《遅発》させた《発声》(書き込み)《遅発》させた《発声》(書き込み)以前に書き込まれたコメントです。2004年5月18日のカマラさんの意見に答えます。そちらの言うことにも確かに一理あります。私はTRPGは「対象の世界における「リアリティ」を楽しむ」ものであると考えています。そのTRPGがたとえ「ゲーム」としてバランスが取れていたとしても「楽しむ」ことができなければやる価値はありません。結局、TRPGのゲームバランスとリアリティの問題はTRPGに対する考え方の問題に帰着できるのです。(JST)お久し振りです。遅ればせながら更新再開おめでとうございます。刀と木刀の件についてみなさんの意見、大変興味深く拝見しました。私は直接は観ませんでしたが、最近某トリビアで日本刀に銃弾を打ち込んでどうなるかを見るという実験を行い、その結果刀はほぼ刃こぼれなく、銃弾がまっぷたつ——という顛末だったそうですね。これもまた事実は小説よりも奇なりの一例なのかもしれません。聞きかじった知識で申し訳ないのですが、一説では『刀は脆くて壊れやすく、3人も切れば使えなくなる』というのは、南京大虐殺などの関連で百人斬りが行われた、というのを否定するために作られたプロパガンダだという話もあるそうですね。今の時代に実際に何人も斬ってみるわけにもいかないですから、どちらが正しいのか本当の所を論じるのは難しいのだろうとも思います。......蛇足ついでに私見を言わせていただければ、TRPGが複数のプレイヤーの参加する『ゲーム』である以上、システムのバランスはリアリティ以上に大切な場合もあるのではないかと思います。両立できていればそれに勝るものはないのですけど。(JST)2004年5月16日のSei050さんの意見に答えます。本当の日本刀(打刀)は、使い方さえ間違えなければまず刃こぼれして切れ味が落ちることはありません。戦闘に使った後で手入れをしなければ錆びて切れ味が落ちることはあるでしょうが、手入れをしていればまず錆びることはありません。その「正しい扱い方」をしなければ、確かに打刀はすぐに使えなくなります。そちらの言う、重量があって”鈍器”として扱われる刀も確かに存在しますが、それはGURPSのデータで言うと技能で扱う「野太刀」に相当するべきものです。ここで、GURPSのルール的な側面から考えて見ましょう。技能の特徴は、技能と同様に1ターンに2回、技能レベルの3分の2で「受け」が行える点にありますが、それを実現するためには(片手と両手という違いはありますが)技能と同様の制限を守らなければなりません。はと同様に微妙な刃の動きが重要になる技能なのです。そのような技能で、「武器の重さに任せて相手を叩き切る」(これはやのような技能による攻撃の基本です。)ようなことは行わないでしょう。RESIDENCE†のサイト(http://homepage1.nifty.com/swordsman/)によると、打刀の重量は約0.7〜0.9kgだそうです。(JST)2004年5月16日、Sei050さんから以下のような意見が寄せられました。刀の重さが1.5kg(3lbs.)となっています。(実際にはつばの分少し重くなります。竹刀や木刀では刀の練習にならなくなります。)って書いてるけど、実際に真剣(カタナ)は2〜3Kgは余裕でします。長刀になると10Kgはするんじゃないかな。高校の剣道の授業の際に実際にふるったこともあるし。(竹刀との比較のために持ってきたものを頼んで持たせてもらった、先生と仲良かったし)まぁ、考えてみれば竹刀が中が空洞なのに対し(竹刀の紐をちょっと解いてみれば分かるけど、竹を編んだだけ)、カタナはその刃の部分はみっしりとハガネで満たされているわけだ。木刀に関してはさすがに木とハガネの重さの違いかな。いえ、木刀もそれなりに頑丈なもの(材質が”いい”もの)はそれなりに重い。(重いタイプの木刀はたしか、剣道用具専門店に行けば手に入ったかな?)ちなみにカタナは重さがないと使い物にならないものでもあったわけだ。カタナはさびやすく、2〜3人切っただけであっさりと刃こぼれ、かつ人の脂ですぐにさびて、”切れ味”はすぐになくなり、”切れ味”に頼るカタナは役に立たなくなるのも早かった。いうものだったかというと、半分以上がいわゆる”鈍器”の扱いだったわけだ。人の頭を”叩き割る”こと、そのためには重くないといけなかった。