20:542019-04-28■anond:2019042706554790年代前半、セーラームーンの百合同人誌が大流行してアンソロ本も各種刊行されて大売れした事実ってhttps://www.amazon.co.jp/dp/4893931326/https://www.amazon.co.jp/dp/4938827042/なぜか百合の歴史では忘れ去られてる百合姫の前身・百合姉妹の創刊時に百合作品の歴史をふり返るみたいなコーナーでも無視されてた当時は、それまでBL同人誌を描いてた腐女子が、セーラームーンを題材にしてBLの文法や表現術で百合二次創作にしたのが凄く多かったんだよが、1990年代はセーラームーンに続く「男主人公がいない女の子ばかりメインで多数出てくるメジャー作品」があんまりなかったので、一過性のもので終わった(レイアースとかの百合二次創作とアンソロはそれほど多くは出なかった。01:572018-10-27■萌え絵についてオタクが見ていない不都合な真実ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲの表現様式としての絵柄を指す。それが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。現代の感覚で萌え絵の範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。萌え絵は少女的無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事は萌え絵が一般のアニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代だからこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態を晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。完成した萌え絵がエロとセットであった期間は非常に短い。10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵と少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である。萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。その表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopのエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。立体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いとエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画か吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタクの定義でロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。このころはまだ可愛いとエロいは両立していなかったのだ。それを両立させた萌え絵がエロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。萌え絵がエロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンルの物語だ。泣きゲーというジャンルのエロゲーは、Key、Leafといったエロゲーメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵はエロのみに価値があるわけではなかったのである。これらの物語と萌え絵のマッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。それから萌え絵はエロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵、マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程で萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いとエロいを両立させ続けている絵柄だ。ここで萌え絵を性的なものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。今のオタクが萌え絵と言って連想するのはエロのコンテキストから引き剥がされた現代の萌え絵だ。萌え絵を性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロのコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。これでは両者の話が噛み合わないのは当然である。萌え絵を性的だと批判する人々がなぜ萌え絵を特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いとエロの両立が非常にショッキングなものであることが大きな要素になっているだろう。萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人の世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供、特に女の子のためのものであった。萌え絵は可愛いの世界にエロを持ち込んだのだ。これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵を批判する非オタクの大人の批判も宜なるかなと思っている。萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵はエロくないと言い張って萌え絵批判を批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。