今回ホント何も調べずに、長男と娘がやってるのを見てるのだけが外的情報なんだよな。それでも十分だと思うから調べてないんだけど、トータルやっぱ簡単なんだろうって思う。※↑2減る攻撃&ギリ減る前に使う前提だとそりゃ死なないよなぁって感じがするもの。ウザい部分がよけいに気になったりするとも言えるんだけどさ。地味な話だけど、バドの部屋で壁に体当たりすると、肖像画が傾く。いうのもニヤリとさせられるね。期待が大きい人はプレイしないのだろうなぁと思いつつ、気楽なスタンスで起動。ダウンロードには1300ブロック?1ブロックがどの程度なのか未だにわからないが、まぁ130MBくらいなんだろうか。立体視で始めてみるが、一番最初の印象はきっと多くの人が同じ思いを抱くに違いない。「画面小っさ!」PSPで見慣れてたからか、単純に3DSの上画面は小さい。据え置き機=30インチとかのテレビモニターでプレイした際に、「広っ」と思うことはそうはなかったと思うが、体感的には、テレビ→PSPPSP→3DSくらいの小ささを感じた。それはイコール「狭い」ということでもあり、何というか、やりにくい感じ。操作など全く知らないし、PSP版の操作すらも完全に綺麗サッパリ忘れている僕にとっては、操作説明のページは欠かせないのだけど、えっと、、、攻撃ボタンが書いてないんですけど・・・よく見ると右上に「1/16」の表示が。ここでもう心が半分くらい折れた。いわゆるヒビが入った感じ。時間掛けてダウンロードした体験版であるからして、とりあえずは起動してみる。やるのはランスであり、ウルクスス(EASY)。ただでさえガノトトスが嫌いな上に水中戦とは、、、やる気になれるわけもない。ちなみに今回の体験版は、「30回制限」という枷が付いている。発売日まであと3日、一日10回、それもマルチプレイなし、素材剥ぎ取りなしのまさしく体験版だからして、30回というのはかなり多い印象だ。僕はそんなにはしないどころか、1回でお腹いっぱいになった。始めると二匹のサポーターと一緒だったが、画面が小さい上に老眼が侵攻しつつあるクリスアイには、それがチャチャブーなのか、それともニャームコなのかの区別もつかない。ニャームコはナムコのキャラなのでたぶん違うとは思うが、まぁそのくらいよくわからない。持っているアイテムを確認し、ストッカーから適当に拾い出す。肉焼き器があったので、とりあえず焼く。音楽は多少アレンジされているかも知れないが、さほど変わらない。上手に焼けてちょっと嬉しい。手持ちにペイントボールがないことを確認しつつ、マップを見ると、ボスとおぼしきシルエットが見える。自マキが付いてる装備なのかな、と思ったが、メニューのステータスはグレーアウトで確認出来ない。他人が一度履いたトランクスを履いてるよう・・・いや、そこまでひどくない。道中でいかにもな紫色の塊を見つけ、おもむろに近づくと、ピッケルの絵とAボタンの表示。採掘、採取はあの、クソ風情のないトライ仕様をそのまま持ってきたのか。背景に全く溶け込まない、まるでゴミ捨て場に投げ捨てられた黒いビニール袋のような塊。開幕時からほぼ0だったテンションがさらにもう一段下がる。ウルクススを確認し、ヤツに発見されると同時に、ウワサのターゲットカメラの使用が可能になる。これをオンにした状態で「正面を向く」動作をすると、ボスの方へ向き直るらしい。普通にZ注目でよくね?と思うが、口に出しては言わない。なったらなったで別の問題が出てくるに決まってるんだ。ガードしながら近づくと、ヤツはおもむろに息を吸い込み、一瞬止まったかと思ったら、凄い勢いで火炎放射を、、、当然してきません。雪玉を投げてきただけ。ガード出来ずに雪だるま状態に。「え?コレってガード出来ない系?」どこのチャラ夫だよって感じですがそんなリアクション。