消費PPが高いルミナスフレアは消費PP40なので、こちらはPPを408消費する必要がある。発動条件にJAは無いため、JAを外しても持続する。コンボ蓄積による減少率の変化は"加算"的に移行する。0.84となる)コンボを切らさなければ、通常攻撃を途中に入れても効果は持続する。コンボを続けていても、別のPAを使用すると減少効果はその時点でリセットされる。その際別のPAの消費PPが軽減されることもない。ステップを行うとコンボが切れるため、始動がステップであるエトワールDBの「コネクト」とは相性が悪い。逆に武器アクションによってコンボを維持したまま移動ができるエトワールウォンドの「チャージプロテクト」とは非常に相性がいい。ガード判定が消えるほどの長押しでも問題なくコンボ判定は続く。エトワールをサブにしたサモナーで言えば、ペットPAの間に通常タクト振りを挟むことでも維持が可能。ペットのコンボが繋がれたかどうかはペットではなく主人のモーションで判断されるため、例えば重ヴィオラスタンプは2HIT目発生後に即キャンセルしてもコンボが途切れてしまう。違うPAを使うことで効果が出る「テックアーツカウントボーナス」とは排他関係...と思いきや、同時運用が可能。「PA1→PA2→PA2→PA2」のように異なるPAからコンボを繋げば、テックアーツカウントボーナスの持続回数内では、同じPAを出し続けてもダメージボーナスと消費PP軽減の効果が両方乗る。「PA1→PA2→PA2→PA2→PA2以外のPA」のように3回連続で同じPAを繋げた後、違うPAを使う形になる。「PA1→PA2→PA2→PA2→PA3→PA3→PA3→PA1→...」のように使うPAを順次切り替えていくのも有効。このコンボを主軸とした戦い方で最大効率を出せるのは2振りとなる。合計24%で差が出ない。1振りの場合は合計20%で若干効率が落ちるが、実消費PP差は0.5~1程度に収まるので1振りで留めておくのもアリだろう。サブクラスでも効果を発揮する。連続使用するケースの多いアサルトライフルの「ホーミングエミッション」や、バレットボウの「ペネトレイトアロウ」などとは特に相性が良いので、それを狙って高Lvを習得するのも一つの手だ。注意点として消費PPを1未満にすることは可能だが、「計算上で消費PPが0以下になると消費は1になる」という仕様がある。その仕様によりPP回復値に対しては誤差とはいえ軽減し過ぎると逆に消費PPが増えるケースがある。いえ1か1未満かの差の影響が出るほど同じPAを連射する場面は殆どないので仕様として知っておく程度でいいだろう。アラウンドメイトアップエリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。10%回復系アイテムのHP回復量が10%増加する。対象は説明文の通り別パーティのメンバーも含まれ、オートメイトでも発動する。PP回復量はアイテムによって変化する。モノメイトは5PP、ディメイトは10PP、トリメイトは15PP、ソルアトマイザーは30PP、スターアトマイザーは30PP、ムーンアトマイザーは30PP、コスモアトマイザーは30PP。回復系アイテムは使用可能状況が限られるため、PP回復目的には不向き。オメガ・マスカレーダのような非常に高い頻度で状態異常付与の攻撃を繰り出してくるエネミーに対してPP回復目的で使う、といった運用法が考えられる。-約一秒間移動しない状態が続くと発動する、空中でも高度が変化しない間は有効。この状態でメイト系アイテムや移動を伴わない攻撃をしても効果は続く。前後左右、上下いずれかに移動した時点で切れる。スタンや拘束技は防げない、また敵に移動させられた場合も効果は切れる。このスキルを取る事でフルコネクト後やPA時の硬直等の隙を減らす事が出来る。100%ダメージは固定ダメージ(変異の代償など)以外なら大抵適用される。)のダメージを減少する。説明文の通り「アイテム、オブジェクト、エトワールのクラススキル」以外の回復要素は全て回復量が低下する。100%のため回復量は最低保証の1で固定される。エトワールのクラススキル(エトワールHPリストレイト、オーバードライブ、エトワールウィル)以外で通常通り回復が可能なのは以下の通り。(ヒーリングキャノンは未検証)。オートメイト系クラススキルはメイトを使うので低減されない。回復不可能なのはテクニック、潜在能力、S級特殊能力、Et以外のクラス・リングスキルでメイトを使わない回復スキル(ヒーリングガードなど)、マグのHP回復支援。他プレイヤーから受けたレスタやメギバースも低減対象。リミットブレイクの終了時のHP全回復も1になる、ただし終了時に最大HPの75%がHPに加算される(インジュリーからの回復と同じ仕様になる)。結果としてリミットブレイクの終了時は最大HPの75%+1回復する。