ラスボスとか息切れしまくりで切ないほどだったし。オススメはしない(だったら書くな)。同時期の「Xマルチプライ」をオススメしておこう。こちらはR-TYPE以降の作品の割にグラフィックもゲーム性も劣るが、難度もそれなりに低いので、クリーチャー系学習型横シューとしてはかなり遊べるのだ。Xマルチプライ★★★。・ガンホーキこれもアイレムの横シュー。いうか実はほとんど記憶にない(だったら書くな)んだけど、一つ自分が記憶してるキーワードがある。それは、この自機は強いなぁということ。STGの歴史に置いて最初は単発の糸のような弾しか撃てなかった自機が、2連射3連射出来るようになり、3方向や5方向に撃てるようになり、ボンバーやオプションが付き、中には無敵になったりもした。そんな歴史にあってガンホーキの自機は、アイテムを一つも取らない状態での攻撃手段がかなり多彩で、「動かすことを楽しませる」アクションゲームのような側面があったような気がする。僕の曖昧な記憶はみなさんのプレイで明らかにして下さい(って何様のつもりか)。難度的にも当時ゲーセンでMPCしたくらいだからそんなに難しくないと思いますし。・・・ってせっかくなのでやってみた。自機ショットは通常と溜め撃ちがあり、レベルが上がるとどちらも強く派手になる。一つのボタンはホウキ投げ。レバー反対方向へ回転しながらホウキが飛んでいく。判定も大きく威力も強いが、ホウキを投げている間はレバーを上下に素早く入れることで発動するホウキガードが出来ない。ホウキガードは一時的ではあるが完全に無敵で、何にもパワーアップを取らない状態で無敵やら溜め撃ちやら多方向ショットやらが撃てるという多彩さが僕に「自機が強い」印象を刷り込んだものと思われる。いうか結構楽しかったので評価は格上げして★★★としたいと思います。アバウトなプレイだとガンガンコイン吸われるけどね。・レイフォース当時入り浸っていた自分の職場から歩いて2mのゲームコーナー。大好きなバツグンの替わりに入ってきたのがこのレイフォースだった。自機は見た目も判定もデカく、弾はパッと見バツグンと比べて心細い上に撃ち心地も軽くてスカスカしてる。当たり前だけどレベルが上がったりするわけでもなく、ぶっちゃけ友達とブーイングの嵐だった。それでもSTGが好きだから地味に繰り返しプレイしていると徐々にシステムがわかってくる。ロックオンして遠景の敵をいかに効率よく倒していくか、そうすることでどれほど莫大なスコアが加算されていくか・・・。レイフォースは久しぶりにスコアを意識させたタイトルだったのだ。普通に倒すのとまとめて倒すのだとその差は歴然。それ以上に「スコアの固め方」がこなれてくるとプレイ自体が安定してくる。昨今のケイブシューなんかもそうだとは思うんだけど、僕みたいなヘタの横好きシューターがまともに向き合えるレベルの難度でスコアアタック出来たタイトルってのがそもそも少なかったんだよね。最初は何もかもがバツグンと比較してダサく見えていたのに、やり込んでいくと徐々にその立体感のあるマップやグラフィック、ビジュアルエフェクトに魅せられていき、最終的には1コインで最終面まで行けるようになった、、、ような気がするけどそれは単なる妄想かも(^^;。結局最後までラスボスを一気に倒せることはなかったんだけど、メストを読みながら「ゲームを攻略する」楽しさをしっかり味わわせてくれた傑作に疑いの余地はないね。※SS版ももちろん買ったんだけど横画面にローカライズすることでパターンが崩れ、縦画面でやれる環境もなく結構切ない想いに駆られてた気がする。縦画面モードでやるとアーケードそのままだったらしいけどね。・マーズマトリックス操舵+1ボタンという操作方法は一見するととてもシンプルかつ遊びやすそうに見えるが、ぶっちゃけさにあらず。一分の隙無くコンボをつなげスコアを稼ぎ自機を強化するとってもシビアな稼ぎゲー。いうかトムニャットさんがスゲェがんばったって思い出くらいしかないんだけど、何で今更このタイトルを書いたかと言えば、グレンラガンにおけるムガンが爆発したときの破片が、マーズマトリックスのスコアキューブに似てるなぁって思ったって話。