基本的に横画面で使う事を前提に用意されています。その為、トップビュー(上から見下ろした画面)での衝突はうまくできません。判定も『斜面〜平地』『平地〜斜面』『斜面〜斜面』での判定を想定しているらしく、それ以外の判定はうまく再現できない場面もあります。以下の図のような配置の場合、カドとなる部分の判定を想定しているような形で行う事ができません。配置方法等にも決められた法則があるので、ここでは上記の配置に対する簡易的な対処方法なども含め紹介したいと思います。斜面や斜面の頂上となるチップの補正の処理(重なった時に上または下に強制的に補正してしまう)の関係上、チップを使わずに再現するので難しいです。因数3と4(チップID指定)を0にすると、マップチップ選択ウィンドウで指定した当たり判定を使う事ができます。傾斜の判定は基本的に矩形との衝突ではなく、キャラクターの中心座標で行われる関係上、キャラクター編集画面で中心座標を設定しておく必要があるので注意してください。マップチップの当たり判定は、マップ編集画面を開いた時に表示されるマップチップ選択画面にて行います。指定した当たり判定がマップチップ上に表示されます。当たり判定のボタンを押すとそのチップに当たり判定が設定されます。斜めの当たり判定を指定した場合、その範囲で角度を指定する事が可能です。このまま坂のチップを並べただけでは坂衝突判定は行えません。次のマップチップの配置方法を参考にしてマップチップを配置してください。坂衝突判定は斜面のチップを並べるだけでは斜面として登る事ができません。下のように設置すると隙間から落ちてしまいます。矩形の端に衝突してしまい途中で登れなくなります。坂の上の為に作られた専用の衝突判定を持つチップを作る必要があります。坂道として登る事ができるようになります。※坂の上の判定が設置されていれば中を矩形判定で敷き詰める必要はありません。下の図のように坂の上用のチップを並べるようにしましょう。代入するようにします。値を代入するようにするようにしましょう。代入の必要が無い場合もあります。指定したマップチップと衝突した時の移動速度の補正になります。下図のようにキャラクターがジャンプして下から壁にぶつかったとします。移動速度を補正しないのでジャンプの移動速度が0以上になるまで落下が開始されません。補正されないので重力の最大値の状態が保持されている為そのまま急降下します。▼hit_evt_act▼hitevt_act2この現象は斜面を降りる場合にも言えます。坂の頂上となるチップを配置しなければならない都合上どうしても難しい所があります。角となる部分に通常の矩形判定を配置する形で対処します。角となる部分に矩形判定のチップを配置します。見栄えが悪くなる事もあるかもしれませんが、このような形で対処するのが1番簡単な方法です。頂上用のチップを配置した隣に矩形判定のチップを配置する必要があります。その為、チップを2つ配置するような形になります。下図のような感じです。天井にぶつかった時に方向入力をしたままだと天井にくっついたような状態で移動してしまいます。これはマップチップとの衝突方向から移動速度を変更する事で回避可能です。強制的に落下を開始させる形にします。『マップ衝突設定』の『判定対象のマップチップID』指定を0〜0にします。使って個別に判定をする必要があります。▲フレームが表示されない人はクリック。