パッシブスキルなのでオンオフはできず、取得した時点で常時適用される。回復低減率はLVを上げても全く緩和されないが、低LVではメリットに比べてデメリットが大き過ぎるため、習得するなら可能な限り高LVを推奨。Etをメインで運用する場合、派生スキルに「Etウェポンボーナス1,2」(とエトワールブースト)があるため、実質的にこのスキル習得は不可避。Etをサブで運用する場合、デメリットによって、特にテクニック使用可のクラスは回復行動が大きく制限される。デメリットが強く感じられるが、リングスキル「アトマイザーラバーズ」「メイトラバーズ」等でフォロー可能。実質HPが3倍以上になるような効果なので、メギバースや回復系潜在などを主体に立ち回るわけでなければサブでも気にせず取得しよう。Suのペットには軽減効果は適用されないが、回復低減のデメリットも受けることがない。エトワールブーストダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。25%秒間減少率が上昇量より多い為、1発貰った程度では即軽減量が消えてしまう。連続攻撃を貰う場面は多いようで実は少なく、そもそもエトワールにはダメージバランサーという強力な防御スキルがあるので取るか取らないかはプレイスキルと相談したほうが良いだろう。最大軽減率は75%と非常に高いので、保険としての性能は十二分にある。エトワールウィル戦闘不能となるダメージを受けたとき、一度だけ無敵時間が発生し、HPとPP、ギアゲージが全回復する。発動時には丸いオレンジのエフェクトが一瞬表示される。HP回復制限のかかった場所ではこのスキルも回復量が減ってしまうのでHPにはくれぐれも注意。マルチではアトマイザー系アイテムが飛び交うため、狙って発動するのは難しいが、ソロクエスト等ではHPを調整することにより、任意のタイミングで発動してHP・PP・ギアを全快することも可能。105%このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。ウォンド特殊能力プラス(初期習得スキル)ウォンドでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と法撃力でステータス変化が高い方を参照する。-このスキルの効果は武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。武器に付与されている打撃力・法撃力の数値が高い方のステータスのみ参照する。法撃20なら、武器本体の打撃力に+20が攻撃力として加算される)スイッチストライクのように、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、あくまで武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。Etのウォンドの攻撃は一見法撃風でも打撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で法撃力を盛っても原則として効果がない。Te用の法撃OP盛りウォンドなどを使いまわす際に効果的である。Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。50(スキル適用外)という扱いになる。マグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。技量と防御力系3種に対しては無効。マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。-ファーストブラッド最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。(初期習得スキル)このスキルはメインクラスのみ適用される。-エアリバーサル空中で受け身がとれるようになる。-JリバーサルJAコンボジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。-ネクストジャンプ2段ジャンプが可能になる。-ステップJAコンボステップ時にJAタイミングが発生するようになる。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。ステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。修正履歴2017/09/27ジャストアタックタイミングを調整2018/10/10全クラスにクラススキルとして追加スキルリングショップでの陳列を終了ステップ軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する。-ステップロールアドバンスステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。0.13秒これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。いえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。現状ポイントが大量に余ってしまうサブエトワールでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。ステップアタックステップ中の攻撃アクションが可能となる。-ジャストリバーサル吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。-サブクラスとしてのエトワールの性能オールアタックボーナス、JAボーナス、テックアーツなし/テックアーツあり打撃:1.35x1.15=155.25%/1.35x1.15x1.15=178.5375%正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し低い射撃:1.30x1.15=149.5%/1.30x1.15x1.15=171.925%弱点ウィークスタンス(155.93%)よりすこし低い法撃:1.45x1.15=166.75%/1.45x1.15x1.15=191.7625%正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高いペット:130%/1.30x1.15=149.5%JAが無いので低倍率サブクラスとしてのエトワールサブでも適用されるエトワール固有のスキルはエトワールマグ、オールアタックボーナスEt、エトワールHPリストレイト、フラットアタックボーナス、エトワールJAボーナス、JAクリティカル、テックアーツカウントボーナス、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、ステップロールアドバンスの12種(+ハイレベルボーナスEt)。支援スキルは軒並み無効となり、テクニックを使用可能にもできないが、オールアタックボーナスの倍率でサブクラスとしての性能を細かく調整されているため様々なクラスで候補となる。圧倒的な頑強さやコンボという強みは残るため、ボス戦中心のクエストでのごり押し戦法や、被ダメージを抑えることが重要なクエストの攻略に向く。サブクラスを設定できない後継職ということもあり、基礎ステータスが少し高め。*テックアーツカウントボーナス(115%)=178.54%その他有効スキル:JAクリティカル(クリティカル率+50%)、エトワールHPリストレイト、ダメージバランサー、エトワールブースト、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、フラットアタックボーナス(JAに失敗したとき130%)Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同等クラスの火力スキルを持ち、何よりも防御力が極めて高い。ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オートメイトの相性が単純に抜群に良い。エトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、HP回復妨害下でもなければオートメイトと競合する上、両方あっても殆どのクエストで過剰すぎる耐久力。どちらに偏らせるかは自身のプレイスタイルと相談。オートメイトに1だけ振って保険をかけておくのも手。Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っていったり、ユニットのHPを削ってPPや打撃力を盛っていくなども考慮できる。被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハンター5振りで打射撃が14.4%、法撃は15.75%)更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃が4.8%、法撃が5.25%まで軽減される。(マッシブハンター5振りで打射撃が3.6%、法撃は3.93%)るSuと比べると攻めの構成ともいえる。378.21%/431.01%SPの振りにもよるが、サブにする事で硬さがやってくるのでリミットブレイクを安心して使えるのがポイント、ただし油断は禁物。