象歩将棋Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。明日はインストラクションの実装にはいります肝心な時に足踏するのは悪い癖ですが、今日も立ち止まってしまいました。最後に現れるのは甘い蜜か、それともパンドラの箱か。1.0%>>53美しくないものは詰将棋とは言いません。させます^^実戦の場合には当然スタックサイズや変化に限度を設けるので問題になりません。ヒントが書いてありました。1.6%詰まない詰め将棋(失敗作)を使うと永久ループになりますね。πの計算のように何年も計算させると入玉してから詰ましてしまうこともあるのでしょうね。13.6%おおきな事言ってましたが、現実はこんなもん。データ構造はビット処理におまかせ。思考フレームはC++のクラス。明日はインストラクションの実装にはいります。これがうまくまとまれば、そこそこの性能でるはずです。1.1%言ってる事とやってる事がπほど違います。純粋のCに近付いてます。既存のソフト知らないけど、大差ないだろうな。詰将棋だけに特化してない作りなつもりだけど。今まで気にしてなかったけど、ポインタって4バイトも消費するんですね。メモリについて、けちになりました。大好きな言語なんですが、納得いくまでコード化するのは結構大変な気がします。最終的にはコード化しないと解からないことがあります。ツール使うとそういうところ解決するのでしょうか。使ってみてとても楽だと感じています。思ったことすぐ書けるし、試せる。他の世界は知らないので、ごめんなさい。この記事捨てようと思ったけど、実際そうなんで残します。悪魔のおもちゃ詰将棋だけだとそこまで不思議な世界じゃないかもしれません。制約条件が強いことが理解できました。一回目はなるべく早く出そうと思っています。3.0%わかりました。現状では性能を無視はできないでしょうから悩むところだと思います。性能を無視して理想を追うのもまた魅力的ですし、本当に悪魔のおもちゃを手にしたみたいですね。どの辺にいるのですか?一応、象歩将棋レベルの操作をディスクトップで実装しました。モデルをいろいろすげかえて遊べるような環境にしました。モデルはC/C++のクラスです。盤面の駒、他の位置、駒の効き、反則手...これらを個別に判断するのは簡単で、それ自体は単純ですが、面白くない。最初から判断のいらないモデルはないものか考えている段階です。ほんとに麓の段階です。最終的に極めて抽象化したモデルを構築しようとする場合、こういうところで悩み抜かないと、ろくなもんできません。望んでいた楽しい段階に突入しみたい。2002/10/26.。