第5回研究会IGDA日本・SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第5回研究会が、秋葉原のUDXマルチスペースで開催されました。編集部にメッセージを送るIGDA日本・SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第5回研究会が、秋葉原のUDXマルチスペースで開催されました。今回のテーマは「ノベルゲーム制作実践テクニック-素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」です。第3回のテーマが「シナリオ作成技法とメイキング」だったのに対して、今回は宣伝・販売も含めた、包括的なテーマで議論が行われました。チケットは完売で会場は満席となったセミナーでは、まず弁護士の板倉陽一郎氏が「同人ゲーム開発者が直面する法律問題」と題して、クリエイターが最低限知っておいた方が良い著作権関連の問題について解説しました。関する『消費者の権利』は存在せず、コミケなどでの頒布行為が成立しているのは、権利者が権利を行使していないだけ」だと指摘。二次創作で同人ゲームを自由に作れると思ってはいけない、と釘を刺しました。違法性の判断は専門家でも困難なほどで、権利侵害に関するトラブルが発生したら、できるだけ早く弁護士などに相談することを呼びかけていました。続いて今回のテーマに即して、7組のサークルから講演がありました。どの内容も規模こそ違いますが、商業開発でも当てはまるものばかりで、改めて同人ゲームの懐の深さと、ゲーム産業全体の広がりが感じられました。小説同人誌の制作活動を続けつつ、商業ベースでは大人向けPCノベルゲームの企画・原案・シナリオ制作を手がけるサークル「LIFE・SYSTEM」の早狩武志さんは、創作活動を続けるために、自分の心の中に生まれる嫉妬や妬みといったダークな感情と、うまくつきあうことが重要だと述べました。仲間内での批評会などでは、感想と意見を区別して、自分より上手な人の意見だけを聞くことを勧めていました。サークル「れいんどっぐ」の葉山こよーてさんと、ぬいさんは、長期間にわたることの多いノベルゲーム開発のコツについて紹介しました。同サークルでは開発に1年半から2年を要しており、シナリオ担当の葉山さんは、常に70%のモチベーションを保ちながら、マラソンを完走するイメージで作業を進めることが重要だと述べました。過去の作品では最初にプロットを決めた上で、冒頭とラストのシナリオを最初に書き上げてしまい、そこから全体のバランスにそって書き進めていったと語りました。いった、キャラクターに表情をつける差分パーツを作成する際の手法について語りました。はじめにシナリオを読みながら、台詞ごとに各キャラクターがどんな表情で話すかについて、徹底的にイメージをふくらませていきます。それと平行してキャラクターごとに基本となる全身像のグラフィックを作成します。してイメージを固めた後、シナリオの葉山さんとイメージをすりあわせて、パーツの作成を進めると語りました。サークル「トラムブルグ7番地」のポチくんさんは、フリーゲームの可能性について語りました。同サークルでは代表作「Bye-INTEGRAL-」を販売する一方で、元になった「Bye」のフリー版配信も続けています。ポチくんさんはフリーゲームの利点として「不特定多数の人に気軽に見てもらえる」「肩に力を入れずに制作できる」という点を指摘。初心者でも手軽に制作して、発表できる良さがあるとしました。フリーゲームといっても、質が伴わなければ埋もれてしまうことは、言うまでもありません。ちなみに同サークルはシナリオをポチくんさん、グラフィックを秋月つかささんのコンビで運営されていますが、住居が茨城県と大阪府で分かれているため、スカイプによるチャットとウェブカメラでミーティングを行っています。打ち合わせは雑談が中心で、開発がノっている時ほど長くなり、時には6時間に及ぶことも。最初の頃は実開発が滞りがちだったので、カレンダー型のスケジュール管理ソフト「MagicTimer」が自作されました。「MagicTimer」はVectorでフリーソフトとして配信中されています。