EarthVALISさんとこでも紹介されている、PDF形式で発行されたファンジンである。fronteir」の記述では、「現行ルールセット(Monngoose版Traveller)以外の全てのエディションをサポートする」、とされている。Policyの制限が気に入らないということのようだ(まぁ、確かに舞台としていい宙域が限定されたりと制限きついしなぁ・・・)。このファンジンが主として扱うのはD6ベースのシステム(CT、MT、T4)で、それ以外のシステムのもの(GT、T20、etc.)については、十分な投稿が集まった場合に特別版として出す方針とのこと(投稿(Word、OpenOffice、PDFのいずれか)も受け付けている・・・おそらく海外からでも大丈夫だと思われるが、英文にしなきゃならんのが最大の難点か・・・)。創刊号である今号は、かなりT4に重きをおいているようだ(編集者の好みがT4だということかららしい)。T4で欠けていたBelter関連の記述が充実している。Dressで残りの2本は背景説明的な記述となっている、本来は大規模採掘のルールなども入れる予定だったらしいのだが、Mongooseから、Beltstrikeが再販されるということで、はずしたらしい(編集者はMongoose版Beltstrikeは購入していない模様)。こちらのほうでは、Asteroidのサイズ解説や、形状、採掘方法の解説など、Beltstrikeではほとんど触れられていない記述が充実している。(Str+4)、および、長時間活動できる生命維持装置がセットになったものという感じである(データとしてはTL=11、TL=13のものが記載されている、なお、CTで扱う場合には、スーツ単体ではクロース相当、増加装甲付きで戦闘アーマー相当と扱えとのことだ、外骨格の有無は防御力には影響しない)。お値段はフルセットだと7万~8万Cr程度と結構高価なものとなっている(追加装備が高い)。キャラクター作成ルールであるが、取得可能なスキルが技術系に加え生存関連(個人戦闘含む)と、PCとして使うにも使いやすいキャラクターが作成できるような仕上がりとなっている。Communicationだが、これは流星を利用した遠距離通信(!)についての解説記事である。いうものかというと流星の尾(正確には流星によって作り出されたイオン雲)を電波の反射体として特定ポイントに情報を送るという無茶なもの、通信衛星なしにかなりの長距離通信を実現できるのがミソらしい。考えればわかるとおり、そもそも流星というものは高々数秒で燃え尽きてしまうようなものなので、大量データを送ることには向かないし、いつ通信できるかはある程度運頼みになってしまうことは否めないだろう(中にはいつでも狙った場所にかなりの情報を送れるまでに熟達するケースもある(場合によっては同時に複数の流星を利用したり)という記述があるが・・・本当にできるのか?)。上空に味方の艦船がいる場合にしか使用できない方法ではあるが、散乱砂を流星源として使う方法も解説してあったりする。Package)システムであるが、ざっと見た感じ、Fire、Fusion&Steel(以下FF&S)の複雑極まりない設計ルールをMTの設計手順程度にまで軽減するもののようだ。名前からも類推できると思うが、要はFF&Sのルールで、帝国標準モジュールをあらかじめ設計しておき、それをベースに以降の設計を進めていくというものだ。必要なパッケージ群は一通り準備されているので、そあらためてパッケージを準備する必要はない。必要ならFF&Sを利用して、追加モジュールを設計する(あるいは一から設計する)ことも可能である。実際、FF&Sのルールをそのまま使って宇宙船設計(特に大型艦)を行うと大変な手間がかかる(その代わりきめ細かな設計が可能ではあるが・・・詳細は別途)ため、こういうシステムは必要とされていたものだと思う。設計例として200トン商船(Jump-1、1G、船荷81.5トン)が記載されており、続いて、T4用の4種類の宇宙船データが記載されている(ただし、IDPを利用しているかどうかは不明)。Systemは、T4、CT用の代替タスクシステムで、基本的にはT4用に設計されたものだが、T4以外に使うとすればCTが適しているということだ。簡単に説明すると、能力値が目標値で、それに難易度修正(6段階)とスキル修正(スキル分だけ難易度が減少)を加え、2D6でそれ以下を出せば成功という形になっている(出目が2なら自動成功、12なら自動失敗、その後再判定で例外的な成功/失敗の判断を行う)。実際には他にもさまざまなシチュエーションよる修正などがあるため、これほど単純ではない(もちろん、そういった各シチュエーションでの扱いについても記載されている)。