・・・だからごめんて。家に帰って普通にFFをプレイ。ゲーム内では3日目の朝8時40分くらい。※GPの回復先が減ると思うと、絶滅させるのもちょっと躊躇われたのだけど、まぁどっちみち強い武器があるに越したことはないと思って。チョコボに乗れるようになったあと、いい加減電車乗ってテレポ先増やしておいた方がいいだろうと砂の惑星に移動したところ。アースイーターをなめてかかって死にそうになりつつも、何とか踏みとどまってプレイ継続中。明日は休みだけど、とりあえず風邪が治りかけなのでゆっくり寝たいと思います。(水)超合金魂ダイオージャ何となくトイが見たいなぁと探していたら、自分の知らない(というか見過ごしていただけかも)超合金魂があったので紹介する。最強ロボダイオージャは、ガンダムやダンバインの時間帯に放送された、サンライズの合体ロボットアニメ。・トライダーG7・ガンダム・ザンボット3・ダイターン3・ダイオージャ・ダンバイン・エルガイムこれを放送順に並べろと言われてもちょっと迷ってしまったりするし、そもそもそのロボットの変形プロセスなども、トライダーG7って合体ロボットだったっけ?というレベル。たいらいさおさん・3体ロボットの合体。スケード、カークス、ミト王子?だっけ?アオイダーとコバルターってのは今見て思い出した感じ。赤いのは?エースレッダー?覚えてないなぁ。いうか知らなかったのかも。さぁみなさんに質問です。ダイオージャはどうやって合体したのでしょうか!まず顔がエースレッダーのアレンジだというのは頷けるところでしょう。上体と顔が赤だとしても、腕と足は一体どうやって!?http://shishioh.info/SOC_DAIOJA-2.phpこのページに詳しい変形プロセスが紹介されているのですが、何というか、、、スゲェなコレも。超合金魂というのは、ホントに「魂を込めて作り上げた職人技」を感じさせてくれる一品が多いのですが、これもホントそんな感じ。調べたら見つかった!http://2nd.geocities.jp/jbtagg/mito.htmlやっぱクローバーだったな。超合金魂の方にも、「プロポーションに難が・・」みたいなコメントがあったりもしたけど、この二つを比べてみろって話だよな。魂の方も、多少の「不完全な」変形箇所もないではないし、肩や足などにディティールアップパーツを付けたりもしているけど、それとてクローバーの比じゃないし(特にアオイダー)、変形だけでも凄いのに、よくこれだけ「ポージング出来る」作りに出来たなぁというか、合体前も合体後もホントよくバランス取れたなぁと感心を通り越してちょっと感動するほど。今ヤフオク見たら残り4日1入札の6000円最低落札なしってのが出品されてた。うーむもし6000円程度で手に入るなら超絶魅力的ではあるけどな~。それほどダイオージャが好きじゃない僕ですら買いたくなってしまうレベル。終了時刻を覚えていられないんだけどな。(火)ライトニングリターンズ~その5~うーむ面白い。今日は明日売り出しなのであまりプレイ出来ない。倒せるようになったサイクロプスのあと、マップを進めていったら、今度は赤いドラゴン「ザルティス」が出てきた。サイクロプスにしてもザルティスにしても、13の時には全然出てこなかった大きくて派手でそこそこかっこいい雑魚。出し惜しみなのか何なのかわからないけど、やっぱり派手な戦闘、派手なモンスターは、RPG、特にコマンドRPGには不可欠だと思う。今思い返しても、「グランディア」のモンスターの地味さは、歴史に残るレベルだったと思うほどだし。※大型のボスですら24ドット×64ドットくらいと記憶。大きければそこそこ強いわけだけど、このスノウの宮殿に潜入するまえ、イベント的に消化した闘技場の最終戦も、そう言えばこのザルティスだったなぁと思い出した。※クロプス先生に弟子入り前だったし。今回は、既にクロプス道場師範代にまで上り詰めていたオレ。※魔法の方がノックアウト値が溜まりやすい傾向が強い。ノックアウトしたらスローになるスキルを使いつつ移動して尻尾に凶斬り。切れる頃にはほぼ瀕死に追い込んでるので、そのまま倒してまずは1匹。