石井晃太郎ジャーナルコンテンツへスキップ石井晃太郎ジャーナルWEBデザインとマーケティングをテーマに語るビジネスノウハウブログ﻿メニューとウィジェット仕事のご依頼お問い合わせ著者:石井晃太郎1994年の早生まれ。慶應大学在学中からビジネスを始め、卒業後そのままフリーランスに。マーケティングやコピーライティングの知識を裏付けにしたWEBデザインやホームページ制作が主な仕事。某WEBサービスの運営やコンサルティングみたいなこともしてます。フルートやデッサンをやるぐらいには芸術分野、というかクリエイティブが好き。2017年11月コンテンツ力=●●を奪う能力こんにちは!石井です。今日はビジネス戦略を練る上で必要不可欠な”コンテンツ力(りょく)”についてお話します。コンテンツ力とはざっくり言えば「そのコンテンツが持っている魅力」のことで、例えば人々の興味や関心を集めているものに対して「あれはコンテンツ力が高いよね」なんて言ったりします。極論を言ってしまえば提供するもののコンテンツ力がめちゃ高ければ、それだけでそのビジネスは成功します。それほどこの”コンテンツ力”という概念はビジネスを語る上で欠かせないものなんです。「コンテンツ力は超大切です!」なんて言われても、目に見える数値で測れるものでもないし、もし自分のビジネスで提供しているもののコンテンツ力が低かったらどうすればいいのかもわかりませんよね。そこで今日は、特定のもののコンテンツ力が高いか低いかを判断する基準とコンテンツ力を高める基本的な考え方について、事例を交えてお話しようと思います。今回の話を理解できれば、新しく始めるビジネスも今やっているビジネスも、どういう方向性で進めたら成果が出やすいかがわかるでしょう。この記事を読んでいる方の中でも、クラシック音楽が好きだと胸を張って言える人はほとんどいないと思います。クラシック音楽にコンテンツ力がないから。今の時代「暇だからクラシックの演奏会に行こう」という思考回路が働く人は音楽関係者を除いてほとんどいない。いう集客力のないコンテンツのことを「コンテンツ力が低い」というのです......なーんて話を、実は昨日、友人カップルにしていました。彼女の方が「クラシック音楽業界でビジネスがしたい」とのことだったので、スパイシーな南インド料理を食べながら相談に乗っていたんです。「クラシック音楽はコンテンツ力がない」とボロクソに言う僕に対して、彼女はこう反論してきました。確かに、その通りです。昔はヨーロッパを中心にクラシック音楽は大衆の娯楽としてもてはやされていました。家では家族や友人と楽器を演奏し、街角では至るところで楽器が演奏され、夜は社交の場としてオペラを観に行く。クラシック音楽はヨーロピアンの生活の一部でした。そんな長い歴史のあるクラシック音楽なら、コンテンツ力は無いわけないだろ、ということですね。その話を聞いて、僕はこう答えました。正確には、コンテンツ力はあるよ。コンテンツ力は相対的に決まるのよ。長い歴史があっても世の中に存在する他のコンテンツが魅力的になればなるほど、コンテンツ力は相対的に下がって行っちゃうんだよね」コンテンツ力は相対的に決まる僕がこの時伝えたかったのは「コンテンツ力は絶対的に決まるものではない」ということです。以前も似たようなことをお話したことがありましたね。基本的に世の中に存在するあらゆるものの価値は周りのものと比較して相対的に決まります。それはコンテンツ力においても同じことなんです。確かに何百年というクラシック音楽の長い歴史を考えれば、それだけの期間残っている=人々の支持を集めてきたですから、コンテンツ力はあるように見えますし、実際今でもあるでしょう。今の時代はライバル(比較対象)が多すぎる。電車の中を見てください。みんな揃ってスマホとにらめっこしていますよね?よく言われることですが、一昔前まではみんな新聞か本を読んでいたのに、今となってはこの有様です。こんなことになったかというと、スマホから見れるコンテンツは簡単で刺激的だから。スマホさえ持っていればネットを通して音楽や動画、ゲームなどあらゆるコンテンツに簡単に触れることができますし、そのコンテンツには音や光といった刺激物がたくさん含まれています。それに対して本や新聞はわざわざお金を出して買って持ち歩く必要があり、読んでも文章情報しか得られない。本や新聞に価値がないというわけではなくて、それらの方が手間がかかる上、得られる刺激も少ないわけです。生き物が刺激によって快楽を感じる以上、刺激の少ないコンテンツ(本や新聞)がスマホの普及によって淘汰されてしまうのは当たり前というか、自然の摂理でしょう。それはクラシック音楽も一緒です。高いチケット代と交通費をかけて遠い会場までわざわざ出向くぐらいなら家でスマホしてるわって話。