拡張機能で、オーディオソースから周囲のスペースへのオーディオの伝わり方を調整するためのものです。spatialization(立体化)であると考えることができます。これは、水平面上でプレイヤーに方向の指示を与えます。仮想現実システムや拡張現実システムの到来とともに、立体化(spatialization)がプレイヤーの没入感にとってますます重要な鍵となりつつあります。私たちの耳や脳は、ひとつの音源から来る音を受け取る際に、左右の耳同士の間に生じるごくわずかな遅延を、非常に鋭い感度で感知することができます。私たちは、高周波のバランスの変化を無意識的に読み取ることで、物が自分の前にあるのか、後ろにあるのか、あるいは上や下にあるのかを認識する能力も備えています。左右の耳で受け取る音の違いから物が部分的に閉塞していることが分かったり、音の反射を元に自分の居る部屋の形状をある程度読み取ることも可能です。意識することはないかもしれませんが、音は私たちの日常生活にとって非常に重要なものなのです。サウンドのオクルージョンは、計算能力の観点から見て非常に解決が困難な問題です。グローバルイルミネーションではライトの動きは実質、瞬間的であるといえますが、サウンドは非常にゆっくり動いています。したがって、サウンドが部屋の中を実際にどのように(波として)移動するかを計算するのはコンピューター的に実行不可能なのです。このことから、立体化に関しては他にも、色々な問題に取り組んださまざまなアプローチが存在します。問題のみ解決するものです。harmonics)です。両耳に適用される、方向的影響を受けたサウンドのフィルタリングで、両耳間におけるごくわずかな遅延と、耳介と頭自体と肩によってもたらされる方向性フィルタリングの両方を含むものです。Shop(仮想理髪店)」のバイノーラル録音がその代表的な例)に比べて方向的表現が格段に向上します。ある程度の限界があります。オーディオのダイレクトパスのみを考慮しており、オーディオが空間においてどのように伝達するかは考慮しないためです。次のステップはオクルージョンです。オクルージョンはサウンドを間接的に壁に反射させることができます。reflection)に例えられるかもしれません。届き、波の伝達された進路の長さによって遅延の度合いも変わります。最後に、部屋の反射があります。これは色々な意味でグローバルイルミネーション・ソリューションにおける乱反射(ディフューズ)の部分に相当します。サウンドが部屋にの中に放たれ、複数の壁に反射してから、異なる方向性と(オーディオソースに対する)異なる累積遅延を持つ波が重なり合ったフィールドとして、耳に届きます。難解な問題が数多くある中にあって、オーディオ立体化のソリューションにはさまざまなものが存在します。標準パナーをより高度なパナーに置き換えることを可能にし、計算に必要な、ソースとリスナーに関する重要なメタデータにアクセスできるようにするものです。対応しており、製品版で使用する場合には最適化が必要になります。プラグインには簡単なリバーブが付いてきます。プラグインに送信されるのを確認できるようにするためのものです。データセットに基づいています。よってダミーの頭を使って作成された、片耳ごとのインパルス応答記録の一式です。このインパルス応答は、高速フーリエ変換による高速畳み込みを使用して、入力信号に畳み込みされています。位置に関するメタデータは正しいインパルス応答セットを選ぶためだけに使用されます。データセットは、頭の下–40°~頭の上90°の仰角範囲で配置された一式のインパルス応答によって構成されています。オーディオデータのストリームを作り出すオーディオソースデコーダーの直後に配置されることです。これは、それぞれのソースに、そのソースが生んだオーディオのみを処理する独自のエフェクト・インスタンスを持たせるためです。これとは違いミキサープラグインは、ミキサーグループに接続された異なるオーディオソースから来るオーディオの混合したものを処理します。メンバーに割り当てられます。設定であらかじめ選択しておく必要があります。使えるようになります。プロパティーによって制御することもできます。有効にし、遠くのサウンドには従来のパニングを使用するほうが適しているかもしれません。オーディオデータをでデコードした直後に適用されます。トランスフォーム・マトリックスを含んでいます。リスナーのマトリックスはすでに反転されており、2つのマトリックスを簡単に乗算して相対的方向ベクトルを求められるようになっています。リスナーマトリックスは常に正規直交なので反転の計算負荷が軽くなっています。Pan)も含まれます。オーディオシステムは生のソースサウンドのみをステレオ信号として提供するからです。(ソースがモノあるいはマルチチャンネルになっている場合、つまりアップミックスあるいはダウンミックスが使用されている場合も同様です。関連付けられた変形マトリックスの単純なコピーが含まれます。位置がエレメント12、13、14にエンコードされた変形マトリックスになります。関連付けられた変形マトリックスの逆行列が含まれます。これは、以下のようにリスナーからソースへの方向ベクトルを求めるのに非常に便利です。インスペクターに表示されたものに対する負の値になります。カメラの変形マトリックスの逆行列であるためです。カメラも回転されている場合は、単純にネゲートしただけではマトリックスから直接位置を読み取ることはできず、まず回転エフェクトの取り消しを行う必要があります。説明される通り簡単に行えます。回転マトリックスを転置して、以下のように位置を計算することです。オーディオシステムによって処理されているのは距離減衰です。距離減衰はサウンドが立体化の段階に入る前に適用されます。これはなぜかというと、ソースのおおよその可聴度をオーディオシステムに把握させるために必要だからです。限界に合わせるために、重要度に基づいた、サウンドの動的な視覚化に使用されることもあります。プロパティー、および減衰の組み合わせに一致します。カーブから算出された値を修正の基盤として使用することも可能です。構造体の中にあります。attenuationOut);簡単なカスタム対数カーブは、単純に以下のように実装することもできます。2つの新しいメソッドもあります。パラメーターを名前で参照します。設定の選択に基づいて、立体化エフェクトのインストールとデアロケーションを制御しています。プラグインインターフェース群をとても軽くしておき、エフェクトをプールから動的にアロケーションすることを考えるとよいかもしれません。すると、アクティベーション/非アクティベーションがコマ落ちを引き起こすことを防げます。使用されている高速畳み込みのアルゴリズムに起因して、高速移動の際にジッパーノイズが発生する場合があります。これは重畳保留畳み込みかクロスフェーディング・バッファーの使用によって取り除くことができます。コードでは頭を横に傾けることができませんが、これは簡単に解決可能であると思われます。データセットのみです。いくつか入手可能です。2017.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。