チュートリアルは作り方ではなく無くし方を考えるゲームプランナーのネタ帳インプットのアウトプット。ピカチュウ・イーブイ』を題材に、チュートリアルの無くし方についてまとめます。今やゲームには当たり前の存在になったチュートリアル。いつしかあって当然のものになりましたが、ゲームの面白さを引き立てるチュートリアルを作るためには、チュートリアルの作り方を知ることではなく、チュートリアルの無くし方を知ることが一番の近道です。ゲームの面白さの本質は、プレイヤー自身の体験。説明の仕方を考えるのではなく、どうしたらプレイヤーに自然と学んでもらえるかを考えることに時間を割いたほうが絶対にゲームは面白くなります。いうことを隅から隅まで丁寧に考えて作っているのがポケモンです。実際には説明はたくさんあるのですが、プレイヤーがチュートリアルだと認識しないように設計されているのがミソ。ブイに限らず、赤緑青のころから継承されている設計のテクニックが三つあるのでご紹介します。1説明を不要にするテクニック2誘導するテクニック3説明に対する違和感や抵抗感をなくすテクニックこの三つのテクニックによって、チュートリアルは限りなくゼロに近づけることができます。まとめ:チュートリアルの作り方を考えるのも良いけれど、無くす方法も考えてみよう説明を不要にするテクニックその1:わかりやすい舞台やテーマを選ぶゲームのテーマがわかりやすいと、ゲームの目的を直観的に理解することができるので、長々とした説明が必要なくなります。ポケモンの舞台は、現実世界とほとんど同じ世界。そこにポケットモンスターという非現実的な存在がいます。世界の背景は現実世界と一緒なので、世界観に関して説明する必要があるのはポケットモンスターという存在がいることだけです。この時点で説明が短くなりました。ポケモンにはモンスターを捕まえて仲間にする、というテーマがありますが、これは虫捕りやペットを飼うことと同じで、人間以外の存在との交流です。人外との交流は、昔からたびたび映画、アニメ、漫画の題材になっているとおり、万人のロマンです。ETとかトトロとかもそうですね。Humanもアンドロイドと人間の関係性がテーマの一つになっていましたね。仲間がほしい、わかりあいたい、という感情は本能的に求めてしまうことなので、説明されなくても容易に理解できます。かわいいモンスター、かっこいいモンスターとなれば、『捕まえたい!』という欲求はすぐさま湧きおこります。本能的な欲求や、ロマンを突き動かすテーマ選びは本当に大事。いうか、本来ものづくりは欲求に突き動かされて行なうものなので、わかりやすいテーマを選ぶというよりは、やりたいと思ったことをやる、というのが順序としては正しいですが、今回はチュートリアルのテクニックという視点でまとめているので、あえてテーマ選びという視点で書きました。ドラクエやFFのテーマである『人や世界を救う』ということも、昔から大衆になじみ深いテーマの一つなのでわかりやすいです。その2:常識を使う常識をそのまま用いた仕様にすることで、遊びや操作が直観的に理解できるようになり、説明を省くことができます。1現実の常識を使う看板には情報が書いてある本には情報が書いてあるこれらは現実の世界で当たり前のように理解している事実です。ポケモンの世界でプレイヤーが大事な情報を得るのはほとんど看板と本です。本には情報が書いてあるとわかっているから、本を読めといわれなくても読んでしまうんですよね。看板や本があればプレイヤーは言われなくても勝手に見るし、そこに大事な情報を書いておけば、説明されなくても勝手に学ぶ。「いやいや、言われないとわからないよ!!」というプレイヤーには、トレーナーズスクールの先生がちゃんと看板に大事な情報が書いてあることを教えてくれます。あと、ピカブイではゲーム開始直後にライバルが「メールをチェックしろ」と言ってくる演出があります。これは、オブジェクトを調べることができるという説明を担っています。PCを見ろと言うのではなく、メールを読めという日常的な行動に落とし込んだ言い回しなのがポイント。2ゲームの常識を使うこの方法は、ゲームが当たり前になったからこそできることでもあり、また、コントローラーなどのゲームに特化したデバイスがあるからこそできることでもありますが...、同じジャンルのゲームでもっとも一般的な操作や仕組みを持ってくるという方法を使うと、説明を減らすことができます。