テンションが低いので慌てたりせず、ウロウロするばかり。仲間が助けてくれるかと思う方もいらっしゃるでしょうが、クリス、仲間の存在を完全に忘れてあらぬ方へフラフラと。気付けば体力は真っ赤に染まり、連続で回復薬を飲むハメに。ちなみにここまででヤツには一切ダメージを与えておりません。ちなみに今回体験版で使用可能になってるランスは、「先っぽがとんがってないヤツ」。ぶっちゃけそれだけで僕のテンションはまたももう一段ダウン。「これじゃ竹ぼうきだよ、、、」。誰の為でもないコメントを心の中で唱えます。何はともあれツッコミだ。僕がランスが好きなのは、とにかくツッコミが好きだから。あの「ヅヅヅヅヅゥーン」というツッコミからのフィニッシュ突きの感じがとてもお好みだからです。出せないや・・・コマンドは「ガード中にA+X」だったはず、、、というか、さっき一回だけ出たよね?なんでもう出ないの?まさか、、、1プレイに1回しか出せない仕様になったのでは?いやいや、もしかしたら、1回使ったら竜撃砲よろしく冷却期間が必要なのかも。ガードで雪玉を防ぐことも出来ず、突進で追いかけていくことも出来ず、ただただいいように翻弄されるランサークリス。10分経過ぁ~つか3回くらいしか突いた覚えがないんですけど。回復薬も半分くらい使っちゃってるんですけど。肉はたくさんありますが。いうか「雪だるま溶かし薬」とかないの?正式名を完全に忘却してる僕にとって、もし持っていたとしてもそれに気づけない可能性がむしろ大。諦めて普通に戦うことにする。雪玉投げてきそうな時は逃げる。逃げられたら武器をしまって追いかける。武器出し攻撃→上突きくらいしか出来ないのでそれを繰り返す。相手が遙か彼方にいるときにだけ出る。相手が隣のエリアに移動した直後にだけ出る。ウソのようなホントの話。ちなみに体験版=SDカードからの読み込みだからか、エリア移動時の読み込みは極めて短い。あと地味にフィジクスみたいなエフェクトが入るけど、別にこんなんでドヤ顔されたくない感じ。結局ダラダラと「あと5分で地球滅亡です・・・」って言われ、やばいなぁあと5分で何が出来る、一体何が出来る!?こんなちっぽけなオレに出来る事って、、、そうだ!目の前のウルクススに一撃でも多く、この槍を、先っぽが全くとんがってないこの槍を、むしろ槍と言うより棒を突き刺すしかない、、、いや、棒なので突き刺さらない!ツンツンするしかない!ツンツン、ツンツン、、、チャッチャラチャー!!!討伐したらしい。製品版をヨロシク!!ああそうですかそうですか。・・・体験版ですもんね。これで製品版を買いたくなった人っているのかな。買う気になってたけど、どうしようか迷っちゃった人ならここにひとりいるんですけど・・・。スライドパッド同梱版を予約してあるのになぁ、ここでシカトってのはちょっと、、、ないかな~。いうか、なんで今体験版?誰得?そんなにこのウルキィ戦とトトス戦が魅力的で、みんなが「超欲しいぜ!」って思うと思ったのかな。マジ着いて行ける気がしない・・・。ゼルダもそれまでにクリアする予定。明日休みなので明日クリアする予定。長男に読んで貰ってそこそこウケてたので▲▲つけておこう。(水)ストIIの想い出まぁ以前も書いた気がするネタだけど、なんとなく前回に引き続きゆるいネタが書きたくなったので触れてみる。ゼルダはまぁまぁ面白いんだけど、細かく触れるタイプじゃないというか、易しいことの弊害か、そうドラマティックな場面がない。やってはいるのだけど、、、。88の時と同様、ふとストIIのことが蘇ることがある。友達と初めて遊んだときや、ゲーメストを毎月買うようになった、バックナンバーまで取り寄せた、地域の小中学生と一緒に大会を開いたなんて話は前もしたけど、こないだ浮かんできたのは、そのアニメーションパターンの豊富さってスゲェ魅力的だったよなという話。