重要なところを復習する。萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いとエロを両立する絵柄であること。それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロい萌え絵が今も存在していること。これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵はエロいという人を一方的に非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?今萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である。一方で萌え絵はエロゲ絵から始まり、今もそれを引き継いだエロい萌え絵が存在するのも事実である。普通に考えて、萌え絵を性的なものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者を連想している場合もあるか。それが考えられずに、あるいはわざと無視して萌え絵批判に批判を返すのは非常に不実だと言わざるを得ない。萌え絵の元の定義を今一度思い返してほしい。萌え絵の源流はエロゲ絵であり、萌え絵は性的描写とは関係ないと言い張るオタクは嘘つきだって話だよ。07:072018-10-07■anond:20181007094537ナディアは作品人気でキャラ人気は低かった。男性向けはそれほど無い。脱がされるのはエレクトラさんとイコリーナさん。らんまは当時貴重なTSキャラなので脱がされまくっていたが、次点はシャンプー。この二強であかねは圏外。Heartが入るのでは?葉鍵は2ch設立直後(1999)に独立板になったくらい。13:042018-03-06■anond:20180303064407地方の未放送地域の話があったので思い出した、おっさんの昔話に付き合ってほしい。いってもエヴァの話ではない、エヴァの後、00年前後にインターネットの話題が葉鍵系PCゲームだった時代があったのだけどそのころに、実際にゲームをプレイしていなかった人、少なくなかったと思う、自分はそうだった、仲間がいたら教えてほしい。自分は、家にPCがなくて、学校の計算機センタから参加していた、同じ仲間はいたと思う。今だと、ゲームはスマホ用のF2Pが主流で、本編を触れずに話題に参加する人は少ないだろうけど、あの時代はそうではなかったんだ。恋のライバルとの駆け引きで疲れる群像劇物それらに比べたらハーレム物は手軽にラブラブを疑似体験できるゲームをしたいんじゃない。現実がムリゲーなのになんでフィクションまでムリゲーなんだよ、な層さらに漫画・アニメはどうしても三人称的になる。08:332010-06-14■はやぶさむーん。「何かが犠牲になる」ことは人を安易に感動させてしまうんだなあ。葉鍵系に通じるものがあるぜ。"19XX"や『斑鳩』以後の世界に住む俺はもっとすごいドラマを作れないとなあ。00:362009-05-13■http://anond.hatelabo.jp/20090513183705エロゲ買ったこともアダルトサイトに行ったこともない女増田ですけれど、報道記事を読んだとき、「ひょっとして『レイプレイ』のことかな?」て思った。自分では全然プレイしなくて興味がなくても普段からwebぐるぐるしてたら「葉鍵系」て言葉だとか「誠死ね」だとか「NTR」だとか、それなりに有名なエロゲの登場人物の名前とかゲーム名とか勝手にインプットされてくし。「嫌なら見るな」ってよく言われるけど、その手の情報をシャットアウトする方が難しい。私の中では『レイプレイ』というのは痴漢とレイプができる上に中絶までさせられる類まれな陵辱系3Dゲームらしいという情報が入力されてて、逆に言えば他の陵辱系のゲームって『臭作』っていうタイトルぐらいしか知らないんだけれど、ブコメ見ててもタイトルがなかなか特定されずにみんなが首ひねってたから、特定できないほどこの手のゲームって多いのか!とショックを受けてたんだけど。実際のところどうなんですか。その程度のシチュエーションならありふれてるんですか。それともそこまでひどいのはほんとになくてファンも少ないから知名度が非常に低くてタイトルが特定されなかった(私の目に触れたのが本当にたまたまだった)んですか。海外の人権団体の目にも触れたぐらいだからそれなりに有名なタイトルなんじゃないかと思うんだけど、実はそんなことなくてアングラ的にごくごくひっそりプレイされてる作品だったとしたらちょっとかわいそうかなと思う。(でも本当にアングラだったらこの件で知名度が上がったことで本気で手に入れたい人は全力で入手しにいくだろうし箔がついてよかったのかな)自分では調べる気にもならないけれど、エロゲにおける陵辱ゲーの割合ってどのくらいで売り上げ割合ってどのくらいなんですかね。19:152008-12-22■http://anond.hatelabo.jp/20081222083240DOS全盛期の、たとえばアリスソフトあたりで、そういうエロゲっていっぱいあったような・・・いわゆる葉鍵系の泣きゲーばかりがエロゲじゃないっすよ。原作から抜け落ちた描写・変わった描写(1話時点)原作のシナリオから自分が気になった所だけを抜粋したので、他の人が作ればまた別の物になると思います。2話以降で後付けで説明されたり、回想の形で挿入されたり、時間軸をずらして取り入れたり、というのも当然あると思います。京アニが、この長大な作品の、何を描いて何を描かないのかという取捨選択の趣向を見守っていきたいと思います。あとから追記するかもしれません。「町」とその開発への言及やたらと自然が多い町。すべての山を切り開けば、どれだけ楽に登校できるだろうか。直線距離を取れば、20分ぐらいは短縮できそうだった。代わりに「売地」が写される。アバンタイトル【女の子】「それでも、この場所が好きでいられますか」.........。【女の子】「.........」そう。何も知らなかった無垢な頃。最後の地の文が抜けている。何も知らなかったから言えた台詞、無垢だったから言えた台詞。