重さ+刃+動作で結果的に”切れる”ことはあったけど、相手をしとめるには”切る”のは副産物にすぎなかった。(ちなみに、これの顕著な例は振り下ろしを得意とする流派は多いが、ふり上げを得意とする流派やそれ以上に振り上げ技自体が少ないことがあげられる)(追記:胴薙ぎは基本的にあばら骨折を狙ったもの、鎧の上からでも衝撃は効くから)#まぁ、記憶にたよってこれ書いてるから多少細部は間違ってるかもしれないけど、大体の部分はあってるはず。Sei050この意見に関しては、(長文になるので)別に答えます。(JST)2003年11月26日、紅河さんから以下のような感想が寄せられました。(表記は多少省略し、誤字などを訂正してあります。FAQ編者の紅河と申します。(中略)ELIZAさんのHP内に、SNEのFAQについて触れている箇所があり(《神託/夢占い》内、斧&物質障壁)、興味深く読ませていただきました。(以下略)この感想に答えます。《神託/夢占い》を読んで下さり、ありがとうございます。Q&Aに投稿した意見を少し変更しただけのものです。Q&Aに載ることはありませんでした。)そちらのメールで改めて自分の意見を読み返してみましたが、改善するべき点が見つかったので、時間が取れ次第更新します。これからも、互いに切磋琢磨していきましょう。(JST)2003年11月27日のナオキナイトさんの質問に答えます。私がそちらに送った「問題のメール」は、一定期間内に受け取ってもらえないと意味がないものでした。現在(2003年11月27日)ではそのメールは意味がなくなっています。そのため、そちらが気にしなければ何も問題はありません。(JST)2003年11月27日の伝道師さんの質問に答えます。私は現在(2003年11月)の時点で、集団戦闘ルールを(英語版のGURPSでのみですが)ほぼ完全に把握しています。問題は、訳語の対応関係がよくわからないので、私のサイトで集団戦闘ルールに関連する記事をほとんど載せることができないことです。その意味で、日本語版の集団戦闘ルールの原文はもしできるならば欲しいところです。GURPSのルールの公開には著作権、翻訳権上いろいろな問題が生じるため、正規の許可がない限りサイトへの転載は避けるべきでしょう。(JST)ELIZAさん、お久しぶりです。2003年6月以降、学校に行かなくなった日が多く、メールなどのチェックが滞ってました。別のところの掲示板で書かれていたことですが、残念ながらこちらに届いていないか、あるいは削除されてしまったようです。手遅れの可能性が高いですが、重要なことならば再度送ってください。ご迷惑をお掛けして、申し訳ありません。(JST)はじめまして。各種リンクをたどってここに来ました。多岐にわたる内容はどれも興味深く、楽しませてもらいました。...まだ全部見れていないんですが...で、ここから用件を。集団戦のルールはまだお探しですか?実はルールの載った『コンプRPG』が手元にあるのです。自分のHPに載せる予定なので、その際は是非ご覧ください。(JST)2003年10月11日のちゃちゃさんの書き込みに答えます。ご声援をどうもありがとうございます。サイトに来る人が増えることは嬉しいものです。互いにサイトへの来訪者が増えるように努力をしていきましょう。(JST)先だっては拙サイトへお越しくださりありがとうございました。十五夜のちゃちゃと申します。足跡を残していただけて感謝です。未熟なサイトですがこれからも時々のお越しいただけると嬉しいです。ありがとうございました。(JST)2003年10月3日、niwaEVO80さんから以下のような感想が寄せられました。(表記は多少省略してあります。ニトロファンタジア?管理人のniwaEVO80です。(中略)CGが完成いたしましたので送らせていただきます。サンプルキャラクターの中から、ガープスマジックのシエラです。不自然気味に描いていくつもりだったんですが、結構普通にまとまりましたね。よその子どもを描くというのは思いのほか難しかったですが、終わってみれば、これはこれで面白い体験になったようにも思います。(中略)サンプルキャラクターのコンテンツをつくるのも面白いなぁと思いました。(以下略)この感想に答えます。イラストを寄せてくださり、どうもありがとうございます。イラストは早速《幻影》(イラスト)に載せました。サイトの情報は(互いに)かなり参考になるようですね。