いうか本音を言えば「ハートゴールド、ソウルシルバー」の「DS」ポケモンの方がやりたいくらいだったりするんだよな。大きな街はないだろうし、何より僕はルギアが大好きだからな。---------昔のブログを読み返すと、その頃のテンションというか「楽しさ」が流れ込んできて、「またやってみようかな」という気になったりもする。当時爆発的に楽しかったものであれば、今やっても7掛けくらいは楽しめるんじゃないか、と。そんな中最有力はドラクエ9。長男はほぼ遊んでなかったので、データを消しても何も恨まれる事もないだろうし、地図関連はメインで遊んでいた僕とすれ違えば、それで必要十分だ。いうかそれ以前に、ドラクエ9が普通に面白かった記憶が強い。7や8のリプレイは殊の外モチベを得づらかったが、9は事実上「普通のドラクエ最新作」でもある。出るかでないかわからない11までに、もう一回やっておいてもいいかなって感じなんだよな。前者はGCのプライムか、GBAのゼロミッション。今やると辛かったりするかも知れないけど、楽しそうな気もする。後者はプレステだからPS3でも動く点が心強いんだよな。なんにしても何かゲームやりたいんだよな。(月)テラリア妄想オリジナルマップのワールド3が構想半ばで頓挫してしまった。これに関してはまぁ飽きっぽいというか、情熱が打ち止めになったというか、プロって大変だな素人みたいに止めちゃえなくてみたいな感じでさほど未練もないのだけど、「これ出来たら楽しいだろうな」という妄想だけはいくつかあったので、それを書き出しておく。どこかの誰かがこれを見て「オレが作ってやんよ!」と思ってくれたら凄く嬉しい。もって遊ばせてくれたらなお嬉しい。●大枠ザックリとしたイメージで言えば「メトロイド」であり、ハートの器は茶色いチェスト、アイテムはゴールドチェストに入れて各所に配置し、次々に行動半径が広がっていく、それでいて「ボムジャンプ」のような、かなりがんばれば他の手段でも何とかアイテムが取れたりする、というのが理想。マップは、中心にホームを設置し、そこから上下左右斜めの8方向にエリアを区切る。エリアによっては広いところや狭いところがあり、それぞれをザックリ2エリアに区分け。前半はアイテムなしでクリア出来るようにし、後半はアイテム(例えばビン入りの雲や、溶岩のお守り、黒曜石のドクロなど)がないとクリア出来ない構造にする。武器関連は自然の壁をそのまま活かすエリアでモンスターをポップさせるか、1秒タイマー+石像で大量に沸き出るエリアに宝箱で用意し、他の後半エリア到達時に入るスイッチなどでゲートを開けるようにしたい。最後は露骨にボス召喚アイテムを宝箱に入れて、「使って、そして倒せ!」の看板で対応。テラリアは自分のキャラを強くしやすい点がヘタレにも凄く優しいいいゲームだと思うのだけど、一方でシビアなバランスだからこそ成り立つ面白さみたいなのは、よほど運が良くない限り味わえない。ここまで触ってきた手応えからすれば、たぶんきっと間違いなく、「ある程度弱くてもアルゴリズムを見切れば何とかなりそうな」感じはする。弱い武器や防具でも、工夫すれば倒せるようなボス戦を用意したい。ボスクラスの敵で昼夜問わず戦えるのはそれほど多くない。脳みそやミミズ、最下層のウォールオブフレッシュは、そのエリアまでテレポーターで結べば戦えないことはないが、テレポは極力使いたくない。「地続き」なマップだからこそ隠し部屋や隠し通路を探す気になると思うし、テレポはどうしても使いたい箇所があるので、出来たらそこだけにしたい。それはつまり、ファイナルバトルへのテレポ。重力が少なくなる天空エリア。相手はキングスライム。場所や昼夜を問わないし、枠を囲んでハーピーの侵入を防ぐ。壁を貼ってパッと見「普通の場所」に見えるようにし、出来たらテレポアウトしたすぐ横に宝箱を置いて(ジャンプが出来ないように3マスで天井を作り)、その宝箱の向こう側に壁がなくなるスイッチを置く。召喚して戦闘開始、ジャンプして初めてそこが「天空エリア」であることに気付くようにしたい。倒したあとは「倒したら引け」のレバーを用意し、そのレバーでコロシアム大爆発。落ちて行くルート上に、上から「オ、メ、デ、ト、ー」のブロック文字、で終了。