千年戦争アイギスwiki千年戦争アイギスwikiDMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。クラスチェンジ後のステータスは、レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値。自分とそっくりで出撃人数に含まず1体まで配置可能なスキルを持ったトークンを使役トークントークンの特徴[編集:incl_トークン共通]親となるユニットを配置することで使役可能になる。トークン自体はチーム編成の枠を占めない。一部例外を除き、通常のユニット同様に出撃枠を占める(出撃数8のマップですでに8体出撃している状態では出撃不能)。「1体まで出撃数に含まれない」という書かれている場合はその通りに扱われる。出撃可能数が0人でも出撃数に含まれない数が残っているのならその数だけ配置ができる。最初の1体は親ユニット配置後すぐに配置可能(WTは0秒)。トークンを生成した親は、配置したトークンの生死によらず一定時間(所謂CT、3秒で共通)経過するまで次のトークンを配置することができない。トークンの生成回数には制限があり、所持数としてアイコン左上に表示。残り0体ではトークンは置く事は出来ない(トークンの枠自体が消える)。一部のアビリティやスキルはトークンの所持数を増やすことが可能トークンの初期の所持数は親によって決まっている他、所持数とは別に配置上限として同時に配置できる数に制限がある。同系統のトークンを持つ別の親が存在しても互いの所持数・配置上限などに影響は与えない親が撤退や死亡すると使役しているトークンユニットも同時に消滅する。撃破されても味方死亡数にカウントされない(トークンは☆3クリアに影響しない・親は当然影響する)。撤退させてもコストが回復しない。残り所持数も回復しない。Lvは親のLvと同じ。(避禍予見の鏡影は例外的にLv1のまま)好感度の類は存在せず、「自分とそっくりなトークン」の場合でも親の好感度ボーナスによる補正は入らない。エレメンタル系の場合は間接的に親の好感度ボーナスの補正の恩恵を受けられる。一部のユニットが持つ能力上昇系アビリティのうち、「出撃メンバーにいるだけで」効果を発揮するものは適用されない。このため、トークンを指定する編成バフは存在しない王子のように「配置中のみ」効果を発揮するものや、スキルによる全体強化は有効。英傑ユニットの「所持効果」は対象であれば有効HP回復は受けられない。例外的にそのトークンを対象する回復は受けられる。明記されている場合はそれらの影響を受けない。一部明記されていないがそれらの影響を受けないトークンもいる。2017/08/03に性別関連で修正が行われている。男性の断末魔を上げるトークンも含め大半のトークンは特殊な性別として扱われる「男性ユニットのみ」「女性ユニットのみ」マップでは、親が出撃できれば基本的にトークンも出撃できる(2017/08/03以降)。妖狐堕姫やセイレーンでステータスが減少しない。「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップではコストが増加する女性型のトークンは一部で女性扱いを受ける。親が女性限定なので「男性ユニットのみ」にはそもそも親が出られない妖狐堕姫で攻撃力が増加するが、その他の女性指定スキルの効果は受けない。仕様変更によって、近接敵に差し込んだ際のノックバックが無くなった。敵ユニットに対してブロック配置した際の敵ユニットの動きを、トークンと通常の味方近接ユニットとで比較した。配置箇所の中心付近に敵ユニットがいる時にトークンを配置したが、敵ユニットの位置は変わらない。敵ユニットの位置が配置箇所の外に押し出されるように移動する。配置箇所の中心付近に敵ユニットがいる時にトークンを配置したが、敵ユニットの位置は変わらない。配置箇所の中心付近に敵ユニットがいる時に味方のユニットを配置したが、敵ユニットの位置は変わらない。鬼刃忍セツナのトークンで、CC前から使用可能。本体と同等の姿・ステータスを持ち、出撃人数に含まれずに配置可能。単体では特筆するほど強いわけではないものの、3体までストックがあることと後述のスキルを利用することで、避雷針運用や自身の攻撃と鈍足付与によって攻撃手数を増やすことに長ける。