人が行動する時というのは確認作業の時これも結構気になりました。ネタバレしてるものにしか皆興味を示さない行列が行列を産むとか独演会を無料にしても、よく年は倍増さいごにサクッと読めます。情報として持ちたいならKindleがおすすめ。単行本で一応読みたい人は、読んだあとそれを他の人に売ってKindle購入でもいい気がします。リファレンスブック(Tips集みたいな感じ)として手元にあるのが重要なんじゃないですかね。現代のお金と広告クラウドファンディングで国内歴代最高となる総額1億円を個人で調達し、絵本『えんとつ町のプペル』を作り、30万部突破のメガヒットへと導いた天才クリエイターが語る、"現代のお金の作り方と使い方"と最強の広告戦略、そして、これからの時代の働き方。Scattering~SIGGRAPH勉強会2017SIGGRAPH勉強会2017に参加してきました。SIGGRAPHに出てくるようなBRDF周りの研究がどんなものか知る良い機会になりました。補足を付け加えながら今回読んだ論文を振り返ってみます。Overview4本ダウンロードしてざっと見た時に、Microfacetがめっちゃ出てきたのが個人的には驚きました。そんなにMicrofacetがホットなんか!!って感じで。Iridescence油とかグロスとか塗ってあるものって、虹色っぽく色の反射が起きるじゃないですか。それを実現するためにMicrofacet理論の拡張したよ、っていう論文です。MicrofacetベースのBRDFモデルとしては、Cook-Torranceが最古参って感じで超有名ですけど、この中のFはフレネル項で、フレネルの式に基づく反射率に関する項です。こいつを、エアリー項に置き換えたったで、というのです。Ward分布を利用したそうです。Reitzが導出した分布関数で、GGXという名前は2013年にWalterがこの分布を独立して導いた際につけた名前のようです。Gratinもこの論文読むまで知らなかったです。公式ページソフトウェアみたいで、まぁレンダリングできるってことでしょう。Ward分布は未だによくわかってないですが、BRDFでWardモデルとか出てきたしそのノリでしょ、ってことで勝手に飛ばしてしまってます...まぁ、Limitationとかは書いた通りで、この論文の前提として油とかグロスみたいな「誘電体の厚さは一定」としてるから、そうじゃないのは厳しいよね、とかそういった話です。Diraction回折効果の表現に2つのMicrofacetモデル化したの使ってやったったぜ、っていう論文です。回折って「対象となる物体の大きさに対して光の波長が無視できなくなった時に、顕著に表れる」らしいんで、それを表現するには「波長と同程度のサイズのMicrofacetを想定してやる必要がある」ということです。そもそも全部幾何光学で扱えてる時点で、波としての光を考えてないわけですよね。当たり前っちゃ当たり前ですね...僕が個人的にMicrofacetの好きなところは、確率関数的に物体表面のザラザラを表現しちゃえ、ってとこです。なんとも人間的な解決策。確率関数で解決とか、もうまじ最適化問題感。そんで、その波長と同程度のサイズのMicrofacetに適用する数式があるわけですが、、よくわかんなかったっす涙ほんと、すみません...多層モデルと組み合わせられるよ、って。reflectanceStamのモデル、って初めて聞きました。ハイライトのボケ画像を利用した回折格子を測定する方法です。大概は表面の回折だから、大概のものをカバーできてるこの論文はえらいんやで、って筆者たちは言ってました。Model毛皮のレンダリングに関する論文です。最新のCG感のある論文だったかもしれません。読んでみると、割と偉大だったのは2015年のYanさんたちの論文だったそうで。Yanさんたちが、毛髪と毛皮繊維には違いがあって、ダブルシリンダーモデルで近似できるようにした、っていうのを更に改良したのがこの論文みたいです。Yanさんたちは、シリンダーから光が屈折して抜けていったりする時に拡散するようなモデルにはしてなかったけど、そこで拡散するようにしてパラメータ数を5つにしたり、とか。遠距離から見たレンダリングと近距離から見たレンダリングをスムーズに行き来できるような、統合的なレンダリングスキーム考えたよ、とか。ほへー、ってずっとなってました。時間なくて、十分に読み込めなかったです。語れることはありません...最後にBRDFはやばみ。光学の勉強にそろそろ再チャレンジしてもいい頃かな、と。解説に加え、顕微鏡などの応用やプラズモニクスなどの最新の話題も満載で、テキストでありながら実用性バツグン!化学系など異分野の方の入門書としてもお薦めです。