基本的な考えとしては、キャラクターは、どんなときでもいくつかの特定のアクションに関与しているということです。利用可能なアクションは、ゲームプレイの種類に依存しますが、アイドリング、ウォーキング、ランニング、ジャンプ等のような典型的なアクションが含まれます。よって制約を受けます。ランニングジャンプはキャラクターがすでにランニングしているときのみ実行でき、立って停止しているときはできません。アイドル状態からジャンプ状態に直接切り替えるべきではありません。ステートの遷移と呼びます。ステートマシンの状態と遷移はダイヤグラム図で表すことができ、ノードがステートを、矢印が遷移を表します。つに沿ってのみ別のノードにジャンプすることができます。アニメーションにおいてステートマシンの重要なことは、設計とアップデートのためのコーディングが少なく、非常に簡単に更新できることです。各状態には、モーションが関連づけられていて、マシンがその状態にあるときに再生されます。これはアニメーターやデザイナーはコードがどのように機能するかを気にすることなく、キャラクターのアクションとアニメーションのシーケンスを定義することを可能にします。様々なアニメーションを発生させることを可能にします。ウィンドウから設定され、以下のようにすることができます。構成され、小さいサブステートマシンはより大きなマシンを構成します。リファレンスページを参照してください。5.6チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。