家庭用はDCでのリリースだったけどギガウイング同様比較的ロースペックな基板だったのかMAMEでも結構前からプレイ出来るね。DC版はおまけ要素も豊富だからもしプレイして嫌いじゃないなら探してみるのもアリかも。・スコルピウス(X68K)PC代替えしてから68や88は一度もプレイしてないなぁなんてことを遠い昔のように思い返すのだけど、ぶっちゃけ以前やったイントロクイズでも88ソフトを今なお記憶してる方自体少ないわけで、それ以上にユーザーが少なかった68K、、、っていうか68Kが何かもわからない人とかいそう。それはともかく、これを今書いたとて誰が思い返す、誰がプレイするのかという気が猛烈にするが、そこをあえて書く。常に求められるので、やってる最中は全然単純簡単ということはない。それは今360やWii、PS3でプレイできる昔のタイトルを少しでもかじってみればよくわかることだ。その全てが反射神経や動体視力を必要とするゲーム性かと言えばそうでもない。アクションゲーム全般が苦手で、ゲーセンに行ったことがないようなプレイヤーであっても、試行錯誤とパターン学習で十分活路を見いだすことが出来るタイプのゲームも存在する。R-TYPEはそんな「学習型」と呼ばれるSTGだった。「知らなければ死ぬ」罠満載のゲームと見られることもあるが、要は「知っていれば死なない」ことの裏返しである。この場所はこうやって自機を動かし、こうやってオプションを操作し、ここでこの雑魚を倒してから、、、という記憶力、学習力が、前述の反射神経や動体視力以上に求められ、そしてそれさえあれば本来STGが得意ではないような人でも十分楽しんで先の面まで進められる、そんなゲームだった。僕はSTGが大好きだが、正直それほど上手くない。いうか根性もないので大体のゲームはせいぜい3面止まりだ。ぶっちゃけそれでも全然構わない。それで楽しければ何も問題なく誰にも文句を言われる筋合いはないのだ。R-TYPEはそんな僕に光明を見せてくれた。「おまえでも出来るぜ」と言ってくれた。フォロワーはいくつか生まれた。同社からの同じスタッフによる「イメージファイト」や「Xマルチプライ」、ネオジオでリリースされた「ラストリゾート」「パルスター」にも同じスタッフが絡んでいるかも知れない。今見ると正直見た目がしょぼいがPSの「R-TYPEデルタ」や、つい先ほど触れたばかりの「オーバーホライゾン」もまたR-TYPEのフォロワーと言えるだろう。学習型STGは覚えてしまえば簡単だが、覚えるまではかなり「死なせてくる」。そこを高難度、不条理だと受け取られてしまうと、先に進む前に「駄作の烙印」を押されてしまう。要するに「第一印象が悪くなりがち」なのだ。僕は好きだけどそれに属するソフトはどんどん減って行ってしまった。そんな学習型の中でマイナーながらひときわ強い輝きを持っていたのがこの「スコルピウス」だ。R-TYPEを愛するゲーメストのスタッフが自分たちが面白いと思えるアイデアを詰めに詰め、磨きに磨いてリリースされた。WINDOWSでもプレイできる「超連射68K」を東亜の申し子と称するのなら、スコルピウスは間違いなく「Rの申し子」。学習型が好きなら思わずニヤリとさせられてしまうフィーチャーがてんこ盛りの傑作だ。本音を言うとプレイするための手順とか書いてしまいたいのだけど、さすがにそれはダメなんだろうな。版権とかどこが持ってるんでしょうかねぇ。日の目を見ることはもうないのかなぁ傑作なのに・・・。ここまで書いた後久しぶりにやってみた。絵的にはXマルチプライレベル?そんなに綺麗じゃないけど、やっぱ普通に面白い。ネメシス90やグラ2ほど突っぱねた難しさじゃないのもいい。横シュー好きなら★★★☆かな。_「RX68CUMDAM.zip」をダウンロード●比較的最近と呼べなくもない編タイトルによっては「中くらいに古い」に類する物もあるかも知れないが、ぶっちゃけ最近はろくにリリースされてないからしかたない。「STG冬の時代」なのだ。