空中コンボ、チェーンコンボ、超必殺技と一通りのシステムがそろったACでは唯一?のギャルキャラ格闘。画面が上に1画面スクロールする高度のスーパージャンプ。ホーミングジャンプ(相手に向かって飛んでいくジャンプ)。コンボに組み込める通常投げ、投げから繋がるコンボなど画面を縦横無尽に飛び回るテクモのX-MENともいえる作品になるはず・・・だった。【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】しかしダメージが全体的に高く、コンボ補正をどこかに忘れてきた為、ワンコンボで即死。地上から地上の相手にホーミングジャンプを出すと地上スレスレを飛ぶジャンプ攻撃になる為実質中段。このため上下段ガードを間違えると即死するという大雑把なゲーム性になってしまった。目の特色としては、一部キャラがドット絵ではなくポリゴン取り込み(プリレンダー)であるという点。そのプラスチックのような質感をゲーム中では「サイボーグだから」「戦闘用に体が硬直する」と説明していたのには(wちなみに大幅にキャラが追加されて、PSに移植されてます。16:29闘姫伝承は逆コンボ補正「数ヒット目以降攻撃力UP」っていう革新(確信)的なシステムを搭載してましたな。02:21デッドオアアライブで知名度ある人でもあるけど、やっぱりいつまでも「キャプテン翼の人」であって欲しいなあ。同名の人気コミックの主に第3部を格闘アクションゲーム化した作品の続編。スタンドボタンで本体モードとスタンドモードを切り替えるのが特徴的。この要素にダッシュとダッシュ屈み攻撃を加えると膨大な量の技の数となった。地上空中のダッシュや多種多段なジャンプに回り込みなどのアクティブなアクション部分、スタンドと本体の同時攻撃と、それを捌くためのガードキャンセルとアドバンシングガードはノーゲージで使用可能で、さらにスーパーコンボやタンデムの多くが光ってから攻撃力が発生するまでに僅かだが確実に時間がかかるので相手が光ったの確認してから逆に入力に時間のかからないスーパーコンボなどで返す、いわゆる光り返しなど、非常に目まぐるしい展開のゲームで手も忙しくスポーティ。大変なコンボゲームとなった。起き上がりに重なった攻撃はガードするしかないという点も近代の格闘ゲームでは異色。これによりコマンド投げを完璧に重ねる練習をしたり、ニセリバサに賭けてみたりなど、独特の駆け引きも発生していておもしろい。□マッハデム...空中でスタンドをオフ→デムとする事で発生。速くて変なデムになる□タンデム延長...オリコンタイプのデムは、デム終わり際に攻撃をすると際限なくデムが続く□アンク無敵...アヴドゥルのSon灼熱のアンクが何故か2秒程無敵。やっつけ感もあるがガンバッテつくられたストーリーモード。特定の技がぶつかり合うと発生するオラ無駄合戦(連打の速さ比べ)など、キャラの一挙手一投足に作り手のジョジョへの愛を感じる。スタンド、スタンド→本体、スタンド→スタンドといたった具合に各種用意されているらしいというこだわりよう。キャラクターでは承太郎、花京院、ポルナレフ、ヴァニラアイス、ペットショップ、そしてアンクアヴ(これはバグのようなものだが)が強い。これらのキャラは容易に大ダメージ〜即死、永久コンボが可能、そして人間には反応不可能なレベルの崩し能力、その崩しから及びその他でのコンボチャンスの豊富さなどが目立つ。ペットショップなどは特に難易度も低く、画面上に最大3つ設置出来る中段の飛び道具と本体のダッシュ屈み攻撃を同時に合わせるだけで容易にガード不能的状況を作り出せ、さらにそこからのコンボもイージーで高威力。その上、鳥故に空を飛んでいるのでくらい判定もおかしく、立ちガードされると下段が全て空振りするキャラなどはペットショップを崩す手段が一気に乏しくなり、ほぼ詰むような形となる。細かい情報は限られた人間しか知り得ていない現状から、ネット環境のない人などは、ゲーメストの前作の攻略記事の動き以前で進化が停止している事も多い。一時は撤去されまくりほぼ消えたゲームだったが2003年現在、各地で設置しなおすオペレータが多いらしい。竜虎2ミッキーが!ミッキーがーーーーッ!!投げハメゲーでした。【ゲーム性説明】ご存知100Mショック第一弾。拡大縮小を上手く使ったデカキャラや、豊富な音声など100Mを生かした作りになっている。ストーリー性が非常に重要視されているのも特徴の一つ。「体力ゲージ以外のゲージ」「前後ステップ」「体力ゲージが減ったときのみに出せる一発逆転技」を取り入れた最初の格闘ゲームである。その隠し技の龍虎乱舞はSNK自身により「コマンドを捜せ」キャンペーンが行われた。CPU戦で使えるキャラは「リョウ」「ロバート」のみ。対戦ではすべての(ボスは家庭用のみだったか?)キャラクターが使用できたが、練習は対戦の中でやるしかないのが難点。目立ったバグは特になし・気絶値が完全にランダムの為、パンチ一発で気絶することもあった。・3キャラにしか投げがない為、非常に不公平感が漂っていた。・超必殺技や龍虎乱舞は主人公二人にしかない...が別にあってもそれほど問題ではなかった。・リー・パイロンには「立ちガードが出来ない」技がない為、全キャラに限りなく10:0であった。竹を割ったかのような「コーン!」という打撃音が爽快である。「相手の気力を減らすか」の攻防が重要だった。・飛び道具破壊すべての通常技で、あらゆる飛び道具を破壊できるシステム。全気力ゲージ使用の覇王翔吼拳も例外ではない。・〜鍛練の行、超必殺技伝授CPU戦の間にあるミニゲーム。覇王翔吼拳が使えるようになったりする。・必殺技でKOすると男装の麗人(キング)の服が破けた。デモも女性風の言い回しになる。・中途半端なエンディングユリ「やめて、お兄ちゃん(ロバートさん)。超必殺技と一発逆転技が全キャラに装備されているという豪華な仕様であった。藤堂竜白の「盟王武雷陣」はこれが発祥。02:43あSFC版も、主人公とMrカラテ以外には超必ありませんでした。(隠し超必=龍虎乱舞にあたる・・・はあり)リーパイロンの鉄の爪下段は立ちガード不可だったかも・・・。ちなみにMrビッグのクロスダイビングのコマンドは23698+ボタン。こいつ、ジャンプなかったんで。15:10KOF98と02とそれ以外のレビューをそれぞれ別にやってみてほしいな。違いが分かりやすいように。して支持されている具合が違うのか、あたりを特にね。19:01じゃあ98でも。Ends【ゲーム性説明】これまで(94〜97)のKOFの集大成とも言える作品。キャラクターもシリーズに出たキャラクターで構成されており、94以後出なかったアメスポチームも復活している。ストーリーは全く存在せず94のような「お祭騒ぎ」色が濃くなっている。何といっても対戦バランス。キャラ数が多いにも関わらず奇跡的にバランスが取れている。全50+1キャラという膨大なまでのキャラの数、システムの選択(動のKOF、アドヴァンスドと静のKOFエキストラ)や毎回キャラがランダムで変わるルーレットなど、プレイヤーを飽きさせないような配慮も十分施している。容量の都合か、ギース、クラウザー、Mr.BIG、ゲーニッツ、影二という人気キャラがいないのは残念だが、それを考慮してもまさに「夢の戦いは終わらない」の名に恥じない出来である。KOF2002がゲーセンでの戦いを賑わせているであろうが、対戦ツールとしても「KOF最高傑作」は恐らく不動であろう。