(日本語)はじめる前に。これは中上級者向けのチュートリアルです。よる描画の基本事項に関して理解しているものと想定されております。ゲームを起動する方法も含まれます。すれば理解できますか?この講座ではスプライト技術によるアニメーションの基本事項を取り扱います。これは連続で表示される複数コマの画像があることを意味します。ピクセル配置してあるか確認してください。しなければ、次または前にある画像に一切不要かつ不自然な結果が見えてしまう場合があります!アニメーションの読み込みこの講座では「名もなき老英雄」を使用します。よりみなさんのために提供されています。ある作業用フォルダへ画像を配置してください。oldHero.png複数のアニメーションの作成することは可能ですので、アニメーションと関連のあるすべてのものに対してテーブルを渡すことで使用できる再利用可能な関数が必要です。新しい関数を定義してから作業用の画像に対して変数への格納を行い、新しい局所変数のテーブルを作成することにより、この作業を開始します。(そして返値はテーブルです。作成される画像オブジェクトです。width個々のスプライトごとの幅です。すべてのスプライトは同一寸法であるものと想定しています。height個々のスプライトごとの高さです。描画しようとすることができます。全ての画像が互いに隣りで描画されるだけです。この結果は確かに望むものではありません。非常に役に立ちます!そのために画像全体の代わりに描画される画像の一部を定義します。個別に定義することができました。それを行うのではなく、読み込み時にループ内で画像内のスプライト枚数を検出する処理を行います。この配置では隙間が存在していけませんし、画像は正確な形式のアニメーションを有していなければいけません。1段階あたりの加算量。この場合のスプライトの寸法。行うのか疑問に思うでしょう。これは別のスプライトがスプライトシートへ常に適合するかどうかを確認したいからです。シート自体が必要とする寸法がない場合があるからです。1ピクセルあたりの寸法が多き過ぎる場合もあります。(何もレンダリングはしません)、なにもしないで無視します。個の画像には本質的な問題があります。それらを長い間次々描画する必要があります。同様に、このアニメーションだけを再生したくありません。その再生速度を変更したいと思うかもしれません。これを扱うためにアニメーションのテーブルへ二つ以上の変数を追加します。経過時間を計測するために使用されます。(新規に作成した関数の呼び出し)、および現在時間による更新です。ピクセルの寸法によるスプライトから構成されています。秒間にすべての画像を再生するよう意図しています。これで以降は絶えず計算が行われます!しかし、どのフレームを表示するか決定するために現在時間を使用します。値の間に発生することを望むでしょう。設定することもできます。これでは秒の小数部がアニメーションの終了時に毎回失われてしまい、アニメーションの再生時間が少し崩れてしまいます。それは容易に避けることができますし、避けるべきです!さて、次は本当に興味深い部分ですよ!アニメーションの描画これをどのように描画しますか?よろしい。継続時間と現在時間があります。間にある数値を用意します。それは割合を表します。再生経過していることを意味します。#quadsしかし、これでテーブルで取得しようとすると、これが整数ではない問題に出くわします。インデックスの画像を取得しようとしても何も得られません。なんてっこった、がっかりだ!でも、大丈夫です。解決方法はあまり難しくはありません。