横スクロールベルトアクションが一時世界中から抹殺されたにもかかわらず、ちゃっかりニューマリで墓石を倒して蘇った例もある。STGの火を絶やしてはならない。え?もう絶滅してる?しょんな~。・エスプレイドMAMEを始めた人の何割かはこのタイトルにフックしたのではないかという1本。ケイブの傑作縦STGで、ただ漫然と撃って避けるだけでも派手でな展開で楽しめる。いうかアイテムの出し方が未だによくわからない僕はどうすればいいの?って気もしないでもないけど、一時期かなりやった。それでも4面がせいぜいで、一緒にスコアアタックしてたかみさんに結局負けちゃったんだけどさ。スコア?一応書いておく?僕が500万くらいでかみさんが600万くらいですよ。誰にも威張ってなんかいませんし、恥をさらすことに抵抗もありません。いうかこのスコアが一桁間違ってたらさすがにちと恥ずいかな(^^;。(DC)決してクリアしたわけでもやり込み倒してメチャメチャプレイしたわけでもないんだけど、このゲームは傑作だと思う。本来は針に糸を通すようなシビアなゲーム性でありながら、デフォルトでプレイヤーに難度選択の自由を与え、徐々にその深淵に近づけようと言うやり口がいい。彩度を抑えたグラフィックもゲーム性と密接な関係の上でのことだし、音楽も勇壮で耳に残る。繰り返し書くけど基本は非常に難しいSTGなので、ある程度マゾ気質のあるシューターでないと継続は難しいと思う。いうのがあるとワイド画面が当たり前になってる現実にウンザリするんだよな。一応操作を説明すると、2ボタンがショットとそのショットの属性チェンジに割り振られ、ゲージが溜まった状態なら同時押しでホーミング弾(ゲージの溜め方は後述)。全ての敵および敵弾は白か黒の属性に割り振られ、自機と同属性の敵弾は当たらず吸収しゲージが溜まる。こちらのショットは異属性の敵には効果が高く、同属性の敵を倒すと撃ち返し弾が発生する(ノーマル以上)。3匹単位で同じ色の敵を倒し続けるとどんどんスコアボーナスが入るので、ちょっと慣れてくると意識したくなるが、当然意識し過ぎると死ぬ。自機と同じ色の弾なら死なないということは、属性チェンジさえ完璧ならかなり延命率が高くなるということなのだが、、、まぁその分攻撃が熾烈とも言えるわけで、決して簡単なSTGじゃあないね。ちなみにDC版もGC版も持っているんだけど、GC版は発売こそアタリだけど開発はトレジャーがやってるので、その差はほとんどないと思う。言えばDCのセガスティックとGCのHORIスティックだと後者の方がやりやすいかもなぁってことと、DCは確かコンポーネント接続出来ないのでGCの方が画質を良くしやすいかなと思ったくらい。バンガイオー(N64)悪いゲームじゃなかったはずなんだけど、やり込んだ記憶が薄い。64は「罪と罰」というタイトルがトレジャー製で有名なのでバンガイオーはややマイナーな印象が強いけど、ぶっちゃけ中身もそんな感じ。溜めに溜めてはき出すミサイルと、なんだかテグザーを彷彿とさせる迷路のようなマップ。しているのに、サイドストーリーは妙に子供向け色が強かったり(悪くないけど)。今こそバンガイオーをやり込むべきなんじゃないかと思いつつ★★。・グラディウスV(PS2)期しせずしてトレジャーのSTGが3本名を連ねることになったが、他意はない。いうか今でもがんばってSTGを作り続けてるのが、図らずもファミコン全盛期に「STGの・・・」と呼ばれたコナミの末裔だと思うとこれまた感慨深いものがあるが、グラディウスVは近年リリースされたSTGでは間違いなく本気の1本だった。グラフィックもシステムもファンの期待を裏切らずそのボリュームも携帯アプリやGBAとは一線を画す。ゲーセンではすでにボンバー系縦シューしかないような状況だから、障害物のある横シュー好きの多くが飛びついたのではないかと思う。グラVをやって感じるのは「アイデアに枯渇なし」ということだ。今までに何度も「尽きた」と思われたSTGネタだが、グラVではそれをしっかり覆し、新鮮なビジュアルとプレイフィールを提供してくれた。