ご存じの通りストIIはカプコンの2D対戦格闘ゲームなのだけど、その前には当然「ストリートファイター」があり、「ファイナルファイト」があり、CPシステムという当時としては破格に贅沢な絵が出力できる基板の存在があった。CPシステムのタイトルの「隔世感」を今のハードに置き換えるとするなら、まさにPS2とPS3ほどのレベルの違いがあり、「アーケードならでは」な夢のような大きなキャラがガシガシ動きまくる、そしてその内容もそれに見合うとんでもない物というイメージがあった。ロストワールド、大魔界村、ストライダー飛竜の3作は、言うなれば「ゼルダの伝説」「メトロイド」「パルテナの鏡」みたいな物。今思えばパルテナは正直微妙だったけど、少なくとも当時は、どんな凄いゲームが出てきちゃうんだろうそんな気にさせるハードだった。ストIIはそんなCPシステムがノリに乗っていた頃にリリースされたタイトルで、正直最初の印象は、アーバンチャンピオンタイプ?くらいの物だった。※そもそもPCエンジンの移植版なのでそれほどたくさんのアニメパターンを持てなかったってのもあると思うけど。「凄さ」が見えづらいタイトルだった。そのストIからIIまでに長いインターバルを取ることになったのだろうけど。雑誌での盛り上がり方は当初から尋常じゃなかった。「ゲームの歴史が変わった」「ゲームセンターを変える勢いがある」「とにかく対戦が面白すぎる」、、、。そこまで言われるとこちらも一介のゲーム好きとしてほっとくわけにはいかない。乗り気でないままではあったが、ゲームセンターを周り、ほどなくして発見する。一緒に行った友達と並んで座り、「ああそりゃそうだよな」と思った覚えがある。当時二人で遊ぶタイプのゲームは、主に向かい合って座って、プレイヤー交代の度に画面の上下が入れ替わっていたが、対戦格闘は1画面内を二人が操作する。ひざとひざがぶつかり、なんだか窮屈だなぁと思った。僕は昔から「まず基本」を選ぶタイプで、ゲーム内の選択肢でも一番オーソドックスで無難なものをチョイスする傾向がある。理由はポリシーでも何でもなく、その方が効率がいい場合が多いという至って事務的な理由。主人公を選んでおけば、そのゲームの全体のバランスも見えて来易いはずだ。※ついでに今なら「主役は一番最後に開発がこなれてきて初めて作り込まれ始める」という概念もある。いびつなキャラよりいろんな意味で洗練されているはずなのだ。僕はリュウを選び、友達はダルシムを選んでプレイ開始。地面のスクロールに凄く遠近感がある演出が加えられていたこと。今思えばラスターの使い方の一つに過ぎないのだけど、当時は「ただ一枚絵の背景」がせいぜいだったから、本当にかっこよく、「さすがストIIだぜ」って思った覚えがある。何回か遊んでいてストIIの魅力にハマっていくのだが、特に「それまでとは明確な違いを感じた」のは、「大キック」。相手の距離に応じて派手な回し蹴りから真上に蹴り上げるねりちゃぎになったり、足払いのモーションの遅さ、跳び蹴りのモーションの速さなど、なんで1つのボタンにこんなにいろんなワザが!?中パンチも小パンチも大パンチも、ただボタンを押してるだけなのに、なんだか全然違うワザがどんどん出る。大はマジで痛そうな音と絵!これは本当に衝撃的で、たかが二人のキャラが画面で殴り合うだけのゲーム。雑誌の画面写真ではアーバンチャンピオンにしか見えなかったゲームが、なんでこれほど盛り上がったのかの、僕なりの答えを見つけた気がした。ストIIはもの凄く高密度なゲームだった。今では斜陽となったシューティングゲームは、道中のメリハリのある展開にボスの迫力ある演出、次の面に進めばガラッと世界観が変わり、先へ進みたいというモチベーションを大いに刺激し続けてくれるシステムだった。