自分はこの町が嫌いだというのに、この場所を好きでいたいと考える女の子。自分は変化を求めているというのに、変化を恐れている女の子。した反感から口を滑らせた、聞き覚えのいい正論。ネタバレ(文字白色):いずれ「変わって欲しくないもの」を手に入れて、そして失ってしまったときに、この言葉は自分自身に跳ね返ってくることになる。ちなみに、アニメでは地の文の「.........。」の箇所で、朋也が視線を落とし、次のシーンで朋也の顔が隠れることで反発を表現している。朋也と春原の状況説明(若干ネタバレ)母を亡くしたショックでだろうか...残された父は堕落していった。アルコールを絶やすことなく飲み続け、賭け事で暇を潰す生活。少年時代の俺の暮らしは、そんな父との言い争いにより埋め尽くされた。ある事件をきっかけにその関係も変わってしまった。俺に暴力を振るい、怪我を負わせたのだ。その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。俺の名を昔のように呼び捨てではなく、『朋也くん』とくん付けで呼び、言動に他人行儀を感じさせるようになった。それはまさしく、他人同士になっていく過程だった。殻に閉じこもっていくように。今と過去との接点を断ち切るように。突き放すならまだ、よかったのに。傷つけてくれるなら、まだ救われたのに。怪我についての描写はアニメではまだ無かった。うちの学校は特に部活動に力を入れているため、地方から入学してくる生徒も多い。そんな生徒たちは親元を離れて、ここで三年間を過ごすことになるのだ。俺のような学生生活に夢も持たない人間とはまったく違う人種。関わり合いになることもなかったが、こんな場所にあいつ...春原は住んでいるのだ。春原は元サッカー部で、この学校にも、スポーツ推薦で入学してきた人間だ。一年生の時に他校の生徒と大喧嘩をやらかし停学処分を受け、レギュラーから外された。新人戦が終わる頃には、あいつの居場所は部にはなかった。退部するしかなかったのだ。その後も別の下宿に移り住む金銭的余裕もなく、この体育会系の学生が集まる学生寮に身を置き続けているのだ。座って歓談していた一年連中に向かって、にこやかにガンを飛ばす春原。【春原】「よし、じゃ、いこう」やることもなかったから、ついていくことにする。春原が後輩を捕まえて、そうせびっていた。【春原】「うん、君、いい奴だねぇ。他の男子も、何事かと窓際に集まり始めていた。...鬱陶しいこと、この上ない。どんな奴かは知らないが、ミーハーな連中と一緒にされたくない...。あの中にいたら、むかついて誰か(主に春原)を殴っていただろう...。一日の授業を終え、放課後に。春原の奴は最後までこなかった。結局、今日俺が話をしたのは、朝に出会った女生徒だけだった。見捨てて、ひとり坂を登り始める。...そんな不良に見えなかったから、話しかけてしまっただけだ。【女の子】「あっ、待ってください」どうしたものだろうか...。遠慮なく、話を聞きすぎたような気がする。気にならないといったら、嘘になるが...気にしないよう、務めよう。これからは、あいつ一人で頑張るしかないことだった。三年で、ここに来ているのは俺たちふたりだけだった。三年といったら、もうクラブも引退寸前なのに...それをこれから頑張ろうなんて...他人の目にはどう映ってしまうんだろうか...。新入部員だと言っても、三年生だと知れば、部員たちの反応は当惑に変わるだろう。ひとりでも知り合いがいれば良かったのだろうけど...。アニメでは代わりに、同級生が朋也と春原の事を噂している描写と、委員長が不良生徒に話しかける珍しい事態に周りの生徒が注目している描写が入る。窓際にいた女生徒が窓の外を指さして、隣の連れに話しかけていた。【女生徒】「ひとりで、パン食べてる。【女生徒】「どこのクラスの子だろ。【朋也】「ああ」しばらく彼女は呆然と、俺はその後ろで彼女の頭に手を置いて、ふたり立ち尽くしていた。端から見れば、おかしなふたりだっただろう。ふたりだけは、出会いの日の中にあった。【古河】「岡崎さん、すごいです。今晩、ハンバーグにしようと思ってました」この箇所は原作でも印象的なシーンであり、電撃G'sマガジンで連載中のCLANNADの第一話も、ここをクライマックスにしていたため、この描写が抜かれたことに違和感を感じる人は多いようだ。「ひとりで帰」らせるわけにはいかない。(古川家のシーンに繋ぐため)緊張感の強いシーンを1話に二箇所も持ってくるのはシナリオ構造の文法から見て困難。原作の途中経過を大胆に省いているために自己紹介が「遅すぎ」ない。そのため中庭で自己紹介をしても演出効果としては変わらない【女の子】が【古河】になる演出はゲーム特有のもの。使っていて、AIRアニメ化の際のインタビューで石原監督は、この演出について言及している。ゆえにCLANNADの原作の演出意図は理解しているはずである。ちなみに、アニメ版AIRでは、この演出の代わりに、カラスの「そら」に「僕はようやく知った。観鈴の側にいたこの人は・・・観鈴のお母さんだったんだ」と直接語らせている。)正味20分で前半キャラ紹介の第1話に、間をたっぷり取らないと成立しないこのシーンを入れるのはつらい(視聴者のテンションを考えると、このシーンの前後もスローテンポにする事が求められる)といった理由で、かなり難しいのではないか、と思う。ハンバーグの伏線は古川家のシーンで回収されている。家から飛び出し渚宅へこんなところに来て、俺はどうしようというのだろう...どうしたくて、ここまで歩いてきたのだろう...懐かしい感じがした。そんなもの...俺は知らないはずなのに。それでも、懐かしいと感じていた。今さっきまで、すぐそばでそれを見ていた。子供扱いされて...俺は子供に戻って...それをもどかしいばかりに、感じていたんだ。代わりに、電灯のついた部屋を見上げる。(追記)一面、白い世界............雪...そう、雪だ。今なお、それは降り続け、僕の体を白く覆っていく。ああ...僕はこんなところで何をしているのだろう...。いつからこんなところに、ひとりぼっちで居るのだろう...。雪に埋もれた...僕の手。それが、何かを掴んでいた。