難しいんだけど不条理じゃない。死ぬけど飽きさせないというのは本当にチューニングが難しいと思うのだけど、グラVやってるときは本気で汗かきながら夢中になってやった。中盤以降難しくなるのは致し方ないところか。楽しくも厳しい横シューが正解に最も近いとは思うから、これを否定するつもりはないが、初心者にはお勧めしづらいのも事実かな。・G-TYPE(WIN)「G」はグラディウスのGか。最近のウィンドウズ用フリーシューティングの多くはOPENGLとか使ってるのかなんかポリゴン臭が強いモノが多い。解像度が高くパッと見きらびやかなれど、その実どこか誤魔化されてる印象を受けるのは僕だけだろうか。G-TYPEはどこかで見たような古き良きドット絵を使ってくれていてそれだけでも嬉しい。前まで1面しかなかったんだけど、今やってみたら先が作られててビビった。イージーとノーマルでボスとか全然違う(ノーマルランクではダライアスのボスとか出てくるし)。いうか面そのものが全然違う。カーソルで移動、Zショット&溜め撃ち(半溜めで拡散弾。本体を落としたサイト(既に公式は消滅の様子)http://www.acid-play.com/download/g-type/※↓JoyToKeyを落としたサイトhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se101657.html----------------自分としては珍しく時間掛けてダラダラ書いてみた。その時その時でテンションにムラがあるから中身もかなり相応な感じなんだけど、まぁ思い出話?みたいな。いくつかは改めてやってみたりしたんだけど、やっぱ面白いんだよね。先に進むしさ、割とお手軽に達成感が得られたりもするしさ、死ぬのは自分のせいだしさ。「タイトルを覚えてる」ようなヤツだからやり直してみてもやっぱりそこそこ以上に楽しめる。本音を言うとエスプガルーダ2とか鋳薔薇とか虫姫さまとかも持っていたいかなぁとも思うんだよ。DCで出てるグレフのヤツとか。ポリゴンのはどうでもいいんだけどせめて2Dで描いてるヤツくらいは欲しいかなぁとか思う。意外と全部が全部面白いワケじゃなかったりするんだな、これが。なんつか僕の方が年取って来たからか、難度どうこう以前に「違う」と思っちゃうんだよ。ホントのところはよくわかんないんだけど、なんか寂しい感じ。今度360でトレジャーが新作出すんだよね?斑鳩の世界観で横シューがいいな。買ってしまいそうです。»コメントラブコール(?)を頂いたのに、ずいぶん間が空いてしまいましてスミマセンです(^^;。内容もそんなに長くないので恐縮であります。過去のSTGには、他のジャンルにはない魅力がありました。それは「ハードの限界に挑戦し続けていたこと」。開発段階ではスタッフらによる「プロジェクトX」のような熱い魂のぶつかり合いがあって、こういうのが生まれたのだろうなあと勝手に想像しています。以下に思いついたものを書きますが、主に映像面に関わるものです。私はゲームを評価するに「見た目(映像)を重視する」スタンスであることは、クリスさんに何度かお伝えしていますが、そのルーツは全てSTGから。新作STGを買うときに私が最も期待したのは、ゲーム性以上に「このソフトはどんな映像的発明を見せてくれるんだろう」という一点だったのです。・自機のショットをとにかく派手に華麗に。自機のショットを派手にすると、一方で敵や背景に要領を注げないわけで。そのさじ加減にスタッフは悩まされ通しだったのではないでしょうか。スプライト表示の限界を考えると、縦スクロールSTGはだいぶマシなものの、横スクロールの場合、欠けるわ、処理落ちするわ制約だらけだったはず。縦シューで派手なショットのSTGといったら古くてザナック、STG斜陽期でVV、BATSUGUNなどが浮かびますが、横シューでド派手なのって思いつかないです。初代グラディウスの5連レーザーですでに極まっている、ともいえるか?!あ、極上パロディウスの豚も派手だったっけ。・ボスの巨大化(ダライアスが先駆者か?