コミュニケーション能力は英語や日本語だけではない。(ちなみに、スマートフォンの例が多いけど、スマートフォンの設計をする勉強するわけじゃないですからね!これからのメディアは内部的にも見た目的にも「動く」ので動きの設計が必要なのです。(デモできないなら帰っていいよ)という文化がアメリカのマサチューセッツ工科大学のメディアラボにあります。それに似たものを継承します。メーカーを始め、インターネットサービス系、巨大産業となっているビデオゲーム制作会社、紙媒体から電子媒体に移り変わる、出版業界や、広告業界などで、未知や未踏の領域、新しい問題に対して、新しいアイデア、価値を具現化して提唱し、産業を導ける人材となる。田川欣哉に学ぶ、《デザインエンジニア》の仕事と思想。田川欣哉に学ぶ、《デザインエンジニア》の仕事と思想。HACK今の世の中、抱えている問題が非常に複雑になっているので、いきなり正解にたどり着ける確率はゼロに近い。僕らがいかに専門家で慣れているテーマだったとしても、最初に出す答えはたいてい間違っているんです。いう複雑な状況の中でどうモノづくりを前に進めていくかという時、プロトタイプを作って実際にユーザーに使ってもらったり、それを見ながらみんなで議論をすることはとても有効なんですね。私自身、今回こういったことを初めて書いてみたので、これからもうちょっと洗練したり追記していくつもりです。次回の記事は渡邊研究室で何をやるかという話にしたいと思います。メンバーで先端メディアサイエンス学科の特設サイトもつくっています。こちらは集まっている教員が掲載されている記事やプロジェクトなどを集めたものです。先端メディアサイエンス学科に専任講師として着任します.研究室もできます.着任メンバーはこちらの特設サイトにて。みなさま今後ともよろしくお願いいたします。comment「iPhoneはなぜ気持ちよいか?」記事を書きました。東京エレクトロンスポンサーのテレスコープマガジンがヒューマンインタフェースを特集しています。イントロダクションでは、水野さん監修のヒューマンインタフェースの年表もあり、暦本先生と真鍋さんの対談記事や、エイドリアン先生、苗村先生、そしてウィノグラードの記事など、ものすごい濃い特集です。その中にトピックスとして「iPhoneはなぜ気持ちよいか?」という記事を書かせていただきました。内容としては、私が以前に開発したVisualHapticsをというシステムを紹介しながら、自己帰属感をキーワードに、iPhoneの気持ちよさについて論じたものです。iPhoneの気持ちよさをアニメーションや美観の良さと捉える人が多いかもしれませんが、自己帰属性が高いから気持ちが良いという展開になっています。日はじめに人が関わるものすべてにインタフェースがある。インタフェースは人の行為をつくる。「行為に影響するように物の設計を考えることがインタフェースの設計」と言えるかもしれない。行為は人の経験をつくる。連続する行為は活動つくり文化をつくる。インタフェースは重要である。人にとってこんなに本質的で、文化にとっても重要な現象を、なぜもっと注目しないのだろうか。インタフェースに人類の未来があると言ってもいいほどだ。この文章は、インタフェースやインタラクションだけにフォーカスし、その視点から、それがいかに重要であるかを記述する試みである。*書いた後に思うことは、僕自身はインタフェースはコンピュータから外に向かっていて、コンピュータの中を操作すためのものじゃないこと。これはユビキタスコンピューティングや実世界指向など一連の思想の流れの結果だとは思っている。1.インタフェースは人の行為を生成する。インタフェースの設計者が実際に利用者に提供するのは「物」である。インタフェース設計において「物」は媒介に過ぎない。物は必要だが、設計の目的ではない。人がどこを見て、どうそれを持つのか、どう操作していくのか、を設計するのがインタフェースの設計である。目的は人の知覚や行為を設計することである。MicrosftのKinect、いずれも新しい行為を生み出している。インタフェースを「入力・出力」と発想するのは機器を中心にした発想であり、ごく一部を切り取った話でしかない。インタフェースとは「人の行為の話」なのである。行為がどう生まれるのかを考えなければならない。人の行為というものは、具体的な環境(物)とセットで初めて生まれる。地面がなければ「歩く」という独特な行為は生成できない。泳ぐということだって、水が提供されなければその独特な行為は生み出すことはできない。地上でクロールしてくださいと言われてもクロールの真似はできるかもしれないが、泳げない。人の行為のすべては環境によって支えられていて、すべてその中で起きる現象である。行為と環境はセットである。どんなものであれ物が提供されると人はそれに対して関係を持ってしまう。行為が発生してしまう。そこにはいいことばかりでなく、危険も含む。人にとって環境の一部となるプロダクトすべてのインタフェースの設計は、常に重要である。2.行為は人の体験や経験をつくる。「やった」という行為の結果は経験である。ユーザエクスペリエンス(以下UX)というキーワードがインタフェースやインタラクションデザインの分野とセットになっているのはそのためと言っていい。