作品だと知らなかったからだ山田孝之・山下/松江監督のタッグは今回が初めてのことではない。今回の作品は「山田孝之がカンヌ映画祭を目指す」という企画のドキュメンタリードラマである「なんだ。ただの企画ものか」と見くびってもらっては困る。企画を出したのは監督陣ではない。山田孝之本人が「カンヌ映画祭の賞を獲る」といい、そのために山下監督を引っ張り出してきた様子をドキュメントとして追ったドラマなのだ。おかしい「役者」が「カンヌ映画祭の賞を獲る」ために「映画を作る」のだ普通ではないそしてもう一つ。これは「ドキュメンタリー」なのだ。予定調和のない、着地の見えぬまま撮影していくパターンなのだ。そこにドラマという言葉が付け加わっている。これは僕が付け加えたわけではなく、山下/松江監督が自分たちの作品を説明するために作った造語だ。あれは「フェイク」ではなく「ドキュメンタリー」だと思っていて、しかし『情熱大陸』のような番組と同じかというと、また違う。起きている事実は全て現実のもの。『情熱大陸』とは違う。そこには明らかに「起承転結」があるのだ。現実は小説より奇なりという言葉がある。僕はこの言葉が大好きだ。フィクションよりノンフィクションの方がドラマチックだと思っている。下手な小説なんかより自分の人生の方がよっぽど面白いとさえ思っている。この「ドキュメンタリードラマ」というのはたまらない。僕たちの現実が、本当に刺激的でドラマチックだということを教えてくれるから。[adsense]企画を立てるとは※ネタバレしますさて、この記事の題名にまつわることにもそろそろ触れていこう。「企画を立てるとはこういうことだ」と銘打った。それは、山田孝之が企画を立て最終的に失敗していく過程が、企画を立てる時の典型的な失敗例として超生々しく描かれているためである。事の顛末をざっくりとだけ書いておこう。山田孝之がカンヌ映画祭で賞を獲るための作品作りをしたい、と企画を立てる山下監督を監督とし、山田孝之はプロデューサーとして作品作りに参加。芦田愛菜を主演に立てるパイロットビデオを作成。大手の映画配給会社に予算採りに動く(失敗)ひょんなツテを利用して、予算を確保カンヌに行って雰囲気を知る。その前後でパイロットビデオを見せて、フィードバックをもらうカンヌ映画祭で賞を実際に獲った日本人監督の元を訪れるその監督に「賞を獲ることを出発点にすることへの違和感」をストレートに指摘されるしかし、自分たちを信じ撮影へと入っていこうとする予算を含め様々な問題が重なる。山田孝之は自分のやり方を貫こうとする破綻これを見ただけでも、胃が痛くなる思いである。自分で企画を立てたことがある人間だったら、この辛さは確実にわかるだろう。僕も結局完遂できなかったが、企画を立ち上げようとし、完全に失敗したことがある。合わせて読みたい市街劇はVRによって現代に復元できるのではないだろうかこの失敗劇が、密着ドキュメンタリーとして、起承転結をもって、繰り広げられていくのだ。山田孝之の何がいけなかったのか僕も大層なことを言えるような人間ではない。企画を立てて成功させたことさえない、脆弱な人間だ。それでも、一度同じような失敗をしたことがあるから、何がダメだったかだけは少しわかる。山田孝之は明らかに、賞に、そして方法論に執着しすぎてしまっていた「賞を獲るための方法論は分析すれば出てくるはず。その方法を使えば絶対に獲れる」これはその業界のことをよくよく知らず、外から見た人がよく思うことである。僕自身の企画もそんな感じだった。これはだいたい失敗する。足元が全く見えていないのだ。企画を実現させるためには様々なやるべきことがあるが、まず作品のようなモノを作る段階で「いちいち」いろんなことが起きる。それを想定するためには、業界での経験がどうしても必要だったりするのだ。山田孝之の場合、役者としての経験がある分、映画の「撮影」や「広報」に関連する部分には明るかったと思われる。その経験がある分、業界への違和感も持ち合わせ、「こういう問題を解決するような」あるいは「今までの慣習をぶっ飛ばすような」「新しい方法論」を提示することが可能だった。そのビジョンは正しく、それゆえに人も付いてきた。映画を作るには「予算を獲る」ことも必要だったし、そもそも撮影の上で「妥協一切なしに」「新しい方法論に固執」することは並みの環境では実現できなかった。これも同じようなことをしようとする時に、長年連れ添ってきたチームがあり、皆阿吽の呼吸がわかっているような中であれば、新たな方法論に固執した上での作品作りもできたかもしれない。この企画の出発点は「カンヌ映画祭で賞を獲る」であってしまったのだ。そこを無くして話を進められなかったのだ。ある企画の失敗パターンを丁寧に踏んで行ってくれたのだ。それでもこれは偉大な作品だと思う。これだけの失敗劇をありのまま提供してくれるなんて、本当にすごいと思う。