クソコインブームとクソICOブームを髣髴させる展開となる。軌道に乗ってゲームは売りに売れた。この時大量に市場に流出したのが、いわゆる『クソゲー』だったのである。作れば売れたのでクソゲーでもなんでも良いから大量に作って売ったのが当時のゲームソフトメーカー。クソでも何でもいいからとりあえず作れば売れる。ゲームとは関係ない業者さえもゲーム業界に参入してクソゲーを大量に作る。『パックマン』などはゲーム機本体台数よりもソフトを多く生産する始末。売れまくっていたアタリ社は生産が追いつかない状態になり、調子に乗って向こう一年の一括販売にした。売れに売れまくってる状態の各小売店らは在庫の枯渇を恐れて大量に注文を行った。クソゲーなので売れない。すると販売店は大量の在庫を抱える事になる。トドメになったのは大ヒット映画E.T.を主題にしたソフト。クソゲーで大量の返品が発生した。当時はジャケ買いしか方法が無いので新作を買う場合ユーザーはクソゲーを定価で掴まされる。その結果、評判の良いソフトは中古で取引されても新品のクソゲーは誰も見向きもしなくなり、そのうちアタリに見切りをつけてゲームをしなくなっていった。このような悪循環に陥ったまま、競合ゲームなどの登場により更に状態は悪化し、業界全体を巻き込んでアメリカのゲーム産業は失速した。アタリ社はゲームソフトがクソゲーかどうかをチェックしていなかったとされる。本当かどうかはわからない。本当に面白いゲームのみを市場に出していたら結果は違ったかもしれない。日本の似たような事例に、ガラケー時代に流行った怪盗ロワイヤルのコピーのようなのモバイルクソゲーブームがあった。バカの一つ覚えのようなカードシステムのゲームでクソゲーが乱立。これらの歴史からひとつ、わかる事がある。『クソはクソ』という事だ。『クソはクソ』これは暗号通貨も同じ。いくらインフルエンサーが10倍20倍になる銘柄!とか煽っているものも、中身が伴わなければクソ。逆にクソの中にもコミュニティや技術者が集まってきてクソではなくなるかもしれない。高値になるかどうかではなく、クソかクソではないかを見極めながら、皆が楽しい暗号通貨ライフを送ることを祈っている。ICO関係に関しては食傷気味になっており、ポエムなのかどうなのか判断するのも苦痛になってきている。ポエムではない良い感じのプロジェクトも勿論あるが。あるのだが・・・おなかが痛い。