それも成功要因のひとつだと思います。筆者:ありがとうございました。資金調達の段階ですので、ぜひプロジェクトをさらに成功させてみなさんの期待に応えてください。追記:今回プラットフォームとして支援したサイバーエージェント・クラウドファンディング代表取締役の中山亮太郎氏からもコメントを貰った。そのまま掲載させて頂く。HOMMEさんのチャレンジは我々にとっても相当なチャレンジでした。野口さんの起業家としての情熱を信じて、クラウドファンディングの規模感を一段階上に上げて欲しいと願い、ご一緒させていただきました。いうもののプラットフォームとしては、野口さんを応援できることも限られていたので、より応援してもらいやすくするためのシステム的な改修や、細かいサポートを全力で対応させていただきました。HOMMEチームがネット上でもリアルでもかけずり回った結晶が最後の最後で実って良かったと思います。応援していただいた皆様には我々からも感謝の気持ちで一杯です。いった大きな金額達成が可能になることで、もっともっと沢山の新しいチャレンジが日本から生まれやすくなると思っています。HOMMEチームの頑張りは、本当に良くやりきっていただいたなと思います。Ltd.の共同創業者兼ディレクタを務める。Felloなどを通じて同社が取り組むのはアプリ収益化だ。本稿ではそのキーとなる「アプリにおけるインタースティシャル広告」について最新のノウハウと数字を寄稿してもらった。Ltd.の共同創業者兼ディレクタを務める。Felloなどを通じて同社が取り組むのはアプリ収益化だ。本稿ではそのキーとなる「アプリにおけるインタースティシャル広告」について最新のノウハウと数字を寄稿してもらった。ユーザーにYesとNoを迫るインタースティシャル広告ここでは、比較的新しい広告形式であるインタースティシャル広告とはなんなのか?導入した場合にどういうメリット/デメリットがあるのか?を具体的な数字を見ながら紹介していきたいと思います。インタースティシャル広告は日本では色々な呼称があって、全画面広告等と呼ばれることもあります。それではどういった広告をインタースティシャル広告と呼ぶのかをまず見てみましょう。このようにさっと画面を覆う形で表示される広告をインタースティシャル広告と呼びます。インタースティシャルという言葉は「すきま」といった意味で、コンテンツの合間にさっと差し込まれるというのもひとつの特徴です。このように表示されることで、インタースティシャル広告はユーザーにどういう体験をもたらすことになるのでしょうか?アプリで一般的なバナー広告というのは、現実世界の広告でいうとポスターのような広告です。ユーザーがアプリをさわっている間脇に表示されてはいますが、そこに注目する必要はありません。いつも通る道の脇に貼ってあるだけで、注目しようとしまいとゴール(会社/学校)に辿りつくことができるところがポスター広告に似ています。それに対して、インタースティシャル広告はテレビCMのような広告です。コンテンツの合間に表示され、ゴール(コンテンツを見終わる)に辿りつくためには、広告を必ず目にすることになります。画面全体をつかった情報量の多い広告をユーザーは必ず目にする、ということで広告表示当たりの効果はバナーに対してかなり高くなります。一方で広告商品をチェックするか、広告を消すというアクションをユーザーに常に問う、ユーザーに対して「YesがNoかを迫る広告」であるため、ユーザーへかけるストレスも強いと言われています。広告効果とストレスの詳細については後述します。海外で始まった広告形式で、やはり海外アプリケーションでの導入が進んでいます。現在、日本では徐々に導入されてはいますが、アプリの広告形式としては依然バナー人気が根強いです。アプリ制作者からみたインタースティシャル広告アプリ制作側の立場に立って、インタースティシャル広告をみた時にどんな特長があるか考えてみます。すきまに入れる広告のため、広告表示用のスペースを先に確保しておく必要がありません。リリースされたアプリでも、既存のコンテンツへの影響なくインタースティシャル広告を導入できます。アプリ制作側にとって一番重要なのが収益性でしょう。広告の収益性はeCPMという指標を見ることで計ることができます。Mill)というのは、1000回広告表示させた時に収益額のことです。インタースティシャル広告は先の話にあったとおり、ユーザーは必ず目にすることになります。そのためバナーと比較して広告効果は高く、eCPMとして有意に差がでてきます。バナー広告のeCPMは30〜50円が一般的ですが、Felloの全メディア平均のeCPMは300円と6倍以上となっています。