ポケモンのブログスマートフォン用の表示で見るポケモンのブログポケモン。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。真皇杯が終わるまで使おうと思っていたが、環境の変化が目まぐるしい為解散。結果は第130回九尾杯5-2第11回北大阪オフ6-2第10回びぶおふ5-3最高レート2187(最高8位)九尾、オフはいずれも予選落ち。今回構築を組み上げる際に決めたテーマとして、1,メガシンカポケモン対面で不利な状況をつくらないようにする。2,選出負けしにくい構築を目指す。3,受けポケモンを採用しない。1について、メガシンカポケモンを対面させた場合に不利対面を作ってしまうと受け先に大きな負荷がかかりやすく、サイクルをまわす上で後手後手になってしまい、負ける要因になってしまう為。タイプ相性や持ち物で受けきれたりアドバンテージを稼ぐ事は可能だが、相手のメガポケモン自身が数値を上げてきたり、誘うポケモンに対し対策を講じていたりすると簡単に負けに繋がったりする為、そういう負け筋を消す意味でメガ不利対面を作りにくいメガシンカポケモンを採用した。個人的にではあるが、選出は今のポケモン対戦において一番重要な要素だと思っている。今流行っている対面構築や受けループ(個人的体感)も相手の構築に対して選出をきっちり合わせる事が重要であり勝つ為の条件の一つであるからだ。選出負けしにくい構築さえ組み上げる事が出来ればプレイング依存にはなってしまうが安定して勝てる構築に出来るのではないか?というもの。選出負けというのはどういう事を指すのか?私が思う選出負けというのは、選出したポケモンが1体以上腐ってしまった場合である。腐ったということは相手のポケモンに対してやる事が無くなったり負荷もかけられず起点にすらなりかねないという、言わば最悪の状態であると思っている。実質的にではあるが2対3になってしまい、数的不利という最も大きなディスアドバンテージを背負って対戦しなければならないので厳しい勝負になってしまう。選出する上で腐りやすいポケモンとはなんなのか?私が思う腐りやすいポケモンとは受ける事に特化させたポケモンであると思ってる。受けポケモンはその役割上殴り性能が低い事が殆どであり、相手に隙を見せやすいポケモンである故起点になりやすかったり、身代わり積み技持ちやラス1オニゴーリ,ピクシーに対して負け筋を作ってしまう。使用者のプレイング次第でどうとでもなるのだが、私自身があまり受けポケモンを上手く使えない、選出できないので今回はこういう考えになった。不利対面から後出し出来ないようなピーキーな構築の場合、長期的な運用をするのは無理があるのでサイクルを回すためのクッションが必要になる。以上の事を踏まえ、考えた構築。バシャーモ性格:意地っ張り持ち物:バシャーモナイト努力値:A252,S252,B6メガ時実数値:155-233-101-×-100-152技:フレアドライブ、飛び膝蹴り、雷パンチ、守るバシャーモは多くのメガシンカポケモンに有利対面が取れ、炎,格闘という広い範囲とA233という高い数値から全抜きを図る1つ目の勝ち筋となるポケモン。飛び膝蹴りは運負け要素を作ってしまうが、馬鹿力はABダウンを嫌ってフレアドライブを撃たざるをえない場面もあり、一長一短だと思っている。今回は構築内に受けポケモンを採用せず、馬鹿力を打ち直す回数が基本的に少なくなる為、飛び膝蹴りを採用。雷パンチの枠はギャラドスやマリルリに対して強気に選出,立ち回れる為採用。岩雪崩やストーンエッジも採用していた時期があったが働く場面が少なく、なにより命中不安のサブウェポンというのが弱かった。バシャーモを使う上で対策すべきなのが化身ボルトロスの電磁波だが、後述するボルトロス、ランドロス、ウォッシュロトムで電磁波の一貫性を切る事により動きやすくする事に成功した。持ち物:ゲンガナイト努力値:C252,S252,D6メガ時実数値:135-×-100-222-115-200技:シャドーボール、ヘドロ爆弾、凍える風、道連れ2つ目のメガシンカポケモン枠。