EQuilibriumのマニュアルを一部クソテキトーに訳してみた。EQuilibriumのマニュアルを一部クソテキトーに訳してみた。EQuilibriumのマニュアルを一部クソテキトーに訳してみた。AudioのEQuilibrium、やっぱりとても素晴らしい。普通に使っているだけでも非常に大満足なんですが、他にも色々機能が満載というか見慣れない言葉が出てきたり、設定をユーザー側に委ねている仕様になってたりで、使いこなすにはマニュアルをしっかり読まなきゃいけない感じです。Audioは日本に代理店が無くて日本語のマニュアルも無いためか、EQuilibriumで検索しても日本語のページではオススメ設定以外出てこなかったりで何だか勿体ないな~って感じるんですよねぇここはせっかくなのでEQuilibriumのマニュアルを読んだり、デベロッパーのDaveのフォーラムでの書き込みもチェックして得たEquilibriumについての情報をシェアしてみようじゃないか!...と思ったのでやってみます。直列構成と並列構成プロセッシングモードについてQ&Aにつづく...イントロダクションまずマニュアルはイントロダクションから始まります。プラグインのマニュアルのイントロダクションって結構面白いことが書いてある事も多い気がしますが、このイントロダクションも中々アツイ。ここでは、EQuilibriumとは何なのかというのが作ろうと思った経緯等と共に綴られています。ことで、ワタクシのぶっ壊れた英訳をドウゾ(※むちゃくちゃ意訳な上、ところどころ誤訳してる可能性大です。まあ半分くらいは合ってると思います。あとたまに出る口調っぽいのはDaveの個人的なイメージです笑)音量調節は置いといて、EQは音楽制作に置いて最も良く使われるプロセスだ。かわらず、EQデザインにおける大きな革新が起こってから結構長い時間が経っている。オレはキャリアの中で常にEQデザインを学んできた━━ていうかFocusriteで働く前からやってたんだぜ!?オレは未来のEQがどうなっているのかをブチ上げたかったんだ━━過去にあった良いところを全部取り戻して、更に新しいものもぶっ込むんだと。EQuilibriumのデザインは最初にEQの持つ幾つかの異なる側面を考えることから始まった。オレ達はその側面を「カーブ」、「オーディオフィデリティ(※音の忠実性?)」、「インターフェイス」、「ルーティング」と決めて、それぞれの側面を個別に掘り下げていったんだ。「カーブ」はとても魅惑的だ━━オレは何年もEQの回路を読み漁っては伝達関数をコレクションして「何がそのEQを特別なものにしているのか」を調べていたんだ。ゲインによってインタラクティブに変化するQや周波数範囲だったり、なんつーか「ヴァイブ」をもたらす興味的な仕組みだったり。何十年もオレ達が共に過ごしてきたカーブやインタラクションを理解することでEQを使って何をどーしたいのかみたいなことを色々と教わった(※この一文の訳は超怪しい)。あと直列構成と並列構成の話も面白い事柄だ。オーディオフィデリティ(※音の忠実性?)はオレのマジなパッションだ━━EQualityのオーディオエンジンを刷新して更に色々コントロール出来るようにしたんだ。EQualityのデジタルモードは今回「IIRモード」とした━━元々このモードの大きなポイントはCPUの使用が少なく「アナログ」と同等のサウンドに出来るってことだったから「デジタルモード」ってのは誤解を生むネーミングだったな。EqualityのDigital+の「+」、つまり補正の具合(※誤り訂正のためのレイテンシー量)を設定可能にしたから自由にチューニング出来るよ。フェイズに関する設定も全体的に刷新した。各バンドの位相を個別に設定出来たり(※多分FIRのフェイズフリーモードのこと)、窓関数の設定が出来たり、グラフだって何でもある。君がマスタリングエンジニアだったとして「リンギング」をコントロールしたいなら、グラフでハッキリとリンギングが確認できるし、何が影響するのかが分かるんだ!インターフェイスに関してオレ達は多分やり過ぎたかもしれない。君らがどういう使い心地のEQを好むのか全体的なコンセンサスが得られなかったから、もう何でも自由に設定出来るようにしてやった。グラフ、ノブ、キーボード、テキストボックス、ツールチップ、何でもあるから君に合ったモノにアレンジできるよ。ルーティングも興味深い事柄だった。完全にサラウンド対応しているEQは少ないし、柔軟にルーティングをサポートしないのは馬鹿げてるね。ステレオ用途ではシンプルにお馴染みのM/SかL/Rに設定できる。サラウンド用途では完全にチャンネルグルーピングをサポートしてるよ。