考えさせれられました。UXっていうのは「人間のUX」ではなく、ATMのUX、マクドナルドのUX、という「モノ側の主観」みたいなものだと思うんです。ATMがユーザの要求によってできあがったものじゃなく、あくまで「銀行が作り出した装置、サービス」です。設計をある価値に基づいて破綻なく一筋通すということが僕は大切だと思っています。そのときに大事になる発想がUXで、あ、だからら「ユーザ」っていうのはよくないのかもしれません。最高の、銀行体験、マック体験を突き詰めていくのが、企業のビジョンでありミッションだと思います。それに共感する人が顧客になる。重要なことは、顧客は各銀行、各ファーストフード店を選べるということです。共感出来ない人は違う店を選ぶ。企業側に「エゴ」にはならない。マクドナルドは、素早く食べるという体験とビジョンを提示しそれが文化でかっこいいんだというビジョンを示していけばいいんだと思います。嫌ならロッテリアにいけばいい。それで収益が下がれば、そのとき、そのビジョンは共感に耐えるものじゃないことがわかり、反省すればいいと思います。ざれふさんも記事で書いていたような気がしますが、ユーザの言うことを聞いて反映することは必ずしもよくないですよね。ざれふさんは、Apple原理主義?だったかと思いますが、Appleはまさに自社の目指すビジョンを徹底して示し、それに共感する人が顧客になっているんだと思うのですが、どう思われますか。これは、議論として面白いですね–と、このように私の考え方を書いてみました。その後、ごんざれふさんの次で記事で返信いただきました。ざれふhttp://otsubo.info/blog/2012/11/post-645.html企業としての信念を貫くということこのコメント自体には全く同感だ。渡邊氏がコメントしてくれた通り、私はApple原理主義者であり、Appleはユーザの声を大胆に無視する。いうわけでいただいた渡邊氏のコメントについては全面的に同意するのだが、元々の私の主張は少しずれたところにある。「ユーザ体験は主観で扱いようがない」これについても同意するのだが、だからといってすっぱり切り捨てていいのだろうか?という点にある。(中略)>体験の原因のことをここではUXと考えます。ここは具体的にどういうことなんだろうね?—というように「ユーザ体験は主観で扱いようがない」という点への疑問が投げかけられました。関連して「UXは体験の原因」ついては、twitter上で、専修大学の上平先生とも少し議論しまして、togetterにも少しだけまとめていただいています。寸分違わない状態です。アップルは製品主導の会社です。我々がやっている仕事は、自分たちで欲しくなるクールな製品を作ること――自分の家族や友だちも気に入ってくれるような素晴らしい製品を作ることです。USERということらしい。自分たちで欲しいかほしくないか。友達が気に入ってくれるかくれないか。これは全て主観の話しである。Appleはその主観を定量化するためにフォーカスグループを使ったりはしない。彼らは「人々の主観」については想像し、製品のあらゆる側面に対して「ユーザに代わって決断をし」その評価は売上に委ねている。いう話と渡邊氏の「主観は扱いようがない」「製品サービスの設計論であって、現状では笑顔自体や心象の話を直接設計する方法論ではない」という話はどう対比させればいいんだろうね。ここで渡邊氏が主張していることが具体的に何を意味するのかわからないので、之以上考え様がない。—こういった具合に議論が進みました。いう議論の展開をみて分かるとおり、私は1枚の写真でドヤっと紹介しましたが、実際UXの本質を理解しようとするには、まだまだ考えることは多く、さまざまな事例をから理解してくことが必要であったりします。UXが理解されないんじゃないかと思ってしまいます。UIからUXへの流れを考える上では、UXはUIの前後を含む文脈程度の理解が最初のステップということで、ATMの例を私は出しました。UXについてそれなりに知識がある人なら「UXは企業価値そのもの」というような表現をする人も少なからずいると思います。それで設計ができますか?これは飛躍しすぎではないかと思っています。企業戦略と入り交じるUX少なくとも、2000年の13年くらい前にUX、まだUEとも呼ばれる頃から、UXの話は見てきましたが、当初は企業価値みたいなものまで飛躍はしていませんでした。プロダクトに帰属する設計の考え方の拡張だったと私は認識しています。そこにマーケティング方面でも「顧客経験価値」みたいな話が流行になり、入り交じったことが急に設計論ぽさが薄れていった感覚があります。出る話ですが「スターバックスの珈琲と、マクドナルドなどの珈琲は材料はたいして変わらないのになぜ値段があんなに違うのにスタバを選ぶ人も多いのか?→お客さんは珈琲にお金を払っているのではなく、スタバという経験・体験にお金を払っている」というものですね。