いうか、その「最初の記憶=刷り込み」があるからこそ、今でも僕にディアブロを「楽しめる」資質が備わっているのかも知れないと思うほど。バナーにあるように、PS3版ディアブロ3エキスパンション(拡張)もポチっちゃったしな。PS3版もよっぽど買おうかと思ったけどガマンして、PC版も意外と高いから(他にやるゲームがあったから)スルーした。拡張付きで、無印よりかなりお値打ち価格。※amazonで4280円くらいだったかな。「これならGOサインだな!」って感じ。※データロストの可能性パッドでやれるだけでもプレイアビリティは大きく向上するし、拡張パートに関しても興味がないわけじゃない。仮にそれほど面白くなくても、価格的なダメージはそれほど大きな物ではないし、いつまでもテラリアをやってるわけにもいかないしな。常連さんはつまんないかも知れないけどさ。いうか、今一番常連さん受けするタイトルって何なの?って感じはするし、そもそもそれが僕にフックするの?って気もするんだよな。意外とダークソウルIのDLCとかのがいいのかしら。それも悪くないな、、、と思ったりだな。PS4でもそういうゲームがいっぱい出て、でもお金がなくて買えなくて、欲しくて欲しくてしょうがない時間を経て、ついに購入するぜ!みたいな流れもいいかも。その為には「FF15をスルーしなきゃいけない」わけで、そんなの出来るわけねぇしって感じなんだけどさ。(日)つれづれなるままに最近夜寒いぐらい涼しくて、日中湿度3000%くらいムシムシしてますよね。いうか、子供が大きくなってプールとか行かなくなったからか、余計に夏のムシムシが気になるようになった気がします。気がするだけで、実際は湿度もそれほどじゃないんでしょうけど。●なないろウォーターズあまりにも欲しかったので、イオンにオーダーしたら、まんまと在庫が確保出来てしまって買う事になった。欲しかったので問題はないのだが、これで結構ダイエットもおしまいかも、とも思ったり。体重は減ってないけど、Gパンは以前ほどきつくない。飯食った直後にベルトを外すのはこのGパンになる前からだったし、まぁいいかな、と。それになないろはカロリーも1本95kcalでそれほど多くない。いうかこの汗まみれな日中、水分補給はむしろ生きていく為に不可欠だろう。そこでお茶ばかりでは逆にナトリウム不足になってしまう。・・・なんだろ、この言い訳がましい感じは。余談だけど、ジュースってとりあえず「オレンジ、アップル、メロン、パイナップル、ライチ、レモン、キウイ、イチゴ、チェリー、ライム、ウメ、グレープ、マスカット、なし(このくらい?)」などのポピュラーなフルーツ「じゃないフレーバー」であれば、もうそれだけで美味しく感じてしまうんだよな。ブレンドでもいいし、ハスカップみたいにホントに知らないようなのでもいいんだけど。なないろもそういう意味で新鮮な味。際だった個性はないけど、他に例えにくいというだけで、ジュースフリークには十分訴求しちゃうんだよな。※ミントジュレップソーダも他に例えにくい味だったけど。●レゴのコメント地味に嬉しかったので、当時のネタを読み返してみた。ホントは全ての出品商品に関して写真を保存し、予想価格やら何やらを全て検討したデータがあったのだけど、あることでみんななくなっちゃったので(^^;残ってるのは当時のブログテキストのみと。当時のオレ、楽しそうだな、と。がんばって落札したよな、と。今だとあれほど興奮することってないもんな~。いうか「興奮すること」ってのがそもそも少なくなった気がする。妖怪2で影オロチが出た時はちょっと興奮したけど。最近のテクニックは(お財布の事情もあるけど)ほとんどフックしない。オクも覗くけど、あの時のようなドラマティックなアイテムがリストに登場することはない。売る気はないんだけど、自店(おもちゃ屋でもなんでもない)に意味もなくディスプレイしたりしたいな、って思ったりもするんだよな。