チャンネルごとにメーターも加えてゲイン、極性反転、ソロ/ミュート、各チャンネルのリンク等が確認できるから半分ミキサーが入ってるようなもんだ。数年前から、EQにおける革命の時が来たと感じていたんだ━━もうラックやリアルなツマミの画像を付けろという奇妙な要求で足止めされることがないんだ...と。ヴァイブをもたらすのは「見た目」じゃあない━━ソウルなんだ...つまりカーブだ!過去にあった最高のEQたちの持つカーブに基づく、やり過ぎな機能性を持ったEQ...それがオレ達の作ったEQuilibriumだ!EQカーブについてインストール方法とかGUIの設定は飛ばしまして、EQカーブについての章にイキます!まずは「ピーク型」についての紹介文からブーストとカットでキャンセルし合う場合そのEQバンドは対称的(シンメトリック)といえる。シンメトリックなEQで2バンドを同じ周波数ポイント、同じQにして一方を+3dBブースト、もう一方を-3dBカットをした場合には何の変化も得られない。同じ条件で非対称(アシンメトリック)なスタイルのEQの場合はキャンセルされない。シンメトリックなEQもあれば、アシンメトリックなやつもある。ま、大体のタイプはシンメトリックだけど、この後それぞれ記述するよ。ゲインQインタラクションはゲインを変える事でバンドのQが変わるタイプを表す時に使われるキャッチフレーズ━━つまり表示されているQの数値がいかなる意味においても正しいってのは非常に稀だ。いくつかのEQはゲインを上げると広い範囲に影響を与えるし、狭い範囲に影響を与えるのもあって、ゲインとQの関係性と戯れるのはスゲー楽しい。Qがゲインや周波数に影響することで、どっちなんじゃい!って感じにもなりうるけど、オレ達がバンドのインタラクションについて話す時は「セッティングの組み合わせで予測できないけど有益な結果を生み出すやつ」って意味だからヨロシク。Audio製パラメトリックピークのカーブで、±36dBのゲインと0.1〜50となってて、更にバンドごとにゲインQインタラクションを設定することができる”Music”コントロールがある。SL4000Gとのこと)。ゲインを上げるとピークの周波数も増える。幅広なカーブでQを一番小さくしてもなお広い。20dBのゲイン(Qによって変わる)でアグレッシブな音作りが出来るよ。OXF-R3とのこと)。Ox1はシンメトリックだけどゲインでQが増える。Ox2はシンメトリックでむちゃくちゃ幅広なピークにすることが出来てゲインを上げるとQが締まっていく。Ox3は「音楽的」でシンメトリック、定められたゲインQインタラクションがある。Ox4はOx1のアシメントリックなバージョン。110をモデリングとのこと)でシンメトリック、Qを狭めるとゲインが増えるみたいな独特で良い感じのゲインQインタラクションだ。550をモデリングとのこと)で、シンメトリック、均整のとれたゲインQインタラクション。88rsとのこと)で、アナログEQデザインの最終結論的な存在だ。ものすごく的確なゲインQインタラクション。こいつの特性はほとんど550と同じだけど、両者に明らかな系統的流れは確認出来なかった。それでもプレシジョンモデルも含めこのコンソールは伝説的だ。32のプリセットはオリジナルのコンソールのQ値を正確に再現した構成にしてあるよ。Engineeringモデルで、アシメントリックなレスポンスだ。FlatTop面白い形をしたベルカーブのFlatTopだ。「SOFTEN」パラメーターをイジれば全体のスペクトラムに与えるエネルギーを保ちつつ、カーブの天辺を平らに出来る。これを使えばゲイン量を保ちながらブーストの際のレゾナンスを減らすことが出来るんだ。Butterworth正確に言うとピークカーブでは無い。幅広で平らなブーストが出来る。これぞオリジナルのパラメトリックイコライザー。なかったら、オリジナルのパラメトリックイコライザーの一つだ。12dB増減が出来てQの範囲は各ポットに正確に割り当てられていた...けどそれがどういうことを意味するのかは...グラフを確認してくれ!それはともかく音がめちゃくちゃ良い。元の機材っぽい使い方をしたいなら、並列構成で少ないバンド数にしてみ。15dBの増減が出来て、250にとても似たキャラクターを持ってる。SL4000Eとのこと)。数々のヒットレコードがこのコンソールでミックスされたと言われてるね。Black版は18dBの増減が出来て。Brown版は15dBになる。CTはモデファイされたバージョンでゲインQインタラクションが若干変わる。以上がピークカーブの紹介でした。次にシェルビングタイプを見て行きましょー。