散らかった棚、床についた血痕、店内に響くうめき声、首をかまれて座り込んでいる人、頼りなげに明滅する電灯。この先に何かが待ち受けていることが予測できる状況を、背景、オブジェクト、サウンド、ライティングなどあらゆる方法を駆使して作り上げている。そこにのっかる懐中電灯とマップ構造による視界の悪さ。動画の50秒付近を見てほしい。ドアの先に道が続くのではなく、右に曲がって道が続く構造になっているのだが、この右に曲がる構造というのがポイント。ビハインドカメラによってキャラクターが常に画面の左側に表示されているので、右に曲がる構造だと、キャラクターがプレイヤーの視界よりも早く部屋に入ることになる。ドアをまたぐ瞬間に一瞬視界も悪くなるので、先が見えない恐怖がより強くなるのだ。RE:2のマップは、正面に視界が開けるような構造がほとんどなく、左右をクリアリングさせる必要があったり、道を進んだ後も複数の方向に注意を払い続けさせられる状況が非常に多い。このように、ドアを開けただけでは先がみえないような状況を意図して作ることで、固定カメラやロードと同じような『先が見えない恐怖』を再現しているのだ。マップというものはこうやって作る。何の意図もなく通路や部屋があるわけではない。今作のゾンビははじめから立ち上がって襲い掛かってくるものより、最初は倒れていて、何かをきっかけに起き上がってくるもののほうが多い。これも、起き上がってくることが予測できるよう仕込んでいるからだ。人間が予測出来るように仕込むことで、ゲームはより怖くなる。本質的には固定カメラと同じ恐怖でありながら表現手段が異なる、という感覚がわかっただろうか。ロードによる恐怖を再構築するロードの恐怖は、部屋に入るまで中に何があるか全くわからないびっくり箱的恐怖である。今は細かいロードが必要なくなったので、以前と同じ表現を使うと、ただの理不尽な演出になってしまう。この恐怖がRE:2でどのように表現されたのか。下の動画を見てほしい。ドアを開閉し続けるだけの動画なのでネタバレなし。部屋をまたいだ瞬間に、現実ではありえないくらい明度が変わるのがわかっただろうか。このように、明るい部屋にいるときは明るく、暗い部屋にいるときはとことん暗くすることで、明るい部屋から暗い部屋へ移動したときの不気味さや不安が協調されている。24秒付近を見るとわかるのだが、キャラが懐中電灯をつけるよりも、ライトが暗くなるほうが少しだけ早い。すると、部屋の中が一気に真っ暗になって見えなくなった後、徐々に懐中電灯の光で内部が見えてくるという、昔のロード扉に近い表現になる。このように、ライティングと懐中電灯の仕様によって、昔のロード扉と同じような、部屋に入るまでは何があるのかわからない恐怖を再現することに成功している。ライティングについては恐らく床ごとにパラメータを読み分けるとか、そういうことをやっていると思う。いう現実にはないちょっとしたプログラムの発明が、ゲームならではの面白さを生み出す要因になっているのは、マリオの慣性を無視したジャンプと同じ。私がRE:2で最も感動したのはこの明暗の表現で、旧作のロード扉の演出がなければ生み出されなかった仕様だと思う。仕様を考えるとは、面白さを分解して最適な表現手段を考えること旧バイオハザードシリーズとバイオハザードRE:2を比較すると、同じ性質の面白さでも、面白いと感じる要因を掘り下げれば、他に表現手段はいくらでも考えられるということが見えてくる。これが、仕様を考える上で最も重要な分解と再構築という工程である。RPGにはレベルとレベルアップだと脳死状態でホイホイ実装する前に、ゲームの世界観や遊びの核に合わせて、もっと良い表現手段がないかを考えることは絶対にできる。考えた上で流用するならそれは立派な答えだし、既存の仕様よりももっとよい表現手段が導き出されれば、プレイヤーに新しい体験を提供できるかもしれない。いう分解と再構築は、他に類がないゲームのほうがやりやすい。他のゲームの仕様に引っ張られないからだ。他のゲームの仕様に引っ張られた作品は、どうしても元のゲームより狭い世界になりがちである。バイオハザードRE:2の開発チームは、バイオハザード2という大ヒット作のリメイクという前提がありながら、過去の仕様をそのまま持ってくることはせず、面白さをしっかり分解したうえで、今の時代に合う形で再構築している。旧作の仕様をそのまま流用しているものもあるが、これは何を残して何を変えるかという検討を行なったうえで残されているものだ。