RoundUP今週末、京都の超交流会でゲーミフィケーションの未来について水口さんと話します。「より良い世界のためのゲーミフィケーション~制限速度を守って宝くじ~」の記事をご紹介します。Groupの、サンフランシスコにあるゲーム部門でシニアプロデューサーを務める人物である。彼はそのキャリアの半分を、アニメ映画およびアニメ広告、そしてゲームの業界で過ごしてきた。Award」を受賞したのだが、このアイディアの根底には、「ドライバーは、遊び心を通してスピードを落とすことができるのだろうか」という問題提起がある。以下、実地試験によって得た知見を、彼自身に語ってもらおう。僕は性来アウトドア派なのだが、なぜかインドアの仕事を選んでしまった人間である。仕事ともう一方の部分との折り合いをつけるため、僕はゲーム作りとアウトドアへの情熱を組み合わせる方法はないかと知恵を絞ってきた。Bodie」というゲームは、そのささやかなチャレンジの最初の果実といえる。「怪談探しのゲームをBodie(米国カリフォルニア州にある有名なゴーストタウン)のような実在のゴーストタウンで行う」というアイディアにかこつけて僕は旅行に出かけ、人里離れたゴーストタウンで写真を撮りながら、仕事中にちょっとした冒険に出かけたいという願いを叶えることができた。本や記事を書くために旅に出る人たちがいるが、僕は旅に出てゲームを作るのだ。一年半ほど前だっただろうか。Theory」のことを知り、同時にこのアイディアにすごく惹かれた。「遊び心」があれば、みんながエスカレーターじゃなくて階段を使うのだという実験結果を目の当たりにした僕は、そのままコンペ主催者のWEBサイトに飛び、そこで次の社会実験のためのコンペがあることを知った。そのコンペのお題は、「あなたは、遊び心を通じて人々の行動パターンを変えることができますか?」というもので、これはまさに、外の世界とゲームとを結び付けるまたとないチャンスだった。実は現実世界をデザインするという行為は、率先してやりたがる人とあまりやりたがらない人がいる。設計基準や既定条件といった、デザイナーが目の前の仕事に集中するのを助けてくれるものがないからだ。現実の世界には、ポイントシステムも、トロフィーも、バッジも、スコアボードもないし、そもそも何かをクリックする必要なんかない。本当の世界はいつだって3Dであるわけで、メガネやシャッターみたいなものもいらない。現実である以上、仮想現実も必要ない。PCモニター上の平面とは違って世界は巨大でまっさらなカンヴァスであり、無限のゲーミフィケーション的可能性に満ちている。妻にはひんしゅくだったと思うが、僕はその晩は遅くまで起きていて、僕が世界に対して間違っていると思うことと、それをどう遊び心を通して改善できるのかを考えた。僕は以前、目の前で3人の子供たちが何台もの車に轢かれるのを目撃したことがあり、それが何年もの間トラウマだった。したら、車の速度を落とさせる方法を何か考えることができないだろうか?この国の交差点には速度自動取締機があるけれど、それがちゃんと動いているとは言いがたい。その一方で、僕は法の適用を厳格化することにも反対だし、制度設計のまずさが「想定外の結果」をもたらす可能性についても気づいている。市の上役たちが、ドライバーたちが取締機に写る(つまり違反する)可能性を高めるべく黄色信号の点灯時間を短縮しているが、これは運転そのものの危険性を不当に高めていると思う。現行の取締機は、その外観ゆえにドライバーたちを必要以上に注意深くさせてしまい、反則キップを切られるのを恐れるあまり、時に危険な急ブレーキをかけてしまう原因にもなっている。言わせてもらえば、そういった速度取締機はアリゾナの会社が保守管理をしており(僕はカリフォルニアに住んでいるにもかかわらずだ)、その会社はそもそも豪州の企業が所有している。それはまるで、僕らがせっかく稼いだお金を輸出して、不幸の種を輸入しているようなものではないか。Lottery」は、上記のような問題意識にポイントを合わせ、次のような条件を自ら設定した中でデザインされたものだ。安全性にフォーカスするために、どうやって利潤誘因を取り除くか?現状の違反取締システムの問題の一つは、スピード違反を犯したたった一人のドライバーにつぎ込まれる、常軌を逸したエネルギー(社会コスト)の多さだ。制限速度を守るという、正しいことをした人へのご褒美は?どうして法に従うことが、今ではちっぽけで孤独な企てにすぎないのか?そう考えると、僕のアイディアがシンプルに具現化してきた。当たり前のことを当たり前にしよう。そこを通過するドライバー全員の写真を撮って、違反者には罰金を科し、法を守った人にお金(罰金)を還付すればいい。遊び心と公正さがあって、しかもローカルだ。僕がこのゲーミフィケーションの社会実験で学んだ方法論を羅列すると、以下の通り。ゲーム化したい対象をそのまま評価してみること。それがうまくワークしなかったり、退屈なものになっていたり、あるいは無味乾燥なものになっていたりする理由を特定し、どうやったらその理由を取り除くことができるのかを考察すること。望ましい結果を出発点として遡及的に考察し、デザインしてみること。プレイヤーにしてもらいたいことに焦点を当てた、肯定的なフィードバックから結果を得て、そうでないネガティブなものには、仮にあったとしても、関わるのは最小限にとどめよう。何よりも「遊び心」にフォーカスすること。効果の大小はあれ、この世の中で、楽しくすることができないものなんてほとんどないのだから。必要なのはコンピューターではなくイマジネーションだけである。あらゆる欲望の中の、最も根源的なものに訴えかけて、人生を遊んで、楽しんでしまおう。子供を観察し、子供のように遊んだ経験を思い出して、その要素をデザインに詰め込んでみよう。