・領地は段階的に発展していき、発展するたびに高度な建築物を建てることが出来るようになる。厩舎等強い兵種を雇うための建物は城でのみ建てることができる。・勢力によって建造できる建物が異なる。・特定の建造物を建てていないと建造出来ないものもある(※例:港が無ければ商業埠頭の建造は出来ない)・建造完了に立ち会うと、将軍の特性値に変化があったり、従者が付いたりする。「特性付与逆引きリスト等」を参照。人...人口増加率ボーナス。幸福・健康ボーナスから発生しますが、紛らわしいのでまとめています。ボーナスから発生しますが、紛らわしいのでまとめています。壁LV...壁の耐久力レベル。塔LV...塔(櫓)の耐久力レベル。門LV...門の耐久力LV。上がっても余り効果は...雇用○部隊...ターン内に一度に何部隊まで雇用出来るか。無料維持枠...無料維持部隊を何部隊まで維持出来るか。道...道レベル農...「建設済みの農場」レベル。鉱...金属資源の活用レベル(MAX7)。鉱山を設置しないと金属資源の取引はされない。※下位の建物の治安・人口ボーナス効果は、上位の建物が建つと失われる。※商人等の雇用上限は積算される。最終的に1拠点につき商人5人、神父8人、スパイ5人、暗殺者4人、外交官4人まで出せるようになる。†1、2等は建設にかかるターン数。4ここで説明する治安上昇は、「以前の建物は無くなる」事に注意。評議会が建設完了した場合であれば治安増加は差分で+10%になる。人口増加と治安改善はセットで行わなければ、不衛生が上昇し危険。観点から公会堂系を最優先にすべき。純粋に人口増加を促進したい場合でも、農場より公会堂系を建設した方が速い。統治者が居た場合、穀物取引所を全てにおいて優先して建てる事、BadTrader?特性が付いてしまいます。同様の理由で、公会堂も優先して建てておくべき。4城は、治安上昇や人口増加促進のための建物が少ない。それゆえ、発展もしにくいが管理できる民衆の人数も少ない為、治安管理は楽。よって、地域の改宗などは後回しでOK。発展に加速が必要なら騎士道系の将軍を連れて来よう。高等・先進建築は、何らかの制限があるように聞こえますが...それ以前の建築を完了してしまえば、何事もなく建築選択リストに出てきます。勢力によって建築できない場合がある為、それは以下の表を参照。同じ表に載せています。スコットランドには民兵演習場(大都市)/弓射撃場(城塞)までしかない。ポーランドには兵舎(城塞)/弓射撃場(城塞)までしかない。ハンガリー・ロシアには陸軍兵舎(高等技術)/弓射撃場(城塞)までしかない。ビザンティンには民兵舎(巨大都市)/弓射撃場(城塞)/大砲工房(大都市/大城塞)までしかない。モンゴルには市衛兵舎(小都市)/射撃練習場(城)/大砲鍛冶(城塞)までしかない。モスク系統は建てられるがイマームの雇用が出来ない。ティムールには兵舎(城塞)/弓射撃場(城塞)までしかない。モスク系統は建てられるがイマームの雇用が出来ない。アステカは小都市までしか発展できない。「ピラミッド型寺院」(町、15000フロリン、人+1.0%、治+60%、改宗ボーナス+10、)がある。各勢力で、小都市辺りから建てられるようになる建築。コスパは様々、将軍の特性に好い影響を及ぼすものも多かったり...そして、この建築がある拠点を「占拠」すると、固有兵種の雇用以外はそのままボーナスを得られます。してしまうとこれらの建物は失われます。勿体無いので事前にスパイで建築の詳細をチェックしておきましょう。都市と城はそれぞれ規定の人口に達すると、グレードアップの外壁が建築待機リストに現れる。(「都市の成長」アイコンがターン開始時左上から落ちてくる。際、以下の建物は破壊される。(城)多くのユニーク建築やギルドそれ以外で共通の建物は維持される。互換性のある建物は名称が変わって存続する。治安・人口に大きなブーストを掛けてくれる建物。人口を増加させると必然的に不衛生が増加し、治安も悪化する。この為、治安をカバーしつつ人口増加も増やしてくれる公会堂系は色々と優先して建てるべき建物。将軍の特性成長にもプラスの効果が多い。ちなみにイスラム圏では市庁舎は「ダ・アルイマラ」、総督の公邸は「スルタンの宮殿」に名前が変わる。†それ自体が改宗効果を発揮するとともに、聖職者の雇用も可能にする建築。建物の効果自体は公会堂系に及ばないものの、治安ボーナスと人口増加ボーナスを併せ持つ。巨大聖堂までUGすれば、8人の聖職者が出せるようになる。