歴史ボードゲーム研究家/サンセットゲームズ代表/歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」代表/株式会社ミドリ殖産(不動産業)代表取締役の古角博昭の日記です。おいしい料理や旅行に行った話など。このブログは古角博昭個人のものです。(月)ミドルアース定例会レポートこの日プレイされたゲームは、『ドライブ・トゥ・ザ・バルティック』、『パス・オブ・グローリー』、『フライングカラーズ』、『スモレンスク攻防戦』、『マーケットガーデン作戦』、『グレート・バトル・オブ・アレキサンダー』などでした。Master』と『アストラルファイター(オリジナルRPG)』、『カオスフレア』の3卓でした。この日の小野部長はコマンドマガジン74号付録の『スモレンスク攻防戦』をマスターしました。→小野部長と対戦した『スモレンスク攻防戦』この日の僕は急遽仕事が入って、16時から参加です。小野部長に『スモレンスク攻防戦』を教えてもらいました。ちなみに彼、僕と対戦する時は最初にルールを教えてくれません。第3ターンの小野ソ連軍、やたらと攻撃してきてスモレンスクの1ヘクスを占領します。「えーとな、『死守命令の完遂』でソ連軍に1VPや。「第3ターンか第4ターンにソ連軍が茶色の都市を3つ支配していると1VPなんや。「へー、そうなんですか...。」ドイツ軍はスモレンスクを守りながら、赤い★の町を1つずつ押さえていきます。白帯のユニットを飛ばさないといけないことも覚えました。勝敗はまだ拮抗しています。「5-9ユニット、飛ばしたら1VPなんや。」5-9ユニットを探すと...、裸で前線にいるのが2ユニット...。ポチノクの前にソ連軍ユニットがわんさか集まってきます。事なきを得ましたが、結局同点でゲームは終了。「同点はソ連軍の勝ちなんや。「ええー!聞いてへんよ。「そりゃ言うてへんからな。(日)ウォーゲーム・ミーティングが終わりました←会場の右半分の写真です。方々に参加して頂きました。皆様には御礼申し上げます。会場の机も足りなくなって、隣のミドルアースの定例会場も一部お借りしました。このイベントをきっかけに、また新しい「仲間」と知り合うことができました。参加された半数の方が遠方からお越し頂いたところに価値があるかなとそういった意味で、こういったイベントは続けていくべきかな、と考えています。左から、テストプレイ中の『モスクワ攻防戦』、紫藤さんと自称エース氏の『関ヶ原』ガチ対決、小野部長、そしてひさしぶりにやってきた中村皇帝兵科の写真です。僕は絶影さんとゲーマーズのSCS『マイティ・エンデバー』をがっちりプレイしましたよ。(木)この世界の現状と進むべき道(その8)【ゲームのボリューム】ここでいう「ボリューム」とは、主にプレイ時間とユニット数のことです。それに付随する地図盤とルールブックのページ数も、もちろん考慮されるべきですが。最近のウォーゲームは、プレイ時間とユニット数が少なくなる傾向にあります。お手軽に遊べるので取っつきやすいことが、ユーザーの皆さんに受け入れられているのでしょう。それは少し危険な状況です。このままいけば、ウォーゲームが消耗品になってしまう、と思うのは僕だけでしょうか。最近、ウォーゲームの本格的な作戦研究記事を見かけなくなりました。傑作と評価されるゲームでも、寿命が短くなっているように思うわけです。1ゲーム当たりに費やされる時間と労力が少なくなってきているのです。あれだけ噂になった『ウクライナ44』も今はあまりプレイされていないようですし、確固たる作戦研究記事も発表されていません。このゲームの魅力はユーザーの皆さんに十分に伝わっているのでしょうか。やって、うやむやのまま埋没していくのは、あまりにも不憫です。僕自身は、ウォーゲームのあるべき姿とは、フルマップ1~2枚の上に数百個の駒がずらりと並んでいるものであり、その難解さこそがウォーゲームの魅力だと思っています。ハード、ソフト両面に「厳しさ」を問うべきなのです。パッケージにもそれに見合った価値を付けて、コレクタブル・アイテムとして認知させなくては、再び粗製濫造の時代がやってくることでしょう。最近、各所でウォーゲームのデザインに関する記事が多く見られるようになりました。