youtubeの<IFRAME>タグが利用可能です。全107件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。投稿日:2004年10月25日(月)23時43分36秒>サイト改装もしてるあたり、やる気の高まりが十分伝わります。サイト改装はジオシティーズの広告があまりに横長で、フレームを使用してると横スクロールバーが表示されたためです。●ゲーム中盤の攻防これはハズれせない要素なのはほぼ確定。バランスを取るかが課題。●前半後半のゲーム性の変化>前半:ゲームオーバーにならないために考える>後半:経験値を逃がさないため考えるこれは出来る限り後半の要素を排除しなければなりません。敵を倒して経験が入るより、ミッションクリア時に自動的に1レベル上がる・・・のほうが良さそうですが、これってイマイチ自由度が低いんですよね。プレイヤーの行動によってレベルが変更しないんで。>1本道シナリオの戦術ウォーゲームって、RPGと違ってプレイ時間次第でキャラを好きなだけ強化とかできません。>だから勝てばイイやの考えでプレイを続けてると後半きつくなる...とかは不親切ですかねこれはもうしかたないかな・・・といった感じです。無駄に経験稼ぎしてもあまりレベルアップしすぎないシステムにするのが大事ですかね。この「無駄に経験稼ぎしても」はポイントかも。要はこれが出来ないシステムにすればいいわけです。>>同じ実力なら最後まで気が抜けません。>それは1ターンに何ユニットも動かせるようにできてないので...大量のユニットがある&大量のユニットを一度で動かせるというのが一つの大きな要因になるでしょうか。ここのところもなんか解決方法はあるかもしれないですね。>アナログのウォーゲームも、古代戦なんかは無線がない史実にあわせ「命令が届くタイミングは不確定」>つまりサイコロでそのターンに動かせるユニットを決めると聞いたことがあります。これは面白くなさそう。すると、>修理補給の時間を考え...一度着艦したが最後再びの参戦ができません。現実的に考えるとそうなりますね。意味ないかな・・・もちろん大事なのは現実的か否かより、面白いかどうかになるんですが、特に面白くなりそうもないですね。投稿日:2004年10月23日(土)15時55分32秒>小規模戦闘を部隊にするのであれば発進にかける時間を気にするような、1ターンが分単位に相当するゲームだと同じステージで何回も母艦に戻ってくるの変ですよね。修理補給の時間を考え...一度着艦したが最後再びの参戦ができません。最初の発進時に考えさせるゲームだと、戦闘が始まってからはせいぜい弾の補給ぐらいしかできないかも。半日ほど撃ち合いを行うとして振り向くのに1時間もかからないでしょう。1ターンが短く、旋回に時間がかかるとき用ですね。>30倍ぐらい違います。こりゃ航空機しか来てくれませんね。いや車庫は近くにあるのに滑走路は遠い...とか(無茶)>どちらかというと宇宙戦向きですね。銀英伝のような、いわゆる大艦隊モノに使うと面白いかもしれません。>理由は航空機だと地形要素が無視されてしまうので、ゲームが単調になりがちです。地形はこの手のゲームの基本でしたね。航空機の動きを表現するのには向かないかもしれません。>さらにいえば航空機の中でも爆撃機はウケがよくないです。>もっともっと言えば地上兵器の装甲車や対空砲はもっとウケがよくないです。自分の胸に手を当ててみます。雪ウォカで3~4面ぐらいまでコマンダーたちに何をさせてきたか?花形と言うものをよーく考えなきゃいけませんね。ライバルとなるキャラ&ユニットを考えなきゃと思う今日この頃。得意分野の違う機体を描くとなると6種類ぐらいが限度なので、性能で分けるのは大変そうです。(Wガンダムでは5機+それの改良みたいなノリ。>最近シミュレーションゲームのデザインをちょっと(いや、かなりかも)考えてるのでサイト改装もしてるあたり、やる気の高まりが十分伝わります。終盤は無理でもここで敵さんに粘ってもらうのですね。