なると、さあ大変、急に設計が難しくなります。頭ではわかっていても、設計というほど方法論として確立していません。設計論より、分析論の話。それを含めて設計論なのかもしれませんが、WebのUIをつくっているような人にこれをいきなり求めるのは少々無理がある。(勉強しろっていうのは簡単だとしても)だから、この背景を踏まえれば、今になって前回の記事の1分でわかるUXの話はちょっと端的に過ぎて、誤解を招くと突っ込まれるのも当然かもしれません。この方面からUXの話を長々と書いても、まず理解を得られないだろうし読もうともしないでしょう。なにより設計に落とせる発想に至らない。コーンフレークでUXの例を示したあの画像をみて、この方向でUXについて議論されるのはまずいと思って、もう少し設計論としてわかりやすい画像を用意したいと思ったのが、記事のきっかけでした。「環境に人間の心理の原因」を特定することが、よりよき価値、問題、アイデアに出会える秘訣さて、こういった経緯の話は横へ置き、「主観は扱いようがない」と私が書いた理由について書きたいと思います。実はこれもごんざれふさんのブログのコメントにすでに書いています。私の返事すみません、返事書きたいけど、なかなか時間とれずwすんごい雑に返信します。雑に言いますと「主観って何ですか」みたいなことで、主観というゆるふわな感じは、「人間の脳は〜」って言って、何でも許されちゃう感じを危惧していまして、結局設計に落ちてこない。僕はギブソンの生態心理学系の発想なんで、人間の内部の心理みたいなものや、脳からは、極力考えません。心はブラックボックス過ぎて、何でも言えてしまって、「ずるい」からです。すんごい極端にいえば、「ユーザの主観は作られている」といっていいくらいです。これはたまごとにわとりの議論になり、答えは出ないかもしれません。近代は「欲しい物」は供給側によってつくられるという話すらあります。いう「主観」の話をし出すと、哲学方面でさまざまな突っ込みが入ることが想定できるし、徐々に論点がずれてしまうので難しいです。僕は「主観」は難しいから極力「主観に変わる方法」を探しているのです。「いわゆる主観」は扱いようがないというのです。結局、「立場と姿勢の問題」ということで落ち着かせるのがいいのかもです。—これらは、まだちゃんと整理できてないので、たとえばですが、私のユーザの主観扱いは、「そのユーザの主観がなぜ生まれているのか」と考えます。主観を扱うのではなく、やっぱりその原因、文脈です。「主観は扱いようがないので」と書きましたが、むしろ主観として扱うべきではない。言った方がいいのかもしれません。主観を真に受けないように、観察手法として「言っていることではなく、やっていることをみよう」という方法論があったり、師匠弟子モデルでユーザを観察するという話がでてくることも関係しているでしょう。(注:色々書きましたが主観とは何かという議論は、進めてもあまり生産的でないと思っています。)結局、私が心がけているのは「実際の設計に使えるかどうか」です。自分でシステムを実装するので、UX方法論はこうだと言われても、実装に結びつくアイデア、表現でなければ利用できません。私の立場と姿勢は、「環境に人間の心理の原因」を特定することが、よりよき価値、問題、アイデアに出会える秘訣だと思っています。*なお、UXといえるかどうかは別ですが「日記のような主観的な文章を書くことから個人の価値を発掘する」みたいな方法もあります。これは多摩美の須永先生のワークショップでも経験しましたが、これはこれで方法論として面白いと思っていますこれは価値の抽出法という点では優れていると感じました。—UXに関する知識は、主に2000〜2004年頃が私のピークで、早いモノで10年くらい経過しています。この10年間で、比較的一般的な言葉となり驚いています。この10年で、UXデザインを専門に推進、勉強する人たちが増えていて、私はそういった詳細なUXの設計プロセスをきちんと追えていません。先端メディアサイエンス学科で授業や研究室を持ちますので、そういった点も勉強しつつ精進していきたいと思っています。すばらしいユーザインタフェースができた。ユーザエクスペリエンスしかし、そのATMは少し時間がかかった。結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。解説(UIからUXが重要と言われようになった理由)この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。ユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流れとなったのです。して企業にはUI部門はなくなり、たいていUX部門と呼ばれるようになっているわけです。