仕様書の書き方を調べる前に知っておくべき『仕様の考え方』ゲームプランナーのネタ帳インプットのアウトプット。仕様書の書き方は教えても、仕様の考え方を教える記事や会社は少ないように感じる。今回は、仕様を考えるときに重要な『面白さの分解と再構築』という工程について、バイオハザード2を例に挙げながらまとめてみる。まとめ仕様を考えるときに大事なこと仕様を切るとき、何も考えずに他のゲームと同じ仕様をそっくりそのまま持ってきていることはないだろうか。RPGの育成といったらレベルアップだ!!と、当たり前のようにレベルとレベルアップの概念を実装してしまう感じだ。ゲーム開発において既存の仕様を流用するケースは多いが、何の意図もなく流用するのはあまりよろしくない。面白さの表現方法は、ゲームの遊ばせ方や時代、技術に応じてさまざまあるので、必ずしも他のゲームの仕様がベストとは限らない。ファイナルファンタジーにはわかりやすい進行度の目安としてレベルアップが存在するが、8にはドローという魔法装備の仕組みがあり、10にはスフィア盤というカスタマイズの仕組みがある。◆ジャンクション◆スフィア盤これらは物語の鍵になっているジャンクションやスフィアという、その世界の人々が力を得るための仕組みをゲームシステムとして表現したものである。FF8の世界には、召喚獣をジャンクション(≒装備)することで力を借りて強くなるという設定があり、それを表現する手段として、召喚獣を装備すると『たたかう』以外のコマンドが使えるようになるという仕様がある。魔法の力を借りて強くなるという設定を『ドロー』という魔法抽出の仕組みで実現しており、フィールドやモンスターから魔法を抽出してキャラクターに装備させステータスを強化するというちょっと特殊な仕様になっている。独特なシステムだったので直観的にわかりづらく、この複雑さがFF8の評価を分けた部分でもあるのだが、ジャンクションやドローは物語や世界観をどのように強化システムに落とし込むかを考えた結果、生まれた仕様なのである。このように、仕様は体験をゲームで表現するための手段なのだ。ゲームや物語の核となる面白さを成立させたり、より強めたりするためにはどうしたらよいかを考えた結果、生まれるルールやシステムが仕様だ。仕様を考えるということは、表現したいことを分解し、ゲームでの表現方法を考えるということなのである。何を表現したいかによってゲームの仕様は変わる。仕様書を書く前に、自分の頭の中にある『何がしたいか』という要件を整理することを絶対に忘れてはいけない。表現したいことを分解した上で、他のタイトルのシステムを流用するのが良いと判断したなら問題ないが、この思考をさぼると、ありきたりでぼんやりしたキメラゲーが出来上がる。バイオハザードRE:2は分解と再構築の教科書バイオハザードRE:2をバイオハザード2と比較してみることで、仕様を考える上で最も重要な面白さの『分解』と『再構築』という二つの工程を具体的に学ぶことができる。販促などではなく、本当に開発者向けの教材として良くできている。この記事では新旧の動画をのせて解説しているので、実際にお金と時間をかけて遊ぶ必要はない。バイオハザードRE:2が教材として良くできているかというと、バイオハザード2という完成されたゲームが元にありながら、元のゲームの面白さを全く異なる仕様で表現しているからだ。ゲームは体験ありきで作るべしということ、そして、面白さの表現手段では一つではないということをまざまざと見せつけられる作品である。バイオハザードRE:2が旧作のどの仕様を分解・再構築したかというと、『固定カメラ』と『ロード』という二つの仕様である。◆固定カメラプレイヤー追従型のカメラではなく、特定の地点から背景とプレイヤーを映す仕様。ラジコン操作なので、銃をかまえると自動で敵に照準が合わさる。◆ロード部屋移動ごとに、扉を開ける演出が挟まる仕様。部屋の中に入るまで何があるかわからない。バイオハザードの面白さの核は、怖くて前に進めないお化け屋敷的な恐怖体験であり、この二つの仕様こそが、昔ながらのバイオハザードの恐怖であった。(他にもゾンビの強さとか弾薬の配置とか、ゲームデザインによるところは沢山あるのだが今回は割愛)しかし、固定カメラとロードはいずれも昔の技術的な制限の下に生まれた仕様なので、バイオハザード4以降のビハインドカメラに慣れたプレイヤーにとってはすでに理不尽な仕様になってしまっている。◆ビハインドカメラキャラクターの背後からカメラが追従する仕様。自分で狙いを定めて撃つ。キャラとプレイヤーが得る情報量が等しいため没入感が高く、今ではアクションゲームのごく一般的な仕様になった。