調整することで変更できます。設定レベルに応じて自動で生成されます。モードは単に金属的に見えるマテリアルのためにあるのではありません。パラメータは、表面がどれくらい「金属的か」を決定します。表面がより金属的な場合には、より周囲の景色を反射し、そのアルベド色は見えにくくなります。レベルが最大の場合、表面色は完全に環境からの反射によって制御されます。なくなると、アルベド色がより鮮明になり、表面反射は、不明瞭になるのではなく、表面色の上に表示されて見えるようになります。パラメータはそれぞれスライダーによって制御されます。ある種のマテリアルにはこれで十分です。レベルをそれぞれ制御するためのテクスチャマップを使う事ができます。金属製のバックルやジッパー部分などを含むキャラクターの衣装用テクスチャなどです。値を高くしたい部分になります。単一のスライダーによる調整ではなく、布地部分は暗く抑えたまま、バックルとジッパーの領域だけを明るいピクセル色に指定したテクスチャマップを用いる事で、これを実現できます。スライダーはどちらも非表示になります。レベルはテクスチャのαチャンネルで制御されます(GチャンネルとBチャンネルは使用されません)。一枚のテクスチャで荒い面と滑らかな面、金属的な面とそうでない面を設定できるという事です。この事は、モデルの大部分が、さまざまな素材のあるテクスチャマップで覆われている場合に、とても便利です。キャラクター用のテクスチャマップ一枚に、皮の靴、布の服、手と顔の肌、金属製のバックルなど、複数のサーフェイスタイプが含まれている事はよくあります。マップを持たないモデルの例です。テクスチャは持たせていません。値を使用しており、これは理想的ではありません。革のストラップや金属製の留め金、ステッカー、持ち手のそれぞれが異なる表面プロパティーを持つように表現される必要があります。マップが適用されています。テクスチャマップが割り当てられています。値を高くしてあり、その結果が光への反応の仕方に現れています。値は低くしてあるため、非金属で光沢のある表面になっています。右に表示されている白黒のマップで明るくなっているエリアは金属、グレーの部分は革です。2019.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。