」...というようなことを主張していたけど、確かに悪意ある採点の可能性は存在しているかも知れないが、採点者側から見れば何らかのことを感じての素直な評価、或いはミスクリックである可能性も否定はできない。意図はどうあれ、自分の評価として受け止めて精進するほうが建設的だろうし、ミスクリックなどの可能性など考えずこの人はどうしてここまで自分を客観視出来ず外罰的になれるんだろう。いつからpixivは「(彼が言うには)8点以下は嫌がらせ」だという採点機能になったのだろう。10点満点+未採点で全11段階付けられるのだから、どの評価をしても/されても構わないと思うんだが。語弊が有る言い方だろうが「たかがpixivの匿名による採点」なのに。人それぞれにとらえ方が有るのは理解しているけれども、流石に「ならどうして低い点付けられる可能性があるのに採点機能のあるコミュニティにいるの?」と不思議でならない。04:292008-05-06■[ゲーム]ステージセレクトベースのシューティングについて全く個人的な思いなので、最後まで見るとムカつく人が沢山居そう。http://anond.hatelabo.jp/20080506034250遊びたいステージへのアクセシビリティが低すぎる。いちいち一面からやり直しってありえない。←退屈さを紛らわすためにランダム面とかさらにありえない。音ゲーを見習ったら?スーパーマリオも3とかワールドあたりで大きくシステムが変わりましたよね((それ以降は知らん。ああ、ずっと思ってていつか自分で作ろうと思ってたのを言われてしまった。昔から音ゲーっぽいステージセレクト制のシューティングを作りたかったんだよね。1ステージボス含めて2分くらい最初っからかなりのステージが選択できる(プレイ進行・時間等による制限解除はアリ)1ステージごとにクリア・ノーミスクリアフラグ・ハイスコアがつくでもどうせなら音楽とリンクしてやりたいとか思ってしまったし、でも俺は音楽作れない上に親しい音楽屋さんの知り合いもいないし社会人で時間もないしで気づいたら6年くらい経ってた。実際のところいろいろひとつのゲームシステムで特徴的な面は3面くらいしか作れないような気がした(俺の技量では)とか、だいたいシューティングゲームにオリジナリティは皆無でステージ進行で起伏をつけたりしないとゲームとして成立しない感じがしたとかいう理由もある。だいたい個人で作って全5ステージにしたとする。ステージセレクト制にしたときにそれらのステージの存在価値がなくなって全2ステージのしょぼいゲームになり下がってしまうのではと思った。東方は傍から見ているだけでやったことはないけど、そんなに毎ステージ特色のあるゲームを作っていくような雰囲気にあるならあんなにヌルそうな連中が集まってくるもんかと思う。オリジナリティのないゲームでも適当に作って売れてしまうから人が集まってきてるのではないのか。最近の動きがどうなっているのかは不勉強でよくわからない。オトメディウスとかは多分そうなっているのではないかと思うんだけどあれはあれでプレイヤーキャラの能力がプレイする度に違ったりしてなにか違う方向に進んでしまっている。弾幕系シューティングとかダライアス(外伝・G)は道中の比重がとても軽いので「vsボスモード」があればOKなのかもしれないと思うが、それをメインに据えてくれないと遊ぶモチベーションが湧かないように思う。あと個人的には道中が好きなのでそういうのでは満足できなくていまいち。ゲーム性の向上に殆ど役に立たなくなってしまっているパワーアップシステムとかもやめてしまえばいいのにと思う。ステージ間でパワーアップ状態が維持されるせいでステージセレクトで攻略する気が失せるんだ。ボンバーもなしでいいじゃないか。パワーアップなしで魅せれるゲームを作るのは素人には難しいんだよなー。できるゲームデザインについてシューティングは系統分類されていて、新作が出た場合でもすぐに過去のゲームのどの系統かに分類されます。地上キャラ・空中キャラ・アイテム別にそれぞれがカテゴライズされており、キャラの形が美少女でも戦闘機でも、武器が魔法でもミサイルでもレーザーでも関係ありません。一般人よりもものごとの本質を見極める目を持っています。その訓練をしています。適材適所ができるシーンごとにどの武器を使うべきか、いつボンバーを使うべきかということの最適解を常に模索しています。一般人よりも適材適所に対する感度が高いと思います。目標までのプロセスを常に明確化しているノーミスクリア・ハイスコアを実現するためにプロセスを組み込んでいます。明確化しなければ、目標に達成することができないことを知っています。一般人はそもそもノーミスクリアの目標が立てられません。PDCAサイクルを習慣としているものごとは、そう簡単に上手くいかないことを知っています。何度も死んで、何度も失敗してパターンを修正していきます。一般人はPとDしかやらないのでコンティニューしまくって一度クリアした後は二度と遊ばないことが多く、結果的にシューティングゲームの醍醐味が理解できません。改善することに楽しみさえ感じている例えば、Aパターンに比べてBパターンはスコアが10000点アップすると聞くと勢い良く駆けつけてきます。一般人はそこまで改善することに情熱的ではありません。常に新しいことを学び続けている次々と新しいゲームが出てくるので、学び続けることが習慣になっています。一般人は、学び続けることを習慣にまではしていません。リスクとリターンについて正しい判断ができる新しいパターンが発見されたら、とりあえず試して、死ぬ確率と得られるスコアについて検討して使うかどうかを判断します。安全でないものは基本的には使いませんが、莫大なスコアが得られるとなると別です。一般人やプログラマがもし盲目的に安全第一と考えているのであれば、シューティングゲーマーのほうが優秀です。http://d.hatena.ne.jp/jdg/20080405/1207450767こんな言説が許されるのならなんでもアリだろ。01:462008-03-25■[ゲーム]ダライアス外伝とサンダーセプターそういえば少し前に難波AVIONに行ったらダライアス外伝とサンダーセプターIIがあったよ。どっちも2クレジット100円。(4ミスクリア)クジラ強すぎだろ。