特別強いキャラもおらず、かといって弱キャラに関しても飛びぬけてザコというキャラはいない。そのようなバランスのため真に己の実力が問われる。強キャラでも性能に頼っていては勝てない、というゲームも珍しい。ことバランスに関しては3rdと並んで格闘ゲーム最高峰だと断言出来る。現在は陰に隠れているのが惜しい所。20:032002も。BATTLE【ゲーム性説明】98に影響されてか、恐らく99〜2001の集大成として出た作品。キャラクターは98の面々+ネスツ編キャラという感じがする。重要なポジションについていた麟や包などが居ないのは謎。賛否両論であったとはいえ、ネスツ編の(ある意味)看板システムとなっていたストライカーも廃止されている。これを見るに間違い無く「最高傑作」である98を意識したとしか思えない。98と同じくストーリーは存在しない。ラスボスは同じくルガール。対戦バランスは98を意識したためか結構取れている。「連続技に特化したアドヴァンスド限定のKOF98」といった感じ。ここでいう「連続技に特化」とは「どこでもキャンセル」という「パワーアップ中に特定の技なら、別の技にキャンセルできる」というシステムが搭載されたためである。基本的には従来のKOFと同じだがこの作品は従来のKOFよりもゲームスピードが速くなっている。オールドユーザーはKOF98、最近のユーザーはKOF2002を好む傾向にあるのもスピードによる影響かもしれない。【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】ピョン吉モード、飛翔脚のカス当たり、すり抜け、乱舞外れ等バグは多め。ピョン吉モードは酷く、闘劇では制限すらされていた。(ちなみにピョン吉モードとは「メイ・リー」というキャラに起こる現象で、ある条件を満たすと技がバグってトンだものばかりになってしまい、対戦に多大な影響を及ぼす。第1回闘劇にもKOFからはこの作品が採用された。確かにバランスはいい。「何か」が劣っているような気がするのは自分だけではあるまい。全体的に98と2002どちらがいいかは実際甲乙付け難いかも知れない。バランスが取れてるのは98だけどね。08:37>>103チーム戦としてならかなりまとまっていると思う。一部グルーブで(A対P,K)不利杉とか、極端にキャラ性能が強いキャラがいるカプエス2より遥かにマシ。庵はまだしも最強キャラの一角である京では性能勝ちは殆ど出来ないと思うが・・・SNK信者で尚且つKOF98派だから言い過ぎたかもしれない。17:04ついでに2000。2000【ゲーム性説明】KOF「ネスツ編」第2章。実質上SNK最後の作品。ネスツ編では「お祭騒ぎ」な雰囲気は消え失せ、「テリーやリョウがゲストとして出ているオリジナルストーリー」という感がある。新キャラは全てオリジナルキャラ。ルチャ使いのタイガーマスク、人妻三十路ボクサー、モヒカンエージェントなど「萌え」要素は殆ど無い。この作品には、ネスツ編の最大の特徴であり最大の欠点である「ストライカー」というシステムが搭載されている。これは4人チームのうち一人をストライカーのポジションに置きボムを消費して呼び出す、という物なのだが、KOF99の時はあまり自由度が無く不評であったが、今回は自由度が有りすぎる為に不評となった。如何なる時でも始動技さえヒットすれば体力ゲージを多く持っていくことが可能(超必込みで6〜7割は当然)となり、KOFの静かな駆け引きというものが殆ど無くなってしまった。A級連続技の多さを忘れてはならない。有名なのがラルフとSTジョーのコンビ。ラルフが相手を1回叩きつけダウン(SABとか)にするだけで「STジョー→馬乗り*n」の即死連続技が決まってしまうのである。超お手軽A級が広まることで対戦バランスは一気に崩壊、静かな駆け引きを好むオールドプレイヤーは消えざるを得なかった。そのストライカーも別方面では不評ではない。今回はストライカーを二種類(三種類)から選ぶことが出来、アナザーストライカーには「獅子王」「キム・スイル」「ネオ&ジオ」「ゲーマント」「初代アテナ」「アンノウン」といったマニアのツボをつくキャラが多数おり、この辺はお祭色がかなり出ていて好評だった。こっちが「KOF」だった。逆に見てみるとSNKは「それをせざるを得なかった」状況だったのかも知れない。演出、音響などは最後なので気合を入れたのか、とても素晴らしいものとなっている。ストーリー云々じゃなくて雰囲気的には個人的には一番好き。【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】ストライカーに制約が無いことでA級、ハメが多数増えたのは前述の通り。あったSNKの栄華が完全に消え去った作品。対戦バランスは結構な醜悪っぷり。先に高威力(A級)連続技に繋げるための攻撃食らわせた奴の勝ち。対戦の駆け引きなどは「ストライクボムを使うか使わないか」に止まり、それ以外は連続技のセンスが問われる。個人や身内同士でやるにはかなりいいが、いざ他人と対人戦をやると・・・と言った感じ。ちなみに2000のキャラバランス自体はストライカー無しだとかなりいいとの噂。ある意味、非常に惜しい作品かもしれない。00:35>>106確かに、KOF2000は惜しい作品かと私も思います。ストライカー制度が無ければ、98に続く対戦バランスだったかもしれませんね。19:35これもスレ違いだが、PCゲーのクイーンオブハートも格ゲーの歴史のひとつとして大きいと思う恐竜的進化の終着を迎えたカプコン系のコンボシステムを、ストII〜バンパイアハンター〜X−MENあたりから分岐して進化させたような感じのシステムもっとも、それ以降はやはり進化の終着だったのかいまいちだけど。08:56昔カイザーやりこんでたんで書いてみます。着地まで無敵というのがセオリーだった。カイザーはその常識を覆した最初のゲーム。飛び込みを下大Pで落とされた場合、後方に吹き飛びつつジャンプ状態になる。吹き飛びながら技が出せるのだ。裏を返せば、迎撃した側は追い討ちのチャンス。これに付随して、全キャラ空中で起動を変えれる技を持っている。言っても斜め下方向にダイブする技がほとんどだが。当時はこのシステムに格ゲーの進化を感じた。惜しむらくは、通常技対空が強すぎた事。このため、対空迎撃のダメージが通常の2倍になっただけだった。優秀すぎる対空の前には無力だったのだ。存在カイザーは6ボタンゲーム。パンチとキックにそれぞれ弱中強がある。強Pで激パンチが存在する。弱中強超激、パンチとキックが5段階で、10個もの通常技が用意されているのだ。・クラッシュゲージシステムサムライの怒りゲージのようなもの。ゲージMAXの時に必殺技を出すと強化版必殺技になる。・壊れる壁ステージの端の壁に耐久力があり、ダウンなどで何度か叩きつけられると壁が壊れて1画面分ステージが拡大される。少なくなると出せるようになる。餓狼2のように撃ち放題。全体的に威力は高いが性能(判定や硬直など)は低め。【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】ラスボス、ジェネラルの無法な強さ。ヒットバック、ジャンプの感覚など、スト2に近い操作感。結局ジャンプのリスクが高すぎて飛べないゲーム。比較的気楽にジャンプできた。多彩な通常技で地上戦を構築する、という楽しみはあった。他の特色としてはCPU戦が難しすぎる(普通2面で死ぬ)。音楽はZUNTATA。曲はどれもカッコイイ。こんなもんだろうか...