集中したラッシュが扱いやすくなる一方、セイムアーツPPセイブで通常時でのラッシュはRリングのマッシブハンターなどで対策がないとPA連射が可能なのがシンフォニックドライブとワイルドラプソディに限られたりとシナジーは少なめ。509.14%/442.73%実は別ベクトルで楽になるのがこの構成、というよりはRa単のサブパレットに先祖返りで管理が楽になる。サブパレット枠の消費を抑えれるという事はプレイ時の煩雑さを抑えれるという事なので、地味にポイント。意外にもスタンディングマッシブとの相性がとても良く、棒立ちが出来るならばセイムアーツPPセイブと相性がいいので、ランチャーも上のスキル欄説明通り連射砲台と化す。GuEtGuではあまり要らないかもしれないサブ。これはGuに慣れている者の視点であり、こと初心者においては手堅い選択肢になる。所謂Guの基本、根本的な練習においてはもってこいな選択肢で弱点である回避失敗時の脆さが無くなる上に耐久も良くなる。スキルのシナジーは意外とあり、耐久が良くなるのでハイタイムの維持やオートメイトデッドラインが発動しやすい元々、コンボと連打するPA構成なのでセイムアーツPPセイブ、テックアーツカウントが効き、一部武器では消費より回収が上回る。357.96%:448.73%/248.58%:311.62%(ブレイブ:ワイズ)炎氷雷テクニックに実質2本分のマスタリーがあるため倍率差が非常に大きい。風光闇テクニックには実質1本分のマスタリー相当の倍率しかない。テクニックにはEtのテックアーツ/セイムアーツは乗らないが、オールアタックボーナスの倍率が高い。Foの弱点である打たれ弱くなりがちな面を大幅に補える。PP回収力は向上しない。生存が難しいクエスト向け。224.12%:280.95%(ブレイブ:ワイズ)RaEtに書かれてあるサブパレットの面での恩恵はあるが、同時にFoEtに書かれてる面ももらってしまうのが難点。この職だけ使い勝手すらも先祖返りを起こしており、恩恵があるスキルもスタンディングマッシブとダメージバランサーのみ。ゾンディール役ではどうなのかという所だが、現状ではザンディオンがありサブPhの方が設置離脱が速いことから優先して選ぶ要素は少ない。射撃259.88%:325.78%/305.08%:382.44%(ブレイブ:ワイズ)上に書かれてあるセイムアーツPPセイブの欄の通り、バレットボウでシナジーが高く、スタンディングマッシブもあれば連射砲台と化す。カタナの方も殴れる時間があればあるほど同様で、ハトウリンドウやサクラエンド零式、敵を追いながらならグレンテッセン、シュンカシュンランダウンを奪えるならカンランキキョウで延々と斬れると元々Guと同じ手数職な為か相性は良い。テックアーツカウントボーナス(異なるPAでコンボ後1~3回115%)=149.5%その他有効なスキル:スタンディングマッシブ、セイムアーツPPセイブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、エトワールHPリストレイト、エトワールJAボーナス、JAクリティカル、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御力アップ(+50)主人の被弾を完全無視し、低燃費でPAを撃ち続けるスタイルが得意。ペットの攻撃やHP管理に集中できるため扱いやすい。初撃にテック/セイムアーツが乗らず、技量やクリティカル率を高められないためPhに比べるとタイムアタック適性が低い。ボス戦中心のクエストや、被ダメージがクリアランクに直結するクエスト、クリティカル補助を期待できるマルチプレイ、技量が高いラッピー向き?JA系スキルはテクニックでJAを発生させた時だけペットの攻撃にも乗る?、フラットアタックボーナスはペットの攻撃には常に乗らない?ステータスアップ系スキルは4種あるが、個々の伸び幅は大きくない。後継職なので基礎ステータスは比較的高め?サブFiの場合より法撃力/射撃力運用しやすい。ダメージバランサーはペットには適用されないものの、回復量-100%のデメリットは受けない。頑強さでは全クラス中でも群を抜いており、アルターエゴハーモニー(-80%)+ダメージバランサー(-70%)で主人が受けるダメージは僅か6%、エトワールブースト(最大-75%)も含めればたったの1.5%となる。SuPhやSuFiに比べると最大倍率は若干劣る。アドレナリンやテックショートチャージがないため補助テクニックに少し不便がある。画像を非表示ダメバラ10振りの70%カットが偉大すぎて今までしょっちゅう乙らされてたクエでもサブEtにするだけで滅法打たれ強くなって死亡率激減したわ。11:25:18バランサーと敵攻撃力の間にはキャラ防御力と攻撃倍率っていう壁があるから、直接の関係にはないんじゃよ。15:24:58飽きるほど冗長で長ったらしいクエを用意すればEt殺しにはなる。