All!「統率者戦の基本」"に加筆・修正を施したものとなります。Anthology』の発売に併せて、統率者戦の魅力を改めていきたいという思いから、再掲となりました。岡本です!以前BIGWEBマジック:ザ・ギャザリング情報サイト開設の際に、統率者戦に関する初心者向け記事を書かせて頂きました。Anthology』の発売、そしてBigwebで多人数戦特集をするという事で、当時の記事を今風にブラッシュアップしました!このコラムでは・統率者戦をやってみたいけどどんなものなのかよくわからない・統率者戦の構築済みセット等を購入して実際に始めてみたけど右も左もわからないという初心者の方々のために、このフォーマットにおける基本的な事柄の紹介をします。統率者戦に馴染みのある方はちょっと退屈かもしれませんが、ご友人に「布教」する時にでも活用して頂ければと思います。今回は統率者戦の基本的なルールと、各色の統率者戦における特色、よく使われるカードを紹介していきます。統率者戦とはマジックにおける多人数戦ルールを用いたカジュアルフォーマットです。多人数とは言っても4人±1人ぐらいでやるのがちょうどいいです。統率者戦では、普通のマジックの構築とは違ったデッキ構築ルールがあります。・デッキは統率者として指定した伝説のクリーチャー1枚を含む100枚ちょうど・基本土地以外のカードは各種1枚ずつしかデッキに入れられない・デッキに入れられるカードは、統率者の固有色(そのクリーチャーの色+そのクリーチャーのテキスト欄に書いてある色マナシンボル)のカードのみ、それ以外の色を持つカードは入れられないこの3つの大前提のルールが統率者戦の面白さと難しさを形作っています。1つ目と2つ目のルールによって、必要なカードを必要なタイミングで手札に引き込む事が困難になっていて、各ゲームでの「引き」に依存して毎回異なったゲームの展開が楽しめます。3つ目のルールによって、各デッキに出来る事と出来ない事が分かれて、それぞれのデッキを差別化する事が出来ます。ここまではデッキ構築段階で気を付けるべき事を紹介してきたので、ここからは実際にゲームを始める時の流れを解説していきます。統率者戦のデッキは統率者込みで100枚のデッキを構築しますが、ゲーム開始時には統率者はデッキから除き、統率領域という領域におかれます。統率者がこの統率領域にいる時、手札にあるかのようにプレイすることが出来ます。置かれる場合、代わりに統率領域に置くことを選択できます。2回目以降に統率領域から唱える時、1回につき無色2マナの追加コストを支払わなければいけません。従って、統率者を出しては除去されてという流れを繰り返すと、唱え直すためのマナコストが2回目は2マナ、3回目は4マナ、4回目は6マナとどんどん重くなっていきます。統率者はどのゲームでも(土地事故さえ起きなければ)毎回唱える事が出来るため、基本的にはデッキの核となります。統率者の持つ能力・効果をうまくサポートするカードを採用したり、統率者とコンボするカードを採用したり、逆に統率者を囮にして残りの99枚のデッキに入っているまったく別のコンボを成立させたりと色々な戦術が取られます。統率者戦は多人数で行われるので、多人数ルールとして先行プレイヤーも最初のターンのドローフェイズにドロー出来ます。ちなみにマリガンのルールについても以前記事を掲載した時とは少し変わっており、いわゆる「バンクーバーマリガン」の多人数戦版になります。1.初手の7枚をチェック2.気に入らない場合はライブラリーに戻して(ここで多人数戦ルールが適用されて)最初の1回は7枚引き直す(※)3.それでも気に入らない場合はまた引き直す。ここからは引く枚数が1枚ずつ減っていきます。4.キープする事にしたら、もし6枚以下で始める場合は占術1を行ってからゲーム開始という手順になります。※99枚のデッキを毎度シャッフルするのが面倒なので、僕が身内とやる時はステップ2で気に入らなかった初手を一旦脇にどけて新たに引き直し、キープを宣言したらそれまでに脇にどかしたカードをライブラリーに戻してシャッフルという事をやっています。各プレイヤーの初期ライフは40から始まります。これだけライフがあると普通の構築戦では非常に強力な《タルモゴイフ/Tarmogoyf》などの「マナレシオが良い"だけ"のクリーチャー」は基本的に採用されません。代わりに、少々マナコストがかさんでも強力なパワーを持っていたり、アドバンテージを一気にとれたりするカードはよく採用されます。これは、多人数戦だと必然的に長期戦になる事が多く、長期戦になればなるほどマナレシオの良さよりも単体でのカードパワー(並外れた打点の高さやアドバンテージ確保能力など)が重要になってくるためです。