その方が簡単に刺激が得られますから。...こんな感じで、たくさんのコンテンツに誰でも簡単に触れられるようになった「コンテンツ戦国時代」では、全てのコンテンツが他のあらゆるコンテンツと比較され、コンテンツ力の低いものは淘汰されていきます。スマホから触れられる刺激物満載のコンテンツと比べられてしまう。こんな状況じゃあ、クラシック音楽にコンテンツ力があるとは到底思えない、というか実際に無い(少ない)わけです。いくらコンテンツ力がありそうなものでも、他に魅力的なコンテンツが増えるほど、コンテンツ力は下がってしまうのです。コンテンツ戦国時代=時間の奪い合いさて、今の電車の例では、コンテンツ力を「刺激」という指標で測ってきました。人が刺激を求める生き物である以上、たくさんの刺激が得られる=興味・関心が集まりやすい=コンテンツ力が高いというロジックです。「刺激」をコンテンツ力の指標にしてしまうと客観的に判断することができませんし、刺激的な物が全てではないと考える人も少なからずいます。(僕もそうです)そこで今回はコンテンツ力を測るための別の指標をご紹介しようと思います。その人が一日のうちでどれくらいそのコンテンツに触れているorそのコンテンツのことを考えているかでその人がどのコンテンツにどれくらい興味を抱いているかがわかるのです。先ほど僕がフルートをやっていたことをお話ししましたが、当時はご飯を食べることを忘れるほど練習にのめり込んでいました。それはつまり、僕がフルート(と音楽)に対して高いコンテンツ力を感じているということです。他にも「買ったばかりのゲームを一日中やっている」みたいなのも同じです。人には「自分が興味・関心を抱いているものに対して時間を惜しげもなく使う」という性質があり、それを利用してコンテンツ力を測れるというわけです。一人の人物が何に対して高いコンテンツ力を感じているかを考え始めると切りがありません。コンテンツ力は相対的に決まるものものですから、同じコンテンツでも人によって感じるコンテンツ力は変わってくるからです。(当たり前ですよね)ですから、「時間」を使ってコンテンツ力を測る場合は「そのコンテンツがどれだけ時間を奪う要素を備えているか」を考えると良いでしょう。最近流行のスマホゲーム。やってみればわかりますが、どのゲームにも「ログインボーナス」というものがあります。1日1回ゲームを起動することでゲーム内で使える報酬がもらえる仕組みのことです。それなんかはまさに「時間を奪う要素」の典型でしょう。分かりやすい報酬を設定することで少しでも多くそのゲームに触れている時間を増やすことが出来ますよね。(報酬は刺激になりますし)そういう「時間を割いてもらう能力」がそのコンテンツにどれくらい含まれているかを比較すれば、大体のコンテンツ力を測ることが出来ます。コンテンツ力を本質的に高めるには?コンテンツ戦国時代では「時間」にフォーカスすることでコンテンツ力を測ることが出来るというお話をしてきました。この「時間」という指標は「どれだけ話題に上がるか」という表現に言い換えることもできます。普段は一切テレビに出ないけど日本人が結果を残した瞬間テレビで一斉に取り上げられるスポーツとかありますよね。あれはつまり「日本人が結果を残した」ということがそのスポーツのコンテンツ力を引き上げたことになります。一つスポーツの例を取り上げましょう。僕が小学生の時『テニスの王子様』という漫画・アニメが流行っていました。当時はその影響を受けてテニスを習い始めた子供たちも多かったそうです。(僕もその一人ですw)これは『テニスの王子様』という漫画がテニスのコンテンツ力を引き上げたことになります。(テニスに憧れる人が増えてテニスへの興味・関心が社会的に増えたため)これらに共通するのは、何らかの外部的な要因によってコンテンツ力が高められていることです。コンテンツ力のないもののコンテンツ力を高めるのなら、この方法しかありません。先ほど「時間を割いてもらう能力」という話をしましたが、それはあくまでもコンテンツ力の高いものに見られる傾向の話で、そういった要素を意図的に付け加えればコンテンツ力が上がるわけではないのです。(多少は上がるかもしれませんが)だからコンテンツ力を高めたいのなら、他のコンテンツと合体・融合・かけ算することが一番手っ取り早い。数百円でどこでも買えそうな安いTシャツがあったとします。これだけではコンテンツ力はほぼありませんよね。そのTシャツが大物ミュージシャンのライブ会場で売られていたら?普通なら数百円のTシャツが数千円で売られるようになります。それどころか、そのミュージシャンのサインでも入っていたら数万円になる可能性すらあるわけです。...これはコンテンツ力というより「ものの価値」が上がった例ですね。コンテンツ力の場合でも考え方は同じです。