http://warriors.ongaeshi.biz/努力値調整や机上シミュレーションなど、対人戦の研究にはダメージ計算が欠かせません。このスレッドではBWのダメージ計算式を、実験により調査します。DP世代はシォウさんが調査して下さりました。http://www.geocities.jp/xiou23/pokemonds/kensyou.html調査のために計算機を作成しました。■ダメージ計算式調査計算機10(1〜9は削除しました。http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/555.html■調査済み※四捨五入とありますが、全て.5まで切り捨てです。五捨六入と考えて問題ありません。【道具】ジュエル系:威力に1.5倍、切り捨て。しめつけバンド:巻きつく系の技の定数ダメージを1/16→1/8にする。こだわりハチマキ:攻撃に1.5倍、切り捨て。ものしりメガネ:威力に1.1倍、四捨五入。いのちのたま:半減木の実の後に1.3倍。たつじんのおび:半減木の実の後に1.2倍、四捨五入。プレート系:威力に1.2倍、四捨五入。しんかのきせき:防御・特防に1.5倍、切り捨て。半減木の実:タイプ相性の後に0.5倍。【特性】すなのちから:威力に1.3倍、切り上げor四捨五入。(多分ちからずくと同じ切り上げ。)ちからずく:威力に1.3倍、切り上げ。よわき:攻撃・特攻に0.5倍、切り捨て。(特攻は数回試行しただけです。詳しい調査はしていません。)スロースタート:攻撃に0.5倍、切り捨て。(よわきと同様、切り捨てと推測しました。)こんじょう:攻撃に1.5倍、切り捨て。テクニシャン:威力に1.5倍、切り捨て。あついしぼう:0.5倍、切り捨て。ねつ:〃ふしぎなウロコ:1.5倍、切り捨て。ヨガパワー:威力2倍。とうそうしん:攻撃・特攻1.25(0.75)倍、四捨五入。かんそうはだ:1.25倍、四捨五入。フィルター・ハードロック:0.75倍、小数点以下の処理なし。(この後に補正が無い場合は切り捨てか四捨五入)ちからもち:威力2倍。マルチスケイル:0.5倍、切り捨て。タイプ一致:切り捨て。ランク補正:切り捨て。タイプ相性:切り捨て。天候:1.5倍、切り捨て。(0.5倍は未調査)砂あらし:岩タイプの特防が1.5倍、切り捨て。光の壁等:シングル0.5倍、ダブルは0.6666...倍or2/3倍(両方を確認)、切り捨て。http://warriors.ongaeshi.biz/>Mr.Tさん>結果をまとめると>てつのこぶし→プレート系→テクニシャン→(とうそうしん)→(てだすけ)→ちからのハチマキ系→(もうか系)→(ジュエル)→ちからずく等>って感じかと。持ち物と特性で順番まとめれば良いのに。>「とうそうしん」と「てだすけ」辺りが明瞭でないのでそこを調べる必要があります。調査有り難うございます。テクニシャンともうか系が別の場所というのは予想できなかったです。とうそうしん・てだすけ以外に残っている要素として、ヨガパワー・ちからもちの順番があります。ヨガパワー・ちからもちの調査は>>48と>>50と>>56だけで、ちからのハチマキの後ということしか分かっていません。明日、とうそうしん・てだすけの順番と、ヨガパワーの順番を調べてみます。計算機で確認したところ、結果と合いませんでした。実験2では、威力72のダメージが32〜38になります。実験7では、威力106のダメージが68〜80になります。攻撃などの条件の記録が間違っていたりしないでしょうか。【リフレクター】>>47の実験1で48ダメージが確認できていたのに、2/3ではなく0.6666...だと言っていますね。すみません、間違いでした。>補正によって47.999...のように実際は48だけどコンピュータ上の計算では>切り捨て処理で47になってしまうといったような場合に、>それまでの計算で少数点以下部分が存在していれば48にして、>小数点以下部分が存在していなければ47にする、といったような処理をしているんじゃないかと思います。)なるほど、全く分からなかったので参考になります。これなら0.6666...であっても、>>47の実験1で48や55が出たことや、>>74のドラゴンダイブの実験で85や91ダメージが出たことを説明できます。>>47の実験2、実験3の63ダメージが説明出来ないです。