youtubeの<IFRAME>タグが利用可能です。全107件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。2月10日(木)21時29分42秒えー、久々にカキコするわけですが、ちょっとくだらない質問があります。1月16日(日)21時35分5秒srcって物があったんですね。シミュレーションゲームは(も)、つくりつづけていくと、なんかツクール的な形式になることは、まえまえから感じていましたが。前々から、あんまりツクール系をつかって作るのは好きではないんで、結果として今の形式のようにオリジナルシステムになっています。何か作ろうとしても、なかなかネタと時間がなくて。どちらかというと後者の理由のほうが大きいです。機会があればシミュレーションゲーム作ってみたいとは思ってるんですが、なかなか・・・ってかんじです。ANCHANさん、感想ありがとうございます。ZSUって対地攻撃できたんですか?雪コサをつくるにあたっては、インターネットで兵器情報をあつめたました。結果ZSU-23は砲台が上にしか向いてないっぽかったので、対地攻撃能力は無しにしてしまいました。かわりにゲパルドなんかは対地攻撃可能となっています。戦車の機銃に関しては、まったく対空攻撃が無くてはイマイチかなとおもって攻撃能力を少しだけ持たせておきました。ゲームバランスをつくるときにバランスを取りやすくするため、攻撃力を20だけ持たせた気がします(あんまり数値が細かいとバランスどりが難しくなるため、0の次は20)爆撃機って対空能力あるんでしょうか?空対空ミサイルは積んでいないとおもったので低い攻撃力に設定しておいたのですが。1月16日(日)00時25分38秒Vectorから雪ウォカ落としてプレイしているAnchanというものです。ターン制の大戦略(必死こいて都市占領→強力ユニット生産)とネクタリス(弾薬・燃料補給無しでユニットを暴れさせるw)とスパロボ系(コマンダー育成、強力ユニットはめったに落ちない)を足して3で割ったようなゲームというのが第1印象です。戦車と爆撃機の対空攻撃力が等しかったり(戦車の機銃が戦闘機に当たってる!)、と実在と比べると「え~っ」な部分もありますが、割り切ってます。AHODAYONも少しだけプレーしました。(「太陽の塔」が強すぎてそこで止めた)アレのSRC版やってみたいと思いました。SRCで占領の概念を実装するのは結構難しいと思いますが...。確かにいろいろ無駄なこと試したくなる瞬間があります。序盤ステージで高いユニット生産したり。生産なくても絶好の地形で長いこと待ち構えたり。>シミュレーションゲームツクールでしたっけ?いや、微妙に違ってシミュレーションRPGコンストラクションです。投稿日:2004年11月13日(土)19時44分31秒>兵は神速を尊ぶ、と言いますし早期クリアによるボーナスを入れるのはどうでしょう。>ダラダラ雑魚を相手にしても儲からないように。実際、ターン制限があるslgもありますが、やっぱり面白みにかけるんですよね。>SRCを使うと移動力消費とかも自動計算で計算してくれるので楽です。>SRCでSRCらしくないシステムを作るのもアリかもしれません。(例えば戦車砲が射程1とか))>ただSRCベースだと、攻撃側ユニットが相当有利になってしまうんですよね。兵は神速を尊ぶ、と言いますし早期クリアによるボーナスを入れるのはどうでしょう。雑魚を相手にしても儲からないように。>思考ルーチンが難しいんです。SRCを使うと移動力消費とかも自動計算で計算してくれるので楽です。SRCでSRCらしくないシステムを作るのもアリかもしれません。(例えば戦車砲が射程1とか))ただSRCベースだと、攻撃側ユニットが相当有利になってしまうんですよね。敵側エースの設定を考えている今日この頃。2日(火)09時15分14秒>AHODAYONの20ラウンド制限や、雪ウォカの物量重視ルールみたいな感じでしょうか。>増援や生産の類を入れるなら考える必要がありますね。実はどちらもあまり良い解決方法ではないんですよね・・・>それだと雪ウォカ的攻撃力低下は再現できませんね。攻撃力低下はない方が良いような。>おおRTSみたいですね。難易度は上がりますが、>敵に近づくと自動で弾が飛び交うというのもいつかやってみたかったり。>プレイヤーは敵の死角を衝ける陣形構築に頭をひねるわけです。RTSは思考ルーチンが難しそうですね。面白い物は面白いんですが。大戦略の中で一番最初の非ターン制のがつまらなくて、その印象が今も残っています。あれはもしかして索敵ついてたからつまらなかったのかも。昔の記憶なんで、うまく思い出せないです。>コマンダーがいれば歩兵を1撃KOできるハインドも便利です。