使いこなすのには難易度がカナリ高い。http://www.tekkon.net/悪い点インクが途切れる箇所が多い。2倍のサイズでレンダリングするか、サンプリングをMAXにする。それでもダメなら3倍のサイズでレンダリング。レンダリング後に、フレームによって、途切れた箇所を見つけるのでレンダリングやり直しは100%有ると思ったほうが良いレベル素人で現場経験ないのに動画でコレを使いこなせてる人がいたら盛大な拍手をしてあげたい。綺麗に出すためのレンダリングコストが高い。最近のPCであれば相当速くレンダリング出来るようにはなっている。表示の、背面描画をOFF。オブジェクトをクローンする。法線を反転させるインク色に変更。(どうでもいいけど、真っ黒はダメ、せめてちょっと茶色入れましょう。RGB000はいろんな理由でダメ)SixInkシェーダーではICEでをつかってジオメトリクローンし、強弱は元モデルのウェイトマップを参照しています。マニュアルも有りませんしサポートもしませんがSixINKアドオンの公開をします。スクリプトのリンクも切れていますし説明書はありませんので気合で使って下さい。https://dl.dropboxusercontent.com/u/204619/SixInk/SixInc_1.0.xsiaddon良い点レンダリング時間なし。(だがエンベロープ付だと操作が重くなる)リアルタイムで描画出来る(コレは素晴らしい直接モデリングで変形するなりしてインクの強弱が調整できる線の太さは自動で設定される。3D空間にあるものなので。不要な箇所はハイディングもできるし、削除もできる。数が増えてくるとビュー操作が重い。使う直後までハイディングするなりしてごまかす。インク用とはいえ、たんなる3Dポリゴンオブジェクトなのでアセットマネジメントを丁寧に行いましょう。ポリゴンなのでファイル容量もカナリ増えます。裏面描画OFFが必須になるので、裏面が必要な場所は複製して裏面作りましょう。インライン・インクあまり聞かない言葉ですね。便宜上私が勝手に作りました。Photoshopでいうと、光彩(内側)的な感じです。MetaSLのOutLine以下観ていただくと分かるように、たんなる球ですが精度が相当低いです。味がでるので、七尾式モデルは「丁度和風っぽいね!」という感じで採用してます。和風モデルなら相性はいいとはいえ、全てのモデルがこの見た目に引きずられるかも。七尾様はコレ使ってますが私は満足している。レンダツリーのMetaSLスカラノードで制御できるので、ウェイトマップや頂点カラーでインクの強弱や出方が調整できる。悪い所マルチサンプリング上げないと見た目変わるので注意。エッジが切れる箇所もあるしエッジのライン太さはバラけるメンタルレイのインシデンス(Incidence)シェーダーサーフェイス/カメラ→バイアス高めに、ゲイン低めに。メンタルレイでもリアルタイムMetaSLでも使える。造形によっては出てほしくないラインがでる。下の図参考ですが90度直角の箇所はどうしようもな状態になっています。最後に正直インクライン系はあらゆるレンダラーが、元々力入れていないのと資本も集めれなさそうなので趣味の領域からは出ないのではいかと感じています。MMDやUnityに賭けたほうが良いのではなかろうかと考えています。私はこの分野で努力していくつもりなので新しい情報やSixInkアドオンのアップグレードがあれば随時公開していきます。https://dl.dropboxusercontent.com/u/204619/SixInk/SixInc_1.0.xsiaddon引続きインクラインに関しては研究中です。素敵な情報あればぜひ教えてください!あくまでここの記事はひとつの意見として認知しておいてください。間違いを正すよりも、よりよりツールの開発提供が必要...コンポジットでインクラインを出す方法もありますが今回は取り上げません。上記、ゲームという制約が有る中でアップにも耐えうるビジュアルを構築したアークシステムワークスの記事。必見!検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その3榊さんの記事。AfterEffectで輪郭線を作るための手法です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。Generalist.テクニカルアドバイザー、制作ディレクターとしてフリーランスのお仕事しております。い合わせフォームよりご相談ください。TwitterやFaceBookでもご連絡頂けます。mono-labページ上部へ戻る。