最近流行のキックボクシング。スポーツ競技という文脈で言えば、コンテンツ力はかなり低いです。ダイエットという文脈でキックボクシングを見れば、コンテンツ力はかなり上がります。有名モデルや芸能人がブログやインスタで取り上げれば取り上げるほど、コンテンツ力はうなぎ上りです。こんな感じで、もしあるもののコンテンツ力を上げたいのなら、別の要素を取り入れるなり別の文脈に置いてみるなりすればいいのです。他の要素と混ぜれば必ずコンテンツ力が上がるわけではありません。「ラーメン」だけなら美味しそうに感じるけど「ラーメン・コーヒー」と書かれると途端にマズく感じるのと同じです。あなたが何らかのビジネスをしていて自分の提供するもののコンテンツ力が低いと感じるのであれば、そのコンテンツを適切な文脈に置き直してみたり何らかの要素を付け加えてみたりすると良いかもしれません。あっと驚くものが出来たら僕にも教えてくださいwクラシック音楽はどうすれば救われる?最後に、僕が「コンテンツ力はない」と繰り返し言っていたクラシック音楽に別の要素を付け加えることでコンテンツ力を飛躍的に高めることに成功した事例をご紹介しましょう。それがクラシック音楽好きにはお馴染みの『ラフォルジュルネ』というイベントです。毎年ゴールデンウィークに有楽町で開催されていて、会場の東京国際フォーラムの中で世界的に有名なプレイヤーの演奏が行われるだけでなく、周りにあるビルの入り口や東京駅の構内など様々な場所でも演奏が行われる一大音楽イベントです。このイベントはクラシック音楽に「祭り」という要素を付け加えた事例だと僕は捉えています。実際に行ってみるとわかりますが、会場にいるだけでお祭り気分が味わえて楽しいです。「クラシック音楽」というとフォーマルな服装で演奏を聴く(悪く言えば)堅苦しいイメージがありますが、ラフォルジュルネは見事にそのイメージの逆をいっています。「音楽って楽しむものでしょ!」というのがすぐに伝わってくる。人ってお祭りが好きですからね。食フェスとかビヤガーデンとか音楽の野外フェスとか。したら「お祭り」要素を取り組めば何だってコンテンツ力はあげられるのかもしれません。僕も音楽は読んで字のごとく「音を楽しむもの」だと思っているので、クラシック音楽がコンテンツ力を取り戻すためには、普通の演奏会にそういったお祭り的要素を含めてエンターテインメント性を高めていく必要があるなと思っています。お祭り的な演奏会で広くお客さんを集客して、そこから興味を持った人を従来のフォーマルな演奏会に流すことが出来れば理想ですよね。そのお祭り→フォーマルの受け渡しをどうするかが難しいですが。...とまぁこんな感じで、コンテンツ力は分析したり高めたりすることができます。(雑なまとめ)あなたのビジネスに少しでも役立てば幸いです。コメントを残すドラクエライバルズも実践したセールスの鉄則こんにちは、石井です。今回は話題のスマホゲーム『ドラゴンクエストライバルズ』を題材に、ビジネスでセールスする際に守らねばならない鉄則をお伝えできればと思います。商品を売る(セールス)サービスやキャンペーンに申し込んでもらうSNSでシェア・拡散してもらうメルマガに登録してもらうこういった「人に何らかのアクションを求める行為」を僕は「オファー」と呼んでいますが、今からお話する”鉄則”はセールスも含めたあらゆるオファーの基本中の基本。僕はマーケティングに基づいたWEB制作を主な仕事にしていますが、その時も毎回これを意識しています。知ってしまえば当たり前の話なのですが、実践するだけでオファーの成功率がグーンと上がる話なのでぜひお聞きください。それでは、行きましょうか!ドラゴンクエスト・ライバルズ今日のお話の題材は2017年11月2日に正式リリースされた話題のスマホゲーム『ドラゴンクエスト・ライバルズ』。普通のドラクエと違ってRPGではなく、モンスターのカードを集めて戦うカードゲーム形式のゲームです。実は僕、小学生の時にドラクエにめちゃくちゃハマった過去があり、しかも学生時代はカードゲームに明け暮れる毎日を過ごしていました。普段はスマホゲームに興味を示さない僕も、このゲームだけは試さない理由がありませんでした。リリース初日から早速ダウンロードした訳ですが、そこで面白いことに気づきます。それが「ダウンロードが2回ある」ということ。実際にアプリをダウンロードしてやってもらえばわかるのですが、ダウンロードした直後のチュートリアルをクリアするとゲームの追加データのダウンロードが始まるんです。「待たせるぐらいならアプリのダウンロード時に一度にダウンロードしとけやー!」たぶん同じようなことを思った人もいると思います。笑ですが少し考えてみたら、この「追加ダウンロード」はスクエニの戦略だったということに気づいたんです。