いうか、たまには作れよ、とも思うけどな。どんなんでもネタ1回分になるし、写真が残るのも悪くないしな。作るとしたら何作ろうかな。大箱を作りきる根性が果たして今の僕にあるのか、、、。いうかホントはF1の方じゃなくて、トラックの方が作りたいという気もしたりしなかったりだしな。そんなこんなで作らずじまいになっちゃうんだよな。本文とは関係ないけど、昔ネットで拾った#8880のかっこいい写真があったので、退避の意味でも貼り付けておく。名無しさんが見てくれたら嬉しいな。今見ても全くその凄さ、かっこよさが色あせてないんだよな。僕の中のNo1テクニックがコレって感じ。●テラリアの妄想ワールド3のイメージを徐々に固まらせつつあるところ。ホントはブログで「こういうネタを入れよう」みたいなことを書きたいんだけど、どこかの誰かにマネされると悔しいのでしない。W2まで作ってネタが尽きたかと思いきやさにあらず、割とどんどん「こういうの入れよう」「こういうの面白そう」が沸いてくる。気付くと2時間くらい平気で経ってたりする。重要なのは「まとまり」なんだよね。ネタがあってもそれを上手くひとつに集積するのが難しい。あと、どうやって作っていけばいいのかという「ノウハウ」がない。※っていうかこれもゲーム作りなんだけど、ディレクターってやっぱ大事だと思った。全体を俯瞰で見て、それを上手くまとめ上げるスキル。最終的に自分が満足したいからな。あまりに適当にはなりきれないんだよな。●テラリアマルチ&VC大切な一日をほぼ「僕のマップを遊んでもらう」のに費やしてしまった。二人まともにプレイしてくれて、最後までクリアしてくれたので、満足感は高い。ここがクリア出来ればほぼクリアしたも同然のポイントがどうしてもクリア出来ずに、そこだけで1時間近く苦戦し、ついに飛び越えたときの嬉しそうな動きたるや、、、やってて良かったってホント思った。たかが三頭身のキャラが狂ったように剣を左右に出しまくりながらジャンプを繰り返しまくる。言葉は一言も聞こえないけど、達成感のオーラがメチャメチャ流れ込んでくる。この感覚が楽しいから「遊んでもらいたい」って思うんだよな。迷います」って言われたのは嬉しかったな。賞品用意してよかった!って思う。実際3時間もがんばれば、まず手に入れる事も出来るんだろうけど、それをこうして「ただあげるのではない」「自力で手に入れた感じにする」のがいいよな、と。※音楽を消して、効果音を大きくすると聞こえやすくなる。悪口を言われたわけでもなく、素でテンション高めだったのが妙に感心した。ああこの人と一緒にマルチプレイやる人って楽しいんだろうな~と。死にまくるゲーム性なので、そもそも声が出やすいっちゃ出やすかったのかも知れないけどさ。※本体と同時くらいに買ってる曖昧な記憶。ペアリングをしたのとは別の本体なので、充電してあらためて設定してみた。・クレードル経由ではなく、直接ヘッドセットにUSBで繋げる・PS3の電源を入れ、ヘッドセットの電源もたぶん入ってる状態これでたぶん認識する。ヘタに画面上で「周辺機器の検索」とかしちゃうと、全然見つからないし、認識もしない。あと、認識中にデュアルショックがUSB接続されると、ヘッドセットどころかデュアルショックも認識しなくなっちゃうので要注意ってところ。認識したからってVCがちゃんと出来るようになってるかどうかは、全くわからないんだけどさ。あとVCって「VC3000のど飴」のことしか頭に浮かばないんだけどさ。●いよいよAKB熱が冷めてきたなぜということもないのだけど、まゆセンターの曲もピンと来ないし、ニュースで心躍るものもないし、一応今の推しメンは「ちょり」こと中西智代梨で、AKBINGOで彼女が前に出てきてるだけでスゲェテンションが上がったりもするのだけど、フロントメンじゃねぇからほぼ出てこないしな。