かたや対戦格闘の画面は、体感的に固定画面で、プレイ中さほど代わり映えせず、巨大なボスが出てくると言うこともない。その画面内に納められた情報量は、スクロールシューティングに負けず劣らず凄まじいモノがあった。スーファミ版発売当初、ポーズを連打してひとつのワザにどれほどのアニメパターンが使われているか試したことがある人もいるかと思うけど、ブランカのビリビリ一つとってもも各キャラごとに骨格が違うし、それとて何枚もの絵を使って描かれてた。どんなやられ方をしても爆発や倒れるだけの演出が普通だったアクションゲームに、ここまで細かなところまで、それも徹底的に命を吹き込んできたゲームは、間違いなくストIIが初めてだったはずだ。僕は事実上の続編とも言える初代ヴァンパイアも大好きだった。他の友達がKOFやハンターを評価するのに対し、初代ヴァンパイアのアニメパターンの素晴らしさは、まさに僕にとっての宝モノのように見えた。これはたぶん僕がゲーム以上にアニメにも傾注していた世代だったからだと思うが、ともかく、ストIIは絵「も」素晴らしいゲームだったと言う話。今だと誰も取りざたしたりしないけど、冷静に見てガイルの裏拳は本当に痛そうだと思うし、アッパー昇竜を初めて成功させたときの気持ち良さは、まさに比べるモノがないほどだったんだよね。(火)ゼルダの伝説スカイウォードソード~その7~なんか娘がプレイしてるのを見てるだけな気がする今日この頃。中学上がったら男親とは距離を置くだろうと思いつつ、9時から1時までぶっ通しってオマエ、、、やりすぎなんじゃねぇの?かみさんがいないときの娘の傍若無人ぶりったらねぇなと思いつつ、ぶっちゃけ女の子は早く寝なきゃいけない説得力のある理由が思い浮かばないんだよね。男子なら背が伸びないから、って大命題があるけど、女子はまぁ別に横幅さえ気を付けてれば大なり小なりニーズがある気がするし。ゲームとは全く関係ないけど、子育てにおいてホントそう思うんだよね。学校の懇談会に行ったときにも思うけど、自分が出来ないことを子供に強いるのって無理があると思う。親が納得行ってないのに、説得力なんてあるわけないじゃん。うまく言いくるめてくれよ、と。昨夜は娘が砂漠の神殿をクリア。要所要所で教えながらのプレイではあったけど、僕が苦戦した(単に気付かなかっただけだけど)ポイントをあっさり抜けたり、逆に全く問題にしなかったところで足止め食ったり。人によって全然プレイが違うなぁと思う。なんだか普通のことのようだけど、これは楽しむポイントに関しても言える。「これは、、、ワタシの勘ではとても重要な部屋の扉ですねぇ。中に入るのを提案しますけど、いかがいたします?」とか。出てきて言うほどのことか!?見りゃわかんだろ特別な扉で特別な鍵を使って開けるんだから。「ファイ控えめ」ってコンフィグが欲しいわ。いや、「ファイおしとやかで3歩引いてついてくる大和撫子仕様」とか欲しいわ。いやいやむしろ「ファイ女王様仕様ツンツンが好みのあなたに!」とか「ファイヤンデレ。ゼルダよりむしろこいつと一緒になりたい」でもいい。いうか、やっぱ最後はクレアよろしくリンクの為に死んでくれたりするんだろうか。砂漠にある「砂上船」にたどり着いたところまでだったのだけど、ぶっちゃけ今回はそこからその船をクリアするところくらいまでしか進んでない。砂上船は入って早々に最後の道具であるところの「弓」が手に入り、それを使った謎解きというか、仕掛けをサクサクとクリアしていく。この辺りになると、というかたまたまここがそうなのかも知れないけど、難度は低く、まったくと言っていいほど引っかからずにボスに到達。このボスはかなり強かった。最初甲板から次々に飛び出してくるタコの足を攻撃するのだけど、まさか矢で射るとは思わないじゃん?タコの足なのに。