昨年のSP発売2週間時点でのシステム考察の執筆からちょうど1年が経ちました。仕様はおおかた解明され、対戦・観戦回数もそれなりに蓄積した今、改めて今作特有のシステムについて思う所を書き連ねてみようと思います。ちなみに以前オフ会場にお邪魔したとき、スマブラ界のレジェンドのとある方にお会いすることができたので、「今作のシステムはどうですか?」と切り込んだ質問をしてみました。その回答は、「立場上あれこれ言うことはできないのですが、UIはダメだと思います(笑)」。着眼する仕様に拘った昨年とは趣向を変えて、今年は考察の内容で勝負してみたいと思います。その視点や批評はおかしい!と感じた方は、ぜひともシステムについて一緒に語り明かしましょう。それでは行ってみます。総括あとがきコメントステップの簡易化ステップ中の反転入力は、走行反転ではなく反転ステップ(もしくはその先行入力)として扱われるようになった。ステップの15F目以降、走行ブレーキ・走行反転の5F目以降は地上攻撃でキャンセルできるようになった。詳細な仕様:ダッシュforでは「ステステ」と呼ばれていた操作がとても簡単になり、「ステップ戦」が手軽にできるようになった。forにおけるダッシュ・走行は、その後の行動に融通が利かない。そのため、これまでは間合い管理に小ジャンプが使われるシーンも多かった。ジャンプがあまりにも便利すぎる操作体系には前々から疑問を抱いていたので、とても良い調整だと思う。ちなみに私が最初に「ダッシュキャンセル攻撃」のムービーを見た時、DAの存在意義がなくなるのではないかと気に掛けていた。任意の行動が出せるのはある程度の距離を走ってからだったため、DAにも「ちょっとだけ移動して攻撃する」というオンリーワンの役割が与えられたことになる。彼らのDAは大丈夫でしょう。一方で、走行移行前に反転ブレーキへ移行することができなくなったため、それを利用した入力法が消滅した。具体的には、走行移行前のダッシュ反転空後や、引き反転ブレーキ横スマ・横強など。個人的にはどちらも惜しいが、得るものもあれば失うものもあるということか。ジャンプ+空中攻撃ジャンプと空中攻撃をセットで先行入力できるようになった。その際、空中攻撃の方向は攻撃が出るときのスティック成分で決まる。先行入力_ジャンプ+攻撃いつでも小ジャンプ攻撃の副産物だろうか。空前連などの連携の入力が楽になるのは良いことだ。2個目の仕様により、ジャンプ攻撃セット先行入力時には、ジャンプした方向にしか空中攻撃が出せない。「引きジャンプ最速空前」というような動きは原則的にできなくなっている。(*1)これが意図的なものだと考えるならば、開発班は「当てに行くジャンプ攻撃以外を排除する」姿勢だということになる。一応SP全体の「攻めを推奨させるゲーム性」には沿っているが、果たして真相はどうなのだろうか。意図がどうであれ、Cスティックで先行入力したときに倒した方向と攻撃方向が一致しないことがあるのはやはり問題だろう。極論、コントローラーの故障を疑う人が出てきてもおかしくない。「Cスティックは倒した方向に攻撃が出るだけでいい」というのがプレイヤーの総意だと思うが、それが17年かかっても実現されないのを見ると、プレイヤーと開発班との間に根本的な意識の差があるのではないかとすら思える。次回作でも理想のCスティックは拝めないんだろうな。「空中ジャンプから出す空中攻撃」の方向暴発については、実は改悪ポイントではないことに注意されたい。forにはセットの先行入力が存在せず、空中ジャンプと空中攻撃の2つを入力すると、ジャンプせずに空中攻撃が出ていた。SPで方向暴発が発生するような入力は、forではそもそもジャンプすらできないのである。forと同じように、空中ジャンプ→空中攻撃と順番に入力すれば暴発は起こらない。forをやり込んでいてSPで方向暴発に悩まされているなら、それは入力が粗くなったことを意味している。空中ジャンプから出す空中攻撃で唯一暴発が起こらないキャラ、メタナイト。全体フレームが長くなった(その場:+1~3F程度、ダッシュ・振り向き:+3~5F程度)。空中のファイターに対するつかみ範囲が狭くなった。ガード硬直後は、4F経過するまでガーキャンつかみが出せなくなった。