久しぶりに「旅4レグナードIV」をやっつけてきて自分の中で一区切りついたので、自分なりに「旅4レグナード」のやりかたをまとめておこうと思った次第です。んこ長いよ!!!※2017年1月23日更新<はじめに>何故「旅4レグナード」が一区切りついたのかと言うと、ぷりぷりんよ(変な名前)と一緒にレグIVを討伐できたというところが大きいです。ぷりは、ぼくと邪神の入り口で偶然知り合うまでは「旅縛りをやってみたいけれどまわりにやってくれる人が誰もいない」という環境でした。幸か不幸かぼくと知り合ってしまい、旅縛りの沼にどっぷりハマって行ったのですが・・・いやあこれがなかなか大変でした。簡単に言うとまずタゲ判断があやしいというレベルからスタートし、なんやかんやのアレやコレやでついに、旅4レグIVを倒すことができたのです。開幕などぐっでぐでですけどね。なんとか19分24秒56で勝利をもぎとりました。これから旅レグナードをはじめてみたいと思うあなたへお届けする旅4レグナードの心得です。上から目線で語るつもりは毛頭ないのですが、もしそんなふうに感じたらごめんちゃい。最終目的であるレグナードIV討伐を前提とした装備や宝珠等の準備から解説していきます。・HPは度外視し攻撃力を盛る・回魔280以上これだけで十分。旅レグは短剣で毒タナがメインのダメージソースになります。最近では棍を持った戦い方も確立されていますが、ここでは短剣での戦い方のみを記述して行きます。雷は一発を耐えられればいいです。(100%みたいな高価な装備はいらないです)。ブレスは滅却で100にすれば、封印も呪いも必要なくなります。絆のエンブレム改に「まもりのきり」の効果はつけてはいけません。まもりのきりが1人でもついている状態で咆哮が来ると、咆哮の次の確定ダークブレスを飛ばしてしまい、一気に全滅の危機になるからです。ちなみにぼくのステータスはこちら。短剣で攻撃力520はちょっとおかしい部類だと自覚していますが、レグIV討伐を本気で考えるなら考えられるだけ盛りましょう。次にぼくが入れていたレグナードに関係する宝珠を紹介。赤色がほぼ必須だと思っているものです。・ナイトメアファングの極意ぼくは、とにかくダメージを上げることをまず第一に考え、次に崩れた時にいかに立て直しやすくするかを考えています。ちなみに心頭滅却の瞬きをレベル5にしておくと、ブレス表示が出てからすぐに入力でギリ間に合うので必須だと思っています。☆<レグナードの基本行動>もうとっくに周知だと思いますが、レグナードは残りHPによって3つのパートにわかれて行動が変化していきます。それを解説している素晴らしいサイトやブログはたくさんありますんで、あえてくどくど説明しませんが、そう、ここはこぶたぶろぐ。旅4目線で書いていきます。旅4構成は、基本的に「ターンエンドまで引っ張ってさあどうする?という戦い方」なので、上記行動はあまり気にしなくて良いです。・ターンエンド攻撃はげしいおたけび/通常/ウイングダイブ基本は常にターンエンドまで引っ張っていく戦いになります。ターンエンドの通常以外をシュッシュとかわして行きましょう。通常が来ないことをお祈りしながら戦いましょう。ブレスをはかれたり、いてつくはどうをやられたりした場合は「タゲ逃げ失敗」なのでいろいろ反省しましょう。通常/シャイニングブレス/ダークネスブレス/いてつくはどう・怒り時のターンエンド75%までの怒りターンエンドは、はげおたor通常の2つで通常が続くと厄介ですし、また怒り時に75%をむかえてしまうと怒り状態のままタゲを変更する、いわゆる「偽怒り」状態になるため、ロストするのも手だと思います。この1パートで回復行動はいりません。HPは基本的に、2パート以降の雷搥を食らっても一発で死なないためのものでしかないのです。75%までは攻撃に専念してください。HP75%~50%この2パートも次の3パートも基本的にターンエンドだけを狙い、ターンエンド対策だけをしていくことになります。通常以外をシュッシュとかわしていきましょう。怒り時のターンエンドは・はげしいおたけび/テールスイングこのどちらかが来ます。テールスイングはボーナスターンです!はげおたが来てもテールが来てもシュッシュとかわしつつガンガン攻めましょう。2パートで怒られたらチャンスです!ひゃほう!