ぐそんブログスマートフォン用の表示で見るのぐそんブログ暗いおじさんがシコシコ書くブログです。Vo.010に参加した際に学んだことをまとめています。運営の方含め、とても良い勉強会でおすすめです。自分の復習の為に、まとめ直しています。実際はもっと、有益な情報を沢山学ぶことができます。勉強会の内容を撮影した動画も購入できるみたいなのです!購入はこちらからディゾルブをやってみるはじめの構成は以下です。詳しくは前回の記事を参考にしてください。頂点シェーダーの情報をフラグメントシェーダにわたすディゾルブを行う為に、フラグメントシェーダーのalphaを変更する必要があります。ディゾルブと呼ぶかわからないのですが、一番簡単にやるのであれば、uniform変数としてabsTime.secondsなどの値を利用するのが簡単です。absTime.secondsを利用すると、オブジェクト全体がフェードイン、フェードアウトします。TOPの情報を利用してみます。webGL2.0からは、varying変数は利用できなくなり、in,outを利用します。以下のような感じで渡します。texCoordのような形でも大丈夫です。TOPの情報を取り出して、アルファ値として使います。◎phong1GLSLPixelテクスチャのRの値を閾値として利用します。edge);ここまでやると、以下のような表示になります。TOPの値を利用して、sphereの一部が透明になるようになりました。次は全体をフェードイン、フェードアウトさせるようにします。TOPの値を操作していきます。TOPの値をaddします。TOPの色をLFOで黒から白を繰り返すようにします。これで、sphere全体もフェードイン、フェードアウトするようになります。float(RGBA)にしないと、addした結果が完全に黒にならなかったです。MATはポリゴンの裏面など、描画する必要がないポリゴンを描画しないようになっているようです。AlphaをOnにする必要があります。まとめ最終的な仕上がりはこちらです。はてなブログPro暗いおじさんがシコシコ書くブログです。Awesomeを使うモデリングメモBlender2.8blender2.8ではじめに調べたことメモblender2.8ではじめに調べたことメモ月別アーカイブプライバシーポリシースターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。