2018年7月11日SHAREツイートシェアはてブLINEPocketこんにちはとーかです。Splatoon2では、前作で暴れまわっていたブキが軒並み弱体化され、愛用していたブキを手放す人も多くなっています。ブラスター・ローラー・チャージャー・スピナーetc.その中でもとくに弱体化が著しく、味方にくると勝てないとまで言われる「チャージャー」。今回は、なぜチャージャーが持つだけで戦犯呼ばわりされるのか、はたして本当にそうなのか、その理由を考察していきます。チャージャーは持つだけで戦犯なのか?最後にチャージャーチャージャーとは、ZRボタン長押しでインクをチャージし、圧縮して一気に放つブキです。チャージが必要な代わりに、長い射程と一撃必殺の威力が売りです。圧倒的な射程と確1の威力、射線によるけん制で、相手に自由な動きをさせないという強みがあります。チャージする性質・当たり判定などから、塗りが弱い、味方のサポートがしにくい、前線が下がりやすいなどのデメリットがあります。理論上は強いのですが、前線ブキの働き、塗り状況に左右されることが多く、チャージャーを活かす動きをしてくれる味方がいないと、その力を発揮することができません。チャージ中は移動速度、ジャンプ高度が低下する。射線という狙っているところを示すレーザービームが照射されるので、他のプレイヤーに居場所がばれやすい。スコープつきとなしのものがある。スコープなしはチャージキープ(チャージしたままイカ状態で移動して即発射できる)という技が、スコープありはチャージキープできない、チャージするとスコープを覗いて視界が狭くなる代わりに、スコープなしより射程が長い。戦いかたチャージが必要なので、敵に近づかれると弱い。高台などの見晴らしがよく、敵の攻撃が届かない場所から一方的に攻撃できる強みを活かして戦う。射線の関係で居場所がバレやすく、敵に襲われる危険があるので、強いポジション(チャーポジ)をいくつか移動しながら戦うことが求められる。半チャ削除▼トータル近距離戦▼チャージキープという技が追加されたことで、スコープなしチャージャーに注目が集まっています。チャージキープとイカ移動を組み合わせることで、今までにない機動力を手に入れることができました。疑似射程アップ効果もあります。今まではチャージをキャンセルして距離を取らなければいけなかった近距離戦闘も、チャージキープで撃ち勝てるようになりました。いえ、前作では攻撃力アップギアを装備することで、チャージの途中でも確1のダメージになることを利用した「半チャ」というテクニックがありました。これができなくなったので、近づかれるととても苦しくなってしまいます。前作のリッターのサブクイックボムやリッカスのダイオウイカといったカウンターに使えるものがなくなってしまったので、総合的にみると近距離戦は弱体化していると考えます。チャージ中に光る▼スプラトゥーン2から、チャージ中に銃身が光るようになりました。射線に加え、さらに居場所がばれやすくなっています。チャージキープ中はイカ移動していても光るようになっています。リッターがフルチャ4発に▲リッターの射程が短く▼リッターは前作の3Kから4Kに名前が変わった通り、フルチャージ4発まで撃てるようになっています。インク効率が良くなったので、塗りの弱さやインク管理のシビアさからは解放されました。肝心の射程が大幅に短くなっています。ためしうち線で1.5本分。リッターの最大の強みである射程の優位性が薄れてしまっているのは、アイデンティティの崩壊とも言えます。スプチャコラボの塗り力▲スーパーセンサーの廃止▼スプラチャージャーコラボのスペシャルはキューバンボムピッチャー。前作のキューバンボムラッシュのように最も塗れるスペシャルでしょう。(検証はしてませんが)しかし、前作のスプラスコープベントーと比較すると、スーパーセンサーという最強スペシャルの廃止が痛手です。発動でき、敵全員にセンサーをつけるこのスペシャルがチーム戦で求められていた、そしてリッターとベントーに装備されていたというのも前作のチャージャーの強みのひとつです。シールド弱体化▼スプチャコラボのサブであるシールドの展開までの時間がのびて、とっさに使いにくくなっています。シールドで弾幕を防いで狙ったり、リッターとの射程差を詰める動きがやりにくくなりました。使いどころがむずかしいスペシャルを入門ブキであるスプラチャージャーにつけてくるブキチ。チャージャーはまだ使いやすいブキとはいえ、スペシャルで安定して打開できない時点できついです。アプデでハイプレはかなり強くなりました。塗りで貢献できるアメフラシですが、前作のスーパーセンサーと比べると見劣りします。最近はアメの評価高くなってきてます。トラップは2つ置けるようになりましたが、最大で35.0ダメと2つ当てても倒せません。