投稿タグ:ハースストーン博士のメカメカ大作戦HearthStoneタグ:ハースストーン博士のメカメカ大作戦HearthStone記事一覧8月8日リリース予定の新拡張、博士のメカメカ大作戦ドルイドのプルンプルン大作戦の事前評価をしていきます。このページでは【ドルイド・ハンター・メイジ・パラディン】をやっていきます。今すぐナーフだ!4...既存のデッキを底上げする強さ。新しいコンセプトの強いデッキが作れる強さ。3...空いた枠に優先的に入る強さ。デッキコンセプトをより強固にするカード。2...使えなくはない程度。:1ワイルド:1素のスタッツが弱すぎる。活躍するためにも、下準備が難しすぎる。:5ワイルド:52ターンスキップしながら、使用したターンはこちらが1マナ余分に動ける。使用されるまで、相手が2マナスキップされる想定で動いていなければ、ゲームプランを崩壊させることも可能。:2ワイルド:1及第点には乗っている性能と、トレントシナジーのあるカード。これを入れるほどトレントシナジーはちまちま稼ぐ必要がない。普通に《タールクリーパー》か《クリプトロード》あたりの方を採用したい。:2ワイルド:12ターン目に出さない2マナは弱い。:2ワイルド:1《菌術師》と似たような使用感になりそうなカード。今以上に横に並べる方向性が強くなると、採用の可能性が出てくる。:4ワイルド:2普通にトレントデッキを作ると、大型挑発ミニオンの突破が課題になる。このカードの登場で、その課題をクリアしやすくなるだろう。:5ワイルド:4このカードを出された次のターンまでに勝たなければ敗北濃厚。基本《マリゴス》と組み合わせて使用されることが想定できるが、あまりにも強力であることは、容易に想像できる。:4ワイルド:5《アザリナ》《キング・トグワグル》《アヴィアナ》《忘却王クン》を同時にサーチ出来る。ワイルド環境が、「アヴィクンドルイド」と、そのメタとなる「レノロック」のツートップになる可能性大。:4ワイルド:2《樫の召喚》とトレードオフの関係にあるが、それでも採用される可能性が高いと思う。ターンを跨いで、2体目の《マリゴス》を召喚する動きはもはや反則。:3ワイルド:4《究極の侵食》がより早いターンに打てるようになる。使う前に、多少の下準備が必要になるが、それでも強力。ワイルドでは《毒の種》と同時に使うパターンも強い。:2ワイルド:1超電磁すれば、すぐに殴れる猛毒。活躍するためには、ある程度構築を変えなければいけないため、そこまでして採用するかといえば、うーん...。:1ワイルド:1そこまで秘策に飢えてないので使わない。:3ワイルド:1単純に2マナ4点火力と考えれば及第点。ドルイド装甲モリモリ環境で戦えるかどうかが問題。:1ワイルド:1効果の対象が、メカにしか取れないので使いにくい。断末魔持ちのメカの少ないので、あまり強くない。:2ワイルド:1スタッツが低いため、テンポ取りには不向き。ボードを空にする動きがしたい場合でも、そこまで万能とは思えない。:1ワイルド:1ハンターはそういうゲームをするヒーローではない。:2ワイルド:2効果を活かすにしてもコストが高いので、運用が難しい。:3ワイルド:1《翼の暴風》より優先する理由が必要。顔を詰めるか、断末魔を発動させるか。:3ワイルド:1単純に顔面8ダメージと考えれば、切り札的な運用ができそう。新型ミッドレンジハンターの活躍に期待したい。:4ワイルド:1後ろ向きなデッキに、無難に採用されそうなカード。専用構築に寄せても良し。単純に除去カードとして使っても良し。:3ワイルド:2「アルネスメイジ」のお守りとしての運用が一般的か。除去を強要させるという意味では、十分採用圏内。:2ワイルド:2コントロールに採用されるかどうか。ビッグスペルメイジが主流な上、単体での性能は微妙。対パラディンを見て、ようやく採用の余地が出るといったところ。:2ワイルド:2過剰なドローカード。これを採用するほど前のめりなデッキが、使われる環境なのかどうか。:2ワイルド:2スタッツが低いので、コンボ要因としての使い道しかなさそう。:2ワイルド:1最大9点ばらまける性能と言えば強い。ミニオンメイジのトリッキー要因として、採用されそう。活躍させるための動きを、しないといけないため微妙。:1ワイルド:1ウィスプ2枚もらう方がまだ強い。:1ワイルド:1《炎のポータル》は5ダメージ与えたから強かった。《性悪な召喚師》は《ティランタス》を出すから強かった。:2ワイルド:1最悪強化しなくても、絶望的に弱いわけではない。「呪文ダメージ+」持ちで、分難に採用出来るカードが不足気味。:3ワイルド:2「右手メイジ」っていうデッキ名超好き。序盤に出してもそこまで強くないので、無難に入るカードではなさそう。前のめりなデッキの、お守りとしての運用か、専用構築のパーツ要因。《アルネス》で事足りているような...。:2ワイルド:2効果は基地外じみているが、流石に悠長すぎる。10ターン目に、これと《フロストノヴァ》を合わせるぐらいの運用が必要か。いずれにせよ、個人的に環境には出てきてほしくない。:3ワイルド:1どちらかというと、超電磁される側の性能。スタッツは十分なので、メカデッキではマスト採用になりそう。:3ワイルド:1超電磁で動けるようになるので、悪くない。踏み倒さなと、テンポロスが大きい。:2ワイルド:2カード1枚分の活躍をしてるかどうか怪しいが、そこまでひどい効果でもない。《身代わり》とは違い、顔に行かれた時の無駄遣い感が無いのが良い。:2ワイルド:1超電磁で聖なる盾を付与できる動きは、かなり強いと思う。スタッツ的に、前のめりなゲームプランが取れないのがナイマス。専用構築に寄せなくても引くミニオンは確保できる。コンボデッキ等のサーチ、またはデッキ圧縮としての使用が、主流になりそう。:3ワイルド:3《平等》だけじゃ足りねーよ!という方に朗報な1枚。「奇数パラディン」の対挑発カードとしての選択肢にもなり得る。「コントロールパラディン」の可能性を十分に押し上げる、期待のカード。:2ワイルド:2一発ネタとしては、滅茶苦茶な性能のカード。《バーンズ》の後継者とでもいうべきか...。:3ワイルド:1性能自体は地味だが、アグロからしたら相当嫌なカード。今のところ、既存の回復カードがそこまで優秀じゃないので、将来に期待。:2ワイルド:1これを使う場合、弱いメカミニオンを破壊されないように、立ち回る必要が出てくる。メカデッキのキーカードとなり得るかというと、微妙と予想。その2コメントコメントはまだありませんコメントを書き込むにはログインしてください。Ltd.×アカウントをお持ちの方はログインしてください。アカウント登録まだアカウントをお持ちでない方でも無料で作成できます。