悪いゲームではないと思う。09:01すみません、訂正さらにカイザーでは弱P+中Pで超パンチ、中P+強Pで激パンチが存在する。プラスが抜けてました。同時押しで超、激攻撃って事です。読み返すと長いな...駄文失礼しました。23:03自分が一番はまった格闘ゲームです。隙だらけだが威力もよい。・空中ガードのバランス空中ガードが存在するが、武器攻撃ならばガードしても削られるなど空中ガードのデメリットがきちんとあるのでバランスがいい。完全に不利にはならない。・アイテムの存在サムスピを参考にしているらしく、アイテムが飛んでくるが辺り判定を残したままスッ転ぶ「バナナ」等面白いアイテムが揃っている。・超必殺技?いわゆるゲージを消費する超必殺技のような「術」が存在する。術は威力が高いが、キャンセルで組み込む事は出来ない。その為、他の格闘のように超必殺技を組み込んで削りまくるコンボはない。「術」の一部には喰らうよりガードした方が恐ろしく削られる物が存在する。八雲というキャラの「鳴神」という術等は喰らった方がいい時もある。1Pより2Pの方が1フレーム攻撃が遅れる。サムや天草の時代に出た武器格闘だが、個人的はこっちの方がサムスピのようだった。アイテムの種類が遊んでて面白く、当時自分の周りでは一番これが流行っていた。スピードのあるパワータイプで背の小さい女性キャラという変わったキャラ「綱手」は初心者に良い。不備はあるけど、全体的に出来はいい、と思う。格闘下手のレビューなので多少の間違いがあると思われますがご了承ください。18:48【作品タイトル】アウトフォクシーズ【ゲーム性説明】6人の殺し屋のなかから一人を選択し、残る5人を抹殺するのが目的。基本的にはマッピーのようなフィールドの中に落ちている武器を拾い、その武器を使用してダメージを与えていく。素手で殴り相手の武器を落とすことも可能。インストカードに「対戦しろ!」と書いてあったため、おそらく対戦アクションゲームを狙ったと思われる。伝説のアクションゲームと化してしまった。ガチンコ対人戦に耐えられるつくりにはなっていなかったが、しかし友人とのわいわいゲーとしてはなかなか秀逸な作品かもしれない。13:38KOF2001:2000で不評だったストライカーシステムをすっぱり変えればよかったのに調整して再び組み込んだ。2000で技の硬直中でも自由に呼び出せたストライカーは、こちらの攻撃が相手にヒット、ガード問わず、当たらないと出せない仕様になり、ストライカーを絡めると補正が付くようになった。...これによりセス等の防衛、スキ軽減手段としてのストライカーは弱体化したが、連続技に組み込むタイプのストライカーは依然として猛威をふるっていた。ストライカーを3人組み合わせたストライカーコンボとかもある。この場合はダメージが+に補正される。当て投げ・・・打撃から、異様に間を空けないと投げられないスカシ投げ・・・着地にスキ。いやあ、待ちと睨み合いが好きなオレには最高のゲームだった。トラブルばっかりだったが待ち殺しまくって楽しかった。投げ嫌いが産んだ時代の仇花。20:23【作品タイトル】マーブルスーパーヒーローズ(MSH)【ゲーム性説明】X-MENの続編にあたりシリーズ第2段(正確にはvsシリーズではないが、基本操作が同じなので同列で扱われる)前作の荒削りだったシステムを洗練。登場キャラはX-MENの垣根をとっぱらい、マーブルユニバースのスーパーヒーロー達が使用可能。コミックス、インフィニティガントレットが元ネタにあたり、相応のキャラやボスが登場。有名所でスパイダーマン、ハルク、キャプテンアメリカ、マグニートなどである。他段ジャンプ、スーパージャンプ、チェーンコンボ(地上・空中)空中ガードを基本システムとして搭載。基本的に全ての技が空中ガードでき、全ての技がキャンセル可能。スーパージャンプによって縦2画面分のフィールドを駆け巡れるのも前作と同じ。細かいテクニックでは、前作で永久ガードを蔓延させた、通常技ガード時のスーパージャンプキャンセルが不可となっている。本作で特筆すべきなのがジェムとエリアルレイブジェムという5種の宝石を試合中に獲得し、使用することで一定時間パワーアップできる。体力回復、スピードアップ、ゲージ回復など効果は様々。発動が任意なため、ジェムを溜め込んで一気に攻め込むことが可能。(併用不可)また必殺技をあてるとジェムを落とすので奪い合いがおこる。ラウンド間の持ち越しはできるが1回の対戦で使えるのは各1回。発動モーションは無敵で数ドットのダメージがあるが、ガードキャンセル発動があるため起死回生の引き金になる。エリアルレイブは前作での空中連続技をシステム化したもの。空中の相手に3ヒット以上のコンボを決めると成立する。始動技と呼ばれる通常技を使い、自動でスーパージャンプ→空中チェーンが基本。これを基に様々なコンボが考案された。所謂コンボゲーの走りである。【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】バグではないがエリアルレイブを使用したコンボは極悪。有名なバグでは隠しキャラの使用。サノス(ラスボス)Drドゥーム(中ボス)アニタ(ヴァンパイアハンターのおまけキャラ)3キャラとも性能は抜群だが、その中でもアニタが異常。You」は、直撃で8割、ガードしても5割の削りという無法っぷり。使用コマンドは、フリープレイモードでコイン入れっぱなし状態で特定コマンドという特殊なもの。魅力に筐体を改造し使用させる店は多かった。調整もされていないのでアニタに石化モーションがなくバグってしまったり、ドゥーム同キャラでは中Pを出すたびにキャラの色が同じになったりする。高く基本コンボで減りすぎるのがイタイ。ダメージ設定を低くしてやっと対戦になる。キャラバランスはスパイダーマンがズバ抜けて強い。ジェムキャンのサイロック、スラキャンのウルヴァリン、どっからでも無限のアイアンマン。気絶値異常のシュマゴラス、最速投げのマグニートなど一様に特長がある。ハルク、ジャガーノートやや厳しい。1発はあるが大抵コンボの練習台にされてしまうだろう。攻めも強いが守りも強い。コンボの使い分けや投げ連携など研究要素が豊富。ランダム要素のジェムを投じることで、対戦のマンネリ化をみごとに防いでいる。惜しむらくはアニタの影響とダメージの高さ。20:33>八雲というキャラの「鳴神」という不動だよ。12:47対戦格闘を開拓したプレイヤー達(初代以前〜初代時代)世代的にスト2をやっていなかった人は別にして、スト2プレイヤーには大きく分けて2つのタイプのプレイヤーがいます。一つは初代スト2の黎明期から対戦を始めたプレイヤー達で、いわばこのタイプのプレイヤーは対戦格闘界における開拓者です。実はスト2以前にも対戦格闘ゲームはいくつも出ていました。スト2がそれ以前の対戦ゲームと決定的に違ったのは、プレイヤーがお互い本気になって対戦しても、ちゃんと遊べたということです。それまでの対戦ゲームは、一応二人同時で対戦するモードが付いていたとしてもそれは一人プレイのおまけのような扱いで、本気で対戦するとなんらかのテクニックで相手の攻撃が回避不能になったり、ゲームとして成り立っていないものばかりでした。それらのゲームは始めは対戦で遊べても、研究が進んでいくと圧倒的に有利な戦法などが見つかってしまい、結局その戦法をやった者勝ち、最初からその戦法以外する必要なし、という状態になってしまっていました。