T4のタスクシステム自体、能力値重視のものだったので同様に能力値重視となっているわけだけれど、これは好みの分かれるところだろう(私自身はより、スキル重視のMTのタスクシステムのほうが好みだが・・・)。LodeそしてKerr星域にまたがる領域である。内容としては4Corners領域の各分野(科学、経済、etc.)の特徴解説および、上記4星域の各星系データと代表的ないくつかの星系についての解説記事、それから、この領域を舞台としたアドベンチャーが8つ(ただし、実際にプレイするにはかなり準備が必要だろう)記載されている。その他)を置き換えるもの(厳密にはちょっと異なるのだけれど・・・)で、スキルテーブルの大半(というか、ほとんど全部)が選択スキル(ただし、同じ名前でも部門によって選択できる範囲が異なっている)に入れ替えられており、作成時の自由度が大きく向上している。Rifleman、Screen、etc.)以外は、ほとんどなんでもありとなっている(ので、スキルをベースにして<元XX>と名乗ることになるのだろう)。いくつか、元々のルールと扱いの異なるスキルや、追加スキルも存在しているようだが、もちろん、それらについての解説もなされている。その次のT4用代替ルールは、T4のキャラクター作成での取得スキルが多すぎることに対して一定の制限を加えようという試みだ。具体的には、各期毎に得られるスキルレベルを制限し、制限以上のスキルを得ようとした場合、リスクが伴うようにする(制限を越えるスキル毎に生存判定の目標値に+1)というものである。このルールに従ったサンプルキャラクターも記載されている。Coreの章は、代替CTキャラクター作成システムを利用して作られたキャラクター・データ集だ。それぞれに、姓名や、性別、能力値、スキルなどに加え、簡単な背景ストーリーが記載されているため、NPCとして使うにしろ、PCとして使う(としたら、ちょっとスキルが薄い気がするが・・・)にしろかなり参考になるだろう。最後に記載されているのはMT用の戦闘車両データ4種類、いずれもかなり詳細なデータ(なにせ、車内の装備品一覧まである(!))が記載されている、かなりの力作だ。性能的には、ざっと見、反乱軍ソースブックの帝国軍の反重力戦車や兵員輸送車を凌ぐものとなっているようだ。・・・とまぁ、ファンジンにしておくのがもったいないような充実した内容である。あとは、半年毎の定期的なリリースができるかどうかだけれど、今でも活発なコミュニティ活動が続いているところからすると、それなりに期待していいのかもしれない。Reachesという別のファンジンも存在している(こちらは現在8冊発行されている、が現在9冊目の発行のところで止まっている模様)。こっちについても、おりを見て、紹介したいと思う。発展期編~2008.09.10.Wedいつの間にやら夏が終わってしまっていた・・・。何を書こうとしていたんだっけ・・・、あ、そうそう、ジャンプドライブ開発後の宇宙空母について書こうとしていたんだった。そんなわけで気を取り直して、続き。ジャンプドライブが開発されたことにより、それまで事実上星系内に限られていた活動の舞台が、恒星間へと広げられることになった。その結果、戦争自体も星系内でとどまっていたものが、恒星間へとその舞台を広げることになった。前段階としての艦隊戦と、それに引き続いての惑星攻略戦のみである。この理由はジャンプドライブによる移動がその名の通り、点から点への移動であるためであり、移動途中での遭遇戦が起こらないためである。そのような状況下における空母艦隊はどのようなものか?戦闘の舞台が変わっていない以上求められる役割は以前と変わらない―基本的にはジャンプドライブが搭載された以外は以前の構成のまま―と考えて問題ないだろう。ジャンプ航行が始まった時点においても、基本的には空母は航空機輸送艦のままであったのではないかと考えている。一方で、ジャンプドライブの開発は宇宙船が恒星間宇宙船と非恒星間宇宙船の二つのカテゴリーに分化する要因となった。この理由は、ジャンプドライブが恒星間飛行にしか使えない上に、搭載にかなりのスペースを必要とすることによる。そもそも、一定以上の大きさに達しない宇宙船には搭載自体が不可能という制限も存在している。その結果、ジャンプドライブを搭載していない宇宙船を運ぶ、母艦機能をもった恒星間宇宙船というものが生み出されることになり、多数の戦闘艇を輸送する「空母」が成立する下地が整ったのである。Ship」に存在している。その名残というわけでもないだろうが、第3帝国末期の戦艦でも専用設計の艦隊空母並みの戦闘艇搭載機数を持つものも存在している。逆に、航空機運搬艦としての空母はいつまで残っていたのかというと、おそらくは、気圏戦闘能力を兼ね備えた戦闘艇がジェット機の能力を上回るTL=13のころではないかと思う。