ホントは天空エリアにアスファルトブロックを敷いて、いつもよりクソデカイジャンプを使ったアクションエリアを作る計画もあったのだけど、いざ地上でアスファルトを試してみると、その操作制御が殊の外難しく、、、まぁ難度を下げてひょいひょいクリア出来る先にボス戦、とかでもいいのかも知れないけどさ。ハチミツ」「トゲ」「ジャンプ」「パズル(扉)」「ジャングル(天然の敵を利用)」「水中」「トラップ地獄」のように、見た目で明らかに印象が変わるようにして、それぞれで有効なアイテムを手に入れて行く「ゼルダ方式」を考えていたのだけど、まぁいろいろと難しくてテンションが上がりきらなかった。「こういうのは楽しそう」というだけならいくつか考えたので、それをはき出しておく。完全に自己満足の気持ち悪い話な気もするが、気にしない。・溶岩エリア7秒溶岩が無効になる「溶岩のお守り」がないと入れない後半エリアと、ヘルストーンで焼け死ぬギリのアクション前半エリア。溶岩のお守りエリアは、「7秒」というしばりがとっても楽しそうで、単純に「凹」こんな構造で「マグマの中を泳いで反対側に出る」シンプルな物から、エルメスの靴や忍道具を併用して何とか抜けられる長距離溶岩プール、ミミックと自分、どっちが先に死ぬ「死闘」エリアなども面白そう。今回は「暗さ」をキーにしてないので、気軽に溶岩が使えて嬉しい<作らないのに。・氷エリアW1を作ったときには「大岩」のトラップが上手く出来なかったが、今思えばあれは「自分の向いている方向」が設置時と落下時でリンクしていた気がした。斜めのブロックを多用したシンプルなツルツルエリアや、スケートシューズがないと難度が激増する1ブロックジャンプエリア、見ただけで目眩を禁じ得ない「コウモリと氷」の塔等々。※コバルトシールドがあれば難度が下がる仕掛け水たまりに張る氷を仕掛けに利用するネタが浮かばなかったのが残念。いうか、基本氷はみんな嫌いなので、いかに「嫌いで苦しい、でもなぜか再スタートしてしまう」という構造にするかがキモだと思った。・ハチミツとにかくジャンプが不自由になること、回避行動が難しいこと、テンポが悪くなる事を「イライラ」ではなく「緊張感」に落とし込むように、アスファルトのアスレチックステージとブレンドすることを考えてた。跳んでいくけど、ハチミツにちょっとでも触れると「カクーン」とペースが落ちて、みたいな。全部自分の責任、みたいな。ところどころにハチミツプールやハートランタン、焚き火を用意し、ダメージを食らいつつ回復が競り勝つようなエリアも欲しいところ。ここでのアイテムはHP回復速度が上がるお守りか。ダーツのワナで常時毒にさせるのも、ハチミツブロックとの相性は良さそう。想像しただけでモンモンとする。単純に高難度死にまくりのアクション。「孔明のワナ」的なトラップで死にまくってもらいつつ、「わかれば回避出来る楽しさ」を満喫したい。ところどころにトゲまみれのエリアを作り、純粋なジャンプアクションスキルも要求。他のエリアを巡り、ハートの上限が上がれば上がるほどクリアが容易になる、ある意味ガチンコではありつつも救済も生きるエリアにしたい。腕があれば序盤からクリアできるけど、なくても後半なら何とかなる、みたいな。ちなみにこのエリアは実際に、「入り口にスパイクボールを回避してスイッチを押す」というのを作ったのだけど、あまりにも難しすぎて投げ出してしまった。テストプレイでは「自分が上手くない分」、「序盤でクリア出来るバランス」を模索しようがないのが苦しいところだな。HPが20あればクリアできるのかって言われたら、それでも難しくてムリだったかもって感じだったけどな。・ジャンプアクションこれはもう単純にジャンプの難しさを問う構成。後半には「ビン入りの雲」で要ダブルジャンプのエリアをタップリ用意して、既に忘れかけていた「ダブルジャンプが出来る喜び」を堪能して戴く。通常プレイ時にどんどんアイテムが充実していき、翼とかホバーボードに慣れていくと、ジャンプがちょっと大きくなった頃の喜びを忘れてしまうのだけど、自分があらためて弱くなると、それが結構嬉しい事だと再確認できるはず。いうのも狙いだったりする。・パズルW1で「三つ並んだ扉の先に椅子」というシンプル極まりない通路が、意外と通れずに質問してくるケースが多く、パズル要素は(アクションと比べ)ハードルが高いのだなぁと思う一方で、例えば限られた数のブロックとツルハシ(当然マップを壊されてはたまらないので、最弱のものか、もしくはマップのブロックをトカゲに限定するとか)で、ルートを造って脱出してもらったり、サンドガンや氷のロッドでこれまたルートを造って脱出。