まーちゅんとちょりは、在りし日のさしみぃ(指原峯岸)に通じるバラエティ資質を感じさせるのだけど、言っても選抜じゃないし、ルックス面でも弱いから、それほど評価されにくいんだよな。僕がこうして「離れ気味」なことを考えたら、こういうしゃべれるメンツをもっと推していかないと、「飽きられちゃう」んじゃないの?って思ったりもする。二人とも限界までかわいくメイクすればスンゲェ(特にちょりは)化けると思うから、そういう企画でヤフーニュース狙えばいいと思うんだよな。書いてるとだんだん熱が上がってくる不思議な。何にもない!今まで初めて!という状況になり、聞いてるこっちが不安になった。別に舞台を見に行くわけでも握手会に行くわけでもないし、CD出したり映画やドラマに出てるわけでもないし、もっと言えば亜美菜以外に卒業してるメンバーなんてめちゃいるんだけど、いざ卒業メンに仕事の予定がないと聞くと、それはそれで寂しいもんだな、と。腐ってもアイドル、それも国民的なアイドルの一角を担っていた(特に亜美菜はそう言えるだけのことはしていたと思う)子だから、仮に職がなくても拾ってくれる野郎はいるだろうとは思うけどさ。いうか亜美菜ってそもそもお嬢っぽいから元からそんな心配もいらないのかもだけどさ。あと、えれぴょんが芸能界引退するらしくて、それにともなってAV業界に転身?ってニュースもあったな。橘なんとかちゃんは、僕がAKB入りした頃には既にいなかったから、AVに出ても全然ピンと来なかったけど、えれぴょんとなると話は別って感じ。大きくなってた頃だし、だいたいヘビロテの選抜に入ってるレベルのメンだしな。ファンとしては出て欲しくない気持ちもあったりするよな。●スマブラスルーかディアブロはポチった以上遊ぶとしても、その後10月のモンハンまでにスマブラ(9/13発売)を買うかどうか。後悔してないつまり、「買っても裏切られない可能性が高い欲しくないソフト」を買うかどうかという話。今まではそうだったからと言って、今度もそうだとは限らないんだよな。!(トップをねらえ2より)前回の桜井作品(パルテナ)に裏切られてるから!裏切られてる、はオーバーだとしても、大してプレイしなかったんだよな。結局自分の嗜好がシフトしてしまったというか、世間の流行について行けてないというか。長男は買うらしいので、テイストとして「ひとりで地味に遊んでも遊び込める要素があるかどうか」を基準にして決めようかなって感じ。「欲しくなったときには手に入らない」可能性は低からずあるんだけどさ。(土)テラリア~番外:デルフィナスさんへの私信~初めてブログ読者様に本気で遊んでもらって感想戴いたので、うれしくてフルレスします。長いので一回分のネタに。他にテラリアPS3やっていて、「オレッちも遊びたい」という方がいたら、ぜひフレンド依頼下さい。常連さんは優先的にご案内します。未プレイの方が読んでもほとんど意味はわからないかも。~とても嬉しいコメントありがとうございます(^^。感想を言いたくなる※クリアするくらい遊んだ人なら間違いないと思う人は少なくないと思うんですが、やっぱパッドでの入力というのは煩わしさもあるし、こちらが「待ってる感じ」が伝わっちゃうと、なかなか饒舌にはなりきれないんですよね。してマジメに感想書いてもらったのもこれが初めてで、お褒め戴いたことと重ねて「書いてもらったことそのものが」とても嬉しいのです。・気持ちよく死ねること→結果ついついリスタートしたくなること・二回目以降どんどん楽になること→結果それが「やめるのが惜しい」気にさせるかな、と。・同じネタを使わないこと→「またか」と思わせたくない・心の隙を突くこと→やられた方が「やられた!」って思って貰えたら最高(^^。いろんなことを考えながら作りましたね。いつも自分が市販品を遊んでいて「ここは気に入らない」って思うようなトコロは、出来る限り排除して、難度に関しても「自分が折れちゃうようなら難しすぎる」を基準にリチューンを繰り返しました。