(niwaEVO80さんのサイト、「ニトロファンタジア?」を(少し)覗かせてもらいました。)これからも、互いに自分のサイトをよりよくしていくようにがんばっていきましょう。(JST)2003年9月25日のジニアさんの書き込みに答えます。私のサイトにリンクをしてくださり、どうもありがとうございます。これからも、お互いサイトの発展に努力していきましょう。Roomのジニアです。遅くなってしまいましたが、こちらの方でもリンクを結ばせていただきました。遅れてしまって本当に申し訳ありませんでした。(JST)2003年9月14日のカマラさんの質問に答えます。シガン世界は、もともとは私が作っていたCRPGの背景世界です。(シガン星で北半球と南半球の季節が一致しているのはそのためです。そのCRPGは現在は入手不可能です。)そのため、GURPSに直すと、非常に「マンガ的」な背景世界になってしまいました。ルールの整合性は取ってあるつもりですが、それが現在のGURPSの情勢からいって「正しい」ものであるとは言えません。(それでも、TL5(6+)の「何でもあり」キャンペーンとしては普通でしょう。ちなみに、スチームパンクといわれるジャンルの世界は、シガン世界にあるような「極端な拡大解釈」が往々にして読み取れます。)なお、(シガン世界の記事を含めた)私のサイトの記事のほとんどには、裏に「明示することができないもう一つのメッセージ」が入っています。余裕があるなら、探してみてください。(今までには、少なくとも一人、そのメッセージに気がついた人がいます。(JST)お久し振りです。以前HNで困惑させてしまった者です。お返事遅れまして申し訳ありません。ELIZAさんの元に届いた「カマラ」あるいは「カマル」というのは私のことです。今後、タイプミスには気をつけたいと思います(汗)更新、興味深く拝見しました。シガン世界というのは、ここで取り上げられているようないくつかの既存日本語版ルールなどの矛盾点などの整合性を取り、実現するための世界、と考えてよいのでしょうか。星系や時間の定義、気候まで設定されているのには驚きました。私もTRPGなどの世界設定をしたことがあるのですが、大抵の場合その辺りは簡便性、整合性を取るために暗黙の内に地球と同じということにしてしまっているもので。......一週間や一日、神秘などの概念は、あまりにも私達の常識に結びついてしまっているのでいざ変えてしまうとあとで混乱してしまうんですよね。我ながら情けない話です(汗)。今後もご活躍を期待しています。(JST)2003年8月6日の久遠さん、および2003年8月16日のかぼすさんの感想に答えます。ご声援ありがとうございます。かぼすさん、ゾロ番おめでとうございます。(何か特別なものが出るわけではありません。)ただ、2003年7月31日に私のPCの接続状況が変化した結果、私のサイトへのアップロードが非常に難しくなりました。そのため、既存の記事には問題はありませんが、当分の間新しい記事の追加はできそうにありません。(JST)2003年8月7日のNiKeさんの意見に答えます。確かにあなたの言うとおりです。私は、GURPSの初心者には英語版のGURPSの有用性を伝えるために、GURPSの上級者には記事を通じてGURPSの現状を再考してもらうためにこのサイトの記事を書いています。あなたが首を傾げるのももっともです。このサイトにある記事は、英語版のGURPSの展開にある立場の一つにのっとったもので、この立場には(他の英語版のGURPSの立場から)いろいろと反論がある、ということは言っておきます。(JST)はじめまして、かぼすといいます。2222を踏みました。記事で紹介されている考え方は、大変参考になります。これからもがんばってください。(JST)......こんなことを書くのは嫌だけど。このサイトに書かれていることを鵜呑みにしないよう注意して下さい。>久遠さん残念ながら、ここには私から見て首を傾げるようなところが多々あります。(JST)初めましてELIZA様、この場におきましては。覚えておいででしょうか?以前に大橋賢一様のサイト、「無限の合わせ鏡」の掲示板にて何度かお会いした久遠と申します。こちらのサイトの内容を読ませていただき、素直に感銘を受けました。現在のGURPSユーザーに対する意見、英語版との違いに関する知識など内容が充実しておりますね。...