>敵から一方的に攻めてきて、それをなんとか倒しつづけ、やがてじょじょに敵陣に進攻していくのが面白いとおもうんですよね。雪ウォカとかまさにこれでした。怒濤の戦車軍団が怖いのなんの。物量で勝る敵をうまく騙して遊びゴマだらけにするのは大変でした。都市に留まって回復するか、ジリ貧を避けるため工場へ決死の突撃を行うか。常に迷いっぱなしでした。>弱い物イジメのような残党狩りをして勝利を掴みますガンパレードマーチよろしく、敵が逃げまくればプレイヤーは前半:ゲームオーバーにならないために考える後半:経験値を逃がさないため考えると緊張の質が変わるかもしれません。ワープするような逃げ方だと、スパロボ的に逃げないぎりぎりまでHP削って必殺技とかなりそうなので普通の移動でマップ端を目指す敵。うまく囲もう?1本道シナリオの戦術ウォーゲームって、RPGと違ってプレイ時間次第でキャラを好きなだけ強化とかできません。勝てばイイやの考えでプレイを続けてると後半きつくなる...とかは不親切ですかね>同じ実力なら最後まで気が抜けません。それは1ターンに何ユニットも動かせるようにできてないので...アナログのウォーゲームも、古代戦なんかは無線がない史実にあわせ「命令が届くタイミングは不確定」つまりサイコロでそのターンに動かせるユニットを決めると聞いたことがあります。>プレイヤーは大くの情報を得なければならないわけです。●増援システム>これはもう、AHODAYONの増援システムを素直に真似るしかない?>ユニットに巡航速度というパラメータを入れ、>これで注文から出てくるまでのターンを変えると面白いやも。>性能の割に高いけどすぐ来てくれるユニットとか...>使い捨てブースターで来るようなやつだとまさに、>回避力は上がってないのに来るときだけ早くてコストもしっかり持ってきそうで面白いです。これも問題点だけ上げて悪いんですが、地上兵器と航空兵器では巡航速度が一桁違います。戦車は限界速度でもおそらく80km/hぐらいだと思うんですよね。戦闘機はマッハ2ぐらいでますから、30倍ぐらい違います。呼んでからすぐ来てくれるピザハットみたいな設定は、どちらかというと宇宙戦向きですね。宇宙なら直線だけの速度は異常に速くてもあんまり不自然ではありませんから。地上戦だと問題アリアリ(とくに地上兵器)だと思います。地上戦で航空機主体のゲームなら成り立ちそうなのですが、これって面白くないんです。理由は航空機だと地形要素が無視されてしまうので、ゲームが単調になりがちです。すると航空機主体でも面白いゲームデザインは出来るかもしれませんが。このへんも時間があれば考えてみることにします。・ユーザーにウケるユニットあと、これも個人的偏見みたいなものなんですが、航空機ってユーザーさんにウケがよくない気がします。いえば航空機の中でも爆撃機はウケがよくないです。言えば地上兵器の装甲車や対空砲はもっとウケがよくないです。ヒーローにふさわしいユニットってのがあるわけですね。それは一番はロボットです。「航空機からみた邪魔者」である対空車両ですかね。主人公が対空砲を操るSFアニメとかは見たことがありません。いい話も大量につっこんでみました。●索敵についての否定的考え索敵に関して、これがリアルかというとリアルなのですが、さてこれがゲームを面白くするかというと疑問があります。ゲームというのは以下の流れで進みます1.プレイヤーが情報を受け取る2.プレイヤーがそれに対して思考、判断い行動決定。3.プレイヤーの行動によりゲームが変化する。索敵を入れた場合、索敵によりプレイヤーの思考が増すならば面白くなるかもしれませんが、「単に敵が見えない」だけでは、逆につまらなくなってしまうのです。大きな理由を言えば、プレイヤーが受け取る情報量が減るからです。先ほどの流れの中でいえば1です。1の部分で、プレイヤーは大くの情報を得なければならないわけです。それがなければ2の部分である「思考、判断」ができません。その「思考、判断」のために、1の「情報収集」が必要なわけです。