▼-さんの発言blackmanta22さんコメントありがとうございます!そうですね。意図や演出が重要だと思います。脳内に在る2Dの輪郭線イメージと3Dから得られる幾何学的な輪郭線が違うのではないかと言う仮説は,CG技術者に取っては革命的な発想です!これは,既存のモデラーやTeddyの技術基盤を揺るがす大事件ですw。モデリング(造形)に時に用いる際の輪郭線と画風の表現としての輪郭線イメージは,若干意味合いが異なるのかも知れませんが。NPR(非写実的レンダリング)の分野でも,その違いに言及した研究例は存在しないと思います(私はその専門ではないので間違っているかも知れませんが)。「気持ち良く感じる2D輪郭線」ってとても興味があります。私事で恐縮ですが,毛筆書きのキャラクタを動画化する仕事の依頼があり,線分をどのように変形させて動かせば心地良く自然なのか苦慮しています。最終的には,形状そのものと,その意味を同時に考慮して,何らかの経験則から自動判別できるのではないかとも思います。輪郭線の選び方が「作風,表現したいもの」にも影響するので,アニメーターの意図を組み取れるようなシステムが求められているのではないかと,勝手に想像しています。▼marsunさんの発言@clearmaコメントありがとうございます!3Dそのものをモーフィングする方法とレンダリング後に変形する方法があると思います。3Dなんかでベクターでレンダリングしたものを変形している人の作品に絵の心地よさを感じました。した線になるのが欠点ですけどね。毛筆ものは最近よく見かけるようになりましたが面白いですよね。絵の線は「暗記」+ニュアンスで描かれているように思います。ここで言う「暗記」とはアングルとキャラによって、線を描く・描かないが決まっているということですね。3DCGで人が描くような線を描かせるのは非常に難しいのはここのあたりにあるのかもしれません。自然なアニメにするには、人の手で加筆・修正が必要ですね。技術が進歩して人の手を最小限入れる程度まで極めることはできると思います。モデル自体も輪郭線を描かせるという前提でモデリングする必要がありますね。3次元的に矛盾していないモデルとアニメっぽい輪郭線が出るモデルは全然違うと思います。映画の「いばらの王」はカット毎にモデルに相当手を入れているようです。「アニメ調の3D」という新しいジャンルとして開き直る方向もありますがw▼marsunさんの発言aaaxさんコメントありがとうございます!暗記ですか。検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その2検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから]今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。↑中心の+印をじっと見てください。するとまわりの色が消えます。これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してくれる魔法の様な実験です。動いたり消えたりするのでしょうか。人間の目は微小に振動しているらしいのです。なんの措置もなしに、脳が世界を直接見ることがあれば、世界は揺れているわけです。ところが、脳にはそうした問題を解決する振動補正機能の様なものがあるらしいのです。輝度の組み合わせによって、振動補正がきかない事があって、上の錯視の様に静止画が動いて見えるわけです。振動補正がききすぎて画像が消失してしまうのです。(※上記文章は学術的には正確な解釈では無いかも。分かりやすく書いてますのでご注意を。)何にせよ、たしかに動いたり消えたりする性質があるのは間違いありません。ひとつ画像を見てください。同じ形の画像ですが、輝度が高い黒い線の方がディティールまではっきり見えます。↑左右の絵はまったく同じ形状です。輝度が高いものはディティールまで見えますが、低いものはあまり見えません。実際にコントラストの違う画像をアニメーションしてみて残像の残り方を見てみましょう。これらの実験から、輝度・コントラストが高い情報は、脳にとって読み取り解像度が高く、かつ読み取るのに時間がかかっている事がわかります。フリーダムが12FPS(2コマ)で作られているのは有名な話ですが、はじめてあれを見たとき驚きを感じたのを覚えてます。それまでのセルシェーダーのアニメよりも圧倒的に自然に見えたからです。その理由も残像にあると推測しています。