このように、それまでのゲームでの対戦に面白いものが無かったため、スト2も最初は対戦をしようというプレイヤーは殆どいませんでした。一人用でクリアできるようになって一通りやり終えたプレイヤーの一部が、新しいスト2の面白さを求めて徐々に対戦プレイを始めていきました。彼ら自身、スト2も今までのゲームの対戦モードと同じくどこかに穴があり、決定的な戦法が見つかるのではないかと思いながら対戦していたと思います。スト2はそれまでのゲームとは違い、対戦をしても穴らしいものはすぐには見つかりませんでした。誰かが返せないだろうと思って考えた戦法も、別の誰かが返す方法を見つけたりします。それが繰り返されていき、プレイヤーの間でスト2の知識が蓄積されていきました。その知識が更に新しい戦法を生み出し、それを返す戦法を作り出してきました。スト2での対戦は欠点らしい欠点が見つからないまま、プレイヤー達のレベルはどんどん上がっていきました。初めは返せないと言われていた戦法に返し方が見つかったり、絶対に勝てないと言われていた組み合わせで勝てる戦法が見つかったり、スト2の無限とも思える可能性に、プレイヤー達はのめりこんで行きました。この頃には研究がかなり進んでおり、プレイヤーの実力はキャラクターの有利不利を逆転できるようになっていました。不利と言われる組み合わせでもプレイヤーの実力次第で勝てるようになっていたのです。ここまで来ると、スト2は多くのプレイヤーにプレイされるようになっていました。今までの対戦ゲームには無かった、プレイヤーの実力が勝敗にきちんと反映される対戦ゲームは、多くのプレイヤーを虜にしていきました。12:48もう一つのタイプのプレイヤー達(ダッシュ時代)そしてアーケードではダッシュが発売され、スーパーファミコンで初代が発売されます。このころから口コミで学生達がスト2をやりに来たり、スーパーファミコンから始めて腕に自信を付けた家庭用プレイヤー達がゲーセンへスト2をプレイしに来るようになりました。ところが、初期からスト2をやり込んでいるアーケードゲーマー達には膨大な知識の蓄積があり、新参のプレイヤーとの間に圧倒的な実力差がありました。新参のプレイヤーが多少有利なキャラを選んだところで、実力でそれをひっくり返すことができました。新参のプレイヤー同士ではまだ研究が進んでいないため、キャラ差が勝敗に大きく反映されることになります。彼らの中で多くを占めるライトプレイヤー達はゲームに対してそんなに真剣に研究しようとはしない為、キャラの有利不利を実力でひっくり返せるという発想はしませんでした。古参のプレイヤーにとっては返し方の良く知られた戦法でも、新参のプレイヤーにとっては返し方が全く判らず、また、返し方を研究しようともしないため、それらの戦法は「返せない戦法」と思い込まれるようになりました。彼らはキャラの有利不利で相手のプレイヤーに文句を言ったり、相手が使う先方に文句を言うようになっていきました。実際やり込んだプレイヤーにとっては取るに足らない戦法も、彼らは禁じ手にすべき戦法だと主張し始めました。そもそも、そんな禁じ手にすべき戦法があるようなゲームなら、それはそれまでのゲームの対戦モードと同じで、真剣にやる価値など無い筈です。これまでスト2をやり込んできたプレイヤー達は、禁じ手無しに対戦できるからこそ、ここまでスト2に夢中になれたのです。そこへ後からやってきて、自分達が勝てないから禁じ手にすべきだと主張されても納得はいきません。初代からやりこんでいたプレイヤー達より新参のライトプレイヤー達の方が数が多く、それらのライトプレイヤー達が返せないと主張する禁じ手は、使わないことが「マナー」だなどと言われるようになります。これが、俗に言う投げハメ論争の最初です。そもそもの投げハメ論争は、初代からやり込んでいたスト2プレイヤーと、新参のライトプレイヤーとの争いなのです。この禁じ手を主張するライトプレイヤー達が、もう一つのタイプのプレイヤー達です。投げハメ論争の決着は付かず、相容れぬまま、古参のプレイヤー達と新参のプレイヤー達は同じゲームをプレイし続けました。新参のプレイヤー達の中にも不利を実力でひっくり返したり、返せない戦法が返せるようになる楽しさに気付いて古参のプレイヤーと同じ考えを持つプレイヤーもいましたが、殆どの新参のプレイヤーは雑誌などの情報をそのまま鵜呑みにするだけで自分達で研究したりはしない為、それらの面白さに気付くことなく単に優越感や爽快感を求めて薄っぺらな対戦を繰り返していました。12:49第一次暗黒時代(ターボ時代)その頃、カプコンのスト2スタッフはダッシュの続編であり、新システム基板CPS2の目玉となるゲーム、スーパーストリートファイター2の開発を行なっていたそうです。ダッシュ後期に海外でダッシュのコピー基板が出回り、単なるコピーどころか一部パラメータなどを弄った上で新製品と偽って、日本にも入ってきました。俗にレインボー等と呼ばれる基板です。新しいプロテクトが搭載されているスーパーが発売されれば、それらのコピーを一掃することが出来ますが、スーパーの発売まではまだ期間があります。そこで、別のスタッフによる新しいスト2が開発されました。これが本来のスト2スタッフによって作られたならこんなバランスにはならなかったでしょうが、ターボは商業面を優先して主に人数の多いライトユーザー達をターゲットに作られたため、彼らの喜ぶようなバランスになりました。スピードを速くし(これはオペレータに対する売りも兼ねますが)、跳び込みや突進技の判定を強くしました。細かい駆け引きよりも、爽快感を優先したのです。これによりライトユーザー達は喜びましたが、本来のスト2の面白さは失われました。実力が勝敗に反映される割合が低下したのです。それまでのスト2なら一見強い技でも弱点を見抜いてタイミングや間合いをその弱点に合わせれば返せてたのが、圧倒的に大きな攻撃判定などで攻撃を当たりやすく調整されたため、緻密さはなくなり大雑把な対戦しかできなくなりました。古参のプレイヤーの多くがターボを期にスト2を離れました。逆にライトプレイヤーはますます増えました。ライトプレイヤー達が多くなると、当然投げハメなどを禁じ手とする風潮が強くなりました。ターボのバランスもあり、この頃のスト2には心理的な駆け引きは殆どありません。12:49スト2の復興と終焉(スーパー〜X時代)そして長いスト2冬の時代の後、ついにスーパーが発売されます。それは正しくスト2の続編と呼べるものでした。ターボとは正反対の、初代、ダッシュの方向性と同じスト2です。各技のバランスも見直され、よりプレイヤーの実力が勝敗に反映されるように、つまり、より優れた対戦ゲームになるように調整がされていました。古参のプレイヤーも戻ってきました。スト2ならではの熱い対戦が繰り広げられるようになりました。ライトプレイヤー達にとっては面白くありません。実力の反映されるゲーム性は、彼らの勝率低下を招きます。多くのライトプレイヤー達はスーパーを詰まらないと言って去っていきました。餓狼2の続編である餓狼スペシャルが発売され、これはライトユーザーの喜ぶ方向性だったので、彼らの多くは餓狼スペシャルに流れました。逆に、ターボが嫌で餓狼2をやっていた元スト2プレイヤーは、スーパーに帰ってきました。スト2史上最もレベルの高い対戦が日々行なわれました。ライトプレイヤーが少ないこともあって、スト2で行なわれる対戦は腕に覚えのあるプレイヤー同士の、非常に濃い内容の対戦がいつも行なわれていました。