コマごとに作るというのは本来なら原始的なものなのですが、人形だと形式的に見えてしまう。膨大な数を置き換えてるとはいえ、空間の中での自由度が限られてる感じがしちゃう。グェン逆にむしろ、様式の極端な追求として出てくるのが『パニック・イン・ザ・ヴィレッジ』ですね「これでいいんだ」っていいうような。細かいことは全く気にしない(笑)。グェンおもちゃですっていう事を前提でやっていて、それをうまく工夫してるんだよね。あれも原始的って言われればそうなんだけど(笑)。逆に工夫はしない(笑)。駒撮りで神経を費やさなくても十分なんじゃないか。どっちにしても人形という約束事で見てるんだから。『パニック・イン・ザ・ヴィレッジ』程度の人形でも、観る側はキャラクターとしての思い入れをしてしまうということ。あとは、『ミトン』もそうなんだけど、デザイン性がすごく優先されてる気がする。画面としてのデザインが成り立ってるので人形がどう動くかというのはあまり影響しない。『ミトン』も動きっていう部分では、特別なものは感じない。土居ノルシュテインが、カチャーノフをすごく褒めてます。「他の人形アニメーションは実写映画の法則に従っているのに、カチャーノフだけはきちんと人形アニメーションなりの新しい動かし方の法則をつくりだしている」って。いうところがそうなのかなというのは、僕はあまりピンと来ないので皆さんに聞こうと思ったんですけど、山村さんも特に何も感じないわけですね。動きっていう部分ではそんなに新しいとは感じないですね。それこそ、『パニック・イン・ザ・ヴィレッジ』のほうが新しいと言えば新しいんだけど(笑)。土居あまり作り込まないものの方が印象には残りますよね。山村どっちかだと思うんですけどね。もの凄く作り込んであったり、テクニックが凄いものの方が印象に残るっていうのもあるんじゃないですかね。ジェネオンエンタテインメントから発売中(税込3,129円)グェンカチャーノフの『ミトン』に関して感心するのは、布の犬の演技が本物らしいこと。子犬としての演技がきちんとできている。黒い子犬と赤い犬では、赤い犬の方がむしろ生き生きしている。いう違いがうまく作品の中で機能してるんですよね。『ミトン』では、「毛糸がほつれてしまう」っていうのが描かれてるのが凄くよくて。女の子の空想なんだよ、毛糸の手袋なんだよ、っていう次元がしっかり表現できている。グェン妄想だからレースにも勝てないわけじゃないですか。ストーリー上も途中で、そういう風になる。『ミトン』は僕にとって、「人形アニメーションとはどういうものなのか」というのを考えるモデルケースみたいな作品なんです。静止した「モノ」としての次元と、それが「動いて見える」っていう次元の行ったり来たりがある。一般的な人形アニメーションは、『ミトン』の喩えで言えば、女の子の空想のレベルだけで成り立っているじゃないですか。それだけにたまにものすごく狭い世界にも感じてしまいます。そこは良いところでも悪いところでもあるのですけれども。山村コ・ホードマンさんの『ルドウィック』の一本目も、まさに、「人形が人形の世話をする」っていう話。『ミトン』に通じるものがあるかな。スクリーン・プレイ」に収録。Vol.2」[Amazon]に収録。[Amazon]に収録。今回はものすごく大雑把に、そして偏見的に人形アニメーションを俯瞰する試みをしてみましたが、メンバー全員まったく勉強不足の感は拭えず、盛り上がりにもちょっと欠けました。今後また別の視点で人形アニメーションについてはアプローチしてみたいです。