ハースストーンとの決定的な違いスクエニの戦略を解き明かす前に『ドラクエライバルズ』の元となったゲームについて話しておこうと思います。それが『ハースストーン』というカードゲームです。『WoW(ワールド・オブ・ウォークラフト)』という世界で一番人気のあるオンラインゲームのキャラクターが登場するカードゲームで、CMでよく見るシャドウバースやドラクエライバルズがパクったゲームです。個人的にハースストーンは、この手のカードゲームの中では一番カードバランスが良く、カードゲームの長所であり短所でもある運要素をなるべく減らして高い競技性を実現した素晴らしいゲームだと思っています。(だからパクられるんですかねw)その証拠に最近日本でも有名になってきたeスポーツ業界で大きなシェアを持っているので知らない人は要注目です。そんなハースストーンですが、一つ欠点があります。それが「wifiにつながないとスマホでダウンロードできない」という点。ハースストーンはスマホでもPCでも遊べますし、カードゲームはその性質上データ容量が大きくなりがちですから仕方がないといえば仕方がないのかもしれません。興味を持った人が外出中にダウンロードしようとしてもwifiがないからダウンロードできませんでした、というのはビジネスとしては非常に致命的です。今の時代は魅力的で刺激的なコンテンツが多いので、一度ダウンロードする機会を逃すともうユーザーは戻ってきません。「テレビで見ていた番組がCMに入ったからチャンネルを変えたら、変えた先のチャンネルが面白くてそっちを見てしまい、気づいたら元の番組が終わってた」とかまさにこのパターン。お客さんやオファーをかけた相手をその気にさせたら、その気が冷める前に一気にオファーの成約まで持っていかなければならないわけです。スマホアプリで言えば「オファーの成約」はアプリのダウンロードになるわけですが、ハースストーンはその容量の大きさのために機会損失を招いていると僕は分析しています。これは非常にもったいない!ビジネスをするなら「一度興味を持ってくれたから大丈夫だろう」では甘すぎで、一度やってきたチャンスは絶対に逃さないという意識でいなければいけません。(人生もね)申し込みの手順を簡略化し機会損失を防ぐ...さて、話はドラクエライバルズに戻します。お分かりかと思いますが、ドラクエライバルズが実践したセールスの鉄則、それはダウンロードを2回に分けたことでwifiに接続しないとダウンロードできない状況を回避し、機会損失を防いだことにあります。スクエニが意図してこれをやったのかは定かではないのですが、じゃないとダウンロードを2回に分けた意味が分かりません。ハースストーンと同じようにwifiにつながないとダウンロードできない仕様にしてしまったら確実にダウンロード数は下がります。事実、ハースストーンはパクられたシャドウバースやドラクエライバルズより日本国内でのプレイヤー人口が少ないですから。「オファーから成約までのルートはなるべく簡略化し、余計な手間をかけさせない」スクエニはこのセールスの鉄則を実践していたんだと、僕は追加データのダウンロード時に察しました。これが正解だったなら、頭いいなと思います。ちなみにオファーから成約までのルートを簡略化するのはアプリに限った話ではなく、WEBサイトから注文したり申し込んだりする場合も同じです。通販やWEBサービスで注文完了までに記入することが多かったり、クリックやページ遷移をたくさんする必要があったりすればするほど成約率(オファーの成功率)は落ちます。Amazonとかでカートには入れたけど注文の直前に商品を消したことがある人も多いと思いますが、それと同じです。僕も、WEB申し込みページをデザインする時はなるべくシンプルでわかりやすく手間をかけない作りを心がけています。実際、僕が運営しているWEBサービスでも会員登録の手順をわかりやすくしただけで会員数が改善されたことがあります。「人に何らかのオファーをする時は、徹底的に無駄を省き、なるべくシンプルにする。」セールスの時はもちろん、あらゆるオファーをする時にこれを意識しましょう。1つの動作が増えるごとにお客さんの買う気は下がっていくものだと思ってください。今回のケースでは、ドラクエライバルズが「wifiがある環境に行ってwifiに接続する」というおそらく人が一番スマホを使うであろう通勤時にクリアしにくい状況をダウンロードを2回に分けることで回避しました。今度はこれを読んでいるあなたが、オファーから成約までを簡略化し、成約率を上げる番です。145】Adobeアプリのアップデートに失敗する時の対処法こんにちは、石井です!デザインの仕事をしているとイラレやフォトショのようなAdobe製品が欠かせませんよね。