それ以降であれば、わざわざ、特別に航空機を運ばずとも、戦闘艇のみですべてカバーできるようになるため、航空機運搬艦としての空母の必要性は消滅する。ジャンプドライブ成立後の空母は、少なくともその初期においては、航空機運搬艦を意味していた。TL=11ないしTL=12のころには、恒星間宇宙船の役割分化により戦闘艇母艦としての「空母」が成立、その後、戦闘艇の気圏内戦闘能力がジェット機を上回るにいたり、航空機運搬艦としての「空母」はその役目を終え、「空母」は戦闘艇輸送艦を意味するようになった。・・・いささか強引か?まぁ、そんなこんなで、今回はここまで。トラックバック:0コメント:0トラベラーにおける宇宙空母その1~空母の歴史黎明期編~2008.03.24.Mon何気にまただいぶあいてしまったけれど、気を取り直しつつ・・・。なんといっても、空母機動部隊は漢のロマンてなわけで、だいぶ前に一度どこぞの掲示板でも話題になった、トラベラーにおける空母の活用法について、何回かに分けて考えてみることにする。第一回目は、宇宙空母なるものがいかなる経緯で生まれてきたかについて、考えてみることにする。トラベラー世界において、初めて宇宙空母なるものが現れたのは、いつの時代だろうか?おそらく、宇宙に乗り出して、かなり早い時代―場合によっては恒星間飛行が可能になるよりも早く、おそらく惑星間飛行の時代―から使用されていたのではないかと考えている。この時代の空母は、文字通りの空母すなわち、航空機輸送艦であった可能性が高い。その理由は、反重力テクノロジーが開発され、宇宙飛行が比較的ありふれたものになってからもかなりの長期にわたって大気圏内飛行においてはジェット機優位の時代が続いていたことである。その状況が変わるのは、TL=13のスラスターテクノロジーが完成して後のことであり、それまでの間、大気のある惑星を制圧するために制空権を確保しようとした場合、ジェット機の使用が不可欠となる。これは、惑星攻略側が制空権確保のための多数のジェット機を本拠地から運搬し運用できる前線基地としての機能を持つ宇宙船が必要であることを意味する。そのような背景の元に建造されたのが最初期の宇宙空母だったのではないかと考える。そのために、その後時代が進み、搭載機が戦闘艇となり、実態はとしては戦闘艇母艦となっているにもかかわらず「空母」の名称が引き継がれているのではないだろうか?なお、多数の小型宇宙船を運ぶタイプの「宇宙空母」が成立するのは早くてもジャンプドライブ開発以後のことだろうと考えている。その理由は、大きさの差による航続距離的な差異を除けば宇宙船としての機能に差はないため、わざわざ母艦+搭載挺の構成にするメリットが存在しないからである。次回は、「ジャンプドライブ開発後の宇宙空母」ということで。トラックバック:0コメント:0噂表使ってますか?2006.04.10.Monさて、今回は「噂表」についてである。噂表とは何ぞやという人もいるかと思うので、説明すると、CTで、どういう噂が手にはいるかを決定するために使われる表のことである。実際の噂表は下記のような6×6のアルファベットのマトリックスとなっている。T使い方としては、噂を出す必要に迫られたときに、6面ダイスを2回振って、一回目を横軸、2回目を横軸に当てはめ、指定されたアルファベットの「噂」を伝える・・・というものになる。アルファベットのA~Tまでが特定(つまり一度しか出てこない)の噂、U~Zが一般的(つまり何度でも出てくる)噂となっている。それぞれのアルファベットはどんな種類の噂かに対応しており、例えば、Aなら、「背景情報」、Bなら「些細な事実」といった具合である。ここからが本題なのだが、実のところ私はこの噂表なるものを、レフリーをしているときにほとんど使ったことがない。理由は二つあって、一つは単純に使いにくいということ、もう一つが、噂リストの中に「完全に間違った情報」や、「誤解を招きやすい情報」などの誤った情報が意図的に混入されていることである。「使いにくさ」という点については、あまり議論はないのではないかと思う。私の知る限りGDWの出しているシナリオ集でも初期のものしか採用されているものはないようであるし、MT以降のシステムにもいっさい引き継がれていないことからも明らかであろう(代りに不確定行為という形に変更されている)。次に、「『完全に間違った情報』や、『誤解を招きやすい情報』などの誤った情報が意図的に混入されている」ことの問題点であるが、一つには、人間というものが情報を誤解しやすいものであるということ。意図して間違った情報を流さなくても、与えられた情報を誤解して、あらぬ方向に行きがちである(特に情報が不十分なまま行動を起こすときには)という点があげられる。