アーケード受講スキル基礎的な音楽の知識や音の知識があるとより深い理解が可能になると思います。受講者が得られるであろう知見アーケードの音楽ゲームの知見だ、音楽ゲームに必要なサウンドのノウハウまた、アーケードゲームを作る上でのサウンドのノウハウも学べると思いますセッションの内容2012年のCEDECではiPhone版の音楽ゲーム、グルーヴコースターについてゲームデザインやサウンドデザインの解説を行った。その後、2013年の11月にグルーヴコースターのアーケード版をリリースすることが出来たが、その開発過程で得られた「iPhoneとアーケードの音楽ゲームの違い」「アーケードならではのサウンドデザイン」さらにはそこから発展した「音を体感するためのデバイス」の解説を行う。このことを通して音楽ゲームやアーケードゲームのサウンドデザインについて考える機会としたい。サウンドエディットだけではなくプログラムや筐体のスピーカー設計などにも首を突っ込むこと多数。ゲームのサウンドデザイナーという立場を一歩進め、サウンドを起点としたゲームデザイナーでありたいというのが最近のモットー。インフィニティジーン」シリーズ、「ダライアスバースト」など最新作はスマートフォン/アーケードで稼働中の「グルーヴコースター」シリーズ。《講師からのメッセージ》CEDEC2012に引き続き「グルーヴコースター」を題材に講演させていただけること、大変光栄に思います。2012年では「グルーヴコースター」のサウンドシステムについて解説しました。今回はそのゲームがアーケードゲームになったらというお話です。アーケードゲームではコンシューマーと異なり筐体の設計があるため、物理的なサウンド環境を比較的自由に構築することができます。プレイされる環境がコンシューマーと異なるため、それを考慮したサウンドデザインが必要になります。プレイスタイルについても異なる部分が多くあります。このようなアーケードゲームのサウンドデザインにおける面白さや苦労について、音楽ゲームをiPhoneからアーケードに移植した経験を通して、わかりやすくお話できればと思います。効果音専門クリエイターとしてアーケードからモバイルまで数々のゲームサウンドに関わる。近年はサウンドディレクターとしてゲームサウンド全般の演出に関わることも多い。)やSNSなどを使った情報発信を行っている。我々、タイトーサウンドチーム"ZUNTATA"は長年に渡りアーケードゲームのサウンドを作り続けてきました。それは音的に恵まれているとは言えないゲームセンターという環境の中で、いかにプレイヤーに音を届けるかという試行錯誤の歴史と言っても過言ではありません。今回は音楽ゲームという、特に音がゲーム性に密接に関わっているものを題材にして、アーケードゲームサウンド制作ならではのノウハウをお話したいと思います。このノウハウはアーケードだけでなく他のジャンルでも生かせると思いますのでぜひたくさんのご参加をお待ちしております。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。