分123あけましておめでとうございます。新春企画でソーシャルというキーワードを担当して今年でもう4年目となりました。ここ数年で急速に成長したソーシャルWeb分野について,今年の動向がどうなっていくのか,考えてみたいと思います。これまでどのようななことを述べてきたか気になった方は,次のリンクからお読みください。2012年のソーシャルWeb2011年のソーシャルWeb(前編)2011年のソーシャルWeb(後編)2010年のソーシャルWeb(前編)2010年のソーシャルWeb(後編)ソーシャルゲーム分野まずは昨年と同じように,ソーシャルゲーム市場について考えてみます。日本においてソーシャルという言葉は,ソーシャルゲームが牽引してきたといっても言い過ぎではないでしょう。昨年もソーシャルゲーム市場は拡大を続けましたが,実はかなり多くの事件が起きていました。市場の成長にブレーキがかかって大きな影響が出るのでは?と言われましたが,実際にはそれほど影響はなかったという結論になりました。消費者庁に関する動きは注目され,結果としてソーシャルゲームを提供している6つの企業によるJASGA(ソーシャルゲーム協会)の設立に至りました。今年はJASGAによって策定された自主規制内容にしたがって,落ち着いた市場になるでしょう。昨年から何となく見え始めていた勝ち負けの差が,今年よりはっきり見えてきます。ソーシャルゲーム市場で景気が良いのは,プラットフォームを展開する2社と,一部の大手サードパーティに絞られてきました。昨年人気を得た各ソーシャルゲームの作り込みとキャンペーン施策の頻度はすさまじく,体力のない開発企業では太刀打ちできない状況になってしまっています。多少の浮き沈みがあれど,今年は昨年以上に「下方修正」という言葉を良く聞くことになると思われます。三菱UFJモルガン・スタンレー証券による市場規模予測は,昨年3月に2012年の市場規模を4643億円になると上方修正していましたが,上記のような出来事が重なり,実際には4000億円前後で着地したと考えられます。2009年から昨年までの市場規模と増加率の変異は次のとおりです。年が進むにつれて,徐々に飽和状態になってきているのがわかると思います。1.7この傾向だけを見れば,今年は「すでに飽和状態に近い市場に対して,一定数のユーザのシェアを奪い合う」という構図になるということが言えるのですが,事情はそこまで単純ではありません。「⁠本当に飽和しているのか?」ということをもっと考える必要があります。筆者が「飽和していないのでは?」と懐疑的になる根拠は,昨年に大ヒットした無料通話・トーク機能を持つスマートフォンアプリの存在です。LINE,comm,そしてカカオトークといったアプリが多くのユーザに使われ出した年が昨年だったと言えます。これらのアプリを使っているユーザは,おそらくGREEやMobageといったソーシャルゲームのアクティブユーザとは被っていないと考えられます。どちらかというと,mixiやTwitterを使ってきたユーザと言えます。POPは多くのユーザが遊んでいます。このゲームを手にしたときに,今この記事を読んでいる人の多くは「あれ,ちょっと前にどっかで遊んだことあるな」と思ったことでしょう。ほとんどの人が飽きてしまって今更感すら覚えると思うのですが,実際には現在でも非常に多くの人に次々と着火し続けています。POP無料通話アプリで流行しだしたゲームは,もちろんカードバトルゲームではありません。mixiがプラットフォームのオープン化を遂げた後,「⁠サンシャイン牧場」が爆発的にヒットしました。ほとんどのユーザがサン牧に流れましたが,サン牧が登場する前にmixi内で熱中していたゲームの中に,PopCap社の「BEJEWELED」がありました。POPはこのアプリとルールが似ています。日本におけるソーシャルアプリの登場初期に遊ばれたゲームについて,その面白さをまだ知らないユーザは実は未だに多くいるということになります。POPは第2位でした。人気アプリだということではなく,マネタイズという面でも成功しているということです。これは,飽和状態ではないということの証明と言えます。