親愛なるエオルゼアの冒険者のみなさま幸運番長です。ファンフェスティバル3講演も終わり、パッチ4.5後編のストーリーも公開されたことで、いよいよ次期パックの漆黒のヴィランズに向けて期待が高まっている今日この頃。いえリリースまではユーザー視点ではまだ3か月もあり、やることが無くなってしまったという人も少なくないと思うけど、ゲームの方で新しい遊びが提供されないこういう時期だからこそ何かを始めてみるのが旧FF14初期の何にもなかった時期を乗り越えて来たレガシープレイヤーというもの。いうわけで新しいネタとしてLodestoneのアチーブメント情報を使って何かできないかと構想している中での予備調査としてデータを集めていた時期と、ファンフェスティバル東京公演の時期がちょうど被った。その内容に、号外版では時間的にもページ数的にも掲載できなかったNA.EUのデータも加えて紹介しようと思う。今回は新しいデータを扱うので、データ収集の前提条件や数字の読み方を誤解なく伝えたいのと、特に速報性も無いので英語版も作成した。分析の意図の説明のような、日本語でも難しいことを英語で伝える自信がないのでその辺は省いている。いつもRedditとかLodestone国勢調査の内容を翻訳して紹介してくれている方はそちらを紹介しつつ、日本語版にある解説情報などを捕捉していただけるとありがたい。・アチーブメント情報の収集についてLodestoneのアチーブメント情報は各キャラクターのプレイ履歴が詳細に記録されている一方、デフォルトが非公開になっていてプレイヤーが自分の意志で「公開」状態にしない限り外部からは分からない情報だ。どのプレイヤーがアチーブメント情報を公開しているかは、2019年2月10日のLodestone国勢調査でプレイヤー検索から収集したデータを使って、フリートライアルの可能性のある追加ジョブ以外でレベル36未満のキャラクターについて、2019年3月10日時点での従来のキャラクター情報に加えてアチーブメンチ公開状態のデータを収集確認し、その中でアチーブメント情報を公開していたキャラクターのアチーブメント情報のデータを半月ほどかけて追加で収集した。全体でのアクティブキャラクター判定は前回のLodestone国勢調査のデータを踏襲している。(2019年1月1日と2019年2月10日の調査でHP,ミニオン、マウント所持数、経験値に変化があったもの。2月10日と3月10日の比較ではない)・アチーブメント情報の公開状況Lodestoneのキャラクター情報で、現在のステータス、クラス・ジョブのレベル、ミニオン・マウントの取得数などは全キャラクターの情報が公開されているのに対して、アチーブメント情報はプレイヤーが任意で公開・非公開を選択できる情報でデフォルトで非公開になっている。アチーブメント情報を公開しているキャラクターの統計が、アチーブメント情報を公開していないキャラクターを含む全体をどれだけ代表出来ているかを確認する必要がある。そのためにまずアチーブメント情報を公開しているキャラクターが全体の何割くらいいるのかを見てみよう。抽出キャラクター数はLodestoneのキャラクター検索でフリートライアルの可能性のあるものを排除したもの(レベル36以上もしくは追加ジョブ)で264万。その内アチーブメントを公開しているキャラクターは全体で26万。アチーブメント情報を公開しているキャラクターは全体の約10%。対象を前回1月1日のデータから変化が見られたアクティブキャラクターは59万に限定すると、その内アチーブメント情報を公開しているのは8.5万とアクティブキャラクター中だと14.3%が公開。デフォルト非公開のアチーブメント情報をわざわざ公開する人の方が継続率が高いという解釈ができる。リージョン別のアクティブ中アチーブ公開率を見てみよう。JPの11.3%とNAの16.7%で大きく違いが見える。全体のパーセンテージとしては5%の差だが、JPのアチーブメント公開キャラクター数を基準にNAのそれを見ると1.7倍の違いにもなる。