追加されたマルチシーン編集をつかうことで、ゲームオブジェクトをシーン単位で分割・管理することができます。分割できるようになったことで、”膨大な数のゲームオブジェクトが配置された広大なステージを分割して必要なシーンだけロードする”ことが容易になりました。そこで、今回は実際にゲームを作成しながらマルチシーン編集を使った実装方法をまとめてみました。作成したゲームの内容ゲームの概要ステージ全体の形状は以下の写真の通りです。「RunStageA」の青丸のスタートから「RunStageE」の青枠のゴールまで続く一本道を障害物を避けながら進むゲームです。海に落ちるとゲームオーバーになります。書き出しました百聞は一見。作ったゲームをプレイしてみましょう。操作は矢印キーで前後左右の動き、スペースキーでジャンプです。注目して欲しいところは、画面の右上に現在のステージ全体の状態を表示している部分です。順に変わって行くときの瞬間に注目してください。組み込み、スタート画面で選べるようにしました。よければ、こちらに関しても是非試してみてください。実装マルチシーン編集に関連して実際にやったことは、以下の通りです。Sceneウィンドウ上に展開されている、複数のシーンたちを「子シーン」と命名します。ちなみに、「親シーン」に相当するものはありません。ゴール時に、子シーン群を初期状態に戻すそれぞれ、詳しく説明したいと思います。つの子シーンに分割しました。上に配置した編集状態を当初は保存できるものだとおもっていましたが、どうやら出来ないようです。(いわゆる、親シーンの保存のようなことが出来ない)同じことを考えている方がいるようで、こういった便利スクリプトを作っている方がいました。配下なのでキャラクタなどは破棄されてしまいます。つの子シーンにまとめてしまいます。シーンにまとめました。シーンを常に生きた状態にすることでステージ全体で使われるオブジェクトを守ることができます。表示される順番がきまっているため、子シーンの名前を配列としてもたせています。グローバル変数に入れて保存しています。グローバル変数としてもたせています。今いる子シーンと前にいた子シーンを比較することで、プレイヤーがゴールに進んでいるのか、スタートの方に戻っているのかを判定して、前に行っても後ろに行っても常に自分のいる子シーンとその前後だけを表示させるようにしています。プロパティーで取得できます。以下は、ステージの状態を管理するためのコードになります。Update()で呼んで応急処置しています。現在ゲームオーバーもしくはゴール時に、子シーン群を初期状態に戻す繰り返しプレイするために、ゲームを初期状態に戻す必要があります。イベントで子シーンの初期化が出来てから、ゲームをスタートさせています。以下は、ゲームが初期状態になったことを判定するコードです。シーン毎の設定は、アクティブ状態にあるシーンの設定が適用されます。この設定は読み込んでいる全ての子シーンに対して、適用されます。最後に今回は、1つのシーンをマルチシーン編集を使って分割して、キャラクタの周りの子シーンだけをロードするようにしました。これを応用すれば、広大なステージを持つゲームを比較的容易に開発することも可能でしょう。Norén%d人のブロガーが「いいね」をつけました。