今年はこれらのアプリと連携可能なゲームが多く登場する年となるでしょう。通話・トークという機能を利用した新しいアプリの可能性も今年に発掘されることになるでしょう。チャットにおけるBotのようなゲームが登場するかもしれません。サードパーティがそういったアプリを作るために必要となる技術要件は,今までのノウハウが通用しないかもしれません。HTMLを作って返す,というページ単位のレスポンスではなくなるからです。Ajaxに近いかもしれませんが,リクエストの内容はより細かいものになり,さらに送受信される内容も,自然言語を扱わなければならなくなるでしょう。ここ数年はスマートフォンを中心としたゲーム開発が中心であり,技術者の関心もそこにありました。今年は関心を持つべき領域が増える可能性は大いにあると考えられます。楽しみに待ちましょう。Native」さて,ソーシャルゲームの形態として,Webブラウザ上で動作するタイプと,AppStoreやGooglePlayからインストールして利用するタイプの2つが存在することは皆さんご存じだと思います。スマートフォン上でのソーシャルゲームはどちらが主流になるのか,近年いろいろと予測が出てきましたが,昨年の一連の動きの中で一定の結論が出たと考えて良いと思っています。これは,プロバイダーによって異なります。ソーシャルゲームのプラットフォームを提供している側にとっては,インストール型のNativeアプリがその答えになります。グリー社やDeNA社が自社製のソーシャルゲームを海外向けに開発し,ランキングの上位を獲得したというニュースを昨年度々耳にしたと思います。ユーザを認証し,ソーシャルグラフを使って,課金に関してほとんど直接得ることができる状況でゲームを開発することが,2社ともにオールインワンでできます。これであれば,AppStoreやGooglePlayという環境内で勝負することができます。GREEやMobage向けにソーシャルゲームを提供してきたサードパーティにおいては,ソーシャル性をプラットフォームから受ける必要があります。課金についてはAppStoreやGooglePlayの制約だけでなく,プラットフォームからも制約を受けるため,取り分がどうしても減ってしまうわけです。そのため,いろいろな制約を回避するためには,Webブラウザベースで提供をせざるを得なくなります。「⁠ソーシャルゲームを世界へ!」と叫ばれ続けていますが,サードパーティ製のゲームが海外で成功しにくい原因はそこにあります。これまでのソーシャルゲームは作り込みが激しく,それ単体でも成り立つものですので,今年も上記の構図は変わらないものとみて良いでしょう。先ほど取り上げた通話・トークアプリ内での新しいアプリの形態においては,上記の構図は当てはまらないかもしれません。ユーザ間の会話の延長線上でアプリが使われることになるため,Nativeアプリ内だとしてもAppStoreやGooglePlayの規約に接触せずにサードパーティがマネタイズをできるかもしれません。本気でサードパーティ製のソーシャルゲームを海外に向けて発信するために,今年はもしかしたらプラットフォーム側が規約緩和や取り分の緩和を行い始めるかもしれないと考えています。これは筆者の願望になってしまいますが,日本で大きく成長したソーシャルゲーム市場を世界でも展開するためには,やはりプラットフォームと各ソーシャルゲームにビジネス面で垣根がなくならないといけません。本当の意味で一体となって世界に望んで欲しいですし,今年はそれができるだけの十分な材料が揃っていると思っています。先ほどから度々登場している無料通話・トークアプリについてですが,それらについてもSNSと呼ばれるようになってきています。LINEは,タイムラインを備えることで,ある種Facebookと同じような方向性に向かっているのではないか,と思えてきます。グリー社やDeNA社も,それぞれメッセンジャーアプリを昨年度中にリリースしていることもあり,この分野が今年のソーシャルWebを引っ張っていくことは確実です。電話帳に登録された連絡先という情報によって構築されたソーシャルグラフ内で,インターネット上のコンテンツが消費されていくということです。