言うほど時間は掛かってないんですよね(^^;ワールド1は細かな調整を除いて2日ですし、ワールド2は1週間ほどで作りました。※特にワールド2は最初の「壁作り」が一番面倒でした。いろんなレイアウトとかも考えてからやった方がより洗練されるんですが、机上でいくら練ってもゲームは完成しないので(当たり前)、もう適当に枠を切って適当にスタート。途中で「あ、こういう仕掛け面白そう」と思い浮かんだら、どんどんメモしたり導入したりして、「最後はとにかく盛り上がるように」も心がけました。見事なまでに大量の死骸を築けました(^^。「大量に死んでもらう」というのは、作り手として、特に僕の目指した形として、最高の評価なんですよね。「死んでも折れなかった」「でもめちゃめちゃ死にまくってくれた」んですもの。※大抵の方はワールド1クリアか、あのエリアまでは遊んで下さるのですが、一昨日はその途中で抜けられた方がいて、正直結構凹みましたね。「そんなにつまらなかったのかなぁ」って。冷静に考えれば、1時間、2時間アクションゲームに没頭することそのものが非常に希有な昨今じゃないですか?やっぱ合う合わないはあるんだなぁと思い直したりもしました。今だからネタバレも書いていきますが、ミミックのところは最初作ったときから、「縦軸誘導して溶岩で殺す」ことをイメージしていたのですが、順番にスイッチを「入れずに」、コウモリの奥をスルーしてミミックを起動してしまうと、事実上「詰み」みたいになっちゃったんです。・ベッドをオフにして再スタートさせる→最初からになるけど、いろんなスイッチが入っているので実は全然リスタートが苦にならない。「今まで苦労してきたルートがスイスイ移動できる楽しさ」に繋がるかな、と。ひとつ、トーテムが並ぶジャンプエリアに一カ所だけ溶岩があったのをおぼえてらっしゃいますか?実はあれもミミック殺し用の仕掛けだったりします。最後のベッド起動に気付かずに、かつコウモリスイッチをスルーしてミミックを起動してしまった場合、ミミックも殺せず、リスタートも出来ずという状態で、これまた「半詰み」になってしまったんです。あの位置に溶岩があると、あそこまで追ってきたヤツがあそこで死んでくれる。この辺がワールド1の最後の詰めでしたね。最後のジャンプは、実は当初デルフィナスさんのようなクリア法(一発着地法)をイメージして作ったんです。それがあまりに難しくて難しくて(^^;でもめげずに僕自身プレイしていて、あの「トゲにヘッドバットして急停止させる」攻略法にたどり着いたというわけ。ホントにたまたまなんですよ。待つことがいい意味での「煽り」になる、と思ったんですよ。実際僕が何度やってもあそこの「待ち」は心地よいというか、これで正解だったなって思いますね。※っていうか「良いゲーム」に見られる「複数の解法」が図らずもあのシーンで成立してるのが、僕的にカッコイイと思うんですよね(^^。ワールド2に関しては、道中とにかく削られるところが多いので、焚き火とハートランタンで回復速度を上げて、モチベを途絶えさせないようにした次第なのです。※ハチミツ池も考えましたが、あの「ヌメっとした操作感」は、トラップでこそ活きるものだと思ってやめました。ちなみにW1クリア時に看板が並んでますが、実際はもっとクリアしています。言ってもあと4、5人ですが。データをセーブしてワナをリセットさせる方がいい、ということに気付くのに時間が掛かったんですよね。W2に関しては、マップをかなりいじりますので、クリアしてもセーブはしません。※もとに戻せない仕掛けがあるのです。名前を残すチャンスは、W1だけだったりしますが、代わりの仕掛けもW2には用意してありますから、ぜひクリアまでがんばって欲しいですね。あ、〆っぽいですがW2についてももう少し書いちゃいます。クリスどんだけ嬉しいんだよって話。水のエリア、褒めて下さってありがとうございます(^^。