そもそも輪郭線のあるコントラストの高い絵は、12FPS程度が良いのではないでしょうか。作画でもフルコマで作画する事がありますし、絵の前後の変化量に対して動きは決定されるので、必ずしもフレームレートだけでは判断できないのですが、輪郭線のあるアニメにおいて一般的な動きについては、24FPSよりも12FPSが自然に見えます。実は、アニマティックを作っているとこの現象を肌で感じることがあります。12FPSだとアニマティック時の動きが少しカクカクして見えるのに、輪郭つきでレンダリングするといい感じになるのです。逆に12FPS用に作った連番画像をAfterEffects上で並べたときに、2コマ設定せずに24FPSで動かすとこれも不思議なことに滑らかに動かずにカクカクして見える事があります。残像に対して動きが速すぎて読み取れないからだと思われます。作画アニメが2コマで撮影しているのは、省力化のためだという先入観があって、簡単にFPSを補完してくる3Dでコマを抜くなんてもったいないと多くの人は考えてしまいますが、それは間違いです。適切なFPSで残像の残り方を意識して動かす必要があります。ちなみに、輝度コントラストの高い映像をやたらコマ数を増やして点滅させると..有名なポケモンショックのような事態が発生します。(いまはそれをチェックする機械なんかもあるそうです)これも輝度が高くコントラストが高い映像が読み取りに時間がかかること関係しているのではないでしょうか。ちなみに、一般的な3Dではこういった残像の問題を解決するにはブラーを使用します。↑一応比較で用意しました。確かに残像は軽減されますが、ブラーの調整をしてないというのもありますが、輪郭線のある絵はあまりブラーにはむいてないようです。コマを抜いたものにブラーをきちんとかけるのは、なかなか自動では難しいのです。(手作業でブラーを描いたらまた違う絵になると思います。通常のブラーとは違う、お化けと言う表現に近いアニメブラーという方法があります。アニメブラーについてはまた別の機会に検証したいと思います。)輪郭線の無い3Dアニメにトメの演出を使ってしまうというのもよく見かける問題です。これは、実は3Dをやってる人は経験的に誰でも知っているのですが、止まっている3Dはスチル写真の様に固まって見える現象が起きます。ある3Dの教本には4フレーム程度(0.4秒)くらいのトメが適切だと書かれています。作画アニメの演出の常識からすれば、大きな制限です。これは、輪郭の無い3Dが残像に残りにくいために発生する現象だと考えられます。そのため3Dをやっている人は、やたらと待機モーションを入れたりして、何もしてない画面でも動きを入れたがりますが、それはそうしないと駄目だからそうしてるだけの話です。今度3Dアニメを見るときは注意してみてください。数人が映ってる画面でもすべてのキャラになんらかの動きが入っています。逆に作画アニメではしゃべっている人物だけが動いています。どちらも不自然には見えません。これを逆にするとちょっとやばい感じの映像になります。↑実験でつくってみました。そもそもトメを行ってる場所がかなり不自然なのですが、比較すると輪郭がある絵の方が安心できますw。3Dは、本当に氷ついたようになってしまいます。※ちなみに、ふつう作画アニメではは止まってる状態からちょっと動いてまた止まるみたいな演出が多いですね。これらの問題は作画アニメと3Dを混ぜたときによく発覚します。動きや演出などに影響があるため、スタッフ同士(3Dと作画)で意見が真っ向から対立する(というか平行線)になってしまうこともあるでしょう。お互いが理解して、ものを作ることが理想なのですが、性質が極端に違ってくるのでなかなか難しいのが現状かもしれません。知ってる人は知っている現象ばかりですが、意外とこの理屈をうまく説明できる人は居ないみたいです。いいった問題をきちんとまとめているサイトもあまり見かけません。学術的に正しいとまでは言い切れませんが、今回はかなりうまく説明できていると自負しておりますw。3Dと作画アニメの両方をやった事がある人は思い当たる節多々あるはずですよね。(ご意見お待ちしております。残像の残り方が違うので演出方法がまるで違ってくる!3Dアニメに輪郭線は必要か?という問題ですが、前回の結論同様に、違いを理解して作る必要があるという事であって、輪郭が必要か不要かの問題ではないのです。(でも、これじゃあタイトル釣りだw)3Dアニメを作画アニメ風にレンダリングして輪郭線をつけると、当然ですが演出方法は従来の作画アニメよりになります。