受講者が得られるであろう知見マルチストリーミング再生の読み込み量とバッファサイズの決定方法、および各記録メディアにおける性能限界を予測するための基本的な考え方。マルチストリーミングを効率化するためのアイディア。音声ファイルや映像ファイルのマルチストリーミングにおいて、記録メディアの性能と、再生する音声ファイルや映像ファイルのビットレート、同時再生本数等から、ストリーミングバッファのサイズと、ファイル読み込みの分割単位を決定し、マルチストリーミングを理論的に制御する方法を説明する。マルチストリーミングでは、ストリーミングバッファのサイズやファイル読み込みのサイズがある閾値を下回ると、ストリーミング再生が破たんする。閾値は、ストリームの本数や再生するファイルのビットレートに応じて、ストリーミング再生中に動的に変化するため、動的な制御方法についても説明する。CRI・ミドルウェア第1事業ユニットエンジニア2007年入社。オーディオ、ファイルシステム系ミドルウェアのエンジニア。U向け開発とサポートを担当。ADX2の開発には初期から参加し、ランタイムライブラリのサウンドドライバ、ストリーミング再生機能周辺の設計、実装を手掛ける。《講師からのメッセージ》スマートフォンの台頭や次世代ゲーム機の登場により、ディジタルゲーム開発の現場はいまだかつてない程のマルチプラットフォーム時代に突入しました。記録メディアも多様化し、マルチストリーミング再生一つとってもなかなか一筋縄にはいきません。・ストリーミングバッファを余分に用意し、一度に大きくデータを読み込むため、再生開始の遅延も大きい・ストリーミングバッファを切り詰めすぎて、ゲームのとあるシーンだけ音声が途切れるといった経験は無いでしょうか?本セッションでは、さまざまな記録メディア上で安定したマルチストリーミングを行うための、シンプルで基本的な考え方を示します。この考え方に基づくことで、ストリーミングバッファのサイズを減らすことが出来たり、マルチストリーミング再生する予定のコンテンツの本数や品質について、技術的に可能かどうかを事前に検証できるようになります。本セッションの内容が、マルチプラットフォーム向けディジタルゲーム開発の一助となれば幸いです。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。実際に講演で使用した資料のダウンロードが可能です。[ログイン]受講登録を完了した方は、こちらからログインしてください。AWARDSゲーム開発の進歩へ顕著な功績のあった技術および開発者を表彰し、開発者全体の士気向上を図る賞です。CEDECでは展示コーナーやスポンサーシップセッションなどのPRプログラム、広告をご用意しております。