INTP型のブログスマートフォン用の表示で見るINTP型のブログ苦味があるな?2019-01-29面白い掛け合いって何なのか考察してみる小説にせよノベルにせよ日常パートっていうものはたいてい存在するものなんですが、ここで「面白い!」と思うか「退屈...」と思うかの違いはどこにあるのかって考えると、そもそも人間が会話に対して面白いと思うのは一般的にどんなケースなのか気になってくるわけです。これに対しての解答はおそらく漫才で、いわゆるボケとツッコミの存在する会話が面白いとなるのではないかと思います。(興味深い話による面白さはまた別にあるだろうけど、これは思想色が強くなりがちなので普遍的と思えませんから一旦置いときます)1.面白いボケとツッコミ仮に「日常会話の面白さはボケとツッコミの存在が前提」とした時、じゃあボケとツッコミさえあれば全部面白いかって言われたらやっぱそうじゃないんですよね。漫才のグランプリがあるようにそこには優劣があるわけで、質的なものが存在するわけです。それってなんなのと考えたら、これはやはり『許容できる非常識』であるかどうかが大きなポイントかなと思います。渋谷のど真ん中で知らん兄ちゃんが「うおおおおおおお!!!!」とか奇声あげてたらドン引きするじゃないですか。それが打って変わってサンシャイン池崎が漫才をする場で奇声を上げたら面白いとなるわけで、それこそが『許容できる非常識』が面白さとつながるのだと思うポイントなわけです。要は『ボケ側とツッコミ側両方がキャラ的におかしくない非常識を展開することが面白さ』という話になりますね。(非常識伝々が面白さにつながるって話はここで書いてるので気になるならどうぞ)2.具体例を考えるゲーム部っていうVtuber集団がいるんですが、動画の一つに清楚な雰囲気のある部長が、カスだのアホだの言い合う部員の気軽さに憧れてその真似をするものがあるのですが、当然キャラに合ってなかったので許容されず言われた側はショックを受けるというものがありましたただそんなアホだのカスだのの軽口をキャラに合った2人がやる分には、暴言飛び交う会話は許容できる非常識となり面白さにつながってくるわけですね。こんな感じでキャラに合う掛け合いが前提にないと、ドン引きポイントに引っかかってしまって面白さを発揮しにくいです。「なによ!あんたが奢るって言ったんじゃん、このアホメッシュ!」みたいな感じになるんじゃないかと思います。「ふふふ、冗談だよ」みたいなちょっと面白いというよりはラブコメディっぽい雰囲気になっちゃいますね。考えると真面目なキャラを使って会話に面白さを出していくというのは難しそうです。ツッコミには回せそうですが、少し勢いに欠けそうな気がします基本的に口の悪いキャラであるほどボケとツッコミに勢いを作りやすいので面白さを作りやすそうです。3.もう少し具体的にボケについて考えてみるボケとツッコミをもう少しわかりやすい言葉に置き換えると、常識(ツッコミ)と非常識(ボケ)ですね。あってもそれを常識と認知しているのでボケだと思えないという2つの点から難しいと言えます。ツッコミ自体は非常識を「いやそれ常識的に考えてこうだろ!」というふうにカウンターしてやるだけの簡単なお仕事なので、そんなに深く考えなくても良いでしょう。「いやあれは流行り廃りを調べられるもので需要はわかんないから!キーワードプランナー使う場面だから!」みたいなボケとツッコミ書いたら多分ほとんどの人が置いてけぼり食らうと思うんですね。あれドルドって略す人始めてみたんだけど!」みたいな話であれば面白さ伝々は置いといてもらうとして置いてけぼりはくらわないと思います。いうわけでボケるのであればまずは常識を認知して、それを少しずらして話しツッコミ役に指摘してもらうという流れになりますね。3-2.収拾の付け方さっきのマクドナルドのボケとツッコミの掛け合いをした後、話をまた進めようとした場合どうすれば良いのかですね。意外と不自然さなくボケとツッコミの流れから本筋に戻すのって難しくて、ここでつまずくケース多そうなので考えてみることにしました。