クリエイターの気まぐれとか製造部隊の士気とかquneクリエイターの気まぐれとか製造部隊の士気とか2008/12/18こちらの話から。http://anond.hatelabo.jp/20081218020708開発やってる人間としてひとつだけ言えることは、お前のその友人はエンジニアとして、職業人として最低の人間だってことだ。もの作りをする人間がまだチューニングもされてないものをユーザ目線で酷評した挙句、それを部外者に漏らすなんて言語道断。そんな社会的評価を下げる以外に価値の無い話を、増田に書き込むお前も最低のクソ野郎だ。俺はこういうプロ意識の無い人間を見ると吐き気がする。スクエニはこのエンジニアを割り出して契約を見直すべき。なんだろ,上記引用の「チューニングもされてないもの」っつのは何かの勘違いなんじゃないだろうか。いう鉄火場は,もうチューニングとかいったレベルの問題ではなくなっている。言ってみれば,胴体着陸するのは確定だけれども,どれだけ死者を出さずに不時着するか,みたいな段階の話なわけで,職業人のポリシーなんて持ち出しても意味がない。あ,遅ればせながら,元ネタは「来年出る大作が相当ヤバイことになってるらしい」です。来年出る大作が相当ヤバイことになってるらしい現場にやる気がないのだけは真実らしくて、それは一番偉いクリエイターが気まぐれすぎて下請け会社の作業がストップしたことがあるからだと言っていた。下請け会社は最初に大作を引き受けた時とは段違いに大きな会社になっていたので、自分の会社だけで作るソフトで人気作品が何本もできているので、気まぐれに振り回されるより自分たちのゲームに力を入れてしまい最終的に気まぐれなクリエイターがやる気になった頃には人手が他のゲームに振り分けられてしまっていて人手がないから作業が全く進まず、進行が遅れに遅れてゲーム内容がとんでもなくヤバイもののまま来年春の発売を迎えることになるらしい。いったマジ話には,まったく興味がないので,勝手にやってもらうことにして,気まぐれなクリエーターなり企画部隊なりについていくってことについてみると,こゆのはそれ自体相当なリスクだったりする。外部の儲からない話と心中するより,確実な自社製品にリソースをつぎ込むのは,経営判断としてアリだと思うし,気まぐれのせいで製造部隊が動か(け)ないのも至極当たり前の話だったりします。これも当たり前の話だけれども,発注・企画の気まぐれは,製造側の士気に大きく影響する。最初は一所懸命に作っても,「やっぱやめて別のこっちにして」とかいったコトが繰り返されると,集中力が切れてくるし仕事もやっつけになる。それでも作るのが職業人ってもんなんでしょうけどね。キャバクラ云々の話が職業クリエーターの作法なのかってな話になると,どっちもどっちなわけで,やっつけになるのも無理からぬところがあるんじゃないだろうか。方針を変えてプロジェクトのゴールを不透明にすることは,単純な工期工数では計れない損失を生んでいる。この点について,発注・企画はもっと自覚的になってもいいんじゃないだろうか。それにしても,今どきのゲーム業界ってのは華々しいもんなんだなあ......とは思う。こんな浮いた話,あたしの周りにはない。