ソウルクラッシュのUIを褒める。......だったんだけど、アニメとかプロレスとかの話が増えてきました。昭和生まれオタク話ブログってことで。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2015-04-28ソウルクラッシュのUIを褒める。艦これ▼シーンの階層管理がちゃんとしてるワールドマップ内でキャラ管理画面を呼び出すと、いろいろいじくった後はちゃんとワールドマップに戻るんですね。モンストもその辺はかなり気を使って設計しているんですが、このへんのさわり心地の良さは、モンストを超えてきてるな、と。機能間の行き来は「シーン遷移」の前後関係で管理しているのに対してソルクラの方は「機能ウィンドウの呼び出し」という考え方で設計しているように思います。「機能ウィンドウの呼び出し」という考え方ですと、シーンの前後関係を気にせず、「機能の呼び出し」「ウィンドウを殺す」という形で管理できますので、シーン遷移の管理が楽なんですよ。全部表示したままにしないといけないんですよね。これがどういうことかというと、マシンパワーを使う、ということです。多少の使い心地を犠牲にしても、貧弱端末さんのサポートを優先していると言うことなんですね。昔の端末のサポートを切るわけにはいきませんわね。他のキャラの必殺技カットイン中にちゃんと発動してくれるので、このへんのモッサリ感がないです。・必殺技カットイン演出に割り込みが効かないというあたりで、ブレフロの方はモッサリ感があるというか、テンポ悪いんですよね。これって、このゲームがMOBAを強く意識しているもしくは、デザインした人間がMOBA(というかLOLかDOTA)を相当にやりこんでたからなのではないかと。▼MOBAとの類似性というわけで、UIを褒めるところからは話が逸れますが。触った感覚として、このゲーム、MOBAの要素を切り刻んでパズドラクローンのフォーマットにまぶしてある、みたいな感じなんです。このゲームのキャラ強化システムって、MOBAの「ビルド」の臭いが強烈に漂ってくるんですよ。合成して喰わせて、でランクアップする、と。「キャラ育成」としてのモチベーション維持に使っている、みたいな。日本でも結構受けそうなデザインしてる気がするんですよね。・ただでさくさく遊べる・UI上出来で、無駄なストレスが(ほとんどの国産ゲーに比べて)ない・キャラ集めがレアガチャじゃないという感じで、パズドラクローンの欠点が軒並み解消されているように見える。パズドラクローンみたいなクソみたいな商売フォーマットのぬるま湯につかってるうちに、海外勢はちゃんと研究して、ダメなところ改善してきてるぜ?どうする国産勢。対抗できるもん、作れるんですかね??......と、ちょっと煽り気味に〆たいと思います。ソルクラは、前面に押し出す絵作りが、まだちょっとバタくさすぎるし、ゆえに幼児向け感が強いので(国産幼児向けにはポケモンの絵作りで慣らされてしまった)日本人ユーザー(特に重課金層)に刺さるかどうかは正直微妙ですけどね。ちなみに、アルッサちゃんを手に入れましたよ。いやあ、ぶっ混んできますねえ。女の子キャラだけ日本版はローカライズしてるよね、きっとこれ。すなおに面白いっすよ、ソルクラ。何日で飽きるかはわかりませんけど(すぐ飽きそうな気はする)。15:28ソウルクラッシュのUIを褒める。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!Genzuiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。