ふっとび方やベクトルが、コンボしにくいように変化した投げが多い。詳細な仕様:つかみSPのつかみは、リスク・リターン・当てやすさの全てにおいてforよりも弱くなっている。つかみそのものの仕様ではないが、ぬるりの強化と、ダッシュつかみの速度が走行速度に対し相対的に遅くなったことで、ダッシュつかみを当てにくくなった。地上で相手をすり抜けられなくなったことにより、振り向きつかみが使いづらくなった。つかみを避けた時のリターンが大きいその場回避が強化された。つかみは、その場回避キャンセルの対象行動ではない。いったあたりも厳しい要素だろう。その一方、つかみで崩すべきシールド自体も弱くなったので、全体的なバランスとしては特に問題なさそうである。白が対地、赤が対空のつかみ判定。対空のつかみは全く当たらない、という程ではない。つかみの対策をその場回避に任せるというSPの調整は私の好みだ。「シールドで防げないつかみはその場回避で避けたい」というのは自然な発想だろうが、forではつかみが相対的に強すぎてそれが上手くいかなかった。いう組み合わせまであるほどだったので、ここを徹底して改善したのは評価したい。ここで、一方的な拘束時間が発生するつかみはゲームのテンポアップには邪魔だったという推論はいかがだろうか。投げの先行入力が利くようになったのはつかみ→投げの動作をスムーズにするためだろうと考えることができるはずだ。いったつかみ状態の装飾も含めて、つかみの弱体化はゲームをより盛り上げるための施策なのだと私は捉えている。ふっとび加速演出ふっとび速度が大きいとき、ふっとび序盤のアニメーションが早送りされるようになった。これのおかげでforの試合を見直す気が起きなくなる。ゲームをテンポアップするための仕様である。スマブラというゲームを象徴するアクション、それは「相手をふっとばす」こと。そこに更なる爽快感を加えることで、ゲームを遊ぶ楽しさが倍増するのは間違いあるまい。ふっとび速度増加の仕様を実装するのは一筋縄ではいかなかったはずだ。下手にふっとばし力やふっとび初速の計算式を変えれば、ふっとびに関する仕様体系が総崩れになる。あらばfor以前に培われたゲームバランスが崩壊し、トンデモなゲームが出来上がってしまうだろう。そこで開発班は、ふっとびの強度に関連する部分は一切変えずに、アニメーションだけを早送りするという手法を取った。すれば、今までのふっとびの軌道を維持しつつ、見かけ上スピードアップすることができる。この発想にはもはや感服するほかない。着想は、forのワザスクリプトにあるアニメーション速度変更倍率、Set_Frame_Durationからだろうか。この倍率はせいぜい定数だが、ふっとび加速演出では早送り倍率が徐々に減少していくように調整されている。ちなみに、計算を併用する検証では考えることが増えて面倒である。ふっとび硬直をふっとばし力からすぐに計算できなくなったので、厄介な事この上ない。ところで、自分がfor時代に検証の面白さに気付いたのは、ふっとびの計算式を体系的に理解した時だった。SPのふっとびはforに比べると複雑なので、ストレートな理解ができず魅力を感じづらいかもしれない。仕様がシンプルなうちに検証勢になれて良かったと心から思う。ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃は、出せるタイミングがふっとび実時間参照なので、forよりも出せる位置が遠くなっています。ジャンプ関連ジャンプボタンと攻撃ボタンを一緒に押すことで、最速小ジャンプ攻撃が出るようになった。これに伴い、大ジャンプ最速攻撃の先行入力ができなくなった。詳細な仕様:ジャンプ大嫌い。自分にとって、SPをやり込む気力を削いでくる一番の要素である。発売後2週間の時点でも仕様の妥当性を怪しんでいたが、この1年で自分の意見はネガティブな方向に振り切れてしまった。ところが、この仕様は先に絶賛したふっとび加速演出と切っても切れない関係なのである。ジャンプの仕様の問題点を批評し、その後にふっとび加速演出との関係性を見ていこう。いつでも小ジャンプ攻撃と大ジャンプについてまず私は、大ジャンプ最速攻撃が安定しないというシステム自体に納得がいかない。