ちなみにこのパートの怒りトリガーは呪文です。タゲ逃げしているひとは無駄に呪文を打ってみて、怒りを誘発するのも手だと思います。2パートで加わる「裁きの雷槌」がめちゃんこやっかい!!<雷槌をどう処理する?>基本、まもりのたてを入れておき「一人で食らう」を徹底します。レグは雷槌の前にタゲを見るので、雷槌タゲになったひとができるだけ遠くに離れ、ひとりで食らいます。表示されてからタゲだけが逃げるではたいてい巻き込まれてしまうので、タゲ以外のひとは同時にタゲと逆方向に逃げることが求められます。逃げる方向を瞬時に判断できるようになりましょう。(これが難しいのです・・・)<感電した場合は?>まもりのたてを入れていなかったり、入れていても感電しちゃったり・・・というか、感電する前提で考えていた方がいいです。感電したらどうするか・・・?・タゲではない場合レグI~IIの場合は、ハッスル連打で生きれると思うので、がんばって生きましょう。人に近づくとダメージをおすそ分けしちゃうので、壁にガッツリ入りながらハッスルするのか、感電が消えるまでほかの3人に壁タゲをおまかせするのか、判断していきましょう。感電者が2人壁に入ると死亡率がグッと上がるので、感電者2人が壁に入るのは極力避けましょう。(やむをえない場合もあります)救いは、放電の範囲はおそらく6~7mくらいなのに対し、ハッスルダンスの範囲は宝珠なしで10mなことです。放電の範囲外からハッスルが届くので、このあたえられた数mを上手に使って急場をしのいでください。レグIII~IVで感電した場合は、IIIは状況によりがんばって生きてもよいかもしれませんが、IVならほとんどのケースで死んだ方がリカバリーも早いし、良い結果になることが多いと思います。感電したら、死ぬまでに与えられた数秒で「蘇生してもらいやすい位置に移動して死ぬ」を徹底しましょう。レグの導線上、ザオラルが届く距離が望ましいです。雷槌一発で死なない程度の雷耐性は移動して死ぬためのものなのです。超ハッスル実装後は、レグIIIなら生き残れることが多くなってきた気がします。IVは相変わらず潔く死にましょう。・タゲの場合とにかく逃げながらできるだけ生きることを考えましょう。IVは難しいですが、壁はタゲにべホイミをしたりタゲも追いつかれない程度距離を取ったらべホイミなりハッスルなりをしましょう。IVならそれでも死ねると思うのですが、相撲ゲージがたまるまで頑張ってひっぱってから追いつかれて死ぬのも手です。反撃がはげおたであることを祈りつつ、その隙に蘇生してもらいましょう。HP50%以下ラストのパターン3ここを乗り切れば勝利!行動は2に「竜の咆哮」が加わります。ここでとあるデータを見ていただきましょう。これを見ていただければ一目瞭然ですが、実に90%のひとが先程の「雷槌」もしくは「咆哮処理」が原因で全滅しているのです。雷槌と咆哮をうまいこと対処できれば倒せる。それをふまえて、竜の咆哮にスポットをあてて書いてゆきます。黄色(もしくは赤)になる→ターンエンド→竜の咆哮というパターンがそう。黄色以降は、怒り即咆哮です。怒られた!と思ったらできるだけ遠くにはなれるようにしましょう。怒られていないひとは壁にススッと入りましょう。<竜の咆哮(非怒り時)>非怒り時の竜の咆哮と対処法は以下の通りです。最悪のケースを想定し、全員が行動不能になったと仮定して書いてゆきます。対処法1竜の咆哮が表示されたらひとり壁に入りあとの3人はできるだけ遠くに逃げる2竜の咆哮で全員行動不能になる3ダークネスブレスは全員ブレス100でボーナスターン4通常攻撃でひとり死ぬ(このへんで行動可能になる)5ひとりが蘇生に行き、あとの2人は散り散りに離れる(次の雷槌対策)6蘇ったひと(無敵)が壁に入り、あとの3人でうまいことやる(笑)ブレス後の通常でほぼ1人は死ぬことになると思うので、そのひとを誰がどのタイミングで蘇生するのかがキーだったりします。蘇生されたひとは与えられた無敵時間をどう使うか、次の雷槌のタゲが誰なのか、全員でしっかり把握し、最善の一手を判断できるようになりましょう。☆<竜の咆哮(怒り時)>怒られたら即咆哮が来ます。怒られたひとはできるだけ遠くに離れてください。怒られていないひとは即壁に入ってください。