仮に全体のアチーブメント取得状況でコンテンツの攻略度合いを調べたら、NAの傾向に引っ張られてJPでの実態が見えにくくなってしまうので注意が必要になろう。同じリージョン内のデータセンターごとの違いはそれほど気にしなくても良さそうだ。・ミニオン・マウントの取得率とアチーブメント取得率の比較アチーブメント公開率が10%だから10倍すれば実際の取得者数になるだろう・・・と単純に考えることは出来ない。アチーブメントの公開はランダムに行われるわけではなく、プレイヤーの意志によって行われる。個々人の判断が他者の影響を受けずに独立して行われるのであればランダムと見做すことができるが、実際にはJPとNAでのアチーブメントの公開率の差や継続してプレイしている層のアチーブメント公開率と全体のアチーブメント公開率の差のように、文化やプレイスタイルによって偏りが出てくる。偏りの無いデータなどと言うものは運営のようなすべてを知り得る立場か、現実の国勢調査のように膨大なコストをかけて実施しない限り取れないものであり、偏ったデータだから全体の傾向は分からないと言って諦めたらデータ分析は成り立たないので、抽出したデータの偏りの傾向を掴んでそこから全体像を推測する作業が必要になる。いうことで、同じクエストで報酬ミニオン・マウントとアチーブメントが取得できるアチーブメントで、それぞれの実際の取得率とアチーブメント公開者の中での取得率の差を比較することで、ミニオン・マウントが報酬にないアチーブメントについても、実際の取得率を推測することができるのではないか、と考えてアチーブメントと同時にミニオン・マウントが貰えるアチーブメントの達成数比率をまとめた。アクティブ取得数は、アチーブメント公開しているアクティブキャラクターの内、当該アチーブメントを取得しているキャラクター数。アクティブ取得率はアクティブ取得数のアチーブメント公開キャラクター数に対する割合。報酬は、当該アチーブメントを取得した際に貰えるミニオン、またはマウント。報酬取得率は報酬取得数のアクティブキャラクター数に対する割合。アチーブメント公開率は、報酬取得しているキャラクター数に対する、アチーブメントを公開しているキャラクター数の割合。アチーブ・報酬比は、報酬取得率に対するアチーブメント取得率の比。データの量が多いが、幾つか例を挙げながら見てみよう。アチーブメント「光の戦士たち」はメインクエストクリアのアチーブメントで報酬として全員魔導アーマーが貰える。アチーブメントを公開しているキャラクターの98.66%(ほぼ全員)がアチーブメントを達成している。キャラクター情報のマウントの所持率を見ても94.02%とほぼ所得している。全キャラクター公開の報酬取得状況と、一部のキャラクターしか公開していないアチーブメント情報の差がほぼない。取得者アチーブ公開率の11.88%はJPのアチーブメント取得率とほぼ同じだし、報酬取得率に対するアチーブメント取得率の比がほぼ1になっている。逆に、このアチーブ・報酬比が大きい、つまりミニオン・マウント報酬で確認できる実際の取得率よりアチーブメント情報での達成率が大きくなっている例が最後のメンタールーレット2000回のアチーブメント「頼れる先輩:ランク6」と報酬マウント「アストロペ」の取得数だ。報酬マウントで見る取得率はわずか0.2%なのに対して、アチーブメントで見ると0.5%とレアであることには変わりないけど、比率としては2.8倍多く出ている。理屈は単純で、それだけ頑張る人の方がアチーブメント情報を公開している割合が高いということだが、大事なのはそれがどのくらい高く出ているかということ。2倍高いのか、5倍高いのか10倍高く出るのかでレアアチーブメント達成率の解釈がかわるが、とりあえずアストロペレベルで3倍弱、ということが分かった。取るるのに苦労するけどそこまでレアではないものは、比率的には1.5~2.0くらい。4.5で実装された禁断値エウレカヒュダトス編のエクストラダンジョン、バルデシオンアーセナル初回クリアのアチーブメントと報酬マウントの「デミオズマ」の所持数を見てみると、報酬マウントの取得率が6.71%に対して、アチーブメントでの達成率は11.79%と約1.75倍になっている。