相性2倍をしますと23→34→6824→36→7225→37→74■×いのちのたま=96、×リフレクター=63.999...26→39→7827→40→80■×たつじんのおび=96、×リフレクター=63.999...28→42→84となり、64ダメージが出るはずです。乱数100%以外のものは小数点以下部分があります。小数点以下部分が出た回数を数えている...訳ないか、やっぱり分からないです。Mr.Tと、指摘ありがとうございます。実験2に関しては攻撃防御など間違いはないです。念のためもう一度条件を揃えて実験しなおしましたがダメージ31と37を確認(10回試行)しました。これについては本来「ちからずく→ちからのハチマキ」と書くべきところを「ちからのハチマキ→ちからずく」と書き間違えたのだと思います。実験7のちからのハチマキともうかの順番については>>74の記事には防御98と書いてしまいましたが、メモを見たらランクルスの防御が100でした。B98だと106と107の違いが分からないですね(汗←実験条件が似通っているので横着してコピペしたときに直してなかったのが原因だと思います。念のためもう一度確認しました。́ガブリアス(A164)@ちからのハチマキをスキルスワップで特性もうか(HP50/201)にしてランクルス(B100)にほのおのキバ(威力65不一致)で攻撃した。確認したダメージ66,67,68,69,70,71,73,74,75,77,78,(約40回試行)結果もうか(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):65*1.5→97*1.1→107ちからのハチマキ→もうか:65*1.1→71*1.5→106ダメージ範囲から「ちからのハチマキ→もうか」(威力106)の順番てだすけを挟んでいたらややこしくなったでしょうが、持ち物と特性だけで被らない部分だったので〜(てだすけ)→ジュエル→ちからずく→ちからのハチマキ系→もうか系→...の順番で整合性は取れていると思います。>リフ関連ぁー、これも仮説に過ぎないので確かめないとならないんですが、切り捨て処理(タイプ一致や相性等)は整数部分にだけ補正をかければ良いので小数点以下の部分に対する計算はスルーが可能で、切り上げや四捨五入なんかは小数点以下の部分を見なければならないので少数点以下に対して処理が行われます。0にする処理が入る)される可能性があると思います。ぃゃかなり都合の良い解釈だけど、そう考えると説明は付くと思います。これを立証するには、、どうすれば良いんだろう。http://warriors.ongaeshi.biz/■実験1てだすけ・とうそうしんの順番を調べました。→ドーブル防御84【確認したダメージ】27回試行143,147,148,150,152,153,155,158,160,163,167,169147,152,169が出たので、「てだすけ→とうそうしん」です。→ハピナス防御68【確認したダメージ】11回試行156,158,160,162,174,176,178,180「ジュエル→ヨガパワー」です。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【ちからのハチマキ・ちからずくの順番】>>54の■実験2では、ちからのハチマキ→ちからずくの順でした。再現しようとしたらヒヒダルマのレベルが上がっている上に、ちからのハチマキを持っていない&BP不足だったので無理でした。今回して下さった調査が正しいので、今後はそちらで考えます。́>〜(てだすけ)→ジュエル→ちからずく→ちからのハチマキ系→もうか系→...有り難うございます、確認しました。これと今までの結果を合わせますと、てつのこぶし→プレート系→てだすけ・テクニシャン→(とうそうしん・ジュエル)→ちからずく→ちからのハチマキ系→(もうか系・ヨガパワー・かんそうはだ)となります。明日はとうそうしん・ジュエルの順番、もうか・かんそうはだの順番、ヨガパワー・かんそうはだの順番を調べます。できればフレンドガードとねつぼうそうも調べます。0にする処理が入るなるほど、これなら説明出来ますね。>>55の■実験3(フィルター→たつじんのおび→ひかりのかべ)でも確認しました。切り捨ての時に小数点以下のデータがスルーされるというのはしっくりきます。→ランクルス特防108(野生のポケモンとのダブルバトルなので、味方です。→ランクルス特防108【確認したダメージ】29回試行164,166,170,175,177,181,183,187,193順番は分かりませんでした。