プレイヤーに提示される選択肢には、必要な情報が開示されている必要があるのだ。必要な情報が開示されていなければ、その結果に必然性は生まれない。必然性のない失敗には理不尽感が付きまとうし、必然性のない成功には達成感は生まれない。鋼鉄で鎧われているメカに炎の剣で斬りかかったとて、それが有効たりえるように見えるだろうか?電気系統的な物にダメージを与えられそうなイナヅマの剣の方が、どう見ても有効に思えるだろう。現場では頻繁に「説得力」という言葉が飛び交う。グラフィック・動作・挙動、全てが「説得力」に関わる。ゲーム製作者は、説得力を作っているのだ。近年はあまり見なくなったが、プレイヤーの「判断」を「実行」するにあたって、「操作が難しい」ゲームがいくつも存在した。「思い通りに操作できるようになった俺うめー」である。「鉄騎」がその極北である。これは、かつて存在していた一つの達成感だ。今はほぼ絶滅してしまった。多くのプレイヤーは、職人的熟達を踏まえずに、「判断」し、「選択」したいのである。ハードウェア構成の制約によって、プレイヤーに職人技的熟達を強いねばならぬことにゲームの本質はない(少なくとも自分たちが目指すものはそこではない)、と考えるデザイナーもいるだろう。世の中には「職人技を極める」ことそのものを追求するジャンルが存在する。特定のタイトルを指して「こんなものはゲームじゃない」といった批判・非難を目にすることがある。音ゲーを指して「ゲームになっていない」という声は聞かない。この事は、「操作性」もゲームを構成しうる要素(すなわちゲームデザイン)であるということを強く示唆している。その1Tweet広告を非表示にする関連記事2016-12-04つめつめロード:感想ふと気になって落としてみた、「つめつめロード」についてちょ...2016-11-29スマホゲーにおける「プレイヤーレベル」と「スタミナ」「デッキコスト」まえがき多くのスマホゲーは、アカウントに紐づいた「プレイヤ...2016-06-27「支持政党なし」のシステムにはいろいろ問題アリ。いちおう指摘しておきますね。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!Genzuiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。