「息が続かなくて死ぬ」というシチュエーションは、かなり早い段階で閃いたんですが、それがなかなか難しいのです。広くすれば簡単なんですが、広くすると同時に「濃度が下がる」んですよね。狭いエリアで、溺死の緊張感を演出出来るか。あそこは右にあるスイッチと、左にあるスイッチ(ピラニア&たいまつ連動)の二つを入れると、出口のブロックが透明化して通れるようになる仕掛けでした。真ん中のヤリで死ぬ人がスゲェ多い(^^;。暗くて見えづらいのは狙い通りなんですが、「死因」を見ないとなんで死んでるのかわからないんですよね。実はそこで「死因を見る」ということを学習してもらえると、その後の最下層で、「暗闇からダーツが飛んできて死んだ」ことに気付いて貰えるかな、と。そうそう、驚いたと言えばあの落下エリアも、「着水せずに生き延びた」のはデルフィナスさんが初めてでしたね。「え!?死なないの!?」って感じでした(^^。あそこは飛べば飛ぶほど着水ルートに慣れていき、確率が10割近くなっていくのが僕の狙いだったんですが、「着水なしルート」は見ていて絶対ツライだろうって思ってしまいましたねぇ。最初に僕が水たまりでジャンプしていたこと以上に、オレはこっちの道で行く!という意志が感じられて、「もう何も言うまい」と思いました(^^。下のベッド周辺は、スイッチの効果がわかりにくくて、実はW1、2全てのエリアで「最も完成度が低い」ところだったりするんですが、それを直すこと、というか、「どう直せばいいのか」が見えてこなくて、結果ほったらかしです。作るのにたぶん一番時間が掛かってるのが5秒タイマーエリアです。最初作ったときは、簡単に抜けられる「穴」があって、修正したら今度は難しすぎた。修正修正を繰り返して、ようやっと今の形になりました。最上級に楽しめたはず。全てのワナを堪能してこの5秒タイマーエリアをクリアされました!(^^「そこに立ってると落ちて死ぬ」「ここに立っていても落ちて死ぬ」「勢い余って落ちて死ぬ」「慎重になりきれずにトゲで死ぬ」。最後は、どう考えても怪しいんだけど、ベッドに行くまえについ踏んでしまって串刺し。あそこで腹が立つ人もいるかもしれませんが、きっと「ニヤリ」としてくれたのではないかと期待します(^^。瞬間死を覚悟する感じは、映画バイオハザードのレーザートラップみたいなもんですよね。・カーソルをターゲットモードにして、その点滅回数でリズムを取る。具体的には「8回点滅でジャンプするとほぼちょうどいい」。・一回目のジャンプは極力食らわずに乗り、左斜め上へのジャンプを失敗しても1チャンスあるようにする。・落下後のスイッチを入れたあとは、右に道が開くので、最初のジャンプを慎重にすれば、「床が消えて落ちる」→「食らう」→「でも左に通路があるので逃げられる」という流れで、時間のしばりが大きく緩和されます。これだと絶対一回くらっちゃいますけどね。最後のトゲの縦抗も、実は一回も食らわずに落ちられるように作ってあるのですが、どうしてもここまで来ると「回復出来るなら回復して」安全策を取られてしまいますね。いうか僕もそうするんですけど(^^;。昨夜中断したジャンプ岩エリア前半。あそこが間違いなく全てのエリアで最も難しいところです。「ここクリア出来るの?」というメッセージが送られてきたほど。※たださすがにその方は「出来ました」という返事だけで、クリアされましたけどね。いうかそのくらい「クリア出来ないんじゃないの?」という気にさせる難度なのです。抜けたときの喜びは大きいし、何よりあの「人を食ったような」シンプル極まりない画面。トゲもなく、リスタートも容易で、落ちるのは全て自分の責任ですからね。責任転嫁する逃げ道がない。時間がないのを理由にされるのも悔しかったので、テレポまで用意して、あそこから再スタートするのも容易にしました。諦めさせないために、出来る限りのことはしてるんですよ(^^。