僕だったら、失敗をなかったことに、そこまでできなくてもあからさまに残るような形を避けてしまうと思う。この作品が、ベンチャーを、企画を、何かをこれから立ち上げる人、過去に立ち上げた人全員に届くといいな、と思う。SURVIVE〜純粋に面白かったので紹介を。この動画の存在を知ったのは、最初はクラシルの堀江さんが対談してるというのがfacebookのタイムラインで流れてきたことでした。(でも、それをぱっと見たときは、「へー」としか思わなかったので素通りしてました...)しかし、その次の日。今度は別の記事がfacebookで流れてきました。村井チェアマンと日本の未来を語る僕は小学校の頃から一応高校まで野球をやっていたこともあり、プロ野球とJリーグの盛り上がりというのを常に比較して見てきたのですが、サッカー日本代表の盛り上がりを含め、日本でのサッカーの盛り上がり(及び野球の盛り下がり)のことがずっと気になっていました。その中で、現役サッカー選手の中で最も興味のある「本田圭佑」と、Jリーグの仕掛け役であろうチェアマンの「村井満」の対談。これは一度見ておきたい、と思い早速見てみたのですが、これが面白い。内容としては普通に面白いくらいですが、「本田圭佑」という人、「村井満」という人が面白いのです。それを今日は少し紹介しようと思います。思考する本田圭佑インタビューも多く、本田圭佑を知る機会は世の中に溢れていますが、経営者としてや投資家のような目線で話す本田圭佑を見る機会というのはそう多くないです。単なるインタビューではなく、対等や格上の相手とその手の対談をするというのは、ほぼないのではないでしょうか。いう意味で、村井さんと話をする本田圭佑を見るというだけでまず1つの価値があります。何を思考し、実践しているか、というのを本田圭佑自身のフィルターを通した言葉で聞く。これがまず第一の面白さです。内容としては非常に身体的で、アナログ的で、古典的な話です。技術畑の人間からすると、あまり新鮮味がある話ではないですが、「明日役に立つことをする」ビジネスの世界では非常に重要な観点であり、サッカーの試合という「現場」で第一線に立ってプレーをし、さらにビジネスの場でも常に「お金」という現物と対峙している人間が話せばこうなることはごくごく当たり前のことです。Jリーグの仕掛け人・村井さんの重要さこの対談で、やはり肝となるのは村井満という男の存在です。冒頭にも書きましたが、Jリーグは盛り上がっていると思います。日本のスポーツ業界でいえば、JリーグとBリーグが伸び率としては二大巨頭になるのではないでしょうか。(野球は正直衰退しているばかりと思います)そんなJリーグの立役者である村井さんの視点は興味深いです。本人が自分のことを「人と接し続ける仕事をしてきた」と語っているように、「人」に対する好奇心とそこからの洞察は興味深いものになっています。Jリーグのチャンピオンシップの話をとってみても、「選手の成長」「業界全体の盛り上がり」をどうやってシステム的に両立する仕組みを作るか、というところにきちんとフォーカスし、「人が育たなければ持続的成長はない」ということを念頭に置きながら活動しているように見受けられます。足元を見て、土台を固めながら成長戦略をきちんと描くという点で、村井満と本田圭佑は強い共通項があるように感じられました。対談の中で、「どうしたら世界で戦える選手を育てられるか」というような話の中から教育論の話に展開していきます。指導者を教育する機関・仕組みを作っているJリーグのユースは生涯メンターのような役割になり得る(一方、野球は高校生時に高校野球しか場がなく、中学から引き続きで面倒を見てくれる存在・環境がない)という点が気になりました。「指導者を教育する」という観点をきちんと持ってJリーグの改革に当たっているのはすごくいいなぁ、と感じるところで、プロ野球もいい加減そういう点からの面白さも出してきてほしいと少し思ったりするところです。最後にサッカー業界の話を聞くと、毎回思うのは「どうして野球業界はダメになる一方なんだ」ということです。背景はいくらでもあると思います。改善策もいくらでもあると思います。重要なのは「衰退するべくして衰退した」ということでしょう。「出版社は時代の波で儲かった。その時のやり方、そのままでやってれば、時代に食われるのは当然。今儲からなくなってるのは当たり前。努力を怠ったのだから当たり前」という話が出てきましたが、プロ野球もまんまこの話が当てはまるでしょう。第一線に立って改革しようときちんと動く人が出てきて、表から裏までやっていけば、改革の余地はまだまだあると思います。そんなことを思わされたり、考えるきっかけになるくらいには、この二人の対談が刺激的でありました。