バシャーモで不利対面になってしまうメガボーマンダ、メガチルタリスに対して選出出来るようにする為凍える風、ヘドロ爆弾を採用。構築内にクレセリアの処理ルートが少ない為シャドーボール。相手のメガガルーラを確実に倒すようにする為道連れ。保管で入ってきたポケモンであり、このポケモン自体が強い勝ち筋となるわけではないが、影踏みという特性がとにかく強力で後述するランドロスやロトムの蜻蛉帰り,ボルトチェンジからのサイクルカットする動きが強く感じた。努力値:H252,B236,D20実数値:183-×-132-145-103-131(非理想)技:10万ボルト、目覚めるパワー氷、悪巧み、電磁波この構築の1枠目のクッション。上から電磁波を撒き後続のサポートや運勝ち要素を増やす。元々の図太いボルトロスは悪巧み,10万ボルトでは無く挑発,ボルトチェンジだったが、環境にスイクンが増えボルトチェンジでは有利対面を生かすことが出来ず後続に負担を与えてしまう事からこういう技構成になった。結果的に腐りにくくなり、打ち合い性能が上がった為この変更はよかったと思っている。ランドロス(霊獣)性格:意地っ張り持ち物:突撃チョッキ努力値:H244,A44,D196,S20実数値:195-188-109-×-125-114(非理想)技:地震、岩石封じ、叩き落とす、蜻蛉帰り2枠目のクッション。特性の威嚇や持ち物の突撃チョッキで底上げされた数値を活かして不利対面でも最低限の仕事を果たせるなど高い汎用性を持つポケモン。相手のポケモンの数値を下げながら自身も殴り合え、クッションという言葉が一番合うポケモンだと思っている。Sに努力値をあまり割いていない為後攻蜻蛉となる事が多く、控えから無傷でポケモンを繰り出せるところも良く機能した。この辺りはボルトランドコントロールの流れをそのまま汲んでいる。努力値:H252,C252,D6実数値:157-×-127-172-128-106技:ハイドロポンプ、10万ボルト、ボルトチェンジ、トリックこれまでマンムーが辛く、スイクン,カバルドン等にも強く選出できる枠として採用。優秀なタイプ,特性により弱点が少ないが、数値が低く使い所が難しいポケモン。バシャーモが弱いところに強く出られることやランドロスとの横の並びも優秀である為採用。持ち物、技構成にしてもこれ以外無いと思っている。数値が低く、なんらかの形で数値を底上げしないと今の環境で戦っていけない為である。5世代の頃のように汎用性のあるポケモンで無くなってしまったが、強いところには強く選出,立ち回れる為採用して良かったと思っている。努力値:H244,B252,S12実数値:201-×-137-115-110-82技:小さくなる、瞑想、眠る、アシストパワー2つ目の勝ち筋となるポケモン。バシャーモで突破出来ないポケモンを起点に出来るが、構築内にしっかりとした前準備を出来るポケモンがいない為受け切れる範囲を広げる為にもアッキの実を持たせた。コスモパワー,ムーンフォースだと遂行速度が遅く、レートだとTODで負けてしまうと思い瞑想,アシストパワーを採用。実際、TODを仕掛けられる事も多かったが負けた事は少なかった。ピクシーの対策をすると構築全体のパワーが落ちてしまう事も多い為か対策が薄い構築はボルトピクシーでイージーウィン出来る事もよくあった。受けポケモンがいない為、ピーキーな構築になったと思いきや幅広く戦えた為一応思った風には組み上げられたと思っている。薄いポケモンや構築もあるが、スタン構築としてある程度の勝率を上げられた。ここまで私の偏った考えのみで書いた記事である為、質問,指摘,その他誹謗中傷等あればこちらまで。@kamiiyama_pokeおわり。第14回キツネの社mf使用構築。シングル6-2で予選抜けから、決1で64%を引けずにベスト16。今回は大体こんな感じ。シングル月別アーカイブはてなブログをはじめよう!kamiyama015さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。