関数の1つめの入力に足される。|偏導関数の定義は、ベクトル表記法で書くこともできます。ベクトルであることを強調するため、太字で書かれています。x$$で表すことは、少しわかりづらい書き方です。入力の1つめの成分を表すのに、太字でない形で既に使用済みだからです。これはこの書き方は慣習となっているので、慣習に従いました。軸方向の単位ベクトルです。関する方向微分へと一般化する方法を理解するのは、ずっと簡単になります。関数$$f$$の入力に足すことだといえます。補足など数学素人が自分用にまとめました。間違っていたら教えてください。はてなだとTexがかけないっぽいので、画像にしてます。まとまっててわかりやすい気がします。テキスト形式(markdownの表、Texで数式)も載せます。評価した値が$$5$$である。関数$$f$$を$$x$$で微分した後、$$x$$に1を代入する。xを変数、yを定数とみたときの偏微分。同じ意味の記法は、以下の2つがある。同じ意味の記法として、以下がある。2は12を割り切れる。19:17数学で出てくる縦棒の意味Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-05-18Unity5.6で主婦写真講座をやってみるUnityイメージエフェクトなどの使い方を知るために、GOROmanさんの主婦写真講座をやってみた記録です。こんな感じになりました。要点まとめ作業内容ColorSpaceをLinearにする。Imageは使わない。ColorSpaceをLinearにする。透明なものは、RenderingModeをTransparentにする。実際の作業は以下のとおり。ColorSpaceをLinearにする。やるのかUnityには、ColorSpaceという設定項目があり、「Gamma」「Linear」の2つが設定できる。このうち、「Linear」のほうが、綺麗な絵になるらしい。リニアワークフローでは、レンズフレアやグローのような「光モノ」の合成がよりリアルにしやすいというメリットがあります。http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.htmlなお、Unity5.6.0f3時点では、ColorSpaceのデフォルトは「Gamma」。IBL設定)なぜやるのかIBLという手法をつかうと、フォトリアリスティックなイメージがつくれる。IBLを実現するにはHDR画像が必要。IBLで必須ではないDirectinalLightは消す。IBLでは、Ligthの設置が必須ではない。http://3dcg.homeip.net/3d_reading/light_camera_render/global_light/01_e.php主婦写真講座では消すことを推奨している。リアリスティックなイメージを作成するためのテクニックです。ファイル)を使用して、シーンを照らすことができます。呼ばれる特殊なイメージフォーマットの画像が必要になります。グレースケール画像で表現されていますが、256階調では光源(ライト)に必要な輝度をカバーする事が出来ません。そこで256階調を超えるダイナミックレンジを持つ特殊な画像が必要となります。