小数点以下の処理が無く、最後に五捨六入すると一致します。「五捨六入して小数点以下データをリセット」の処理が一度だけ行われるのだと思います。新しくダメージ計算機を作り始めています。デザインを変えたいので、6月以降になるかも知れません。Yuどうも始めまして。過去ログを見て、もらいびの調査がなかったと思ったので調べました。1.5倍系の傾向から勝手ですがもらいびを「1.5倍の切り捨て」だと仮定して調査を進めました。131)でゼブライカ(とくぼう124)にオーバーヒートしました。150まずダメージ133を確認したので「乱数後〜タイプ一致前」は却下。次にダメージ126を確認したので「+2後〜乱数前」も却下。以上からもらいびの補正位置は「威力・特攻・+2直前」のどれかの可能性が高いと思われます。131)でゼブライカ(とくぼう124)にオーバーヒートしました。162ダメージ160を確認したので「+2直前」は却下。もらいびの補正位置は「威力・特攻」のどちらかである可能性が高いと思われます。131)でゼブライカ(とくぼう124)に火炎放射しました。151ダメージ151を確認したので「威力」は却下。もらいびの補正位置は「特攻に1.5倍」だと思われます。第4世代では「天候補正の後、+2の直前」だったのがBWでは「特攻」に変わっていると思われます。この調査はすべて「もらいびは1.5倍の切り捨て」という仮定の下行われたので、切り捨てではなく切り上げだった場合は「威力」「+2直前」「乱数後〜タイプ一致前」の3か所の可能性も浮上します。......がこれ以上は力尽きました。さきどりとメトロノームも調べたいと思いましたが精神的に無理でした。http://warriors.ongaeshi.biz/>Yuさんはじめまして。調査有り難うございます。切り捨てと仮定する件は異論ないです。アーマーの雑記にありましたね。ttp://d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20110318/p1補正位置が特攻(攻撃)ということは、計算機では根性と同じボタンにできそうです。今週中にはUPできると思います。http://www21.atpages.jp/maximster/2011/damage2011.htmlダメージ計算機BW2011をUPしました。ttp://www21.atpages.jp/maximster/2011/damage2011.html計算式やデザインを変えました。間違い、改良点などありましたらお願いします。>>55の■実験3を改めて確認したところ、最大値の30が出ませんでした。それ以外は、検証中の手違いと思われるものを除いて再現できているはずです。Yuメトロノームについてなかなか興味深いことが分かったので報告します。166)でシャンデラ(とくぼう110)にサイコキネシス第4世代と同じで1.0倍→1.1倍→1.2倍→1.3倍......と増えていくと思って調査していたところ3回目の攻撃で1.2倍のときの最大ダメージを超えるダメージが出ました。4回目のときも1.3倍時の最大ダメージを超えるダメージを、5回目のときにも1.4倍時の最大ダメージを超えるダメージを出しました。6回目の攻撃で2倍の時しか出ないダメージを出し、それ以降ダメージが安定しました。以上のことから今作では1.0→1.1→1.2→......→2.0→2.0→......ではなく1.0→1.2→1.4→1.6→1.8→2.0→2.0→2.0→......という倍率に変更されている可能性があります。調査不足で可能性の域は脱していません。6回目の攻撃時にダメージ122を確認しました。6回目の攻撃時の倍率が2倍である場合、補正位置が「+2以降〜乱数前」か「乱数後」にしか出ない数値なのでこのどちらかである可能性が高いと思われます。166)でシャンデラ(とくぼう110)にエナジーボールたった20回ほどしか試行しませんでしたが、そのいずれもでダメージは偶数でした。「+2以降〜乱数前」「乱数後〜タイプ相性による半減前」が補正位置である場合、約46%の可能性で奇数ダメージも発生します。20回連続で奇数ダメージが発生しない確率は約4.4×(10のマイナス6乗)となり0ではないですが、ほぼ0といっていいのではないでしょうか。補正位置が「タイプ相性による半減のさらに後」ならばダメージがすべて偶数になったのにも納得できます。