歩兵殺しには最適ですね、とくにレベルの低いコマンダーの育成に。>防御力の高さが実にコマンダー向き。60と65の差ではこだわらない人もいるかもしれませんが。ちなみにあれって何パーセント相手の攻撃をカットするかが防御力なんで最後のほうはちょっと違いだけで大きくちがうんですよ。防御力80と90では、耐久力が倍違います(受けるダメージが半分)>もっぱら武器属性がプレイヤーの思案どころになるかもしれません。>それと遠距離攻撃は控えたほうがいいですね。これはどちらでも良いかと。遠距離攻撃で、特に接近しすぎると撃てないキャラは思考ルーチンが難しいんです。遠距離攻撃を入れるといっきにプレイヤーに対する戦略性も複雑になりますね。投稿日:2004年10月30日(土)00時10分40秒>「無駄に経験稼ぎしても」AHODAYONの20ラウンド制限や、雪ウォカの物量重視ルールみたいな感じでしょうか。増援や生産の類を入れるなら考える必要がありますね。>最初の一打が大きいんで中隊規模や艦隊戦ならいいんですが、宇宙ロボットモノでエースたちに活躍させる場合はまずいですね。リアルじゃない戦いをリアル(?)なルールでやるのは、うまくいけばカッコいいのですが取捨選択が難しそうです。大体今の考えでいくと3機小隊に1人でチャンバラ挑んだり、グラフィック上1機にしか攻撃してないのに3機斬り捨てられる現象が起こりえます(笑)無理に小隊システム入れないほうがいいかもしれないけどそれだと雪ウォカ的攻撃力低下は再現できませんね。>リアルタイムシミュレーションで、移動先だけ指定すると、おおRTSみたいですね。敵に近づくと自動で弾が飛び交うというのもいつかやってみたかったり。プレイヤーは敵の死角を衝ける陣形構築に頭をひねるわけです。攻守のみならず移動6が凶悪ですね。戦車より遅いのが泣けますが、コマンダーがいれば歩兵を1撃KOできるハインドも便利です。>レオパルド防御力の高さが実にコマンダー向き。60と65の差ではこだわらない人もいるかもしれませんが。>使える技能、使えない技能とでてきやすいんですよね。昔はそういうの考えてたりしました。戦略要素もミックスしつつ、ゲーム開始時にランダムで選ばれたコマンダー(的存在)の個性を活かして戦うゲーム。特殊スキルを用意してました。側面攻撃等要素を増やすと難しいので、もっぱら武器属性がプレイヤーの思案どころになるかもしれません。それと遠距離攻撃は控えたほうがいいですね。傷ついたユニットを守る陣形が作りにくくなるので。ZOCを使えばある程度の遠距離攻撃にも対応できますが。>大部隊となれば動きは鈍くなりますが、>休み休み半日ほど撃ち合いを行うとして振り向くのに1時間もかからないでしょう。>1ターンが短く、旋回に時間がかかるとき用ですね。小規模戦闘向きではありますが、大規模戦闘でもやっぱり側面背面からの攻撃は痛手と思われます。戦闘っていうのは最初の一打が大きいんで。その一打を背後から撃たれて痛いのは大規模戦闘でも同様です。>>どちらかというと宇宙戦向きですね。>銀英伝のような、いわゆる大艦隊モノに使うと面白いかもしれません。このへんの要素はただ捨てないで、宇宙戦闘物作る時まで保管かな。>>理由は航空機だと地形要素が無視されてしまうので、ゲームが単調になりがちです。>なるほど、地形はこの手のゲームの基本でしたね。(海戦はOK?)>しかもマス目を毎ターン移動していくこと自体、>航空機の動きを表現するのには向かないかもしれません。ヘックスマップを使用すると若干だけリアルになります。円形に近づきますから。細かく言うと戦闘機って直進とカーブ、Uターンではスピードが大きく違うんで。リアルタイムシミュレーションで、移動先だけ指定すると、あとは航空機が自動的に方向転換して目的地に向かっているならリアルな表現が出来るのですが。>雪ウォカで3~4面ぐらいまでコマンダーたちに何をさせてきたか?>花形と言うものをよーく考えなきゃいけませんね。戦車と戦闘機が主役だと思われます。ちなみに雪コサの最強最悪兵器は「SU34爆撃機」だと思う私。次点をあげるなら戦車最強のレオパルドかな。>ライバルとなるキャラ&ユニットを考えなきゃと思う今日この頃。>得意分野の違う機体を描くとなると6種類ぐらいが限度なので、性能で分けるのは大変そうです。>(Wガンダムでは5機+それの改良みたいなノリ。(持久戦が弱い)●硬い●汎用型だと記憶しています。アニメなんで表現できてない部分ありますね。モヒレンジャーみたいに全員同じは手抜きであり、全然面白くありません。その点ローカルマンのほうがマダマシです。ちなみにゲーム的に言えば雪コサのほうが上なんですよ。プレイヤーが自由に選べますから。雪コサの難点は、一つのレベルですべてのユニット乗れますよね。