十字キーで移動、Aまたは〇ボタンで決定という基本の操作方法や、NPCに話しかけると情報が得られるといったゲームのお作法はポケモンにも健在。みんなの当たり前を使うと、あえて説明する必要がなくなります。あと、なじみのある操作と異なる操作をさせられるとストレスを感じるプレイヤーも少なからずいるので、そういう点でも、一般的なものを持ってくるということは大事です。操作に独創性や独自性を要するのは、それが面白さの実現にどうしても必要な場合のみに絞ったほうがよいです。いつもと違う操作によってストレスを感じるわかりやすい例が、決定とキャンセルのボタン設定です。これ、日本と海外でなぜか逆転しているんですね。日本ではAまたは〇ボタンが決定ですが、海外ではBまたは×ボタンが決定になっているという。最近レッドデッドリデンプションを遊びながら、決定とキャンセルの操作が逆で思わずコントローラーをぶん投げてしまったのですが、超当たり前のよく行なう操作がなじみのある操作と違っていると、ゲームの面白さよりストレスのほうが上回ってしまうのです。なじみのある操作にする、ということはとても大事。ちなみに、なぜ日本と海外で逆転したのかというのは諸説あるようで、本当なのかはわかりませんが、欧米の開発者がセガのハードに慣れていたとか、プレステの×ボタンがチェックマークに見えるからとか。誘導するテクニックその1:情報を目につきやすくするポケモンでは、プレイヤーにとって意味のある情報は目立つように設計されています。目立つように設計する方法は二つあるので順に紹介します。1意味ありげに見えるオブジェクトを作るポケモンの象徴的なオブジェクトといえば掲示板。ポケモンを進める上で大事な情報はほとんど掲示板に書いてあります。この掲示板、文字が書かれた紙がはってあるので、何かが書いてあると思わせる見た目になっています。ちなみに初代の掲示板にもちゃんと文字らしきものが書いてあります。あとですね、もう一つ大事なポイントがありまして。けいじばん!』って書いてあるんですね。ド直球なテキストだ!!!このテキスト、毎回掲示板を読むたびに出てくるので、「掲示板を見ろ!!!!」という開発者の強い要望がめちゃくちゃ刷り込まれるんですよね。3回も掲示板を見れば、目につかない場所に置いてあっても掲示板というアイコンに気づいて自然と見にいくようになります。いう一工夫って意外と思いつかないというか、作り手のセンスが光る部分だなと思います。掲示板の次に他に良く出てくるのは本と本棚。本は開いてあるのが読めそうな感じがして良いです。脱線しますが、意味ありげな見え感という意味では、3Dでリッチに作られ始めてからのポケモンは、背景から記号的な性質が結構薄れてきました。これはポケモンに限った話ではないのですが。ニビシティの博物館のコハクで比較するとよくわかります。こちらがピカブイ版のコハク。背景になじんでいるので特別感はあまり感じません。デザインだけでなくカメラの位置も変わっており、キャラの背後からの視点になっているのと、装飾が多くなったのであまり目につく感じではありません。こちらが赤緑青版のコハク。丸いオブジェがピカブイ版より目立って見えませんか?「ここにあるコハクを取りたいけど、その場所に行けない。」というモヤモヤががっつり残る仕込みで、後からひでんわざを使っていけなかった場所にいけるようになるという体験の感動を強めているので、昔のポケモンで特に好きなポイントです。2オブジェクトを目につきやすい場所に置くポケモンの掲示板は、街の入り口など、エリアが切り替わるタイミングで必ず目につくように配置されています。新しいエリアの入り口には絶対に掲示板があるんです。これはマップ設計の時点で、道を狭く作り、新しいエリアへの入り口を限定しているから出来る技でもありますが、このように目につきやすい配置を徹底することで、プレイヤー自身に掲示板を見る習慣が出来るのです。3大事な情報は複数の場所にちりばめるピカブイでは、ゲームを進める上で特に大事な情報が一か所ではなく複数の場所に仕込まれています。例として、ゲーム開始一時間以内にいける範囲にある『フレンドリィショップでどうぐが買える』という情報をピックアップしてみます。情報を得る対象が全部バラバラになっているのもポイントです。すると、どこかで見逃していたり興味を持たなかった場合でも別の場所で気づくことができるし、全部見ている人には大事な情報として何度も刷り込むことができます。