HatenaPocketLINELINEこんにゃんこ、すみねこです。ナーフが入った後そんなにやってないな...とか、最近どんなデッキが使われるようになったのかな...など、様々な人のために役に立つ記事になれば幸いです。2月に新パック、PC版が登場することも決定したのでこれから話題になっていくと嬉しいですね。今回の目次は以下の通りです。環境の移り変わり簡潔まとめ編ナーフ前と比べて採用率が上がったユニットプチアーノンイエローシックルガチャコッコマミーサイレスシールドオーガバロンナイトアグロテリーテンポゼシカランプピサロ奇数ミネアアグロゼシカミッドレンジテリーミッドレンジトルネコテンポピサロミッドレンジアリーナハイブリッドミネアコントロールミネアククールまとめ今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。KOBO※デッキ内容に関しては僕が使っているものを載せています。こんな感じなんだなあ、くらいの感覚で見ていただけると幸いです。WT...ウィークエンドトーナメントナーフ前と比べて採用率が上がったユニットプチアーノンジャガーメイジが流行ったことによりおばけキャンドルを採用したくない...という時期になり発見されたユニット。HPが3あるため1マナ、2マナのユニットでの処理が難しく、テリーとゼシカにはテンションスキルの使用を強いることができるため1~2ターン目に置くユニットとして非常に優秀。ブロックが突破できないリーダー(ククールやミネア)に対しては圧倒的なプレッシャーになった。ククールは先攻1ターン目に出されたら解散。イエローシックルプチアーノンの流行により処理をするためにミッドレンジ~コントロール系のデッキに採用することが増えた。はぐれメタルにアタックさせる対象としても良いユニット。有利交換されてもジャガーメイジが刺さりやすい盤面を作れたり~ということも多い。コッコ亡者のひとだまのアタックが5→4になって採用が減り、ガチャコッコが1手で処理されないことによって相対的に強くなった。環境初期にアグロテリーが多かったため採用するデッキが多く見られた。攻めにも守りにも優秀な効果、4/5というアンルシアの対象にならずシドーの効果で処理できない優秀なスタッツを持っているため多くのデッキで採用されるように。ナーフ前環境と違ってアグロゼシカが少なくなりユニットの殴り合いが多くなったのと、テリーが多かったためリーダーを対象に取れる点で活躍した。サイレスガチャコッコが多く採用されたためこのユニットが多く見られるようになった。状況を選ぶとは言え、ガチャコッコを置物化でき完璧なテンポを取ることができる点に関しては非常に優秀。先述のマミーの対象となったユニットもこの効果で無効化して攻撃することができるようにしたり、アンルシアの効果を無効化して復活、りゅうおうの死亡時効果の無効化もできるなど器用な働きができる。HPが3であるためテンションスキルで処理をされるのをどうカバーするかがポイント。シールドオーガアグロテリーの増加と同時に採用が増えた。素のスタッツが4/4あるため腐りにくく、意識してケアしないと6/6で出てくるため非常に脅威。雷鳴の剣の1撃で処理できないHP6も素晴らしい。ミネアのタロットショット以外にあまり弱点もないため4マナ枠として採用されることも多い。ナーフ後はテンポゼシカにも入るユニットとして注目が集まった。バロンナイト第4回ウィークエンドトーナメントで優勝した方が様々なデッキに入れていたこともあって注目されるようになったユニット。5→6とマナカーブが繋がるためマミーと非常に相性が良い。亡者のひとだまと組み合わせてマミーを処理できたりという動きも強い。なによりも本体が5/6ということで処理しにくいスタッツというのが脅威。6マナ帯の選択枠がガボやマルティナだけでないことが証明された。個人的にはピサロ、アリーナとの相性が良いかなという感覚。アグロテリー12月の眠れる勇者杯の最速レジェンドが使ったデッキタイプ。戦い方としては序盤にユニットを横に並べ、中盤テンションスキルや武器も合わせて盤面を維持して終盤に雷鳴の剣やしにがみきぞくで〆、といった形。ナーフ後のアグロゼシカが以前よりパワーが下がったのもあって一番多く使われるデッキとなった。ナーフ後環境はミッドレンジ系の盤面を取って戦うデッキが増えたため、特にテンションスキルを使うタイミングやテンションを上げるタイミングがシビアになっている。個人的には戦術的、予算的にも初心者などに一番オススメしたいデッキ。・ナーフ前との比較ミラーに対して強力なにおうだちとしての活躍や中盤戦以降の戦力としてのシールドオーガ、相手のユニットを足止めして顔を詰めたり盤面を取ることのできるマミー、先攻先置きユニットとして最強のプチアーノンが追加されている。