リードフロントとかリードデザイナーの重要性と要求がいつの間にかゲーム業界的にメチャクチャ上がっていて、完全に開発規模のインフレについていけてなかった。コミュニケーションでも苦しんだ一年だった。僕は比較的どんな人とも仕事上ではコミュニケーション取れる方だと思ってたんだけど、そうとは限らないことを思い知った。ここまで苦しむことがあるのかってくらいで、結果として普段コミュニケーションが問題なかったはずの相手とコミュケーションが取ることにまで問題がでたりしてほんとマズイなと思った。遅きに失したものの、8月くらいにアラートを上げて、それでチームが増強されてなんとかプロジェクトが立ち直った。プロジェクトを前に進める方法がわからず、スケジュールだけが遅延して行くという、無力感に苛まれた地獄のような日々に比べると、今のほうが忙しいけど天国のようである。それでも結果として、いろいろな人に迷惑をかけた。迷惑を掛けたくなかった人にも迷惑をかけてしまった。ひさいちが召集された時、彼は珍しく相当怒っている様子だったけど、翌日には感情の整理をつけてきていて「悲しいけど、やらないといけないことがあるんすよ」「昨日遊んだから今日は大丈夫です」とか言ってくれた時は、ホントこいついいヤツだなと、ありがたく思った。それに報いれるかどうかはわからない。迷惑をかけた人にはお詫びのしようもない。途中から入ってくれた、若手のデザイナーとディレクターが本当に優秀で熱くて、そいつらと働けたのはめちゃくちゃ良い刺激になった。彼らと働けたのは本当に良かったけど、途中から入ってきた彼らにそこまでコミットさせていることは申し訳なく思う。取り返しがつかないし挽回もできないくらいマイナスだけど、とりあえず今のプロジェクをやりきって来年早々に結果を出すしか無い。その後のことはよくわからない。今年良かったのは新卒でOJT担当したぴーちんが成長してくれたこと優秀な2年目と働けたこと主にPerlだけど、日本のWebオープンソース界隈に多少なりとも貢献できたこととか。ちんが成長してくれたのはしてやったりという感じです。Perl云々は所属企業のオープンソース戦略上なんだかんだで大事です。プログラマーとしては今年新しい言語はC#とgolangを少し触ったくらいしかできてないので全然ダメ。Unix周りに関しては大分知識が深まったように思う。