昨年、135億円を売り上げており、その40%はテレビ広告の予算からもたらされているのだという。有名パブリッシャーと協業している。彼によれば、日本ではオンラインビデオ広告で20億円が使われており、対して、アメリカでは約4,100億円使われているとのことだ。以前からのメディアに加え、広告にインターネットやモバイルを使う重要性を次のように説明した。デジタルをテレビの敵だと考える人は多い。ロンドン・オリンピックでは、モバイルやタブレットがテレビを補完していた。インターネットやモバイルには多くのユーザが居るが、広告主は彼らにリーチできていない。印刷物、ラジオ、テレビなどの分野は飽和状態だ。テレビ局がこの機会を活用できないなら、その空いている場所に多くの挑戦者が参入するだけのことだ。日本市場へ注力する中で、彼らがどのようにビジネスを展開するか、今後を楽しみにしている。Theory、東南アジア随一のファッションレンタルスタートアップになるまでの軌跡(後編)VTuber/バーチャルシンガーAZKi、2020年本格始動!自身最大キャパのワンマンライブ開催を含む4つの重大発表解禁!「AWA」がこれから注目のアーティストを応援する『BUZZWORTHY』。2013.10.08SHARE:ビッグデータはキーワードとして身近に感じられるようになりつつある。最近では選挙でのネット利用や、JR東日本によるSuicaのビッグデータ活用が議論を巻き起こしたことでその課題や有用性を考えた方も多いかもしれない。実際の企業でビッグデータはどのように活用されているのだろうか。北川拓也、データセクション取締役会長の橋本大...この記事を読むビッグデータはキーワードとして身近に感じられるようになりつつある。最近では選挙でのネット利用や、JR東日本によるSuicaのビッグデータ活用が議論を巻き起こしたことでその課題や有用性を考えた方も多いかもしれない。実際の企業でビッグデータはどのように活用されているのだろうか。アーキテクトを務める濱田晃一氏らが実際の実例について語ったので、いくつかのトピックスにまとめる。ビッグデータにはどういう価値があるのか1:6ピクセルで4.8億円の改善まずは実例だ。ビッグデータ関連では選挙の分析で政党やメディアに情報を提供をしていたのが最近のトピックスだという橋本氏は、自身の著書に関連してビッグデータ改善事例を紹介する。ヤフーではトップページの検索窓の高さを膨大なA/Bテストで決定。22ピクセルから28ピクセルに「6ピクセル」だけかえたら、広告関連収入が0.64%、金額にして4.8億円の改善に繋がった。Optimizely(オプティマイズリー)のデータを引き合いに、「A/Bテストを重ねると数パーセントのコンバージョン改善などが実現できる。年一回大きなリニューアルを実施するより、小さく確実な改善を重ねる方が年間で数十パーセントの改善に繋がる」(橋本氏)と細かな改善の重要性を語る。2:パーソナライゼーションで10倍の継続率もソーシャルゲームもビッグデータの恩恵を受けやすい事業だ。濱田氏はビッグデータによるアルゴリズムをしっかりと組めば、インプレッションあたりのユーザー継続率などが「最大で10倍といった数値」で改善できると語る。「ユーザーに適したレコメンデーション、さらにそのレコメンデーションに対するリアクションをしっかりと把握する。クリックした先で見ただけなのか、インストールしたのか。このレコメンデーションに対するアクションを学習し、ユーザーにより適したゲームを選定し、パーソナライゼーションすることで数倍から10倍の改善が可能なアルゴリズムを構築できる」(濱田氏)。前出の二人がA/Bテストやパーソナライゼーションといったアプローチの一方、楽天の北川氏はマーケティング寄りの考え方だ。北川氏の母親がスーパーのチラシにある「洗剤半額」という文言に動かされ、遠いスーパーで買物した挙げ句にタクシーで帰ってきた、というエピソードを紹介しつつ「これがお客さんの気持ち。金銭的な費用対効果を最大化するために買物をするんじゃない。楽しい気分でお買い物をしたい、そういう気持ちを最大化させる体験をデザインするためにデータを使う」と、”どこにお買い得感があるか”を探し出すことがポイントと語る。「興奮して買物をする」というアプローチをデータから演出することで、特定の指標を数十パーセント改善したこともあるという。ビッグデータ活用は個人情報に敏感なユーザーにとって関心事でもある。この点について、橋本氏は少し興味深い指摘をしていた。