聖職者は数が力になる為積極的にUGして行こう。将軍の信心深さや、騎士道を育てる特性付与効果を持つ。大きな教会がある拠点で聖職者を雇用・待機させるほど、信心+の効果があるのも覚えておこう。イスラム圏では「小モスク」→「モスク」→「ミナレット・ジャーミー」→「ジャーミー」→「大ジャーミー」となる。陸運貿易に対して効果を発揮する建築。...が、陸運と海運を併用できる拠点であれば圧倒的に海運の方が利が出る為、存在意義が薄い。いう拠点では、商人を出せる上限を増やせるのがメリットになるだろう。初期では商人を特産物に配置した利益は僅かだが、他国商人を買収出来た時の一時金が美味しい事が多い。バザール」→「中バザール」→「大バザール」となる。†スパイ・暗殺者(暗殺者は宿屋から)を出せる建築だが、意外に治安・人口増加ボーナスが多い。その効果は教会系を凌ぐほど。公会堂系には敵わないが...投資した分だけ効果も強くなる。娼館系の建築立ち会いなどで将軍に酒好きや女好き系のバッドな特徴が付きがちなのにも注意しておこう。イスラム圏では「シーシャバー」→「シーシャ窟」→「シーシャ館」→「旅人の宿」→「歓楽の殿堂」となる。都市民兵の上質なのを出せるようにするとともに、一定の治安効果ももたらす。民兵は壁のUGだけでも種類がある程度増えて行くので、勢力によっては余り恩恵は少ない。治安の増加も市衛兵舎で15%の頭打ちなので、ここで止めるのがコストパフォーマンスが良かったりする。貿易額を増やしたいなら、港と並んでまず発達させるべき建築。コストも安く、効果も強力。同LVの市場や港系の陸運貿易増加の効果に加え、海運の貿易も増加させてくれる。相手拠点の数などにも寄るが、海運は陸運に比べ数倍の利益を叩き出してくれる。相手拠点にも波及効果を及ぼすのは陸運も海運も同じ。†パラメータだけ見ると趣味的な匂いがプンプンする建物。別にこれらを建てて新ユニットが雇用可能になったりはしないし。その真価は、建築立ち会いまたこれらの建築がある拠点での待機時に、将軍に及ぼす好影響。良い特性や従者がてんこ盛り、詳しくは「特性付与逆引きリスト等」を参照。登場も火薬発見以降となるが、金余りなら建設しておこう。ペスト発生時の緊急資金確保の生贄としてもキープしておくべき。これを建設しなければ隣接拠点との陸運が殆ど発展せず、いくら人口が増えても市場を整備しても意味がない。コストパフォーマンスも高く、建築も短いターンで済むので優先して敷設したい...小さな変化だが、渡渉地点に道がかかると橋が建設される。道の上であればユニットは大幅に移動力が増す、敵軍も同じ事だが。道のどこかに反乱軍や野盗が居座ったり、敵対国の軍が陣取ったりするとその道を使用した陸運はシャットアウトされる。人口の増加を促すとともに、農業収入を増加させる。人口増加は「建設済みの農場」で固定で0.5~2.0%の増加に加え、天候その他に左右される「農場レベル」でも0.5~3.0%上乗せされる。農場レベルは運を天に任せる事がほとんどだが、農場系を発展させていれば良い効果があるのは間違いない。ランダム要素に左右されるが、灌漑まで発展させれば最低2%、最大5%もの人口増加に貢献してくれる。農場収入は微々たるものだが、人口増加を促す為に必ず発展させておこう。...が、農場系を全く発展させずに巨大都市や大城砦まで昇格することも普通に可能ではある。貿易額を増やしてくれる...が、「海運貿易を増やしてくれる」効果はない。促進するのは実は陸運貿易、市場系と効果は同じだったりする。よって効果は微々たる物だが、こちらは商人の代わりに軍艦の建造が可能になる。商人は穀物取引所から商業地区まで、雇用上限人数が増えるだけだが、港系は発展に伴い強力な軍船が出せるようになる。海運を発展させるようになると、港の防衛も必要になる為、他国の軍艦を蹴散らす良質な船も必要になってくる。よって、市場系よりも優先度は高くなるだろう。†かなりコストは高いが、金属資源が豊富な拠点ではすぐに元が取れる。鉄×3or銀×2or金×1以上の資源を持つ拠点なら優先して建てるべきだろう。それ以外の拠点では後回しでいいかもしれない...貿易の品目には、鉱山系を建てないと金属資源は出現しない。鉱山で55%、広域鉱山で100%のポテンシャルを生かせるようになる。商人の特産物マス配置時の商取引額にも同様の影響がある。兵士の鎧をUG出来る建築...それ以外に効果はない。LV3以降は建築費が跳ね上がる、しかも高LV程鎧UG出来る兵種が少なくなる。鎧職人か、甲冑職人辺りまでのUGで構わないだろう。