同様のデータをNA,EUで見てみよう。報酬マウントの取得率に対するアチーブメントの取得率の比は、EU>NA>JPの順で大きい。取るのに苦労するけどそこまでレアではないアチーブメントでのアチーブ・報酬比はだいたいJP:1.5~2.0NA:2.0~2.5EU:2.2~2.8というところ。レアだけど取得数がある程度あるアチーブメントについては、実際の取得率はアチーブメント達成率より2倍から3倍程度多く出ているとみておけば概ね外さないと思う。取得数自体が少ないモノは振れ幅が大きいので数字で見ることは難しいが、傾向としてレアアチーブを持っている人ほどアチーブメントを公開している傾向にあるとは言えそうだ。・レアアチーブメントの取得者数では、アチーブメントの取得者数が少ない、いわゆるレアアチーブメントの状況を見てみよう。レアアチーブメントの達成者は、アチーブメント公開キャラクター中の達成者と、その内現在アクティブの達成数を記載しているが、全体での達成数が少ない順で順位を付けている。達成数1のアチーブメントが死者の迷宮ソロ踏破とウズネアカナル深層10回制覇、PvPチームで500回勝利の3つある。死者の迷宮ソロ踏破は公式サイトのランキングで確認できるが、赤魔道士で見てB200到達が14人いた。その中で現アクティブかつアチーブメント情報を公開していたのが1人ということなのだろう。レアアチーブメントの達成者はアチーブメントを公開する傾向があるとは書いたが、数が極端に少ない場合は、傾向というものはあまりあてにならないということだ。その他、レアアチーブメントはPvP関係が多い。ライバルウィングズ1000回勝利のような時期的にまだ達成者が少ないもの以外にも、FEASTのリージョンチャンピョンのような1シーズンで数人など対象者が限られているものが多いからだろう。PvPのレアアチーブメントの達成者の中に現役数が少ないものが多いのが気になる。PvPは仕様変更やバランス調整などでプレイフィールが変わる影響が多いので、それでやめてしまう事も多いのではないだろうか。・バルデシオンアーセナル踏破数推移アチーブメント情報ではアチーブメントとそれを達成した日付の情報が取得できる。Lodestone国勢調査ではよく8人レイドの零式踏破状況を1パーティにつき週1つ確定報酬で貰えるマウント所持数を比較して調査してきたが、アチーブメントの取得状況ではいつ踏破したのかをより詳細に知ることが可能だ。ここでは1例としてパッチ4.5でリリースされた禁断の地エウレカ・ヒュダトス編のバルデシオンアーセナル(以下BA)の初回クリアアチーブメント「BAの覇者:ランク1」の取得状況をDC別で比較してみた。一つ注意したいのが、このグラフはアチーブメント情報を公開しているキャラクターでのデータなので実際のクリア者数の全体ではない。前述のデミオズマの累計取得者数でJPはアチーブメント達成者数の5倍、NA.EUは2.5倍程度はいることになる。アチーブメントの最速達成者の情報は、非公開でもっと早い人がいればあっさり覆るので取得者数ほどはあてにできないが、参考情報として各データセンターのクリアアチーブの最速を紹介しよう。Chaosが優勢だったが、2/21あたりから他のDCが伸び出し、2/23あたりでManaが逆転している。最速が出遅れたManaだったが、その後は急速に達成者数を伸ばして独走している。ElementalとGaiaはグラフ上は2/23あたりまで他DCと比べて伸び悩んでいるように見えるが、アチーブメント達成者とデミオズママウントの所持者の比がJPがNAやEUと比べて大きいことを考えるとそこまで大きく差はないと思うが、それを考えるとManaの伸びは圧倒的だ。このようにアチーブメントの日時情報を整理して集計すると今まで見えなかったプレイヤーのプレイ状況の全体傾向が見えてくる。0:0からの経過秒数で出力されて、それをページの表示言語に合わせて各タイムゾーンでの時間に変換している。そのデータをそのまま使うと上記のような集計ができる。