発売日は11月5日、価格は1,260円、サイズは新書判で総ページは208。2.2搭載モデルになり、できることが大きく広がっている。Androidに対応することで、利用できるアプリケーションの幅が増えることが大きい。Wi-FiはIEEE802.11nにまで対応、Bluetoothも3.0をサポート、DLNA機能も備えている。様々な使い道が考えられる端末だけに、フィーチャーフォンからの移行ユーザーのみならず、HT-03AやXperiaからの機種変更ユーザーにとっても慣れるまでに学ぶことは多い。書籍の概要は次の通り(公式紹介文より)。電話機能やWi-Fiの設定、文字入力といった基本的な機能の解説はもちろん、iモードのメールが使えるアプリ『spモード』の使い方、Googleサービスとの連携方法など、スマートフォンの基本的な使い方をレッスン形式でていねいに解説。Watchで連載を持っていることからご存知の方も多いと思う。フリーライターで、パソコンやケータイなどのハードウェア、ソフトウェアの解説、レビューなど多種多様な記事を書かれている。橋本保氏も同様にケータイなどに関する記事を執筆するフリーライター。Xperiaをスマートに使いこなす基本&活用ワザ150」でも筆者の一人に名を連ねている。清水理史氏も同じくフリーライター。OSやネットワーク、サーバー関連記事を数多く執筆。9700の書籍も執筆している。最後に、白根雅彦氏だが、同じくフリーライター。Watchを始めとするウェブ媒体などで執筆しており、やはりできるポケットのXperiaにも関わっている。http://www.gapsis.jp/2010/10/galaxy-s-galaxy-s115.html今日発売となる本書ですが・・・。本体の供給が追いついていない状況ですからねぇ。Wednesday08:56心療内科×マンガという意表を突いた組み合わせで、ネットで大人気の「マンガで分かる心療内科」。マンガとしての高いクオリティはもちろん、キャラの立った登場人物が繰り広げるやりとりがウケて、新作が公開されるたびに多数のブックマークが付くのはご存知のとおりだ。昨年からは少年画報社「ヤングキング」での連載もスタートしたこの作品、きょう5月12日にとうとう単行本第1巻が発売される。サイト未掲載マンガも含まれるというこの単行本は、現在「ゆうメンタルクリニック」のホームページでも絶賛宣伝中。マンガ単行本を宣伝する心療内科のホームページというのも、おそらく史上初に違いない。http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20100512_366333.htmlちょっとみてみたい気もします。新たなプログラミング本が登場しました。実践プログラミング」です。開発に必要な情報が隅々まで詰まっています。載せるために必須となるインストーラの作成方法、さらには国際化対応アプリケーションの作成方法に至るまで、開発者の知りたい情報が網羅されています。Mobileでできることが一通り分かる印象を持ちました。特有のデバイス(カメラ、GPS、赤外線など)や機能(レジストリ、PIMなど)の使い方など、普段インターネットで探しても一覧化されていない情報がよくまとまっています。目次を眺めるだけでも新しいアプリケーションのアイデアが生まれてくるような気がしますね。著者らが前書きで「情報のポインタになれるような本にすることができた」と述べているように、インターネットでより深い情報を検索するためのキーワード(たとえばコンポーネントやクラス・メソッド名など)を知るためにも、本書が羅針盤となってくれるように思います。■充実のコラムから筆者らのノウハウが垣間見える筆者らはスマートフォン勉強会を主催する主要メンバーの方々であり、日々の交流の中から得たノウハウを多数お持ちです。本書にもそれらのノウハウがコラムという形で垣間見えます。記述されており、サンプルコードも必要最小限に抑えられていますが、その分本質的な部分がすぐに探せる構成になっているため、リファレンスとしても読みやすく感じます。入門書がもう一冊あるとより心強いかもしれません。最新の情報が詰まった本書は必携の書だと思います。