>>ロボティックトイでの能動的な学び遊び・おもちゃ20190723夏休みに入りました。^^こちら↓の写真は,ロボットをプログラミングで操作して遊んでいるところです。ロボットはプログラムしたとおりにしか動かないことと,スタートからゴールまでの動きを作るには動きの1個1個を作ってつなげていくこと,の2点を最初に教える程度で,あとは自分たちで試行錯誤してやっています。わかりやすいブロック形のプログラミングなので,操作はすぐに習得しています。期待する位置で止まってくれないときは,移動スピードか,移動時間を調整します。ある子は時間を調整しようとしたのですが,しかし2秒では短く,3秒では行き過ぎるということで困っていました。そこで,2と3の間の,2.x(2てんいくつ)の考えの登場です。教えてみたところ,こちらの子(1年生)は小数点の概念を初めて知るようでした。完全には理解はできていない様子でしたが,「2.4」秒でロボットがいい位置で止まったので,2と3の間にまだ数値があることは実際に体感できたことと思います。こちら↓は,ロボットに喋らせる言葉を入力しているところです。音声入力ができない端末だったので,フリック入力に初挑戦しています。ちなみに日本語の五十音というのは,一列配置ではなく,行と列から成っています。そのため,日本語の文字入力は,実はかなりワーキングメモリを要します。ワーキングメモリは記憶の一種であり,知能(知的能力)の一部でもあります。日本語をフリック入力する場合,まず入力したいフレーズを覚えておいて,その中で今から入力する文字は「し」であることを認識して,それも覚えつつ,その「し」は「サ行」であることを別の記憶の引き出しから引き出して,そして「さ」のボタンを見つけてタップし,目的の「し」を見つけてその方向にフリックする訳です。入力したいフレーズ全体を覚えたまま,この作業を1文字分ずつ繰り返します。1年生には負荷が大きめな作業ですが,やりたい遊びなので,楽しく挑戦しています。ロボットを喋らせたいという意欲が,自然と,ワーキングメモリのトレーニングにもつながっている訳です。いきちかは,プログラミングスクールではありません。いきちかでのプログラミングは,遊びです。遊びだからこそ,主体的で能動的な学び(アクティブラーニング)が行われています。