怒り表示から咆哮発動までのわずかコンマ数秒で命運が分かれるのです。ニュータイプのような反応速度で対応して行きましょう。ピキーン行動パターン竜の咆哮→ダークネスブレス→テールスイング→通常→ウイングダイブ→通常→竜の咆哮→通常パターンに移行テールスイング以降のことは全く考えないで良いです。グレーにしてあります。対処法1怒られたひとはできるだけ遠くに逃げる2怒り以外は壁に入る3竜の咆哮で全員行動不能になる4ダークネスブレスはブレス100でボーナスターン(このへんで行動可能になる)5テールスイングをかわしボーナスターン怒り咆哮は上記の通りうまく行けば無傷で乗り切れるのです。レグナードを目安で3歩以上歩かせる(復帰までの時間をかせぐ)ことが必要です。3歩以下の場合は行動復帰する前にテールが来てしまい、ほぼ全滅です。3歩だとギリギリなので、4歩くらいからが安全圏になります。タゲが遠くに離れすぎていたり、タゲが行動不能にならず、逃げることができ、ブレスを吐かすまで相撲ゲージがたまっていた場合、テールをすっ飛ばしてたいていはげおたが来るので注意です。テンションの乗ったはげおたで一気に壊滅もありえます。相撲ゲージがたまっているかどうか不安な場合は、とりあえずレグナードの後ろに回り込んでおきましょう。はげおたでもテールでも、無傷で乗り切れます。良いタイミングで必ずブレスを吐かせよう。咆哮後はあわてずブレスを吐かせるのです。はげおた/テールスイング攻撃トリガーでの怒りは大チャンスです。逆に呪文トリガーでの怒りは大ピンチです。雷の可能性が大きので、迷わずロスト推奨です。・激怒時のターンエンド黄色以降の激怒時のターンエンドは、通常かはげおただけになります。後半はエンド雷が来ないということを考えればましなのかな・・・でも、通常も多いので毎ターン1人犠牲になる可能性もあり・・・悩ましい。咆哮処理をキッチリできれば勝利は目前です!!最後まで気を抜かずに頑張ってください!!☆<対レグナードのテクニック>テクニック・・・というか、小技というか、気を付けていることとか、そんなのを集めてみました。1壁のテクニック壁とタゲのテクニックが最も重要です。逆に言うとこれがちゃんとできれば他の細かいテクニックはあまり気にしなくても良いので、まずはここをしっかり。開幕は1人がレグに突っ込み、壁に入ります。3/4で壁が成立するので、立ち上がりが楽になります。突っ込む人はできるだけレグの右足(向かって左側)にぶつかるように突進しましょう。時計回りしやすく、壁が崩れにくくなります。ほかの3人は、まずブレスが届かない範囲まで逃げながらタゲを判断して壁に入るなり、逃げるなりしましょう。■タゲ判断まずはがんばってレグのお腹で(プクだけかも)瞬時に判断できるようになりましょう。タゲ判別時にキャラがかぶらないように4人綺麗に並びましょう。■壁レグナードのターンエンドは15歩です。(2回行動後は13歩くらい?)なので、10歩(2回行動後や雷エンド警戒時に7歩目安)でターンエンドまでに3人の壁のうち2人は離脱するようにしましょう。毎回2人以上ではげおたや雷を食らうようでは勝てません。壁に残るひとは、死亡率がグッと高くなるのは間違いありません。・バフがあまりかかっていないひと・アクロバットスターが入っているひと上記2パターンのどちらかが残れば良い思います。誰が残るのか、「エンド残ります!」などの定型文等を用意するのもいいと思います。2タゲのテクニック・軸を調整しながら逃げようタゲの逃げ方にもテクニックが必要です。時計回りの場合、ターンエンド時にレグの左足(外側)ギリギリに壁のひとがひっかかるくらいになるよう、軸を調整しながら逃げましょう。左足(外側)ギリギリの位置にすることで、壁の人がはげおたをかわしやすくなります。常にタゲが内側、内側に動いて逃げていると、同時にレグもタゲを追って常に内側に動くので、非常に壁が更新しにくくなります。内側に動いているレグのさらに内側行かなければならなくなるからです。できるだけ直線で逃げるようにしましょう。壁更新がされて、もう更新しなくてもエンドまで持っていけると判断してから、ぐいーーーっと内側に大きく動いて、壁に最後まで残る人が、エンド時にレグの左足(外側)にひっかかるくらいになるように調整します。・逃げながら何をするかまずは自分のバフ確認。