※よく出てくる「レゾナント」とか「レゾナンス」っていうのはカーブに見られるモコッとした出っ張りみたいな変形のこと...だと思います。Audioのシェルビングだ。設定によってレゾナンスの具合を変えられるよ。4kgピークカーブで紹介した4kgのシェルビング。伝統的なコンソールの「普通ではない」レゾナントを持ったシェルビングだ。110異常に4kgに似た面白いレゾナントを持ったシェルビング。周波数によってどう変わるか聴いてみてくれ!550マジで伝説的な「相互ゲイン」シェルビング。基本はレゾナンスが無いただのファーストオーダー型だけど、ゲインと周波数のインタラクションがスゴイ。Boost/Cutこれナシじゃ納得しないだろ!?Lowシェルビングはブーストとカットもどちらもあるけど、どっちを選んでもボトムエンドに暖かみを与えるレゾナントが得られる。Highシェルビングバージョンもメッチャ良い。勝手ながら周波数の範囲をオリジナルよりも拡張してやった。そっちの方が面白いじゃん。OrderDMGシェルビングと同等で、スムーズで理想的なファーストオーダーシェルビングだ。上品なマスタリングだったり、ほんの少しバランスを変える時などに使える。Tiltマスタリング用途の全音域を傾けるティルトタイプ。続いては〜ローパスフィルターとハイパスフィルター各種の紹介ですね!DMGお馴染みDMG製の6dB〜48dB/oct、Qでエンハンスされるやつ。伝統的なノーマライズされていないCoincident-poleを元に作ってる。Coincidentオーディオの世界での標準である周波数がノーマライズされたバージョンのCoincident。スムーズなカーブでアグレッシブすぎない。オーディオ界でのスタンダードモデルだな。Butterworth振幅特性に波が生じないでバサッと切り落とせるやつ。エンジニアリングクラシック。Chebyshev厳密に言うとChebyshevのタイプ1。Qをいじると振幅特性の波が調整できる。Besselもうひとつのエンジニアリングクラシックでマスタリング用途に最適(今やリニアフェイズも使えるからアレだけど)。Besselフィルターは完璧にスムーズなフェイズレスポンスだから、トランジェントがズレることがないよ。CriticalCritical(クリティカルな減衰)フィルターは振幅特性に盛り上がりを生じないやつ。Coincident-poleフィルターが業界標準になる10-20年前はCriticalがスゲー人気だった。ヴィンテージバージョンのCoincidentだと思ってくれ。LegendreButterworthは振幅特性の波ナシでガツッと削れるやつだったけど、もし君がちょっとくらい波が生じても気にしないならもっとガッツリけずれる。それがLegendreだ。Ellipticまたまたもう一つのエンジニアクラシックなフィルター。振幅特性に波が生じるけど(Q値の設定による)頭おかしいくらい急激なカットオフになる。Allpass「これ何か変わってる?」オールパスフィルターは振幅特性には影響を与えない━入力信号の位相を回転させるやつだ。エフェクターのフェイザーはこれの組み合わせで作られてるよ。Minimumを選択すると何も起こらないけど、AnalogueかIIRモードではレコーディングで生じた位相問題を修正したり、逆に新しい変化を生み出したり出来る。Harmonicsこいつはちょっとした遊び心で作った。48dB/octでめっちゃ高いQ値にするとスゲー面白いよ。LPF、HPFどっちも試してみてくれ。こんな感じでフィルターカーブ各種の紹介は終了!てことで、次はEquilibriumが難しいだとかややこしいだとか言われる原因だと思われるDSP設定の章へ行きます〜直列構成と並列構成まずは、直列(Series)構成と並列(Parallel)構成のところをザックリと。いくつかのクラシックなEQは直列でなく並列構成になっている。各バンド同士の相互関係が直列構成のアグレッシブなものでなく、穏やかな影響になるのが特徴だ。君は並列構成がガッツリ変化するタイプでないと気づくだろう。微妙な変化が求められる用途で使いやすいと思うよ。ピークカーブだけ並列構成にしたり、ピークもシェルビングも並列構成にしたり、全部直列構成のままにしたり出来るよ。補足しますと、EQの直列構成と並列構成は以下の感じになります。(たぶん)直列(Series)構成のイコライザーのイメージ図。並列(Parallel)構成のイコライザーのイメージ図。こんな感じの違いで、説明にあるように各バンドの周波数ポイントが重なった時に出来るカーブの形がそれぞれ変わり、並列構成の方が周波数ポイントが重なった時の影響が緩やかです。