対戦前の設定で、相手に送るオジャマを、Lv1、Lv2、Lv3の3種類から1つずつ選べる。最初は???で使用できないオジャマが多いが、ジョブのランクを上げることで増えていく。カード無しだと、最初から選べるオジャマしか選択できない。パニック一部のオジャマは使用できる部屋に制限があり、それより低いと獲得も使用もできない。†オジャマの状態を表すパラメータ。すべてのオジャマに5段階でつく。上から調子の良い順に赤(スッゴク調子が良いよ!)黄(良い感じだよー)緑(いたって普通)青(調子悪いかも〜)黒(チョー最悪...)コンディションが良いと、持続時間が長くゲージがたまりやすい。特殊能力(大いなる英知など)の発動率にも影響する?対戦で使用したオジャマはコンディションが低下し、使用していないオジャマはコンディションが上昇する。「ランダム」は1試合ごとに5段階の中からランダムで決定される。オジャマによってコンディションの下がりやすさに差がある。強力なオジャマほど下がりやすい。オジャマを撃ちまくると、装備していないオジャマの回復が鈍ったり、場合によっては調子が下がることもある模様。相手が「なし」のときにオジャマ装備してしまうと、どうもコンディションの下がり方が大きい感じ。「なし」にもコンディションがあるゲージ増加量のみに影響。「なし/なし/強力オジャマ」への対策と思われる。「なし」のコンディションは全レベル共有。どこか1つでも使用すれば消耗する。前作と違い、全Lv「なし」でも、他オジャマは多少回復する。プレイ中にもコンディションが変化する?1試合中に同じオジャマを何度も使うと、そのオジャマの効果時間が短くなっていく事がある。昇格すると、「なし」を含め全オジャマのコンディションが若干回復する。店内対戦時は全オジャマのコンディションが強制的に「いたって普通」になる。店内対戦のみの変化で、現在のコンディションに影響を与えることはない。店内対戦のCOMはコンディションがランダム(緑以外にもなる)らしい。通常のポップ君を叩くと少しずつ上昇。密集地帯ではすぐ溜まるし、お休みゾーンでは増えない。総ポップ数が少なければひとつのポップ君で結構増える。ゲージの色はLvが上がるごとに変化。Lv0:黒、Lv1:緑、Lv2:黄、Lv3:赤。Lv3以上は溜まらない(切り捨て)ゲージの増加量は、曲中の順位やオジャマコンディションの影響を受ける。オジャマが全部普通の状態だと、1曲で大体5〜6レベル分くらい稼げる。曲中の順位が低いと、ひとつ上位のプレイヤーより、1曲あたり1レベル分くらい溜まりやすい。オジャマコンディションの影響はかなり大きい曲終了時に残っていたゲージは、次の曲へ持ち越し。オジャマを送った時点で空になる。Lv2.8くらいでLv2を発動してもお釣はない。Lv3が「なし」のときは、Lv3まで溜めてもLv2が発動。Lv2も「なし」ならLv1。†オジャマゲージがLv1以上溜まると、ポップ君に混じって、相手の顔と数字が降って来るので、それを叩くと顔の相手にオジャマ発動。数字が現在順位、数字の色は右の順位ボードの色に対応。枠の色は、通常のポップ君同様、ボタンの色。オジャマポップは、通常のポップ君より1段階遅いHSで降ってくる。NSの時だけ、オジャマポップと通常のポップ君の速度が同じになる。オジャマポップはポップ君に効果があるオジャマの影響は受けないオプションや画面全体に効果があるオジャマの影響は受ける例えば...オプションでHIDDENを付けていると途中から消えるが、オジャマのHIDDEN中は消えずに判定ラインまで降ってくる。強制ハーフスピード、強制LS、バラバラスピードの時も、オジャマポップの落下速度は変わらない。各種プレスや上下逆さまは画面全体に効果が及ぶので、オジャマポップも影響を受ける。ポップ君の場合、よく見るとキャラアイコンがクルクル回っている。オジャマポップの判定はかなり広いタイミング的にはGOOD〜COOLのどれで叩いてもOKオジャマポップは叩いても判定が表示されず、点数やコンボにも影響しない。見逃してもBADにならないただし、空打ちBADはオジャマポップにも存在するゲージが溜まってから、オジャマポップが降ってくるまでは、曲のBPMにもよるが、約5秒くらい。