UXは、快適に使えるインタフェース(良い行為)であったとしても、全体としてみたときにそれが良い体験を得られるようにしなければ意味がないよね、という発想だ。優れたインタフェースを持つATM、優れたナビゲーション、音声ガイドで、何をするにも迷わずわかりやすいようなものが設計できたとしよう。インタフェースは迷わず明瞭だが、それによって1回の接客時間が長くなり、ATMに長蛇の列ができてしまっては「お金を引き出すという体験」は良くないものになってしまう。ディズニーランドも個別のアトラクションは面白いものを提供しても、混雑している、並ぶなどの問題が発生し、「ディズニーランドという体験」としては良くないものになる。ディズニーランドはもちろん、それを考慮して、並んでいる最中からアトラクションの一部とするように設計するなど、人の体験を総合的に設計していると言える。話は逸れたが、UXは少なくともインタフェース設計されたもを利用している最中の前後の文脈までも包括して設計する考え方である。人の行為は連続していて生涯途切れることがない。ある目的に対する一連の行為群を体験として定義し、それを設計しようというのがUXの根幹だろう。メーカーや設計者は物に捕らわれていてはいけない。目的を設定しそれをひとつの区切れとしてあとはその目的に対する行為群を連なりスムーズにする設計をしなければならない。Appleは「音楽を聴くことの最高の方法、体験」のような主張をする。3.行為群は体験であり、人生である私たちの生活は膨大な数の人工物に囲まれている。今、あなたのいる位置から周りを見渡してみてほしい。ほとんどすべて誰かが設計したもの中で暮らしている。人生はその中で繰り広げられる。多くの行為はつくられている。多くの体験もつくられている。それはますます広がる。多くの時間をPCや携帯電話に向かって過ごすようになってきた、すべての操作方法は設計されたものである。その善し悪しで人の時間の質は変わっていく。インタフェースを設計する者は、人の行為を生成している、時間をつくっている、人生をつくっている。いったことを「私たちがそういうものに支配されている」と感じてしまうかもしれないが、そうではない。これは支配ではなく原理と考えた方がいい。行為は環境とセットであるためだ。4.行為は活動を産み、文化を生成する。iPhoneのマルチタッチはあのタッチパネル技術は必要だが重要ではない。重要なのは、タッチ操作の作法である。やってズームさせるか。ピンチ操作でズームインしたりズームアウト。これは作法であり、文化である。国によって色々な挨拶がある。それを最初に決めてしまうくらいインパクトがある。iPhoneとAndroidでタッチパネル状のタッチ操作の作法は必ずしも共通ではない。Lionからは、スクロール操作が逆になった(設定は変えられるが)。これによりWindowsと共通だったスクロール操作が異なるようになった。私はMacを使っているので、Lionの作法に慣れようと思って、しばらく使っていて比較的すぐに慣れて今は迷いがない。先日Windowsを利用した際に、困ったことに、まともに使えないのである。このように直感的な方法を発見し、作法として定義していくことは、インタフェース設計の仕事であり、日常へのインパクトは大きい。大きく変わってしまう。海外へ行ったときの経験がまさにそれである。先日フランスに行ったときに感じたことだが、鉄道というものは日本にもある。切符を買うというインタラクションが異なる。改札がなくタイムスタンプだけの鉄道もある。インタフェースやインタラクションは行為を生成する。これが文化をつくりだす。今や文化の多くは、インタフェースやインタラクションの設計が暗黙的つくりだしてしまった作法によるところも大きいのではないかとも感じなくもない。5.まとめインタフェースやインタラクションはあらゆる複合技術の「できる」要素の上になりなっている。それなしに語れないところはある。どんな技術も「人が使う」ことをターゲットにしている限り、インタフェースは極めて重要だ。それは繰り返し述べてきたとおり、インタフェースは行為の方向性、質を左右させる。それが比較的長く使われるものになれば、経験や文化にも影響してしまう。エンジニアリングの議論では、こういった行為の発生源としてのインタフェースという風に議論することが、どういうわけかほとんどない。日常の文脈においてのそのプロダクトなりサービスの接点がどういう人の行為、行動、活動を生み出しているかという点でインタフェースを設計していく話をあまり聞かない。インタフェースが行為を生成するからこそ、この業界はエスノメソドロジーによって日常生活で人がどういう行為を発生させているかを注目している。エスノメソドロジーによって発見した日常の暗黙的な行為の価値を、インタフェースに適用し、そこから新しいサービスなり技術をつくっていく、それがトレンドだったりする。それは2000年くらいからはじまっている。インタフェースが行為を生成するものであると捉えることができれば、インタラクションやインタフェース設計の流れや、何を学ばなければならないかも見えてくる。今回書いた理由は、もうちょっとこの手の方向で分野を盛り上げたいと思ったことと、企業もおそらくこういったインタフェースの考え方は持ち合わせないように思えてたから書いてみている。6.おわりにコンピュータは01の羅列の表現でしかなく、多様な表現が可能なマルチメディアである。