Cloud)版を使っているのですが、アップデートの度に変わる起動時の画像がひそかな楽しみだったりします笑。困ったことに、Adobeソフトのアップデートって結構な頻度で失敗するんですよね。僕もすぐ使いたいときに限ってアップデートに失敗しイライラさせられた経験が何度もあります。この前もイラレをCC2018にアップデートするときに失敗しました。デスクトップアプリケーションを再インストールするという強引な手法(笑)で解決してきたのですが、今回ばかりは何度再インストールしてもアップデートが成功しない...。package...」とかなんとか書いてあります。わかりませんのでエラーコード145をAdobeのサイトで調べてみました。ファイルの名前を変更/削除してからもう一度やり直してください。要約すると「アップデートするときに新しいファイルをインストールする場所に邪魔なファイルがあるよ」的なニュアンスでしょう。デスクトップアプリケーションをアンインストールした後でもこのエラーが出続けました。Cloudアプリ以外のファイルを消す必要があるのでしょう。そこでこんなツールを使います。Tool」はAdobeが正式に配布しているツールでダウンロードページではこんな説明がされています。アプリケーションのインストールレコードは破損することがあり、インストール時の問題の原因となることがあります。使用することで、これらのインストールレコードを確実に削除することができます。プレリリースソフトウェアをインストールしている場合などに役立ちます。ソフトウェアとサーバーへのアクセスをブロックしているコンピューターのホストファイルにあるエントリを削除することで接続を解決することができます。「CC版のアプリケーションはインストールやアップデートの際に失敗しやすい」ということでしょう。Adobeさん、しっかりしてくださいな...。Toolを使っていきましょう!ダウンロードはこちらのページからできます。ツールの使い方もダウンロードページに書いてあるのですが、一応僕の方でも説明しておきますね。(企業のサポートサイトって読みづらくて好きじゃないので)。デスクトップアプリケーションをアンインストールします。こちらのページから公式で配られているアンインストーラーがダウンロードできますのでダウンロードして実行します。アンインストーラーを使わずに直接アプリケーションを削除しても大丈夫そうです。Toolをダウンロード僕はWindowsユーザーなので以下のリンクからWindows版をダウンロードします。Mac版は上記公式ページからダウンロードしてください。AdobeCreativeCloudCleanerTool.exe「ダウンロード」または「ファイルを保存」が表示されたら保存します。これでダウンロード完了です。Toolを使っていらないファイルを消去していきます。ここからはアップデートに失敗するアプリケーションやお使いのパソコンの状況によって細かい操作は変わってきますが、大まかな操作は変わりません。僕の場合で説明しますね。Toolを右クリックして「管理者として実行」します。すると”黒い画面”が表示されます。”黒い画面”と聞いて恐怖したあなた、ご安心ください。キーボードのキーを数回押すだけですので何も怖いものはありませんw黒い画面が表示されたらまずは言語を選択します。この記事を読んでいる人のほとんどは日本人だと思いますので、ここではキーボードの「J」キーを押してEnter。次に「アドビエンドユーザーライセンス契約」なるものが表示されるので、とりあえずキーボードの「Y」キーを押してEnterします。すると箇条書きでいくつかの選択肢が表示されると思います。ここから人によって操作が違うのですが、削除したいアプリケーションや選びたい選択肢の左側についている数字を押してEnterするだけです。僕の場合はIllustlatorのアップデートに失敗していたのでIllustlatorを選択しました。すると削除したいバージョンを選択することになるのですが、めんどくさいので全て消しときました笑(どうせ後から再インストールするので)。正常に完了しました」と表示されるので再びEnterを押して操作は終了です。消したアプリケーションを再インストール!最後に消したアプリケーションを再インストールしましょう。これでアプリケーションが最新版になると思います。お疲れ様でした!おわりに僕は上記の手順でアップデートに失敗する地獄から解放されました。145に悩まされている人は5分かからないのでぜひお試しを。Tool(なげぇ...)で削除したくないバージョンは選ばないようにすれば大丈夫でしょう。僕は過去を振り返らない男なので過去のファイルを残しておくとまたアップデートに失敗しそうな気がしたので全部削除しちゃいましたけどね。