あとは、5秒タイマーで迷路から脱出出来なければ「迷路が丸ごと消失して落ちて死ぬ」仕掛け。進んでいかないとどんどん道がなくなってしまう、みたいな。死ねば次は道が分かるけど、記憶力やちょっとしたアクション操作でミスを誘い、「あーーー」って思わせたい。テラリアには「押せる」アイテムが存在しないので、倉庫番みたいな物は作りにくい。サイドビューで重力があるマップなら、やり方次第で充分思考型パズルも作れると思う。今回イメージしているメトロイドタイプには、正直不似合いかも知れないな。・ジャングル「ジャングルのたね」を使ってジャングル化すれば、モンスターもそこそこ強いのが沸いてくれる、、、のでは?という期待感。強くなってからなら余裕のモンスターたちも、ヘボい剣と鎧では難敵間違いなし。ジャンプなどのアクション要素は抑えて、シンプルに敵を倒しながら最奥部を目指すエリアとして成立させられたら御の字。広めのエリアで、水とか氷、溶岩など変化に富んだ箇所を作れば、気分はスペランカー。「窒息」をイメージしたマップはW2で既にやってしまったので、それをまたやっても仕方ない。こと足ヒレや半漁人になるアイテムを置いて、それ前提の「水中アクション」として成立させられないか。重力が少なくなる感じは天空エリアに通じるけど、言ってもこっちは窒息のリスクがあるし、クラゲのアルゴリズムはコウモリと並んでなかなかに悪質。※逆にピラニアは直情型で分かりやすい武器を活かせるエリアが少ないので、水中はあえて細かな仕掛けを排除し、シンプル二滴を倒して行く戦闘エリアにするのもいいかも。動きが遅い分、広くするとテンポが下がってイライラしそうな気はするけどさ。あとはこっそり海にテレポートさせて、自然沸きのサメが出てきてビビらせるというのもいいかも。「どこかにテレポートしたけどどこかわからない」みたいな。それやるなら音楽も制御しないとバレちゃうな。●他のメモ覚え書きのように書いていたことをいくつか。・エルメスの靴でもアスファルトブロックでは変わらない・通常移動のエルメスの靴だと12.2秒。・フロストスパークだとアスファルトで7.2秒、通常移動で11.1秒だったが、これは移動速度7%UPの恩恵と思われる。○忍道具でのダッシュについて瞬間的に真横に数ブロック移動してくれるかと思いきや、さにあらず。崖から真横に移動するよりは当然横移動の距離は長いため、3ブロック→3ブロックでジャンプを封じつつ滑り込む(入り口にトゲ配置)みたいなシチュエーションなら活きるかも。○エリア間のつながりメトロイドの面白いところはここにある、とすら言える。他のエリアから隠し通路や隠しスイッチでハートを取る。いうかハートの器は主にそれで手に入れるようにしたい。ジャンプ力が上がったり、アイテムをいろいろ手に入れてからなら、本来の方法とは別の強引な取り方も出来るようにするのがベター。見える範囲を上手く調整して、絶妙に「上のエリアからは丸見えだけど」みたいなのがいいな。○大量の砂を使った仕掛け一回落としちゃうとあとはホスト(僕)がリロードする以外戻す方法がないけど、2択、2択、2択で合計8分の1になるくらいの仕掛けはあってもいいかな、と。爆弾でもアクチュエーターでもいいけど、見た目が派手だし、「取り返しが付かない感じ」は、それはそれでアリかな、と。水や溶岩に入れて移動出来るようにするとか、逆に移動出来なくなっちゃうとか。完全に整地して一切の溶岩なしで戦えるようにするのも面白い。いうか、みんな「そういう状態で戦えたら、さぞかし楽だろうに」と思ったであろう希望を叶える感じ。ハイウェイを造るのではなく、完全に最下層まで「掘り尽くす」のがロマン。面倒とかは言っちゃダメ。原則全て見えるところに置く。「見えているのに取れない」が基本であり、それを取る為にがんばるというモチベーションを大事にしたい。ハートの器でも、自分のHPが低いウチは絶対魅力的だし、「それを手に入れる喜び」が大きな原動力になる。○飛び道具は、、ジェムを弾丸に使うヤツなら、スライム石像からいくらでも調達出来る分アリかなぁと。