フレンドリィショップがマサラタウンを出た後の目的地になっているのも、ショップの存在を知らせるための仕込みですね。その2:小目的は伝えても大目的は伝えない冒頭に、ゲームの面白さはプレイヤー自身の体験にあると書きましたが、プレイヤーに、自分でみつけた、自分の力でやり遂げた、という体験をさせるためには、目的を伝えないことが大事です。目的を全く伝えないと、8割の日本人は何をやってよいかわからなくなってしまうので、小目的は伝えつつ、大目的は自分で見つけさせる、という仕込み方がポイント。1ライバルからは『オーキド博士を探しにいけ』とは言われないゲーム序盤の流れがわかりやすい例なので紹介します。ポケモン開始直後、主人公はライバルからオーキド博士の研究所に来るように言われます。言われたとおりに研究所に向かうと、博士がいないと言われる。この流れから、プレイヤーはオーキド博士を探すことになります。これ、はじめから研究所にオーキド博士を配置しておいてもゲーム進行上全く問題なかったと思います。オーキド博士は研究所にいなかったのでしょうか。答えはずばり、オーキド博士が研究所にいない状態をつくることで、プレイヤーに『オーキド博士を探そう』と思い付かせることができるからです。この、プレイヤー自身の思い付きで行動させるという仕込みがものすごく大事なポイントです。上の画像のライバルのセリフを見てもわかるとおり、オーキド博士がいないと言っているだけで、探せとは一言も口にしていません。上の画像のセリフのあとには、という感じで話がモンスターボールに切り替わるので、オーキド博士を探せという指令は一切出てきません。いうプレイヤーの発想重視の細かい仕込みの数々によってポケモンというゲームは面白くなっています。2オーキド博士からは『ポケモンリーグのチャンピオンになれ』とは言われないもう一点わかりやすい例があります。それは、『ポケモンリーグのチャンピオンになる』というストーリーのゴールがオーキド博士の口からは伝えられないことです。ポケモンを遊んだことのある多くのプレイヤーは、ポケモンの目的をチャンピオンになることだと認識していると思います。冒頭でオーキド博士から伝えられるのは、ポケモン図鑑を完成させてほしい、ということだけなんです。プレイヤーの目標はポケモン図鑑の完成からチャンピオンリーグ挑戦にすり替わったのでしょうか。答えは、『世界で一番になることが万人にとってもっとも魅力的な目的だから』、そして『ゲーム序盤からポケモンリーグの存在に気づけるように設計されているから』です。そもそも図鑑収集は、プレイヤーの目標じゃなくオーキド博士の夢なんです。図鑑収集はゲームの本当のゴールとして設定されてはいるものの、必ずしもすべてのプレイヤーにとってのゴールではない。実際、図鑑収集まで終わらせたプレイヤーってかなり少ないと思います。私の世界のオーキド博士の夢は20年経った今でもかなっていません。プレイヤーがどこでチャンピオンリーグの存在に気づくかというと、先ほど上のほうで説明したフレンドリィショップと同じくらい、序盤から色々なところに情報がちらばっています。オーキド博士の研究所のPCから見れる、オーキド博士宛のメール。ここに『ポケモンリーグ』と『さいきょうのしてんのう』という単語が登場します。この『してんのう』という単語が全国の生まれたてトレーナーの負けず嫌い精神をどれだけくすぐったことか。次にチャンピオンリーグの話題が出てくるのはトキワシティのトレーナーズハウスのノート。ここにプレイヤーをがっつり誘導するテキストが登場します。おわかりいただけましたでしょうか。ここに全部ばっちり書いてあるんです。ポケモントレーナーであるプレイヤーの目標は、つよいトレーナー8人衆を倒してポケモンリーグのしてんのうを倒すことなのです。ここでこの情報を見ているプレイヤーは、自然と自分の目標がポケモンリーグであることを刷り込まれつつ、『もうれつにつよいしてんのう』という単語に焚きつけられるわけです。この情報は見ないこともできますが、見ていなくても結局ゲームの要所要所でジムバッジが必要になるように設計されているので、自ずとジムリーダーへの挑戦はプレイヤーの目標になります。ゲーム序盤のトキワシティから、ゴールであるチャンピオンリーグに寄り道できるのは、はじめのうちにプレイヤーに目的を刷り込んでおくためです。行っても門前払いされるんですけどね。ここで門前払いされてしまうから、プレイヤーはポケモンリーグにあこがれを持ち、打倒ジムリーダーに燃えてしまうのです。