デザインのノウハウや開発経緯を発表することで「商品」との親近感を持ってもらったり、デザイナー育成の一助になったりと、読ませる側にしてはウレシイ記事です。サンセットでも、ずっと以前から制作中のゲームについて「制作日誌」なるものを公開してきましたが、これも同じ類のものと言えます。僕は、最近のウォーゲーム雑誌を読んで、今、かなり大きな危機感を持ち始めています。残念ながら、各誌の座談会ではデザインコンセプトといった根本的な議論が中心で、具体的なデザイン手法には言及されていないことが多いです。「ゲームを作ることが可能な人」が前提となって、僕に言わせれば正解のないムズカシイ話です。そのようなところでコンセプトが云々と言い出すと、ゲームデザインという作業はよりいっそう敷居の高いものとなってしまい、結果的に“恐れをなした”新人デザイナーの芽を摘んでしまうことにならないでしょうか。地図盤の作り方とか、ユニットのレーティングの決め方とか、そういう部分の知識をもっと啓蒙していくべきでしょう。これらの記事に感化された、俄デザイナーっぽい評論家とかコメンテーターみたいな人が出てきて、「あのゲームは○○だから××なんだよ」とか言い出しそうです。彼らは知識は豊富ですが、実際にゲームを作らない人種です。彼らのような人種の声が大きくなると、情報と商品が供給過剰になり、我々の業界は再び混迷していくことは確実です(個人的には、もう片足を突っ込んでいると思っていますけど)。本来、デザインという作業は(たとえ個人であれ)企業秘密の部類に属すべきものであり、(本当ならば)あからさまに公開すべきものではありませんし、今必要なのはデザイナーではなく、有能なディベロッパーとプレイテストチーム、ひいてはそのような人材を育てられるメーカーなのです。『新・戦国大名』をデザイン中です。(株)国際通信社から刊行された『R・P・G』2号の「新・ゲーム的人生論」で、そのデザインに至る経緯を述べられています。狙いはあくまでも運の要素をできるだけ排除し、外交と、経営戦略と、ゲーム的センスで勝利を獲得しようとするゲームである。興味のある方は、アナログゲームSHOP“a-game”からお買い求め下さい。(月)ウォーゲーム・ミーティング(その3)さて、4月18日付の「琥珀色のノート」では、ウォーゲーム・ミーティングの会場についてのアクセス情報が掲載されました。29~30日は、隣の会議室でミドルアースの定例会も開催されています。二日連続のミニ合宿と言うことで、キャンペーンゲームも企画されているようです。いや誰か、『太平洋艦隊』のキャンペーンをするとかしないとか、噂になっていましたっけ...。あと、デザイン中の『モスクワ攻防戦』の公開テストプレイが行われます。プレイヤーは鉄人デグ氏と勝負師やまさんの名コンビです。あと、ミーティングですが、アメリカ帰りの佐藤(Pum)さんを司会進行+質問係として協力して頂くことになりました。貴重な時間ですので、だらだら話すのではなく、理路整然とした質疑応答と意見の発表によって、実のある内容にしたいと考え、そのために外部から中立の立場にいる人材を登用することにしました。「身内の座談会」にならないように、です。佐藤(Pum)さんはたしかに、ミドルアースの会員ではありますが、このような場合でも立場をわきまえられる優秀な人材ですので、「甘え」は全くありません。できるだけ多くの一般のゲーマーの方々に参加して頂くのが望んでいます。午後3時からのミーティングだけでも参加して頂ければ...よろしいかと。参加人数はだいたい20人弱じゃないかと思っています。各地のブログで有名な方々も来場する予定ですので、この機会に交流を深めましょう。「ブルン...、......。何度ひねってもセルが回りません。エンジンがかかりません。翌日、積載車で運ばれていきました。6年乗って入院2回目です。(水)コマンドマガジン74号、届きました(株)国際通信社から、見本誌が届いていました。いつもありがとうございます。「ゲームデザイナーへの道」うーん、なるほど。この路線ですか!国内各社、オリジナルゲーム路線を歩み始めましたね。それだけ、業界が成熟してきたということでしょう。連載が15回続いたことが“脅威”と書いてありました。きょーい?脅威?驚異?いちねんせいならではのユーモアセンスを考えると「脅威」が正しいかと(確信)。