21:07:35普通に攻撃タイミング合わせるだけやん。GPは前方向にしかないぞ。23:21:39セイバーの前半部分って、雑魚相手に使う?ゲージ回収が優秀だからどうにか使おうと思ってるんだけど、安定して当てるにはちょっと小回り効かないし、クエーサーが範囲としてはかなり強い。複数のボス相手はどうかな、と思ったが、SAないから乱戦に向かない。22:55:59エトワール良いな。ごり押しても死なない。回復にもたついても死なない。22:58:00まじで下手な奴はおてだまされるだけでろくに殴れないぞ。02:19:10むしろ打たれ強い分どんどん前に出て強気に攻めていけるのに下手に離れようとしてどうすんねんっていう。離れるならそれこそ下の子木で上げてる通りのSuEtで遠くからペットけしかけて殴りまくれ。03:04:55本当にアクション壊滅的な人はそれこそSuEtでザラタクトかリュクロスかオーブタクト持ってワンダジンガで脳筋ゴリ押しプレイのがいいな。01:37:40むしろカウンターにギアやら火力やら依存してるせいで、下手だとろくにダメージ出ないからEt絶対にオススメできないわ。硬さによる初心者救済はHuEt。メインEtの硬さはカウンターを積極的に狙うための保険であって、被弾する度にDPSがゴリゴリ下がるクラスであることは認識しとくべき。04:09:59度を越した打たれ強さといっても過言ではないけど同じくSuEtもHuEtに肩並べる堅牢っぷりなんだよなー。11:19:21SuEtは硬いだけでサブEt側のJAボーナスもJAクリティカルもフラットアタックも乗らない超低火力だから初心者救済になってないぞ。放置寄生特化クラスとしては一部の界隈で注目されてるが。11:33:46シンクロウしか使わないようなクエストならいいがそれ以外のクエストだとテックアーツが乗らない時のロスが大きいのとペットは他クラスと違ってダメージのブレが非常に大きいからクリティカル狙えない面が辛い。11:37:31SuEtは調子乗りすぎるとペットから捲られて死ぬ。05:02:15S6は有用だけどリストレ10振りは草すぎる。11:47:01パリィは張り付いて殴り続ける用。ディフレクトはカウンター。プロテクトはガードまたは溜め。16:23:2575ってSH帯で到達しちゃうんだよね。今の環境のSH帯って何も考えずPAブッパしてるだけで敵とけるから、モーション覚えるとか、PAの使い分けとか覚えることができない。適切にガードやカウンターするなんてまず無理だね。21:59:01吹っ飛びはどの職でも食らいますよ...?他クラスは吹っ飛びのロスにくわえて死亡のリスクと、生き残っても回復のロスがあります。23:31:29他はSAで耐えたり無敵で避けたり主要PAにGPあったり遠距離攻撃に切り替えたりとかEtよりまともな拒否方法色々あるんすよ。00:05:21↑なんでその個人の問題を、職の問題として捉えるんだ・・?訳わからん。他の職の特徴みたいなの、全部Etにもあるんだが。19:44:05そもそもの話題が初心者向けかどうかって話なんだからあるだけじゃ意味がない。22:24:38ホント下手向けのクラスよなEt、ガード成功すれば音もなるからガードの感覚掴める。03:51:43ロックオン状態のフロントステップに(本来の回避アクションとしての)無敵が付いてないの、これってたぶん意図的よね?SAついてるし。背後からの攻撃判定はかわせないから、ドラルベルージュなどの上空からの攻撃とかだと使えないのよね。09:32:18ステップガード的に意図的だと思うよ。取らない選択肢もいいんじゃないかとは思ってる。09:58:45まだ上級者向けクラスだと思ってる奴居るのか・・上手い奴が使えばダメージ出せるのはどのクラスでも一緒、当たり前のこと。アクション得意なら他クラスの方がダメージ出せるぞ。死ににくい初心者向けクラスでFA。23:09:52致命的な一撃で死なない代わりに凡ミスの積み重ねで死ぬから、初心者は逆に厳しいぞ。20:25:05死ぬまで奪命だけでどうにかしろなんて話じゃねえだろ...。13:07:18このフワフワ挙動に慣れなくて拒絶反応を起こす人は一定数いるようだけどな。死ににくいことだけを追求するならSuでFAだし。00:18:19死ににくいし初心者む・・・け?乙女のあるHuが一番死ににくいうえにEtはウォークラないからタゲ取りできない火力もう〇こで初心者向けHu以下の存在、とどめを刺せばEt解放条件は2クラス75レベ以上での称号が必要、2クラス75以上から始まる初心者って・・・・おっとここまでにしとくか。02:14:15まず、初心者向けなら2クラス75の称号で解放なんてシステム実装しないんだよなぁ・・・初心者でも2クラス75なんてすぐやろ!とかじゃなく。通常クラスでなく後継クラスとして実装されてんだよなぁ・・・エトワール遠回しにディスらんといて。