ゲームとしては「思考、判断」に必要なだけの情報をプレイヤーの「情報収集」の段階でプレイヤーに対してしっかり与えないといけないわけです。・ここでも余談ですが、運の要素について。さっきのゲーム進行3段階において、3の段階、つまり「結果」ですが、これはプレイヤーの「思考、判断」によって変化するとなったわけです。運の要素をいれてしまうと2の段階を無視して3の段階が変化します。運の要素をプレイヤーは予測できないからです。プレイヤーが納得できない結果がでることがあります。実際ahodayon2329や雪とウォッカとコサックダンスでは戦闘における運の要素を軽減していたり、無くしていたりするのは事実です。私の知る限り、一見軟派そうに見えるファミコンウォーズでも戦闘における運の要素はありませんでした。●母艦からの発進>ハッ、いっそ母艦から1ターン1ユニットずつしか出せないというのは!?>でもモヒレンジャーと同じくらい、>最終的に5~6人のメインキャラで戦うのでイライラしそう。>仮に主役だけは最初から発進済み(量産機は3機ずつだし)として、>自分から敵の拠点等へ攻撃するなら発進済んでないのは変です。これは私も考えました。実は昔、実際採用しようとした考えです。ガンダムを例にとります。ホワイトベースは分かりませんが、アーガマのカタパルトデッキが左右2本。ネルアーガマが中央あるので3本。現在、実在する空母もカタパルトデッキは2本+非常用1本だったか、そんな感じだったと思います。これだと戦艦ユニットにおいて特別なステータス、つまり「カタパルトデッキ本数」が必要になり、複雑にはなりますが面白みをだせます。「誰をどのタイミングで出すか」「誰から出撃させるか」っていうのも面白みです。大規模戦闘と小規模戦闘というのは別です。大戦略のような大軍を動かし、何ヶ月もかけるような設定で町を制圧したりしていくのは大規模戦闘です。それに対して母艦一隻を動かすような小規模戦闘はまったく別物です。小規模戦闘を部隊にするのであれば、母艦からのカタパルトデッキによりうちだしなんかもゲーム要素にいれて面白いとおもいます。大規模戦闘に採用しても不自然なだけです。カタパルトデッキから一機撃ち出すのは数分で終わるはずです。大規模戦闘シミュレーションゲームでの1ターンは「一日」あるいは「一週間」などに相当するでしょうから、数分を扱う意味はありません。投稿日:2004年10月17日(日)13時37分31秒かなり長文になります。適当におもいつくまま書きますね。なんでこんなに長い文章書くかというと、速い話が最近シミュレーションゲームのデザインをちょっと(いや、かなりかも)考えてるので、いろいろと考えてることが多いわけです。あれれ、後半ダレちゃうのはどうしようもないと思いますよ。私がファイアーエムブレムに対し「5ターンまでで勝負が決まってしまう」というのは、5ターン目までだけが楽しいから問題。ゲームをする以上、ある程度長い時間、楽しい時間があったほうがいいわけで。それに対して5ターン目までで勝負がきまってしまっては、まるでマルバツゲームのようにあっというまにきまってしまうゲームになるんです。中盤で一進一退の攻防戦が欲しいわけです。ファイアーエムブレムにおいて、燃える攻防戦は前半だけ。このゲームの特徴として敵が待ち伏せ系でくるので、「敵が多い場所に攻めていくにはそれなりの勇気が必要」となります(古い記憶なので、まちがっていたらスイマセン)それでも、これでは突入タイミングをプレイヤーが選べるわけです。これってしらけてしまうんです。敵から一方的に攻めてきて、それをなんとか倒しつづけ、やがてじょじょに敵陣に進攻していくのが面白いとおもうんですよね。私がシミューションゲーム作成において参考にしてるものでは、いちおう将棋なんかがあるんです(とはいえ、いままで本気で比較したことはない気がします)これは相手がヘタならともかく、相手が上手くなれば自分のリズムなんて掴ませてくれないんで、相手は常に攻めてきて、それに対処するのが面白いわけです。●余談、ゲーム後半の退屈さ話がかなりそれますが、シミュレーションゲームはゲーム後半はつまらないのが大抵のノリです。