「弁護士など、個人の深い情報にアクセスして最適な提案を実施している職業は沢山ある。個人情報を使ってランダムに送ってくるスパムのような情報は不快だが、これが完全に最適化されて送信されてくれば感動するかもしれない。レコメンデーションやデータサイエンティストがまだまだ未熟だから不安に繋がっている」(橋本氏)。冒頭で触れたSuicaの個人情報活用も、精度の高い最適化が実現すれば不安よりも利便性が勝るようになるかもしれない。2013.10.08SHARE:※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪1日目のハイライトは、任天堂の岩田聡社長を迎えた最後のセッションだった。彼がこのようなオープンイベントに姿を現すのは稀だが、午後のソーシャル・ゲームのセッションに続いて、特別な計らいによるものだ。※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪1日目のハイライトは、任天堂の岩田聡社長を迎えた最後のセッションだった。彼がこのようなオープンイベントに姿を現すのは稀だが、午後のソーシャル・ゲームのセッションに続いて、特別な計らいによるものだ。岩田氏はスライドを使って話を始めた。任天堂は1889年花札の会社としてスタートした。そこから、どのようにテレビゲーム、コンソールゲームへ移行して行ったかを話した。任天堂は歴史のある会社だが、常に新しいものを作り出そうとしていると、岩田氏は強調した。任天堂について語るなら、最近亡くなった山内溥前社長の存在を無視できない。失敗しても気にするなと、彼は常々言っていた。いいことも悪いこともあるが、それが任天堂の歴史に反映されている。[1]モバイル業界出身の聴衆が期待したように、岩田氏は、任天堂が長命な会社で、イノベーションがあり、新しいもので世界を驚かす文化があることについて言及した。他の人と同じことをやっていたら疲れてしまう。佐山展生氏(右)任天堂のファンが、セガのようにモバイルデバイス向けのゲームを作ってほしいと声を挙げる中、任天堂は以前から態度を変えていない。Q&Aセッションで、聴衆から寄せられた最後の質問は、岩田氏の話す間、皆が気になっていた話、すなわち、任天堂はハードウェア向けのゲーム開発を断り続けるのかどうか、というものだった。岩田氏の反応は、予想通り素っ気の無いものだった。誰も将来のことはわからない。私は任天堂でそれをやらないと思う。作ってくれるのを夢見ていると書いた。岩田氏のコメントによれば、それはあり得るシナリオではなさそうだが、その可能性について完全には否定しなかった。私は、任天堂復活への望みを諦めざるを得なかった。同時に、岩田氏の話を聞いて、任天堂は完全に新しい何かを求めていることがわかった。世間を魅了してきたようなものだ。任天堂が再びホームランを打つことを楽しみにしているが、任天堂がもはやそのようなことができるのか、私は懐疑的に思っている。おかしな話ではなかった。誰もがやっていない事業に着手することをブルーオーシャン戦略と言いますよね。DSを作ったとき、人々はデュアル・ディスプレイ(二画面)なんておかしい、高齢者はゲームなんてしない、と言った。実際には、彼らはゲームをしている。最初のドアを開けることこそ、最も面白いことなのだ。岩田氏は、ポケモンを海外に出すときに直面した挑戦について、話を続けた。アメリカで、カワイイモンスターが受け入れられるか、と言われた。ピカチュウを筋肉隆々のキャラクタにすることを勧める人もいた。彼らのアドバイスに従っていたら、ポケモンは成功しなかっただろう。脳トレは日本でヒットしたが、私が世界で販売することを提案したら、誰も話を聞いてくれなかった。社長が言っているのに。実際には、脳トレは、世界のどこよりもヨーロッパで売れている。岩田氏はグラフを見せて説明した。岩田氏は、任天堂の社員のヤル気を引き合いに出し、任天堂を賞賛した。社員に、自分の仕事がもたらす利益を見せることは簡単だ。社員がヤル気でいてくれれば、それは会社にとって最良の状態だと思う。作らないこと)で任天堂を非難するのはたやすい。私はこれまでもそうしてきたし、今後もその姿勢を続けるだろう。任天堂がゲーム業界を変える奇跡を起こすことを望んでいないのかと言えば、そうではない。任天堂という巨人は、今や業界では負けの立場にある。してかはわからないが、私は今も任天堂を応援している。本稿における発言の引用は同時通訳によるもので、岩田氏の発言は日本語で行われた。