いったマナコストがかさむ代わりに強力なカードを無理なく運用するために、一般的にはマナ加速が多く採用されます。マナ加速に長ける緑以外の色では、マナを生み出すアーティファクト「マナアーティファクト」を主に用います。普通に攻撃してライフを攻めるだけだと、4人戦と仮定すると合計で120点のライフを削らなければ勝利できません。したがって、普通に攻撃するだけではなく無限コンボや即死コンボを採用したり、通常の攻撃をあきらめて無限コンボしか狙わないようにデッキを構築したり、毒カウンターなら合計30個で良いので感染デッキを組んだりと様々な工夫を凝らす必要があります。後は基本的には普通のマジックのゲームと同じようにプレイするだけですが、いわゆる「ヘイト値」と呼ばれる「卓の中でいかに目立った脅威となっているかどうか」という目に見えない値があると信仰されています。平たく説明すると「嫌われないプレイを心がける」ことでこのヘイト値を稼ぎすぎないように出来ます。これに関してはもう実戦を重ねて慣れていくしかありません。各色の特徴ここからは統率者戦における各色の特色やよく採用されるカードの例を挙げていきたいと思います。Cenobite》など多人数戦では、効果が全体に及ぶものは普通のマジックのゲームとは異なり、対戦相手3人全てに効果が及ぶので、大変強力なものになります。リセット呪文に関しては特にその傾向が顕著になります。God》で対戦相手全員のクリーチャーを一掃してしまった方が良いでしょう。Cenobite》はクリーチャーカードゆえに対処されやすい事もありますが、永続的に小型クリーチャーを殲滅しつつ自分のクリーチャーを強化できるので、速やかにゲームを終わらせてくれるでしょう。土地破壊に関しては、マジックの古えのデッキ「セラマゲドン」と同様の単純な戦法である「自分が先に脅威となるクリーチャーを展開し、対戦相手が展開する前に《ハルマゲドン/Armageddon》で土地を吹き飛ばす」使い方が非常に強力です。統率者戦デッキは特別に尖った構成にしない限り、アーティファクトやエンチャントが採用されないデッキはありません。それらがただ単にマナ加速をしていくものやカードを引き増しするものであれば(限度はありますが)そこまで躍起になって破壊する必要はありませんが、無限コンボのパーツとして採用されるアーティファクトやエンチャントも無数に存在します。他の人が妨害してくれればそれで良いのですが、基本的に無限コンボは成立してしまえば他のプレイヤー全員が敗北してしまうので、一人勝ちを阻止するためにも《解呪/Disenchant》などのインスタントタイミングで使える妨害カードを採用しましょう。緑以外のデッキはマナ加速をアーティファクトに頼るしかありません。したがって、卓に緑が絡んだデッキばかりでない限りはアーティファクトの総数が必然的に多くなります。自分のマナ加速を進める事ももちろん重要ですが、対戦相手のマナ加速を妨害する事もまた重要になってきます。Dust》などの1対多数交換が出来るカードを積極的に使っていきましょう。Canonist》など。アーティファクト・エンチャント破壊と通じるものがありますが、永続的に動きを制限していく事が出来るのも白の強みのひとつです。Silence》は対戦相手だけアーティファクト・エンチャントの展開が遅れ、しかもいざという時には破壊にも使えるのでにらみを利かせる事が出来る便利エンチャントです。漠然としていますが、白にはここには書ききれないほど多くの優秀なクリーチャーが存在します。Ascendant》は初期ライフが40の統率者戦では1マナ6/6飛行絆魂というとんでもない強さのクリーチャーになります。《目覚ましヒバリ/Reveillark》は多くのカードとシナジーを形成します。Breaker》のどれか1枚と生け贄手段で無限生け贄コンボになります。無限コンボを狙わなくとも、戦場に出たときに何か効果を及ぼす、パワー2以下のクリーチャーカードは無数に存在します。スタンダード当時でも「青白ヒバリ」や「赤白ヒバリ」などのデッキが存在していましたが、その当時共演出来なかった意外なカードとのシナジーは多く存在します。白は一見何でもできるように見えますが、欠点の一つにカードを引く効果を持つカードが少なく、工夫しなければいずれ手札が切れてしまう事があげられます。Nin》など)を使って補っていきましょう。白は単色だとドローサポートが弱いという欠点が厳しいためあまりオススメ出来ません。その反面他の色、特に青や黒との混色になると欠点を補うことが出来、とても強力な色になります。