・レイドコンテンツの難易度比較Lodestone国勢調査ではレイド報酬のマウント所持キャラクター数からレイドの踏破状況を推測してきたが、よくある議論のテーマとしてレイドコンテンツの難易度比較がある。公式から得られる方法は各レイドの実装からワールドファーストが出るまでの日数くらいしかない。レイドコンテンツの難易度は最近でこそ「だいたいこのくらいの難易度」とレベルが安定してきたが初期には「ハイエンドのコンテンツ」としてのレイドの位置づけやクリアしたユーザーからのフィードバックでかなり難易度は迷走していた時期もあった。時期が異なるコンテンツの難易度の比較はプレイヤーの習熟はもちろん、印象の思い出補正もあるので非常に難しいところ。週制限のある報酬マウント所持数はデータ取得のタイミングが1週ずれると取得数が大きく変わるので、Lodestone国勢調査の結果から時期の異なるコンテンツの難易度を比較するというのは難しかった。今回、アチーブメントの達成日時のデータが取れたことでこのテーマに対してもう一歩踏み込んだ分析をしてみようと思う。難易度比較という観点から、データセンター新設やDDoS攻撃などでプレイ環境の変化が大きいEU,NAは外して比較的プレイ環境の安定していたJPリージョンのキャラクターを対象にしている。NAとEUのデータは後述。大迷宮バハムート(以下、B)、機工城アレキサンダー零式(以下、A)、次元の狭間オメガ零式(以下、O)、絶バハムート討滅編(以下、絶バハ)、絶アルテマウエポン破壊作戦(以下、絶アルテマ)で、それぞれパッチ実装日から次のパッチ実装日までのアチーブメント取得者に限定して、実装日から最初のアチーブメント取得者が出るまでの日数、同様に10番目、20番目、50番目・・・と取得者どのくらいの日数で増えていくかをまとめたのが下記の表だ。実装からアチーブメント1位が出るまで一番日数が掛かったのが最初のレイド・B邂逅編5層の42.2日。パッチ2.1までに踏破したJPのキャラクター数は2,124という結果になった。B邂逅編は新生リリース当初から開放されていたが、最初はメインクエストを進め、レベリングや装備集めが必要だったので解放後すぐに挑めたその後のコンテンツとは条件がかなり異なる。当時はサーバーやプロバイダのネットワーク環境に起因するラグや初のレイドということもあり幾つかのバグやその修正のための閉鎖等もあった。23:56が最速だが、公式には10/26のクリアを正式クリアとしている。5層を封鎖してバグ修正した時期があり、上記の数字はおそらくそのきっかけになったクリアだと思うが、自分が持つ情報では個別のケースを考慮しきれないので集計の結果として出てきた数字を記載している。B侵攻編はリリース当日から挑戦できた分邂逅編よりは少ない25.3日で踏破数も3,759だが今の感覚からすると零式でこれだけ攻略に日数を要するのは厳しかったのだと思う。当時のレイドはノーマル編が無く、次のレイドに進むためには前のレイドをクリアする必要があり、第七霊災の真実が明かされる大迷宮バハムートのストーリーを見るためにはこの高難易度コンテンツをクリアするしかなく、後のパッチでどんどん緩和が入った。B真成編は攻略日数までの5.3日と大幅に短縮されたが、10位が出るまで14.3日かかっている。この真成編のフィードバックで『調整不足ではないか?』『簡単すぎるのでもっと難しいレイドが欲しい』という意見があったらしい。続くA起動編零式では1層のファウスト先生や3層のリビングキッドに象徴される凶悪なDPSチェックにより初踏破に34.3日かかっており、パッチ内の踏破者数も1,104とB真成編の1/3以下。軌道修正をしてDPSチェックを緩和し、代わりにギミック重視になったA律動編も初回踏破まで21.4日とB侵攻編よりは短いものの、パッチ内踏破者数971とレイドの壁を感じさせる結果だった。A天動編は初回踏破まで2.4日、パッチ内踏破者数5,822と大幅に難易度が下がった。最終的にFF14における8人レイドシリーズの難易度は、エンドコンテンツに挑戦するプレイヤーに成長や攻略が進む実感を与えつつ歯ごたえもある、というこのラインに落ち着くことになった。