■メジャー化する同人ゲーム旧ナムコで「鉄拳」などの開発を手がけた神江豊さんが中心になってスタートした、インディーズゲームディベロッパー「O-GAMES」は、最新作「アンダーカバーライフ」の開発舞台裏について紹介しました。シナリオを担当したGARUDOさんは、「ストーリー性のある脱出ゲーム」だとコンセプトを紹介し、連作形式にして時間をかけて浸透させていき、サークルの看板タイトルに育てていきたいと述べました。キャラクターの目元だけを切り抜き、実写で表現する「スリットフェース」というスタイルを例に、グラフィックが乏しいことは弱点ではなく、うまく武器に使えばいいと話していました。O-GAMESでは大規模な開発チームによる同人ゲーム制作を掲げており、ネット上でメンバーを募集しています。神江さんは「企画の質を上げて、mixiアプリや、対戦FPSなどの3Dゲーム開発を進めたい。未経験者も歓迎です」とアピールしていました。mask」のclubさん(左)と「IES-Net.com」のMikageさん(右)サークル「七転び八転がり」の主催者で、商業・同人と幅広くゲーム開発を手がける飯島多紀哉さんは、同人ゲームのメリットに自由な表現を上げました。流行り神」は、日本一ソフトウェアの「流行り神」から許諾を得て作られましたが、同人ゲームにすることで、都市伝説が本来持つ「芸能ネタ」などの下世話な部分を、損なうことなく表現できたとのことです。続いて飯島さんは短期間で効率よくノベルゲームを作成するテクニックについて紹介しました。同サークルでは3ヶ月から長くても半年で新作をリリースしており、それ以上かけるとモチベーションが保てないそうです。そのためには最初から無理な企画は立てないこと。最初にシナリオの総容量を決めてから執筆すること。全工程の3分の1の期間は予備として残しておくこと。その上でスタッフ全員が互いの能力を理解しあうことが、開発効率を上げるポイントだと指摘しました。Engine」を紹介しました。本エンジンはノベルゲームエンジンとしてメジャーな「吉里吉里+KAG」のスクリプトと類字文法を持ち、同環境で作成したノベルゲームを、少ない労力でiPhone向けに移植できます。Engineを用いたアプリが、すでに14本リリースされているとのことでした。同サークルのclubさんは、「なぜ同人ゲームは完成しないのか」と切り出し、2時間程度でプレイが終了する、短編ノベル制作について語りました。その上で「少人数で限定された空間を舞台にする」「最初に一枚のグラフィックを作成し、場面ごとにその一部を表示して使用する」「同じ絵でも被写界深度や昼夜などを変えて使う」などのテクニックを披露。同人向けSNS「ToMiCo」や、うぇぶらじお「ちゃぼらじ」などを用いた宣伝活動についても紹介されました。3.0アニメーション」の紹介がありました。空中に立体映像を投影し、手で触ってインタラクションできる「AIRZERO」を展開するゼロユニットは、実機デモを実施。水戸」で、同人ゲームをゲームセンターに設置してプレイする関連イベントを企画しており、参加サークルの募集を募っていました。同社では募集サークルについてメールでも受け付けており、詳細は同社ホームページをご参照ください(2月28日まで)同社の3D立体映像装置では立体物を触って動かせる。会場となったUDXオープンカレッジは満席となり、関心の高さが伺えましたが、参加者の属性分布にも驚かされました。第3回目では10代の参加者が目立ちましたが、今回は20代が約5割、30代が約3割、残りが10代と40代となり、平均年齢が上がりました。これには参加者の約半数がアマチュアではなく、商業ゲームの関係者だったことも関係していたと思われます。参加意図は様々なものがあると推察されますが、ゲーム業界の現状を象徴しているように感じられました。16:14E3で逆に目立つ横スクロール。TV」が期間限定にて実施中の、配信者向けスペシャル企画を紹介します。歴代トレーナーたちも活躍し、シリーズの話題もたくさん!『ポケモンマスターズ』がスマホアプリで登場!遊ぶべき理由とは...!360°空中対戦アクション『Kick-Flight』特集ページはこちら。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。