたアザービーストとしかわかりません。魔法と刃のついた武器からのクリティカルを受けません。雷属性、火属性のダメージを余計に3点受けたうえで打撃点が3上昇します。【キャッツアイ】【ガゼルフット】【ビートルスキン】【マッスルベアー】【ケンタウロスレッグ】【ジャイアントアーム】【リカバリィ(10点)】【スフィンクスノレッジ】【デーモンフィンガー】【トロールバイタル】の練技を使用します。〆必殺攻撃III〇〆マギテック5/魔力9〇☆彡データリンクその場にいる同個体の数、命中回避が上昇します。体の通常攻撃が命中した場合、対象を体内に取り込みます。対象は移動および主動作が一切できなくなり、この魔物の手番の終了ごとに「2d+11」点の魔法ダメージを受けねばなりません。対象は、自分の手番に一回だけ生命抵抗判定を行うことができ、これに、成功すれば脱出できます。この判定を行ったら、結果にかかわらず手番は即座に終了します。▼啜る「▼取り込み」によって対象に「1」点以上のダメージを与えた場合、その半分(端数切り上げ)だけ、HPを回復します。「▼取り込み」によって体内にキャラクターを取り込んでおり、かつ、手番終了時の「▼啜る」により、「最大HPを超える回復量を得た」場合、2体のアザービースト・チェインゴーレムに分裂します。最大HPを超えた分まで計算し、それをなるべく等分して(端数が出た場合、どちらかに割り振る。)、新たな二体の現在HPとします。両者とも、最大HPは分裂前のものと同じです。<剣のかけら>による強化は、それぞれに<かけら>を割り振って適用します。このとき、<剣のかけら>をどう配分するかは任意です「▼取り込み」によって、体内に取り込まれていたキャラクターは、自動的にこのタイミングですべて解放されます。〆☑武器が本体かばうIII、ガーディアン、鉄壁、マルチガードを習得しています。体中から小型の誘導弾を発射し、半径6m/5体までの対象を攻撃します。命中に対して生命抵抗を振り、失敗した場合は命中回避に-2のペナルティが課せられます。威力は2d6+18の衝撃属性魔法ダメージです。連続した手番では使用できません。☆サークリットチェイン/抵抗:なし/消費MP6/範囲:3m/5自身を中心に魔法陣を描き、守備力を高めます。攻撃された武器、属性に変化します。ランク効果も発生するものとします。〇鎖の体この部位は限定的に威力19の絡み/投擲Sで射程10m武器として扱います。MPを5点消費するごとに鎖が伸びて射程が1m延びます。辛みが発動する箇所は一か所のみです。絡み成功時にMPを10点消費することで絡みを持続させたまままた使用可能に(鎖がちぎれて二つに分かれる的な)その効果を使った場合絡みは1Rしか持続しません。除くすべての判定に-2を受けます。〇槍の体この部位はk50、必要筋力21、1H投のSランクスピアとして扱います。命中、ダメージに+1、MPを5点消費するごとに射程が1m延びます。投擲後にMPをサラニ10点消費すると槍は液体になりて元に戻ってきたうえで槍の姿に戻ります。攻撃時に対象は生命抵抗を振り、失敗した場合適応ダメージ分を任意にほかの部位を回復させることができます。武器として入手します。武器として入手します。解説すべてが謎に包まれた黒鉄の塊、それが生命なのかも怪しい。その体は鋼でできている...だというのにまるで液体のようにも動く。主を失った者がある時からの命令を待つようにそこで待ち続けているようだ。20180310「ソード・ワールド2.0」は、北沢慶及びグループSNEの著作物です。