(たっけ)http://windows-keitai.com/?Software%20Contest/%E9%96%8B%E7%99%BA/05%20%E5%8F%82%E8%80%83%E6%9B%B8%E7%B1%8D%20-%20Windows%20Mobile%20%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0これは良さそうな感じ。T-01AもWM6.5対応が決まったことですし。Marketplaceに向けて一冊欲しいところですね。Friday16:04大手通販サイト「Amazon.co.jp」が本全品の配送料が無料になるキャンペーンを本日から開始しました。従来は合計金額1500円以上購入したユーザーに対してのみ配送料が無料となっていましたが、1500円未満でも無料になるため、手軽にAmazon.co.jpを利用できるようになります。全品配送料無料キャンペーン」を展開するそうです。これは本キャンペーンの期間中は、Amazon.co.jpが販売および発送する本や漫画、洋書(雑誌を除く)の国内配送料(税込300円)が無料になるというもので、Amazonマーケットプレイスでの注文の場合、出品者が販売、発送する商品は対象外。支払い方法に代金引換を選択された場合は代金引換手数料(発送1件につき税込260円)が必要となるほか、ギフト包装や「お急ぎ便」を利用した場合はキャンペーンの対象商品かどうかにかかわらず配送料が別途かかるとされています。http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090911_amazon_book/欲しい本が決まっていて急がない場合はアマゾンは便利ですよね。配送料無料となるとなおさらです。Tweet0BOOK-trackbacks(0)ゲーム依存・ネット中毒...。Saturday08:50インターネットで、見知らぬ相手と一緒に楽しむネットゲーム(オンラインゲーム)、通称「ネトゲ」。ネトゲのバーチャル空間に長時間没入するあまり、リアルな社会生活が送れなくなる人がいる。ゲームに熱中して夫や子供をないがしろにする妻。ネット上のバーチャル恋愛に没頭する女性。息子のゲーム中毒が原因でうつ病になった父...。韓国では、ゲームに数十時間熱中して死に至ったケースも何件か報道された。したゲーム依存症・中毒患者を、「ネトゲ廃人」と呼ぶ。ネットゲーム依存は日に日に深刻化しているが、その実態は知られず対策も講じられていない。「ネトゲ廃人」たちは、何を思いどう生活しているのか。ジャーナリストの芦崎治氏が全国の「ネトゲ廃人」を取材し、その証言をまとめた。葉)——まず、ネットゲームにはまる人々を取材しようと思われたきっかけと、取材相手をどのように募集したかを教えてください。僕の知り合いで、中高生の子供がネットゲームに熱中し、不登校になったり引きこもりになったという話を、何人かから聞いたためです。これはどうしたことだ、というのが取材を始めたきっかけでした。調べてみると、ネットゲームにはまって社会からドロップアウトした人が増えているらしい。彼らは「ネトゲ(ネットゲーム)廃人」と呼ばれるが、これは蔑称的な意味合いだけでなく、「こんなにやっている」という尊敬や、自嘲、プライドのようなものも混じっているようだ。彼らは「ネトゲ(ネットゲーム)廃人」と呼ばれるが、これは一方、韓国ではネットゲームの最中に亡くなった人がいるという報道があった。日本はどうなっているのだろうかという疑問がわいたことから、「ネトゲ廃人」を自称する人たちの実態を明らかにしたいと思ったのです。出版社のリーダーズノートを通じて、ウェブサイトや口コミで「ネットゲーム依存症の人に話を聞きたい」と募集したところ、すぐに70人ほどから回答がありました。メールでやり取りし、実際には国内で25人ほどに会って、どんなゲームに何年くらいはまったか、その時の生活の状況は、などを詳しく聞きました。——本に登場した19人の自称「ネトゲ廃人」には、身なりのきちんとした女性や、サッカーや水泳などのスポーツも楽しむ少年もいて、少し驚きました。いわゆる「ネットゲーム依存症」のイメージとかなり違いますね。年齢も、中学生から40代と幅広かったのが印象的でした。マスコミは、ゲーム依存症というと「ゲームオタク」「アキバ系の若い男性」「引きこもり」というイメージを強調しがちです。僕が実際に会った「ネトゲ廃人」には、男性だけでなく30〜40代の女性もいたのです。