結構、知識に乏しい自分)。ハードの限界までスプライトを表示させたもの、背景を1枚使ったもの、モーフィングで劇的な変形を実現したもの(パルスターね)。あと、ボスの攻撃手段もイメージを実現させるのに苦労があったでしょうね。極太レーザーやホーミングレーザーもSTGというジャンルがあってこそ発明されたものなんじゃないでしょうか。後者は板野サーカスが起源かもしれませんが。多重スクロール、ラスター。最大16色表示のハード(メガドラ)でパレットの切り替えによるカラフル化。低SPECなハードでラスターを実現したのは、「烈火」が最古かな??自信なし。いえば、ラスターって最近見ないですねー。あのうねり具合を見ていると脳内麻薬が出そうで大変いい塩梅なのに。最近の3D視点ゲームでラスターなんて要らないからしょうがないか。多重スクロールにしてもファミコンでは大変だったでしょうに。あ、多重スクロールの実現といえば、ゲームボーイの「ジアース」を忘れちゃいけないです。あれはボスの変形(モーフィング?!)も一線を画していました。クリスさんにはリアルタイムでプレイいただき、その衝撃を味わって頂きたかった一本です(確か、同じようなことを以前クリスさんが書かれていたような記憶が)・ゲーム性はトップビューSTGながら、疑似3Dスクロールにて新しい視点感覚を表現。(シルフィード、アクスレイ)アクスレイがなければ、FF6の飛空艇もなかったかも(それはないか)・ちょっと上述のと趣は違うけど、サラウンド対応(スーパーダライアスだったか?)。これより古いコンシューマーソフトに実装されたことはあったかな。・・・と、まあ、こんな感じでしょうか。追記追記して書いていったのでかなり乱雑ですが(^^;。私の文章力はどうでもいいとして、とにかく、ゲームがポリゴン主流となった現在、上述の苦労やそこから生まれたノウハウは忘れられても仕方がないのかもしれません。当時リアルタイムで一つ一つのソフトを遊んだ自分だけは忘れないでいたいものです。思い出ばかりを書いていても仕方がありません。STGは今だって遊べることは、こちらでクリスさんが熱く書かれた通り。私も、アパートでプレイできるものを久しぶりに起動したり、わりと最近プレイしたりしたものについての感想のようなものを書かせていただきます。・アンダーディフィート(ドリームキャスト)自機の攻撃が地味~~~ながら、トップビューSTGとしての手堅さを感じる一本。ドリキャはまだ我が家ではスタンバっているハードなのでたまに遊びます。見地味だけどプレイするとザコの出現が絶え間なく、固めの中型キャラの配置もよっく考えられている。攻撃手段が地味ゆえに単調なゲーム性かと思いきや、自機のスピードがやや遅めなのに、早期破壊したい地上物には接近連射が求められるなど、「攻め」のプレイスタイルが必須。書くと難しそうだが、まったく太刀打ちできない難度ではなく、雷電やストライカーズと比較するとずっと遊びやすく、制作者の「もっとSTGをプレイして欲しいなぁ」という想いが伝わってくる。グレフ社、なかなかできるのぉ。・・・が、この会社が作った「センコロ」は10分も経たずに投げ出した自分(^^;。正式名称が思い出せない「センコロ」はどうでもいいとして、クリスさんにも一度くらいはプレイしていただきたいかも。あ、今度遊びに行くときにでも本体ごともっていきましょか?(いつになるか不明ですが)。ドリキャスSTGなら「ボーダーダウン」「彩京のポリゴンヘリSTG(タイトル忘れた)」もありますし。ポリヘリはかなりの名作ですし。・ガーディック外伝クリスさんには以前、結構好きなSTGとしてお伝えしていましたが、実際はさほど完成度が高くないことは重々承知。思い出の中で美化されていないかを確認すべく、本当に久しぶりに起動。STG面のみが遊べる裏技を使い、スタートするも、あえなく6面くらいで死亡。自機がトロく、さらに当たり判定がデカすぎる・・・。自分がこのゲームに惚れたのは、そんなところではなく、BGMと巨大ボスと自機のオプション兵器の火力。