今まで安定していた操作方法が新仕様にすっかり塗り潰されてしまったのは非常にショックだ。当然のことながら、操作方法を一新する際には今までの快適な操作性を失うリスクがある。それを開発班が考えていないはずがない。かかわらず、今回のケースでリスクを冒してなおゴーサインが出た理由の一つは、スマブラDXではジャンプ踏切中の先行入力が効かないという仕様があったからだろう。SPではe-Sportsが少なからず意識されているわけだが、その一環としてか、空中移動回避や往復ステップの簡易化など、ユーザー主導で競技シーンが盛り上がっていたスマブラDXを意識したシステムがいくつか導入されている。(*2)DXではジャンプから最速で攻撃を出したければ全てビタ押しする必要があったのだが、SPの大ジャンプ攻撃もDXよろしくビタで入力してね、という意図が見える。それよりさらに個人的に問題だと感じているのは、いつでも小ジャンプ攻撃が「ジャンプボタンを長押ししているのに小ジャンプが出る」という直感に反する動作になっていることである。私は、UIやゲームシステムが直感的に操作できることは極めて重要だと考えている。スマブラはアクションゲームなのだから猶更だ。「ジャンプボタンを短く押す」という小ジャンプの入力法は、直感に合った素晴らしいシステムとなっている。その一方で、いつでも小ジャンプ攻撃ではジャンプボタンをホールドしているのに小ジャンプが出てしまう。これはお世辞にも直感的とは言えないだろう。まあいつでも小ジャンプ攻撃は他に実装の方法が無かったのだろうということで、情状酌量の余地がないこともない。「ジャンプボタン2個押しで小ジャンプが出る」という仕様をVer2.0.0で追加してきたのはどういうことか!ジャンプボタンをたくさん押しているのなら大ジャンプが出てしかるべきだろう!!どんだけ小ジャンプさせたいんだ!!!これほど直感に反する仕様も珍しくないだろう。いや、ジャンプ+C攻撃も大概か。このアプデが来た時、私は「ジャンプ2ボタン押し」という想定外の入力法が提示されたことに驚き、それと同時に安定した大ジャンプ最速攻撃の実装の唯一の活路が絶たれたことを悟った。SPでは空中攻撃のビタ押しを強いられているのか、と絶望したのである。大ジャンプの加速は空中行動を取ると解除されるという仕様があるからである。このモーション加速中に空中攻撃を出すと加速状態が解除され、for以前のようなゆっくりとした上昇のジャンプになるのである。(こうなっている理由は、ファイターがとんでもないスピードで動きながら攻撃判定を出すのを防ぐためだろう。)さて、仮に今、大ジャンプ後に空中攻撃を出すのが1フレームだけ遅れてしまったとしよう。普通の状況、例えばダッシュ攻撃を出すときには、入力が1フレームずれても到達距離は誤差レベルでしか変わらないだろう。大ジャンプ出始めはファイターが加速状態にあるため、わずか1フレームでありながらかなりの距離を上昇してしまう。その結果、空中攻撃が発生するときのファイターの高度が大きく変わる。要するに、ビタ押しができるか否かが大ジャンプ攻撃が当たるかどうかを左右するのだ。格ゲーでは1Fの目押しを安定させる猛者が注目を浴びることがあるが、スマブラはそこまで精密な操作を追求するゲームだろうか。私にはそうは思えない。攻撃を出すタイミングによる、攻撃判定が出るときの高さの変化。左は通常時、右は大ジャンプ加速がかかっている状態で、攻撃を出すタイミングを1Fずらして高さの違いを見たもの。通常時は1Fのずれなど誤差レベルだが、加速がかかっていると高度がそれなりに変わってくる。このように、ジャンプの仕様変更はそれ単体で見ると私にとって非常に得心のゆかぬ出来栄えとなっている。ところが以下に述べるふっとび加速演出との関係性を考えると、なかなかそうも言っていられなくなる。話を一度ふっとび加速演出に戻そう。ふっとび加速演出そのものが上手く導入できたとして、その次に問題となるのはコンボが入りにくくなることである。相手のふっとびが速いために、攻撃側がそれに追いつけなくなってしまうのだ。コンボは一度に入るダメージを増やすので、ゲームスピードの向上という観点からはできるだけ残しておきたい要素である。