普通剣でイイでしょって思う。包丁よりアイスピックの方が「切るのに適してる」とは理解を超えてる。弓の操作性が今ひとつ。弓はリモコンをターゲットに向け、Aボタン長押しでチャージして射るか、もしくは「ヌンチャクのCを推しながら、リモコンを前に、ヌンチャクをそこから引き絞るように手前に動かしてチャージ」し、Cを放つことで射る。※ターゲットはめまぐるしく動いているので。これがなかなか気持ちよく引き絞れない。要はBボタンで弓を構えてから、すぐさまC→引き絞りのアクションをしても反応しないことに起因するのだけど、とにかく敵の攻撃がウザいため、ついつい焦って行動を起こしがちになり、結果射ることなくダメージを喰らう、の繰り返し。ここは気持ちよく引き絞らせてくれよ、とマジで思った。潤沢なクスリの準備によって、どうにかこうにか勝つことが出来たけど。その後はダラダラと「感謝の気持ち」を集めたり、強化出来るアイテムを強化したり。弓を一気に最強にまで強化出来たのは嬉しかった。ヤミの勾玉も使い切っちゃったけど、矢筒も最大に強化したし、サイフの上限も5000になった。※感謝の気持ちは現在59個だったかな。ゼルダの部屋にある1個と、あと二人分クリアすればOKって感じ。近くて遠い11個だけど。ルピーを5000も貯めて使い道があるんだろうか。※っていうか持ちきれなくならない安心感があってまことによろしいのだけど、もし集めたことでしか得られない「何か」があるなら、それはそれでがんばらなくちゃって思う。今回はさすがに(自分が歳食ったってこともあって)ハートのかけらを一つ残らず集めようなんて思わないけどね。次はいよいよ最後の試練&炎の迷宮?ハートの器は現在15個。クスリも潤沢に準備し、盤石の体制、、、なつもりだけど、どうなるのかはわからない。集められる物なほとんどない状況ってのは、どうしてもモチベが下がってしまうよな。いって矢や爆弾を、虫や素材を合成することでしか作れない、なんてことになってたら、それはそれで面倒で仕方なかったと思うけどさ。短いので曲に事に触れてみたりする。ゼルダと言えば初代からずっと名曲揃いのタイトルとしても名を馳せてきたけど、ぶっちゃけ今作は、さほどでもない。トワイライトプリンセスもさほどでもなかったけど、正直(僕自身タイトルとしてはさほど好きではない)時のオカリナは超えられてないと思う。村や森やハイラル平原や水の町のピアノやボス戦や、、、ムジュラも個人的にはかなり好きだったけど、こと音楽に関しては、初代か時のオカリナかって感じで、残念ながらSWSはそれに追いつけなかった感じ。同梱されていたCDを聴いても、コレと言ってハートに来るものもなく、その点では10点満点で3点くらいしかあげられない感じではあった。同じ音でも効果音に関しては別で、直近で手に入れた矢の引き絞りつつ射る音、刺さる音から、剣はもちろんパラショールのフワッとした感じ、魔法のツボで風を起こす感じなど、どれもが秀逸。「動かしていて気持ちが良い」チューンに仕上がってると思う。こちらは8点くらい行けるかなって感じ。※残念なのはリモコンから出る音の質がやっぱりよくない点。この程度の音を出すくらいならいっそ鳴らさない方がよかった。振動音も全く効果的じゃなく、むしろ煩わしいし。僕がジジイだからかも知れないけど、ファミコン時代、アーケードゲーム時代に「ゲーム音楽のスタンダード」になり得たタイトルの曲ってのは、なかなかそれを超えるのが難しいよなって思うね。マリオやゼルダ、ドラクエ、FF、ドルアーガやメトロイド、グラディウスもそうだし、魔界村、ポケモンもか、やっぱ初代のメロディが一番だって思っちゃうんだよな。(月)PC8801の想い出たまに、1年に一度くらいのたまに、懐かしく思い出すことがある。悩みらしい悩みのない高校時代。