プレイし、記憶通りの脳にこびり付くクセに透明感のあるBGM、ファミコンの限界を無視したボスの姿に一安心。残念ながらあっさり死んだのでオプションの火力は確認できず。それはそれとして、今回気付いたこと。ボスキャラの表情の豊かさ。一つ目モルボルのようなボスはウネウネと体表が動き、目玉は瞬きをする。画面左右を往復する海サソリのようなボスは、一見小さなハサミしか動かしていないように見えるが、画面端にぶつかるとグラフィックが左右反転し、ただのオブジェの行ったり来たりになっていないことが分かる。この時代のコンパイルの「気概」は、そんなところからも伺い知ることができるのでした。・XEXEX(PSP版)手元にあるSTGが少ないので、あまり書くこともなさげなこれもチョイス。クリスさんの別のお題にも関連しますが、PSPの十字キーは信頼性が乏しくかなりキツイ。ゲームテック社の補助パッドのおかげでだいぶまともなプレイができる・・・と思ったら、1面ボスでGAMEOVERってどういうこと~~~。いやー、やっぱりPSPのキーはダメですね。はっはっはっ(←自分のスキルが急速劣化していたなんてとてもいえない・・・)。・オーバーホライズンクリスさんがベタ揉めされたので、再度プレイ。自分も以前それなりにプレイしたのですが、どこまで進んだか覚えていないんですよ。手堅い作りなのは同意。それにしても、4面ボスが強っ!!!全然勝てない。サンクロと同じく「クリアーするコツは死なないこと」なSTGですが、コイツは本当にしんどいです。以前はここで詰まったのかな?今回もまだ倒せていませんです。レーザー発射のタイミングにはパターンがあるのかな??読む前に死んでしまうのでした。製作スタッフは「鋼鉄帝国」と同じなんでしょうかね。比較にならないくらいこの「OH」は完成度が高く、そういわれてもちょっと信じられないくらいだったり。プレミヤ度とゲーム性はまったく関係ないというお話。・ガンナックこれは今まで腰を据えて遊んだことはないのですが、死にまくり。ザナックに近いゲーム性なのになんでかな。ザナックのソリッドな雰囲気とはだいぶ違いがありますね。自分としては、あまり続けて遊ぶ気にはなれないという評価です。二週間かけてこんな感じです。確定しておりまして(^^;;;。いうわけで、今回はここまでです。22時38分ちすトムニャットさん、まぁたまには古き良きSTGに接しなおしてみるもよさげかと思っただけで、さして深い意図はございませんです。※お返事を書かなくても済むように?短めで恐縮です(^^;。>ビジュアルやはり根底に流れているのは「インパクト」ですよね。自分だと初回がゼビウスの「メタリック感」続いてグラディウスのレーザーの輝き、スペハリは言うに及ばず、R-TYPEでもドラゴンスピリットでも沙羅曼蛇でも、そのインパクトがプレイモチベーションの最も大きな部分を占めていた点は疑いようのない事実。ある意味今の子たちはそういう衝撃を味わうことが出来なくてちょっとかわいそうという見方すら出来ますね(^^)。いうことで、「派手な横シュー」には沙羅曼蛇をチョイスしたいとオモイマスよ(^^)。あの火柱と牙?は当時かなりビビりました。素で「うおっ」って言ったような気がします。>ラスター最古これはドラクエの旅の扉ではないでしょうかね(^^;。3辺り?STGだとファンタジーゾーンのOPとかかしら。烈火より古かった気がしますが、、自信はゼロ(^^;。最古の思い出ではありませんが、PCエンジンの凄の王伝説に出てきたミサイルは印象に残ってます。ホーミングはやっぱり「便利だけど弱い」印象が強いんですよね。それも雷電の印象かもしれませんけど(^^;。>アクスレイ今やると面白くないというか難しいんですよね~(^^;。悲しいほど判定がデカくてよく当たる。最終面とか面白かった気がするのに、そこまでとても行けない。エフェクトとか確かにSFC初期にいろいろ楽しませてもらいましたね。アクトレイザーや超魔界村、がんばれゴエモンも、黎明期はかなりいろんなビジュアルショックがありました。>アンダヒーディフィート名前すら知らん(^^;。