08:53:40んー木主の言うように極めりゃどれだってダメージ出せるなんてとんでもない暴論を言ってしまえるなら初心者向けかどうかなんてどうでもいい些末なことであるとさえ思える。枝4みたいな考え方でオススメするんだとするなら一理ある。11:15:39木主的には上級者向け=上級者が使うと他より強い、みたいな感覚なんだろうけど、その調整は散々叩かれてPSO2には無くなったよ。今のPSO2は完璧に使いこなした時の火力で均してるから、上級者向け=無駄に難しいだけって意味。あとは操作の楽しさとか見た目で選ぶだけ。エトワールは火力出すのに手間かかるから上級者向け。04:36:59今じゃ殆どのクラスが初級者向けだけどな。いわゆる「上級者向けクラス」なんて難易度のクラスは、高火力時間が腕次第で変わる常時リミブレFiと要求されるメセタがずば抜けてるFoくらいやろ。10:57:24木主的には初心者向けなんだろ。12:35:53皆「初心者」って言うから分かりにくいんだな。22:05:54初心者でも上手い奴は高火力で、長くやってても下手な奴は低火力(このへんOPの盛りにも言えるがな)。23:16:14なんも変わってない...か。10:52:49「初心者」と「初級者」は似て非なる全くの別の意味なのに一緒くたにしてる方がきっしょいわ。14:42:22その両者で意味がどんだけ違ってようが正直くっっっっっっそどうでもいいのよ。全員最初から下手糞にとってEtが都合がいいかどうかって話しかしとらんから何もややこしくない。19:11:03まさにそういうことだな。いうか、文意を分かりやすくするために言葉を置き換えたいなら「初心者」→「へたくそ」だわ。それなら全員の話してる内容に合う。ぶっちゃけサービス初期からプレイしてようがへたくそはへたくそだし、始めたばっかでもアクション慣れしてればエトワールもすぐ使いこなすだろ。06:01:13理解出来る出来ないの話じゃねぇっての。00:08:47お前が致命的なアsペなのは分かったからもう黙ってろよ。周り見ろって、そんなくだらないことでグダグダ言ってんのお前だけだから。01:28:36これは確かに言えてるな、1乙即失敗の狂想をダメバラ+Etブーストの圧倒的軽減率で、更に元々打たれ強いHuのサブにすれば全部の敵から受けるダメージが2桁に減らせてしまい、さながらSHか下手したらVHをやってるような超絶イージーモード化する。12:07:15すまん上の下はない。05:20:07この硬さならSOP込みの6スロマナー盛りユニットで十分だな。20:32:50そもそも初心者は一人前になるまでに☆13ユニットすら手に入らん。18:03:24楽しいから取ってるよ。戦略上「必要か?」って聞かれるとまあほぼ「不要」なんだけど、スキルポイント1つを他に回して何か出来るか?っていうと他に何かあるわけじゃないし。07:42:36いうて咄嗟に前ステすると、PAの攻撃位置から移動だけで敵の攻撃回避しちゃってそんなに使えないんだよなぁ。12:26:52セイムでコンボ決めた時の全PP消費量はどんなもんかなと計算したら、セイム6振りと7振りはどのコンボ数でも最小にならないのな。18:41:22DBのジャスガなんか難しくねーか。13:02:41ギア溜まる速度かなり変わるからそれはちょっと...。Brカタナばりに判定時間長いから、全方位多段とかでもないなら全弾弾けるようになった方が絶対いいぞ。23:28:40判定時間長いってのに対して判定時間は同じっていう返し。10:55:21枝3は別人だけど、体感的にはどう考えても持続違うと思うので、運営がいつも通りエアプ晒してるだけかなと思いますが...。仮に判定時間が同じだとしてもジャスガのしやすさには明確に違いがあると感じるのと、パリィはものすごく簡単な部類という意見は変わらないです。11:59:103年前だから変わってないとも言い切れないが検証した結果、武器アク(≠PAのもの)のJGは大まかに15Fと20Fのものが存在するという情報が一件だけ見つかった(60FPS/毎秒)。前者はパルチやFiダブセのJGで0.25秒、後者はBrカタナなどがそうでJG時間は0.333...秒となる。体感的にはDBのJGはちょい短めの15Fな気がするが、これはHrステップ(おそらくPhカウンターも?)の無敵時間やステアド10振りステップの無敵時間と同じになる。13:18:28枝3だけど、当時の運営の発言を思い出すにJG判定になってる時間は変わらんが、武器を構えるモーション分タイミング違うようになってるって内容だったような記憶。Hrどころかそれよりだいぶ前の話なのでいつ言ったかって言われると探しようもないな、済まない。23:51:56枝2だけど、当時の運営の発言を思い出すにJG判定になってる時間は変わらんが、武器を構えるモーション分タイミング違うようになってるって内容だったような記憶。