テクスチャに対応し、書き出し方式を選べるようにした。テクスチャ書き出さない。File"画像ファイルとして書き出す。JAVASCRIPTファイルに書き出す。いう感じでファイルパスを渡すときと同じで大丈夫だった。・UV情報がまちがっている。2015テクスチャを有効にする方法は目処付いたthree.jsのlambertmaterialのコードを真似した方法で進めてたけどテクスチャマップで難航した。結局、マップのオンオフのパラメータを追加することで解決した。今ちょっと思いつきでテクスチャをbase64でエンコードしてjavascriptに取り込んだらローカル配置してchromeで表示できるのではないかと思う。すれば完全に1ファイルで受け渡し可能になる。storeに置きました。Jimdoのフリーだとファイルのアップロードの形式が制限されているので、zipが置けないため。ダウンロードが不便な方もいるかもしれませんがご容赦を。バージョンは0.8.0。現時点ではテクスチャに未対応。今後勉強してフラグメントシェーダーのエラーを探す予定。座標値も36進数で圧縮した。1割くらいはサイズが落ちる。テクスチャには対応できていないのでUVのリストも省略した。陰影もまだできてない。まあ説明用の3Dモデルビューワとして考えたら十分と思う。ちなみにカーソルキーで前後左右に動ける。移動速度もスライダで調節できるようにしたい。2015webgl偽インスタンシング対応ほぼ完成インスタンシング風に形状を配置しようとしたけど、変形行列をZupからYup用に並べなおすのが良くわからない上に配列の並びそのものも違うため、どうやっても上手くできなかった。根本的に書き出しを一度Zupで行い、WebGL上でその座標のまま置く。すると横向きに寝転がった形状になるので、それをX軸に-90度回転とした。me.結局インスタンシングはフラグメントシェーダー使うみたいな記事読んで、なんだか難しいのでやめて、繰り返しジオメトリを作ることにする。書き出しコード自体は使いまわすので削減できる。ケースによってはかなり小さくなる。問題は変形行列の扱いがWebGLとSketchupで違うところ。惜しいところまでは来たんだけど、変なところがある。2015自作シェーダーのTextureについて自作シェーダーのテクスチャについて、色々参考にテストしてみたけど上手く行かない。あきらめーて他の部分を改善する。断面ができたので、次はインスタンシングを付けたい。メッシュが多いデータだとjavascript側での読み込みのネックができる。webglにデータが送られてしまえば、大きなメッシュ量でも動くはず。2015ファイルが置けないJimdoの規約が変更されたみたいで新しく圧縮ファイルが置けなくなった。線分のマテリアルも断面に対応できた。フラグメントシェーダーの陰影部分ができてない。リアル路線でなくてもいいかと思い始めているのでこのままにするかも。今回のはデータが大きいので頑張ってデータサイズを縮小した。頂点インデックを36進数で保存し、javascriptで10進数に戻したり。ローカルに置くぶんにはもっとおおきなサイズでも余裕で動く。編集Jimdoあなたもジンドゥーで無料ホームページを。接続するこのホームページはtak2hataがスケッチアップのプラグインを開発し公開する目的で設置しています。jakob氏が開発しているフリーのレンダリングソフトのプロジェクトです。Cookie(クッキー)を利用しています。使用に同意いただける場合は、「同意します」をクリックしてください。ポリシーをご確認ください。