センサーがついても近距離だと詰み。クイックボムはどこへ。射程が短く、チャージ時間が長い代わりに、チャージキープの待機時間が長くなったブキ。ハイブリットのようでかっこいいが、悪いところをあつめたようなブキで使いにくいとの声が多いです。アプデでフルチャージでなくてもチャージキープと半チャができるという個性を手に入れました。入力遅延の影響か前作とは当たるタイミングが異なる場合があります。偏差撃ち(移動先を予測して撃つこと)のテクニックがより要求されます。ちなみに弾速は変わってないようです。塗り判定は、1ではすぐに塗られるのに対して、2では弾が通ったあとワンテンポおいて塗られます。環境についてステージが複雑に▼スプラトゥーン2のステージは全体的に複雑化しています。e-sports化したいという運営の意向も垣間見えるので、この傾向は変わらないでしょう。段差や障害物がおおくなると、線で狙うチャージャーには不利です。見通しも悪く、裏とりルートも多いので、チャージャーのポジション(チャーポジ)が脅かされる危険が高くなっています。安全地帯から敵を狙うという戦い方は通用しなくなっています。射程の差が少なく▼このゲームの最大射程であるリッターの射程が短くなったことで、全体的に射程の差が縮まっています。なってくると、チャージャーでないと届かない位置というものが減り、チャージャーを持つ必要もなくなってきます。前作で猛威をふるった復活短縮(ゾンビ)は弱体化され、1キルの重要さが増しました。キルをとることが重要なので、キル専ともいえるチャージャーの役割は増しているはずです。インクアーマー環境▼スプラトゥーン2から導入されたスペシャル「インクアーマー」が蔓延する環境は、確定一発のブキにとっては逆風でしょう。即死攻撃をあてても、インクアーマーで防がれてしまうので、非常にやっかいです。ブラスターやローラーでもきついのに、さらに連射間隔の長くあてにくいチャージャーだと致命的です。前線にでることが少なく敵の攻撃を浴びにくいチャージャーでは、味方のインクアーマーを活用することができません。これもチャージャーが負担と言われる原因でしょう。アプデでインクアーマーをまとった敵にも100ダメを超えた分のダメージ(最大で80ダメ)がはいるようになりました。足元ダメージと合わせるとアーマーまとっていても一撃で倒せるように。強スペシャルの「ジェットパック」に対してはチャージャーは強いです。空中でホバリングしている敵を狙い撃つという役割があるのは追い風でしょう。アプデで大幅弱体化され「空飛ぶ棺桶」になってしまったジェットパック君。数は減りましたが、対面でもチャ―側はかなり有利です。役割対象ブキの減少▼チャージャーには得意なブキ、苦手なブキがあります。機動力があるシューター、高台や障害物越しに攻撃してくるブラスターやスロッシャーには弱く、動きの遅いローラーや、姿をさらしているスピナー系には強いとされています。前作では、ダイナモというブキを狩るという役割があったのですが、今作では大幅な弱体化でダイナモ使いが姿を消しています。苦手なシューター、バケツ・ヒッセンが増加して辛い環境です。アプデでブキ能力に調整が入ったおかげで、いろいろなブキが環境に食い込んできました。役割対象ブキは増えたと感じます。前作でシューターやスピナー使いが搭載していたギア「人移動速度アップ」が弱体化されたことにより、感覚が狂わされるほどの速度で歩いてくる敵はいなくなりました。狙いやすくなったのはいいのですが、そのせいでスピナー使いは激減。役割対象ブキが減ってしまったのでプラスマイナスゼロとしました。アプデでスピナーの人速が帰ってきましたね。今作からリザルト画面がキル数(アシストキル込み)スペシャル使用回数の表示になりました。アシストキルは自分がダメージを与えた敵を味方がキルすると入ります。チャージャーはダメージを与える=キルなので、アシストキルはほぼ入りません。なると、表示されるキル数は、他のブキより少なくなりやすいので、見た目で貢献していないと判断されやすくなっています。(だからといって、言い訳にはなりませんけどね。敵と自分の復活時間とスペシャル減少量を増やすギア。これはじぶんが死なず、敵をキルするひとがつけるととても強いギアです。これをチャージャーがつけることで、アドバンテージになります。今作では、ずっと同じ位置から狙撃する芋スナを減らしたかったのか、ポジションから追い出すサブやスペシャルが多く登場しました。既存のボムはもちろん、カーリングボム・ロボットボム・ポイズンミスト・マルチミサイル・アメフラシなど。これらによってチャージャーをやっかいな場所からどかすことが容易になっています。打開が重要なゲームに▼スプラトゥーン2では、打開力が非常に重要なバトルの勝敗をにぎる要素になっています。