ここで終わりなら良かったのですが、ゲーマーよりもライトプレイヤー(含む学生)が多い店などはスーパーはターボよりもインカムが悪かったため、オペレータから苦情が来たのでしょう。ターボと同じ方向性の続編が発売されました。ターボと同じように跳び込みや突進技の判定を強くし、更に餓狼で受けの良かった超必殺技を追加しました。これによって実力的に負けている相手に対して、運良く一発が当たれば勝てるかもと思わせることができます。ライトユーザーに受けるために、将棋のように実力が勝敗に反映されるゲームではなく、マージャンのように運の要素が強いゲーム性にしたのです。ライトユーザーはこれを歓迎しました。投げ受身も一見投げハメに対しての対策になりそうですが、実際は全く逆であることにライトユーザー達は気付いていません。して古き良きスト2は消滅しました。殆どの古参プレイヤーは去り、新参プレイヤー、それもXでのシステムを最大限利用したタイプのプレイヤーが幅を利かせるようになりました。実力がキャラ差を凌駕し、間合いを駆使した心理戦が行なわれるスト2は存在しなくなったのです。このゲームの面白さよりも爽快感などでライトユーザーを取り込む手法がゲーム業界の主な手法となり、マスコミを利用して盛り上げたバーチャファイターシリーズ等によって決定的にゲーム業界は滅んでいきます。面白いゲームは無くなり、ライトユーザーを喜ばせることを目的とした、浅いゲームばかりになっていったのです。23:36初代スト2からやってるけどそんなにずれてないと思うよ。02:56オレもちょっとズレテルと思うが、他人の感覚に口を出してもしょうがないよな。14:53まぁ歴史・レビューとしては異説が多すぎるものはちょっとな。13:20ヴァンパイアハンターは当時の宣伝ポスターに「目指したのはベストゲームバランスです」と書いてたな。22:06ポスターに書いてある文句は広報とか営業の人が勝手に決めちゃう場合もある。製作陣が本当にそれを目指していたかどうかはわからないよ。03:21>120-123無断転記だね。05:58少なくとも、今でもやられてるスパ2Xが底の浅いゲームとはとても思えんのだが......。08:41:20ジャムの予選が、関東のゲーセンでたくさん開催されるようです。闘劇のカプエスは、プレーヤー人口のほとんどが関東に集中しているにも関わらず、関東3チーム、九州4チームとか、よくわからないことやってましたね。ベスト8は金モアでも見れる」などと揶揄されて、なんとか対策を取ったつもりでしょうが、鹿児島代表は関西勢が、沖縄代表は井上チームがかっさらっていくという結果でした。使える両替機を無理やり交換させるように、首都圏のプレーヤーに遠征で経費をかさませて小規模な経済効果でも狙ってたんでしょうか。本戦トーナメントは、モア勢を早い段階で潰しあいにさせるカードを組んで、量産型Aグル(それこそどこでも見れる)を続々と勝ち上がらせ、寒いゲージ溜めによる膠着で観客のテンションを下げ、しかもそれを本田が終わらせるという結末でした。今回の闘劇には中途半端な小細工はやめて、筋書きのないストーリーを描くか、K-1サダハルンバ様のようなプロデュースを望んでいます。ジャムですが、カプコンの新作ゲームでありながら、全国的な盛り上がりはかなり微妙です。稼動3ヶ月だというのに、早くもネットで「対戦できるゲーセンはどこなのか」などの情報収集が必要だったりします。作業プレーヤーを除いたカプゲーのトップ100人くらいには受けがいいジャムですが、世の初心者にはかなり難しい内容になっています。・ゲージ回転率が低い→一発逆転要素が少ない・前転がない→立ち回り放棄手段がない・キャンセル時間が短くコンボが難しい→爽快感がないジャムにはサガブラキャミーチュンリーのような露骨強キャラはいません。カプエスはサガブラがいない方がよかったという意見がありますが、それはまったく逆です。サガブラのようなキャラがいるから誰でも勝てる可能性があるのであって、お手軽強キャラがいないと、廃人の極まったリュウケンなどの立ち回りキャラに誰も勝てません。ジャムはしっかりやらないと勝てないゲームです。それだけに手軽に爽快感のある勝利を楽しみたいというライトユーザーの支持は得られないでしょう。流行っているゲーセンでも、最上級者を相手に、勝てる要素がまったく見つからない対戦を繰り返せば自然と脱落します。ただでさえ、超上級者マンセー初心者パンピー蔑視の有名人制度が、プレーヤー層から中級者を撤退させ、ライトユーザー(初心者)とヘビーユーザー(上級者)の二極化を押し進めた結果プレーヤー人口を減少させたというのに、そこからさらに初心者層を切り飛ばしたら商業的に成功するわけありません。そんな現状を危惧し、動画でも載せて刺激を与えたら活性化するのではないかと、しょぼい携帯ですが動画を扱おうと思ったのですが、もともと僕に何の利益もないのに「俺のプレイ」さんと議論する気もなく、「俺が負けてるのはなし」さんが満足するドローの試合を撮れるわけでもなく、そもそも「気が散る」「気になって集中できない」となれば謝るしかないので、動画は終了しました。そんなことより、初年度から2on2でキャラ被りなしってどういうことですか。これじゃ友達いないやつは予選に参加すらできないじゃないですか。08:50:15お手軽強キャラが必要だってのは、ゲームとしての格ゲーの限界を感じるな。好きなキャラで上達のために努力している人のために考える?それともお手軽強キャラで暴れたい奴のために考える?上級者はどっちにしたって蹴散らすだけだもんな。10:45:05廃人の極まったリュウケンにも勝てる可能性があるお手軽強キャラねぇ。その廃人がお手軽強キャラを極めたらどうなるか?という可能性を考えていないのか、あえて無視しているのか...。11:58:39お手軽強キャラはメリットとデメリットそれぞれ大きい。デメリットがほかの要素に強く影響してしまった場合、お手軽強キャラのせいでクソゲーになることだってあるだろう。23:53:52>>135お手軽強キャラが潜在能力も高いとは限らない。低い技術力でそれなりの戦闘力を発揮するそれがお手軽強キャラ。00:05:55>>134-135のいうお手軽強キャラは「最上級者が使う中堅キャラ」を食うくらいの強キャラで、>>141のは「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラ。07:46:14ジョジョのホルホースなんかはまさに>「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラでしたよ。稼働数カ月でやめていった人間のほとんどはこのキャラに引導渡されてると思います。このゲームの場合は、ほかにも深刻な問題はあるんですけれど。01:34:21つくづく、とてもいいスレだね。これからも、愛を感じさせるレビューをお願いしたいね。00:20:00ちょっと書いてみます。2003【ゲーム性説明】KOFシリーズ10作目。今までの3on3ではなく、ラウンド中にキャラを変えたりできる1ラウンド制になった。MAX超必殺技が、最初に選んだキャラのみ使用可能となる「リーダー超必殺技」となった。リーダー超必殺技は、キャラによっては窮地の逆転が可能なので、リーダー選びとそれによるキャラ選択も重要。最初からゲージがMAXで始まるため、いきなりゲージ需要の高いキャラでゲージを放出、という事も可能になった。先行入力関連が廃止されたため技が出しづらく、シビアなコンボが決めづらい。