本体同様に攻撃速度がかなり速いのでダンサーやエンチャンターの魔法付与などと合わせることで、火力がかなり向上する。スキルは鬼刃風遁の術(※ゲーム中の「遁」は変更前の字形)。遠距離攻撃を90%の確率で回避』WT1秒、CTは45〜44秒(スキル終了後44秒表記)。エフェクトも風を飛ばす攻撃に変化する。王子ぃ、お茶しよ、お茶ー。王子ってさー、思った以上にいいヤツだよねぇ......。いう人だから、姫様も気に入っちゃったんだろうなぁ。姫様が正妻で、あたしが愛人とか。ふっふっふ、悪くないなぁ。新クラス:鬼刃忍のブラックユニット。クラス:鬼刃忍は、忍者の亜種と言えるクラスでコストとステータス以外は忍者に準ずる特徴を持つ。コストは忍者より一回り重いもののステータスもその分一回り高くなっており、高速攻撃と併せて通常時としてはDPSは高め。通常スキルは「魔神の丸薬【豪炎】」でアモンの残片を飲んで射程を伸ばしつつ射程内にデモンサモナーのようにDOTダメージを与える。ダメージは1秒あたり攻撃力の50%で、同種の効果を持つくノ一ハツネの覚醒アビリティと同じだが、あちらと違って空中の敵にも効果がある。倍率はデモンサモナーより低いが元の攻撃力が高いので通常時のデモンサモナー並のダメージを出せる。通常攻撃も変わらず行う。DOTは貫通ダメージなので苦手とする高防御の相手も削ることができる。代償として0.5秒ごとに最大HPの1%のスリップダメージが入るため、0ブロックとは言え回復なしで置くのは難しくなっている。アビリティ「無影の刺客」を持ち、自身とそっくりなトークンを1体まで配置数に含めず使用できる。ステータスは好感度ボーナスを除いた本体と同じだが、独自のスキルを持っており、永続だったり1回限りだったりせず通常ユニット同様に使用できる。スキル内容は攻撃力を上げつつ鬼刃衆おなじみの旋風攻撃を3体に放ち更に鈍足効果を与えるもの。加えて90%の遠距離攻撃回避をも得る。鬼刃忍の速い攻撃速度はそのままなのでDPSもそこそこ高く、3体マルチで鈍足、回避による避雷針運用と、トークンとは思えぬ盛りだくさんな能力を持っている。鈍足効果で本体のDOTゾーンに長居させることができるため、本体支援としても好相性。0ブロックを活かして経路上でトークン共々敵を削るのが主な運用となる。ブロックすることは無いが耐久力はそれほど高く無いので危険な攻撃等はスキルを点火したトークンを避雷針にするなどして凌ぐといい。よりアビリティが「無上の忍刀」となり、スキル中の攻撃力が1.2倍となる。忍者と違ってコストは下がらないがその分ステータスは相応に伸びる。グラシャラボラスの残片により、隠密と3体マルチの範囲魔法攻撃を会得する。0ブロックなのでスキル中は攻撃を受けることは無く、一方的に攻撃可能。3発の火球の爆風はそれぞれ判定があり、密集地帯に打ち込むと他の火球の爆風も当たるため、ダメージは最大3倍まで伸びる。元の攻撃速度の高さもあり、対集団へのDPSは非常に高くなる。防衛線の前方でのラッシュ処理の他、配置5秒で張れる隠密と高いDPSを活かしてお立ち台への特攻要員としても運用可能。トークンとの相性も良好で、鈍足効果で爆風範囲に敵をまとめたり、隠密の切れ目を回避スキルを使用した避雷針で凌いだりと、トークンと組み合わせた運用でより活躍させることができるだろう。型破りの若手鬼刃忍にて初登場。名前からわかる通りあの鬼刃衆からついに通常ユニットが参戦である。あのお笑い集団にこんな可愛い子が...と一見思うが中身は鬼刃衆以上である。鬼刃姫の苦労が偲ばれる。情報提供はコメント欄または情報提供所までお寄せください。当ページのコメント欄は、ページ内容の編集に関する意見用です。各ユニット編集用スレと合わせてご利用ください。話のタネは雑談スレへ、不満があれば愚痴ぼやきスレへ、その他発言もこれらの掲示板群から適切なものを選んで移動してください。コメント欄での会話が長引く際は掲示板への移動をお願いします。論争が紛糾しかつ掲示板に移動しない場合はコメント欄の一時凍結もありますのでご注意ください。「http://」を含む投稿は禁止されています。Wikiからのお知らせどなたでも編集できますマイページ。