開発現場で、そんな事を言われた経験はありませんか?「大きく感じる」というのは主観的な感覚ですが、原因は必ずあります。単純に音量を下げるだけでは根本的な解決とは言えません。Design」を目指すべきではないでしょうか?モンスターハンター/ドラゴンズドグマのシリーズコンポーザー「牧野忠義(CAPCOM)」とゴールデンリールアワード受賞エンジニア「瀧本和也(CAPCOM)」による、双方向からのディスカッション。プリプロに焦点を当てたセッションですが、打ち込みテクニックにはほぼ言及しません。楽曲の持つ表現力を維持したまま、サウンド全体をより魅力的に聴かせる為にコンポーザーが行うべきアプローチを提言致します。瀧本和也主催セッション「インタラクティブミックスによって生まれる次世代のオーディオ表現とは」との連携を図りますので両セッションを受講する事で、より深い知見を得られると考えています。同2012』音楽監督や、モンスターハンターオフィシャルギターユニット『BlackLute』としても活動。Light」等の代表的な楽曲を数多く作曲。楽曲制作以外でもその手腕を余すことなく発揮している。サウンド開発室シニアサウンドエンジニア1992年、東京のポスプロスタジオ業務に就き、放送、映画等のミキシングを経験後、1997年にカプコンに入社。入社後はバイオシリーズ、モンスターハンターシリーズ等、カプコンのほぼ総てのタイトルに関わり、カットシーンのミキシング、楽曲のレコーディング、ミキシング等を担当。ゲーム音響制作現場のシグナルリファレンス策定や、現場環境の整備、ゲームの発音に関するミキシングの視点からのアイデアを制作者と議論し、クオリティアップの下支えを行っている。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。実際に講演で使用した資料のダウンロードが可能です。[ログイン]受講登録を完了した方は、こちらからログインしてください。AWARDSゲーム開発の進歩へ顕著な功績のあった技術および開発者を表彰し、開発者全体の士気向上を図る賞です。CEDECでは展示コーナーやスポンサーシップセッションなどのPRプログラム、広告をご用意しております。