以上のことから推測でしかないですが、補正位置は「タイプ相性の後」ということになります。前作での補正位置を考えるといのちのたまと同じ位置である可能性が高いのではないかと考えられます(ただの憶測ですが)。●まとめBWにおけるメトロノームの倍率は1.0→1.1→1.2→1.3→......→2.0ではない(可能性としては1.0→1.2→1.4→1.6→1.8→2.0)補正位置はタイプ相性の後(可能性としてはいのちのたまと同じ)まだまだ調査不足でほとんど推測の域ですが、一応。それと小数点以下の処理が、切り捨て・四捨五入・切り上げのどれなのかは分かりませんでした。※>>55の実験3を再現したところダメージ30を確認しました。Yu早速ですが、さらに詳しく調査してみました。前回の調査から補正位置が「乱数後のどこか」であることはかなり信頼度の高い結果だと考えられるので今回は補正位置を「乱数後」に固定し、倍率と小数点以下の処理について調べてみました。166)がシャンデラ(とくぼう110)にサイコキネシスをしています。74まずダメージ65を確認したので切り捨ては却下。次にダメージ73を確認したので切り上げも却下。以上のことから倍率1.2倍のときの小数点以下の処理は「四捨五入」でよいと思います。86まずダメージ78を確認したので切り上げは却下。次にダメージ83を確認したので切り捨ても却下。以上のことから倍率1.4倍のときの小数点以下の処理は「四捨五入」でよいと思います。98まずダメージ93を確認したので切り捨ては却下。次にダメージ91を確認したので切り上げも却下。以上のことから倍率1.6倍のときの小数点以下の処理は「四捨五入」でよいと思います。110まずダメージ95を確認したので切り上げは却下。次にダメージ101を確認したので切り捨ても却下。以上のことから倍率1.8倍のときの小数点以下の処理は「四捨五入」でよいと思います。倍率1.0→1.2→1.4→1.6→1.8→2.0は前回を参考に仮に定めたものでしたが、仮定通りのダメージを得られたのでこの倍率でほぼ間違いないと思います。小数点以下の処理も全倍率において一律四捨五入(正確には五捨六入ですね)でほぼ間違いないと思います。コルドttp://d.hatena.ne.jp/silva28/20110529/1306634081私自身はまだ検証していませんがこういう検証もあるようです。Yu1.5倍系の特性をざっと調査してみました。威力1.5倍の場合のみダメージ62が発生する。攻撃1.5倍の場合のみダメージ51が発生する。結果→ダメージ51を確認。威力1.5倍の場合のみダメージ62が発生する。特攻1.5倍の場合のみダメージ51が発生する。結果→ダメージ51を確認。威力1.5倍の場合のみダメージ31が発生する。攻撃1.5倍の場合のみダメージ25が発生する。結果→ダメージ25を確認。威力1.5倍の場合のみダメージ35が発生する。特攻1.5倍の場合のみダメージ28が発生する。結果→ダメージ28を確認。威力1.5倍の場合のみダメージ81が発生する。特攻1.5倍の場合のみダメージ97が発生する。結果→ダメージ97を確認。威力1.5倍の場合のみダメージ52が発生する。特攻1.5倍の場合のみダメージ42が発生する。結果→ダメージ52を確認。補正位置は威力ネット上の多くのサイトで「ねつぼうそうは特攻1.5倍」と記載されているのでこの結果は意外でした。その流れで威力補正のどの位置なのかも調べてみました。99)でムーランド(とくぼう169)に「10まんボルト」プレート→熱暴走の順である場合のみダメージ46が発生する。熱暴走→プレートの順である場合のみダメージ38が発生する。結果→ダメージ92(急所)を確認。133)でダイケンキ(とくぼう127)に「サイケこうせん」メガネ→熱暴走の順である場合のみダメージ63が発生する。熱暴走→メガネの順である場合のみダメージ76が発生する。結果→ダメージ76を確認。順番は熱暴走→ものしりメガネプレートより後でものしりメガネより前ということは「ジュエル・テクニシャン・てだすけ」か「とうそうしん・ちからずく・すなのちから・アナライズ」のどちらか。ねつぼうそうに関してはどちらでも同じですが、おそらくテクニシャンと同じ位置ではないかと思われます。未解禁のため調査はできませんが、ねつぼうそうがテクニシャンと同じ位置で特殊技の威力1.5倍だとすれば、どくぼうそうはテクニシャンと同じ位置で物理技の威力1.5倍の可能性が高いと思われます。