勉強は出来なかったけどゲームをしたり、プラモを作ったり、音楽を聴いたり、友達と遊んだり。※あと佐野元春とか、3年になったらブルーハーツとかボウイとか。ゲームのバックに流しながらやってたから、ふと耳にするとそのときのことがスッと思い起こされたりする。PC88は当時ファミコン全盛期にあって、「ファミコンとは違うのだよ、ファミコンとは!」と声を大にして主張していた国産パーソナルコンピュータ。※ここで言う「国産」は日本で作られているという意味じゃなくてプロダクツが日本製って意味ね。一言で言って「絵が細かく」、ファミコンではなかなか出来なかった漢字表示や、精細な一枚絵、色数そのものは少なくとも、細かいドットでそれを感じさせない中間色の表現(2色を交互に並べることでパッと見混濁した色に見せる)、ファミコンよりも大きな容量の上に直接メディアへの書き込みを行う事が出来る5インチディスク。※720KBのディスク1枚で5メガビットくらい?PCエンジンのCDロムの登場にも相応に衝撃はあったけど、PCのそれはまた別の意味でとても魅力的だった。小学生時代すがやみつるの「こんにちはマイコン」からパソコンの「凄み」に触れていた者にとって、「キーボード」の存在感というのは、格別な物があった。たとえが間違ってるかも知れないけど、ファミリーベーシックのキーボードは「おもちゃのピアノ」で、88や6001のキーボードはプロ仕様のようにも見えた。ファミコンに限らず、家庭用ハードに対して移植されたタイトルは少なくないが、そのどれもがまるで「アーケードからの移植」並に簡略化されていたり、子供向けのようなアレンジがされているものがほとんどで、そのことが逆に「パソコンの特別さ」「高尚さ」を際立たせたりもしていた。※まぁ中にはウィザードリィみたいな例外もあるし、逆移植されたスーマリやグラディウスの出来に「ああ家庭用ハードは家庭用ハードの良さがあるのだなぁ」などと思わせたタイトルもあったりはしたのだけど。今キーボードを使ってゲームをする、というと、多くの方が「やりづらそう」「操作性が悪そう」と思うに違いないが、たとえばゲーム&ウォッチのドンキーコングが出るまでは「十字キー」は存在せず、インベーダーやギャラクシアンの頃にはゲームセンターのレバーも左右にしか動かなかった時代があったわけで、ある側面だけで全てを決めつけるのは全くもって間違っている。実際、数字の8と2で画面内のコマンドを選択する動作は、十字キーの上下を複数回押すよりも早かったし、今やってるWiiゼルダでわざわざポインターを移動させてAを押すという動作より、遙かに快適で高速だったりもしたのだ。慣れてくれば、「右に行って行き止まりだったから左へ移動」という動作も、十字キーよりも高速に出来る。数字の4は人差し指、6は薬指が常に上に置かれているんだから。細かなコマンドを入力する際にもキーボードの優位性はあった。今みたいにFやRに左シフトに定型化されたコマンドが割り振られているほどのことはなかったが、たとえばウィザードリィの呪文入力は、「決まり字」まで入れる事で確定させたりした。※わかりづらいかも知れないけど、88版ウィザードリィは魔法の入力を直接アルファベットで入力出来た。「M」だけだと「MAHAMAN」も「MADI」も「MAHARITO」もあるけど、「MAK」なら「MAKANITO」が確定するし、「T」に至っては「TILTWAIT」が確定する。その操作感がとてもハイソで、ファミコンにはない面白さをしっかりと提供してくれていた。ちなみに、このコマンド入力は先行でも受け付けていたため、「入力が早ければ全く待たされずに進行した」点もとても大きい。入力文字数が多くても、マッハで終えさえすれば待たされないという仕様は、特にファミコンから乖離した操作感のキーボードに慣れていく上で、とても大きなモチベーターになり得た。