Hrどころかそれよりだいぶ前の話なのでいつ言ったかって言われると探しようもないな、済まない。23:52:11ごめん送信中止が間に合わなくて枝3と2でごっちゃになってるけど2が正です。23:52:58完全に個人的な好みの話だけど、パリィ成功したらもっと派手にSEなり鳴らしてほしい。手応えがなくて上手く捌けたのかたまたま被弾せず躱せちゃってただけなのかわかんない時がある。15:46:04正直かなりぬるい判定してるけど、ドンピシャよりちょっと起き気味のタイミングだからディフレクトと同じ感覚で押しちゃいけない。気持ち早め、エッジの回転を敵の攻撃に当てる感覚。23:26:09対人格ゲー経験者ならメルブラやらスマブラやらギルギアやらじゃなくても大体一緒だな。04:29:51当たり判定の場所と防御の発生では意味が全然違うだろ。20:04:05もう駄目だね。手遅れだから放っておくのが一番。構えば構うほど毒まき散らす公害。20:56:27知らなかったらggrksとしか。14:59:09ぱきーん言ってるやん。00:18:59判定とか発生は難しくはない。攻撃しながらとかになるから、意識がそこまで向かないのと、ガードした時の反応が少ないから「JGできた感」が薄いだけや。17:59:23武器にくっつくエッジが三角なのかもしれない。00:47:18永遠の謎のまま終わりそうだな。08:28:01マジレスですまんがガチでわからん人もいると思うから個人的解釈ながら、多分あの武器に重なるソードみたいなのではなかろうか・・・尖ってるし三角と言われれば・・・うーん。04:30:27操作量はほんと多いね。すくないウォンドでもTPSでの手動照準がほぼ必須で、カウントボーナス維持しつつ、高度調整やFダッシュの要素があったり。DBはPA撃ちつつ、パリィっていう、右手でピアノ弾きつつ、左手でドラム叩くような要素あったり。ダブセに至ってはPAが実質12種類、これを先行入力じゃなくて、リアルタイムにコンボ組み立てつつ、カウンター2種を状況判断で使い分け。10:05:19DBはある意味、その感覚にさえ慣れちゃえばテクニックに次いで楽な部類に入ると思うけどなぁ。他2種と違ってPA派生もないし、基本はPAと武器アクの2つしか入力がいらないから、操作量はめちゃくちゃ少ない部類では。19:03:17DBやること自体は少ないんだよな、位置取りも攻撃のタイミング合わせもいらないし。19:08:01DBはその分とにかく殴らないといけない。パリイが一つのアクションじゃない分面倒くさいって位だがそれが一番手間な部分。23:51:43手間っつってもPhやHrのカウンターと違ってパリィは威力もギア蓄積もそこまで重要でもないしわりと適当でも十分火力出るしなぁ。被弾で火力低下とかもないし、スパアマもあるからパリィ成功しなきゃ火力激減ってわけでもないし・・・ダブセは作ってないから知らんけどDBとウォンドはめっちゃ良いわ。03:42:38DBのパリィ全成功させてる時の音ゲーのフルコンボ感俺は好きだよ。08:24:34ダブセがめんどくさいと思うのは出来る択が多くて何を使うか迷うから。DBがめんどくさいと思うのはPA中にパリィ出来ることから単純に操作が忙しいからだと思ってる。パリィほとんど使わなきゃDBはもっと楽だろうけどフルコネの回転が落ちてしまうしな。16:37:21割れる前にさっさと使えば。11:34:41ダブセはやり込むほどに痛快で楽しくなってきたよ。00:06:20Etでは、DBでDSみたく戦いたかったよ...。11:46:25レバー入力でPAが変化するの無駄にPA多い通常クラスにも欲しいわ。11:36:01操作自体はFiダブセやBoDBの延長線上にいる感覚で慣れたけど、セイムとかテックカウントとかキモゲーマーが考えたようなめんどくさい仕様はいらない。08:47:23その程度で邪道とか言ってたら新たなスキルも潜在もSOPも何もかも生まれないし進化もないぞ。23:18:01「俺がめんどくさいと思った仕様は邪道」って正直に書けば多少は印象が違っただろうに。16:56:42初代PSOもジャストアタックっていう当時としては画期的なキモゲーマーが考えたようなシステムを実装してたり、コンボに微妙なディレイをかけることでエネミーをノックバックさせるタイミングずらしてフレーム有利とったりとかキモゲーマーが考えたような駆け引きを導入したりしてたな。́・ω・`)の事、忘れないでください...。22:07:09トリガー貼ってくれてる募集主のメーカー以外には入らない。野良ってどんな相手か分からんし、例えEtの補助スキルが強化されまくっても組みたくないなぁ。20:11:37今までかなりの回数メイカー置いたり他人のメイカーに入ったりしてきたけど、ヤバい人と遭ったことは一度もないよ。