どちらもスーパーファミコン版からのリメイク移植。伊集院光は「マシンのスペックが上がって、音質が良くなって、画面が良くなって、CGがリアルになったのに、本質的なところはまったく変わっていない所がすごいと思うんですよ」と述べている[66]。ゲーム内容に関しても、3D化により、従来のゲームよりリアルな表現が可能になり、子供のおもちゃというイメージを持ち合わせたうえで、ゲームから離れていた青年・中年層の支持を得ることにも成功した。��テレビCMテレビCMでは、冒頭や最後にプレイステーションのCMであることを示すサウンドロゴを採用している他、ユニークなことで定評があった「いくぜ100万台」「いくぜ(1996年)年内200タイトル」「よい子とよいおとなの」などのキャッチフレーズを活用[67][68]、CM内ではマスコットとして「プレステマン」、「クラッシュ・バンディクー」、「パラッパラッパー」、「ピポサル」といったキャラクターも使用していた。初期のCMでは「1、2、3」を連呼するだけの一見意図が読み取れない内容のものもあった[69]。1997年のクリスマス商戦期には、多数のゲームソフトの体験版を収録した2種類の体験版を一部の店舗にて100万枚無料配布するなど派手な広告展開を行った。CLUB」を1995年より運営していた。イベントへの参加権などの特典もあった。2向けの会員サービスへと移行している。��ソフトの販売本数プレイステーションの絶頂期は1996年から1999年であり、特に『FFVII』を発売した1997年は、本体の日本国内出荷台数が1月時点で500万台を突破するも年末までには更に500万台を上乗せして1000万台突破を達成、ソフトでもスクウェアのゲームをはじめミリオンセラーが5本と続発し、SCEのソフトではロングヒットにより最終的にダブルミリオンを達成するソフトも出てきた(『グランツーリスモ』、『みんなのGOLF』)[70]。PlayStationのゲームタイトル一覧も参照。エミュレータに対してSCEの対応[編集]世界中で大ヒットとなった本機種ではあるが、それに比例してシェアウェア、フリーウェア問わず多数のエミュレータが登場した。その中のシェアウェアソフトの一部に対し、SCEは積極的に訴訟を繰り返し販売停止を求める戦略を取っていた。Station"に関して、ソニー・コンピュータエンタテインメントは提訴しSCEI側の敗訴に終わった[71]が、最終的には提携という形ながら実質的に買い取っている[72]。逆にbleem社が販売していたbleem!については米国でのエミュレータをめぐる訴訟で連邦地裁がSCEの販売差し止め請求を却下、合法ソフトとして販売され続けていたが国内外にてSCEよりショップに対して繰り返しの販売停止要請が行われた結果、bleem社の事業閉鎖とエミュレータの販売停止に至った[73]。短縮といった利点があり、コンピュータゲームの表現方法から流通にまで幅広く影響を与えた[74]。��黒いCD-ROMなお、一般的なCD及びCD-ROMメディアとは異なり記録面の樹脂が黒いことが特徴である(光に透かすとわかるが厳密には濃い青色)。この黒い樹脂の光学的な特性自体は通常のCD及びCD-ROMメディアと相違ないものであり、例えばBGMをCD音源として収録しているタイトルのディスクは、楽曲収録トラックを通常のCDプレイヤーでも再生することが可能である。開発時は通常のCD-ROMで、CDマットを付ける事が検討されていたが、久夛良木健のコストカット路線により、CDマットをやめ、記録面の色を変えるという方向に落ち付いた[75]。記録面を黒いものとする導入当初の目的は、正規流通商品と海賊版や偽造品を容易に見分けられるようにする事とされていた。ソフトの対応については、CD-ROMのコピープロテクトを解除するための「MODチップ」と呼ばれるICチップが世界規模で出回り、それに対してソニー・コンピュータエンタテインメントは「レッドハンドプロテクト」で対抗した。CDプレーヤー[編集]曲のスタート、ポーズ、早送りといった基本的な機能の他、3つのトリックプレーが可能なので当時、一般のオーディオ機器にあるものが用意されている。メモリーカード[編集]ROMメディアがディスクになったため、ゲームのセーブデータは外部記憶のメモリーカードを使用する。コントローラー接続部の上部に接続スロットがあり、そこに差し込むことで使用する。セーブデータの保存形式がバッテリーバックアップではなくなったことで、データ保存先の本体内部、もしくはカセットのバッテリーがなくなると同時にセーブデータが消失してしまう事がなくなった。バッテリーがなくなった時にセーブデータが消える事を防ぐ為に、別のメディアに移行させて電池交換を行う必要もなくなった。画面が開いてソフトとメモリーカードの間で処理を行う。6]と、ゲームタイトルごとに使用するブロック数が変動するセーブデータ用の15ブロック(計16ブロック)が用意されており、使用するブロック数によるが1枚につき最低1ゲーム分、最大15ゲーム分のゲームデータを保存することが可能。ブロックは複数のデータを一括して確保する物や、データ作成によって逐一ブロックを確保する物が存在する。ゲームによっては保存で使用するブロック数が多くなるため、1枚では足りず、2枚3枚と買い足すプレイヤーが多かった。後にHORIなどから廉価な互換品が発売されると、売れ筋はそちらに移った[76]。プレイステーション3の周辺機器などのメモリーカードアダプターを利用する事で、PS3に搭載された仮想メモリーカードにバックアップを取る事でPSNからダウンロード購入したアーカイブス版のセーブデータと従来のディスク版のセーブデータは両方に適用が可能になっている。プレイステーション、プレイステーション2との互換性を持ったプレイステーション3のハードのみに限る。コントローラー[編集]一番の利点はスーパーファミコンやPCエンジン、メガドライブ等、他ハードのコントローラーよりも強度を増した内ゴムの劣化に対する耐久性にある。サウンドロゴ[編集]起動時のサウンドロゴは藤澤孝史によるものである。藤澤は2週間ほどで起動音を作り上げた[77]。1977-2006』にはCM始めとCM終わりの2つのサウンドロゴが収録されている。ハード・ソフト台数[編集]2004年5月18日に全世界累計での生産出荷台数の累計が1億台を突破した[78]。日本でのソフトウェアの累計生産出荷本数は約2億8600万本であり、全世界では9億6200万本(2006年12月31日現在)。2発売以降も登場し、日本では2004年まで発売され続けた。性能、開発環境など[編集]R3000を独自にカスタマイズしたものをメインCPUに採用。3DCGの描画を支えるベクトル演算専用LSI(GPU)を別途搭載する。