あそこさえ抜ければあとは簡単です、、、が、グラディウスの脳みそほどではありません。あのジャンプ岩を抜け、ファイナルバトルを制し、見事賞品をゲットして下さいませ(^^。※もう全部持ってる物だったらごめんちゃい。最後に、もしご自身で作られるときは、「難しくし過ぎないこと」と「とにかくリスタートしたくなること」に注力されると良いと思います。僕も大概へたくそなんですよ。慣れてるのと、攻略法を見つけただけで。作られるとわかると思いますが、「攻略法」は、「まず攻略法ありき」で作るわけじゃないです。遊んでみて自分で見つける。その「見つかりにくさ」が、つまりは難度になる感じです。「これは難しくてクリアできません」と言わせるために作るんじゃないんですよね。「とても難しかったけど楽しかった」とか「あきらめないでよかった」って言ってもらいたいわけです。「諦めさせたら僕の負け」なんですよね。簡単過ぎて一気にクリアされちゃっても同じく負けなんですけどね(^^;ではでは。PS.ワールド1は、先日ノーミス(一回も死なず)クリア出来ました。「そう作れたらいいな」と思っていたので、地味に嬉しかったですね。「知っていても絶対死ななきゃクリア出来ない」マップというのは、、、まぁワールド2がそうなんですが、やっぱり完成度が高いとは言えないと思います。ワールド1の方が完成度は上なんですよね。難しい分達成感は2のが上ですが。(金)未来のゲーム2014まぁ何度も書いてるネタなのだけど、自分が歳取ってその方向性もだんだん変わってきたりもしてきている。先日コメント戴いた「俺の屍2を買うのか否か」の話。システム寄りのゲーム性に耐性が付いていかず、2はスルー&スルー推奨という話。フタを開けてみれば俺屍2は10万弱。モンハンクラスはともかく、あれだけ体験版とかゲームサイトで頻繁に取り上げられていたにも関わらずその本数。悪くはないのかも知れないけど、決して良くもないだろうと思う。一作目こそ発売を心待ちにし、どっぷりたっぷり楽しみまくってプレイをしたが、先日久々に「また最初からやってみようかな」と思い起動しても、存外「入ってこない」。単純に遊び方やルールだけでなく、「楽しみ方」が見えてこない。軌道に乗ればまた違うであろうことは想像に難くないのだが、いやさそこまで遊べる自信がない。それこそ妖怪ウォッチ2のように「今旬」なタイトルであるならばいざ知らず、今誰もやってないような旧作を、がんばってがんばって「ルール再習得」するほどのエネルギーがないのだ。したがって2もスルーということになったわけだけど、ふと気付けばリリース予定のタイトルにもその傾向が現れている気がしてきた。※国産だと信長とスパロボくらいじゃない?RPGの完全新作でも案外オート戦闘が中心だったり、「考えずに遊べる」物が増えている気がした。※最近の事情に疎いので、あくまで僕がそう感じただけかも知れない。スマホゲーが一世を風靡したのも、単純な操作で派手な結果が得られるから(まぁそれだけじゃないだろうけど)かも。ファミコンやスーファミどころか、PS3レベルでもそうそうここまで贅沢なメニュー周りの仕様はねぇだろうという作り込み。※でも動画やボイスは容量を使うので極端に弱かったり。下手したら片手でポンポン押してるだけでゲームは進み、そして終わる。その昔トンキンハウスがリリースしたPCエンジン用のRPG「サイバーナイト」。今はとてもじゃないがムリ。いうか、FFですらライトニングリターンズはそのシステムを少しでも明瞭にするために、ほっといても戦うとか、パーティメンバーをひとりだけにするとか、なかなかに腐心していた。既存のタイトルの続編であればまだ「昔取った杵柄的」操作知識でがんばっていけるけど、そうじゃないものは一般人がなかなか手を出しづらい状況になってる気がした。