そのためスマブラSPには、ふっとび加速とコンボを両立させるための工夫が各所にちりばめられている。全体的な着地隙短縮および移動速度の向上により、相手に追いつきやすくなっている。ヒットストップの増加により、ヒット確認の猶予が増えてコンボの接続が安定する。ベクトル変更の方向表示により、ふっとぶ前から相手の飛ぶ方向を確認可能である。(すごく見づらいけど...)など。コンボのためだけにこれらの仕様が実装されたのでは無いだろうが、よく噛み合っているのも事実だ。ベクトル変更の水色エフェクト。ベヨネッタは1のカラーバリエーションにすると攻撃エフェクトが赤になり、ベクトル変更エフェクトが見やすくなります。ジャンプはコンボに欠かせないアクションである。そのため、ジャンプ周りの調整はふっとび加速とコンボ両立のための鍵だと言えよう。具体的な仕様変更がこれだ。ジャンプの踏切フレームが全ファイター共通で3Fになった。大ジャンプにもアニメーション加速が導入された。これらはいずれも、ジャンプにかかる時間を削減して相手に追いつきやすくするための調整だと言える。大ジャンプのアニメーション加速の挙動は、ふっとび加速演出と非常によく似ている。大ジャンプ加速がふっとび加速に追いつく目的で考案されたのなら、仕様の類似性も腑に落ちるというものだ。ジャンプ踏切を短くしたことで小ジャンプが出しにくくなってしまった。(*3)初心者向けスマブラ談義で良く挙がる「小ジャンプが出せない」問題がさらに深刻になるのは不味い。そこで「いつでも小ジャンプ攻撃」という救済措置を用意することになる。攻撃+ジャンプボタンの長押しはやむなくその入力に割り当てられ、従来の大ジャンプ最速攻撃の安定入力法が消失した。念のため、小ジャンプ単体を簡単に出せるコマンドとして「ジャンプボタン2個押し」が実装された。いう具合で、ジャンプの仕様変更の意図はふっとび加速演出の導入によって説明がついてしまうのである。私は兎にも角にもふっとび加速大賛成なので、こうして筋を通されると反論の術を失う(勝手に話を作っているだけだが...)。ジャンプボタン2個押しについては、もう少しやりようはあっただろうにと思わないでもない。次のタイトルが出るまで、私はこのモヤモヤした気持ちを払うことができないだろう。総括SPのシステムは総じてよくできているが、それは人工的に整備された感じが強い。検証対象としては面白いのだが、いかんせん美しくない。とある方の言葉を借りると、「つぎはぎ感のある」システムになっていると思う。覚えること・意識すべきことがただでさえ多いので、せめて直感に反した動作だけでも改善してもらいたい。あとがき検証自体は非常に楽になりました。Lボタンコマ送りはもちろんのこと、0.1%単位のダメージ表示もとても助かっています。作ったステージがトレモで使えないという致命的な欠陥を除けば、検証環境は大幅に改良されました。for後期から活動していた検証・解析勢がSP発売と同時に動き出したこともあって、forに比べるととても早い段階で主要な仕様や解析値が出ていました。早くもやることがなくなりかけてます(嘘)。ゲームシステム以外だと、メニュー画面などのUIについてはもう色々突っ込みたいんですが、あえて一つだけ言うならば、ファイター選択画面のカーソル位置を毎度リセットするのをやめてほしいです。丁寧にファイター選択をさせたいというのは一応分かります。カジュアルな乱闘では、ステージ選択よりも好きなファイターを使う方が重要でしょうし。ステージ選択に移ってしまうのを防ぎたいなら、カーソル位置と色を記録しておいて、ファイター選択状態だけを解除すればいいではないですか。カラーバリエーションの読み込みが遅いという醜態をわざわざ晒してくるのはなんなんでしょうね。引き続きSPの仕様とどう付き合っていくかを模索していこうと思います。私がどう考えていようと、これが良いゲームなのは間違いありません。DLCもバランス調整も続いていますし、ゲーム自体の変化もまだまだ楽しめるでしょう。これからの界隈の発展が楽しみです。小ジャンプ攻撃に関してのみ、完全に不可能ではない。桜井氏もfor時代、「競技性ではDXが一番」という旨のコメントをしている(要出典)。小ジャンプの入力方法は、ジャンプ踏切+1Fの間にジャンプボタンを離すこと。