彼女たちの話を聞くと、生まれた時に既にインベーダーゲームがあった。幼稚園の頃からゲームに触り、25年くらいゲームに関わっているわけです。女性の中には独身もいるし、主婦もかなり多いということが分かりました。本の最初に登場する30代女性は、フェリス女学院大学の英文科を卒業した、IT(情報技術)企業の社長秘書でした。2番目の女性も、堅い企業で派遣社員をしている30代。2人とも既に「ネトゲ廃人」を脱却している人たちでしたが、「ネトゲ廃人」だった自分の過去を冷静に振り返っているんです。引きこもってうつうつとしている人かと思っていたら、そうではない。ネットゲームや依存の状況について論理的に話すし、ちゃんとメッセージを発信できる。いう人でもネットゲームにはまっていた、というのが驚きだった。そこで、この2人を冒頭に持ってきました。——中には、マスコミがよく伝えるような「太めで身だしなみを構わない若い男性」のような「ネトゲ廃人」もいるでしょうが...。いう人もいますが、すべてではないんです。(後略)http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20090430/193491/面白そうですが、まぁ、探せばネットで嫌というほど体験談は出てきますけどね。ついて触れ」られており、本格的な言語作成本であるようです。学習の一助として、(あるいはネタとして)、読んでみるのはいかがでしょうか。http://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=08/12/12/1419232■内容紹介あなたは「+-><.,[]」の8つの記号しかないプログラミング言語や、空白だけで構成されるプログラミング言語があるのをご存じだろうか。Language)を題材にプログラミング言語の作り方を解説します。プログラミング言語の未知の世界に触れてみたいあなたに。Rubyプログラムを書く際の慣習やテクニックについても触れられていますので、Ruby学習者の「2冊目の本」としてもお勧めです。Saturday07:37インターネットの出現以来、数限りないコミュニティーがバーチャル空間に誕生してきたが、その本質とは何だろうか。ユーザーはコミュニティーに対してどんな魅力を感じてお金を払うのだろうか。過去この手の問題に迫る研究は大半が海外のものであったが、日本の研究者がこの謎に真っ向から挑んだ本格的な研究書が登場した。(新清士のゲームスクランブル)オンラインゲームや「セカンドライフ」などの仮想世界、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)といった不特定多数のユーザー向けサービスで成功する鍵は「コミュニティーを作ること」という話は、決まり文句のように散々言われてきた。多様なサービスが登場するなか、今やその決まり文句だけでは何も言っていないに等しい。野島美保准教授の「人はなぜ形のないものを買うのか〜仮想世界のビジネスモデル」(NTT出版)だ。自身もヘビーなオンラインゲームのプレーヤーである野島氏によるこの書籍では、オンラインゲームを中心にデータに基づく様々な研究が報告されており、今のインターネット上のコミュニティーの多様な性質を切り出すことに成功している。■コミュニティーが満足度を下支え例えば、大規模オンラインRPGの「ウルティマオンライン」(エレクトロニックアーツ)のユーザーに対して2005年に行った顧客満足度の調査から、興味深い理論を導き出している。ユーザーコミュニティーは、満足度の低下を抑える効果を持っているが、満足度の最高レベルを引き上げるものではないというものだ。ユーザーは、ゲームに関わりはじめた当初はゲーム自体の新奇性を楽しむことに最高の満足度を感じるが、しばらくすると、価値を感じるポイントがゲーム内での人間関係や自分の居場所というコミュニティーが生み出す要素に変わっていくと分析している。これは、米ゲームデザイナーのウィル・ライト氏が「ザ・シムズ」(Maxis/EA)の成功について述べている知見と一致する。それは、ゲーム発売当初はゲームそのものの遊びの価値が中心だが、ある時間が経過するとユーザーのコミュニティーが生み出す価値がゲームの価値を超え始めるというものだ。ゲームは、リリース直後はゲーム自体のおもしろさによりユーザーを引きつけるが、いずれ飽きられる。