抽象的ですが、一言で言えばUXデザインは「UIを取り巻くコンテクスト(前後の文脈)からUIを設計すること」と考えてUI/UXの仕事上問題ないでしょう。(研究視点ではもう少し、UIによる行為の生成と循環みたいな話もできるでしょう)UXをデザインするためには「本当の問題」が何であるかという分析が重要になってきますね。その問題を見極めるために、観察やエスノグラフィー、タスク分析が重要になるんですね。ちなみに、ATMの並んでしまうことを解決するには、たとえばわかりやすくて素早い動作のATMをつくる必ず複数台設置することで銀行の預金・引出ことのUXは向上するでしょう。—-追記:並ぶのが悪くない場合もあります。いつもまったく並ばないラーメン屋と、並ぶラーメン屋は、後者のほうが「わくわく」がありますね。銀行だって、多少並んでも、給料日の後と前では違う。この記事は、一時期流行ったUIのコーンフレークの例に感化されて書いたものです。(コーンフレークの例では設計に落とし込めないので例えにならない)また、これは「設計」の話です。ユーザ体験そのものは主観で、扱いようがないで、体験の原因のことをここではUXと考えます。人を笑顔にすることがUXなど言われるかもしれませんが、UIから出発したUXは、製品やサービス作りをよりメタに捉えようとする、あくまで製品サービスの設計論であって、現状では笑顔自体や心象の話を直接設計する方法論ではないと私は思っています。人間の計測手法の発展により心理心情の直接的な測定が可能になればその時はまた設計方法がかわるかもしれません。面接で上手く利用できるこれは先端メディアサイエンス学科だけのカリキュラムに秘密がある。1年でもここででプチ研究プロジェクトをやっていく、成果発表会みたいなこと何度もやることになる。それをちゃんと残していく「こういうことをやった、つくった」と。これ4年間やるわけです。すると就職活動の時に「大学時代どういったことをやってきたか?」という質問に対して、とても魅力的なプレゼンができるわけです。「こういうことが問題でこういうアイデア思いついて、こういうソフトウェアやアプリケーションをつくりました!」とさらにソフトウェア公開して、多くの人に使ってもらえて、そのときの問題や考えたこと、さらに乗り越えたことを、面接の時に語れるんです。今なら、スマートフォンみんな持ってるから、就活の面談で自分のアプリ見せちゃうことだってできる。これは説得力高いし印象にも残る。どんなモノつくってきたの?今私の所属している研究プロジェクトでもアルバイトさんを雇うときに「こんなプログラミング言語やったことあります」って言われるより「これまでにどんなものつくってきたのか見せて?」っていうことの方が多いんですね。それで、「おおこれは面白い!これ一人でできるなら、これくらいできるだろう」って想像できるんですね。大半の大学生はアルバイトがんばりましたとか、ボランティア活動とか、サークルとか似たり寄ったりの話をしてしまうんだけど、先端メディアサイエンス学科にいれば「大学時代どういったことをやってきたか?」っていう質問はまったく怖くない。スマートフォンでいきなり「動かして見せましょうか?デモビデオお見せしましょうか?」みたいな状態になる。美大生は昔からポートフォリオ(自分の作品集)をつくって就活するんだけど、それにも似てるかもしれない。これだけ書くと、今度は専門学校ぽく見えるとか言われそうだけど、かなり基礎的なところや教養は明治大学ですので、しっかりやっていきますから安心してください。ちなみに、これは先端メディアサイエンス学科の特徴で、現象数理学科とネットワークデザイン学科は方針が違うと思うので注意してください。日こんなことを東京女子大学の渡辺先生(以前の研究室の先輩です)にこんなこと言われてしまったので、ちょっと雑談を。「総合数理学部」と聞いてイメージするのは「数学」ですよね?あまりにも数学過ぎる。数学に抵抗があると「私には違うな」って否定されてしまいそうな名前ですよね。今回の記事は、少しだけ数学を保留にして総合数理学部の魅力が伝えようという内容です。明治大学としても、総合数理学部という名前をつけた以上数理を売りにしていく広報戦略です。数理としての売りは本家に任せて、ここでは「コンピュータ≠数学」ことなどをお話したいと思います。総合数理学部と言いながらも、「文理融合型」です。受験科目見てください。数Cなしでも受けられるようになっているのはそういうことです。(まだ過去問はないからどういう試験になるかは理工学部とか参考にするしかないですが)重要なのは入試より授業カリキュラムです。コンピュータも数学も手段の一部。問題はその先の「アイデア」にある。その先のアイデアをどうつくるか。いうと「プログラミングするイメージゼロ」に一瞬思えるけど、逆に先端メディアサイエンス学科は、むしろほとんどプログラミングで、ソフトウェアやモノの設計について学んでいくんです。数学もパソコンと同じ道具という位置づけです。