力業で打開できていた前作と異なり、味方とタイミングを合わせてスペシャルを使いながら一気に前線を押し戻して打開するやり方が主流です。チャージャーはその流れにのりにくいという面があると思います。打開をしっかりできないとお荷物になってしまいます。「ガチマにチャーを持ってくるな」という声も聞かれます。本当にそうなのでしょうか?たしかに、上述したように、チャージャーを取り巻く環境は向かい風です。本来チャージャーというブキは、強いポジションや立ち回りなどステージや環境の研究が進んでから真価を発揮するブキです。前作の初期に、チャージャーが猛威をふるっていたのは、アプデ前のブキ性能もありますが、みんながチャージャーの対処法を知らなかったからです。今作は、チャージャー使いの研究はまだまだなのに、周りのチャージャー対策だけ進んでいるという環境です。それを考えると、今現在チャージャーがなかなか活躍できないのは当然とも言えます。実際、前作のチャージャー使いで有名な人は今作でもチャージャーで活躍しています。さんとかチャージャーで全ルールカンストされています。チャージャー自体が弱いということではないと思います。塗りが弱い・前線の人数差ができる・打開がきついなどチャージャーが味方にいると厳しい面もありますが、チャージャーが敵を抜きまくれば完封することもできます。リザルトを見て、自らの負けをチャージャーのせいにしたい気持ちはわかりますが、自分に責任が全くないわけではないですよね?チャージャーを味方に引いたときは、チャージャーを活かす立ち回りをすることが必要です。それがこのゲームの勝ち方です。それができていないのに、自分を棚にあげて味方を批判するのは間違っていませんか。言いましたが、結局チャージャーが敵をたおしてくれないとただのお荷物です。”自分の仕事”を果たしていないチャージャーは叩かれるのも無理はありません。そんなチャーを味方に引いてしまうこともあります。あなたがチャーを持っていないのなら、味方にくる確率は3/7、敵にいく確率は4/7です。敵に足手まといチャーがいて勝てる試合もあるはずなので、あきらめましょう。最後に今の環境でも、チャージャーを持ちたい人、チャージャーが好きな人へ野良ガチマで戦犯してるチャージャーはともかく、対抗戦・大会レベルなら今作のチャージャーは十分強いと思います。キルだけが仕事ではないという人がいますが、チャージャーの一番の仕事はキルです。生き残ってセンサーを吐いたら味方が打開してくれた前作とは違い、キルも塗りも盤面操作もヘイト管理も全部こなすことが求められています。それができてこそ一流のチャージャー使いです。言って、練度がひくいチャージャーは味方負担です。チャージャーを持つならそれなりの覚悟が必要です。それでもチャージャーを持ち続ければ、環境を見極め仕事を果たし、努力を怠らなければ、いつかチャージャー使いとして活躍できる日が来るでしょう。長く険しい茨の道ですが、私はそれを応援したいと思います。追記チャージャーやいわゆるマイナー武器を使っている人が、通報されアカウントBAN処分を受けているという話を聞きます。煽り行為や放置などの迷惑プレイなどを運営に報告するための「通報」システムが悪用されているのは由々しき事態です。勝てなかったからといって八つ当たりしてはいけません。みんなが楽しんでプレイできるような界隈にしていきましょう。ありがとうございました。よければTwitterもフォローお願いします。【WordPress】僕のブログのカスタマイズを全て紹介する【SANGO】この記事を書いた人とーかゲーマー医学生ブログ「イカした医学生」で「スプラトゥーン」や「医療系」「気になること」についての記事を書いています。”正しい情報をわかりやすく”がモットー。2018年1月7日チャージャーはキルする武器って書いてあるけど、4kスコープで20キルとっても勝てない。2018年1月7日コメントありがとうございます。Twitterで言及させていただきましたがコメントでもお答えします。チャーはキルが一番の仕事。武器性能からして塗るだけでは勝てないから。牽制にしても抜いてこないチャー怖くないですよね。“キルも塗りも盤面操作もヘイト管理も全部こなすことが求められています。それができてこそ一流のチャージャー使いです”また、キルと言ってもその種類・価値は様々です。チャーはキルの価値がプレイヤーによって大きく変化します。わかりやすい例だと、味方が交戦している敵へのキルです。敵をキルしても味方がやられてしまったら実質相打ちですが、先に敵を倒して味方を救えれば大きなアドになります。甲子園のリグマ予選1位はチャー入り編成のカラマリでした。言ってもチームと野良では話は変わってくるでしょう。