それ以降はよほど金余りの時以外は建設不要。鎧UGは規定の鍛冶工房系建物がある時の兵種雇用時に自動でUGされるほか、未UGのユニットを鍛冶工房系建物がある拠点に移動させ、「再訓練」することでUGする事も出来る。この為、交通の便の良い拠点にだけ発達させて再訓練ローテーションを組むことで効率の良い運用が可能。破壊用としてわざと発達させておけば、ペスト時などの国庫逼迫時の貯金にもなる。従者(アイテム)として将軍のHP4上げてくれる「上質の鎧」が、鎧職人以上の建築立ち会い・待機時に手に入る。大切な将軍は、鎧を手に入れられるようにしよう。火薬が登場するまでの、1ターン拠点強襲時には必須な建築。コストパフォーマンスがやや悪いのが難。バリスタ工場はまだ安いが、射程が短い...逆に射程の長いトレバシェットを雇用しようとすると6400Fもの出費が必要になる。大砲鍛冶が作られ始めるといよいよ不必要になってくる建築。破壊はせずにペスト時の破壊用に取っておこう。火薬登場後に建設できる、大砲生産の為に必須の建築。上記の攻城兵器工場系よりコスパ良く、新世代の兵器として完全に取って代わる事が出来る。特科部隊は戦略MAPでの足が遅い為、後方拠点に発展させてもあまり意味はない...戦線が前進して行くと、後方になってしまった大砲鍛冶系はやはり不要な建築と化す。野盗相手に大砲をぶっ放す道理も無いし...が、やはり破壊はペスト襲来時に取っておこう。強力な防衛兵器、バリスタ搭は約150m・大砲搭は約300mもの射程を誇り、連射もバリスタや大砲に比べてちょっと早い。これがあるのと無いのでは拠点の防衛力が大違い、特に大砲搭はCPUが射程外に逃れないのもあり、チート兵器と化す。逆にこちらが攻め込む場合は要注意。スパイを接近させてバリスタ搭や大砲搭が備え付けられているのを確認したら、暗殺者で爆破してしまおう。その後すぐに包囲して修復される暇を与えないように。最短1ターンで修復は完了する。最前線以外では存在意義が薄い...使われなくなったら貯金用に取っておくか、さっさと破壊して資金バックするか。城系での歩兵の雇用を発展させる建築。歩兵は意外と城の発展だけでも雇用出来る兵種が揃ったり(下馬封建騎士は城塞から出せる)。重装長槍兵は演習場がないと出せなかったり、やはり制約が出てくる事も。勢力毎に違いが大きいので、予め調べてから建設を進めるか否かを決めよう。これは他の建築でも同じ事だが、上級建築は下位の兵種の訓練速度を加速する。重装長槍兵を雇用したくて演習場を建て、ガンガン重装長槍兵を雇用し続けていると、雇用可能リストから消えてしまう。これは「訓練を終えた、重装長槍兵」が枯渇してしまっている状況であり、訓練が完了するまで待たなければならない。同じ兵種を雇用出来る建築でも、上級の方がこの訓練速度が早いのを覚えておくべき。訓練を終えて雇用待ちになっている兵種の最大待機部隊数と言うのもある。訓練が終わった兵種はどんどん雇用待ちとして蓄積されるわけでは無く、一定の数以上溜まるとその場で雇用待ちが満員となりそれ以上の訓練・補充はされなくなってしまう。これも上級建築では最大待機部隊数が増加する。強力な兵程、補充されにくく待機数も少ない為、雇用するとしばしば打ち止めになる。ギルドの修道院系騎士団なんかが好い例だろう。上級弓兵系を出す為の必須建設。勢力で、長射程(160m)の弓兵を出すにはこれの発達が必要。イングランドはロングボウ兵種獲得には必須、しかし長射程の弓兵の無いデンマークやスコットランドでは必要性が薄い。中で最も優先度が低い部類。全ての勢力で、木の城郭から騎兵は出せるし、特にカトリックでは最高ランクの重騎兵がギルド誘致で割と簡単に手に入る。イスラム諸国や正教系でも、質は劣るが厩舎が無くても城だけである程度騎兵は出せる。コストも高いし、あまり有用ではないだろう。イスラム圏では「厩舎」→「シャイフの厩舎」→「アミルの厩舎」→「スルタンの厩舎」→となる。城に建てられる教会、城は狭いので修道院とか大きいのは建てられない。発揮してくれる建物である。兵舎などは都市のそれとは違って、治安改善効果を発揮してくれない。改宗効果もしっかりあり、小礼拝堂は教会、礼拝堂は修道院相当の自然改宗効果を発揮してくれる。城の伸び悩む人口をアシストしてくれる効果の方が有用だろう。城は兵舎系より、礼拝堂系や農場系、港系を先に発展させた方がいいかもしれない。イスラム圏では「小モスク」→「モスク」となる。