世界は自然農でできている耕さず、虫も草も敵としない、「自然農」の暮らしから広がる、「自然体」探求ライフ。晴れ月の満ち欠けにあわせて農を営む。いったところだろうか。一ヶ月の半分の、新月から満月へ月が満ちていく時期、もう半分の欠けていく時期、大まかに言えばその区分で、植物の生育へ異なる影響がある。そのことを耳にしてからおよそ十年、ようやく自然農の営みの中にそのサイクルを取り入れていこうと決め、無理やりながらつくし農園のプレーヤーさんにもお付き合いいただく形で、今年度の集合日を月2回に増やしてみた。結果としては、まだ「わからない」。その理由を自分なりに清算してみるならば、月の満ち欠けが成育に影響を及ぼす割合が、今の自然農の畑の成熟度や成長曲線に比べて、低いからではないだろうか。現段階の農園の様子を大雑把に表現すると、区画や畝一つ一つによって、成育の様子ががらりと異なる。整い始めてきた区画では、彩り豊かに収穫が見込まれてきた一方で、まだまだ雑草の勢いに負けていたり微生物の活動が活発でなかったりなど野菜を上手に育てられない場所も多い。その、母なる土壌の成熟度による育ち具合の変化率は大変顕著であり、育つ育たないは、やはりその度合いに大きく頼らざるを得ないようなのだ。月の満ち欠けに手をかけ始めたばかりで明言はできないが、月の及ぼす影響は、土壌の成熟の上にたって初めて、差を感じられるのではないだろうか。あるなら、「わからない」というのは、正確ではない。自分の耳に、まだ「聴こえてこない」という方が正しそうだ。月の引力による、生命への影響はきっとある。動物としての自分のバイオリズムなども含めて、もちろん植物にも影響している。その繊細かつ巧妙な仕掛けに応じられる自分の準備が、まだ整っていないのだ。身体術やヨガ、瞑想を深めていくと、始めた頃には気づかない、微細な身体の差異や変調に気付くことが増えてくる。自分の中には最初から存在していた「身体の声」に、最初は気付くことができなくても、時間をかけて耳を澄ましていくなかで、少しずつ聴こえる感覚が育ってくる。自分には、自然農の畑に絶えず降り注いでいる「月の声」を聞き分ける耳が、まだ育っていないのだ。それは、耳を澄まし、心を傾け続けることで、きっと聴こえ始める時が来るのだと思う。差異が「わからない」のではなく、まだ「聴こえてこない」だけなのだから。頬の膨らみとカブ、どちらも美味そう(笑)。していたつくし農園の集合日を、来期(2月スタート)からまた月一回に戻すことにする。月との語らいをやめるわけではない。聴こえていないことを聴こえているように振舞うのが何よりイヤだし、その楽しみは、もう少し後にとっておきたいと思うのだ。自分だけ、家族だけで、ああでもないこうでもないと楽しんだ先に陰陽と自然農の上手な付き合いが見つかるならば、その時まで待つことにしよう。満月から新月にかけては、土中の芋類などの収穫、保存にふさわしい時期とされている。明日以降、アピオスや菊芋の収穫を再開しよう。新年ぼけして田畑からついつい足を遠ざけ気味な毎日に、満ち欠けを理由に背中を押してもらおう。今年度の三割成功とは、月の動きを意識することで、サボりがちの季節ごとの農作業に発破をかけてもらえたことなのだから。そんなこんなで、2017年度。つくし農園のプレーヤー募集がスタートしました。耕さず、農薬肥料を持ち込まず、虫や草を敵とせず、月の声に耳を澄まし、自然の営みに応じた農のあり方。今年もそろそろ芽吹き始めます。これからたった十日ほどで、月は満ちる。曇り自然農の目的は、作物を育てることではない。それはRPGが、一匹一匹の敵を倒すことやゴールドや武器を手に入れることが目的ではないことに良く似ている。ドラクエ世代の自分は思う。ゲームにさほど詳しいわけではない小生でも、いわゆるRPG(ロールプレイングゲーム)はそれなりに遊んだ経験がある。RPGの目的は、主人公が、最終的にゴールとされる最強の敵を倒すことである。