レイドコンテンツの難易度比較としては、A天動編以降の、Oデルタ編、Oシグマ編、Oアルファ編は人によって印象が異なる程度には同じくらいで、だからこそ議論のネタにもなる。レイド3シリーズ9編の難易度比較を数字で比較するとA起動>A律動>B邂逅>B侵攻>B真成>A天動>Oアルファ>Oシグマ≧Oデルタといったところになるのではないだろうか。初回踏破が出るまでの日数が一番長いB邂逅編の評価は難しいところだが、蒼天、紅蓮であった零式開放まで4週間の猶予期間が無かったことを加味して、最初期の難易度ではなくバグの修正や調整の入った難易度で考えて、パッチ内での達成人数で考えてこの辺かな、と。達成者のうち、2/10時点でのアクティブプレイヤー率を見ると、昔になるほど低いのはある意味当然だが、A天動編に比べて、A律動編、A起動編の落ち込みがやや大きいかな、と感じる。A律動編は一番達成数が少ないが、A起動編の攻略日数の長さとここで挫折して続くA律動編の挑戦者数が減ったのではないか、という事情を加味して1位にした。高難易度コンテンツを求める層向けに現拡張パックの紅蓮のリベレーターから実装された「絶シリーズ」。その第一弾の絶バハは初踏破まで11.2日。A律動編零式よりはクリア日数は少ないですが50位くらいからの進捗は同程度で最終的なパッチ内での踏破者数はA律動編より少なく、絶バハは現時点で最も難しいコンテンツではないかと思う。続く絶アルテマは初踏破まで8.1日、パッチ内の踏破者数が1,383と絶バハはもとより、A起動編、A律動編より難易度が低かったようです。「絶」レベルのギミック処理への慣れなどはもちろんあってのことだと思うが。NAとEUのデータも参考にみてみよう。基本的な傾向はJPと変わらないが、達成数はレイド攻略人口の多いJPに譲るが、早い人の攻略日数はNAやEUの方が早いところが多い。早期攻略した人がアチーブメントを公開しているか否かにすごく左右されるデータではあるが、10位、20位ラインくらいまではNA.EUが早いところが多い。Oアルファ編のパッチ内達成数は、JPのデータを見ると難易度がデルタ編、シグマ編より難易度が高くて落ちているが、NA,EUの落ち込みはそれを考慮しても大きい。その頃はFF14サーバーへのDDoS攻撃でプレイ環境が悪化した時期だったのでデータの上でもその影響が見て取れる。EUデータセンターのChaosは新生当初は物理的には北米にあり、欧州本土とは距離があり必ずしも快適なプレイ環境にはなかったが、2015年9月19日~20日にかけて、EUデータセンターが物理的に欧州に新設され、Chaosがそこに移ったことでEUのプレイ環境が改善した。時期で言えばA律動編のタイミングだ。JPやNAではA起動編に比べてA律動編は達成数は横ばいか低いくらいだが、EUではA律動編の達成数がA起動編に比べて伸びていることが分かる。したデータセンターごとの歴史的経緯や事情も見て取れるとこが面白い。いうことで、いままでモヤモヤしていた人も多かったレイドコテンツの難易度比較だが、アチーブメント情報を収集することで、思い出補正の影響を押さえて数字で見ることが出来た。開発チームは毎回飽きられないように攻略感やコンセプトが違うものを用意しつつ、難易度はコアからミッドコアまで楽しめる歯ごたえのあるものに調整するというとても難しいことをやっている。難易度の感じ方は人それぞれで違って当然で、この結果もあくまで参考程度に考えてこれからも歴代レイドコンテンツの思い出話に花を咲かせていただけたら幸いだ。・キャラクターのプレイ期間の分布と四半期ごとの活動数の推移Lodestone国勢調査のワールド統計では、そのワールドの現在アクティブなキャラクターがいつくらいにプレイ開始をしているのかの分布を掲載してる。2つの期間でデータの更新があったか無かったかを比較することは比較的容易だが、全期間を通していつの時点を最後にデータを更新しなくなったかをステータスの比較で調べることは難しい。以前拡張リリース時にVITのHP換算式が変更になった時は何もプレイ形跡がなかったキャラクターでもHPが変動したりすることもあった。