TumblrPocket小ネタです。最近よく忘れるのでメモ。OpenGLのTessellationレンダリングはハイトマップの高低差がきれいに反映されるのに、Irayだとなぜかプレビュー用メッシュのポリゴンに依存しているっぽい雑な高低差しか出なかったので。Tessellationの選択肢も無いし、困ったなあと。ドキュメントに載ってました。VIEWの[Renderer]でIrayを選択した状態にしてから。[Scene]→[Edit]を選択。Component]の[Subdivision]の[Method]をNone以外に設定する。Parametricにしてみましょう。SubdivisionのNumber=1でも結構効きます。4、5くらいまで上げると下図のような苔でもかなり精細に表現できます。数値が大きいほどレンダリング時間も果てしなく長くなります。2048x2048pxでNumber=8とかにすると30分経っても256サンプリング行かなかったりします。落とし所は調整していきましょう。【CG】マテリアルスキャンに挑戦。painter/designerで畳のマテリアルどうやって作るのかな~って探していたらこのページにたどり着きました。素晴らしい記事ばかりですね!ちょっとずつ読んでいこうと思います。はじめまして、コメントありがとうございます。素材の公開を続けて行きますので今後とも楽しんでいただけますと幸いです!マテリアル、ぜひご活用ください。検索:管理人:christinayan画像、映像、CGの制作活動をしています。Google+、Flickr、YouTubeで公開。2014年に総フォロワー数4万人突破。Contributorとして建築事務所などに建築写真を提供。4で建築CG、VRを開発。JustFreeThemes.。