追記ゲームログへ再掲しました。紹介するということでは今更ですいません。ROOM」以降の言葉ですね。それ以前はアドベンチャーと捉えたと思います。画面の色使いや、途中に見られるムービーなんかのデザイン的な魅力があって、ゲーム的にもギリギリの理不尽さがたまらない魅力になっています。「昨夜は飲みすぎたようだ。状況説明の最小限に足りないところがあって、それがプレイヤーに心細さと想像力を与えてくれます。ウェブ向けツールを使用して部屋のモデリングを行なっているそうで、FLASH上で軽快に動く3Dのカメラワークもその当時、新鮮味があって魅力でした。魅力溢れるゲームですが、さて、本題でもある「おもしろさの核」は何なんだろうと考えたところ、それは最初に上げた「よくあるタイプ」を確立したことに関係するところにあると言えるのではないでしょうか。ROOM」のヒットした理由の中心であると考えられます。ROOM」がリリースされるタイミングが、このジャンルが確立した今であったとして、それでもこのゲームが同じだけのヒットをしたかというと、やはりそれは難しいのではないでしょうか。ROOM」の最大の魅力だと思います。その上で、それを修飾していくのが、さっきも上げた「デザイン性」だったり、3D的な動きを与えた「先端感」だったり、マウスクリックのみの「操作性」だったりなのではないでしょうか。「ミステリーハウス系アドベンチャーのウェブ上で丁度よいゲーム規模」が面白さの核で、それを最初に提示した事が大ヒットの最も重要な要因であるというのが結論です。