Graphics(以下CG)界の人にご指導・ご鞭撻いただきたいと思っているので、自分の知識を整理してちゃんとアーカイブして分野に少しでも貢献していこうと勝手に思っています。Graphicsをどうやって勉強していったかまずそもそもBRDFを勉強する以前にCG自体を勉強しないと話にならなかったです。CGをまずやろう、となった時に大概OpenGLから話が始まったりします。床井先生の資料はよく出てきますし、わかりやすいです。入門でも、僕がまず知りたいのはCGの概論・理論的なところの土台をしっかりとしたいわけです。Viewとかの話をいきなり実装ベースで語られる前に、全体的な概要を掴みたいわけです。そこでまず使ったのがこちら。[改訂新版]Amazon筑波大学のCG関係の授業でもよく出てくる本です。CGに全く触れたことがなくて、初心者の状態からでも入りやすい本になっています。一から全て書いてくれてるので、まず一冊読むとCGの世界観がわかってきます(そこそこ新しい手法も載っています)。ここからもう少し詳細な話を聞きたいとなると、こちらのリンク先にある資料が役に立ちます。Lectureの資料がズラーっと並んでいます。最初の本と被っている部分も多いですが、一歩深い話にまで踏み込んでいます。これを読むことで、より理解が進むのは間違いありません。この2つが分野全体を網羅しながら勉強できる参考資料となっていて、そこに補足する形でいくつかのサイトや資料を紹介します。最新の手法やTipsの話をせずともこれだけの資料が出て来るわけです。Graphicsの分野がいかに広範なものか理解できると思います。ちなみに今回は入門に近い分野のみを扱うので、最新の話はしません。Graphicsについて基礎的な理解が進んだことでしょう。次に、BRDFとは何か、という話をしていきたいのですが、これは色んなリンク先を読んでいくことで徐々にわかっていくことだと思います。一応、僕の方でも書きますが、併記するリンク先を色々と読んでいくことが重要です。「双方向」であり「反射率」の「分布関数」なのです。「双方向」であるというのは?光を物体に当てると反射・屈折・透過をします。そのうち特に反射がここでは重要で、入射光があれば反射光があります。この2つを入れ替えても同じになる、というのが「双方向」の意味です。主な要素ですが、特にこれらの反射がどのような向きに向かってどれくらいの強さで、何色を反射するかというのを分布関数として表現するということです。向きをあらゆる方向で取らなければいけないのは、ザラザラな表面であればあらゆる角度に光が拡散するのは想像のつきやすい話で、拡散反射の話です。強さというのは、物体表面でどれくらい光が吸収されるかという話とつながります。色というのは、黒の物体や赤の物体のように、物体は波長ごとに吸収率が違うことからもわかるように、反射する色(波長)も物体によって変わります。反射率を波長ごとに求めるような(モデル化するような)場合もあるのです。僕はイラストを描くのは苦手なので、図解入りの説明はリンク先に任せます。Mapに関する最初の論文がこれです。(2003)それと、Phongモデルの理解は必須です。これは論文を読むまで行かなくても、wikipedia等でめちゃくちゃ基礎となる方程式の理解くらいはしておく必要があります。これはBRDFのモデルに関して、2012年時点であらゆることをまとめてくれています。モデルはこのOverviewにたくさん載っていて、更にそれぞれのモデルがどれくらいの近似をできるかというのを調べた論文もあったりします。BRDFについてさて、BRDFの理論がどんなものかわかってきたところで、実際に値をどうやって使うことができるかを考えていきます。そもそもBRDFのモデルというのは、現実世界の値への近似です。Analytical...の論文なんかは、モデル化したものと実際の測定値の値の差分(Err)を最適化(最小化)する論文なわけですが、それをするためにはBRDFの実際の測定値が必須です。その測定って自分でやるのか、という話ですが、機材を買ったりどこかに外注すれば測れるかもしれませんが、普通、それ用の機械とか持っていません。そこで、過去に計測してくれたデータベースのデータを利用するのが吉です。Database100種類のMaterialに関して、それぞれのBRDF値が記録されているデータベースとなっています。いうファイルがあり、これをコンパイルして実行することで、binaryデータとして保存されている反射率の値の読み込みができるようになります。ちなみに、というコードがあるように、入射光と視点方向のベクトルをそれぞれ用意し、値を少しずつ変化させて行くことで反射の分布の値をそれぞれ取ることができます。