相手がデカい分そこそこ爽快感もあるし、ドロップアイテムの文字が黄色だと付加効果が付いた良質なものなので、小さな嬉しいもある。作業になりがちと言えばそれまでだけど、全滅させたらさせたでGPを稼ぎにくくなる→タイムマネージメントがシビアになるのも存外悪くない。サイクロプスのラストワンは結構泣かされたけど、いやいやどうして、その甲斐のある一振り。「鉄槌デストロイヤー」物理攻撃750に魔法攻撃520。攻勢UP中は、ネットで聞いたら攻撃時に相手の攻撃をキャンセルする効果なのだとか。結構な頻度で書き込まれる「スノウ倒せない」「ノエル倒せない」の書き込みにびくびくしつつも、スノウが1分20秒。ノエルに至ってはノックアウト時のダメージが12万を超え、わずか29秒で討伐。ネットで調べたわけじゃない、自分で倒して自分で手に入れた武器で強くなれたのがちょっと嬉しい。軽く書いてるけど、昨日の就寝時間は午前4時過ぎ。何だかんだ言って結構な夜更かしをしてしまっている。※まぁ「2日目の終わり」が挟まったことで、より効率的に倒したりクエスト消化したりするにはどうしたらいいんだろ、みたいなことを考えながら動いてた分、結構な回数ロードを繰り返したりしたけどさ。井の中の蛙だということはわかっている。※その点やっぱりビッグタイトルだなぁとは思うけど。今は強いと思える武器でも、所詮2日目で手に入れたものに過ぎない。壁も現れるだろうし、投げ出したくもなるかも知れない。今はいいとしようじゃないか。今は楽しい楽しいで許してくれよ、と・・・。ねぇでも確かに敵を絶滅させちゃうと、GPを溜められなくなって、結果どんどん時間ばかり過ぎてしまう状況になったりするんだよね。その雑魚がいつでも戦える保証はないわけで、FF8経験者としては、ドロー出来る時にカンストまでドローするのが基本って発想をしちゃったりもするんだよね。倒しきれるんなら倒しきってアビリティなり武器なりを手に入れたい、と。その結果時間が止められなくなってしまっても、それはそれで致し方ないのではないか、と。セーブはいくつでも作ることが出来るわけだから、今のウチに各エリア(大きく分けて4つかな)を下見しておくというのもいいかな、とも思うんだよね。初期値5だったマックスGPは現在二人のボスを倒して7になったので、たとえばテレポでルクセリオに飛び、そこから電車で他のマップに移動し、適当に徘徊してGP4くれる雑魚の場所をチェック。イージーならエスケープも消費GPゼロで使えるわけだから、なるべく倒さないようにしつつマップをある程度把握して、そんでまた今いる場所に戻ってくる。※スノウとノエルを倒した手触りなら残り2、3体の中ボスを倒すのも、それほど苦労はしないんじゃないかな、と希望的観測をしたりもする。いうか、開始直後、どのエリアにも移動出来るシステムということは、やはりそれなりに「弱い」と考えるのが妥当かな、と。※ゲーム中でも教えて貰えたらしいけど、完全スルーしてた。現在3日目の1時間ほど経過したところだけど、3、4、5、6の4日間で、他のボス達を倒しきっちゃいたいとは思うんだよね。あと、強力な武器をくれるともっぱら評判の雑魚たちのラストワンも。※ラストワンも7日目以降強くなるとは限らないけど・・・。「残り日数あと5日」だった2日目を終えたあと、魂をいくつか救済したとかで、「残り日数あと6日」になった。1日経過して2日増えたので、差し引き1日増えた形。「恐怖の7日目」が訪れるまでに、まだ結構な時間がある。時間を止める魔法をほとんど使わなかった初日と違って、「コツ」が掴めてきてる今は、「その4日をどう使おう」という気持ちが大きかったりするんだよね。アパンダの武器破壊からかな、とは思うけど。※ラストワンはサイクロプス以上に強いらしく、今からビクついてるけど、でもやっぱちょっと楽しみでもあるんだよな。そうそう、ネットで見つけた情報の中で、「これ、よく気付いたなぁ凄いなぁ」と思ったことがあったので、一応書いておく。※ウェアの切り替えを高速で行うジャストガードしやすくなるのだそうな。自分はまだやってないけど、確かにこれは有効そう。