考えると妖怪ウォッチはよくブランニューでここまで急激に(コンテンツを)成長させたなぁとも思うが、あれとて戦闘は半オートで、回復も勝手にしてくれるのを多少サポートする程度。派手なアニメは早送りも可能で、脇道の多さや、メディアミックス連動要素の豊富さも今風だ。ゲームがどんどん「システムの簡素化」「ビジュアルの充実化」していくというのは、とどのつまりカメラがシャッターを押さずに笑顔を切り取るように、ゲームも「遊ばずに楽しめる」物が今後出て来るのかもとすら思う。なんつか、みんなゲームで遊びたくないのかも、とも。昔一部のスクウェアRPGをして「盲導犬RPG」という蔑称が付けられた時期があった。何から何までお膳立てしてくれて、自分で能動的に何かしようとしなくても、どんどんなし崩し的にクリアまで導いてくれる、、、。今出たらたぶんそんなのでも「不親切」と感じるんだろう妖怪ウォッチ2の4gamerユーザーレビュー。3人のコメントがあまりに三者三様で興味深い。よって、評価は文字通り180度変わる。親しくなければ言葉は重みを失うし、指針、拠り所に出来る情報を集めることが困難になる。言っちゃ何だけど、僕がスゲェ楽しめるゲームも絶対国内でリリースされてると思うんだよね。他にも、僕が勝手にそうなるんじゃないかと思ってることに、「対戦の衰退」というのもある。その昔ゲームの対戦はヘビーユーザー同士のものだった気がする。ストIIとかの対戦格闘も、結局はゲーセンに通ってる人が主な対象で、「勢い」でスーファミ版は売れたけど、そこから先、どれほどのユーザーが付いてきていたのかは怪しい気がする。今は、ネコもしゃくしもネット環境があり、コミュニケーションツールとしての利用が当たり前になっている。LINEにしてもフェイスブックにしても、わざわざ争ったり競ったりするために利用してる人はほとんどいないだろう。いうことは、ネット利用のコミュニケーションはあくまで「仲間」や「知り合い」がメインで、遊ぶにしても「そういう関係を望んでいる」可能性が、今後より高まっていく気がする。マルチプレイのFPSや、スポーツ、RPGのPVPなどは、今後どんどん縮小していく気がする。これはあくまで国内の、それも僕がそう感じてるだけのことであって、世界レベルで言えば戦争も終わってないし、アクション映画は今でも楽しんでみている。映画とゲームは違うし、マルチプレイとシングルプレイも違うと言う話。僕はPS4を持ってないので、あくまで伊集院の話を元にしたイメージでしか語れないのだけど、どこぞの誰かがアップした動画を見てコメントを寄せたり、自分で「あ、これ見せたい」と思った部分をアップしたりするというのは、対戦でもマルチプレイでもないオンラインの「共有感」として、なかなかに強力なカードになりうると思った。人間は他人との繋がりを否定したいわけじゃない。一緒に何かをしたいという気持ちは多くの人が持っている。どこの誰だかわからない人に気を許すことは出来ないから、その距離感には慎重になる。コミュニケーションはしたいけど、深いのはイヤ。思えばダークソウルのオンライン要素もそういった側面を意識していたし、FF14とかも(詳しくは知らないけど)11の頃みたいな「ベッタリドップリ」ではない様子。オンラインマルチプレイに見えるけど、他のプレイヤーは全てNPCというゲームでも成立してしまうかも知れない。欲しているのは「っぽさ」であって、「リアル」ではないから。ラブプラスやその他のギャルゲーのように、「仮想現実の恋人」を求める層は明確にある。今後の流れとして「仮想現実の友人」「仮想現実の対戦相手」というのも、案外出て来るかも知れない。対戦はしたいけど、リアルな人間はマナーとかモラルとか面倒。リアルな人間とはユルいコミュニケーションだけで十分。ルールとか覚えるの面倒。貧乏ったらしいのはイヤ。あと3年でそういう未来が来る気がする。いつも通り気がするだけだが。あと、「そういう未来のあとにまた別の未来が待っていそう」な気もするが。