2期間だから考慮できた事情も複数期間となると比較が複雑になりすぎるのだ。NA,EUだと顕著だが新規の流入と休止が総体的に多く、単純に数字だけで見ると継続プレイヤーの推移がその変動に隠れてしまってみたい情報に対してはノイズが多くなってしまう。アチーブメント情報を公開しているキャラクターであれば、最も古いアチーブメントと最も新しいアチーブメントを比較するだけでそのキャラクターの活動期間について知る事ができる。アチーブメントを公開することはプレイヤーが意図的に行う必要があり、プレイしはじめたけど合わなくて止めたような人は、おそらくLodestoneのアチーブメント公開設定をわざわざ変更したりする人は少ないと思うので、ある程度継続する意思があるプレイヤーのデータだというフィルタが掛けられていると解釈できる。いうことで、最も新しいアチーブから最も古いアチーブまでの活動日数を年換算にして、どのくらい継続してプレイしているのかを集計してみたのが下記の表だ。0年(1年未満)が最も多くあとはだいたい同じくらい。デフォルト非公開のアチーブメント情報をわざわざ公開しているある程度コミットしてプレイしている層と解釈すると、プレイヤーの新陳代謝としてはイイ感じの構成になっているのではないだろうか。6年目、7年目のキャラクターはレガシーキャラクターだ。Lodestone上のレガシーアチーブメントのアチーブメント日付は新生時にキャラクターを引き継いだタイミングの日付になっているけど、「第六星歴ヒストリー」には旧FF14でのアチーブメント達成日があるので、そちらのデータを参照してアチーブメント達成日付を更新している。アチーブメント機能が実装されたのが2011年12月なので一番古いアチーブメント達成日付もそこになる。次に、上記のプレイヤーがどの時期に始めて、どの時期を最後に休止しているかを集計してグラフにした。集計単位は1年を四半期に分けた四半期単位で、各四半期でその時期にアチーブメントが1つ以上あるキャラクターをカウントしている。継続はその時期にアチーブメントが確認できたキャラクターから新規、最終を除いたもの。その時期内で同じキャラクターが新規・最終にカウントされている場合は継続から2重に引かれてしまので+1をしている。2019Q1はそれ以降のデータが無いのですべて最終になっている。レガシーキャラクターは、新生後にログインしないとLodestoneにデータが作られないので旧FF14期間中での最終アチーブメントは確認できない。目につくのがレガシーキャラクターの少なさだ。自分のようにレガシープレイヤーではあっても新生で新規にキャラクターを作り直した人は入ってないのでレガシープレイヤーはもっと多いと思うが、それそ差し引いてもレガシーキャラクターはなかなか希少な存在なのだな・・・と改めて思う。蒼天のイシュガルドは発売された2015Q2の最後の方で、拡張販売以降は徐々に下がっている。拡張発売で全体としては盛り返していたが、その後は新生の同時期よりも活動量が少なく、このまま拡張発売での波はありながらゆっくり下がっていくんだな・・・と思いきや紅蓮のリベレーターが発売された2017Q2でガツンと上がり、翌2017Q3で最も活動数が大きくなっている。拡張発売の後は徐々に下がっているが、蒼天の同時期よりは活動量が多い。直近になるにつれ新規が少なく最終が増えているのが気になるが、デフォルト非公開のアチーブメントをわざわざ公開するというのは日が浅いプレイヤーはあまりやらないので、時間が経てばこの時期に始めたキャラクターのデータが徐々に反映されるようになってくると思う。次期拡張の漆黒のヴィランズで復帰してアチーブメント情報が更新されれば、この時期の「最終」は「継続」になる。今の「最終」には完全引退に近い休止と復帰予備軍としての休止が混じった状況だと考えられる。逆に、古い時期の「最終」は2回の拡張でも復帰しなかったということで、ほぼ完全引退と考えることができる。