blueの値がそれぞれあるように、モデルにもよりますが、RGBそれぞれの反射率を分けたり、波長ごとに反射率を分けたり、場合によってはRGBに全て同じ反射率を適応することがあります。元のコードのままでは読み込み&コンソールへの出力まではできますが、textファイルなどへの保存はできないので、そこら辺は自分でやる必要があります。DatabaseはBRDFに関する論文で引用されることはめちゃくちゃ多く、ここのbinaryデータを利用している論文は数多いのですが、その中でも簡単に試せるソフトウェアを提供してくれている人がいます。そのソフトウェアがBRDFLabです。PCに限定されてしまうのが制約条件ですが、シンプルに使いやすいです。Databaseのbinaryファイルを選択して読み込ませることもでき、反射率分布の様子を見ることができます。Mapを適用した時のレンダリングを見たい場合は、既に用意されているXMLから読み込んで見る必要があります。pbrt-v3を利用する手もあります(これは別の機会に紹介します)。Graphicsの始め方からBRDFの入門のところまで触れてきました。これは、あくまでも入門編に過ぎません。次回以降、もうちょっと詳しく、最新論文のことにも触れながら進めていきたいと思います。促したコンピュータの発明から70年あまり。人々が画面の中の現実を共有することで繋がる「映像の世紀」は終わりを告げ、環境に溶け込んだメディアが偏在する「魔法の世紀」が訪れる。Amazonこれからの世界をつくる仲間たちへ人呼んで「現代の魔法使い」。世界が注目する異能の研究者が語る「すべてが変わる近未来」―「ほんとうの21世紀」がやってきた今こそ、知っておくべきことがある。シンギュラリティ<2040年代>に備える34のリストAI時代の「生き方」「働き方」「生活習慣」はどんな形なのか―気鋭の若手学者が丁寧に描き出す「未来のキーワード」を紹介。08:36落合陽一の中にアーティストはいるのかTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-10-05尾原和啓『モチベーション革命』を読んでみてfacebookで回ってきた本がちょっと気になったので読んでみました。その本というのは、尾原和啓さんの『モチベーション革命』です。尾原和啓さんのことは名前だけたまに見かけるだけで、正直なにをやっている人なのか知りませんでした。本を読み終えた現在も「IT分野とかよくわかってる良さげなおっちゃん」という認識しか持てていません...(すみません)この本を読んでみようと思ったのは、帯に書かれてた落合さんのコメントを見たときでした。尾原和啓は稀代のサーファーである。時代の波を使って技を魅せる。この人、俺より17歳も年上なのに、なんでこんなこと書けるんだろう。要するに、「このおっちゃん、歳の割によくわかってんじゃん」って言ってるようなもんですよね、これ笑facebookで流れてきた「この本は面白い」っていう真面目なコメントたちと、落合さんのちょっと肩透かしのようなコメントのギャップが気になって、kindle版で購入してみたのです。それに伴う人間の生き方―。論』といっても、僕はその分野を大学などで専攻しているわけではありません。唯一やっていたとすれば、建築の照明デザイン事務所でバイトをしていたくらいです。Graphicsをメインに進めています。「お前なんかが語る資格あるのか」と、どこかしこで言われそうですが、ちょっとしたきっかけで考える機会を得たので、自分の考えをアウトプットしておこうと思います。〜挑戦〜』に行ってきました。恥ずかしながら展示に行くにもかかわらず、僕は安藤忠雄に関する事前知識がほぼありませんでした。「コンクリートを使ったモダニズム建築の流れの人だろう」くらいにしか思っていませんでした。「しんど...」と思わず呟いてしまうような内容だったのです。一言で言えば、タイトルにあるように圧倒的な「信奉心」の人だったのです。それが一体どういうことか。このことについて今日は話ししていきます。感じた安藤忠雄の信奉心Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-10-02移転しました記事は残していますが、Wordpressを使ったブログへ全て移植しました。02:13移転しましたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:kenta-yam-124『技術と表現』をメインテーマに据えながら、自分の興味あることを日々綴っていきます。『人間とは何か』、を考えるのが自分にとっての大きな命題の一つです。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。