こっちの数は敵の何倍にもなり、敵はほとんど残っていない。それで弱い物イジメのような残党狩りをして勝利を掴みます。このへん、たとえば将棋とくらべると違いがあります。将棋において、よほど実力差があるならともかく、だいたい同じ実力なら最後まで気が抜けません。相手より圧倒的に大きな戦力を持たなくても終盤になるわけです。ここのところの違いをしっかり理解した上でゲームデザインを行えば、もしかすると既存のシミュレーションゲームシステムよりもさらに面白い物が作れるのではないでしょうか。「面白い」だけではなく、他のものと大きな違いを持つ個性的で新デザインのものが作れる可能性もあります。̄;そうならないための中途生産なのですね。既存のウォーゲームで後半のダレをどうしているかギレン/信長の野望:戦略フェイズがあるため0ターン目から勝敗が見えてることもスパロボ:敵ばっか増援でずるいGジェネ:スパロボとあまり変わらない昔の大戦略とか:生産あり、割と読めない戦国の兵法者:前半で緊張しまくるので問題ない御雷:戦略アリなので...艦隊戦線:索敵範囲外は見えないので、敵が本当に虫の息かわからない虚空の艦隊:敵の初期戦力が有利すぎてダレようがないこのなかでは索敵範囲の導入が一番合ってる気がしますが、技術的に苦しいですね。最終的に5~6人のメインキャラで戦うのでイライラしそう。自分から敵の拠点等へ攻撃するなら発進済んでないのは変です。これはもう、AHODAYONの増援システムを素直に真似るしかない?ユニットに巡航速度というパラメータを入れ、これで注文から出てくるまでのターンを変えると面白いやも。回避力は上がってないのに来るときだけ早くてコストもしっかり持ってきそうで面白いです。投稿日:2004年10月15日(金)08時59分46秒>りその手間をかけるならB-12複数のほうがいいですしね。お金あまりにならないように収入は少な目に。安いユニットしか変えないということはお金が余るということです。>うーん、拠点と母艦では荒唐無稽度が違うと思いますよ。入れちゃうw母艦で補給ということなんですね。これは良いと思いますよ。不自然に思う人も少ないでしょうから。>いっそステージの初めに増援ポイントを投入して編成を決めたり?>でもそうすると1回自爆しないとクリア困難なゲームになりますねえファイエーエンブレムがちょうどこんな感じっぽいですね。あのゲームはステージ開始から5ターン目ぐらいまででほとんど結果が見えていたような気がします。投稿日:2004年10月15日(金)01時09分37秒>生産できるユニットの限界なるほど、名無し兵を盾にメインキャラ数人が経験値を稼いでいくご無体な体制を目指す私には耳寄りな情報です。ヘルウォールとか巨大エイとか作るのも楽しいですが、やはりその手間をかけるならB-12複数のほうがいいですしね。>雪とウォッカもそうですし。うーん、拠点と母艦では荒唐無稽度が違うと思いますよ。投稿日:2004年10月11日(月)23時36分29秒>ただ中途生産ありだと、貯金しだいで主人公より強いユニットが...これは仕方ないんじゃないですかね・・・でもいちおう回避できないことはないです。それは、ステージごとに生産できるユニットの限界をつけておくことです。各ユニットに、何ステージから生産可能になるかというステータスをもっておけば可能です。>この隊が敵の攻撃で2~1機に減ってしまいました。これを母艦に収容し...>しかるべきターン経過ののち3機になってる!?>でも3機編成は量産期の証で、ただでさえ防御力が低いはず。この部分が分からないです。収容したら3機編隊にもどっているのは普通だと思いますよ。リアルではないんですが、あまり疑問におもう人はいないんじゃないですかね。雪とウォッカもそうですし。うーん、キャラ重視だと本当に生産無しにしたいんですけどね・・・でも生産いれないと自由度の面でつまらなくなりそうだし。以上は、新着順31番目から40番目までの記事です。]RSSteacup.レンタル。