その結果、旧作よりももっと怖い、ファンの予想を二重も三重も上回る良作が生まれた。ゲームのリメイクを目的としていたRE:2ですら、一つ一つの仕様を持ってくるときに、その仕様を流用するのがよいのか、再構築するのがよいのかをしっかり考えているのだ。リメイクでないオリジナル作品を作るなら、なおさらこの工程をすっ飛ばすわけにはいかない。まとめ仕様書を書く前に、実現したい面白さや役割を理解して、最適な手段が何かを考えることを絶対に忘れてはいけない。バイオハザードRE:2は、ゲームが前提にある作品でありながら、面白さを分解して、今の時代にあった形で再構築することを怠らなかった。ユーザーに新しくもあり、どこか懐かしさも感じさせる昔ながらのバイオハザードの恐怖体験をつくることができたのだ。これを実践するためには、面白いと感じたときに、それがなぜ面白かったのかを分析することが大事。面白さには絶対に意味があるし、ゲームを面白くするのはどこまでいっても意図でしかない。私が尊敬するゲームクリエイターの桜井政博氏と田尻智氏は、インタビューや著書でそれぞれ次のようなことを述べている。▼桜井政博氏わたしは何かをマネして持ってきているのでもなく、「なぜそれがおもしろいのか?」、「なぜ手応え感を得られるのか?」などと、ひとつひとつ意味を考えながら対戦アクションゲームを作ったわけです。「こうすれば同じようなおもしろさが出るね」とか、「こうすれば異質な楽しさになるんじゃないか」というふうに再構築し、そのうえで『スマブラ』にしかできないことを足して、オリジナルにしていったんです。“何かを感じられるかどうか”というのは大きいのでしょうね。同じ操作でも、「これはこうだからおもしろいんだ」とか「こうだからイヤな感じを受けるんだ」とか。わたしは日々多くのゲームを研究することで、そういうことを経験として蓄積しているわけです。▼田尻智氏(著書から部分的に抜粋して載せてます)ゲームからゲームを作るということは縮小再生産になる可能性がある。ゲームにとらわれてゲームを作っているということに限界を感じた。体験をベースにゲームを作るってことが大事。純粋なゲームの面白さで大ヒットを巻き起こしたクリエイターは、大体みんな同じようなことを言っている。面白さの分解と再構築の手間を怠ると、ものづくりは簡単に作業に成り下がる。繰り返すが、仕様を考えるということは、面白さを細かい粒度まで分解し、それをゲーム内でどのように表現するのが最適かを考えるということなのだ。仕様書のフォーマットも大事だが、仕様をきちんと考えることはもっと大事。フォーマットはそのあとに学べばよい。この記事を読んでピンとこなかった人は、旧作バイオハザード2と、バイオハザードRE:2を実際にプレイしながら比較してみることをおすすめする。ゲームをプレイする時間がなければ、ドラゴンクエストやモンスターハンターのダメージ計算式を調べて、その意図を考えたりしてみるのも良いかもしれない。考える力も鍛えられるし、仕様の考え方も見えてくるはずだ。―パラメータ設計の考察付き―ドラゴンクエスト1のモンスターからの獲得経験値&ゴールドについて、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。元祖バトロワはPUBGなのに、パクリゲーの荒野行動が大ヒットしているのはなぜか?荒野行動がヒットした理由を徹底解説します。訴訟問題とバトロワゲーの行く末も予想。―パラメータ設計の考察付き―ドラゴンクエスト1のレベルアップに必要な経験値について、パラメータ設計に関する考察を交えてご紹介します。SFC/Wii/iOS/Androidに対応しています。これらの呪文に悩まされた人はきっと少なくないでし...記事を読むチュートリアルは作り方ではなく無くし方を考えるチュートリアルを作るのではなく、いかに無くすかという視点に立って、チュートリアル設計のテクニックをまとめます。題材は、チュートリアルが極端に少ないのにわかりやすいことで有名なポケットモンスターを使います。初代ドラゴンクエストがいまだに最高傑作と謳われる理由は、ゲーム全体を通して緻密に計算されつくしたゲームデザインにあった。現在でも通用する"閃きのゲームデザイン"を詳細に解説します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。しがないゲームプランナー。思ったり思わなかったりしたことを書きます。・デザイン×、プログラム×。・青春はすべてネトゲに捧げた。ゲームプランナーのネタ帳.。