それではインタースティシャル広告を利用すればバナー広告の6倍以上の利益となるのか?話はそう簡単でもありません。広告表示当たりの収益性は高いですが、バナーに比べて表示機会が少ないのです。単純にいってバナーの1/6以上の表示機会を用意できなければ結局バナーの収益を上回ることはありません。表示機会を増やしたときに、ユーザーにかかるストレスについてもアプリ制作側からは気になるところです。実際、アプリ制作されてる方のお話を伺うと、この点を気にして導入されない方が多く、日本でインタースティシャル広告が浸透してない要因のひとつと考えています。ユーザーの反応を数字でみるインタースティシャル広告でもユーザーのストレスがどれほどなのかを数字で見てみましょう。ストレスが閾値を越えた時にユーザーがアプリから離脱すると考えれば、継続率で測ることができます。これはFelloで実際に計測したインタースティシャル広告表示ユーザーと非表示ユーザーでの継続率のグラフになります。インタースティシャル広告の有無以外にはユーザーにとってなんの差もない状態で、継続率に影響があるかを確認できます。グラフから分かる通り、インタースティシャル広告の有無によって予想以上にユーザーは嫌悪していない様子がうかがえます。インタースティシャル広告が嫌われない、という結論をここから出してしまうのは乱暴です。アプリによっての違いや、配信される広告によっての違いなど当然あります。バナーであってもインタースティシャル広告であっても不要な情報ばかり出ていれば不快に感じるのは一緒です。ここで言えることは、ユーザーに合った広告をちゃんと届けられる仕組みを使うことと、上述のように広告表示がユーザーにとってマイナスに働いていないかしっかりA/Bテストをするのが重要ということです。ユーザーが不快に思わないインタースティシャル広告の差し込み方ここまでで、インタースティシャル広告の基本的な考え方と数値について書いてきました。次に差し込み方のテクニックです。これはメディアの特性などによって変化しますが、一般的にはこのような方法がユーザーに受け入れられやすいと思われます。・文章を読み終えた時(スクロールを最後までしたとき)例えばニュース系アプリなどは記事を読み終わるタイミングが明確なサービスなので、スクロールし終わったあとに差し込むと効果的かつストレスを感じない可能性が高いです。誤タップの対策も考えるインタースティシャル広告で問題になるのが「誤タップ/クリック」です。アプリでは画面遷移のタイミングなどでずっとタップしているユーザーがいらっしゃいます。そこにいきなり全画面で広告枠が出るので、望まないリンクを踏む可能性がある、というわけです。望まぬ広告の遷移から本質的な効果は望めませんし、ユーザーのストレスも非常に高くなります。これについては各社いろいろな工夫をしていて、例えば1回クリックするとダウンロードボタンが出てきて、それを押して初めてタップとする方法や、広告全体ではタップを認識せず、一部ポイントをタップしないといけないなどの対策が取られています。ちなみにFelloでは広告が出るときに広告枠そのものがアニメーションしながら出てくるのですが、少し面白い数字が取れているので共有します。Felloでインタースティシャル広告が表示される際のアニメーション時間を0秒から0.8秒で試しました。0秒というのはは広告枠がアニメーションなしでパッと出ている状態です。結果として0秒から0.2秒はその後のダウンロードに繋がらないクリックになっており、0.5秒以上で有効なクリックへと変化していました。時間をかけてアニメーションして広告枠を表示するだけで誤タップを防止できるということが分かります。Felloではこのようにして誤タップを防止しています。i.school」が提携して制作するインターネット学習プログラムの第1回「1限目:イノベーション創出における基礎と方法論」が、4月16日に生放送を実施。スクーは初回の放映で判明したデータを公開した。i.school」が提携して制作するインターネット学習プログラムの第1回「1限目:イノベーション創出における基礎と方法論」が、4月16日に生放送を実施。スクーは初回の放映で判明したデータを公開した。初回の放映では日本全国と、海外からも受講するユーザが現れ、合計で1700人以上のユーザがプログラムを受講した。受講したユーザの年齢層も幅広く、下は13歳から上は84歳とインターネットサービスとしては非常に稀だ。今回の生放送では受講者の特色以外にも、海外からの視聴者が現れたことや、パブリックビューイングを実施するユーザが登場するなど、リアルタイム動画学習としては非常に興味深いことがいくつか確認された。