実際、レフリーが期待するほどにはプレイヤーの問題解決能力が高くないことが多く、間違った情報を正しい情報だと思い込み、予想外の方向に進んでしまうということも少なくない(経験者談)。そもそも、噂というものが真偽が確定できないという性質を持つものである以上、どんな噂であろうと聞く側にとっては同じであるということ。プレイヤー側としては(どういう情報であれ)入手した情報の判断をするためには、それなりの手間がかかるわけで、円滑なプレイのためには余計な情報はあまり無いほうが望ましいと思われる(もちろん、キャンペーンでは伏線を張るのも大事なので、そういう情報は積極的に出していくべきだと思う)。そんなわけで、私がレフリーする際には、システムとしてCTを使ったとしても、噂に関してはMTのタスクシステムによる不確定タスクを利用する形にし、かつ、基本的に間違った情報は出さないことにしている(もちろん、全ての情報を伝えるとは限らない)。それでも、なお、間違った方向へ進むことがあるのがトラベラー(に限らずTRPG)の面白いところではある。トラックバック:0コメント:0どのシステムで遊ぶのがよいか2006.03.13.Monトラベラーのシリーズには、現時点で、CT、MT、TNE、T4、GT、それからT20と6つのシステムが存在している(もしかしたらもうじきT5が加わるかもしれないけれど・・・)。どのシステムで遊ぶのが一番いいのかが今回のテーマであるが、まず、大きな問題点として、日本語でかつ入手しやすいものを選びたいとなると、CT(雷鳴版)以外の選択肢が存在していない。したがって、CT(雷鳴版)で遊んでくださいとなる・・・が、これで終わってしまっては元も子もないので、もう少し続けることにしよう。結論からいうと、個人的なおすすめはMTである。理由としてはCTとの互換性が非常に高く、基本的にCTのシナリオやサプリメントはほぼそのまま使えること(宇宙船や輸送機器のデータを除き、雷鳴版CTのものが流用可能)。次に、基本ルールセットだけで、CTの上級ルール分まで含まれた形となっており、CTの基本ルール+追加ルールでそろえるよりも、コストパフォーマンスがよいということ(別項目でも書いたが、全てをPDFとして収録したCD-ROM版が発売されている)、行為判定がタスクシステムという形で整理されていること(これはCTの末期に導入された模様)である。CTを知っていれば、英文であっても読むのにそれほど敷居が高くないということ(実際、私も初めての英文ルールであったが、それほど問題なく読むことができた・・・もちろん、私の英文解読能力はそれほど高くない)も理由の一つである。実際、MTは新システムというより、CTのルールを上級ルールまで含めて整理統合したものといった方がよいだろう。そのくらいCTに近いものとなっている。相違点は、キャラクタメイキング時のスキル選択の幅が増えたことや、出身世界ルールの追加、戦闘におけるHP制の導入、防具が命中DMではなくダメージ算出時の装甲として扱われるようになったことなどで、小さくは無いものの、そのためにルールが分かりにくくなるようなものではない。大きく違うのは宇宙船をはじめとする輸送機器関連のルールであるが、これはそれぞれのシステム毎にかなり異なっていることもあり、その部分だけはCT(それ以外でも可)で・・・というのもありなのではないかと思うが、わざわざその部分だけ別買いするよりはあるものを使う方が合理的であろう。MTの設計ルールはCTのものに比べてかなり複雑化しているため、そのぶん敷居が高くなっていることは否めない(それでもTNEやT4の設計ルールFF&Sに比べるとまだ易しいものなのだが・・・)。TNEや、T4は基本システムの変更が大きくルール的な互換性が低くなっていることもあり、英文が苦手な人にはあまりおすすめできない。背景世界的にも、かなり危険に満ちた世界になっており、CT、MTに比べ戦闘が起りやすくなっているという点も個人的には評価を下げる要因となっている(戦闘をメインとしたい人には逆にやりやすいかもしれないが・・・)。Squadrons」等CTやMTに取り入れると面白そうなものがある)。最後に、T20や、GTは、それぞれD20システムまたはGURPSシステムに馴染んでいる人にとっては分かりやすいものなのであろうが、私はあまり好きではない(とはいえ、資料としてそろえてはいるけれど・・・)。TopプロフィールAuthor:ナイR@TEPトラベラーシリーズに手を出してはや20年以上になりました。ここ何年もプレイする機会に恵まれないけど、またやりたいなぁ・・・。我楽魂〈ガラダマ〉nyarlの本棚モンゴル語の穴ぐら(友好サイト)いたこのたわごと(友好サイト)トラベラー解析機トラベラー特設「トラの穴」(旧コンテンツ)管理者ページこのブログをリンクに追加する。