編集部厳選まとめる限定トップ2010年4月2日2010年4月2日お気に入りにするツイートを検索するツイートを削除するツイートを公開する報告するその他シミュレーションゲームのゲーム性(主に戦略)SLGのゲーム性について考えます。ジャンケンの関係を中心に、考察を進めます。@sirouto今日は、シミュレーションゲームの戦略性について考えます。@siroutoSLGのユニットにはしばしば、ジャンケンのような推移的関係があります。「グー>チョキ>パー>グー」のように、どれが一番強いということがない、強弱関係です。実際のSLGにありそうなのは、「槍兵>騎兵>弓兵>騎兵」とかですね。RPGの属性とか、他のジャンルにも見られます。一括りにして言えば、ゲーム性を高める「多元化」の手法です。@siroutoなぜ、SLGにジャンケンの要素を入れるのか。ここで逆から見てみましょう。最強ユニットが決まっており、それを数多く生産するだけの競争になると、戦略性が低くなります。アクションゲームで、カタい敵に連射するような、単調な勝負になります。@siroutoジャンケンの関係を導入することで、相手が騎兵で攻めてきたら、槍兵を生産して防衛しようとか、槍兵で守られたら弓兵で攻撃しようとか、相手との相互性が生まれます。これが、最強ユニットが決まっていたのでは、相手の出方を無視できてしまいます。@sirouto純粋なジャンケンの関係だけではなく、その均衡を崩す要素もあります。歩兵は生産費が安い、騎兵は移動速度が速い、弓兵は攻撃射程が長い、など別ベクトルの強さを持たせます。@siroutoターンの相場によって、マップの地形によって、あるいは兵を率いる武将によって、ユニットの価値が変わってきます。平均的には同じ能力でも、個々の場面では強さが変わることによって、戦略性が出てきます。@sirouto戦略性やゲーム性を高くするには、プレイヤーの意図とゲームの文脈によって、駒の働きが変わってくる必要があります。ジャンケンのグーは必ずチョキに勝ちますが、SLGは色々な要素を総合するので、「柔よく剛を制す」展開も可能です。@siroutoSLGにおけるジャンケンの関係は、他にも拡張できます。「内政>外交>軍事>内政」だとか。単純な三すくみではなくても、トレードオフの関係になっていることはよくあります。農業は時間が掛かる、工業は衛生が下がる、商業は資金が掛かる、とか。@siroutoもしSLGで、コマンドなどの優先順位が固定されていたら、とうぜん一番良い選択肢を常に選ぶので、戦略たりえません。そこで、ジャンケンの関係、あるいはトレードオフやディレンマの関係が必要になります。@siroutoトレードオフやディレンマは定義上、どの選択肢が良いか、一概には決まりません。高次のレベルで、弁証法的に解決することはあります。@siroutoたとえば、時間の概念が加わることで、秋に収穫が来たら米を換金して兵を集めて攻めようとか、冬で北国の軍が動けないスキに攻めようとか。アクションゲームで、一次元の連射ではなく、二次元のジャンプの制御に、ゲーム性を移したという話と同じような、高次化の手法です。@siroutoシステムの多元化とプレイの高次化は、密接に関係しています。ユニットの種類だけやたらに増やしても、似たようなものが増えてきます。かわりに、ターンに昼夜、ユニットに方向の概念が加わることで、「奇襲」という高次の目的を持った作戦が可能になります。@siroutoしたがって、ゲーム性が高いというときに、ただ単にユニットやコマンドやパラメータなどの量を増やすだけではなく、どのような目的を達成できるかが重要になります。@siroutoたとえば、一枚絵のイベントで処理せずに、「桶狭間の戦い」「長篠の戦い」などを、プレイヤーの操作で実現したい、というひとつの目的を設定するとしましょう。すると少なくとも、マップに地形、ユニットに鉄砲、といった概念が必要になると。@siroutoどんなジャンルでもそうですがゲームにおいても、手段の自己目的化は容易に起こりやすく、量の競争になりやすい。したときに、どのような目的を求めて、そうしたシステムになっているのか、という視点も必要だろうと思います。「槍兵>騎兵>弓兵>槍兵」でないと、三すくみにならないですね。厳選まとめしろうと@sirouto「天野年朗」名義でアニメ・ゲーム系ライターとして活動。「萌え理論Blog」の管理人。