Engineを中心とした3Dツール周りのネタを備忘録を兼ねて気ままに書き連ねていますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Controllerというものが存在します。ControllerはPawnを所持するといような作りになっており、Pawnの所持を破棄するとPawnに対する操作は行えなくなります。ControllerはPawnを所持している状態になります。Controllerを作成して、Actorを動かしてみたいと思います。Controllerを作成します。Newもしくは右クリックのBlueprintを選択して親クラスをそれぞれ選択します。Browserは下のようなアイコンが二つ出来ています。ControllerクラスをMyPlayerControlller_BPという名前にしました。folderで作成しました。BlueprintsにBlueprint、Mapsにテスト用レベルを保存しています。作ってしまったものを移動させたい場合は移動先フォルダにドラッグ&ドロップしてください。Hereを選択してください。次にコンポーネントとスクリプトを追加して行きます。Componentを追加します。作成して出来たCubeが少し大きいので、Detailタブ内のScaleをそれぞれ0.5ぐらいにします。ArmというComponentを追加します。Armと検索して選択します。すると、下の画像のようにCubeから棒状のものが突き刺さった様な状態になります。Armは文字通りバネのようなものを表現するのに適しています。Componentを追加する事でCubeに追従するカメラを作ります。Armにドラッグ&ドロップします。追加すると、下のようなViewになったはずです。このままではCameraの位置と角度が正面を向いた状態ので、少し遠めから俯瞰した状態にします。Lengthを500ぐらいにします。次にカメラの高さと角度を変更します。Detailsタブ内のTransformを次の値にします。-20するとViewは下のようカメラが俯瞰するようになったはずです。次に入力からPawnを移動させたいと思います。以前紹介したInput設定では、レベルブループリントからActorを移動させましたが、それはPawnを継承していないクラスでは、入力処理を扱えないからです。Graphに直接入力処理を作成して行きます。入力マッピングについては以前紹介したのでそちらを参考にしてください。入力イベントはMoveForwardとMoveRightを使用します。Secondsをかける事で、前回処理からの経過時間分のスケールを求めます。pinをクリックすると入力ピンが増えるので、ここに移動量を入力します。今回は移動量を500にします。次に移動方向を求めます。Rotatorで移動角度を作成します。Pinを選択する事で出力される構造体が分解されて表示されます。今回はピン数もそれ程多くないのでこの状態で作成して行きます。次にRotatorから前方ベクトルを取得します。これで移動方向が求められたので、先に作った移動量と掛け合わせます。Locationに求めたベクトルを繋げます。これでMoveForwardは完成です。Vectorに置き換えます。Controllerを指定する事により、プレーヤーが操作するPawnが変更されます。Settingsを変更したのが下のものです。Cubeが宙に浮いていますが、W、S、D、Aで移動出来ました。Controllerを作成してPawnを移動させるまでを紹介しました。次回はFBXのインポートについて紹介したいと思います。読者になる検索リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログPro最新記事SpriteStudioで2Dブルーマン作成SpriteStudio導入キャラクターにアニメーションを適用するCharacterクラスによるキャラクター制御FBXインポート月別アーカイブはてなブログをはじめよう!msyasudaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。