Yu>>84のサイトに書いてあることが非常に興味深い結果だったので個人的に調べてみました。不一致)したその結果です。51(攻撃回数24回)以上のことから切り捨てか五捨六入かはわかりませんが、私個人は天候補正の位置は+2の後〜乱数の前だと思いました。補正位置の結論が噛み合わなかったのでもっと他のサイトや他の人の検証結果を見て吟味していきたいです。ひざしがつよい状態でゾロアーク(特攻172)がチラチーノ(特防80)にかえんほうしゃ(威力95不一致等倍)で攻撃した。確認したダメージ115,116,118,119,121,122,123,125,126,127,129,130,131,133,134,136,(47回試行)・基本式四捨五入の可能性デンチュラ(攻撃98)がパルシェン(防御200)におんがえし(威力102不一致等倍)で攻撃した確認したダメージ19,20,21,22,23,(20回試行)結果98*102*22/200=1099.56→切り上げor四捨五入で1100、切捨てで1099→1100/50→端数処理に関わらず22,+2定数で基本24ダメージ→1099/50→21.9912→切り上げor四捨五入で22,+2定数で24。切捨てで21,+2定数で23防御及び定数50で割る両方のタイミングで端数を切り捨て処理しなければダメージ範囲19〜23は出ない、よって両タイミングの端数処理は切り捨て。タイプ一致・相性の端数処理についてはそれ自体について特に調べたことは無いですが切り捨てでないと多くの結果と矛盾するので暫定的に切り捨てと判断して良いかと思います。Yuメトロノームの補正位置を調べました。時間がなかったので簡易的な調査です。681.2倍時にダメージ43を確認、1.4倍時にダメージ45を確認、1.8倍時にダメージ65を確認。以上のことからメトロノームの補正位置がいろめがねの後である可能性が示唆されました。1651.2倍時にダメージ92,99を確認。1.4倍時にダメージ107を2回確認。1.6倍時にダメージ110,113を確認。1.8倍時にダメージ140,143を確認。2.0倍時にダメージ159,165を確認。(攻撃回数は10回)1.2倍時の92,1.6倍時の113は「最後にまとめて五捨六入」でなければ発生せず、そのほかのダメージ99,107,110,140,143,159,165はすべて「最後にまとめて五捨六入」でも発生しうるダメージなので、以上のことからメトロノームの補正位置はハードロック・フィルター・マルチスケイル・達人の帯・命の珠・フレンドガード等と同じ場所で、複数ある場合は他のもの同様「最後にまとめて五捨六入」である可能性が高いと思われます。スキスワで特性をハードロックに変更)に「だいちのちから」をしたときに61ダメージを確認したからです。Yuもう誰も見てないと思うけど、面白い結果が出たので一応検証結果を。C122)がムーランド(D185)に10万ボルト前作同様0.5倍なら補正位置によって22から27、または21から25のダメージが出るはず。結果は3回攻撃して15,15,16ちょうどタイプ一致補正がない場合と同じダメージですが、それはさすがにないと思い、倍率が1/2倍から1/3倍に変更されたと予想。C123)がヤミラミ(D82)に10万ボルト・威力補正で倍率1/2倍→28から33・威力補正で倍率1/3倍かつ小数点以下切り捨て→18から22・威力補正で倍率1/3倍かつ小数点以下切り上げor四捨五入→19から23・特攻補正で倍率1/2倍→28から33・特攻補正で倍率1/3倍(割り切れたので小数点以下の処理不明)→18から22・+2の前で倍率1/2倍→27から32・+2の前で倍率1/3倍かつ小数点以下切り捨て→18から22・+2の前で倍率1/3かつ小数点以下切り上げor四捨五入→19から23・+2の後乱数前で倍率1/2倍→27から32・+2の後乱数前で倍率1/3倍かつ小数点以下切り上げ→18から22・+2の後乱数前で倍率1/3かつ小数点以下切り捨てor四捨五入→17から21・乱数の後で倍率1/2倍→27から32・乱数の後で倍率1/3かつ小数点以下切り上げ→18から22・乱数の後で倍率1/3かつ小数点以下切り捨てor四捨五入→18かつ21結果ダメージ18と22を確認したので残った可能性は「威力で1/3倍の切り捨て」「特攻で1/3倍」「+2の前で1/3倍の切り捨て」「乱数前で1/3倍の切り上げ」「乱数後で1/3の切り上げ」どうやらやはり倍率はBWから1/3倍になったようです。