18:28いつもお世話になっております。題名の通りの質問をいたします。数字が当てられた地形のみ歩ける、というプログラムを作ろうと試みています。自キャラと敵キャラが当たった際の当たり判定をそのままやった結果、自キャラがめり込んで動けなくなってしまいました。何やらエラーが出てしまったりと結局うまくいきませんでした。しまうのが少し気になりました。その部分も考慮しての判定作成も非常に難しいと感じています。すれば、多すぎず小さすぎずのような、適切な判定を作ることができるのでしょうか。そのコツがあれば教えて頂ければ幸いです。わからない質問で申し訳ないのですが、どうかよろしくお願いします。03:09今現在どんな感じなのかいまいちわからないのですが・・30*60のキャラと32*32のマップチップ判定を本当にドストレートな感じで考えてみました。32*32の四角形を考え、配列が0なら判定なし、1なら判定あり。//自機のあたり判定はあらかじめ拡大縮小等して自機用RECTに入れておく。}こんな感じかなぁただこれを毎回全部の配列要素とやると効率悪いので、まず当たらないだろう要素(画面外とか)を抜いたりすればいくらか計算量は減るんじゃないでしょうか。するとのことですが未来の座標で壁とあたった→未来の座標を壁との距離0に持っていく→実際の座標にするこうしてしまえば仮に壁に進み続けようとしてもぴったりの座標を保つのではないでしょうか。→その座標で再度判定し、当たらなくなるまで繰り返す→マップにあたる寸前の座標にこんな感じ・・ですかね?ただしこうするには、当たった壁が自分に対して前後左右どちらにあるかも考慮する必要があります。ろぜさん、ご回答ありがとうございます。いうようなものなのでしょうか。アドバイスを受けての制作途中なためうまくいってはいません。これからだんだんと反映させていきたいと思っています。14:52マップデータとの当たり判定のコツは、次の移動予定座標を用いて、X軸とY軸各々別に判定することです。規模の大きなマップだとかなり遅くなってしまうので、判定するポイントを絞った方がよいと思います。テキストデータを読み込んで、マップデータとの当たり判定を行っているサンプルを作ってみました。高速な当たり判定を実現することができますので、よろしければ参考にしてください。;}一応こんな感じですが、RECT使うかの違い程度ですし、正直判定さえできれば問題はないかと思います。Me.GとBは画像のサイズと実際の判定のサイズ、と勝手に解釈したのですが、これでよかったですかね?あと、引数のaはy、bはx成分を表しているのでしょうか?もしaがxのつもりならleftとtopが逆な気がします(値の渡し方次第ですが)判定の絞り込みですが、自分の判定用四角形の頂点2つ(左上と右下)が含まれる要素を取得してもいいかもしれません。j++){みたいにやるとか。これなら自分の判定の中の要素だけチェックできる、気がします。・・ジュンヤさんのを見て気付きましたが、壁の座標は配列から簡単に呼べましたね。18:52返信遅れてすみません。様々な部分で改良は必要ですが、どうにか改良していきたいと思います。01:22・・・解決、というわけにはいきませんでした。ジュンヤさんから頂いたサンプルデータを参考に当たり判定処理を作ってみました。・・・が、ここで問題が発生。自機はまだいいのですが、敵キャラクタがいうことを聴いてくれません。猛スピードで左側に移動してしまうのです。めり込んでしまっているのでしょうが、その解決策がわかりません。した答えではなくとも、どうか、アドバイスをお願いします。(記事メンテ時に使用)クッキ。