―パラメータ設計に関する考察付き―ゲームプランナーのネタ帳インプットのアウトプット。ゲーム初代ドラゴンクエストのレベルアップに必要な経験値です。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。最序盤は敵から獲得する経験値が2倍、3倍と増えるため、必要経験値もあわせて2倍、3倍に増えています。これは、強敵を倒すメリットを早い段階でプレイヤーに刷り込むためのゲームデザインです。特筆すべきは、LV2~3の間の3.29倍と、LV4~5の2.34倍。LV2~3はスライムを倒してレベルがあがったころで、LV4~5は一つ目の橋を渡り、新たなエリアに到達するころです。「強くなればより強い敵を倒すことができ、獲得経験値が格段に増える」この刷り込みを、はじめてレベルアップを経験したLV2~3の間に行ない、今度はモンスターが刷新されたLV4~5のタイミングで、もう一度刷り込みなおしています。ゲーム序盤で大げさな成功体験を経験させることが、プレイヤーのモチベーションを保つ重要な要素だと理解し、前例がないなかこのような設計を行なっていたDQ1。―パラメータ設計の考察付き―ドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。元祖バトロワはPUBGなのに、パクリゲーの荒野行動が大ヒットしているのはなぜか?荒野行動がヒットした理由を徹底解説します。訴訟問題とバトロワゲーの行く末も予想。―パラメータ設計の考察付き―ドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。仕様書の書き方は教えても、仕様の考え方を教える記事や会社は少ないように感じる。今回は、仕様を考えるときに重要な『面白さの分解と再構築...記事を読むチュートリアルは作り方ではなく無くし方を考えるチュートリアルを作るのではなく、いかに無くすかという視点に立って、チュートリアル設計のテクニックをまとめます。題材は、チュートリアルが極端に少ないのにわかりやすいことで有名なポケットモンスターを使います。初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。しがないゲームプランナー。思ったり思わなかったりしたことを書きます。・デザイン×、プログラム×。・青春はすべてネトゲに捧げた。ゲームプランナーのネタ帳.。