先人の知恵を有効に使わせてもらうのはスクエニ側も十分理解した上で作ってると思うし<逃げ口上。遠慮無く試してみようと思う次第です。※nyaruさんゴメン返信遅くて。気にすることなど何もない。モンハンやポケモンと比べると、正直本作の注目度の低さってのは、いかんともしがたいのかなぁと思ったりはする。予約を一切してないのに一番乗り。思えばドラクエ9の時もそうだったっけ、、、。一時代を築いたドラクエやFFも、時代の流れには逆らえないというか、まぁナンバリングタイトルじゃないけどさ。※僕の心情的には9も。スピンオフであっても、「面白く作られる可能性」はなくもない。前回からのプレイ日記については、正直書くことが少ないので、横道をそのままたどってしまうが、FF、というかスクウェアは、昔から作品にムラがある会社だったなぁと思う。プロデューサーとディレクターが同じでも、シリーズごとにシステムやら世界観やらが変わったりするわけで、どれもがどれも名作になるわけじゃない。※全部プレイしたわけじゃないけど。サガシリーズなんて当たりよりハズレの方が多いくらい。×FF13-2◎FF14と、トータルすれば打率は悪くないものの、やっぱり自分に対して合う合わないはある。○ライトニングリターンズ実は、僕の中でそんなに悪いFFではなかったりするのだ。いうか、13と13-2は、とにかく戦闘が楽しくなかった。気持ちよく戦いまくれないRPGは、経験値稼ぎが好きな自分にはどうひいき目に見ようとしても×である。13は大平原こそ◎、ヘタしたら☆くらいの充実感を与えてはくれたものの、それ以外が悪すぎる。10を作った連中の爪の垢でも飲ませたい、、ってこれらも同じようなメンツで作ってたりするからわからないんだけどさ。本作は実は結構面白いということなのである。スルーした方も多いと思うし、そもそもFF自体興味がないという人もいるかとは思う。「掴む」とかなり印象が変わってくる。プレイフィールとして僕が経験した中で最も近いのは「ラストレムナント」。あれも戦闘システムが秀逸だったが、、、っていうか正直あそこまでは面白くない(今のところ)。アレより優っている点もある。ほとんど一本道のようなダンジョンと、お使いクエストのカタマリのような街。時間によって通れなくなる通路満載でともすれば煩わしさも大いに煽られる。タイムリミットがあるという「焦りの演出」は本作ならではのもの。時間制限があるタイトルとしては前にも書いたけどムジュラの仮面がある。あれは時間が来ちゃってもまた最初からになるだけ。最初からになるだけ、という点ではこちらも同じなのだけど、クエストとかも全て初期化される意味で言えば「重みは全く別物」。メトロイドの最後脱出するシーケンスや、その他短時間のリミット付イベントなんかも過去にはいろいろあったわけだけど、そこまで緊急な感じでもない。時間を止める魔法によって1日の長さは思いっきり変わってくるし、、、ちなみに現在のプレイ時間は11時間ほど。ポケモンやモンハンと比べるとかなりのスローペースではあるが、今回は体調も不全だったりするわけで、全く同尺度では語れない。ちなみにゲーム内の初日は何も勝手がわからないうちに過ぎ去ってしまうが(スタート時刻も朝からじゃないし)、二日目からはフルに時間が使えるようになる。11時間プレイして、現在2日目の朝3時半くらい。※朝6時が1日の始まりにして終わり。あと5日で世界が滅んでしまう、その前に住人たちの魂を救済し、最大13日まで世界を延命させること、それがまぁ目的ではあるのだけど、2日終わってない状態、実質5分の1くらいの時間で11時間なら、単純計算で50時間は遊べそう。※本作の2周目は、いつもそこまでやらない僕でもちょっと興味が沸く立ち位置にある。100時間以上遊ばせて貰えるかも知れない。※死ななくなったわけではない。事故とか病気とかでは死ぬらしい。子供が生まれなくなった世界。絶滅までの限られた個体の中から、何とかレア度の高いアビリティや装備を手に入れたい。前回「こてんぱんにのされた」サイクロプス。ヤツは僕にとってまさに「師」とすら呼べる存在になった。