3Dではうまく線が出ませんwwここでチェス版をひっくり返す逆転の発想です!!3Dのモデル上に、AEが輪郭検出しやすいように色を塗ってやればいんじゃない??↑頂点カラーを使用して塗り分けたモデル。別パスでレンダリングして後で合成するための素材です。※ここでちょっと知識のある人に向けて注意!これは法線マップではありません!手塗りの頂点カラーです!↑これをさっきのAEの輪郭検出プリセットで変換!頂点カラーを使用する利点は、解像度に依存しないからです。塗り分けてしまえば、そこに輪郭が出るという単純な仕組みなのでテクスチャーで塗り分けても問題ありません。・突起物に色を塗ると角度によって出っ張りを表現できる・明度や彩度の組み合わせで線の太さが変わる(強弱も可能)・立体感のない部分にも線画引ける(解像度に依存しない)・慣れると好きなところに線が出せる・各部位で自在に線の出し方を変えられる・レンダリングが速い↑強弱を利用した線の抜きの例。こんなことも工夫次第です。・塗り分けが大変www・同じ色が重なると線が消えるプログラマーやオペレーターの方からすると、なんとも面倒なやり方に見えるかもしれません。!デザイナーの人なら分かってくれるはずです。確実に思った場所に線が出る気持ちよさを!!!従来の技法的に言えば、マテリアル境界に線を引く方法とほぼ同じことなのですが、グラデーション側には線が出ないという特性を活かして、法線の折り目等と同等の突起物にも線が引けます。三次元空間には存在しないそうです!私たちは二次元である写真を見ても立体を認識できます。いままでの技法は、3D上で線を引くことに拘りすぎてたのではないでしょうか。法線がどうだとかではなく、案外原始的なやり方の方が、脳が好む線を引けるというのは、初回で考察した原理と一致します。輪郭線の元になっているのは脳の中に存在する付加情報です。それを実際に図式化したのが絵における輪郭線です。脳にとって気持ちの良い輪郭線を引けるのは人間自身であり、それがどういうメカニズムなのかは現代の科学をもってしても解明されてないのです。そんな理屈とは無関係に絵描き達は、自分たちが見ている世界を手先から出力する事が出来るのも事実です。それが、宮崎監督の言うえんぴつで書いた線です!(シャープペンシルとえんぴつの比較はまた別の話でw)だとしたら、どこに線を出すかをデザイナーが細部まで指定する事は、えんぴつで書くことに限りなく近い行為ではないでしょうか?特に法線の折り目といった輪郭が出そうな場所であっても、絵描きさんは、余裕で線を省略したりしますよねw。逆に、まったく立体形状とは無関係の場所に線を引いたりもします。そもそも、線画においては、線とは輪郭線だけの事ではなく、あらゆるものが線で表現されています。傷だったり、影だったり、模様が線だったり。それらは、輪郭線と混在して見分けがつきません。数学的な根拠は無いのです!あったとしても、それが解明されてソフトに実装されるのは、人工知能が完成した後に違いありません。デザイナーの方もそうでない方も一度この技法を試してみてください。最初は面倒ですが、かなり思ったとおりの線が引けます!とまあ、デザイナー的な利点も多いのですが何より..レンダリングが速い!!!インクラインについては間違いなく最速であり今後どんなプラグインが出ても破られることは無いと確信してますwww※反転ポリゴンの方が速いと反論もありそうですが、塗り分け素材はアンチエイリアス不要なのです!(むしろアンチエイリアスは切った方がいいですw)なので間違いなく最速ですwただし、線の精度を求めるなら、塗り分け用の画像は倍の解像度がお勧めです。この技法で本当にアニメつくれんのかよ!と思われる方もいらっしゃると思いますのでこちらをご覧下さい。席にふつうに自演乙さんが座っていましたが(ふつうのかっこうですよw)、里見さんとはお友達だそうです。業界すげぇなオイww突然押しかけてきた、わけの分からんアニメファンの声に耳を傾けていただいた里見プロデューサーの寛大さに敬服いたします!お話をさせてい頂いた翌日にはモデルデータを送っていただけたのには、かなり驚きましたがwww。市川監督には、様々なアドバイスを頂き3Dアニメ制作における効率化など大変勉強になりました。わたしは映像制作に関しては、ド素人で趣味で自主制作をやっている人間です。会社を辞める前は、アニメ制作とは何の関係も無いふつうのサラリーマンをやっておりました。映像制作を趣味ではじめた経歴で言えば、まだ1年たらずの期間しかなくフミコの告白のtete氏よりも浅いわけですw。そんなわたしにデータまで送っていただいて制作に参加させていただけたというのは夢のようなお話でございました。なにより、劇場で観て感動した作品のモデルデータが手元にあるというのは、ほんとうに不思議な感じで感慨深いものが御座いました。ちなみに、本編はLightWaveで制作されていますが、今回のPVはモデルデータを頂いて、XSI上で動かしています。輪郭線については、今回の記事で使用したプリセットですべて描画しております!手前味噌で申し訳ございませんが、MA@YAさんのモデルがうまいという点を差し引いても手描き感はかなりの高さだと自負しております。いうか、わたしが凄いわけではなく、誰がやっても同じ結果になりますw。XSIである必要もございませんwww。(単に慣れてたのでXSIに変換しただけです。41bそれから、なんと本編はiPhoneアプリでの配信が始まるそうで、iPhoneをお持ちの方はぜひダウンロードしてみてください。ちなみにPVは、ヒカリが見た夢という設定になっていますが、本編はSF設定のすごく凝った作品で見ごたえがあります!(攻殻機動隊や電脳コイルが好きな電脳萌えの方には特にお勧めです。)まだ見てない方はこの機会にどうぞ!すでに見たほかのファンのかたに言っておくと、PVは夢の出来事なので、アトランティスが違うアトランティスになっていたりしますが、ご容赦を。(市川監督のご了承もえております。)なお、今回発表した輪郭検出の技法については、なんら特殊な事もありませんので、自由に作品の中でご使用下さい。今回の技法を使って作品が出来たら、わたしに知らせしてくれるとうれしいです!特にXSI以外のソフトを使用された場合の結果を知りたいです。多くの人が、この技法を試すことで、さらに新たな技法が生まれる可能性もございます!また、不明な点がございましたらなんでも質問して下さい!なお、来年の展望ですが、井上雄彦先生や荒木飛呂彦先生のタッチを3Dで再現できないか研究中です!最後にシリーズ完結編として結論を出しておきます。3Dアニメに輪郭線は必要か?という問いですが..。