MainCameraのRenderingPathを変更なぜやるのかRenderingPathをDefferedにすると、デフォルトのForwardと比べて、よりリアルな光と影にできるため。https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html手順RenderingPathをDeferredにする。MSAAをオフにする。(Deferredのときには使用できないため。ままにするのでも良いようだ。Viewを調整して、好きな構図にする。ClippingPlanesのNearを0.01(最低値)にすると、モデルの中身が見える事故が少なくなる。Shaderは、物理ベースレンダリングに対応している。物理ベースレンダリングを使用すると、「異なるライティングの条件でも一貫性のあるもっともらしい見た目を実現できる」(ref)らしい。以下のマテリアルを調整する。RenderingMode不透明なものはopaque、透明なものはTransparentにする。MetalicsmoothnessEmission自己発光しているものに指定する。カラーピッカーの右にある、数字入力箇所で数字を増やすと、発光が強くなる。私の場合、設定は以下のようになった。http://unityshader.hatenablog.com/entry/2017/02/25/130016というのがルールらしい。目のハイライトは自己発光していないので、Emissionを指定しないのが正しいのかもしれない。Emissionなしでハイライトっぽくする方法がわからなかった。上記によれば、「ハイライト成分だけ加算半透明」「ハイライト成分だけHDR環境マップ」「リフレクションプローブ」といった手法でできるらしい。お願いこのあたりのハイライトの設定、ご存知の方がいらっしゃったらよろしければ教えてください。Stackの導入カメラに取り付けて、画面を綺麗にしたり映像効果を付けるモノを「イメージエフェクト」というらしい。Technologies製アセット。Technologies提供の「イメージエフェクト」を実現するアセットとして、より古い以下2つがある。Effectsこれらは、カメラにアタッチする順番を間違えると正しく動かないなどの欠点がある。