僕の中では、「ジャストガードすればほとんどダメージを受けない」と考え、「ジャストガードが苦手な僕には辛すぎる敵」という位置づけだったが、さにあらず。ジャストガードが成功すれば、確かに相手をノックアウト(無抵抗に攻撃しまくれる状態)を誘発しやすい。ガードボタンを押しっぱなしにしてガードするだけでも、ダメージは10分の1くらいに極端に軽減される。相手が何をやってくるかわかっていれば、そこに「ボムを決め撃ちするように」ガードを置いておけばいい。サイクロプスが戦闘開始後、(タイミング的に)こちらの攻撃を5回受けたあと、向かって左に大きく振りかぶり、棍棒をたたきつけてくる。(ガードもATBゲージを消費し、5回攻撃したウェア(※ATBゲージを個別に管理する衣装)のゲージがゼロになっているため)僕はすぐさま次のウェアに切り替え、ガードボタンを押しっぱなしにする。ヤツの攻撃は5mmくらいしか効かない。※そのまま受けると20cmくらい減る。<「10分の1」じゃねぇじゃんガードが終わったら今度はそのウェアで魔法連打。ボタンは押しっぱなしの気楽なもの。「邪眼」は画面に文字が出てからウェアを切り替えてガードで十分間に合う。体力が半分くらいになると「憤怒」と表示され、体色が輝き出す。ここからの攻撃はホントに一撃が痛い。「地団駄」は、連続で3回足を踏み下ろし、地面を揺らして攻撃してくるワザ。一撃目と二撃目を押しっぱなしガードで交わした後、三撃目を狙ってジャストガードする練習になる。イメージしてもらえばわかると思うが、「地団駄」は片足を踏み下ろすワザ。言うことは、上手くはじけば「片足立ち」してる状態を崩すことになり、ノックアウト(不可視だがたぶんゲージがある)させやすくなる。一気に殺される恐怖の攻撃。殺されても結局そいつ一体を倒し損ねただけで、イージーならペナルティもないしさして気に病むほどもない。戦闘でアイテムを使ったとしても、しっかり元に戻ってる。いろんなことを試せる。ヤツの体力があと少し、ってタイミングでヤツはノックアウトになる。L2を押して時間を遅くする魔法を掛ける。移動して、ヤツの手に持っている棍棒目がけて強力な攻撃をたたき込む。運にも寄るが、部位破壊が成功すれば、「鬼の金棒」が手に入る。現時点ではなかなかに強力な武器だ。サイクロプスはまだ「生存中」だが、こいつのラストワンがどんな奴なのか、想像するだけで怖くなる。同時に楽しみでもある。何をくれるのか、どうやって倒すのか。ライトニングリターンズ、結構面白い。評価で言えば★★★-OPのマイナス★=★★の手ざわり。僕はジジイであることを抜きにしても結構物覚えが悪いというか、忘れっぽいというか、アホウなので、FFレベルの複雑なシステムを体に「馴染ませる」のにかなり時間が掛かるというか、まだ馴染んではいないのだけど、それでも微速ながら「馴染みつつある」のが心地よい。・ボタン押しっぱなしでATBゲージが切れるまで連続でそのアクション(たたかうとかブリザドとか)をする・ガードもアクションに設定する必要があるが、ジャストなタイミングでガードすると効果が高い→相手をノックアウト状態(防御力が劇的に下がる)にすることがある・L2で一定時間相手の時間を遅くするスキルが使える。※GP消費ノックアウトしてから使うのが定石にして強力。・R2を押すと戦っている相手の、「選択した攻撃手段に対する耐性」がアンロックされたデータなどを見ることが出来る。→物理耐性とかファイア耐性が100%とか半減とか無効とか以外に、何をドロップしたのかとか、ノックアウトさせる方法とかも。・R2で見ることが出来るデータは非常に重要で、それを元に「より効率よく倒す方法」を模索し、装備やアビリティを変えていく。希少になったら、「対ラストワン」を意識し始める。・「ラストワン」は文字通りその個体の最後の1種で、色が露骨にピンクなのですぐわかる。ちなみに「どう考えてもピンク」ということは、通常時色違いのモンスターは存在しないことの裏付けにもなると思った→ラストワンの見た目が全く同じになってしまうため。パラメータが高く、ドロップアイテムも全然違うこいつを倒すと、「絶滅した」となり、「建前上」ゲーム中ではもう出てこないということになるが、イベントは別扱い。