0.1f);}}中心は黒、両サイドは青色のスフィアを表示するようにしました。各要素を増やしたり位置を変更するとリアルタイムにその頂点の周辺のセクションも位置を変えているのが確認できると思います。コラム:OnValidateStartなど、ユーザーが呼び出さなくても自動で実行される関数の1つです。そのコンポーネントの変数をインスペクターで変更した時に呼び出されます。今回はインスペクターの変更をリアルタイムに反映するために使いました。コラム:GizmosとOnDrawGizmosGizmosはシーンビューで視覚的なデバッグなどの補助を行うためのクラスです。今回はセクションの各点を描画するのに使いました。Gizmosを用いて何か行う場合、処理はOnDrawGizmos等の特別な関数内に書く必要があります。次は設定した頂点を元にポリゴンメッシュを描画してみましょう。画像多めで今回の頂点座標設定のおさらいからいきます。1つ前の節までで、中心座標を用意すると自動で頂点座標が用意される仕組みを作りました。上記の画像は、中心座標の1つ目(P[0])と2つ目(P[1])を表しています。分かりやすくするため、2点だけ考えます。このようにセクションの中心座標を設定すると自動的に左右の頂点が表示されるようにしました。メッシュ描画時に考慮するのは頂点座標だけなのでP[0]とP[1]は消します。この4つの頂点を元に四角のメッシュを作成します。次は四角メッシュは2つの三角メッシュの組み合わせで作ることも考慮して補助線を引いてみます。それではこの4点をメッシュ描画時に使えるようにコードに置き換えましょう。sections[1].right;このようになります。今のところ難しい話ではないですね。メッシュの数が増えた場合もこちらのコードを元に改変すれば対応は難しくなさそうです。描画に必要な頂点座標はなんとなーく見えたと思うので、次は頂点インデックスを考慮してみましょう。最初に紹介した記事でも書かれていたとおり、頂点インデックスはその順番によって作成したメッシュの前面や、後々設定するUV座標などが決まるためかなり重要な情報です。注意点は以下のような感じです。必要になるUnityは左手座標系なので時計回りに設定する画像にするとこんな感じです。コードにすると以下のようになります。数字は何かというと、先ほど頂点座標を割り当てた配列のインデックスです。先ほどのコード、頂点インデックスを示すための画像、このコードを見比べると意味が分かるかと思います。次はここまでの説明を実際のコードに落とし込んでみます。実際にはメッシュ数が2つ以上あるため、座標設定とインデックス設定の内容を変更してメッシュの数だけfor文で回してます。これでメッシュが生成されます。うわあ...という感じのピンクが表示されたと思います。これはマテリアルが設定されてない状態などの警告色です。マテリアルを作り、割り当ててみましょう。Projectビューで右クリック、Create→Materialをクリックしてください。名前はCurveLaserMaterialとします。できました!さて、今回は頂点の設定からポリゴンメッシュの描画までを行いました。次回はインスペクター以外から頂点を追加し、テクスチャを設定してレーザーを作りましょう!では、また。まとめページ【チュートリアル】ども、ゴコーです。左右の移動解説1ども、ゴコーです。今回は前回の左右移動に関して、多少分かる人向けの解説を行います。その1-1キャラの表示ども、ゴコーです。今回から、ユニティちゃんの横スクロールアクションを作って行きましょう。偉そうに改とか付けてますが今回の項に...記事を読む【初心者向け】インターフェイスについてども、ゴコーです。いう記事を書きました。ついてで...記事を読む【初心者向け】継承・多態性についてども、ゴコーです。後で出てくる多態性の部分が初心者の方にはちょっと...記事を読むユニティちゃんの2D横スクロールアクション(その4:アニメーション管理前編)【チュートリアル】ども、ゴコーです。...記事を読むユニティちゃんの2D横スクロールアクション(その5:アニメーション管理中編)【チュートリアル】ども、ゴコーです。アニメーション管理の中編行きます。更新処理をちょっと学ぼうども、ゴコーです。内部について見ていきましょう。その1-2キャラの表示ども、ゴコーです。今回はキャラの表示の中身について見ていきましょう。中編ども、ゴコーです。前回は頂点の設定とその頂点を元にメッシュを描画するところまでやりました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。