種類に応じて最適化されたプリセットを素早く作成できます。ウィンドウにそのアセットで定義された値が表示されます。パラメーターと説明は下の表のとおりです。この値は、ライトマップの各テクセルを照らすために使用される入射光のデータの精度を決定します。各テクセルのライティングは、テクセルの位置からシーンの「ビュー」をサンプリングすることによって得られます。放射照度の量が低い場合は、よりぼやけたサンプルになります。値を高くすると、サンプルはよりはっきりします。使用が増加する場合があります。スライダーを使って、指定した出力ライトマップのテクセルに影響するクラスターを計算するために使用するレイの数を定義します。事前の計算時間が増加します。値は、ランタイムのパフォーマンスには影響しません。この値は、ライトが通り抜けるメッシュジオメトリのすき間の最小サイズを制御します。環境内でライトがより小さなすき間を通り抜けるようにするには、この値を低くします。UVチャートをシームレスに結合します。有効にすると、グローバルイルミネーションを計算している間、このオブジェクトは透明になります。裏面はこの計算に何も影響を与えず、光はオブジェクトの表面を通過します。この設定は目に見えない発光性の面を作成する際に役立ちます。ライトマップテクスチャが同じライトマップアトラスに混合されるオブジェクトのグループはシステムと呼ばれています。追加するシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。つのシステムにグループ分けする、など)。番号を変更すると、強制的に新しいシステムとライトマップを作成します。タグの値の数的な順序の正確さは重要ではありません。ポストプロセスで直接ライティングに適用されるぼかしフィルタの半径(テクセル)です。半径は、基本的に、隣接するテクセルが平均化される距離です。半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます。ぼかしのレベルを高くすると、視覚的なアーティファクトが低減されるだけでなく、影のエッジもソフトになります。レイの数は、直接ライティングを評価するために使用されます。レイの数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成しやすくなりますが、ベイク時間が長くなります。裏面からの入射光はあらゆるシーンで無意味です。このため、このプロパティーを使用すると、テクセルが有効と見なされるために正面のジオメトリから来なければならない光の割合のしきい値を選択することができます。無効なテクセルは、その照明を近隣の値から近似します。低くすると、裏面からの入射光が原因となるライティングの問題を解決できます。モデリングユニットのレイをトレースし始める前に、表面のジオメトリから押し出される距離。これは、すべてのベイクされたライトマップに適用されるので、直接光、間接光およびアンビエントオクルージョンに影響します。不要なアンビエントオクルージョンやシャドウイングを除くのに便利です。この設定を使うと、オブジェクトの表面がそれ自体に影を落とし、明白な理由もなく小さなはん点のついた影が表面に現れる問題を解決できます。浮動小数点の精度が詳細なレイトレースを行えるほど高くない場合に、巨大なオブジェクトで発生する不要なアーティファクトを除去するのに利用できます。アンビエントオクルージョンを評価するとき、キャストされるレイの数。アンビエントオクルージョンの品質が向上しますが、ベイク時間も長くなります。アンビエントオクルージョンのアンチエイリアスを行うときに取得するサンプル数。サンプル数が多いほどアンビエントオクルージョンの品質が上がりますが、ベイク時間も長くかかります。アセットを割り当てます。アセットすべてが含まれています。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。