投げと打撃の二択が非常に強い。回避するにはリバーサル超必殺技あるいは投げ返し、ジャンプorガードくらいしかない。そのため割り込み技以外のあらゆる技が揃いに揃ったデュオロンと牽制と投げがただでさえ強力だった大門がかなりの強さを誇っていた。ゲームそのものは強烈なハメ&二択ゲーであり、一度リードを奪われると畳み掛けられるように倒されてしまう。逆にリードを奪えれば一気に相手を倒す事も不可能ではないため、開幕から勝負が決まりやすい。この攻めに偏りすぎたバランスが逆に受け入れ難かったためか、不満の声も多かった。アッシュやまりんなど、二択がなくても中々戦えるキャラもいたのはよかったんだけど......こんな感じでもいいんでしょうか。00:24:15すいません、修正>のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、>投げと打撃の二択が非常に強い。先行入力大ジャンプもないため投げと打撃の二択が非常に強い。09:12:45愛がない気が...。23:02:26...確かに何か悪い面ばかり強調してる気もするので、>>146の追記を。今までのものとは一味違うものを作ろう、という意欲がよく現れていた。常に追い詰められる事への緊張感や、逆転への糸口を見つけ出す駆け引きは結構熱かった。補正がついたため安易なコンボが少なくなり、また高い精度を求められるコンボなど、連続技の面でもやり込みがいがある。交代制になったので、いきなり開幕で有利なキャラをぶつけられてもそこそこ対処が可能になった。全体的に強めのキャラ調整だったが絶望的な弱キャラもさしておらず、どのキャラでもやり込み次第で勝つ事は可能になった。今までからの変化についていけない人が多かったのは結構残念。難しいコンボが好きな自分としては結構好きな作品でした。...お目汚し失礼しました。11:26:42今度は擁護しすぎな感があるが...。・3ON3+アイテム。キャラ数、アイテム数は変えられるので1キャラ+3アイテムもできる。挙げましたがアイテムシステム。いわゆるKOF01みたいなもんだと思ってください。基本的にC+Dで使用可(数制限有り)ゲージがあれば236C+Dでアイテム特有の必殺技「アイテムバースト」が使用可能。ちなみにそれぞれキャラ専用アイテムあり。それによってキャラパワーアップ・ヘルパーアタックいわゆるストライカーゲージ1消費3キャラ+アイテムで闘う場合2番目のキャラA+B3番目のキャラB+Cで発動可アイテムC+DどのキャラもKOFのようなお手軽な性能では無いが通常攻撃からキャンセルで出せる(呼び出しモーションあり)使いどころは低い・ソードインパクドリアクションいわゆる相殺と呼ばれてる。性能はブロッキングと似てるもの相手の攻撃に合わせて攻撃する又はダッシュで突っ込む、バクステする。一部アイテムバーストやヘルパーアタック絡みによる永久ありしかし最弱キャラ層な上に対戦じゃまず決められない。気にならない程度のもの。目はかなりしょぼいが意外な良ゲー。人によっては受けつけないかもだけど。対戦は相殺やアイテム補助によるバトルがかなり熱い。そのおかげでキャラ差が荒くない。一応良いとだけ述べましたがこのゲーム翼神の抱き合わせ販売で付いてくるもので出回りは全然無いかなりレアなゲーム。見た目やらが時代を逆行してるという感じ。置いてあってもやる人少ない。02:16:59むしろ改善するとこが無くゲーム自体がここまで練られ作りこまれたゲームは過去さがしても無いと思う。あるとすればグラフィックか・・まあ全部個人的意見ですが。語り合うスレ立てるのは良いと思います。知ってもらう名目も含めて。22:12:22言い忘れてましたが投げはレバー入れD投げ抜け機能は無し。キャラによっては空中投げ有り。あと6Dは基本的にぶっ飛ばし攻撃(キャラによっては性能が違う)受身はMOWタイプ。23:00:41カオスブレイカーをけなすわけじゃないけど、バランスがいいのはまだやり込まれてないだけだからと思う。やり込マーってのは、強キャラの潜在性能を引き出しちゃうだけにあきたらず前キャンや着キャンを発見して実践投入するまでやり込んじゃう人たちだからなぁ...。カオスブレイカーもどんな地雷が埋まってるかわからん。>>153この板はage推奨なので無問題。00:56:08カオブレどっかにないかな。18:25:42ストIII3rdも当初はバランスがいいと言われてたしな...。個人的な見解として、開発者が数年後までの対戦風景を完璧に予測しておけない以上、対戦風景の遍歴に対応したアップデートを繰り返さない限りはどんな対戦ゲームも遅かれ早かれバランスは崩れていくものだと思うよ。これはカオスブレイカーだけに限らずね。カオスブレイカーに含むところはないけど、気分を悪くさせちゃったとしたらゴメン。20:02:09俺も壱やりこんだ者の意見だけどカオスブレイカーってキャラ差だけでみればストIII3rdと同じ気がしたゲーム自体はそう悪くないが上位キャラの作りが同じに感じるチームバトル制だからその辺バランスが保たれてるとは思う。21:14:42ストIIIが(今でも)バランス良いと言うのは弱キャラでもブロッキング含めプレイヤー技術で勝てるところなんだと思いますそれだけ考えられたシステムだと思われます。カオスブレイカーもブロッキングに似たシステムがありますのでストIII枠にはなるというのは大げさでもないのかも。言えることは信者だけが良いと言ってるゲームではないとは思います。00:10:30ストIII3rdがバランスよいとは思えないなぁ。20:00:09どっちの作品も「良い」「悪い」両方の意見がわりと頻繁に話題にされてるね。どっかそれを語るのにいいスレあるかな。20:08:07>>168>あれで良くなかったらバランス良いゲーム殆ど無いだろ「勝つならこのキャラで決まり!」みたいなのがないのが「バランスいいゲーム」の条件なら、たしかにそんなゲームほとんどないね...。バーチャがそれに相当するらしいけど、どうなんだろ。22:06:50ストIIIはプレイヤ—の人間力で逆転できる要素(ブロッキング等)があるからキャラバランスが良いというよりもシステムバランスが良いと言ったほうがいいのかもしれません一応過去日の目を見なかったマイナゲ—でもシステムバランスの良さが際立ったのはありましたがマイナーなものだから対戦できないものばっかだったので正直もしかしたら自論だけかもしれません。10:42:18>>171激しく同意。実際ストIIIシリーズだって、ダメージ効率等を見れば明らかにキャラバランスが「良い」とはいえない。キャラの差を「ブロッキング」というシステムで埋められるかもしれない、というだけでキャラバランス自体はそんなに良くない。18:04:56>>176ないんだよ。リュウゴウキダドリー←そこそこ人気あるぐらいまでしか使われてるの見たこと無いぞGGのほうがはるかに使用キャラバラけてるし、キャラクターの個性も強い。10:45:08スレ違いだしレビューに戻ろうよ。ゲージ関連ゲージは最大9ストック。いわゆるEX技、自分の分身が連続攻撃を行い、本体との連携を行ういわばジョジョのタンデムアタックのようなもの。分身を使うとパワーゲージの上に「COUNTER=〇〇」という表示が出る事がありますがこれは「あと〇〇回技を入れられますよ」という表示です。その残り回数の数字だけ技を入れる事が出来ます。・1コンボがありえないほどすごい使用で7割とか当たり前。