元気が出る語句の頭によく付く文字なので、それも決め手のひとつになってます。岩田ただ一般的に、グレードアップ版というのはすべてがポジティブに語られるとは限らないですよね。非常にポジティブに語られている印象があります。そこにはスタッフの特別な想いや熱量に、やっぱりポイントがあるんでしょうね。藤岡ええ、僕たちはそう思っています。我々は「無印」って呼んでいるんですが、その「無印」で吐ききった息を、もうひと息、グッと絞り出すような感じなんです。そこに、より濃密なものが出てきているんだと思います。新しい土台や骨格づくりといったところに、いったん全エネルギーを集中して吐き出しきってるわけですよね。自分たちでやりこんでいくと、もっといろんなことがしたくなるんです(笑)。制約もありますからね。藤岡ですから、既存の土台のうえにさらにそれと同じくらいのエネルギーを注ぐというつくりかたが、「G」ならではの特殊な個性を生み出しているんだと思います。岩田その一方で、今回の「G」はニンテンドー3DSという新ハードでつくられる初めての「G」になりますよね。別の苦労やチャレンジがあったんじゃないですか?辻本そうですね。この開発がスタートした段階で掲げたのは、まず、ニンテンドー3DSに最適化した『3(トライ)』(※2)をつくることでした。『3(トライ)』を移植するだけではおもしろくないので、プラス最大限で自分たちが入れたい要素を開発過程のハードルとして、設定したんです。いつまでにこれができたら、こう進めよう、それができたら、これも何とかなるんじゃないか?っていう感じで、ずーっと開発を詰めていきました。※2『モンスターハンター3(トライ)』=2009年8月に、Wii用ソフトとして発売されたハンティングアクションゲーム。立ち上がったばかりの初めてさわる未知のハードでしたし、ハードの研究をしながら同時に開発も走らせる感じでした。最初の段階ではどうしても研究と試行錯誤がありますからね。思いのほか開発がうまく進んで、スタッフの間でも「これはこのまま全部やり切れるんじゃないか?」ってムードになってきたんです。「もっと行ける、まだまだ行けるぞ・・・」っていう感じでしょうか。藤岡ええ、本当に、そんな感じでした(笑)。社内で見せたんですね。「これはもう・・・“G”じゃないか!?」って言われて。藤岡それで、正式に『3(トライ)G』のタイトル名でいくことになりました。一気に終盤に流れ込んだ感じがします。今年の頭の段階ではまだどうなるかわからなかったんです。最終的に入れ込めました。※3ガノトトス=第1作目『モンスターハンター』から登場する水竜のモンスター。今回も任天堂さんの技術スタッフの方々に、とても密にサポートや相談にのっていただいて開発を進められたのが非常に大きかったと思います。逆にどうやっているのか教えてもらおう」っていう話を聞いてましたよ(笑)。藤岡そうなんですか(笑)。丁寧な検証とアドバイスをいただいて、とてもありがたかったです。『モンスターハンター』の可能性を探っていただいていたんですよね。最初にプレゼンで見せてもらったとき、すごい衝撃を受けましたね。裸眼立体視のような、ある意味、近未来的なテクノロジーが一般の家庭に降りる瞬間を実際にこの目で見られるということに、とてもワクワクしました。僕はまず、任天堂さんらしいキャッチーなハードだなぁ、と感じました。プレゼンもまずハードの説明から入るんじゃなくて、キャッチコピーから入って、コンセプトを語られたんですね。僕自身もそういったモノのつくりかたが好きなので、とても共感しながら、見させてもらいました。プレゼンも遊び心があって、とても印象的でした。藤岡おもしろかったですよね、プレゼン自体も。ハードをなかなか見せてくれなくて・・・(笑)。岩田プレゼンもエンターテインメント、っていうことで(笑)。辻本・藤岡(笑)岩田そのうえで、じゃあ『モンスターハンター』はどうなるか、と。『モンスターハンター』と3D映像は相性がとてもいいだろうなぁって、ずっと思っていたんです。立体視はとても効果的ですよね。立体視で奥行きと広がりが加わることは願ってもない要素だったんです。その世界を歩くだけでワクワクする楽しさがありそうだなって思っていました。岩田わかります(笑)。嬉しかったですねぇ・・・。「そこに、ラギアクルス(※4)がいるよ!」って(笑)。臨場感はとても新鮮で。お客さんにも早く体験してもらいたいですね。※4ラギアクルス=『モンスターハンター3(トライ)』に登場した海竜のモンスター。ソフトメーカークリエーター。