言ってみれば,純粋なリアルソーシャルグラフと言うことができ,従来mixiやFacebookが得意分野と言われてきた領域です。スマートフォンというデバイスに特化していることもあり,これは今までのSNSとも異なる新しい環境と言って良いでしょう。この環境のプレーヤーになるべく,バーチャルグラフ上でソーシャルゲームにより収益を上げてきたプラットフォーム企業がこぞって昨年名乗りを上げたわけです。これにより,「⁠やっぱりゲームプラットフォームではなく,SNSをやりたかったんだな」ということが外から見てもわかってきた,ということだと言えます。昨年はFacebookが日本で本格的に利用された最初の年と言えました。今年はSNSの構図がFacebookとTwitterを中心として回ると昨年の早い段階では思っていましたが,どうやら今年はSNSが再度乱立することになりそうです。その中で,スマートフォンにおけるソーシャルWebという分野での新しい技術や標準仕様が登場してくるのではないかと期待できる年になりそうです。ソーシャルメディア著者プロフィール田中洋一郎(たなかよういちろう)株式会社ミクシィ所属。Expert(Social分野担当)。OpenSocial入門」「mixiアプリ開発&運用コンプリートブック」を出版。2019」を開催しました。DAY1・DAY2の様子を注目セッションとともにお伝えします。LINEのエンジニア3名がイベントに先駆けて見どころを紹介します。コードの安全性・安定性を高める開発サイクル~テスト管理の効率を上げ,脆弱性診断を自動で行う~本連載では,連載「業務を改善する情報共有の仕掛け」を受けつつ,安全性・安定性を加えた開発サイクルについて考えていきます。若者世代から圧倒的な人気を誇るライブ配信&動画投稿コミュニティアプリ「MixChannel」(ミクチャ)の裏側(レコメンドシステムやサーバサイド開発など)について解説していきます。その他の連載CSS3アニメーションでつくるインターフェイス表現CSS3によるアニメーション表現を紹介していきます。その中でも,幅広い読者に応用してもらえるだろうインターフェイスを主なお題とします。MySQL道普請便り本連載では,MySQLを使ったアプリ開発・運用に関するノウハウをご紹介していきます。RecipeUbuntuの強力なデスクトップ機能を活用するための,いろいろなレシピをお届けします。JavaScriptセキュリティの基礎知識JavaScriptに関するセキュリティ上の問題はどこで発生し,どうすれば防ぐことができるのか?について解説していきます。〜システムをきちんと運用するための基礎知識システムは「作って終わり」ではなく,運用の中でさまざまな問題が発生します。問題の発生に備えて事前にどのような対応をしておくべきなのか,問題発生時に何をしなければならないのか,ポイントを解説していきます。きたみりゅうじの聞かせて珍プレーソフトウェア開発の現場で体験したトホホな失敗,思わずうなる珍プレーをきたみりゅうじ氏が四コママンガで紹介。Linuxのメンテナンスの傍ら,Linuxやオープンソースソフトと日々を過ごす著者が,その魅力とつきあい方を,エッセイ風味でお届けします。PRESS特別編集部員,さわやか笑顔のスーパーハカーはまちちゃんとネット大好き14歳わかばちゃんが,毎号,読者の皆さんから寄せられたおたよりを紹介します。皆さんの日頃の悩みにも答えちゃいますよ。]メールでのお知らせメールで次の案内をお送りしております。メールの配信を希望する方は,利用したい項目をチェックしてメールアドレスを入力し,[登録]ボタンをクリックしてください。UPDATES[ほぼ週間に1回]新刊メールマガジン[ほぼ週間に1回]電脳会議の各号案内[ほぼ1ヵ月半に1回]※変更する場合や停止する場合は,登録情報変更ページをご覧ください。※登録いただいたメールアドレスには,そのお知らせ以外,配信いたしません。Ltd.ページ内容の全部あるいは一部を無断で利用することを禁止します。個別にライセンスが設定されている記事等はそのライセンスに従います。