先に述べたようにLodestone国勢調査の新規・休止には「プロモーションを見てはじめて触ってみたけどあまり合わなかった」という層の影響が量的に多く、アチーブメントを公開しているような、ある程度コミットしてプレイしてきた層の動態というものは掴みにくかったが、アチーブメント情報の統計を取ることでこうした層の動きをデータ上から垣間見ることができる。・おわりにプレイヤーの一部しか公開していないアチーブメント情報は正確な情報とは言い難いが、Lodestone国勢調査で調べている内容も含め、正確な情報は究極的には運営の中の人でないと分からない情報だ。運営の中の人には守秘義務があるので、こうしたデータを肴にプレイヤー同士で議論を楽しむことはできない。知り得た情報から知りたいことに近づいていくプロセスそれ自体も自分の好奇心を刺激する楽しい作業だ。そんな自分が今までアチーブメント情報を扱ってこなかったのは、データを収集してもレアアチーブメント取得者ランキングくらいのことしか出来ないと思っていたのが大きい。情報というのは知ってしまえばその時点で新鮮さを失わるので、1発ネタでやる調査にしては手間がかかり過ぎるなと思っていた。最近になって単なる調査ネタではない、持続可能な形でコンテンツ化する構想が出てきたことでアチーブメント情報のデータを取り始めてみたら予想以上に面白い発見があった。その頃にファンフェスの東京開催の時期が重なったので可能な範囲で調査データを取りまとめて小冊子にしてお会いできた人に配っていた。ブログであとで発表することは小冊子の中でも伝えていて、でも調査結果の中身についてSNSで言及するのも特に禁止はしないとは伝えていたが本日に至るまで1週間、本当になにも出てこなかった。義理堅い人達なのだなと感心した(おそらく宣伝して!盛り上げて!ってお願いしたらやってくれたと思う)。オンラインゲームのオフ会で不安視されることの一つが自分が良しとしない形で自分が公開してない情報が流出することだが、ちゃんと付き合って信頼関係を築けている人達というのは自身の信用を損なうような真似はしない。長く付き合っていればその会話に居ない第3者のプライベートのことをポロポロ言及する人かどうかは普段の言動を見れば分かると思う。自分もそうだったが、ファンフェスなどの機会に初めてキャラクターでなく自分が直接会うことに対して、相手への信用以上に自分への自信の無さで不安な人は多いと思う。当たり前だがちゃんと信用できる人は信用できる。自分に自信が持てる持てないは一旦置いておいて、相手の普段の言動を見て信用しても良さそうだと自分が信じられるなら機会があればチャレンジしてみた方が良いと思う。容姿とかはファンフェスみたいなイベントで挨拶した程度では、一人ひとりについて会ったという事実は憶えていても細かい部分についてはそれほど覚えていられないのであまり考え過ぎなくてもよいと思うよ。そんな単にご挨拶かわしただけの出会いでも、自分が受け入れられたって事実は少しづつ自信になってくるので。個人的な経験で言えば日常的に他人の悪口がネタになるようなグループは、他者の関心を買うための他人のプライベートであっても話題のネタとして消費する。自分に対する態度がフレンドリーであったとしても、その中でその人が第3者に言及する時の態度の方を見た方がいいだろう。その人が他の人と話す時は自分がその第3者になるわけだから。話が脱線してしまったが、今後アチーブメント統計について今回のような形で継続的に発表する予定はいまのところは無い。今回は初めての調査だったのでいろいろ面白いネタがあったが2回目、3回目となると新しい発見はどんどん無くなっていくので労力と釣り合わない。アチーブメント情報の調査でなくコンテンツ化を目指したいところだが、実現にはまだ時間がかかりそうなので気長にまっていただきたい。>プロフィール旧Lodestoneから日記の自由を求めて流れ付いてきました幸運番長です。普段はLodestoneで書いていて、こっちは分量の多い記事を残しています。光のお父さん』を観に行ってきました。ライブドアブログ記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。