00:33:03>>153ケチつけるようで悪いんだけど、このゲームの相殺を「ブロッキングと似てる」というのはちょっと大雑把すぎやしないかと...。・武器を用いたほとんどの攻撃(つまりA〜Cと多くの必殺技)の攻撃判定部分には「相殺判定」が一緒についている・ダッシュ中と、バクステの出係りにも相殺判定がついている・相殺判定同士がぶつかると「カキーン!」というエフェクトと共に時間停止があり、お互いの行動がキャンセルされ、フレーム的に五分の状態となる・ただし、必殺技は相殺されてもモーションがキャンセルされないため、大きな隙をさらしてしまう・「一発が多段ヒット」するタイプの飛び道具は、一回相殺されるごとに時間停止で止まるので全段相殺可。「飛び道具を連射」するようなタイプの超必は相殺できない。始まる行動がセオリーとなり、また、弱攻撃の性能が良いキャラが強かった。「近距離で(相殺して)五分の状態」といえば投げキャラの時代なのは言うまでもない事で、ダッシュ相殺からスクリューと打撃の二択が凶悪極まりなかった。(悲しいかな、「猛威を奮った」と言えるほどには対戦は盛り上がらなかったのだ)キャラ差はやや気になるし、アイテムは実用に耐えうる性能のものは数えるほどなので、バランスが特に良いとは言えないと思われる。地上の差し合いに加え、対空戦でも多彩な読み合いが楽しめる作品は意外と貴重ではないだろうか。14:40:05たしかに自分も一通り対戦はしたしそんで動画を見るとジリジリで距離保った状態になって展開としては面白くないようになってる、プレイヤー側はものすごい心理戦だと思うけど。23:27:49さて今期新作、メルブラ、ランブル2、センコロも出てから大分経ったわけですがそろそろレビューしてみたいと思います...がメルブラに関しては自分はまったく触ってないのでランブル2から行きたいと思います。いいかげんなやつですいません。Dはダッジの5ボタンDボタンシステム関連GDーグラウンドダッジ、前進しつつの避け、KOFの前転違って相手はすり抜けられない、下半身は無敵ではない打点の高い攻撃、つまりジャンプ攻撃と飛び道具(地走りは不可)を抜ける時に使う。・GD、ADは見た目は変わってないが後攻撃が専用ではなく通常攻撃になった。比べて演出面が特に進化、ズームインアウトは好印象ゲージ三本になって体力2本制になったのも面白くなったしかし相変わらずキャラデザはイマイチ、なので第一印象はあんまり良くないそれと前作がコケたせいか出回り店は少なくランブルのゲーム性の下地がないため人着きが悪い...だがゲーム性が独特的なのが大きいとこもある慣れるのにけっこう時間がかかる作りではあると思うのでやりこめば面白いゲーになってるなので実際ランブル2置いてあるところでも対戦の温度差が大きいあと個人的に残念なのはさきほどのミト、ハザマの強さ。スタートボタン※右向き状態の場合。一人の時は、GCアタックになる。OKと表示される)ロック系の突進技で、ヒットするとタッグキャラと共に攻撃を行う。これによって、ヒットさせた相手の回復可能ライフ(交代待機中に回復可能な体力)を減らすことができる。ダブルアサルトがヒットすると、待機中のキャラにハイパーチャージが発動する。ハイパーチャージ発動中は、攻撃力、削り値、ガードクラッシュ値が上昇する。ハイパーチャージダブルアサルトヒット後に待機キャラに発動し、発動中はダメージが高くなる。その後交代しない時間2秒につき1秒の割合で、最長20秒までハイパーチャージの持続時間が延びる。オートチャージダブルアサルトが使用可能になると同時に発動して(画面にA-CHAGEと表示される)、発動中はパワーゲージが自動的に増加していく。受身復帰直後は投げられ判定あり。DA、必殺技でキャンセルして反撃。攻撃ボタン+Eボタン同時押しをした場合通常攻撃が優先される、例えば236+攻撃ボタン+Eボタンだと必殺技、ダブルアサルトは出ず通常攻撃に。4タメ6+攻撃ボタンなどの必殺技があるキャラはGCFS直後必殺技が暴発せずに済む。KOFのようにランから流れるように緊急回避のような事はできない。止まってからでないと出せないので注意。TSキャンセルとガード直前TSあり・TSキャンセルは技の最初の部分を入力しつつABを押してその後コマンド入力。4タメ6の技があるとすると4タメ→AB6と出すとTSの移動、後硬直を極力抑えて必殺技を出す事ができる。236×2だったら236AB236+攻撃ボタンと入力。言われてた当初は期待で盛り上がりはしたが蓋を開けたらSVC2・・・('д`)とガッカリされた作品、まあさすがにSVCの続編に当たるので改善されたとこは改善はされはした(GCFS)がこのゲームをどん底までに落とした最大の問題としてCPU戦仕様。タッグバトルなのになぜか相方一人でもやられたらゲームオーバー+赤ゲージ分しか回復しないサバイバル仕様。乱入して勝った側が残り時間引き継いでのプレイなので乱入待ちがままならないそして対戦仕様まず第一印象がこれ何年前のゲーム?と悪く、操作自体はシンプルだが試合展開が意外なほど敷居が実は高い。02:21:35続きが時が経つに連れ(と言ってもどうしようもない後だけれど)キャラ研究の結果や闘劇、一部信者の対戦会により徐々にゲーム制やバランスの質の高さが見直されどうにか格ゲーとしては及第点に留まりはした、だけどクセの強さとモーションの悪さは相変わらず否めないが。01:37:10>>205-208GJ!自分も最近闘劇DVD観て再評価し、確かにちゃんとプレイできたら面白そうと感じてます。キャラ選や演出も悪くないし、CPU戦がまともならあるいはねぇ...。モーション、SEがイマイチなのも実に惜しい。Blowout【ゲーム性説明】ベルトアクションみたいな対戦プロレスゲームだった前作「マッスルボマー」とは打って変わり普通の2D対戦格闘ゲームに。前作ファンから見捨てられてしまった上にあまり注目もされなかったためマイナーゲームの仲間入り。キャラデザインは原哲夫。5ボタンというカプコンでは珍しいボタン数。強弱のパンチキックと掴みボタン。注目システムは「掴み」と「ダッシュ」。このシステムのお陰で全員共通してザンギエフみたいになっている。掴みボタン(以下T)で相手を掴み、掴んだ状態でもうTで相手を投げる。掴み間合いはかなり広く、スクリューより少し短いぐらい。相手がしゃがんだ状態で掴むと通常とは別の投げ技になる。しゃがんだ状態でも掴みボタンを押せば掴みモーションに。空中掴みは全キャラできない。(スティンガーあたりにあると面白そうだったけど)掴んだ状態でコマンドを入力すると必殺投げを使える。必殺の名の通り威力は高い。コマンドは896+Tとかレバー1回転+Tとか82+Tとか難しいものから簡単なものまで色々。T押しっぱなしで威力が強化される。押しっぱなしにしない意味は無いと思う。同じ強さのパンチキック同時押しでアピール。次に出す投げを強化する(その間に打撃出すと無効)。必殺投げを出せば「SUPER!」というエフェクトが出現。出して警戒させとくみたいな使い方。ちなみにアピール中に攻撃を受けると即気絶。掴んだ状態で攻撃ボタンを押すとロープ投げ。相手を画面端に突き飛ばす。突き飛ばされた相手はプロレスよろしく無防備でダッシュ。打撃で追撃することができる。ダッシュ中の相手を掴むと専用のちゃぶ台返しになる。威力は低いけど位置変え。236+Tで移動掴み。ザンギのパワーボムみたいなモーションで駆け寄り相手を掴み、その後は掴みに移行して以下略。