レギュラーセッション受講スキルAI、アニメーション、エンジンプログラマー、テクニカルアニメーターの方など。動的な環境での高品質なアニメーションにおいて、どのようにゲームキャラクターを統制するかということについてご興味のある方ならどなたでも。聴講する方は、AIとアニメーション間でのインテグレーションについての新しいアプローチに関する知見を得ることができます。このシステムをビルドする際に必要な全てのコンポーネントについてご説明し、ソリューションのデモをご覧いただきます。Euphoriaエンジンがどのように真に動的なキャラクターを生成するかについてもご覧いただけます。セッションの内容このセッションではAIプランニングもしくは高次なプレイヤーコントロールを行う際のアニメーションのコントロールの問題について考察します。開発中にアニメーションシステムを修正する際に起こる問題、例えば複雑すぎて容易に修正できない、ランタイム側で動的に修正できないなどの問題について見て行きます。フィードバックを基にしたモーションコントロールシステムで、このような問題を解決していくことが可能です。アニメーションシステムの予測モデルを使った今までにない新しいアプローチをご紹介し、デモをご覧いただきます。ケーススタディ、デモなどを使ってどのようにアニメーションを統制する際の問題を解決できるかを解説いたします。社のEuphoriaエンジンで、どのように動的なアニメーションのコントロールについての問題を解決できるかということにつきましてもデモをご覧いただければと思います。PlcにてKarma物理エンジンの開発に携わりました。その後2003年に開発者としてNaturalMotion社に加わり、現在ではゲームやミドルウェアの技術開発の指揮をとっています。《講師からのメッセージ》ゲーム開発者にとって、素晴らしいキャラクターを作るということは最も重要なゴールのひとつですが、アニメーションのキーエレメントとAIコントロールを上手くインテグレートするのはかなり難易度の高い挑戦になります。このセッションでは、この問題を解決するNaturalMotionの新しいアプローチを、デモを通してご覧いただきます。最新のEuphoriaのシュミレーション技術のデモもご覧いただけますので、どうぞ奮ってご参加ください。