衝突の後、パーティクルを減速させるのに掛けられる少数の値。衝突後に、表面から跳ね返るパーティクルに加わる力。衝突後に失われるパーティクルの生存期間。衝突後に、この値よりも遅い速度で移動しているパーティクルは削除されます。衝突後に、この速度よりも速く移動するパーティクルは、システムから削除されます。ドロップダウンを使ってパーティクルの衝突判定の質を設定します。これは、コライダーを通り抜けるパーティクルの数に影響します。質が低いと、パーティクルはコライダーをときどき通り抜けてしまいます。計算の負担は軽くなります。設定すると、衝突判定で常に物理演算システムが使用されます。これは、もっともリソースへの負担が高いですが、もっとも正確な結果が得られます。設定すると、ボクセルのグリッドを使用して以前の衝突をキャッシュし、後のフレームで素早く再使用します。違いは、各フレームで何回、パーティクルシステムが物理計算システムにクエリするかだけです。多くクエリを投げます。この設定は、決して移動しない静的なコライダーにのみ適切です。設定すると、ボクセルのグリッドを使用して以前の衝突をキャッシュし、後のフレームで素早く再使用します。違いは、各フレームで何回、パーティクルシステムが物理計算システムにクエリするかだけです。多くクエリを投げます。この設定は、決して移動しない静的なコライダーにのみ適しています。パーティクルは選択したレイヤーのオブジェクトにのみ衝突します。パーティクル衝突判定に使用される衝突形状の数。超過したシェイプは無視され、テレインが優先されます。(これが有効でない場合は、静的オブジェクトのみと衝突します)。衝突時にパーティクルが反応するオブジェクトの中にこのコライダーの種類を含む場合は、このオプションを有効にします。このオプションを無効にすると、パーティクルは静的コライダーに対する衝突にのみ反応します。ボクセルは、3次元空間の標準グリッドの値を示します。グリッド構造で衝突をキャッシュします。この設定はグリッドサイズを制御します。グリッドサイズが小さい方がより正確ですが、メモリを多く消費し効率が落ちます。設定しているときのみ、このプロパティーが表示されます。パーティクルの衝突後に物理コライダーに力を適用します。パーティクルでコライダーを押すときに役立ちます。コライダーに力を適用するとき、パーティクルとコライダーの間の衝突角度に基づいて力を拡大します。グレージング角は正面衝突よりも小さな力を生成します。コライダーに力を適用するとき、パーティクルの速度に基づいて力を拡大します。高速で動くパーティクルは低速のものよりも大きな力を生成します。コライダーに力を適用するとき、パーティクルのサイズに基づいて力を拡大します。サイズの大きなパーティクルは小さいものよりも大きな力を生成します。関数を使用してスクリプトからパーティクルの衝突を検知することができます。シーンビューで各パーティクルの衝突判定のスフィアをプレビューします。説明パーティクルの周辺にオブジェクトが存在するとき、パーティクルがそれらのオブジェクトと相互作用するほうが、効果はより現実的に見えます。水や破片などは、壁を簡単に通り抜けるよりも堅固な壁に阻まれるほうが現実的です。モジュールを有効にすると、パーティクルはシーンのオブジェクトと衝突することができます。モードを選択すると、発生したパーティクルがシーン内のどのコライダーとも衝突するように設定することができます。プロパティーを使ってレイヤーごとにコライダーを無効にもできます。モードオプションもあり、それによってコライダーを持つ必要がない平面のセットをシーンに加えることができます。モードよりプロセッサーのオーバーヘッドを低くできます。プロパティーを通してトランスフォーム(一般的には空のゲームオブジェクト)のリストを加えることができます。軸の正の方向に無限に拡張します。開発を補助するために、平面は、オブジェクト自体が可視のメッシュを持っているか否かに関係無く、ギズモとしてシーンに表示されます。ギズモはワイヤーフレームグリッド、ソリッドの平面オブジェクトとして表示され、大きさをスケールすることもできます。スケールは見た目にしか適用されません。衝突する平面自体はシーンを通して無限に広がっているのです。衝突が有効なときパーティクルの大きさが問題になる場合もあります。表面と接触する際にグラフィックスを切り取られる可能性があるからです。この場合、停止するか跳ねる前にパーティクルは表面の半ばまで「沈んでいる」ように表示されます。プロパティーはパーティクルのためにおおよその円状の半径を実際のサイズのパーセンテージで定義することで、この問題を解決します。このサイズ情報は、切り取り、沈み込み効果を防止するのに使われます。オブジェクトを表示するときに便利です。砂利を投げたとき固い表面では跳ね返りますが、雪玉のパーティクルは衝突の間、速度を失います。使うと、衝突の後に続く残りのパーティクルのエフェクトを削減することができます。火の玉は空中を飛んでいる間、数秒間は存在しているかもしれませんが、衝突の後は、ばらばらになった火のパーティクルはすぐに消えます。有効になっている場合、スクリプトからパーティクルコリジョンを検知することもできます。スクリプトは、パーティクルシステムが設定されたオブジェクト、コライダーが設定されたオブジェクト、またはその両方が設定されたオブジェクトにアタッチ可能です。衝突を検知することで、ゲームプレイで弾丸、魔法、パワーアップアイテムなどのアクティブなオブジェクトとしてパーティクルを使用することができます。ページを参照してください。使用し、後のフレームで素早く再使用するために前の衝突をキャッシュします。このキャッシュは各ボクセルの平面からなり、平面はその位置の衝突表面を示します。パーティクルの位置で平面のキャッシュを確認します。それを衝突の検出に使用します。存在しない場合は、物理演算システムを使用します。衝突が返された場合は、後に続くフレームで素早く再使用するためにキャッシュに加えます。これは、おおよその処理なので、衝突を見逃すこともあります。値を低くしてこれを改善することができます。するとメモリが余分に消費されるので、効率が落ちます。違いは、各フレームでシステムが物理演算システムにクエリする回数だけです。比べ、フレームごとに少ない回数のクエリを行います。回数が上限に達すると、残りのパーティクルにはキャッシュだけを利用します。この結果、キャッシュがさらに包括的に増えるまで衝突を検知し損なうことが多くなります。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。