「押す押さない」のデジタルだからこそ、謎解きにファジィさを伴う物もほとんどなく、アクションよりもストラテジー向けのタイトルが多かったことも加わって、多くのゲームの難度は純粋に知識とひらめきに左右されていた。※もちろん中にはそうじゃない物もあったけどね。攻略情報はとても価値があり、全盛期には本当にたくさんの雑誌が刊行されていた。今で言えば「スマホ用ゲーム」の専門誌が5つも6つも毎月発売されていたというとイメージが掴みやすいかも知れない。ネット全盛では考えられないレベルだった。そんなPC88時代のパソコンゲームなのだが、思い出すのはやはり「オンリーワン」なタイトルたちだ。ファミコンにも移植されず、シリーズもリリースされない。単発で発売され、それっきり。全てが全て売れなかったわけじゃないと思うが、当時のソフトハウスのクリエイターの気質がそうさせたのか、続編物はごく一部で、普通にミドル級の話題作であっても、全く毛色の違うタイトルばかりが名を連ねていたメーカーが多かった。僕が好きだったのは、スーファミでスーパーロボット大戦シリーズを作っていたウィンキーソフト。メジャーなメーカーとは言えなかったが、そのグラフィックはとても美麗で、よく言えば「雑誌映え」する物だった。※どれもRPGではあったけど。メガドライブで一部からカルトに支持されたスタークルーザーを作ったアルシスソフトも、3Dシューティングを作ったかと思えばリアルタイムアドベンチャーを作ったりして、かなり面白いゲームに対してどん欲だった。当時のクリエイターが作りたいモノに対して真摯で、かつどん欲だったことだ。確かにスプライトもない、スムーズスクロール(1ドットずつスクロールする、当たり前すぎてそうじゃない画面が想像出来ないような仕様)も少ないようなパソコンで、一体何が出来るのかって思う。さっきも書いたけど、ファミコンより優れている面もあれば、劣っている面もそれなりにある機械なのだ。今でもフリーソフトやシェアウェアのゲームに、その片鱗や面影を探すことはきっと出来る。当時と比べいろんなものが整って、いろんな比較対象と情報が氾濫した今では、やっぱり何か違う。何年、何十年かして、今の現行ハードが全て過去の物になってしまったとしても、きっと僕が思い出すのは88やファミコンや、80年代~90年頃の2Dのアーケードゲームな気がする。ぶっちゃけ今エミュでやってもそんなに面白くはなかったりするんだよな。画面の見え方も操作フィールも違うし、何より僕自身が変わってしまってたりするしな。ちなみに良く脳裏に浮かんでくる88タイトルは、(当時それほど傾注した覚えは薄いのだけど)エニックス「ガンダーラ」、システムサコム「メルヘンヴェール」、メーカー失念「リグラス」、デービーソフト「うっでぃぽこ」など、雑誌に載った時点で「スゲェ面白そう!」と期待させつつ実際はやや微妙だった物が多い。なんか未来と個性と現実の混ざり合った「魅力的なカオス」が88ゲーの神髄だったのかも知れないな~。(日)ゼルダの伝説スカイウォードソード~その6~ダークソウルと比べると、「ひぃ~」ってなる場面が圧倒的に少ない分、読み手に対してハラハラドキドキみたいなエピソードとして披露しづらい。密度の高さや、ダークソウルはとてもじゃないがプレイしない娘とのコラボプレイは代え難い魅力ではあるのだが。今日は休日でダラダラと朝からプレイ。いうか、いつの間にかプレイ時間が42時間。過去のゼルダは何時間プレイしたのか表示されないものが多かった気がするので、今作がどれほどやっているのかはわからないけど、まぁ結構やっている。長男もプレイし始めてちょっと楽しい。娘がやっているときも、長男がやっているときも、横で見ていて結構いろんな発見がある。