(2017.3)グラフィックスグラフィックスの概要カメラオクルージョンカリングサイズを大きくまたは小さく見せるマテリアル、シェーダー、テクスチャオクルージョンカリングオクルージョンカリングは、あるオブジェクトが他のオブジェクトに隠されていて現在カメラに映らないときに、オブジェクトのレンダリングを無効にする機能です。コンピュータグラフィックスでは自動的に行われません。オクルージョンカリングは、フラスタムカリングとは違います。フラスタムカリングは、カメラの表示領域外にあるオブジェクトのレンダラーを無効にしますが、“overdraw”よって視界から隠されたものについては無効にしません。オクルージョンカリングを使用するときには、まだフラスタムカリングの効果も有効なことに注意してください。迷路的な屋内のステージ。この通常のシーンビューではすべての可視ゲームオブジェクトが表示されています。通常の、フラスタム(錐台)カリングにより、カメラ内のオブジェクトだけが描画されます。これは常に自動で行われる機能です。オクルージョンカリングでは、カメラ内にあるオブジェクトで、手前のオブジェクトに完全に隠れているものが取り除かれます。オクルージョンカリングの処理では、まず仮想的なカメラを使ってシーン全体をスキャンし、可視状態になり得るオブジェクトの階層構造を生成します。ゲームの実行時には各カメラがこのデータを利用して、可視か不可視かを識別します。可視状態のオブジェクトだけを描画します。その結果、ドローコール数が減少し、ゲームのパフォーマンスが向上します。)で構成されています。)を分割したものです。二分木を構成しています。オクルージョンカリングは二つの木構造データを使います。(移動するオブジェクト向け)です。可視の静的オブジェクトのインデックスに紐付けられていて、静的オブジェクト向けにより正確なカリング結果を提供するために使われます。ゲームオブジェクトを作成するときには、このセルのことを理解しておくとよいでしょう。ゲームオブジェクトのサイズと、セルのサイズのバランスをうまい具合に取る必要があるからです。オブジェクトに対して小さすぎるセルや、逆に複数のセルにまたがるようなオブジェクトも作るべきではありません。大きなオブジェクトを小さなピースに分割することで、カリングの効果を向上することができるかもしれません。その一方ではドローコールを削減するためには小さなオブジェクトをマージすることもできます。同じセルに含まれているオブジェクト同士にはオクルージョンカリングの効果は発動しない、という点も注意が必要です。シーン描画モードを使用すれば、行われているオーバードローの量が分かります。情報ウィンドウでは、描画されている三角形、頂点、バッチの量を見ることができます。以下の画像はそれらの、オクルージョンカリングの適用前と適用後の比較です。シーンビューでは、表示される壁の向こうにある部屋が多数描画されているのでオーバードローの密度が高くなっています。これらはゲームビューでは表示されないにも関わらず描画のために処理時間がかかっています。オクルージョンカリングを適用すると、遠くにある部屋は描画されず、オーバードローの密度が格段に低くなり、描画される三角形とバッチの数も劇的に減少していますが、ゲームビューにおける見た目にはまったく影響しません。オクルージョンカリングの設定オクルージョンカリングを利用するにあたっては、いくつかの設定が必要になります。ジオメトリのレベルをちょうどいい大きさのピースに分割しておかなければなりません。レベルを明確に定義し、できるだけ小さなエリアごとにまとまるように配置することもお勧めします。エリアの粒度はレベルに存在する壁やビルなどの非常に大きなオブジェクトに一度に閉塞されるようなもの同士がまとまる程度にするとよいでしょう。この考え方は、個々のメッシュがオクルージョンのデータに基づいて有効化または無効化されるというものです。択になってしまいます。これでは意味がありません。家具のパーツごとにメッシュをわけて、それぞれのパーツがカメラの視点に基づいてカリングされるようにする、ということも同じくらい意味がありません。タグをつける必要があります。チェックマークをつけることです。どのような場合に利用できるか説明します。チェックマークをつけるべきです。このチェックマークが付けられたオブジェクトは、他のオブジェクトによる遮蔽判定のときには考慮され、遮蔽する側として判定された場合には無視されます。これにより計算コストが下がります。して使用される場合があります。利用するとよいでしょう。関連のフラグを変更することができます。オクルージョンエリアを一つも作成していない場合は、デフォルトではシーン全体にオクルージョンカリングが適用されます。カメラがオクルージョンエリア外にある場合、オクルージョンカリングは適用されません。したがって、カメラが移動する可能性のある場所をオクルージョンエリアに設定しておくことがいいです。オクルージョンエリアをあまりに大きしすぎると、今度はベイク処理に時間がかかってしまいます。多くの場合、典型的なシーンに適しています。シーンの内容に合わせて値を調整することによって、さらに良くなるかもしれません。オクルージョンカリングを行う際に、他のオブジェクトを非表示にするために使用されるオブジェクトの最小サイズです。このサイズよりも小さなオブジェクトは、それらによってオクルージョンされたオブジェクトをカリングすることはありません。値が5の場合では、5メートルより高いまたは広いすべてのオブジェクトは、その背後に隠れたオブジェクトがカリングされることになります(レンダリングされず、レンダリング時間を節約します)。このプロパティーのよい値を選ぶことによって、オクルージョンデータのためにオクルージョンの精度とストレージのサイズのバランスをとることができます。この値は、カメラから見ることのできるジオメトリ間のもっとも小さな隙間を表します。値は、穴を通り抜けることができたオブジェクトの直径です。シーンでは、カメラが見ることができる非常に小さな隙間がある場合、最小の穴の値は隙間より小さくなければなりません。オクルージョンは、裏面をテストすることで不必要なディティールを削減し、データサイズを最適化しています。デフォルト値の100は、堅牢で、データセットから裏面を削除することはありません。値を5にした場合は、目に見える裏面の位置に基づいて、積極的にデータを省きます。一般的に、カメラ位置からはほとんどの裏面、例えば、地形モデルの裏側や、たどり着けない位置にある固体オブジェクトの内側などは、見えないためです。データセットから完全にこれらの領域を削除します。これにより、オクルージョンのためのデータサイズが削減されます。ボタンをクリックします。タブを使用することができます。ボタンをクリックします。その後、設定を調整して再度ベイクしてください。タブバウンディングボリュームのサイズはシーン内のすべてのオブジェクトに影響されるため、できるだけすべてのオブジェクトがシーンの可視領域に収まるようにしてください。ボタンをクリックしましょう。値を正しく選択しましょう。この値が小さいほどデータの生成は高速になり、内容は不正確になります。逆に値が大きいほどリリースに向けた製品レベルのクオリティーに近づいていきます。オクルージョンデータの生成にかかる時間はセルの詳細さとデータサイズ、選択したクオリティーに左右されることに注意してください。生成処理が完了したら、ビューエリアにカラフルな立方体が表示されます。この立方体と同じ色に着色されている領域は、それぞれ同じオクルージョンデータを共有しています。ボタンをクリックすると、オクルージョンカリングのために以前に計算されたデータを消去できます。2017.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。