武器やテンションスキルで自らがダメージを負うことができるためHP15以下の効果をある程度能動的に発動しやすい。テリーの特徴としてウォールを突破しないとフェイスにダメージを与えられないことから、ジャガーメイジが入っている型も多く見る。テンポゼシカへの対策としてパパスやアトラスなどが入るタイプも。テンポゼシカようじゅつしというユニットを核として盤面を取り、残ったユニットや特技でフェイスを詰めるテンポ(コンボ)デッキ。マジックフライがナーフされることで多少の痛手を負ったかと思いきやまったく関係なかった。アグロテリーが多くなったため勝ちにくくなったか?と思いきやテンポゼシカ使いで有名な方がシールドオーガ入りの構築を公開し、アグロテリーにも不利じゃないことを示した。盤面を取って戦うミッドレンジ系のデッキに対して滅法強く、苦手なデッキがあるというよりは引きによる振れ幅があるという感じ。相変わらずプレイに一定の理解度が必要であるため使用者が多いデッキではなかった。このデッキはパターンを覚える感じのデッキなので使いこなしたければ竜王杯1位の方の配信アーカイブを見るのが一番だろう。・ナーフ前との比較ようじゅつしなどを手札に引き込むために序盤はドローをすることが多く、ある程度受けの展開を強いられるためライフで受ける戦い方が必要となる。いった戦い方とシールドオーガが相性がよく、環境に多かったアグロテリーにも優秀だったためほぼ確定枠として採用された。デッキ単位で弱点であった横並びの展開に対してげんじゅつしを採用することで解消している。ランプピサロ闇への供物によるPP加速、魔力開放によって相手よりも早く大型ユニットを展開するパワーデッキ。処理が困難だった亡者のひとだまがナーフされたことで相対的に強くなった...と思いきやアグロテリー、奇数ミネア、テンポゼシカ、アグロゼシカと結構苦手なデッキが多く戦いやすい環境とは言えなかった。闇への供物によるマナ加速からのパワーカードの連発や、りゅうおうやゾーマを相手より先に置く動きは圧倒的に強力で爽快なため使用者は多い。相変わらず3コストと4コスト、6コストと7コストでカードの強さが大きく変わるためPP加速は非常に強力。魔力解放は基本的には7コスト、9コストのカードを早く使うためのカード。・ナーフ前との比較あまり変わっていない。4コストのユニットが亡者のひとだまからりゅうきへいとなったり、テリーを意識してシールドオーガになったりオークキングが採用されたり。わらいぶくろやおおがらすといったユニットは魔力解放や闇への供物を引き込むカードとして、アグロ系デッキに対するウォールやブロック要員として採用されている。奇数ミネアタロットショット、アルカナバーストという優秀な除去特技で盤面の処理を行いつつ、横に並べた小型ユニットや、インキュバスやワンダーフールなど強力なユニットで攻めていくミッドレンジデッキ。アルカナバーストにより手札を補充しつつ戦うことができるため継戦能力が高い。相手の横並びに対しての回答がジャガーメイジ、シドーくらいしかないのが非常につらい。アグロゼシカが減ったことによりだいぶ戦いやすくなった。環境に多かったランプピサロに有利を取れるのが強み。・ナーフ前との比較アグロゼシカが減ったことによりさまようよろい、ナーフによりレッドアーチャーが抜けてマミーがほぼ確定枠で採用されている。亡者のひとだまがナーフされて4コスト帯のATK5が採用されているデッキがほとんどなくなり、ワンダーフールが相対的に強くなったため採用されていることも多い。アグロゼシカ前半はユニットを並べ、テンションスキルで盤面を取りつつ最後はウォール、におうだちを無視できるメラミ、メラゾーマで〆というビートダウン系のデッキ。ナーフ前は最強デッキだったが、マジックフライがナーフされたことによりだいぶ殺意が減った。ロンダルキア杯(2018年1月シーズン)で最速レジェンドを決めるなど、強さはまだまだ健在である。アグロゼシカが減ったことでオークキングやさまようよろいなどのライフを回復するカードの採用が減ったためなんだかんだバーストを決められる試合も多い。テンポゼシカにも有利を取ることができるデッキでもある。・ナーフ前との比較アグロテリーと同じく1~2ターン目に置ければ最強のプチアーノンが採用されている。自由枠としてはケアを怠った相手への手痛い一撃となるセクシービーム、ナーフされたものの確実に火力を引き込めるマジックフライ、横並びを許さないジャガーメイジだったりが見られる。ミッドレンジテリーナーフ前と同じく、アグロデッキとテンポゼシカに対抗するためのテリー。攻撃的なデッキではなく、きせきのつるぎを剣の手入れ、からくりしょうぐんといったカードで強化して盤面を取ったり攻撃に転じたり...というデッキ。