沢山!思いのほか楽しかったです。Post0今回は『mip_matteshadow』について調べていこうと思います。このノード、仕事であまり使ったことないんですよね。そのためか、ちらほら分からない所があります。『mip_matteshadow』ノードですが、マニュアル的には『useBackground』のすごい版といったところでしょうか。『useBackground』はshadowとReflectionを取得することができますが、『mip_matteshadow』はそれらに加えてAOとIndirectが取得(catch)でき、さらにより詳細な設定することができるノードと認識しています。感覚としては[...]続きを読むHoudiniノード:Wedge(ROP)2015.10.05Houdini0Houdiniノード備忘録。Driverで出力したいROPノードを指定指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE)もしくはWedgenum変数($WEDGENUM)を入れるのを忘れないように。これないと、出力が上書きされる。Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。[...]続きを読む000Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの2014.12.13HoudiniSweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。ガイド&断面の元となるカーブを用意します。ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。ラインをうにょ~んって伸ばします。使用するのはCurveノードとCarveノード。名前が似てて紛らわしいです。水系2014.12.05HoudiniHoudini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。リアルなビーチの作り方。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。ポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。[...]続きを読む000Houdiniレシピ:速度に色をつける2014.11.29HoudiniHoudini回です。SOPを使って速度に色をつけます。個人的には、よく使う組み合わせです。FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。[...]続きを読む000Houdiniレシピ:影だけレンダリング2014.11.22HoudiniHoudini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。日本語だと、「HoudiniからMayaへAlembicデータを受け渡す」、です。MayaからHoudiniにabcデータを渡すことはよくあるけど、その逆も時々あるので。[...]続きを読む000Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす2014.11.09HoudiniHoudini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。もんで、海を作ってみました。Houdiniですね。海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。以下、シーン情報を少し。Growing(選択拡張)2014.10.25Houdini最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。Fetchでペアレントコンストレイン2014.10.24HoudiniHoudini回ですよ~。今回もコンストレイント系というかそういうのです。オブジェクトレベルで、ペアレントコンストレイントできないものかと思って調べたのです。Fetchノード使ったらできるとわかったので、メモも兼ねて。役に立ってればよいのですが。mono-labページ上部へ戻る。