視ること、描くことは、考えることと一体である―これが「視考」の基本コンセプトである。Interaction)での、ビル・ヴァープランク(当時IDEO)による講演であった。テーマは「グラフィカル・インターフェースデザインのための視考の技術」。ヴァープランクは、グラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)の元祖となった伝説的コンピュータ、ゼロックス・スター・ワークステーションのインターフェースデザイン・チームに属し、彼のチームは70年代後半に、アイコンやユニバーサル・キー、プロパティ・シート、複合文書処理インターフェースなど、いくつもの革新的アイデアを生み出し、商品化を実現した。その後を追った商品群、アップル・ライザ、アップル・マッキントッシュ、マイクロソフト・ウインドウズへの連鎖的影響を通して、コンピューティングの世界を大きく変えた。その革新的デザインの背景に、「視考」という方法論があることをその講演で知り、ひじょうに大きな刺激を受けた。1つは、私自身、自己流の「視考」技術を、子供の頃の「お絵描き」から始まって、実践的に自分のコンセプトデザインの仕事に活用してきたため、その技術を磨くことに強い関心があったこと。2つ目は、それが単なる「お絵かきの技法」ではなく、「思考の技術」として、体系立ててスタンフォード大学を中心に実践的な研究・教育がなされてきたという事実を知ったこと。3つ目は、私自身、この「視考」を距離を超えてグループで行うためのメディア、チームワーク・ステーションおよびクリア・ボードの研究開発を、当時NTTの研究所で進めていたこと。thinking』である。この本は、スタンフォード大学の授業でも広く使われ、視考のバイブルになっていることを、ヴァープランクから教えられた。結論から言うと、文句なく名著。考えること、表現することに関心のあるデザイナーすべてに、この1冊を心から推薦する。この本の中で、特に重要と感じたメッセージは以下の通り。視考とは、視ること、考えること、描くことが一体化した創造活動。視考は、ラフで高速なフリーハンド・スケッチであり、パワー・ポイントを使った、フォーマルでかつ時間のかかるグラフィックス・コミュニケーションとは根本的に異なる。内なるアイデアを外化するために、どのような表現メディア(例えば、数式、言語、スケッチ、モデル)を選択するかがひじょうに大切な判断ポイント。それぞれの表現メディアは、特有な情報操作のためのオペレーターを内蔵しており、それが思考空間を強く制約するからだ。頭の中にあるアイデアを、高速にスケッチブックにダンプし、それを発展させ、人に伝えるために、視考の技術はひじょうに強力である。抽象度の高いコンセプトやそれらの論理的関係を議論するときに、威力を発揮する。高品質なコンセプトをたくさん創出し、それを素早く人に伝えるための技術として、視考は、デザイナーの必須科目だと言える。同時に、この視考を十分支援できるデジタル・ツールがいまだ発明されていないことは、ひじょうに遺憾である。フリップチャートとカラーペンを超える、デジタル・ツールには出会ってはいない。いつか、自分で紙を超えるデジタル視考支援メディアを、新しい紙をもとにつくり上げたいというのが、私の長年の夢である。