したがって、引用は正確ではない可能性があるが、概ね確かだと考えている。買わなかったので、その波には乗り遅れたことになる。2013.10.07SHARE:※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪の1日目、ソーシャルゲーム業界の素晴らしいパネルから話を聞く機会を得た。モデレータは、株式会社ディー・エヌ・エー取締役の小林賢治が務めた。パネリストは次の通りだ。※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。大阪の1日目、ソーシャルゲーム業界の素晴らしいパネルから話を聞く機会を得た。モデレータは、株式会社ディー・エヌ・エー取締役の小林賢治が務めた。パネリストは次の通りだ。陽気なCEO國光氏の居るパネルは、いつも堅苦しくない。軽快な声調とは裏腹に、日本のゲーム・デベロッパが今日直面する多くの課題へと話は進んでいった。國光宏尚氏モデレータの小林氏は、アプリの中でもゲームは明らかに高成長を見せており[1]、中でもパズル&ドラゴンズや、キャンディクラッシュ、クラッシュオブクランズは極めてよい状態だ。小林氏によれば、コンソールゲームメーカーでさえ、これらのアプリゲームの成功をマネしようとしている。これら多くのゲームはアプリストアで見られなくなっており、大ヒットを出していない限り、環境は非常に厳しいと述べた。國光氏は、ゲーム業界をゴールドラッシュに例え、金を執拗に掘り続けるなら死んでしまうだろう、ゲーム業界でそれをやるのは、非常に大変な作業だ、と述べた。金を執拗に掘り続けたら、おそらく死んでしまだろう。それをゲームでうまくやるとしたら大変な作業だ。自分の子供には、ゲーム業界を勧めないつもりだ。グローバル化するのは、さらに困難を伴う。多くのデベロッパはアプリを作り、それを英語にして「ローンチ」のボタンを押したら、うまく行くと思っている。ローカライズしなければならない。競争が激しくなく、市場が成熟していないうちは、それでも悪い状態にはならない。現在は、ローカライズ化/リージョナル化が極めて重要だ。立ち上げ、グローバルに成長させてきた。最初は大変だったが、シンガポールで開発したゲームが現在は非常にうまく行っている。(関連記事)モブキャストの佐藤氏は、今日のゲーム・クリエイターが直面している問題は、注意を怠ると、彼ら自身を自らの本分から遠ざけてしまうと指摘する。多くの問題と対峙しなければならないゲームクリエイターにとって、さまざまな問題の解決が彼らの本分ではない。彼らは自分達のやるべきことに集中してほしい。佐藤氏は、新しいゲームクリエイターを見つける活動についても言及した。薮はこれについて、よい手応えを得ている。我々はよいクリエイターを求め続けるが、新しい誰かを探し出すというよりも、そういう人を育てなければならない。インブルーの大冨氏は、ゲーム・デベロッパが直面している挑戦は、大きな問題であるという意見に同意した。これは問題解決を支援するサービスにとっては、むしろチャンスになるのではないかと述べた。DeployGate(大変便利)などの外部サービスを使って来た。このようなサービスが参入する余地は大きいと思う。國光氏は甲高い声で、「来年ここでまた会えたら、いい話をもっとできるといいですね。」と述べ、誰も必ず勝てるアイデアなんて思いつかない、とパネルを締めくくった。日本で比較的安定しているブラウザゲームと比べて、それほどの成長はまだ見せていない。大阪」の取材の一部だ。大阪」の取材の一部だ。Campのセッションで登壇した元アトランティス創業者の木村新司氏の肩書きが「Gunosy」となっていたので本人にインタビューしたところ、「お互いの得意分野を高め合って支え合っていきます」(木村氏)と、現在代表取締役の福島良典氏と共に共同代表へ就任することを教えてくれた。木村氏といえば2011年1月のGREE子会社化のニュースが思い出される。この時のスタートアップ買収金額はここ数年でも上位に入る。Cameraを運営するビットセラーやWantedlyにモバイルペイメントのCoiney、そしてこのGunosyなどに個人投資家として経営に参加するなど、起業家育成、新しい事業への意欲もみせていた。ニューステクノロジーは最近動きが激しく競争も激化している。本件については近く詳しく木村氏、福島氏に取材するつもりだ。大阪」の取材の一部だ。