Systems)による出力物の表面処理について解説します。今回はワークフローよりも、これまでに実際に行なってきたアナログ作業による出力パーツの修正内容の紹介に重きをおいて解説していきます。201(2015年5月号)からの転載記事になります。■アナログとデジタルは一長一短であり続けるアナログ作業だけでフィギュアを造形しているときは、ずっと現物をいじっているだけだと目が補正をかけてしまって左右対称の歪みがわからなくなり、原型完成後に商品の写真を撮ってみたら手元で見ていた印象とちがうといったことがよく起こります。そのため作業の途中途中で写真を撮り、2Dでの見え方を確かめる必要がありました。一方のデジタル原型の場合は、平面のPC画面の中だけでは歪みや立体にしないとわからないことがあるので、簡易的なものでもかまわないので立体出力して確認する必要があることがわかってきました。アナログもデジタルもどちらも似たような問題を抱えているのだなと思う次第です。セーラームーン』(原型師:増宮宏一)/(右)表面処理を施したパーツ例えば、デジタル原型の分割作業に伴うブーリアン処理は、一番時間をかけたい工程でありながら、3Dモデリングの最終工程とあって、商業フィギュアとガレージキットのどちらでもなかなか余裕をもって作業できることがありません。納期に追われながら作業を急がざるをえないため、削り忘れが生じやすく、自分だけではなかなか気づかないものです。デジタルによる「分割」というブーリアン処理自体は、アナログにおけるそれに比べて格段に効率よく行えることは事実。デジタル造形の場合は、アナログ作業における「分割」だけでなく、各パーツの厚みや干渉などの確認、修正といった調整作業も同時並行で行うことになるため、最も神経をすり減らす工程でもあります。した工程で、パーツを割り忘れた、ダボを削り忘れたといったミスが生じた場合、立体出力後にアナログ作業で直すことになるわけですが、素材の硬さゆえに重労働であり半日単位の作業になってしまいます。出力直前に「自分が実際に磨くつもりになってパーツをひとつひとつチェックできる第三者」を置けるかどうかが、すごく重要です。周りにそうした第三者がいないデジタル原型師の方々は、データを収める前に一拍おいてから冷静な目で全てのパーツを確認することを心がけましょう。HD3500」で立体出力(3Dプリント)したパーツの表面加工のワークフローは下表の通り。3Dプリンタや材質によって、作業内容や手順が変わってきますが、基本的なながれは共通です。ご覧の通り、磨き、洗浄、サフがけ、パーツ修正といった作業を丁寧にくり返すことで完成させていくわけです。1~4)におけるそれと、大きなちがいはありません。細心の注意をもって丁寧に作業を進めていくだけです。パーツを乾燥させた後、細かい傷があればプラパテで傷を埋め、表面に断層が残っているようであれば、スポンジヤスリや紙ヤスリの1000番で断層を整えます。下地にある断層が消えない、もしくは埋まらない限り、いくらサフを吹いても断層は浮き上がってきます(右図)。パテで修正する場合も同様で、パテやパーツの境目に吹きかけたサフをいっそう磨くような感じで磨かないと、いつまでも修正の境目は消えません。<A>最終的な磨き込みの例/<B>筆者愛用の田宮製プラパテ。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。...2019/12/28ニュース【CGWORLDゼミ】2月2日(日)オレンジによる『BEASTARS』アニメCGメイキングセミナーの開催が決定。