Lab開発めもとかの予定。Labyrinth.は36〜38MBぐらいでした。twinklelab珍しく開発っぽい記事です。ハートゲージは2Dっぽいですが、実はポリゴンで描いてます。ハート型の枠と中身の液体っぽいものの2つのオブジェクトを重ねています。ほとんど平面なので2.5Dというところでしょうか。こんなの、2Dで処理すればよさそうですが、むしろポリゴンで表現したほうが簡単に済むのです。中の液体はUVアニメーションによって表現しています。図のようにUVの値だけ変えることによっていかにも中の液体が増減しているようにみえる・・でしょ。UVの値はfloatで指定できるのでとても滑らかに動きます。ゲージが1000の単位だったら、動く範囲を1000で割って、それに動かしたい値を掛ければ良いので簡単です。作りながら思いついた手法ですが、たぶんそんなに特殊なテクニックではない気がします。開発ってこんな車輪の再発明みたいなことの積み重ねです。開発ブログなのに全然開発っぽい情報がない罪悪感から書いてみました。Labyrinth.をよく見ると最後にピリオドがついてます。ピリオドをゲームタイトルに普通あんまり付けないと思いますが。実はアップルへの申請時に入力する情報を間違えてしまいまして、それで失敗して削除するともうそのアプリの名前は使えなくなってしまうのです。ピリオドが使えてよかった。なんとかごまかせたヨ。twinklelab今回、英訳にはDYS:Translationsを使ってみました。噂どおり日本語で頼めるうえに安くて親切。した追加など短い文章の翻訳にコニャックも使ってみました。こちらは翻訳者はプロとは限らないけど、1、2行ぐらいの短い文を気軽に依頼できるのがメリット。数分で翻訳が帰ってくるので急ぎには良い。速すぎてちょっと不安な部分も。twinklelabiOS4対応でビルドすると、普通にマルチタスク対応してしまう。ゲームではセーブせずにコンティニューできるので便利。iPhoneシミュレータではちゃんと動くようだ。・・でもマルチタスクは実機で検証しないと怖い感じがする。実機を手に入れるまでしばらくおあずけだね。作ってチェックを入れる。マルチタスク対応して無いなんて!とレビューされることうけあいです。twinklelabiAdの表示ができるようになった。OS4なら問題なく、それ以前のOSなら表示を呼ばなければ一つのバイナリで動く。twinklelabアニメーションが難しい・・。twinklelabiPadで作成中のアプリをテスト。iPhoneの2倍モードじゃなくて、ちゃんとしたハイレゾモードで出してみた。う〜ん、でかい!今までは「小さいからまぁ、いいか!」とお茶を濁していた部分が拡大されまくり。これはちゃんと作り直さないと。twinklelabUV展開。この作業如何によってテクスチャのクオリティや描きやすさが変わってくる。時間は掛かるし甚だめんどくさいものでもある。だれも褒めてくれないし。いうツールを試してみた。UV展開に掛ける時間を無くせるなら安いものである。結論から言えば、ローポリのゲーム作成にはやっぱり厳しいかも。今まで培ったノウハウがあるから、プラスアルファで少し便利になる、ぐらいかな。テクスチャ容量をあまり気にしないムービーやHDクオリティのゲームになら便利かとおもう。このぐらいのモデルではUnwrellaの本領を発揮できないとも言える。「この辺の解像度を犠牲にしてこっちの解像度を上げよう」とか「この部分でUVカットすれば繋がりが気にならない」とか「ここはリピートの方が楽じゃね?」とか。ローポリならではの技が自動化されれば最強だとは思う。twinklelabねずねずっスケルトンを作成してポーズをつけると急激にかわいくなります。Reserved.02--1234567891011121314151617181920212223242526272829-->><<--。