気を付けないといけないのはアイテム拾ってる最中に再受注される時があるくらい。12:28:21公式放送では、「PPエールで全員回復できちゃうと強すぎるので、PTメンバーだけになってます」って言ってたな。12:20:39まぁ当然だわな。18:13:07PP回復はそれこそオービット持ってたりするし、多少PTメンのPPが回復しようがあんまり貢献できてるようには感じないな...。13:40:17HP回復とかシフデバは奪命とかないと一手間いる分、やってくれる人がいると助かるって実感あるんだけど、PP管理って基本スキルなり装備なりでみんな自己管理してる部分だから、干渉しても実感しにくいのはあるね。本当は助けになってたとしてもイマイチ気づかなそう。ダウンラッシュ中のオーバードライブみたいに分かりやすく効果てきめんって感じで初めて実感するくらいな気がする。11:31:07この木で初めて支援がPT限定だと知ったわ。02:04:30それは流石に酷すぎるわ。17:43:12それが今時の無自覚地雷ってやつですよ。20:21:27HP無しが嫌で放置してたDF系ユニットに使い道ができたな。HP盛らないでいいのは強化エンジョイ勢にいいわ。07:49:23世間でいまいち評判のよろしくないリバレイトユニットも相性いいね。14:08:15バインドのとこかどっか忘れたけど移動入力がスルーされるだけって話はとっくに出てるぞ。21:06:43おっと、そうだったんですね。10:48:37まぁHuEtにでもして防御力自体も出来るだけガチガチにすれば耐えられはする。00:31:01バランサーは既にHP回復ペナルティの代わりに高耐久得られるメリットあるやん、ブーストも今の連続被弾でカット量が上がる脳筋フォローみたいなのよりは最初カット量MAXで連続して被弾すると倍率が下がるペナルティがあったほうがより1発目2発目が軽くなるし上手くやる余地も出来て良いと思ったんだけどなぁ。12:13:51そもそも現状でもEtが一発で死ぬとか余程アホな事でもしなければないし。死ににくい職として事故のお手玉対策あるだけでいいじゃん。01:43:40そもそもお手玉対策ってエアリバしろよで済む話だし、そこを主目的にしてるとは思わんかなあ。なるとどこ想定したスキルなんすかって話になるんだが。12:22:46回復するのにメイト飲むかアトマイザー投げるかオーバードライブと動きを止めなきゃいけない分、集中砲火受けた際に回復できず溶けるのを防ぐとかそんな感じっしょ。防御重視職だし死にづらくはしたいが、かといって全く死ぬ要素がない防御性能もアカンからこの性能。多段ヒットにせよ集中砲火にせよそういう状況なんてそんな無いってのを運営側も分かってるからこその1SP。習得に5とか10SP振らされるんだったら絶対降らんけど1ならまぁたまに役立つだろうしええやろの精神で振れる。15:05:56このエトワールブーストは謎だな。放置寄生を長生きさせたいために実装したような謎仕様。それに無敵になったらカウンターできないしゲージ制のダメージ技はDBギアウォンドギアと被るしでEtと噛み合わん。16:24:37全職横並びを目指してる以上余計な要素入れるとめんどくさくなるだけの可能性も高いがな。言うだけはタダだがバランス調整に口出ししたけりゃもうちょっと多角的に物事を見れないとなー。13:39:16状態異常付与率UPの方だったら手数的にダブセ。ソロ花T特効だったら...両方作れ。10:50:49おお、いいね。Etもだいぶ研究されてきた感じだね。00:20:53エンドレスは9割肩越しルミナス振り回しだよ。14:13:48そもそも「近中遠全てに攻撃する手段があり範囲攻撃ができて集敵できてdpsに優れた攻撃を連発できて攻撃中に自由に移動ができてギアが溜まり次第全方位にガード付きの強力な攻撃ができて完全ガードを持つ」とか列挙するだけならぶっ壊れ武器だからな→ウォンド。ダブセはコライド連発、ディフレクト、カウンターとかで対単体は負けてないけど遠距離戦に難あり。DBはパリィで防御性能は負けてないけど攻撃範囲はウォンドよりかは下で対単体のフルコネはギア制限有りで連発できない。15:55:21逆だ逆。突出した性能が活かせないからウォンドにならざるを得ないってお話。23:42:14高速移動しながら殴りまくれるっていう利点は譲れないんだよな。故にちょっと回り込むだけで往なせるような短リーチ&狭い範囲技しか持たない敵には滅法強い。21:58:35フォーカスの入力がわりとシビアでちゃんと入力しないと無駄にキャンセルしちゃったりするからなぁ。表現、わいせつな表現等)は控えてください。基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガゲームスに帰属します。