まあ実際にいじってみれば分かるよね。プロセッシングモードについてIIRモードまずは基本のIIRモードから。IIRモードはEQualityにおける「デジタルモード/デジタル+」のことだ━━とてもCPUが軽い一方で位相に関してはノータッチ。トラッキングやミキシング用途だったら、ほとんど全ての場合でIIRモードの「Digital+Compensation」ナシの設定がベストチョイスだよ。更なるキレ(※Edgeって何やねん)が欲しいチャンネルがあったら音の変化が出るところまでCompensationの値を上げてみてくれ。Digital+の状態でPhaseをOnにすると振幅特性と位相特性どちらも補正させるように働く。海外のフォーラムで色々と質問や疑問が挙がってDaveが回答してたりするので、そちらのQ&Aも別の投稿で紹介します。(思いのほか本投稿が長くなってしまったので分けます...)FIRモードんで、遂に登場するFIRモードについてイキマショーFIRモードを選ぶと更なるオプションのページが出てくる。「Phase」の所でEQにどんな位相特性を実装したいのか決定できる。phase」、「free」から選べるよ。analogue」にするとハードウェアEQと同じミニマムフェイズレスポンスが得られる。Minimum」は可能な限り位相の遅れを減らすような変換をする。「Free」ではフェイズグラフ(Phaseを選ぶとこの下)の各バンドにハンドルが付いて、上げたり下げたりすることで位相の変化の具合を調節することが出来る。0degの位置ではリニアフェイズ特性、180deg(一番下※最初の位置)でミニマムフェイズ特性、-180deg(一番上)でバンドは逆相になって特にレゾナントのあるカーブの場合めっちゃ変なキャラクターの音になるよ。位相特性のデザインが終わったら次はインパルス応答のディスプレイだ。左上のドロップダウンメニューでどのチャンネルのインパルス応答かが分かる。右上のやつはディスプレイのスケールを調整できる。グラフにはこれまでに設定したEQの特性から作られたインパルス応答が白い線で表示されていて、下のスクロールバーで拡大/縮小が出来る。その上の紫色の線は最終的な応答を得るためにインパルス応答に掛ける窓関数の形だ。レスポンスの損失は最小限にしつつ、インパルス応答のテイルを短くして、ゆらぎを抑えるために設定するとこだ。Length」はその下で選べる。高い値ほどより良い解像度で適用される。高い値では全てのCPUパワーを捧げないといけないだろうね。padding」はインパルス応答をデザインする上でリンギングを減らすための切り捨て戦術だ。padding」の値を上げてみてくれ。Shape」メニューではエンジニアリングで一般的な1ダース(※実際は15個あった)の窓関数が選べる。Parameterが調整できるKaiserだ。Kaiserはメッチャ良くてほぼ全ての音楽制作用途で間違いない選択だけど、Hamming/Hanning/Blackmanみたいな伝統的なやつも色々あるから好きに聴き比べてくれ。ここらへんの設定はインパルス応答のデザインに一切の妥協を許さないマスタリングエンジニア向けの「贅沢品」だからね。Parameterの影響を受けてるっぽいです。中でもGaussianとRect-Paramは影響が分かりやすかった。4年近く前のプラグインのマニュアルなんで今更感もありますが、結構フィルターの説明とかが面白いと思ったんですがどうだったでしょうか?設定の部分は意図的に簡潔に説明している感がありますが、やはり色々な疑問が上がりフォーラム等で質問されてました。オンラインミックスダウンのご依頼を承ります。ミックスダウンはバンドサウンドが得意で、生録音であれば基本どのジャンルも対応できます。独自の文脈で培ってきた技術とバランス感覚を試してみませんか?また、Youtubeやアプリ向けの楽曲制作も承ります。シンプルでキャッチーな楽曲を提供します。Masterをする一方で自身の楽曲もマイペースに製作。無料BGMの配布無料BGMを配布しています。Delayの紹介2019.09.30無料プラグインだけでミックス/マスタリングしてみた。2019.08.22アナログモデリング系EQをリニアフェイズEQにしてみよう!2019.08.14マルチバンドコンプレッサーとダイナミックEQの違い2019.07.10音楽制作におけるサチュレーションの理解を深める。音楽製作的な話題Youtubeのラウドネスノーマライゼーションを検証してみた。「昔のCDは現在と比べると音圧が低くてショボイ」というのは誤解である。音楽制作におけるサチュレーションの理解を深める。