それまでの道筋には、そのレベルに応じた敵を倒したり、武器を手に入れたり、謎を解いたり、という課題やプロセスが用意されている。時間を重ねることで一つ一つできることが増えていき、主人公が成長していく過程をプレーヤーは楽しんでいく。自然農とは、田畑を育てる、RPGである。収穫物としての野菜は、ゲームに例えるならば、一匹一匹の敵であり、手に入れる武器であり、要所要所のイベントである。あるなら、それは目的ではない。自然農の畑に取り組んですぐ、何でも思い通りに作物を育てられることは難しい。ときには何も育てることができない一年も、あるかもしれない。それはまるで、ゲームの主人公が、スタートしてすぐには、本当に弱々しい敵しか倒すことはできず、手にすることができる武器もごくごく粗末なものであることによく似ている。自然農の畑に向き合い、手を入れ、営みに応じた作物を選び育てていくプロセスを経ることで、いつしか、育つ野菜の種類が増えていき、自分なりの応じ方が身についていく。RPGの過程で、経験値を積んでレベルが上がり、倒せる敵も増えて扱える武器も増えて行動範囲がどんどん広がっていくことに重ねられる。トマトも育たなかった畑にトマトが育ち、その翌年にはナスに実がつくように変わってきたように。キュウリが育った畑の2年後に、ズッキーニが育つようになったように。自然農のボスキャラはいったい何か。それは、毎年毎年、自分の収穫したい野菜を継続して栽培していけることである。それを達成するために必要なことは、豊かな土壌を育み続けることなのだ。作物が育つような環境に至れば、極論すればどんな作物も自然農で育てることができる。そこに至るプロセスが、まさにロールプレイングゲームさながらであり、一年一年の野菜の出来不出来に一喜一憂していられない所以である。RPGで、いちいち敵との一戦一戦に一喜一憂してはいられない。勝てば嬉しいように、収穫できればそれは嬉しい。自然農で野菜が育たないのは、土壌がそのレベルに成長していないからで、まだ倒す(育てる)には早すぎたから。その土壌が豊かになる(=豊かな微生物環境を整える)ことをイメージしながら折々の手入れを行い、その状況に応じた作物を選んで栽培していくことを継続していくことが、ゴールへの最短距離なのだ。途中になにか一足飛びのイベントがあったとしても、大局としては、時間をかけて、主人公を成長させて最終目的まで着々と歩んでいくことが、結局は王道のはず。自然農にも近道はない。テキストもあり、指導者もあり、運不運もあり、それこそ千差万別なプロセスではある。作物がすぐに良く出来ることもあれば、数年間まったく育たないこともあるだろう。それは、「何も起こっていない」のでは決してない。RPGで、闘い続けていれば必ず経験値が溜まっていくように、自然農の田畑には、命の積み重なりが増えていく。土壌微生物が増え、雑草の植生が変わり、少しずつ少しずつ、育つ作物が多種多様になっていく。そのプロセスは一直線ではない。土壌環境だけではない自然の容赦ない条件が変数として掛け算され、収穫も一直線に右肩上がりのはずが無い。それに向き合っている人それぞれの中には、自分にしかわからない、確かな積み重なりが、着実に残るのである。RPGの最終目的は、ボスキャラを倒すことだと書いた。主人公の成長の果て、例えばレベル99にまで達した主人公は、どんな敵も倒せ、あらゆる武器を手にし、悠々とゲーム世界を旅することであろう。あるなら自然農は、終わりなきRPGであると言える。その地域、その土地での理想的な土壌環境を整えたとしても、それを継続的に、自然環境に応じながら、好みの作物を収穫し続けることができるかどうかは、さらにその先の永遠の課題でもあるからである。毎年毎年、ボスキャラが自動更新されていく、永遠のリアルRPGなのだ。自然農の田畑に見学に来られる方たちから、「自然農って何が育ちますか?」とか、「自然農では収穫はどれくらいですか?」と質問されるたびに、自然農の目的はそこじゃない!と思いながらも明確に答えられなかった自分の、12年目の今の答えが、これ。