数学の研究をしていく学科ではないです(やりたければ当然できますが)。共通点はあっても現象数理、先端メディアサイエンス、ネットワークデザイン、やること全然違ってくると思います。受験生のみなさん、総合数理学部だからと言って、先端メディアサイエンス学科は「純粋に」数学系と思わないようにして欲しい。デザインやアートに興味もっていたりしたほうがいいくらい(ちょっと極端かな)。先端メディアサイエンス学科という名前が付いて新しくはじまるわけなのだから、設立と学科の意味が明確にあるわけです。いう経緯でできたかは、たとえば宮下先生の記事も参考になると思います。「問題を発見できる知識や洞察力」「アイデアを具現化できる能力」「問題解決のための設計ができる能力」が身につく学科だと思って欲しい。卒業する頃にはプログラミングで思いついたことさくさくっと具現化できちゃうようになる。「数理」って聞くと、デザインに興味のある人はよりつかなかったりしそうだけど、先端メディアサイエンス学科は3つの学科のうちでも、自分が文系と思うような人も大歓迎。自分はどちからといえば文系なんだけどものづくりやデザインに興味があるっていう人はぴったりかもしれない。プログラミングって理系のイメージかな。プログラミングと数学は全然ちがう。数学を使おうと思えば、使えるけど、数学使わないでも多くのソフトウェアはつくれる。プログラミングで重要なのは数学じゃなくて論理的思考のほう。いうように数学に強いの先生が学部としてたくさんいるのも事実です。数学によって物事を捉えて、さらにプログラミングのアルゴリズムに落とすようなことをしたい人は心強いかと思います。コンピュータと数学を結びつけることで、高校までの数学は半分受験のためでしたが、実際に数学を役立てられる場面もでてくると思います。いう意味で、数学が少し苦手だった人も感覚が変わることだってあるでしょう。先端メディアサイエンス学科の軸はプログラミング。数ある大学の中でも相当丁寧にプログラミングを教える大学になると思う。宮下先生や福地先生がそこは相当意識しているから、安心していいと思う。先端メディアサイエンス学科の専任講師として着任とお知らせしました。新しい学部学科のため、「一体何をやるのかよくわからない」というお話もたまに目にします。いうわけで、何が学べるのか、なぜ先端メディアサイエンス学科行くべきで、将来どうなるのか。いうことを主に箇条書きで書いてみたいと思います。(これはあくまで私が現在考えていることの一例です。世界の「もの作りの方法」が、ソフトウェアとハードウェアの融合になり、むしろソフトウェアが重要になっている。ソフトウェアが重要になったため、たとえば画面のデザインの「使いやすさ」や「美しさ」が重要になっている。スマートフォンの画面設計は工学部を卒業すればできるものでもない。(教える学部は極めて少ない)その一方で、こういったスマートフォンの画面の設計を芸術ではなくキチンと設計できるエンジニアや心理学者が求められている。これはスマートフォンに限らず、ウェブページの設計も芸術ではなく設計できる人材が求められている。「もの作り」なのに、人間の認知や心理を知りながら「使いやすい」「心地よい」ことを考え設計できる人が求めらている。常に人間を相手にする(部品や機構ではない)将来的には画面の設計以上、プロダクトデザイン能力、機構といったことをふくめて、全く新しい仕組みをつくる。理系でも文系でもない。いう区別の時代は終わったと思ってください。インターネットは携帯も含めて、2000年以降に普及。ネット前提の発想でもの作りを教える大学は少ない。IT革命という言葉はもう古いかもしれませんが、まだ革命の最中。対する深い洞察、分析や知見に基づき、新しい道具やシステムを設計(デザイン)できる。新しい価値の製品や、サービスを自ら作り、それが社会や人間にどういう価値をもたらすか提案できる人物。スキルはプログラミングを中心に、ちょっとした電子工作から、プロダクトデザイン、グラフィックデザインまでできる。常に人間を相手にする。(もちろん人によって何を中心とするかは興味による)話す→見せる→動かす「こんなアイデアどうだろう?」絵と言葉で提案するのではなく、実際にさくっとものを試作して、「こんなアイデアどうだろう?」と提案できる人物となり、言葉によるコミュニケーションを超えた新しいコミュニケーションスキルによって問題の早期発見と的確解決を行えるようになる。(先端メディアサイエンス学科では、試作とプレゼンテーションスキルの徹底な向上を目指す→デモンストレーション精神、話すだけない→見せるだけでない→「動かす」をモットーにする。)たとえば、こんな状況を考えよう。スマートフォンのような画面を設計するのに、「こんな感じに画面がバァーット動いて、ピョンと跳ね返って」では設計はできない。「話すかのようなスピードでさくっと試作してしまい、それを動かしてみせる」。