それぞれの動きについて、スクー代表取締役社長の森健志郎氏にコメントをいただいた。幅広い年齢層のユーザが一緒にオンラインワークを行うi.schoolのカリキュラムは理論と実践をテーマとしており、それぞれの講座が放送予定です。理論が全5回、実践が全3回のうち、今回は理論編の第1回でした。そのため、「身の回りにある”イノベーション”を思いつく限りあげてみよう」といった比較的簡単な内容でしたが、世代間によって異なる意見が生まれたことで、幅広い視点での「イノベーションに対する理解」を促進できたと思います。多数の意見が上がることによる視認性の向上や、データを基にさらに自動分類化して多角的に見る方法など、今後取り組んでいきたいテーマも明確になりました。このあたりは、さらにユーザの学習効果を高めるためのポイントになり得るとチーム内で再認識できました。アメリカからの視聴など海外からも視聴者が現れた時間帯の異なる海外から生放送に参加するユーザが確認できたことで、録画ではなく、生放送で参加したい、という「生放送がうむ強い双方向性の価値」を再認識することが出来ました。今後も世界中から生放送授業に参加してくれる人を増やす取り組みはもちろんのこと、チャットの疑似的同期や受講生同士のコミュニケーション機能など、録画であっても双方向性をより強く実感し、その価値を享受できる人を増やしていきたいと考えています。「パブリックビューイング」などのユーザ発の楽しみ方の登場スクーでは生放送のパブリックビューイングや、録画を活用してのワークショップなど、ネット上でとどまらない楽しみ方を「学級委員」という制度で推奨しています。現在約20の都道府県、約30人の”学級委員”が各エリアでスクーを活用した勉強会を開催しています。スクーのビジョンは「世の中から卒業をなくす」こと。そのために、「終わらない学校生活」という体験をより強化していきたいと思っていますが、「学校」に絶対必要なものとして「実生活との強いリンク」があげられると思います。学校で学んだことを生かして就職したり、仕事で活躍したり、一緒に学んだ仲間と飲みに行ったり、ずっと繋がったり、結婚したり。オンラインの体験だけでなく、そこから生まれる実生活への影響が体験設計における肝だと思っています。リアルの”友達”や同じ地域に住む人同士を”クラスメイト”にしてしまうような、学級委員制度等のパブリックビューイングは今後も広げていきたいと考えていますし、更なる強い実生活とのリンクを生み出すものも提供していきたいと思っています。1:インタビュー・フィールド観察の目的と方法」は4/23に放送予定。2014.04.21SHARE:ユーザーが持ってるもの(Have)と欲しいもの(Want)でソーシャルに繋がりが可視化される「Sumally」を展開するサマリーは4月21日、C2C型のコマースサービス「Sumallyマーケットプレイス」を開始した。iPhoneアプリのみの対応で、これによりユーザー間での商品の売買が可能になる。出品したいユーザーはアプリから既にSumaly上に登録されているアイテムを指定するか、新たに情報をブッ...この記事を読むユーザーが持ってるもの(Have)と欲しいもの(Want)でソーシャルに繋がりが可視化される「Sumally」を展開するサマリーは4月21日、C2C型のコマースサービス「Sumallyマーケットプレイス」を開始した。iPhoneアプリのみの対応で、これによりユーザー間での商品の売買が可能になる。出品したいユーザーはアプリから既にSumaly上に登録されているアイテムを指定するか、新たに情報をブックマークレット経由で登録し、さらに出品する所有の商品の写真をアプリを通じてアップロードする。売り手側は利用にあたって登録費用や月額費用は不要、現時点で販売手数料も無料となっている。買う側は表示されている商品代金のみの支払で決済手数料などは不要だ。決済はSumally側で実施し、売り手側への支払は規定のスケジュールで実施される。サマリー代表取締役の山本憲資氏によれば、売り手側の販売手数料は今後10%を予定しているとのことだった。激戦続く「スマートフォン×C2C」市場さて、スマートフォンにおけるC2Cコマースの分野は既にレッドオーシャン状態だということはご存知の方も多いだろう。フリマアプリの名前を生み出したFrilはその多くがベールに包まれながらも、伝え聞く運営状況はすこぶる好調だし、メルカリは先日14.5億円の大型調達を成功させ、米国へと市場を拡大させようと邁進している。国内C2C王者ヤフーも無料化戦略で挑戦者を迎え撃ち、さらにその周囲にはWondershakeのLocariやLISTORE、芸能系のSTULIOやサイバーエージェントの運営する母親向けのマムズフリマと、新旧、大小並べるのも大変な状況だ。