それによって、得られるものと失うものがある事は明白です。押井監督がスカイクロラのときに発言されていたコメントを抜粋しておきます。守監督セルシェーダーというやつですね。輪郭線が出てくるような、そういうレンダリングなんです。いわゆるセルシェーダーと言われているもので、3次元でモデリングして、モーションを付けて、2次元的に吐き出して、輪郭線を全部出していくというやつです。僕は、セルシェーダーってやつは嫌いなんですよ。(会場笑)あれにはあまり未来を感じないんです。将来性がある方法論には思えない。ここにいらっしゃる人もそうかも知れないけれど、確かにアニメーションが好きだっていう人は、例外なしにアニメのそのライン、線が好きなんですよね。塗り分けられた色面と線、いわゆる「絵」ですよね。僕自身が絵描きじゃないということも大きいのかも知れないが、3次元を経由してそのアウトラインを出していく、輪郭線を残していくということには、映画的にあまりリッチなものを感じない。実際、今回の『スカイ・クロラ』にもそういう提案もあったんです。あの戦闘機のボディに貼り込んだテクスチャー、実は相当積み重ねている訳ですが、あれは単なる背景で描いたテクスチャーだけじゃなくて、様々な情報が乗っていて、それを生かす方向で行きたいということになった。輪郭線が入った瞬間にある種の抽象が入るということなのですが、それには、僕はあまりこだわりたくない。一方で、キャラクターの方には線が残っているわけだけど、それをどうやってマッチングさせるのか、『イノセンス』の時から、テーマとしてやって来た。幸いにも僕の現場の場合には、二次元の線のあるものと、三次元の線のないものをマッチングさせるというノウハウの蓄積が非常にあったので、ためらわずにセルシェーダーというか、二次元的な処理は止めましょうということになった。それは、ほとんど迷わなかったですね。逆にアニメーションをやっている時、セルでやった時も、肌のこのラインが大嫌いで、『攻殻機動隊』などもそうですが、出来るだけ肌を白くし、フィルターで少し輪郭を飛ばして、ラインを意識しないで見てもらう工夫をしていたんです。昔は『攻殻機動隊』で、かなりどぎついフィルターを使い倒した訳ですが、デジタルになって、選択肢も広がったので、昔やれなかった、線を離れたアニメーションになった。それは、いずれそちらの方向にいくだろうという予感があったからです。2次元的なアニメーションも残るだろうし、そういう需要もあっていいと思うんです。どこかで、あえてアニメと呼ぶよりは、映画として考えた場合、どちらがよりリッチな映像を作れるか、表現力を獲得出来るかという時に、セルシェーダーにこだわる人というのは、絵を描く人なんですね(会場笑)。僕は、直感的にそれにあまり未来を感じないんですよね。「それ、たぶんやってもダメだよ!」って(会場笑)。内容の変化を出すことはあるんですが、映像それ自体でいえば、まだ三次元で試していないこともあるのですが、最終的にフィルムに出力した段階で、上映する段階でみんな二次元に変換されているんです。三次元は、あくまでもバイバスに過ぎない。経由してるだけですから。途中経過はどうあれ、最終的に何がしたいのかということから、僕は逆算して映像を作りたい。引用元はこちらhttp://anime.nifty.com/skycrawlers/column/talkshow/page_06.htm押井監督は輪郭線が嫌いなんですよねw。当時これを読んだときちょっとショックを受けました。それでも、このサイトでは輪郭線のある3Dをやろうと思ってます。いう意味では、私は絵にこだわる人なのかもw。私も、予算のある劇場版なんかには、輪郭の無い(もしくは弱い)映像が適しているだろうと考えています。輪郭線のあるものを選んだのかと言いますと..。私のような3Dからスタートした人間にとって作画というのは逆に未知の部分があって、作画再現の課程で発見することや学ぶ事がとても多いのです。制約があるなかで作られた映像の工夫にはいつも驚かされます。最先端であるはずの3Dが劣っていることも多いのです。作画再現の3Dアニメを作り続けるというわけではなく、一度完全に作画に見える3Dを目指すことはとても意義があると感じたのです。現時点において、商業や自主制作を含めて完全に作画を再現できた3Dをまだ見たことがありません!(かなり近いものは出てきてますが)それは、技術や理論において何か解明されてない問題がある事を示しています。そこの部分がとても面白いなと思ってるわけです。人間がなにをどう感じながら世界を見ているか..