アランケイはこれをメタメディアと言った。見たこともない、道具でもないあらゆる表現が可能な装置であり、非常に高い表現の可能性があると言った。我々はコンピュータやしかもネットワークにつながったそれが「何」であるのかをわかってない。計算機によってどれだけののことが表現可能であるかのポテンシャルもまだ把握できていない。コンピュータが価値を発揮するのは、「人間がどう定義するか」ということが大きい。これは、計算機である、文書書く装置である、楽器である、絵を書く装置である。これらはかつての人類の文化を表現したことである。コンピュータはそれ以上のことができる。インタフェース研究者はこの定義を探る者とも思える。今現在、インタフェース系の学会でたくさんの試作が行われているのはそのためでもある。コンピュータがメタメディアであるから、その定義のバリエーションを探っているのである。コンピュータの処理能力が劇的に高速化している時代の中で、である。毎年似たような提案も数多い。それでもバリエーションが足りないと思う。プロトタイピングの重要性が数年前より言われ続けているが、この風潮も、コンピュータの技術がメタメディアであるから、実装して体験しないことには検証できないのが理由に思う。コンピュータの価値を定義していくのは、人間の想像力そのものである。これからは「メタファを抜きに」コンピュータの価値を定義していく、それがコンピュータという技術への課題だと思う。インタフェースが行為を生成するものと書いてパブリッシュしたものは、InterCommunicationsの記事が最初。興味をがある人はそちらを参照してください。余談:本当はこの文章にもっとリファレンスを入れながら書いた方が、より強い文章になるのだろうけれども、それはまた今後の自分の課題とさせてください。日TextureWorldが日本不思議アート協会主催「不思議アートグランプリ」にて入賞しました。東京タワーで開催中の不思議アート展内にて展示中(とりあえず5月まで)です。物の境界を私たちはどう知覚しているのか?知覚世界の本質を体験するために試作したアートムービーです。世界は肌理でてきています。人間は動くことで世界を知覚しています。動くことによって「縁」が現れ、それがモノの境界となっています。完全に静止してしまえば、世界は知覚できなくなります。「動いている」ことのほうが「ふつう」なのです。生きている限り動物は動き続けます。動きながら世界を体験します。世界は知覚できるのです。動画を停止した瞬間、そこにあった世界はノイズの中に消えなくるかのように、知覚世界は崩壊します。この作品の「サムネイル」画像はまったく意味を持ちません。動いていることが知覚世界を成立させていることであることを是非多くの人に体験してもらいたいと思っています。作品は2分40秒のランダムノイズをベースにした2次元的グラフィックが音楽に合わせて動くショートムービーです。液晶ディスプレイにムービーがループ再生されます。鑑賞者は、ディスプレイの前に用意されたボタンを使って任意のタイミングでムービーを「停止・再生」します。停止するとそこに見えていた物体の輪郭が「見えなく」なります。物の境界を私たちはどう知覚しているのか?知覚世界の本質を体験するために試作したアートムービーです。世界は肌理でてきています。人間は動くことで世界を知覚しています。動くことによって「縁」が現れ、それがモノの境界となっています。完全に静止してしまえば、世界は知覚できなくなります。私たちは静止していることのほうが「ふつう」に思っているかもしれませんが、「動いている」ことのほうが「ふつう」なのです。生きている限り動物は動き続けます。動きながら世界を体験します。世界は知覚できるのです。動画を停止した瞬間、そこにあった世界はノイズの中に消えなくるかのように、知覚世界は崩壊します。この作品の「サムネイル」画像はまったく意味を持ちません。動いていることが知覚世界を成立させていることであることを是非多くの人に体験してもらいたいと思っています。作品は2分40秒のランダムノイズをベースにした2次元的グラフィックが音楽に合わせて動くショートムービーです。液晶ディスプレイにムービーがループ再生されます。鑑賞者は、ディスプレイの前に用意されたボタンを使って任意のタイミングでムービーを「停止・再生」します。停止するとそこに見えていた物体の輪郭が「見えなく」なります。以下画質はあまり良くありませんがYoutubeでも体験できます。縁が現れた後、一時停止をして見てください。(以下で見ると、一時停止するとタイトルが現れてしまってよくないですね。Youtubeのサイトに飛んでから見たほうが良いかもしれません。(表示サイズ大で))途中、奥行きすら感じたり、動きまくって明らかに縁が見えるのですが、やはりそこで停止すると見えなくなる。自分でも不思議に思う。(この作品は、大学授業にてJ.Jギブソンの生態心理学の視覚世界捉え方の例として2008年に制作したものです。この前身として、スクロールにて体験する作品(2002年)も公開しています。先端メディアサイエンス学科の准教授。知覚や身体性に基づくインタラクションや、生活時間に溶け込む次世代メディアインタラクションの研究。2004年くらいからたまに書いてるブログ。現在のプロジェクトはWebトップページを。Framework.。