Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]続きを読むHoudini:Example-SolidFractureWeld2019.09.10Houdini3Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。SOPでTorusを[...]続きを読むHoudini:続・ベイクする2017.11.29Houdini0Houdini回。前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。Selected[...]続きを読むHoudiniレシピ:N番目に近いポイントの情報を取得する2015.12.17Houdini0Houdini回。今回は、評価ポイントからN番目に近いポイントを取得する方法です。評価ポイントから2番目に近いポイントや、5番目に近いポイントを取得するってことです。以前、Noiseについて調べた時の副産物だったりします。N番目の前に、もっとも近いポイントの探し方から。これはnearpoint(VEX)を使うことでわかる。近いポイントの番号を教えてくれます。下のは、それを使ってWorleyノイズを作ってるとこ。N番目に近いポイントを取得するにはどうすればよいのか。Cl[...]続きを読むHoudini:Cycleアニメーション2017.11.25Houdini0Houdini回。キーフレームアニメーションの繰り返し方法。これを・・・こうするヤツ。Propertiesを使う1.キーフレームを作成したパラメータ上で右クリックメニューからを選択する。Propertiesが起動する。該当チャンネルのBefore、Afterの項目をCycleに変更し、Aceptボタンで適応する。これでキーフレームアニメーションが繰り返される。ここではCycle以外にも、いろいろ用意されている。Post0今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。Objects(Shelf)2018.10.06Houdini0Houdini、シェルフ勉強回。Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。Houdini0タコっぽいの球体の表面を、ノイズに沿って小さな球が数珠つなぎでこう、うにょ~っと。下はシーンのキャプチャ。ノイズの種類と色を変えて。