そのメカニズムを知る事にもつながると思います。この取り組みの先には、もしかすると、両方の良さを持ったものを作ることもできるかもしれません。実は告白しますと、3Dゲームをつくっていた私が本格的に映像をやろうと思ったきっかけは、上記に引用した押井監督のインタビューにあります。3Dしか知らない私は、押井監督と逆のアプローチで3Dと2Dが融合したものを目指せないかと思ったのです。(恐れ多いやつですなw)ところで、あまり考えたくないのですが、作画系3Dが今の手描きを侵食してしまうとか、そういう類の問題があります。3Dで作画表現をやることは、すごくコストが安くなる面もあるので(今はそうでもありませんが、とくに将来において)、その流れをとめることは、おそらく私には出来ません。そのとき、大きな劣化が発生すると思われます。文明とか産業というものは、そうやって劣化しながら進歩してきたのですから..。なったとしても、劣化作画アニメが氾濫する事態は可能な限り避けるべきですし、作り方の問題ではなく、最終的な映像にこだわった結果を提供するために努力するしかないと思っています。劣化作画アニメの氾濫には断固反対していますし、そういったものに、取り組もうとは思っていません!そんなもののためにやってるのではないと断言しておきます!そういった作画アニメを侮辱する行為は絶対にしたくないのです!※なおここで言ってる劣化作画アニメに相当するものは現在まだ無いと思います。黎明期にチャレンジして作画より劣っている事は当然のことで、作れるようになってから必要以上にコスト削減をしたものを劣化作画アニメだと考えています。▼ヒロスケさんの発言んー、すげー。技法的な制約じゃなくて脳の情報処理の問題かぁ。目から鱗が10枚落ちた。興味深く拝見しております。さまざまな考察をこうして文章化してまとめられるのは素晴らしいですね。実際のテスト画像なども用意して。私は押井さんの考えに同意で、日本ではアニメの影響が強すぎて、CG制作者もアニメの記号や形式に引っ張られすぎているのでは、といつも感じています。POCOYOというスペインのアニメーションをご存知でしょうか。3DCGでありながらコマ抜き&リミテッドの技法を取り入れ、残像効果を利用した見事なアニメーションです。背景・モデル・テクスチャ・ライティングを単純化し残像を強く残すことで、輪郭線のない3DCGでもこういった表現が可能になるようです。参考までにhttp://www.youtube.com/results?search_query=pocoyo&search_type=&aq=f▼marsunさんの発言ヒロスケさんまだまだ検証をたくさんやらないと分からない事も多いですね~。今回は比較的分かりやすい例を使いましたw。通りすがりさんな..なるほど。たしかにその使い方がしっくりきますね。次回から手書きアニメと表記してみます!srさんご紹介ありがとうございます!かわいいアニメーションですね~。背景が真っ白なのと陰影のつけ方が輪郭線同等のコントラストを作り出していると感じました。アニメの影響が強いのは作る側もそうですが、見る側もそうなんですよね..。3Dの良作が増えて、見る側が慣れてくれると作る側の選択肢はもっと広がると思います。3Dで手描きアニメ再現というのは、安易に選んだ道では無いとご理解いただければと思ってブログを書いております。(実際に本気で取り組むかは、かなり悩みましたw。僕も3Dで線のある絵を動かすこと勉強しています。実際にやっていて線の強弱の問題や影の出し方は悩むところですね。このあたりはシェーダーに頼るしかない問題ですよね。アニメーションに関しては悩みがなく作画と同じように3コマどりで、全コマ手付けしていくのがBESTだと思うのです。自動補完では無理ではないかと・・・そうやって作った動画があるのでぜひ参考になればと思います。http://fantasymaster.web.fc2.com/index.htmlもしくはhttp://www.youtube.com/watch?v=Fu9XccIS2qw&feature=player_embedded▼marsunさんの発言ブラヴィスさんはじめまして。コメントありがとうございます!線の太い力強い絵ですね!作画もされているだけあって動きもいいですね~。>しかし、アニメーションに関しては悩みがなく作画と>同じように3コマどりで、全コマ手付けしていくのが>BESTだと思うのです。3Dだけをやってると、その考えに至らない事が多いんですよね。