近年の日本のスタートアップ環境は支援プレーヤーの増加や、有力プレーヤーの出現によってインフラが構築されつつあり、資本金が1000万円必要だった過去の「脱サラ起業」とは全く違うステージに辿り着きつつある。最近、私が出会ったスタートアップも10代から60代と幅が広い。大阪」の取材の一部だ。近年の日本のスタートアップ環境は支援プレーヤーの増加や、有力プレーヤーの出現によってインフラが構築されつつあり、資本金が1000万円必要だった過去の「脱サラ起業」とは全く違うステージに辿り着きつつある。最近、私が出会ったスタートアップも10代から60代と幅が広い。一方で数年で消えていってしまうプレーヤーも多い。中小企業白書(2011年版)には10年後には3割、20年後には5割の企業が退出するというデータもある。スタートアップの敷居が低くなっても、それを継続することは当然難しい。いう意味で「事業を継続する」という実体験は後続の経営者にとって参考になるだろう。ドリコム代表取締役社長の内藤裕紀氏とCROOZ代表取締役の小渕宏二氏、セプテーニ・ホールディングス代表取締役社長の佐藤光紀氏がセッションで語った内容をポイントにまとめた。佐藤氏は「日本のイグジットも増えてきた。M&Aが増える一方で会社を存続発展させてIPOさせる例は減っている」と登壇者二人に最近増えている事業売却の話題について意見を求めた。小渕氏は会社を売却するということがスタートアップのエコシステムに必要であるとしつつ、「社員の顔をみて僕が裏切ることはできないなと。和製の自分にとってはバイアウトができない」と”カネに目がくらんだ”安易な売却に否定的だ。内藤氏は事業意欲にポイントがあるという。「会社を売ってしまってやることなくなったら暇ですよね。何をして過ごしたらいいかわからない」。最近話題になるスタートアップの売却金額が低いことにも触れて「売却の金額が5億円や10億円が多いじゃないですか。買いやすい金額ですよね。創業者のシェアが半分で5億円とか手にするとして、使ったらなくなっちゃう金額じゃないですか。やりたくて始めた会社がなくなって、やることもなくなる。そんなに使えるわけじゃない」と静かに語る。「どうして売っちゃうのかな」とも。続いて話題は経営で一番辛かった時期に及ぶ。「上場して1年後は赤字。13億円ぐらいで買収した会社があって、市場がライブドアショックの影響を受けてデットで借りた。決算みると短期の借入が20億円ぐらいあって、銀行から借入した人はわかるんだけど、2期連続赤字だと担保とられて個人に取り立てがくる」(内藤氏)。20代の内藤氏は会社の黒字化も迫られる中、個人的に会社に貸付をする事態を経験し精神的にも追いつめられたと話す。当時、楽天からの出資を受け入れるのだが、100%買収という話題もあったそうだ。それでは事業意欲がなくなるとその話を断る。小渕氏は7つの事業転換を経て現在のソーシャルゲーム事業を成長させている。この転換期に社内のざわつきがあったかという質問に対し、「変化に対応できる文化があった」と振り返る。事業転換というコーポレートカルチャーが社内に根付いたことに関して「生き残るために変わるのは当たり前だ」という言葉は重い。内藤氏は何事も早めに決断することも重要と語る。「例えばガラケー(関連事業)が厳しくなるのが分かって手をつけられない。赤字になって初めて着手する。いう意味では余力がある時に手を打つ」。人員の配置のA/Bテストセッションで一番印象的だったのは、両社とも人員配置が重要であることを理解しながら、小渕氏が「これはヘタこたいな、と思ったのは事業を決断したのにそこに優秀な人を異動させなかったとき」とその難しさを語っていたことだ。会社がもっとも大切と考える「要所」にエースを投入しなければならない。一方で、その人材が配置されている箇所は既に事業の中枢であることも多い。佐藤氏はこのジレンマとも言える場面に「人員配置のA/Bテスト」というアドバイスを送っていた。「小さな成果の積み重ねでA事業からB事業に異動したらこういう結果がでた。いうA/Bテストのようなことを小さくやって、最初は反対派が多い現場から同意形成をつくり、トップ判断を下す」(佐藤氏)。この助言には登壇の両者もなるほどとうなずいていた。Theory、東南アジア随一のファッションレンタルスタートアップになるまでの軌跡(後編)VTuber/バーチャルシンガーAZKi、2020年本格始動!自身最大キャパのワンマンライブ開催を含む4つの重大発表解禁!「AWA」がこれから注目のアーティストを応援する『BUZZWORTHY』。