C123)がケンタロス(D80)へ10万ボルト威力補正なら18から22特攻補正なら19から23+2前補正なら19から23乱数前補正なら18から22乱数後補正なら19から22結果ダメージ18を確認したので補正位置は「威力」か「+2の後、乱数前」にまでしぼれました。特性テクニシャン)がケンタロス(D80)にでんきショック威力補正で泥→テクニなら15から18威力補正でテクニ→泥なら16から19+2の後乱数前なら15から18結果ダメージ19を確認したので補正位置は威力補正で確定。ついでにテクニシャンよりも後だということまでわかりました。長くなったので分割しました。特性ヨガパワー)がブースター(B70)へスパーク泥→ヨガパワーなら、ダメージは31から37ヨガパワー→泥なら、ダメージは33から39結果ダメージ31を確認したのでどろあそびの補正位置は、ヨガパワーより前の威力補正だと思われます。●調査6ここからは猛火・乾燥肌の効果上、炎タイプの技が使いたかったので、同じ効果と思われる「みずあそび」を使用しています。水→猛火なら、ダメージは27から32猛火→水なら、ダメージは28から33結果ダメージ27を確認したのでみずあそびの補正位置は、猛火より前の威力補正だと思われます。水遊び中の炎技でも予想通りのダメージが得られたので倍率は泥遊び同様、1/3倍でよかったと思われます。水→乾燥肌なら、ダメージは42から51乾燥肌→水なら、ダメージは43から52結果ダメージ52を確認したのでみずあそびの補正位置は、乾燥肌より後の威力補正だと思われます。●まとめ以上のことから、「どろあそび」「みずあそび」の補正位置は乾燥肌より後、猛火より前で倍率は1/3倍、小数点以下の処理は切り捨てでほぼ間違いないと思います。知らせ→ヨガパワー・ちからもちということになるのではないでしょうか。Yu状況によって威力が変わる技について調べました。特性テクニシャン)で空中のシンボラー(D36)にかぜおこしテクニ→補正なら、ダメージは9,10,12補正→テクニなら、ダメージは7,9結果:ダメージ7を確認したので、かぜおこしの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力80の技として計算されているかと。同じ効果の「たつまき」もおそらく同様だと思われます。特性テクニシャン)で眠っているキマワリ(B75)にめざましビンタテクニ→補正なら、ダメージは106~125補正→テクニなら、ダメージは71~84結果:ダメージ79を確認したので、めざましビンタの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力120の技として計算されているかと。麻痺版の「きつけ」もおそらく同様だと思われます。特性テクニシャン)でゼブライカ(B158)に後攻しっぺがえしテクニ→補正なら、ダメージは60~71補正→テクニなら、ダメージは40~48結果:ダメージ44を確認したので、しっぺがえしの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力100の技として計算されているかと。特性テクニシャン)でカブルモ(B23)に被弾後のゆきなだれテクニ→補正なら、ダメージは55~66補正→テクニなら、ダメージは37~45結果:ダメージ40を確認したので、ゆきなだれの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力120の技として計算されているかと。同じ効果の「リベンジ」もおそらく同様かと思われます。特性テクニシャン)で眠っているキマワリ(D150)にたたりめテクニ→補正なら、ダメージは49~58補正→テクニなら、ダメージは33~40結果:ダメージ36を確認したので、たたりめの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力100の技として計算されているかと。特性テクニシャン)で味方に攻撃され、ダメージを受けたミノマダム(B172)にダメおしテクニ→補正なら、ダメージは53~63補正→テクニなら、ダメージは35~42ダメおしの補正がかからない場合、ダメージは27~32結果:ダメージ41を確認したので、ダメおしの補正はテクニシャンより前、おそらく最初から威力100の技として計算されているかと。