AIカスタマイズ項目に、『手加減モードデフォルト』のスイッチを置く。課題2:討伐対象以外の敵への対処。†もともと手加減モードは、ホムがJobを『食いつぶす』ことから、『共闘だけを入れる』ことを前提にしていたもの。結果、すべての敵に対して、手加減動作しています。討伐クエストによって新しい考え方が発生しました:討伐クエストで得られる経験値が圧倒的に多いので、余計な敵にかける時間があったら、討伐の数をまわしたいというもの。別の言い方をすれば、『ケミがとどめを刺さなければならない対象』以外は、無視または手加減せずに倒す、ということ。無視することは、単純に優先度を下げてしまえば対応できるので。逆に、無視できない==がんばって倒すケースに対応します。AIカスタマイズ項目に、『手加減する敵の優先度』を設定。指定された優先度以上の敵に対しては、手加減をしないようにする。本質的には敵ごとに『手加減する/しない』設定をすればいいが、そこまで設定するのも面倒なので。簡易的に『無視/後回しにするのはやっかい』な敵は、先に・全力で潰す、という考え方。これに基づき、優先度7以上(他の敵と戦っていても、優先的に倒すようにする敵)を、デフォルト範囲とする。討伐対象のほうがやっかいな可能性があるので、この範囲をカスタマイズできるようにしておく。その他、細かいフォローを行いました。チャットコマンドの敵への対処方法設定において、名称ではなくIDでの指定を許可。ID⇔敵名称のテーブルを更新していくことも可能なのですが、それだと新しい敵が出てきたときに対処に手間がかかります。それに基づいてチャットコマンドを操作できることになります。要は、メンテナンスフリー性を上げたわけです。友瀬がAIをアップデートしなくても、新しい敵に対して名称指定ができるのです。ROクライアントで会話ウィンドウが複数表示できるようになったため、監視対象のウィンドウを指定することにします。†RR対応で、ホムSのテストが始まっているようです。友瀬は参加していないので仕様がよくわかってませんが。漏れ聞こえてくる情報だと、面倒な点がありそうですね。具体的には、ホムSが使用できるスキルを、AIから判断することができないのでは?ということ。[-]ポイントになるのは以下の仕様:ホムSに変異させるに際して、『どのタイプのホムSになるか』をユーザーが選択できる。この選択には、変異前のホムのタイプは関係なく。そのホムは、変異前にすでに持っていたスキルと、ホムSでのスキルの両方が使える。これの何が問題かというと。従来、ホムがどのようなスキルを使えるかは、ホムの種類によって判断していました。バニルならカプリスを使えるとか、フィーリルならムーンライトとフリットムーブとか。ホムSではこれが通じなくなります。バニルをネコに変異させると。そのホムは、『バニルのカプリス』と『ネコのソニッククロー』を両方使える。同様に、フィーリルをネコに変異させると。そのホムは、『フィーリルのムーンライト』と『ネコのソニッククロー』を両方使える。『前世での種族』みたいな情報が別途とれるといいんだけどなぁ。いう情報がなかったら、ユーザー操作で指定するようにしないとダメなので、面倒。編集操作バックアップある名言。