ゲームのどの部分で時間が使用されているかを表示します。選択すると、下方のペインは選択されたフレームの階層的なタイムデータを表示します。階層的にタイムデータを表示します。100%を超えることがしばしばあります。グラフの重なり順を変えることができます。(残りは薄く表示されます)。選択解除するには項目を再度クリックします。行は、特定の関数にかかった時間の量が表示されています。これにサブ関数の呼び出しに要した時間は含まれません。関数に消費されています。この関数はこのフレームでいくつかの作業をこなしており、さまざまな描画とカリングの関数を呼び出しています。列には、同じ情報がミリ秒で表示されます。列には、現在のフレームに割り当てられているメモリの量が表示されます。このメモリは、あとでガベージコレクタによって収集されます。ガベージコレクタがフレームレートに不具合を引き起こさないようにするには、この値をゼロに維持するようにします。該当しないすべての領域の合計が記録されます。プロファイラーのマーカーの意味を簡単に説明しています。指示を出すことによって物理の状況を更新します。クロス以外の物理演算はすべてここで処理されます。このマーカーを開くと物理エンジン内部で実行されている作業の低レベルの詳細が表示されます。すべてのクロスの物理演算はすべてここで処理されます。このマーカーを開くと物理エンジン内部で実行されている作業の低レベルの詳細が表示されます。ここに、物理エンジンから収集された物理シミュレーションの結果が保存されます。この関数はすべての物理的な物体の位置と回転を更新します。更新情報を知らせるメッセージも同様に送信されます。度実行され、シミュレーション結果に応じてさまざまなステージが処理されます。接触、結合の解除やトリガーはこちらから送信されるメッセージで更新されます。つのステージがあります。イベントが処理されます。イベントが処理されます。イベントが処理されます。ここではジョイントの破壊の処理に関係したことの更新、メッセージの送信を行います。形成に関連したことを更新します。このステージはすべての物理オブジェクトの位置や回転の補間を処理します。プロファイラーが検知し、警告できる一般的な問題がいくつかあります。静的コライダーが移動されたことを警告するプロファイラープロファイラーが検知し得る特別な問題には以下のようなものがあります。回警告が発生しています。)、このアクションはよりダメージのある操作を後に引き起こす可能性があることを意味しています。ネイティブメモリ管理システム内のアクティビティをプロファイルし、ランタイムパフォーマンスにどのように影響するかを評価できます。メモリ管理で不要な、または、リソースに負荷のかかる割り当てパターンを検索する場合に便利です。ネイティブメモリ管理をプロファイルするには、それを記録する必要があります。ウィンドウを開きます。下のドロップダウンメニューをクリックします。