所定の行動をし、ギルドポイントが所定の値に達すれば建設するかどうかの話が来ます。エージェントの能力値を強化するギルドは、ギルドのレベル2で能力値が+1、レベル3で+2されるものが多いです。Journeymanが付き、その聖職者の信心が2ポイント上昇します。他の建物と同じ様に、各ギルドごとに設定されている専属の従者や特徴が将軍や工作員に付きます。全拠点への波及効果は残念ながらない。(南欧)・騎馬民兵(正教)・アラブ騎兵だが、アラブ騎兵以外は全て無料維持枠に入れる。雇用・訓練可能にする(ハンガリー、LV2から)LV2で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV3では雇用スピードは変わらないが、初期経験値+1。能力強化ハシシンを雇用、訓練可能にする(ムーア・エジプト・トルコ、LV1から)LVによらず訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV2で初期経験値+1、LV2で初期経験値+2ボーナスあり。有名冒険家が従者につく可能性が有る(発生条件が厳しい)↑ギルドのレベルは関係なし。建物の建造費割引と拠点の人口・治安ボーナスLV1:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+0.5%・治+5%LV2:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+0.5%・治+5%・加えて全拠点での建築割引20%LV3:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+1.0%・治+10%・加えて全拠点での建築割引30%各勢力特有の歩兵を雇用・訓練可能にするポイントが増えにくく、かなり建ちにくい...が石工ギルド本部が建った拠点では建築費が何と半分になる。後半非常にありがたい。近接武器強化が可能になるLVに関わらずその拠点での雇用・再訓練時のみ。重騎兵の経験値にボーナス。LV2以降、全ての拠点の雇用・再訓練時に経験値+1効果がある。後期以降騎兵が再訓練枠に登場しまくるのは、主にこのギルドとターン経過の経験値減少のせい。弓を使用するユニットへの経験値ボーナスLVに関わらず、雇用・再訓練時に+1。LV2で全拠点での雇用・再訓練時にさらに+1、LV3だと+2。LV2からシャーウッド弓兵(イングランド)が訓練可能になるLV2で訓練速度0.2部隊/ターン・最高待機数2部隊。LV3で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。†テンプル騎士団の雇用LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。他拠点+1統治者の騎士道が5以上:+5/ターンテンプル騎士は騎士道騎士とほぼ同ステータスの最強の重騎兵。小修道院(LV1)から出せるので、序盤から強力な重騎兵が城無しで出せる。終期まで運用可能な、非の打ちどころのないステータス。†ホスピタル騎士の雇用LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。他拠点+1/ターンテンプル騎士と似ているが、何故かこちらの方が早く話が来るような気がする...ステータスは殆ど変わらないが、「士気の回復速度が並」と言う点で劣る。テンプル騎士は超高速回復。建物の効果として人口増加率+0.5~1.5%の効果がある。†サンティアゴ騎士の雇用LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。他拠点+1統治者の騎士道が5以上:+5/ターンやはりテンプル騎士団と同じ能力だが、こちらは若干砂漠の暑さに強くなっている。砂漠の攻守マイナス補正も受けない...が、ホスピタル騎士より更に士気回復速度が遅い(士気自体は最高の部類だが)。そんなに気にする違いでも無いだろう。†チュートン騎士の雇用LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。他拠点+1/ターン残念ながらリッター・ブルーダーの様なトーテムは無し。チュートン騎士団キャンペーンをプレイしよう。チュートン騎士はテンプル騎士団の能力はそのままに、近接で剣でなくメイスを振るう。この為AP効果があり、強力な攻撃を持っている...その為か、雇用が70高い950、維持費は変わらない。