増加させる必要があります。個々のコライダーに物理マテリアルが割り当てられていない場合に、使用するデフォルトの物理マテリアルへの参照を設定します。速度の値を設定します。2つの衝突するオブジェクトの相対速度がこの値より小さい場合、オブジェクトは互いに跳ね返りません。この値はジッタも減少させるため、非常に低い値に設定することは推奨されません。キネマティックでないリジッドボディがスリープ状態になる可能性があるグローバルエネルギーの閾値を設定します。リジッドボディがスリープ状態のときはフレーム毎に更新されるわけではないため、リソースの負担は少なくなります。リジッドボディの運動エネルギーを質量で割った値がこの閾値を下回る場合、スリープの候補となります。衝突検知システムが、接触判定をするために使用する距離の指定をします。この値は正の値でなくてはならず、また、もし0に近すぎる値を設定するとジッタの原因になります。値の合計値よりもこの距離が小さい場合のみ、衝突接触判定を生成します。実行するソルバープロセスの数を定義します。ソルバーは小さな物理エンジンのタスクで、ジョイントの動きや重複するリジッドボディコンポーネント間の接触の管理など、多くの物理演算の相互作用を決定します。これはソルバーの出力の質に影響を与えます。使用されている場合や、高精度が必要な場合にプロパティーを変更することが推奨されます。通常、ジョイントや接触によるジッタを低減するために使用されます。ソルバーが各物理フレームで行う速度処理の数を設定します。ソルバーが行う処理数が増えるほど、リジッドボディが跳ね返った後の速度の精度は高くなります。ジョイントしたリジッドボディコンポーネントで問題が発生する場合、または、ラグドールが衝突後に動きすぎる場合に、この値を増やしてください。Physics.Raycastなど)がMeshColliderの裏面の三角形でヒットを検出したい場合は、このオプションを有効にします。デフォルトでは、この設定は無効になっています。メッシュコライダーの裏面の三角形の衝突を検知します。デフォルトでは、この設定は無効になっています。レイが、トリガーが有効であるコライダーと交差するときに、ヒットを返すようにしたい場合は、このオプションを有効にします。個々のレイキャストは、この挙動をオーバーライドすることができます。デフォルトでは、この設定は有効になっています。有効にするには、このオプションを有効にします。積み重なったオブジェクトを通じて力が伝達される方法に影響し、より現実的な動作を得られます。デフォルトでは、この設定は無効になっています。接触の生成方法を選択します。もとづいた接触生成メソッドを使用していました。使用を続け、物理演算を微調整することを避ける方が簡単かもしれません。以下で作成したプロジェクトをマイグレーションする場合、マニフォールド内のパッチをマージし、接触を選択するコードと動作するようにスクリプトを更新が必要な場合があります。物理フレームごとに少ない接触数を生成し、より多くの接触データをフレーム間で共有します。接触生成パスはより正確であり、大抵、より良い衝突フィードバックを生成します。これが、デフォルト値に設定されています。このオプションを有効にすると、物理シミュレーションを自動的に実行したり、明示的に制御することができます。コンポーネントが変更されるたびにトランスフォームの変更を物理システムと自動的に同期させます。使用する接触ペアの生成のタイプを選択します。静的のペアを除くすべての接触のペアから、衝突とトリガーのイベントを受け取ります。キネマティックの接触のペアから衝突とトリガーイベントを取得します。静的の接触ペアから衝突とトリガーイベントを取得します。すべての接触ペアから衝突とトリガーイベントを取得します。ドキュメントを参照してください。つの軸に沿ってオブジェクトをソートすることで、離れているペアをチェックしないようにすることができます)。マルチボックスプルーニングはグリッドを使用し、各グリッドセルがスイープ&プルーンを実行します。通常これは、フラットな世界に多くのゲームオブジェクトがあるような場合に、パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。グリッドを定義します。設定した場合にのみ使用できます。設定した場合にのみ使用されます。シミュレーションに使用する摩擦アルゴリズムを選択します。低ソルバー反復回数でもっとも安定した結果をもたらす、基本的な強力な摩擦アルゴリズム。つのスカラーソルバー制約のみを使用します。クーロン摩擦モデルの単純化。与えられた接触点の摩擦が、接触の法線の交互の接線方向に適用されます。方向モデルほど正確ではありません。方向モデルと同様に、両方の接線方向に同時に摩擦を適用します。これにはソルバーの反復回数が多く必要ですが、より正確です。すべての接触点に適用されるため、多くの接触点を持つシナリオのパッチ摩擦よりも高負荷です。存在するアクターにかかわらず一貫しています。このモードは、この追加の決定を確実にするために、パフォーマンスを犠牲にします。検出システムの動作を定義します。のどのレイヤーがどのレイヤーと相互作用するかを選択します。周りのスフィアの直径を定義します。シミュレーション中にこれらのスフィアが重なり合わないようにします。つのパーティクル間の最短距離よりも小さく設定する必要があります。距離が大きい場合、クロスのコリジョンが距離の制約に反してジッタが発生する場合があります。パーティクル間の分離の衝撃の強さ。クロスソルバーは、パーティクルを分離しておくのに十分な強さを計算します。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。