ゲーム業界では、映像と違ってFPSは可変式で実機上でどれだけFPSを上げるかに苦心するので、コマを抜くなんてとんでもない話だとなるわけです。それにコマを抜く事とFPSを下げることは、厳密には違うというのも説明に苦心するところです..。作画のタップ割り的な線と線の中割りとして最適の位置にキーを打つという事は、おっしゃるとおり全コマ手付けがベストだと思います。当たり前の事を、錯視まで引っ張り出して説明するかというと、そういう背景があるからなのです。輪郭線についてですが、次回は神風動画さんなんかもやってるシェーダーに頼らない輪郭線の出し方を公開しようと思いますのでご期待下さい。リアルタイムでもポストエフェクト(3D描画後に二次元的に処理する)の方がきれいな気がしますし、自動的に描かれた線とはちょっと違う手描き感が出る気がします。XSIのシェーダーもかなり調整するときれいに出ますが、前作では結局思った線が出なくて線を弱くしてしまいました..。コメントとは関係ありませんが、ゲームってFPSを上げるときコマとコマの間を補間するわけですが、キー入力判定だけは高いままにして、映像は補間しないで(デザイナーが打ったキーの通り)表示したら、トゥーン系ゲームのアニメっぽさがもっとあがる気がするのですが、どうでしょうかね??さらに厳密にクォリティを求めるなら、アタリ判定やキー入力のある処理のときだけ補間するとか..。(たぶん割と簡単にできると思うので、だれかやってみてくださいw)リアルタイムでのイベントシーンなんかが異様に高いFPSだとヌルヌルするのが気になるんですよね..。検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから]大変更新に間が開いてしまって申し訳ありません。今回は兼ねてより予告してましたとおり、実践編として3Dモデルに対して線を引いてみたいと思います!「実践編ってSoftimageかよ?でも、Softimage持ってないし~」というあなた!今回の手法は、どんな3Dソフトでも関係ありません!必要なもの・頂点カラーがレンダリングできる3Dソフト・AfterEffectsもしくは輪郭検出機能があるコンポジットか2Dソフト条件はこれだけです。一応SoftimageとAfterEffectsを前提に話を進めますが、理論的には上記の機能があれば実現できるものです。私もいろいろなトゥーンレンダリングの手法を試してきました(といっても主にXSIのトゥーンインクですが)。しても納得のいく線が引けなかったのです。それっぽい線は引けるけど、どこか痒いところに届かない!今回辿り着いた技法は、私にとって今までの輪郭検出技法の中で一番しっくりくるものでした。実技に入る前に今あるメジャーなトゥーンについて紹介しておきます。(分かる範囲ですが)■反転ポリゴンを使用する方法リアルタイム系では一番メジャーな技法。角度によっては線の強弱なんかも出たりして、味のある線になります。ソフトも選ばないし、ある意味、一番無難なやり方です。XSIだとディスプレイ>パフォーマンス>背面除去、レンダリング時にはフロントのみレンダリングを忘れずに!自前で反転したモデルを用意してもいいですし、プログラム的にやることも可能です。いくつか難点がありまして、立体的な線しか出ない..。洋服のラインとか、立体的ではないけど線を出したいときにはテクスチャーで描くしかありませんが、ラインの解像度に違いが出てしまいます。あと、アップにしたときにラインの線が太くなってしまうので困ることがあります。プログラム的に制御してると、反転したポリゴンの距離を縮める事で対処できたりします。■XSIのトゥーンレンダリング(主にToon_Ink_Lens)かなり、いろんな事ができます。このラインはマテリアル単位でも制御できるのですが、基本はカメラ上で制御されます。カメラに貼り付けてやれば、その瞬間すべてにインクラインがつきます。その後で、いらないところを個別で消していく感じで実装します。最大の欠点は、レンダリングが遅いこと。これってたぶん、メンタルレイが遅いからだと思うのですが、ライトをはずすと速くなったりとか、ラインとライトは関係ないだろう!と叫びたくなりますが、私の想像を超えた計算がされているのでしょう。使用する場合はパス分けが必須(おすすめ)です!「たいせつなじかん」では、このトゥーンを使用しましたが、ほんとうにレンダリングの遅さには涙が出そうになりましたwwwインク以外にも、ライトの影響を無視して陰をつけられるリムライトという設定も便利です。