飽きてもコミュニティーの仕掛けにより持続的におもしろさを感じるために、継続して遊ぶユーザーになってくれるというわけだ。これはこれまでも指摘されていたことだが、実証データで証明できた点に意味がある。コミュニティーは多様な機能を備えているが、その多機能の幅を示すことにも成功している。韓国製のゲームなどの調査を通じて、どのゲームにも共通する「コミュニティー活動の五角形モデル」というものを、野島氏は提案している。ゲーム情報」「他ゲーム勧誘」「オフ会」という5つの核となる変数からなる。この5つの変数の関係性がコミュニティーを性格づける大きな要素となり、これはどのゲームでも、国が違っていても共通しているという。■3つのタイプのリーダーこの調査で重要なのは、ゲーム内のオピニオンリーダーは役割によって大きく三種類に分けられるという視点だ。特定のゲームのなかで、他のユーザーを盛り上げるように力を注ぐ「コミュニティー内活性化リーダー」、ゲームのブログや情報サイトなどを運営したりすることで多くのユーザーに情報提供する役割を担う「ネット世論形成リーダー」、様々なゲームを遊びながら新しい発見を持ち込んでくる「ゲーム横断的活動派リーダー」だ。一般的なマーケティング理論では、そのゲームを遊んでいないユーザーを連れてくる口コミの役割を担う「ネット世論形成リーダー」が注目を受けることになる。新規に参加したユーザーをゲーム中にサポートして盛り上げる役割は、実際には違ったリーダーが担っている。すべての機能を果たすような一人の万能のリーダーがいるのではなく、複数のリーダーの活動がかみ合う分業が生まれることでコミュニティーが形成されると野島氏は考えている。■機能を絞り込んだほうがよかったセカンドライフ3次元仮想世界のセカンドライフが直面した混乱についても、オンラインゲームのおもしろさの本質と対比する形で、鋭く分析している。野島氏は、人がオンラインゲームに夢中になる理由を「娯楽性やコミュニティーといった個別の価値だけが理由なのではなく、現実世界と比べて報われるスピードが速く、現実世界より見通しが立ちやすい世界であるために、強力に動機づけられることにある」と述べている。現実世界よりも複雑さを減少させている仮想世界は、何をすれば次の目標にたどり着けるのかという結果が明快であり、だからこそ魅力になるという理屈だ。ところが、創作から経済活動まで何でもできるという戦略をとったセカンドライフは、その自由度のあまりの広さによって活動から報われるまでのプロセスが複雑になり、ユーザーは活動をして適切に報いられたと感じる仕組みを維持することが難しくなっているはずだという。企業のビジネスとして参入するユーザーと、セカンドライフの環境を使って創作物を作ろうとするユーザーとの動機はまったく違うはずである。それらのユーザーが求める多様なコミュニティーへのニーズをまとめきれず、拡散させてしまった面は否めないだろう。野島氏は仮想世界全般について、「明快な因果律」を持って自分の活動の結果をすぐに見ることができたほうがユーザーのやる気を引き出せるだろうと考えている。セカンドライフのコミュニティーはもっと機能を絞った方が成功の維持につながったのかもしれない。■現実世界とは別のニーズ仮想世界はゲーム的なルールを持つ一方で、人が関わる現実の延長線上でもある。それらのものが組み合わさると、現実の世界とは少し違ったニーズが生まれ、現実の世界とは違った性質を持つコミュニティーが形成される。野島氏は、仮想世界のユーザーには、その世界にアクセスする際にだけ生まれる独特の「バーチャル・アイデンティティ」があると考えている。それは現実の自分と違っているケースも多く、こうありたいという理想の自分をシミュレーションし、演じようという姿でもあるようだ。したユーザーの心理は、他者を意識してコミュニティーに深く関わり、自らと他者を成長させようという動機へとつながっていく。今回紹介した書籍は、そうした仮想世界上の人間心理の普遍性にまで迫ろうとしている。ゲームに近いサービスだけでなく、インターネットサービス全般のユーザー心理に広げて理解できるため、今ネット上で起きている様々な事象を読み解く助けにもなる。http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000024102008読んでみたいと思わせる感じ。