企画が,製品そのものの機能・性能だけでなく,修理や廃棄,消費財にあっては購買体験も考えながら検討する必要があるという点,実際の商品開発では自社の持つ技術や知財からの発想のみならず,顧客の求めることはなにかという視点でも発想する必要がある点,プロダクト・ライフ・サイクルによって商品開発などマーケティングの取り組みが異なってくるという点などをとりあげた。例によって,新聞紙の使い方をどれくらい思いつくかを題材に,ブレーンストーミングなど発想技法のさわりも紹介した。結果としては,PLCに複数の質問があった他,全体としてはゲームやスマホなど,学生が身近に接する工業製品を題材にした質問が多かった。