ゲームはプレイヤーの操作によって進行するコンテンツなので、プレイヤーがストレスを感じることなく、直観的に操作できることが最も優先されるべきである。RE:2でもビハインドカメラが採用されている。昔ながらのバイオハザードの恐怖を再現するのであれば、固定カメラとロードが作り上げていた『先が見えない恐怖』はどうしても切り離せない。そこでRE:2の開発チームがどうしたかというと、ビハインドカメラを採用したうえで、どのように固定カメラとロードで表現していたのと同じ恐怖を再現するかを考えたのである。固定カメラやロードの仕様をそのまま持ってきたのではなく、その二つが表現していた恐怖を分解して、別の手段で再現したところがポイント。自分たちが目指すゴールに向けて、実現したい面白さを分解し、その面白さをどう表現するのが最適かを考える工程が、面白いゲームを作るために絶対に必要なことなのだ。バイオハザードRE:2で、どのように面白さの分解と再構築が行なわれたのか、実際に動画で比較しながら解説していく。固定カメラとロードという二つの仕様によって表現されていた恐怖とは何だったのか。その恐怖体験を分解することから始めてみる。固定カメラによる恐怖を分解する明らかにヤバい音が聞こえるが、画面内に敵の姿が見えない...ゾンビが画面内に入ってくるまで進まないでおこう...バイオハザードをプレイしたことがある人なら、きっと同じような体験をしたことがあるはず。この仕様が生まれた要因は二つ。一つは、ゾンビとお化け屋敷を組み合わせたゲームならではのホラー体験を作り上げるため。一つは、当時の技術的な制限にある。バイオハザード1や2の時代は、プレイステーションのディスク容量が少なかったため、背景をはじめ、アセットのデータサイズを抑える必要があったのだ。この二つの要件を同時に満たす方法を考えた結果、生まれた仕様が固定カメラである。この仕様がなぜバイオハザードを怖くしていたのかというと、ゾンビの咀嚼音や足音が聞こえるのに、プレイヤーの視界にはゾンビが映らないからである。自分に危害を加える何かがいることがわかっているのにそれがどこにいるのかわからないこういう状況に、プレイヤーは恐怖している。これは完全にお化け屋敷の恐怖体験と一緒。お化け屋敷にはお化けがいるとわかっているので、いつ出てくるのかとびくびくしながら前に進む。人間は五感から予測する生き物なので、何かがいると思える状況と、その原因が見えない時間が続くと、恐怖を感じて先に進むことができなくなる。これが、お化け屋敷や固定カメラという仕様から人間が感じている恐怖の正体である。リメイク版のbiohazardのキャッチコピーが『そこを歩く、という恐怖』だったとおり、初代バイオハザードのコンセプトとは、自分で恐怖に立ち向かわなければならないお化け屋敷の体験だ。初代バイオハザードの開発チームはきっと、今私が固定カメラの恐怖の理由を分解したのと同じように、お化け屋敷の恐怖体験を分解してこの仕様を作り上げている。ロードによる恐怖を分解するドアを開けて中に入るまで、次の部屋に何があるのか全くわからないのが昔ながらのバイオハザード。開けてびっくり玉手箱、いきなり大量のゾンビと遭遇!!なんてことも少なくなかった。現実には絶対にありえない仕様で、これは完全に技術的な制限から生まれた副産物。普通ならドアをあけながら中の様子をうかがう。プレイステーションはメモリが1.4MBと少なく、一度に複数のエリアの3Dデータを読み込むことができなかったため、エリアごとに区切って頻繁にロードを行なう必要があった。今はPS4で5GB、スマホだと1GBベースで300MBほど使えるようで、数字ベースでみるとこの20年の進歩を実感する。この副産物の上に、扉を開ける演出をのせたことで、扉を開けたくないという恐怖が増強されたのが、バイオハザードのロード扉。これの恐怖体験はびっくり箱と全く同じ原理で、開けるまで何が入っているのかわからない、突然のハプニングによる恐怖である。副産物とはいえ、この仕様がバイオハザードの恐怖を支えていたことは間違いなく、バイオハザードファンとしては扉を開ける恐怖を残してもらいたくありつつも、一開発者としては不要なロード仕様を残さないでほしくもあり、という結構繊細な部分だったりした。次は、この固定カメラとロードの恐怖が、いかにしてRE:2で再現されたかを見ていく。固定カメラによる恐怖を再構築する前項で、固定カメラによる恐怖は、人間が予測する生き物だから生まれると述べた。いうことは、人間が予測できるように仕込みつつ、その原因が見えない時間を作ることで、固定カメラで表現していた恐怖を同じように表現できるはず。RE:2がどのような方法で表現したかを実際に見てみよう。ゲーム冒頭部分の動画なのでネタバレなし。