剣を求めてによるサーチ対象をきせきのつるぎに固定することにより、メタ対象への安定感を大きくしている。他にもじごくのもんばんやナスビナーラによる配置移動でテンションスキルの貫通効果を効果的に使ったりなど結構柔軟な戦い方が可能。デッキの特性上カミュに絶望的に弱い。維持しながらフィニッシャーで決めるという基本的なミッドレンジデッキ。デッキ構築に幅があり、様々なデッキタイプと戦うことができる。マミー、ジャガーメイジが様々なデッキに採用されたり、他のミッドレンジデッキが台頭してくると徐々に弱点が現れていった。・マミーで動きを止められる...場のユニットで盤面を取るしかないこのデッキでは劣勢な状態を作られ始める・ジャガーメイジ...ミッドレンジ系のデッキに対してケアを怠った場合に致命傷を与えることができる。盤面にユニットを残す戦い方を強いられるこのデッキでは意識しないわけにはいかない。・ミッドレンジアリーナや奇数ミネアと比較して...リッカしかリソースを補充する手段がないため、リソース差で負けてしまうといった弱点である。相変わらずこのリーダーで僕は戦うことが多く、トルネコはミッドレンジで最強だと思っていたが正直その考えを改めざるを得なくなった。このことに関してはまたブログに残していきたい。亡者のひとだま、さまようよろいが抜けて攻めにも守りにも有効なマミーが投入されている。ピサロが増加していたことからあらくれよびは確実に投入されていた。マミーの流行もあってキラーマジンガが抜いてあるデッキも多い。テンポピサロピサロのリーダー特徴でもある闇への供物を抜いて、単体で強力なカードを活かした安定感の強いミッドレンジタイプのデッキ。僕が眠れる勇者杯で使っていたり、有名なプレイヤーが作成していたことで見たことがある人は多いと思う。盤面を取るタイプのカードが多く入ることから今回は「テンポ」と名付けている。ランプピサロでは苦手な奇数ミネアやテリーに対して有利を取れるデッキである。ミッドレンジアリーナテンションスキルによるリソース確保、ダメージを散らすカードの大量採用による盤面制圧で戦うミッドレンジデッキ。前列にしか効果を発揮できないカードの弱点を逆手に取り、後列に並んだユニットへのおおくちばしやマルティナを有効活用する。他にもムーンキメラ、飛び蹴りと組み合わせたハッサンや正拳突きが非常に強力。いったユニットで有利盤面を作った後、魔王系のユニットやキラーマシン、キングレオといった強力な固有ユニットで制圧していく。攻めるタイミングと守るタイミングの切替が非常にシビアなデッキ。ハイブリッドミネア第二回ウィークエンドトーナメントで優勝した方が使っていたことにより普及したデッキタイプ。奇数ミネアの構築を基準とし、天変地異、スキッパー、悪魔のタロットの採用により後半戦に強い特徴を持つ。序盤は通常の奇数ミネアと同様にテンションアップを織り交ぜつつユニットを並べる展開を作る。中盤は多少弱い展開が続くため盤面を返されたり劣勢の状況となるだろう。終盤、天変地異による盤面奪取をした後はおばけトマト、ジュリアンテ、悪魔のタロットの暴力的な強さでゲームフィニッシュに持っていける。このデッキには特技が5枚であるため、テンションスキルで天変地異を引ける確立も高くなっている。天変地異も必殺技であるためいかにテンションを上手く扱えるかと、相手のデッキタイプを読んだ戦い方、マリガンが必要となる。コントロールミネア銀のタロットによる必中モード、天変地異による超必中モードから、強力な占い効果を持つユニットや特技を活かして相手の動きをいなし続けるコントロールタイプのデッキ。超必中モード時の塔のタロット、太陽のタロット、悪魔のタロットが異常な強さであるためこれらを上手く扱いたい。ククール洗練されているリストがあまり見受けられない、というか現状ただのベホイミベホママンとなっているのが正直なところです。自信あるリストを持っている方は僕までぜひお届けください。まとめいかがだったでしょうか。環境が落ち着くと思いきや様々なリーダーのデッキリストが洗練されたり、新たに強力なカードが見つかったことが分かっていただけたかな、と思います。2月には新パック、PC版もリリースされるためもっと盛り上がってくれると個人的にも嬉しいです。何か質問などありましたら気軽に聞いてください。@sumineko_cat企画のお誘いや記事の執筆依頼などもお待ちしてます。Amazonのほしいものリストhttps://www.amazon.co.jp/hz/wishlist/ls/1LLXP380QVG66?&sort=defaultものすごいモチベーションに繋がります定期更新できるよう頑張ります。気に入っていただけたら、モチベーションに繋がるのでtwitterのフォローやはてなスター、コメントなどつけていただけると嬉しいです。ピサロ編こんにゃんこ。