私は日本語版のGURPSしか使っていない者なので、多少耳に痛いお話もございましたが。現在私もなんとか英語版のGURPSに手を出せないものかと考えております。...先立つものと相談した上で、ですが。今後の御活躍を心より応援いたしております。本日は、これにて失礼させていただきます。(JST)2003年7月29日、華苑さんから以下のような感想が寄せられました。(表記は多少省略してあります。)>こんばんは、満月の泉堂の華苑でございます。どんなものかと覗かせていただきましたが感服いたしました。(中略)これだけ深く考え込まれていると、私としても良いショックでした。鋭い着目が多いようで・・参考になります。(中略)ELIZAさん、これからも頑張ってください。貴重なご声援をありがとうございます。これからも出来る限りで「良いショック」を与えるような記事を見つけて追加していきますので、応援してください。(JST)2003年7月29日のNiKeさんの意見、質問に答えます。《遅発》させる《発声》を日本語表記のみにしている問題について答えます。私は英語に極端なアレルギー反応を示すGURPSファンをたくさん知っています。(掲載の認可を貰っていない感想をたくさん聞いています。)そのような人々は、記事の中に英文が1つ入っているだけで記事全体を読むことを拒否してしまいます。このサイトの記事は、基本的にそのような人々に英語版のGURPSの情報を伝えるためにあるので、英文を入れるわけにはいかないのです。(サプリメントの名前などを英語で書いているのは、英語版であることを示すだけのものです。これに関してはいまだに苦情は1件もありません。次に、“Hishi”のデータとダガーのデータの違いですが、前(2003年7月28日)に私が書いた解釈をする場合、私は違うのは価格だけで、他のデータは変わらないものと考えます。(JST)>また、私のサイトの日本語の部分は、日本語しかわからない人でも全て理解できるように心がけています。>以上の理由で、《遅発》させる《発声》には質問およびその回答の原文は載せられません。理由としては実に不可解ですが、まあいいでしょう。メールを下さるのならこちらへ御願いします。JAPANのキャンペーンでは、“Hishi”にベーシックにあるダガーのデータ(TL3以下はほぼ間違いないでしょう。)をそのまま使うとしても、価格は安くなるのです。Kromm氏の回答は、そのようなことを意識したものだと考えられます。IIなどにある「ダガーとして扱う。」という記述』と同じなんですよ。回答(またはその読解)が間違っているとしか考えられないのだけど。(JST)2003年7月28日のNiKeさんの意見に答えます。“Hishi”に関する質問に関するメールは全部で6通あったのですが、現在(2003年7月28日)の時点では2通しか残っていません。私のサイトの日本語の部分は、日本語しかわからない人でも全て理解できるように心がけています。以上の理由で、《遅発》させる《発声》には質問およびその回答の原文は載せられません。メールアドレスを教えてくだされば、個人的にメールで質問と回答の一部を送ることは出来るかもしれません。EDITIONの内容がNiKeさんの言うとおりだとして話を進めます。JAPANにおいて、一般的なのTLは4のはずです。(もしこれが間違いならば、以下の文は意味を成しません。IIでも確認できますが)“Hishi”のTLは3です。ここで、HIGH−TECHによれば、TL4では(TL3以下の)手持ち武器や鎧の価格は安くなります。(TL4の武器の場合は、「その装備が初めて登場したTLでの価格」という「価格」の定義により、価格は変わりません。JAPANのキャンペーンでは、“Hishi”にベーシックにあるダガーのデータ(TL3以下はほぼ間違いないでしょう。)をそのまま使うとしても、価格は安くなるのです。Kromm氏の回答は、そのようなことを意識したものだと考えられます。(JST)差し支えなければ、質問と回答の原文を出していただけないでしょうか。して扱う』とされており具体的なデータはありませんから、その回答ではつじつまが合わないのですよ。IIにある“Hishi”は別物なのか。」(2003年7月24日に私が《遅発》させた《発声》を参照してください。)という質問に対する回答が寄せられました。IIなどにある「ダガーとして扱う。」