パラメーター制御でインクの出かたを調整していると、なんだか切なくなります。Xtreme2http://d-creation.sblo.jp/XSIに比べるとかなり高速です。設定も簡単で、かなり優良なプラグインですが、無料というのもうれしいところですw。Lightwaveユーザーなら使わない手は無いかと思います。これの駄目なところってあまり思いつかないです..。意外に最強な気がするw最大の欠点はLightwaveしか使えないことですかね..。これのおかげでLightwaveの存在意義が大きくなってるのも事実で、もっと盛り上げていきましょうw他にも、LightWave標準で輪郭線を出す指定がありますが、あれも意外に使えるようです、線が均質になるのは否めませんが、レンダリングが速いのは魅力です。LightWaveは実はトゥーン系アニメにおいてはかなり有利なソフトだと思います。■MAXのfinalToonhttp://cebas.com/products/products.php?UD=10-7888-33-788&PID=37一番使われているのがコレじゃないですかね?私は触ったことないのでなんともいえませんが、TVアニメなんかだと大抵これが使われていると聞きます。機能も豊富ですが、有料プラグインです。レンダリングが速いそうですが、どのくらい速いのか気になります。機能的な欠点は無いと思いますが、このプラグインを一本買うお金でLightWaveを購入してお釣りがきますw。■MAYAのトゥーン実はまったく詳細を知りません。情報もあまりないですね..。良いうわさは聞かないですが、ちゃんと作ってる方もいるので、ある一定以上のレベルが可能なのは間違いないようです。XSI同様に、レンダリングが遅いのはメンタルレイのせいですかね~。トゥーンの場合メンタルレイが得意とするフォトリアルな絵と違って、厳密にレイを飛ばして計算しなくてもよいのですが何か頑張ってくれてしまってるみたいで..頑張りすぎるメンタルレイに対していたたまれない気持ちを通り越して怒りすら覚えますw。まあそこは得手不得手があるということでしょうか。そもそも、トゥーンアニメをつくるのにMAYAは明らかにオーバースペックなソフトだという気がしますw。いまのところ3Dソフトの中ではいろんな意味で最強のソフトであることに間違いはありませんけど。いろいろなインクラインを引くツールやら技法が有るわけですが、ソフトがバージョンアップしたりとかしなかったりとか、最新版に対応しなかったりとか、販売会社が変わったりとか、そもそもソフトを乗り換えたりだとか..。その度に、新しいトゥーンを覚える必要があったのですが、もうその悩みからは開放されます!!3Dソフトやプラグインの違いによって線が変わる事がなくなります!それでは本題に入りたいと思います。今回はこれらの3D的なトゥーンインクは、一切使用しませんw。AfterEffectsだけで線を引いていきます。いっても、まったく3Dを使用しないわけではなく、ちゃんと使います。使い方がコロンブスの卵的です。気になる部分から検証していきます。本当にAfterEffectsの輪郭検出で線が引けるのか!!元々このやり方は、神風動画さんのセミナーで聞いたネタなんですが、私はてっきりLightWaveメインの神風動画さんはUnrealを使ってると思ってたのでAEで輪郭検出してます..とのことで、かなり驚きました。家に帰って輪郭検出(エフェクト>スタイライズ>輪郭検出)をポチッと..。↑うわああああああ!なんじゃこりゃあ!こんなもので、きっちり輪郭なんぞ引けるわけがないと思ったのですが..。神風さんができるとおっしゃってるのだからなにか方法があるはずだと..そこからいろいろと工夫する日々が始まりました..。雨の日も風の日も夏の雲とか冷たい雨とか秋の風の匂いとか傘に当たる雨の音とか春の土の柔らかさとか夜中のコンビニの安心する感じとか放課後のひんやりとした空気とかそんなことを考えながら日夜研究の日々を送りました..。その工夫の工程はざっくりと省略しまして..。http://mega-mouth.sakura.ne.jp/blog/line.zip↑はい、これでOKです。シンプルなプリセットです。差し上げますので、使っちゃってくださいwww↑プリセットの中身はこんな感じ。線がうまく出ない人は、レベルを調整してみてください。輪郭検出する元が写真だったり、リアルな3Dだったりすると検出に失敗します。うまく検出される画像はイラストっぽい画像に限定されます。