歳は取りたくないものよのぉという感じです。ボーダーダウンも結局未プレイっていうかたまに行く程度のゲーセンにはせいぜいケイブシューくらいしか入ってないんですよね。ほとんどがSTGばかりだった時代があったとは思えないくらい。※ストII前夜ですかね。ポリゴンヘリは持ってますから大丈夫です(^^)。いうか僕も元文を書くときによっぽど取り上げようかと思ったくらいです、、、がよくよく考えるとガンスパイクの方が面白かったかなぁとか思っちゃったりして。ゼロガンナー2ですよね?※書きながらタイトルを必死に思い出そうとしてたんじゃないかって?いやいやそんなことあるわけがないじゃないですかっ。最初からもうわかりきってましたよ。ゼロガンナー、ゼロガンナー、毎日もううなされるくらい連呼しながら床につくほどですからねぇ。ゼロガンナーなしでは生きていけないカラダっていうか、ヤク?つかゼロガンナーってどんなゲームだっけ?>ガーディック外伝あったあった。面白かったかどうか思い出せないんだよねぇ。※安くならなかったというか、今ひとつテンションが上がりきらなかったというか。STGだけやり続ける裏技、確かにあった!何つかコンパイルってやっぱ凄いソフトハウスだったと思います。STGが衰退したこともありますが、ぷよぷよに傾注しすぎたってのも理由の一つなのかなぁと思ったり。気持ちよく遊べる、例えて言うなら、ザナックや電忍アレスタのようなプレイフィールを持つRPGを作れたら、今でも生き残っていたかも知れないなぁと思ったりもします。気持ちよく遊べるRPG。>ゼクセ1面ボスゲームオーバーは大丈夫です。トムニャットさんだけじゃありませんからっ!つか昔も今も「初めてプレイして3面に行けるゲーム」はいつやっても3面までは割とハードルが低いというか、「遊ばせてくれる」作りになってる気がしますね。ゼクセの頃は割とSTGがシビアでも許される時代の末期でしたから、難度的には結構今やるとキツい気がします。絵も綺麗だし面白いは面白いんですけどね~。>オーバーホライゾン何よりサンクロと書いてサンダークロスが思い出せる自分が嬉しい。4面ボス、、どんなヤツだっけ?もう忘れたのかと言われそう。倒したハズなんだよなぁ。検索・・・つかビッグコアマークIIIみたいなやつでしたっけ?ゴメンあんまし苦労した記憶がありませぬ(^^;。僕がSTGの話題でトムニャットさんより優位に立てるネタは滅多にないので、軽く嬉しかったりして(^^;。>ガンナックそうなんですよね。序盤は確かに単調なのですよ。そのお気持ちはよくわかります。それをあまりものともせずにダラダラやってたら後半結構温度が上がってきてむしろ驚いた、みたいな。再度やるほどかと言われると微妙ですが・・・。微妙ですが、忘れた頃にやって欲しい気もします。それは一応書いておきたいと思います。おぼろげながら記憶の片隅に、「こ、今度オーバーホライズる時は最終面まで、やらなきゃ、、、」みたいな。余計なお世話か(^^;ブログでも少し触れましたが今月のXBOX360に載ってるジオメトリウォーズ日本人ハイスコアラーの話はSTGが好きな人なら、読んでもいいと思いますよ。2ヶ月以上掛けて更新したスコア6億点。海外から「どうやって出したんだ?」って聞かれるというのはSTGで一度でもスコアアタックをされたトムニャットさんなら、きっと共感出来るところもあるんじゃないかと思います。買えよって言われそうですけど(^^;。なんだか中身が薄くて恐縮ですが、また気持ちが盛り上がったらSTGの話をしたいと思いますね。なんつか「わすれてはならぬもの」という気がします。遊びに来るときは僕が持ってないSTGを一通り持ってきて下さいね(^^。出張以外ならいつでもいいんだけどさ。寝るとこないけど(^^;;。カードは、三菱UFJニコス株式会社及びDCカードグループが共同で展開し発行するVISA及びMasterCardの各ブランドのクレジットカードであり、俳優の中井貴一とカッパとタヌキとのTVコーマシャルでご存知の方もいると思います。天元突破グレンラガン~第21話~。