あるのは暗転とか地の文で説明入れて時間を飛ばしちゃうっていう手法で、この方法が一番違和感は薄いかと思います。時間を飛ばすという手法は読み手への情報を削るということで、わからないというストレスを与えてしまうことになりますから多様は厳禁でしょう。他の手法は「まあいいや......で、○○についてなんだけど」みたいに無理やり話を終わらせて戻しちゃうパターンですね。これもおそらく多いやり方だと思いますこれ以外だとそもそもツッコミを強くやらないことで話の流れをおかしくしないっていうやり方でしょうか。普通マックとかマクドって略すんじゃ......)みたいな感じで心の声にしたり、困惑するだけにしてみたりすればそのまま流すことができるわけです。考えるとしっかりツッコミを入れてしまうと主題がボケの内容にずれてしまい延々と話が進まなくなっちゃう点は気をつけなきゃいけなそうですね。枠組みを考えるなら日常パートを組む場合はある程度さっくり流す小ボケや、ツッコミをしっかり入れたとしてもまあいいやと場面転換させつつ、最後は大きいボケを入れて場面転換させるというのがきれいな気がします。ツッコミ後の話の流し方は他にも色々ありそうなのでレパートリーとして小説とか読んだ時見かけたら保存していくと良さそうですな4.ボケとツッコミ以外の面白い掛け合いについても考えてみる掛け合いの面白さとしてボケとツッコミに焦点をあてて考えてきたんですが、これだけが全てではないんですよね。漫才で高みを目指す物語の中で、この記事みたいな話が出てきたら「ふ~ん」というまた別ベクトルの面白さを抱かせてくれるでしょうし、ラブコメディでなんとも言えないむずがゆさのある対話も面白い掛け合いの一つだと思うわけです。僕としてはあくまで掛け合いの面白さのベースとなるのはボケとツッコミで、いかに会話の中にこれを盛り込んでいくかが最重要だと思います。いうと面白さの起点となるのはボケですんで、いかに登場キャラクターたちにボケを混ぜ込めるかって話ですね。僕の性癖の一つに『死んだと思ったキャラに対して涙するんだけど実は生きててめっちゃ照れちゃうヒロイン』っていうのがあるんですけど、あれも死んだと見せかけて生きてました文脈がボケと言われりゃそうなんで、意外とボケとツッコミ以外の面白い掛け合いの例って思いつきませんね...(ここの文章は最初ボケとツッコミ以外の例として書いたけど違う気がした)他の例を考えるなら熱い掛け合いとかかなぁ。作り方」について書き、「面白いってそもそも何」という話を書き、面白い掛け合いとはボケとツッコミであるという話を書き、自分なりにお話について理解を深めてきたつもりなんですが、そういや伏線についてまだそんなに考えてなかったなとさっき気づきました。(あとキャラ作りについても考えてないわ)有能な伏線と無能な伏線ってのはまず間違いなく存在すると思うんですが、そこの差って具体的にはどうやって発生するのかとか。そもそも伏線ってどんなものなのかとか僕のイメージだと例えば、日常パートで買い物していたシーンを描き、その後のシーンで「お前いつの間にそんなモノ手に入れたんだよ」→「みんなで買い物した時密かに買っていたのさ」みたいなやつだと思うんですが、これって具体的にいうとどういう定義なんですかね。上記シーンで具体的に何を買ったかまで描写してたら当然伏線じゃないと思うので、『階層を若干浅くして読者に伝えておくってのが伏線の貼り方』なんですかね。窮地を脱したほうが伏線の有能さが際立つのかもしかしあれですな。いうお話を構成について考えてみるというのは楽しいもんなんですが、実際書くとなると結構厳しい。何度か書いてみた印象から考えるにキャラ設定・問題解決を考える・ボケさせる、あたりが苦手なもんで書く手が止まりがちなんでしょうね。»プロフィールid:intptanひもじ村出身です。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!intptanさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。