6年前ゲームでは、剣(剣に限らず様々な武器)を振る時、必ずと言っていいほど軌跡のエフェクトが表示されると思います。軌跡はどのように表現しているのかわかりません。完全に決まったテクスチャを作り、剣の軌道に合わせてアニメーションさせているだけなのか、どちらがよく用いられる手法なのかを知りたいのです。6年前モデルを描画するときに頂点座標を計算しますから、数フレーム分記録して、前のフレームとの頂点を繋いだポリゴンを描画したら良いのでは?前後の頂点の位置関係から、曲線補完することもできるし、軌跡が流れる演出とかもできます。モデルには描画に使わない情報を仕込んでおくことができます。特定の名前のオブジェクトを仕込んでおいて、そのオブジェクトが見付かればあらかじめ決めておいたフォーマットで情報を取得し、プログラムで演出を処理する、ということができます。演出自体をモデルやアニメーションに組み込まないことで、リアルタイムに演出の内容を変更することが可能です。6年前おっと、すいませんISLeさんのお話を聞いてちょっと焦ってしまいました僕が昨夜書いたのは2Dのグラフィックの場合のお話であって、3Dのお話ではありません3Dについてはこれが当てはまるのかどうかは全く分かりませんと言うか3DならISLeさんのお話が正しい気がしますねちょっと説明が足り無かったようで、申し訳ないです。6年前3Dじゃないとビルボードという単語は出てこない気がします。6年前エフェクトの位置がモデルが変わったり、装備する武器でも変わったりするので、3Dの場合その場で生成するか頂点に合わせて変形させるパターンが多い様に思います。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。私の説明不足で皆様に誤解を招いてしまったようで申し訳ありません。私が話していたのは3Dでの話です。今回このような疑問を感じたのは、デビルメイクライをやっていた時です。6年前モーション同士を結合したり、空中姿勢が一定でなかったり、相手との位置でエフェクトが変わらなければ問題ないと思います。爆発的に多くなりませんか?つまり組み合わせの数がどちらの方が少なくなり、メンテナンス性が増すかと言う問題です。分けておいたほうがメンテナンス的に有利です。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。6年前モデルとエフェクトは分けて作り、ゲーム内で結合させるのがよさそうですね。質問に答えてくださった皆様ありがとうございました。6年前デビル・メイ・クライ4をプレイしてみましたが、剣の軌跡はモーションに含まれているように見えます。デビル・メイ・クライは当たり判定など含め、格闘ゲームふうに実装されているようですね。6年前なんと・・・わざわざありがとうございます。ゲームによって実装の仕方は様々なのですね。非常に参考になります。ミクプラは自由にリンクできます。