チャーを活かす気のない前線、十分な仕事のできないチャー使い。ガチマッチレベルでは、チャー(特にリッター)は厳しいのかもしれません。2018年4月29日チャージャーがいたらチャージャーに合わせた動きをしろとか、それ言い換えたらチャージャー様のために3vs4で打ち勝って塗りもオブジェクトも全部やれ」ってことなんだが。味方負担が大きいって時点でチャージャーなどのキル特化武器は嫌われやすいのに、それでキルしなかったらそりゃ戦犯言われるわな。動画とかで見かける上手いチャージャーはチャージャーだから強いんじゃなく、元々上手い奴がチャージャー使ってるだけ。いう奴らは立ち回りがしっかりしてるし他の武器を使っても強い。上手いチャージャーは状況次第で積極的にオブジェクトに絡んでいくし、ちゃんと周り見てるから無駄デスもしない。戦犯チャージャーはキルに必死になりすぎてオブジェクト無視、無駄キル、連続デスなんか日常茶飯事。酷いとキルレ気にしすぎて自陣から出てこない芋チャージャーなるものも存在するくらい。ただでさえ塗れないくせにヤグラやホコには絶対に絡まないし、その上キルも取れないとなったら回線落ちと同じ。それで負けたらメーター下がるんだから回線落ちより酷いわな。0k8dや1k7dなんか味方にいた日には、ブロック通報安定ですわ。いうブログがあるせいで、上手いチャージャーの動画に感化されたクソエイムキッズが勘違いしてガチマッチにチャージャー担いでくるんだろうな。「ウデマエ」の公式定義は「ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標」です。それを踏まえれば、味方が地雷だろうが何だろがキャリーして勝利に導けないんなら所詮その程度の「ウデマエ」ということじゃないですかね。2018年5月20日いや、誰もそんな話はしてないんだが...。仮にチャージャー以外がチャージャーのせいで負けたとして、そいつがキャリーしきれなかったのは事実だが、そもそもチャージャーがやらかしたせいなんだからチャージャーが批判されるのは当然だろ?俺は底辺S+だが、S+にも0キルチャージャーは割といるが、そういうのがいる試合は大体負けるわな。いうのがいた時は自分が覚醒するか味方が覚醒しないとまず勝てないわ。要は味方の負担にしかなってないからチャージャーはクソだって話な。ウデマエX来る前はクソ上手いチャージャーもいたが、そんなクソ上手いチャージャー達はみんなウデマエXに行ってしまったから、今残ってるS+のチャージャーはクソな奴らばっかだな。ついでに言うとウデマエは勝利数でもプレイの上手さでもなく、ただの根気の強さだよ。根気さえあれば俺みたいなクソエイム雑魚でもS+いけるし、知り合いに俺より上手い奴いるけど、そいつはほとんどプレイしてなくてまだA帯だよ。ここ半年くらいでプレイ時間20時間も増えてないわ。誰もウデマエの話とかしてなかったのに急にウデマエの話持ってきて、負けたのはお前がキャリーできなかったからとか責任転嫁してるしほんとチャージャーって性根も腐ってんだな。2018年7月20日どんなブキでもS+では0キルはみたことあるでしょう?チャージャーだけに限定するのはおかしいと思うよ。ここでどんなコメントしようとも、チャージャーを使い続ける覚悟あるプレイヤーは使うだろうね。2018年7月21日>>通りすがりのチャージャー使いお前馬鹿なの?ウデマエは味方を勝利に導いた指標とか言ってるが、ゴミチャーは味方に導いてもらってるの間違いだろ。キルも出来ないし、オブジェクトにも絡まないしで何がしたいの?味方に迷惑掛けてるの理解しろ。自分X-1286ですけど30キルしても負けるので個人の立ち回りの差ではないのですか。いくらキルしてもルールを無視するならそれはただの射程内のものを狩るマシーンです。人間は必ずしも間違った選択をしないわけないので一回ぐらいで通報は違うと思います。2018年10月22日チャー擁護してるのはガイジか?明らかに戦犯してる確率高いのチャーだろ。2018年10月22日>>リッタースコープ使い30キルしても勝てないって自分でも言ってるが、お前が下手なだけ。自分が使っているブキを擁護するのは普通じゃない?少しでも上手くなりたいから参考にしようかなと思っただけで、そのサイトにすら読んで不快になるコメントする理由がわからないよ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。【WordPress】僕のブログのカスタマイズを全て紹介する【SANGO】Twitterのホーム画面と最新ツイートを切り替える方法プロフィールとーかブログ「イカした医学生」で「スプラトゥーン」や「医療系」「気になること」についての記事を書いています。”正しい情報をわかりやすく”がモットー。