ザンギのパワーボムみたいな感覚で使用できる。41236+Tでお互い画面端にいても掴むぐらい長い距離を移動する移動掴みが使える。通常技を掴みでキャンセル可能。通常技でガードさせてそのまま投げということもできる。掴まれた時にTで掴み抜け。掴んでる間はずっと有効。通常投げなら掴んだ瞬間に投げられるのでかなり抜けにくい。同時に掴むと同時に掴んだ状態になって先に入力したほうが勝てるっぽい。投げられてダメージを受ける瞬間にレバーを下に倒すと受け身。必殺投げでも通常投げでもダウンを回避する上にダメージをかなり軽減することができる。軽減前のダメージが残り体力を越していても軽減する(はず)。対戦する上では必須システム。ダメージ量が減りすぎでやりすぎのような気もする。操作は前か後ろにレバー二回倒す。後ろにもダッシュできる。ダッシュ中は専用攻撃が出る。ダッシュ中はT押しても掴みは出ない。あとロープ投げされたときと同じくダッシュ中に投げられるとちゃぶ台返しに。ダッシュ中に下か逆方向にレバー倒すとキュッって止まる。消すテクニックは無い?ダッシュ中にジャンプするとKOFの中ジャンプみたいに距離が長くて高さが低いジャンプに。ダッシュで画面端のロープに突っ込むと餓狼のバクステみたいに無敵状態に。小攻撃でダッシュをキャンセルできる。攻めの幅は中々広そう。攻撃を何回(20回ぐらい?)か受けると体が赤になって「怒り状態」になる。この間は攻撃力が強化され、必殺技(各キャラ一つ)が強化される。あと小攻撃から大攻撃が目押しで繋がる。キャンセルできる技はスト2と同じぐらいかな。システムだけ書いたけどどうも攻め側が強そう。ほんと注目されなかった。対戦量が少ないため断定的に評価は下せないけど仲間でやってみた所「大味だけど面白いゲーム」という感想は持てた。北斗が稼動してる時原哲夫繋がりで稼動してたゲーセンは多かった。立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。6+ADニュートラル+AD空中ではどちらの入力でも同じ投げ。ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。打ち上げ3+Cボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。(その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)6+Cボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。(その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)攻撃ボタン空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。Dボタン画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。(Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)ダウン回避Dボタン地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。〜基礎編〜ホーミング(ニュートラル)(地上、空中に関わらず)ニュートラル+DDボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。ダッシュ(地上で)6+DDボタンを押しつづけている限り走り続ける。(地上で)4+D一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。ホーミング(空中制御)(空中で)任意の方向+Dレバー方向に一定距離を移動。その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。〜攻撃編〜ホーミングキャンセル各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。(補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい)例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。(補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる)例3、打ち上げ攻撃(3+D)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。〜防御編〜ガードキャンセルガード硬直中に6+D相手の攻撃を防げる状態で先進。その場合は相手に向かって前進。ガード硬直中に4+Dガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。補足事項ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。22:31:58アルカナについて各キャラに存在する「スタンド」みたいなもの。キャラ性能、必殺に+αという感じ。現行verはかなりありすぎです・・・一応代表としては・クレジットバグ(コインを入れても1P2Pどちらのものになってしまう。14:32:52FULLはそこそこ良い調整になってるみたいだな。今後もバトファンと絡む事はないにせよ>>224が書いてる同様のゲーム性という所で割食いそうだが今後に期待したいとこさねえ。11:19:521000円程度つぎ込んで思ったことを大まかに。突っ込んで書いてくれる人はいないかな。【作品タイトル】バトルファンタジア(2007・アークシステムワークス)【ゲーム性説明】ギルティギアとは真逆の差し合い重視の内容。簡単に言えば簡単なスト3。キャラの性能も比較的わかりやすく設計。投げ関連に若干不安がある模様。あと攻撃力が全体的に低い。超必絡んだコンボでも3割取れる程度。スト2から始まる格ゲーの「地力」がよく現れるタイトルかも。ちなみにディレクターは女性。Trailor」を見れば分かる。アクションゲームという感じ。「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では格ゲーと同じなのかな?1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。B.O.S.S.モードという回数制限のある強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。目立ったバグは無いと思う。癖が強いのが難点かも。1プレイで魅力を理解するのが無理に近い。具体例を挙げると・1ボタンで使えるメインショットが通常の立ち回りにほとんど使わない。・ガードとダッシュのボタンが同じ。ダッシュ操作も難しめ。慣れるまでボスなどでわからん殺しされることも多い。システム自体は完成されてるから、いじるとしたら粗を削って洗練する方向になるのかな?業務用ではあまりヒットしなかったが、Xbox360のEスポーツでたびたび大会が開かれている。ファンの人気も高いし、続編に期待。バンダイむせるこの欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。