小さな立ち上げ組はまだ何かあると思ってやってくるだろう。この記事でも書いた通り、王者ヤフーの状況からみてモバイル個人間取引の月間の流通額は200億円ほどの規模感が予想される。これを奪うのか、それとも新しい市場を開拓するのか、各社しのぎを削るのが今、という状況だ。135万アイテムに紐づいた5000万件の「Want」と「Have」データSumallyに勝ち目はあるのだろうか?私はある理由から大いにその可能性、Frilやメルカリといった先行者に次ぐ存在として成長するのではと考えている。それが彼らの蓄積してきたモノグラフによる「欲しい人」と「欲しいモノ」を繋ぐ仕組みだ。Sumallyの開始は2011年9月。サービスの公開から約2年半近くをかけてモノとモノの「つながり」をユーザーと一緒に構築してきた。山本氏に話を聞いたのだが、登録ベースで40万人弱に拡大したユーザーと一緒に作ってきた「モノのデータベース」は135万アイテムにまで蓄積が進み、さらにそこにカテゴリなどのメタ情報に加え、モノとモノを繋ぐ「Want(欲しい)」と「Have(持ってる)」のデータが5000万件紐付けされている状態なのだそうだ。これが何がを実現するのか?そう、このモノグラフを辿れば「自分の欲しいもの」が見つかるのだ。図で具体的に説明しよう。最初に何かタイムライン上に並ぶアイテムに「Want」というきっかけを与える。これは自分の欲しいものに近いものであればかまわない。すると関連アイテムが出てくるのだが、ここからさらに欲しいものをどんどんWantしていけばいつかは本当に欲しいものに辿り着く、という具合だ。アイテムにはそれぞれWantとHaveのデータが紐づいており、「このアイテムを欲しいという人は別のこのアイテムを欲しがるだろう」という関連づけができている。カテゴリなどのメタが整理されているため、理路整然とこの情報が引き出せる、ということなのだそうだ。実際に欲しいものに出会えるのか試してみた私も半信半疑ながら、自分が欲しいと「思える」鞄になかなか出会えてなかったので、このSumallyを使って辿ってみた。結果は次の通り、自分好みのものに7ステップほどで出会うことができた。この感覚はAmazonのレコメンドでは味わえてなかったものだ。◎手提げの鞄が欲しかったのでとりあえず適当に鞄をWant。次に手提げの形にWant。◎目についたよさそうな形にWant、Want。◎ブルー系が欲しかったので引き続き目についたのをWant。したら段々欲しいと思えるものが出てくる◎ということでようやくよさそうというブランドに到着。現時点ではSumallyで見つけた商品をすぐにマーケットプレースで購入できるわけではない。欲しいと分かっているのであれば売るのは比較的簡単だ。今後、爆発的に増える出品数を考えると、このモノとのマッチングの精度というのは大変重要なキーとなる。スマートフォンのような限りある画面インターフェースでは、多くの情報を詰め込むことはユーザービリティを下げることに繋がる。ファッション系の商品は文字での検索が難しい。加えて言えば、Sumallyがユーザー数とアイテム数を伸ばし、このモノグラフが確固たるマッチングデータとなれば、それを他社に提供することも考えられるかもしれない。他のプレーヤーに比較して多くの選択肢を持っているともいえるのだ。今回、山本氏への取材で得たモノグラフの魅力というのはさらに広がりのあるものだった。それらはまたの機会に書きたいと思う。Me」が今年も帰ってくる。Weekends」の期間中に提供されるサービスだ。Me」が今年も帰ってくる。Weekends」の期間中に提供されるサービスだ。Me」では、ディズニー研究所の科学者たちが開発した世界最高の解像度の3Dスキャナを用いて自分の顔をスキャンし、3Dプリンタでフィギュアを製作する。スキャンに所用する時間は約10分間。Pilot(戦闘機のパイロット)」の2種類のフィギュアが加わる模様。Princess」以外は性別のオプションも用意されているそうだ。各フィギュアは7インチ、16インチの2種類のサイズから選べる。利用料金は、7インチが99.95ドル、16インチは1,499.95ドル、これに送料と消費税がプラスされる。実際に完成したフィギュアが手元に届くのは、スキャン後、7~8週後だという。Theory、東南アジア随一のファッションレンタルスタートアップになるまでの軌跡(後編)VTuber/バーチャルシンガーAZKi、2020年本格始動!自身最大キャパのワンマンライブ開催を含む4つの重大発表解禁!「AWA」がこれから注目のアーティストを応援する『BUZZWORTHY』。