nodeサーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、プロパティシェーダなどの複数のサブシェーダを含むことができるより高レベルなシェーダ。単一ユニットとして割り当てることができる新しい"ルック"へと"パッケージ化"することができます。Paletteペイン内にあるマテリアルのギャラリーは、全てMaterialシェーダのカスタマイズした事例です。Houdiniに同梱しているギャラリーマテリアルのドキュメントを参照してください。プロモートすることで、ユーザには基本的なパラメータを操作可能にし、他のパラメータを隠した独自のインターフェースを持つマテリアルを作成することができます。thisゼロから新しいマテリアルを作成するネットワークエディタ内で、/shopレベルに移動し、Materialノードを作成したら、ノードをダブルクリックして内部に入ります。マテリアル内部にシェーダノードを作成・編集し、それらを特別な"suboutput"ノードに接続します。Paletteペインをクリックしてください。ギャラリー(左側)からシーン内のシェーダのリスト(右側)へ、マテリアルを1つドラッグします。すると、マテリアルの設定、内部のシェーダ、またはインターフェースの編集ができるようになります。Paletteのドキュメントを参照してください。リストへドラッグし、レベル上げをしてください。Interfaceウィンドウのドキュメントを参照してください。オブジェクト毎またはプリミティブ毎にマテリアルの設定を上書きするレンダリングプロパティを参照してください。nodeこのファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。NoteLava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。nodeNoteこのファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。flameOpacMap.jpgというマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。offsetを$TでY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。jitterもY軸に対して大きくなります。Stampを適用した球で表現しています。Stampすれば、$BBYなどのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。すれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kdアトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。Displacementが適用されています。そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。