受講スキルVRゲーム・アプリ制作の経験もしくは知識。受講者が得られるであろう知見VRゲーム開発におけるプログラム・ビジュアル・キャラクターアニメーションのコツ集団でのVRゲーム開発に特化したプロジェクト運用スキームセッションの内容VR技術デモ「サマーレッスン」は、キャラクターとのコミュニケーションを主眼に置いたVRコンテンツの中では黎明期のものであったため、開発上の新たなチャレンジの瞬間・試行錯誤の回数は膨大な量に上った。VRにおけるフェイシャル・アニメーション表現」の3軸をピックアップし解説する。Development)にて、鉄拳やソウルキャリバーなどのアクションゲーム系のプロジェクトに20年以上携わる。旧ナムコのゲームエンジンの基礎となっているアニメーション制御システムスクリプトの構築から、ゲーム企画やプロデュース、営業から広報的活動、コミュニティマネージメントまで活動範囲は多岐に渡る。テーマはAR(AugumentedReality)。バンダイナムコゲームス入社(現在はバンダイナムコスタジオ)。鉄拳プロジェクトで、鉄拳6・6BR・TAG2の開発に携わる。主な担当はゲームカメラ、エフェクト、ステージギミックVRHMDと出会ってからは、業務の合間や趣味で試作・検証をしていた。そこへ突然機材が届き、気づけばサマーレッスン一辺倒の日々。最近の癒しは、職場で稼動しているバトルガレッガ。いうことは多くの方が経験されていると思います。それは開発時にも大きな問題となりました。Morpheusによる120FPS環境に慣れておらず、理想的な体験になるまで試行錯誤がありました。幸いにも「サマーレッスン」は多くの方々の協力、応援を頂き、手探りながらも恵まれたVRコンテンツ開発環境・体制を作ることができました。感謝するとともに、この事例が皆様の参考になれば幸いです。大阪芸術大学デザイン学科を卒業後、1998年株式会社ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。U』のテクニカルサポート等、3Dモデル制作を中心に様々なタイトルの開発に携わる。趣味はアクションフィギュア、変形ロボット玩具収集。《講師からのメッセージ》VR世界で3DCGキャラクターを魅力的に見せるには?という課題との闘いはまだ終わっていませんが、その途中経過を少しでも共有できればと思います。アニメーション1課アニメーター2001年(旧ナムコ)中途入社。2005年から、主にカットシーンを中心にアニメーションリードとして「エースコンバット」シリーズに携わる。業務用ガンシューの開発でUnrealEngine3を使った経験から、突如サマーレッスンの開発に召喚されて以来、サマーレッスンにはアニメーションリードとして携わっています。VR技術でアニメーションはどう進化するのか、進化させられるのか、そんなことを考える今日この頃です。素晴らしいデバイスやゲームエンジンとによって「サマーレッスン」というユニークなコンテンツが生まれました。HMDを使ったコンテンツ開発は我々もまだまだ手探りの段階ですが、これからもどんどんVRを使った新しくてユニークな作品が生まれることを期待しています。その為に我々の得た知見が少しでも役立てばと思います。第1プロダクションプロデューサー/ゲームディレクター8歳の頃に覚えたQuickBASICでゲーム制作に目覚める。第1スタジオ(現:株式会社バンダイナムコスタジオ)にプランナーとして入社し、主に「ソウルキャリバー」「エースコンバット」チームに在籍。インフィニティ」のリードゲームデザイナーを担当後、同社の原田勝弘から下命されたVRデモ「サマーレッスン」の企画立案・脚本・ディレクションを担当。VR技術とゲームデザインの融合を模索しつつ、VRならではの気分が味わえるシチュエーションやキャラクター設計を日々追究している。現在、バンダイナムコエンターテインメントCS事業部にてプロデュース業務も担当。疲れてくると日常系アニメの録画本数が増える。「サマーレッスン」が「VRキャラクターコミュニケーション」というスタイルを成立させるまでの過程は、決して成り行きではなくほとんど思想と理論の上で決まっていったものです。その過程についてのご説明を基本に、「企画職は新ハード案件にどう対応すべきか」といった実際から、「サマーレッスン」が導き出す現代人にとっての「理想郷」とは何かまで、議論も交えて明らかにできればと思います。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。