株式会社カンムイベントレポート:2019年12月8日「バンドルカードカップ」開催記念インタビュープリペイドカードとeスポーツの意外な「親和性」。AKIHABARAにて開催された「バンドルカードカップ」。「CoDで一番強いのは誰だ!?」を合言葉に、著名選手・ストリーマーと一般選抜組の合計32人が戦ったこの大会は、カンムにとって初となる冠協賛のスポーツイベントでした。協賛の背景と、スポンサーがeスポーツに寄せる期待について、大会企画者の3名に取材しました。氏(右)■決済事業とeスポーツの意外な関係■キャッシュレス決済の事業会社が「eスポーツ」大会に協賛する。酒井雄太:僕は「バンドルカード」のマーケティング担当として、YouTubeやTwitterなどのWebプラットフォームを中心に広告案件を企画しています。Libalentの広告事業部には芸能人を起用したプロモーションを手掛ける事業部があり、最初はその分野でのお付き合いでした。サービスをよく理解してもらうため密なコミュニケーションを重ねる中で「バンドルカード」はLibalentの別事業であるeスポーツ分野とも親和性が高いと考えはじめました。その流れで、Libalentのeスポーツ担当である寺田氏を紹介してもらったのです。Libalentは、事業会社としてeスポーツビジネスの成功を目指すだけでなく、純粋にゲームコミュニティの発展に貢献したい想いもあったとか。Dutyシリーズ(CoD)はいわゆるFPS(1人称シューティング)と呼ばれるものです。この分野は異なるゲームでもプレイヤー同士の横の繋がりあるのですが、その繋がりが見えづらいという側面があります。LEGEND」や「フォートナイト」などが人気ですが、プレイヤーや視聴者(YouTubeなどでプレイヤーの実況配信を楽しむファン)のコミュニティはゲームごとに分断されていて、相互の交流が活発ではありません。■タイトルの枠を超えたコミュニティづくりという理想と、スポンサーのニーズがシンクロした■eスポーツというと、タイトルごとに結成されるチームプレイのイメージが強いですね。個人戦であれば「フォートナイト界隈の有名人だが、実はCoDでも強い」という多才なプレイヤーを発掘できるし、ファンも新鮮な驚きをもって楽しめるということでしょうか。チームに縛られない個人戦が盛り上がれば、実況配信でも両ゲームの視聴者をあわせて取り込むことができるのでは、と考えました。この構想を実現に向けて進めるとき、すでに仕上がった大会のスポンサーではなくゲーマーコミュニティを盛り上げるところから一緒に取り組みたいと賛同してくれたのが、カンムでした。酒井:弊社が提供する「バンドルカード」はVisaブランドのプリペイドカードです。チャージ式プリカなので若い10代のユーザーでも作ることができ、自分のお小遣いの範囲でゲームなどのダウンロード購入(クレジットカード払いとして)に使えます。用途はゲームに限定されないので、余った金額は別の支払いに使えます。お金の管理がしやすいことから、幅広い年代の支持を得ています。このように「バンドルカードでゲーム生活を豊かにできる」というメッセージを、大会を通じて積極的に発信したいと思いました。嬉しい!」など、サービス名が肯定的な感情とともに大きく拡散されていき、それがすごく面白かったですね。本来、決済サービスそのものにエンタメ性はないのですが、ゲームと組むことでコミュニケーションがポジティブになりました。岩田氏:ほか、決済関連のeスポーツならではの特徴としては、eスポーツ選手やストリーマー(実況配信者)に対するファンからの「投げ銭」「スーパーチャット」などの課金による支援があることです。自分自身でプレイするのが目的のゲームファンとはそこが違います。Premium(ユーチューブ・プレミアム)」に加入して、より快適な視聴環境を手に入れたり、限定動画を楽しんだりする人もいます。酒井:小売の現場を見ても、ゲーム販売のメインルートは専門店・量販店からダウンロード型に移っています。人気ゲームの発売直後にSNSをチェックすると「(量販店が在庫切れで)買い逃した!」と悔しがるツイートが散見されます。オンラインプレイ主体の楽しみ方では、買うのが一日遅れただけでも、スキルや進行などの面で大きく後れを取ってしまうのでしょう。大会としての目的はタイトルの枠を超えたゲームファンのコミュニティを創ることですが、カンムとしてはこの機会に、ゲーム自体の攻略方法だけでなく「上手な買いかた」の攻略方法を教えあう土壌を作っていきたいと考えています。した関係性をファン同士で育んでもらうことが重要なのですね。酒井:スポンサーとしては、なるべく多くの人に広まってほしい気持ちはあります。「バンドルカード」はあくまで一つの決済手段ですので、あまり目立ちすぎてもエンタメ大会としてのバランスを崩してしまう。そのあたりは「ゆるく」設計したいと、あえて意識していました。■Libalentが展望するeスポーツの未来と、スポンサードの効果とは■Libalentは選手を育成・マネジメントする会社でもあります。eスポーツの発展に望むことは何でしょうか。寺田氏:脚光を浴びるのはプロ選手ですが、それだけではなく友達同士で普通にオンラインゲームを楽しむ裾野がもっと広がってほしいと思っています。そのためにはロールモデルが重要です。YouTube界では「ヒカキン」さんのように圧倒的なプレゼンスを持つ存在が現れ、そこに憧れた小中学生の人気職業ランキングに「YouTuber」が入るようになりました。eスポーツ界にもそうした人がもっと登場してほしい。寺田氏:前例を作ることができたのが、ありがたかったです。この分野のスポンサーというと、飲料や目薬などのゲームプレイと親和性の高いブランドが目立ちますが、僕たちとしては消費財メーカー以外にも拡がっていってほしい。企業側の基準も色々と厳しいなかで、お金を扱うサービスである「バンドルカード」のカンムと一緒に取り組めたのは大きいですね。eスポーツ業界はクライアントとの組み方次第で、トレンドやバズを作るポテンシャルは大きいと思っています。」)も認知向上のためです。プレイヤーよりずっと上の世代の読者にeスポーツへの親しみを感じてもらい、企業の決裁・意思決定者に届ける。して、ビジネスとしての裾野を広げていきたいです。ありがとうございました。■大会は現場・配信ともに大盛況。優勝は一般参加枠のU_Y_P氏、インフルエンサーも大健闘■インタビュー後に行われた大会は、インフルーエンサー枠12名・一般参加枠20名の選手を迎えたトーナメント形式の個人戦で実施されました。実況者k4sen氏のMCのもと、Twitter経由で当選した観覧者60名の目前でプロレベルの熱戦が繰り広げられ、会場の興奮は最高潮に。優勝者のU_Y_P氏は今年プロデビューした気鋭の若手です。今シーズンからプロの仲間入りを果たした弱冠18歳で、本大会では一般参加ながらダントツの優勝を果たしました。インフルエンサーもそれぞれ大健闘の成績を残し、ゲーム配信は視聴回数2万回を超えるなど鮮烈な記憶を残す大会となりました。コメント:バンドルカードは大会前からプロモーションに出演していて、自分でもよく使っています。1分でつくれて3分で支払いできる速さに、最初は驚きました。最近使ったのはフォートナイトのバトルパス購入。あとは、スキンもバンドルカードでよく買っています。e-sports-press|eスポーツプレス『CoD:MW』“バンドルカードカップ”リポート。