非常に高価なグラフィックスワークステーションでのみ実現できた[79]ポリゴンによる3次元コンピュータグラフィックスを比較的簡単にプログラミングできることを特徴とする。ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャが最大の特徴である。ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェアで備えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる(CPUに膨大な量の演算を強いる)ことが多かった当時のパソコンや他のゲーム機と比較して格段に高い性能を引き出せた。以後主流となる、3Dに特化したハードウェアと言える。旧来のゲーム機では常識であったラインバッファ方式のスプライトやBG機能は搭載しておらず、2Dの表現は苦手である。JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった点も特筆される[80]。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの機能を活用したコンテンツの登場により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを連結して多用することで場面と時間を繋ぎ物語性を補完する表現手法が確立された。ゲーム導入時のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても広く活用されるようになった。��サウンド能力プレイステーションはPCM音源24チャンネルのサウンド能力を持っている。この音源の量子化ビット数は16ビット、サンプリング周波数は44.1キロヘルツ。この数値はオーディオCDと全く同じものが使われている事で同等のリアルな音が再生可能。他にも音を色々変化させられるデジタルエフェクト機能を持っている。Logicであった[81])を用いていたため、製品発売後もこれらを改良できた。半導体プロセス技術の進歩などにより、再集積化(複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる)やシュリンク化(LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する)や、さらなるカスタム化などを行った。結果的に数度にわたるコストダウンを実現し、PlayStationの販売価格は最終的には発売開始時の半分以下まで下がった。このようにPlayStationは当初から製造技術の進歩による集積化で最終的にハードだけで黒字を得られることを目標とした。実際に1000万台を超えた段階でハードのみで黒字化を達成。1台あたり数十ドルの利益を得られるようになり、ライバル機種のセガサターンに対して優位な戦いが出来たのである。セガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していった[82]。当時の国内生産には、ソニー木更津、ソニー美濃加茂などが担当。最終版のPSOneのみ中国製が見られる。一方で、後期PSは当初の半導体と違う半導体が用いられたため、互換性が完全に維持されず、初期に発売された一部のゲームソフトが「後期のハードウェアできちんと動作しない」という問題が生じ、サードパーティーは型番毎に動作チェックすることを余儀なくされた。1/60秒を超えた場合に垂直同期を待たずに表示を切り替えることができ、処理落ちを最小限に抑えられる。GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、高速化のために整数演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。パースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。他にも、Zバッファ法処理も省いているため、ポリゴンが循環的に重なると背面に隠れるはずのポリゴンが一番手前に現れる現象が起きる。テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、テクスチャ伸長の際にピクセル境界やバンディングが露見する部分をカバーするため、後期のゲームでは展開後のテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。後期PSではジオメトリエンジンのアーキテクチャを改良しており、そのためプロセッサも「GTE」ではなく「GTE-2」と呼ばれた。画像伸張エンジン:MDECJPEGデコーダチップ。動画再生エンジン兼テクスチャ展開。JPEG動画の再生能力は、320x240ドット時で秒間30フレーム。これは動画再生を売りにしたPC-FXと同等スペックである。640x240ドット時は、秒間15フレームの再生能力となる[80][83]。24チャンネルリニアPCM2.0chステレオ出力(音楽CD再生時のみ)メモリ:512キロバイトスーパーファミコンのサウンド用DSP「SPC700」の後継LSIである[6]。スーパーファミコンの「SPC700」はソニー株式会社が開発していた。2メガバイト4Mbitチップ4個搭載のパターンと16Mbitチップ1個搭載のパターンがある。専用CD-ROMメディアの裏面は基本的に黒色をしている。後面の端子は後述する型番により、搭載する端子が異なる。用いる事で実機が持っていた従来のスペックは当時の状況のみには留まらない。希望小売価格39,800円で発売、初回出荷10万台を完売。ソニー・コンピュータエンタテイメント・ヨーロッパを設立。日本国内の生産出荷台数が100万台達成(同年内に200万台達成)。100万台達成はライバルのセガサターンが先に達成。日本国内価格を29,800円に値下げ。アメリカで299ドル(約30,000円)で販売開始。ヨーロッパでプレイステーションが発売。アメリカで販売価格を199ドルに値下げ。会員のみ専用で開発機材としても使える"黒いプレイステーションとネットやろうぜ"が12万円で発売。新型モデル(SCPH-5000)を発売し、本体は19,800円に値下げの発表。世界で生産出荷台数が1000万台突破。日本国内500万台達成。日本国内1000万台達成。ソニー・コンピュータエンタテインメント、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告。世界で3000万台突破。世界で4000万台突破。世界で5000万台突破。ポケットステーション発売開始[84]。Engine(128ビット、コンピューターチップ)を共同開発。世界で7000万台突破。