雑談ブログスマートフォン用の表示で見るクラクラまったり雑談ブログこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-09-26【クラクラ】公式とモデレーターのQ&Aまとめ!!cocおはようございます。寝ているのに眠気が常に襲ってくるのは何故なのでしょうか。常時眠くていつでも寝落ちしてしまいそうで、ブログが途切れてしまいそうですね。なんてどうでも良いお話は置いておいて、今回はクラクラ公式の「ダリアン」とモデレーターの「ラック」のQ&Aを紹介していきます。ありがとうございます。公式のQ&A今回は5つのお話を紹介していきますね。開発チームは、少し前からフォーラム(公式掲示板)で立っている大量のスレを結構注目しています。その理由として、皆が自分なりの雲への解決策を提示していて、それに対して有意義で丁寧な議論が交わされていたからです。コミュニティ全体が雲問題についてとても複雑であることを理解してきている。問題の根本にはシールドシステムという原因がある。シールドのせいでみんなが攻めれないという状況を作り出してしまっています。これの解決策としていくつか解決策を検討していて。その1つはまだ言える段階ではないけれど、レジェンドリーグのシステム自体を根本から変更しようと考えています。夜村のような1vs1にはなりません。この解決策によって、プレイヤーが攻めたいと思った時に攻めれるようにしたいですね。多くの人がフェアに戦える条件を付けたいと考えています。このシステムの実装よりもクラン対戦リーグの方が先に実装されます。した時期に関しては、2019年始めから開発を始め、年度始めあたりに実装という形になるかと思います(あくまで予定。カンストしてしまって暇なんですけれど。新しい要素を増やすという意味では、クラン対戦リーグが実装されます。これからも定期的に新要素は出していく予定です。プレイヤー全員が対象の要素も増えるし、カンストプレイヤーが対象の要素も増えます。クラン対戦リーグに焦点を当てて話をすると、詳しくは言えないけれどマッチングを待つ仕組みではなく、スキルが大事になってくるのでタウンホールが高い方(カンスト)が有利になる仕組みになっています。これは以前から言っていた「タウンホールを上へ上へと上げたくなる施策」の1つになります。タウンホール13も実装します。2年半は長すぎたので(TH11→TH12の間に2年半も空いた)、それよりは早く実装します。シングルモードを充実させたり、デイリークエストの実装とかをしていく予定です。クランゲームはデイリークエストの一環ですね。日々世界中で何千万人というプレイヤーが遊んでいます。リリースから6年が経過していますが、これからもずっと続けていきたいというゴールをもって開発しています。プレイヤーがいる限り開発は続けていきます。ここ1年で実装したコンテンツを見てください。クラゲ、魔法の本、TH12、BH8。この先にはクラン対戦リーグも実装されます。シングルモードコンテンツや魔法のアイテムも増やしますし、この要素たちにかなり自信をもっています。ここ最近で1番エキサイティングな気持ちです。これは難しい話題です。クランの最大人数を100人にすれば対戦人数も増えて楽しいでしょうが、過疎クランが余計に過疎ってしまった結果、クランが合併していきクラン数が減ってしまうことが予想されるので、まだ議論の段階です。どのようにクラン特典を改善するかを丁寧に検討している。クランに一体感が感じられるものであったり、クラクラにおいてクランがとても重要であることは理解しています。この部分を良くしていきたいと考えています。クランレベルが高いことによって、差があまり出来ないように気を付けなければいけないと思っています。全てのプレイヤーが大人数クランに所属してるわけではありませんし、クランゲームが最終報酬まで達していないことも理解しています。この問題も雲問題が解決したら取り組んでいきたいです。支部クラン、姉妹クランが存在してることも把握しています。そのクラン同士の橋渡しをする何かがあれば、それぞれのクランのアイデンティティを失わずに、良い効果が生まれる可能性もありますね。現在リベンジ機能が機能していないのは把握しています。そのうち対応したいと思っています(絶対せんやつやん。夜村と昼村は別の道を進んでいって欲しいと考えています。これからどのように進化していくかはまだ構想段階ですが、それぞれ別々の進化過程をたどって欲しいですね。まとめここまで公式とモデレーターのQ&Aを見ていったわけですがこれからの構想として、クラン対戦リーグ。