→グレムリンを絶滅させたあと、闘技場で普通に出てきた時は「オイオイ」と思った。絶滅したんじゃなかったのかよ!と。ちなみにグレムリンやガップルの数は、100くらいだったと思う。ルクセリオの掲示板でそれぞれ70個前後のドロップアイテムを集めるクエストがあるのだけど、それをクリアしてしばらくしたらピンクが出てきたので。あ、でも同じエリアに出てきた個体数の比較的少ないツボの中に入ってるようなヤツ(名前は絶対覚えられないような名前、、ディフニッシュリアナーとか、フィレミデュレイナーとかそんな感じのヤツ)は、100匹も倒してない。30くらいだったかな。一緒に出てくる連中が絶滅すると、単純に残ったヤツのエンカウント率が上がる。ちなみにラストワンは、倒し損ねても※やられてエスケープしてもまたすぐ出てくる。エスケープをすると、「難度ノーマルだと1時間の時間経過」というペナルティがあるが、イージーではおとがめナシ。最初やられちゃったときはついフェニックスの尾を使っちゃったけど、まぁ使うことなかったな。倒し損ねた話が出たのでついでに書いておくけど、このゲームは13日間がんばってクエストをクリアして初めて「マルチエンディング」にたどり着くことが出来る。メインクエストをクリア出来ずに時間が来ちゃった場合「ゲームオーバー」になるということは、説明書にも謳われているのだけど、ゲームオーバーになるとどうなるかに関しては、結構不鮮明。宝珠(アビリティをレベルアップするためのアイテム)とウェアだけ引き継がれるという二つの答えが。どちらにしてもクエストは全て未クリアの状態に戻されるのは間違いないみたい。あと難度の変更も可能みたい。※ノーマルで始めたけど、途中でクリア出来なかった場合、何らかの引き継ぎ要素を持ちつつ、イージーで始めることが出来るという案配。最初に出てきたサイクロプスにこてんぱんにやられたところ。なんだろ、13-2でベヒーモスにやられたときと違って、それほど凹まない。モチベがほとんど途切れないのは、たぶん負けたことによるペナルティが(イージーだからだけど)ほとんどないからだと思われる。※「ほとんど」は前回書いたけど、今戦っていた相手が目の前から消えるというわずかなペナルティ、、、というか違いがあるだけ。サイクロプスは事前にライブラデータを手に入れていたので、戦い方もわかるのだけど、ハイ、ここに来て「ジャストガード出来ない病」発病。僕のジャストガード出来ないのは今に始まったわけじゃないというか、スーファミの「初代スーパーマリオRPG」の頃からだからね。何とも言えない因縁な感じ。ジャストガードが出来ないとどうも倒せそうにない。倒せばGPを4もくれるし、お金もそこそこ、腰を据えて絶滅させるのも一興という感じ。広い街でも、ポケモンXのミアレシティのように見た目がどこも同じということもないので、何度も通っていればそれなりに地形も把握していくし、例えばゼルダの伝説スカイウォードソードのように、同じマップに何度も来ることになる分、いい感じに狭さを感じることが出来る。ダッシュは制限が多少あるものの、「スタミナ切れでぜいぜい言う」こともないし、視点の切り替え速度もちょうどいい。軽く書いたけど、「ちょうどいい視点移動速度」というのは、実は結構凄いこと。ボスがとにかく強くて怖いらしく、その点かなり戦々恐々としてる部分もあるけど、いざとなれば各地にいる「絶滅させれるヤツら」だけ絶滅させて、そんでゲームオーバーになって止めちゃっても、まぁそれはそれでいいかなとすら思ってる感じ。絶対クリアしてやるっ!なんてことは全く思ってないし、ポケモンXのときも、そんな感じで緩い目標設定で遊んでたら、いつの間にかコンプリートだったりしたわけで、、、。遊びつつ書いていく予定です。ネットでの評判も結構イイみたいだしね。そうそう、掲示板にひとり、「13シリーズはストーリーが素晴らしい!」って書いてる人がいて、ああ、そういう人もいるんだ、、、ちょっと羨ましいくらいだな。あとちょっと「凄いな」とも。僕的にはストーリーなんて全く耳に入ってこないのにな。