ついでにトリプルバトルで味方に攻撃され、ダメージを受けた後でもダメおしが発動することがわかりました。残りはしおみず、ベノムショック、ふみつけ、ハードローラー、かたきうち、からげんき、じしん、マグニチュード、なみのり、うずしおの10こですが、うずしおを除いてテクニシャン補正がかからず、検証が困難だったので今回は中止しました。上述の技、全部が基礎的な威力に補正がかかっているので、これら10こについても同様のことが言える可能性もあると思います。Yuじゅうでんの補正位置も気になったので調べました。+2の前」のいずれかの可能性が高い。どちらかの可能性が高い。C82)でエンテイ(D96)にてだすけ10万ボルト・威力補正で充電→てだすけの場合:92~109・威力補正でてだすけ→充電の場合:91~108・特攻補正の場合:91~108結果:ダメージ109を確認したので、充電の補正位置は「威力」、しかもてだすけより前だと思います。捨て身・鉄の拳・雷プレートはいずれも倍率1.2倍で、「×1.2→×2.0」をしても、「×2.0→×1.2」をしても最終的な結果は変わらないので、どの順番で計算してもいいと思います。いうことで充電の補正位置は「しっぺがえし」や「たたりめ」のように基礎的な威力の部分を2倍、と考えても問題ない、それでも実際のダメージとのずれはほぼないと思います。テクニシャンに関しては、でんきタイプのテクニシャン対応技が「でんげきは(60)」「チャージビーム(50)」「でんきショック(40)」の三つで、どちらを先に乗算しても結果は変わらないので、気にしなくていいと思います。追記:「エレキネット(55)」の存在をすっかり忘れていました。エレキネットは「充電→テクニシャン」と「テクニシャン→充電」で威力が1変わるのでテクニシャンとの関係についてもジュエル・熱暴走同様検証が必要なようです。追記2:そもそも「充電→テクニシャン」だった場合、充電の時点で威力60は確実に超えるのでテクニシャン補正は得られませんね。余計に検証が必要になりました。ジュエル・熱暴走に関しては、「充電→ジュエル(熱暴走)」と「ジュエル(熱暴走)→充電」で威力が1変わるケースもあるので本来なら調べないといけません。完全に私の手抜きです。ワイルドボルトに関しても、特性捨て身で雷プレートを持った状態で充電ワイルドボルトをした場合、「充電→捨て身→プレートor捨て身→充電→プレート」」と「捨て身→プレート→充電」で威力が1変わるので調べなければなりません。完全に私の手抜きです。時間があったらやろうと思います。Yu気になって眠れないので、寝る前に調べました。@雷プレート)でジャローダ(B217)にワイルドボルト「充電→捨て身→プレート」or「捨て身→充電→プレート」152,153,155,157,159,161,162,164,166,168,170,171,173,175,177,179「捨て身→プレート→充電」153,154,156,158,159,162,163,165,167,168,171,172,174,176,177,180結果:6回攻撃してダメージは155,162,168,164,161,159155,161,164はプレートより前でなければ出ないので充電の補正位置は「充電→捨て身→プレート」または「捨て身→充電→プレート」のどちらかであると言えると思います。同時に、不安材料であったジュエル・テクニシャン・熱暴走・毒暴走との関係も解消され、プレートの前である以上これらの前でもあると思います。「充電→捨て身」か「捨て身→充電」かについては、でんきタイプの反動技はワイルドボルトとボルテッカーの二つで、そのどちらについても、充電が先でも捨て身が先でも威力は変わらないので、どちらで計算してもいいと思います。「しっぺがえし」達と同様に基礎的な威力2倍がやはり気持ちいいでしょうか。連絡無しに運営を放棄してすみません。>Yuさん遅くなりましたが、ダメージ計算式の調査ありがとうございます。メトロノーム、どろあそびなどが強化されていたのですね。可能性が狭まって良くないと思いました。今からBWの式を調査する予定は無いですが、10月に発売される次回作では行う予定です。ポケモントレーナー天国様にて。機会があれば、よろしくお願いします。>Mr.Tさん>>87の調査ありがとうございます。次回作では基本式を疑うところから始めた方が良さそうですね。質問:エスパータイプのZ技の名称をカタカナで入力してください。