・デグババ(食虫植物みたいなやつ)の茎をビートルでカット出来る・タイトロープにぶら下がってリモを振ることで、「ゆらす」ことが出来、爆弾草を落とすことが出来る→ゴブリンたちは落ちないけど。・キュイ族の長老の奥にある丸まったツタ、本来ならパチンコで落とすところなのだけど、木に体当たりしただけで落とすことが出来た。・Z注目中に前方へ飛び込みつつ斬ると、「ジャンプ斬り」になり、打点を高くすることが出来る。いうかこれは「知っても僕には出来ない」感じの操作ではあるけど(^^;。・ギラヒム様の前半戦、斬りかかる方向は、ギラヒム様の右手に注目するのではなく、こちらの剣先の向きだった。→つかファイのアドバイスもそうだったんだけど、自分がプレイしてた時は全然意味がわかってなかったんだよな。娘に教えて貰ったこともあるし、ネットで調べればすぐわかるんだろうけど、あえて知り合い、友人、家族からの情報でまかなっていく感じは、結構久しぶりだし、とても心地よい。この辺りはホントにダークソウルに勝る長所だなぁと思う。僕以外にも、日本中で3つのセーブポイントを使って、いろんなネタのやりとりをしてるんだろうなって思う。※宿舎2階の出入り口から女神像の浮島へ向かう途中の「がんばりの実」、取ろうとして勢い余って落ちるケースなんて、「全世界で数十万人がやってる」って思うもんね。そんなわけで、モチベはさほど高くないなりに、この世界を終わりたくないなぁと思ったりもしてる。僕だけがダントツに進んでる感じなので、子供二人がクリアまでプレイし続ける可能性はそれほど高くないだろうとも思うんだけどさ。軽く宿題をプレイバック。・スナスナボウシ(最後の虫)をゲット出てくるポイントはいくつかあるけど、時の神殿前駅近くの壁がやりやすい。胞子を使ってもあまり逃げにくくなったりするわけではなく、純粋にそぉっと近づいて上からかぶせる。大きな虫網のが取りやすいのは当然だけど。・聖なる盾も最強につっても自動回復が付いてる盾なので、壊れやすさがどれほど改善されたのかはほとんどわからないんだけどね。今後これより強い盾が出てくる事が既にシーカーストーンからだったかな?わかっているので、せっかく強化したけどヨロコビ半減。・ルーレッ島、やる気なしパーツを見つけて来たはいいけど、「5つのゲートをジャマーにぶつからずにくぐりつつ、50ルピーの大当たりに着地」なんて絶対無理。確率とかそういうんじゃなくて、単純にイライラしそう。世界中に何人くらい達成してんだろ。・スパスパ竹斬り島32回!「!」を付けるほどのことはなかったのかも知れないけど、とりあえず剣が1段階伸びた時点で気合の剣さばき。コツもクソもなく、大きく早く斬りまくっただけ。長男が1回目で25回(短い剣)斬ったりして、もしかしてもしかすると「元アイドル」の世界記録43回を越えるのもあながち不可能じゃないのかなぁと思い出したりはしている。ちなみに28回では素材欄の一番下のアイテム、青い羽根とか黄金のドクロとかのどれか1つが貰えるっぽかった。44回斬らないとハートのかけら(推定)は貰えないのかもなぁ。・感謝の気持ちは現在47個。※2個もガンバオールあげたのに。薬屋のオヤジや、元アイドル、マップ内の2個の単発、、、ともう一人は忘れた。トータルでいくつ集めるのがゴールなのかはわからないけど、「キコアの母親」「セバスン」「占い師」「虫好き少年」「雑貨屋」などがまだフキダシが出てない。マックスは60くらいなのかなぁ・取り損ねのモノリス回収フィローネの神殿屋根にあるやつや、砂漠の北にあるやつも回収。他にも忘れてるところ、フックショットで取れるけど取り損ねてるところが絶対ありそう。・空のマップは概ね完遂。一通りの島をチェックしただけだけどね。トライフォースのマークを書くなんてそう簡単にはできない。