個人的にはバイオハザードのように弾薬に制限があるゲームは好きじゃない。ミスを許容しない感じがどうにも嫌なので、箱の中に弾を入れて、みたいなのはやりたくない。それらを使いたくなる相手をどうするかの方が問題だけど。溶岩スイスイや、黒曜石の盾など、一部のアイテムはゲーム内で作らせるのもいいかも。いうかそこまでボリューム持たせるのが一苦労ということはさておいて。○幸運のお守り落ちてもダメージを受けない例のお守りは、高所から落ちる途中の宝箱に用意しておくのもおもしろい。落下しながら宝箱を開け、すぐに装備しないと落ちて死ぬ、みたいな。中から出しさえすれば、死んで次のプレイに余裕で装備ってなっちゃうから、そうさせない工夫が不可欠かな。○スパイクボールの下を、マッハで駆け抜けるトラップ。途中にハチミツブロックやトゲを置いて、スマホゲーにありがちな横スクロールハイスピードアクション。マップ作るのが大変だっての。○黒曜石のドクロは、、あえてたくさんの宝箱を各所に配置して、「宝探し的な」感じで、集めさせ、作らせるのもいいかも。ゼルダのスタルチュラみたいな感じで、全部集める楽しさ、みたいな。あまりに難しすぎると単に集められないアイテムになっちゃうから、エリアを区切って「この中で集められる」みたいにして折れないような配慮が必要かな。大量のブロックがアクチュエーターによって「復活したとき」、自分がそこに重なってたらどんな挙動になるのかチェック。1ブロック程度ならスライドして移動するだけだけど、完全いハマらず、ヘンな動きで強制移動させられるようなら、それを仕掛けに織り込める。思ったほど複雑な制御は無理だろうけど。非常に簡単なジャンプ通路の下に隠し通路。基本だけど、やっぱりこれは欠かせない。ジャンプアクションにある要素だけど、それだけにプレイヤーの満足感も高いし、仕掛けとしてシンプルに作れる。------------こういうメモを考えては残していった(で最後ちょっと加筆)わけだけど、いざ作ろうと思うとなかなか大変というか、ただ一方通行でキャラも強化されないアイテムも手に入らないで作ったW1や2とは、考えなきゃならないことが多くなり過ぎちゃったんだよね。「○○を持っていたらどうなるだろう」とか、「○○なしじゃ難し過ぎる」「クリアできなくてもいいのか」みたいな。書いてみたことの多くは、テラリアのシステム上で再現出来るものだと思うし、しっかりバランスが取れれば、充分楽しく、3時間~5時間くらいでクリア出来るアクションRPGになると思うんだよ。そこまで作れないだけで。枠だけは作ったから、あとはそこにいろいろ配置していくだけ、みたいな感じではあったのだけど、いかんせん最初に作ったアスファルトジャンプ&溶岩エリアが難し過ぎて、結局心が折れちゃったんだよな。2時間くらいやってもクリアできなくて。それこそアイテムを手に入れてから来たかった、みたいなさ。-----------マップ作りの楽しさはわかっているので、もしまた近い将来全く別のアプローチで作ることもあるでしょう。風呂敷を広げすぎないようにしたいと思う次第ですね。僕は日頃からほとんどニュースを見ない。世間のことには非常に疎い。それでもそれほど困ったことはないので、今後も特にアンテナを張ろうとは思わないのだが、こないだ何となく見たウィキペディアの「訃報」で、結構な数の、この人死んじゃってたんだ・・・があったので、故人を偲びつつ振り返りたいと思う。みなさんはほぼ全員(このニュースを)知ってらっしゃるとは思うけど。※全員知らなかった人ばかりじゃないです。●2014・やしきたかじんそう言えば今年だったっけ。しまったか」というのが正直な感想。いつ死んでもおかしくない年齢であったとは思うけど、僕の見たアニメにはかなりの高確率で翁の声が入っていたことに疑いの余地もなく、寂しさは禁じ得ない。個人的には天外魔境IIの三博士(他二人は宮内幸平<亀仙人、内海賢二<則巻千兵衛)の印象も強い。3人が3人ともどっかで聞いたことがあるジジイ役の名優という豪華さが、天外魔境の凄みを大いに増させたんだよな。死んじゃってたのか、、のひとり。ナショナルキッドは僕が生まれる前の作品だけど、ドラマでそこそこ活躍してた人が、結構股間のアピール力が高い衣装を着てたのが印象深い。未来想像堂にも来てたな。あとは「惑星大戦争」で敵に自ら突っ込む役。