という記述は、非常に大まかな分類を示しているだけなので、具体的なデータは異なりうる、ということです。EDITIONを持っていないので、これを記事にすることが出来ません。注文を出してはいますが、購入できるのが今年の8月以降になるので、問題の記事を書くのは早くても今年の9月以降になる予定です。2003年4月22日に私が《遅発》させた《発声》には、質問の回答を《神託/ルーン占い》(寸評)に載せる、と書きましたが、その記事は《神託/夢占い》(TRPGに対する意見)に載せる予定にしました。(JST)他人のマスタリング/ルーリングに文句をつけるには根拠薄弱でしたね。#通常の攻撃ではランダムロケーションを使うことはないのだから知らなくても問題ないし。(JST)2003年7月24日のNiKeさんの反論に答えます。確かに日本でのGURPSの展開ではそうでしょう。私が調べた限りで、英語版のGURPSの展開に「部位狙いをしないならば胴体狙いとみなす」ということはありません。(部位という概念を用いずに、全てのダメージを「体全体のダメージ」として考えることはありますが。)問題の記事で私が言おうとしていることは、一般的かつ簡潔に言えば、「日本のGURPSだけに囚われることなく、英語のGURPSの展開も含めてGURPSを考えるとどうなるか。コンベンションなどで他の人に話をしてみても、ランダムに命中箇所を決めるルールについては、その存在を知らなかったり、「部位狙いでない=胴体狙い」だけが正しいルールだと思い込んでいる人があまりに多いのです。私はそういう人に「命中箇所をランダムで決める」ルールがある、ということを知らせるためにあの記事を書いたのです。(その記述の仕方に問題があったことは認めます。)これでお判りいただけたかと思います。追伸:これ以上この問題について議論しても、水掛け論になるだけだと思います。(JST)>このことから、特に部位を狙わないキャラクターの攻撃は、キャラクター本人にもどこに当たるかわからないものと考えるべきだと言えます。何か勘違いされているようですね。私が言っているのは『プレイヤーが特に狙いをつけなかった場合、PCは胴体を狙ったものと見なす』というやり方が一般的であるということです。それゆえに、世のGURPSプレイヤー/GMが間違っているというあなたの主張はおかしい、と言ったわけです。PCが狙いをつけなければ命中部位がランダムになって当たり前ですよ。それと、今回の『斧などは力任せであたりをつけて振るしかない』というのは『斧などの武器ではPCが狙いをつけることが難しいor出来ない』ということであって、全く別の問題だと思います。(JST)2003年7月24日のNiKeさんの質問に答えます。Hishiについての質問ですが、確かに何の質問に対する答えかということを書き忘れていました。先に書いた答えが返ってきた質問は、「“Hishi”は日本や中国で使われていた「匕首」のことのようだが、これは“Hishu”(ないし“Hisyu”)の間違いではないのか。」(私が確認した限りにおいて、GURPSの中に「匕首」を中国の武器だとしている記述は見つかりませんでした。IIにある“Hishi”は別物なのか。」という問題に関しては、現在(2003年7月24日)の時点では意見をもらっていません。誤解を招いたようで、ごめんなさい。次に、命中箇所についての質問ですが、攻撃の判定の手順についてはあなたの言うとおりです。こちらが勘違いをしていました。実際に剣や斧を使っていればわかるのですが、(私にはそのような経験があります。いっても、相手は植物ですが。)3〜5lbs.の武器を使う場合の攻撃は、よほど熟練していない限り「目標のいるあたりに武器を力任せにぶつける」ような形にならざるを得ません。(熟練している場合は狙った部位に当たるように武器の軌道を修正しますが、これは「部位狙い」のルールで考えるべき問題です。)このことから、特に部位を狙わないキャラクターの攻撃は、キャラクター本人にもどこに当たるかわからないものと考えるべきだと言えます。私がNiKeさんの主張を間違っていると判断したのはそのためです。(ナイフやフェンシング武器などの軽い武器に限ればNiKeさんの主張も一理あるのですが。「こういう手順になるのは、遠くから射撃した場合など、特殊な状況に限られます」と書いたけど、これは間違いでした。いう状況であっても、あなたの書いた手順にはなりませんわ(苦笑)。