連射とはボタンが「押された」信号と「押されていない」信号とが交互に高速で入力されている状態と言える。このような信号をボタンを押しっぱなしにしている状態で入力するために入力機器(コントローラ)と組み合わせるハードウェアが「連射装置」である。「連射装置付きのコントローラ」を略して「連付(れんつき)」と呼ぶ。シンクロ型ゲーム機(アーケードゲーム基板など)から出力されるこの60分の1秒単位の信号(垂直同期信号、いわゆるVSYNC信号)を利用してボタンの入力信号をON・OFF・ON・OFF...と交互に変更することにより連射を行う装置をシンクロ連射と言う。ほとんどのコンピュータゲームの処理は60分の1秒単位で行われているため、つまりボタン入力の受け付けも60分の1秒単位で行われる。これはディスプレイの走査方式が60分の1秒単位であるため、60分の1秒の間に各種処理を行い画面の書き換えがなされれば最も動きがスムーズに見えるためである[1]。理論上ゲーム機が理解できる最高速度の連射(秒間30連射)ができるというのが最大の利点である。処理落ちに弱く、処理が60分の1秒に収まらず次のタイミングに持ち越されたとき(いわゆるフレームスキップ)は連射の速度が落ちたりタイミングがずれることがある。ゲームのハードもしくはソフトの仕様により、この速度では認識されない場合もある[2]。この場合はボタンの信号がON・ON・ON・OFF・ON...などとなるようにして連射速度を下げれば(この場合は秒間15連射)良いのだが、連射速度ごとに別々の回路が必要になる。VSYNC割り込みルーチン内で、ゲームのメインループやボタン入力の検出処理を行っていないゲームに対しては、単にコントローラ側から見て連射速度が一定になること以外には、特にメリットはない[3]。非シンクロ型アナログ連射、ボリューム連射とも呼ばれる。コントローラのボタンの回路にタイマーICなどを組み込み、ボタンの入力信号を単純に一定間隔でON/OFFさせているもの。家庭用ゲーム機のコントローラーでは当方式による実装が多い(垂直同期信号の取り出しが不可能であったため)。利点はゲームの仕様や処理落ちに関係なく一定間隔の連射ができることと、可変抵抗などを組み合わせることにより簡単に連射速度が変更できることである。欠点としては、厳密な連射速度の設定が出来ないことである。連射速度を速くしていくと、シンクロ連射の項で述べた、ゲーム機が入力を受け付ける60分の1秒のタイミングとのずれが生じ思ったような連射速度が得られないことがある。非シンクロ型の発展系で、ゲームコントローラーにゲームハードから独立したマイクロコントローラを組み込み、ソフトウェア的に入力信号を生成する。ボタンを物理的に連続で「押す」ための装置も市販されていた。マッサージ器のような、モーターで振動するペン型の器具をボタンに押し当てる。高橋名人のライセンスを避けるためか、「橋」の字の「口」が抜けている。「ペリボーグ」シリーズ第一弾としてHORIから発売。モーターで振動する器具を指に取り付けて使用する。当て方によって連射が不安定になりやすく、装置を当てることに集中するあまりゲームプレイに支障が出るなど、ジョークグッズの域を出る物では無かったためか連射ブームの終焉と共に淘汰された。VSYNC期間に画面を書き換えるのは、ティアリングを避けるためだが、初期のゲーム機では、コストやハードウェアの技術水準の都合で、高速・高精度なタイマは使えなかったので、VSYNC割り込み自体をゲームの内部処理の基準時間を決めるタイマとして使用することが多かった。シューティングゲームであれば、一定以下の間隔で弾を発射できないとか、あるいは、発射間隔はいくらでも詰める事ができても、画面内に発射できる弾の数が制限されていて、数発連続で発射して、その弾が画面の外に出るまで、弾切れを起こすなど。近年のPCゲームなどは、アプリケーションが自前でタイマを使って処理のサイクルをカウントしており、VSYNC割り込み自体をアプリケーションから正確に知ることはできない(VSYNCの状態を知ることができても、タイミングの正確さが保障されない)ので、シンクロ連射の意味は無い。辞書情報提供元は参加元一覧にて確認できます。Licenseというライセンスの下で提供されています。Licenseの元に提供されております。