Retake3DCG屋さん向けTips&ReferenceサイトメニューHoudini:システム単位とかGridサイズとか2014.06.29Houdini0Houdini勉強中につき私的メモからの抜粋システム単位とグリッドについてのメモ。システム単位についてマニュアル曰く、「Houdiniダイナミックスはキログラム、メートル、秒の単位を使う」とのこと。=1Houdini先生が、"長さ1"って言ったらそれは1メートルのことで、"重さ1"って言ったら1kgのこと。デフォルトでSphereを作成すると、radius=1の球ができる、これは半径1mの球。toxik2toxikノード解説回です。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]続きを読むHoudiniレシピ:scatterノードのバイアス2015.06.16Houdini0Houdini回です。Bias"というアトリビュートについてです。Biasという機能がなくなりました。いう機能かというと、こういう機能です。ここでは、色情報をもとに発生させたpointの分布にBiasを1→0でかけています。Biasは、日本語だと「偏り」です。Biasが1の場合、赤い部分にだけpointが作られ、Biasが0になるにつれ分布が平均化されています。この機能、個人的には重宝してました。Houdini3Houdiniで川のシミュレーションやってみました。Bubble)fluidcompressのおかげで以前よりずいぶんデータ容量削減できて、ありがたや。WhiteWaterのキャッシュは相変わらず重い。全部入りだと2Tのハードディスク使いきっちゃったのでBubbleなし。600フレ計算させてキャッシュは300Gくらいでした。おうちマシンで一週間くらい放置して計[...]続きを読むHoudiniレシピ:彼らに会おう2015.02.04Houdini0多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]続きを読むHoudini:SubFrame2016.02.08Houdini0Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613...の小数点以下の部分、0.57613...ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613...なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3)そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今日この頃。それでも載せます失敗例。前回、オブジェクトスペースを使った作戦は、方向転換時の挙動に難あり。今回は考え方を変えて、1フレームあたりの移動距離から回転角を求める方法をとることにしました。毎フレームごと、移動距離から角度を計算し、足してゆきます。イメージはこんな感じ。これだけでは[...]続きを読むHoudini:[gl_wireframe]と[gl_lit]2017.06.27Houdini0久々更新Houdini回。マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。gl_wireframe。float型のアトリビュートで、0以外の値の場合、そのオブジェクトはシーンビューで常にワイヤーフレーム表示になるそうな。単純な球体にwrangleでgl_wireframeというDetailアトリビュートを追加。すると、シーンビューがシェーディング表示になっていても、そのオブジェクトはワイヤーフレーム表示になる。漆2015.07.05Maya0最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。久々、Mayaの小技回です。●Mayaで作ったテクスチャを書き出すMaya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。NoiseだとかRampだとかをテクスチャファイルとして保存することが出きるのです。方法は、1:Hypershadeのメニューからオプションで出力イメージの解像度等の設定ができます。otherVimeでHDサイズが見れます。作業画面はこんな感じ。000Maya:車輪でリグ考察(了)2013.12.19Maya車輪リグ考察。前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。車輪がスライドした場合です。この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。Post今回は3dsMax回。3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。教えていただいたので備忘録もかねてです。サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。1:マテリアルは標準マテリアルを使用。other堅めのネタが続いたので、休憩がてら絵のネタを。写真を見ながら、そっくり絵を描いてみよう回。元にした写真があり、これは当方のオリジナルではありません。写真っぽくなったかなと。Post今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。中身も詰まったコリジョンモデル。PostFumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。PostFUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。今回は、wtpタブの項目です。Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。PostFUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。役に立ってればよいのですが。mono-labページ上部へ戻る。