見逃した後、次のオジャマポップが降ってくるまでも、同様に約5秒くらい。BPMが急激に上がる所では、次のオジャマポップがすぐ降ってくる場合がある。オジャマポップの相手は、基本的には交互に降って来る対戦相手A→B→A→B...例えば対戦相手Aにオジャマを発動したら、次は対戦相手Bの顔が降って来るこの順序は次の曲にも繰り越される最初の1個はどっちが降るかランダム?BPMが極端に遅い所では、前のオジャマポップが判定ラインまで降ってくる前に、次のオジャマポップが設置される。HSオプションをつけても、画面内に映らないだけで、画面外には存在している。オジャマポップが複数設置されている状態で、どれかを叩くと、全てのオジャマポップが消滅。この次に設置されるオジャマポップは、最後に設置された物の、次の順番にあたる物になる。例:A設置→Aが落ちきる前にB設置→A叩く→Bも消滅→すでにBまで設置してるので、次もAから設置この結果、オジャマポップを見逃さないかぎり、Aだけへ送り続ける、という現象が起こる。アジアンコンチェルト全体、モンゴル低速地帯で確認。前作までと異なり、1つ目のオジャマが終わるのを待たずに、2つ目のオジャマが発動するようになった一部のオジャマは、ポップ君の形が変更される。効果は、基本的にはチャレンジ・超チャレンジと同じ。基本的には、ジョブを特定ランクまで成長させることで入手可能マスターで覚えるオジャマはそのジョブ専用。他のジョブを選択した場合は使用できない。両方で発生する「ガチバトル」成立の可否に関わらず、「なし」を装備して対戦すればコンディションは下がる。獲得条件:NET対戦を50試合プレイ対策:画面上の方を見て、出てきたポップ君を順番通り叩く横に大きく動く場合なども、キャラは見ずポップ君だけに集中するキャラによっては全然見えないので、別キャラを使う事を検討した方が良いかも...4あたりのキャラは比較的小さいためなかなかオススメ。対策:HSを上げておく。遅すぎる(NS等)と重なり合って見にくくなる。説明:ポップ君がキャラクターのアイコンになるよオプションと同様、自分が使用しているキャラクターの顔が降ってくる。対策:キャラ差が大きいので、見分けやすいキャラクターを選ぶ見分けやすいキャラクターの一例ししゃも(ポップ君と同じ横長の丸顔で見やすい)アフロ(DDR矢印。色の差がはっきりしていて上下段を見分けやすい)ビックバイパー(カプセル。説明:爆弾が降ってくるぞ。背景のラインが濃くて細いもの(いわゆる串ライン)になり、ポップ君が音符や星になる。説明:相手がオジャマ攻撃をしてきたら道連れにするよNET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)次に自分に対して送られたオジャマを、自分も食らいつつ、攻撃してきた人にも送る。A・Bどちらのオジャマポップを叩いて道連れを発動しても、Aからオジャマを食らったらAを道連れにする。発動中はオジャマゲージのところに「防御中」と表示され、オジャマゲージが一切たまらない。オジャマを食らうか曲が終わるまで有効。次のステージには持ち越せない。対策:HSを上げておく。対策:判定ラインに合わせて自分も動けば楽。coolをつなぐのは大変だがbadは防げる。この際周りの冷たい目は無視。対策:ねらい目はスコアが低くコンボをつなぐタイプ。超低難度でもgreatは出るのでかえって狙いやすい。cool率が高くクリア率の低いスコアラーには効かないも同然。対策:3倍速をなるべく使わない。対策:あらかじめHSを一段階程度下げておく。スピードが速いほど見にくい。同時押しの部分(特に白黄)は、見にくいのでその部分を暗記しておく。横分身をよく装備する相手には、同時押しの少ない譜面(ノーマル譜面など)を選曲する。説明:相手のオジャマ攻撃を跳ね返すよNET対戦専用(超チャレンジでは使用不可)次に自分に対して送られたオジャマを、自分は食らわずに、攻撃してきた人に跳ね返す。道連れは「自分も食らう」。リフレクションは「自分は食らわない」。それ以外は道連れと同じなので、詳細は道連れの項を参考に。