最近は、これにはまっています。パン好きの私にはたまらないです。「ネットワークでつくる放射能汚染地図~福島原発事故から2ヶ月」NHKオンデマンドで購入しました。意味が無いように感じられました。見ることが出来る方には、見ていただきたいものです。Way我が子はPerfumeが大好きです。聞きかじったものを真似て、うたっています。「♪ねぇ、ねぇ、ねぇ、ねぇ。「チョコレイト・ディスコ」の場合――。短い単語を繰り返してくれるので、歌いやすいようです。「♪えーびしーで、いつものぼーいす!ぐっとくる、いっすんの、こいが~♪かがあく、ほーせき、みたい~に、つーうくー、なら~♪」と、歌っています。自分が分かる言葉に置き換えて、アレンジしているようです。元の曲とはだいぶ違うはずなのですが、ちゃんと「VOICE」に聞こえてくるから不思議です。多少、うまく歌えなくっても、その曲ならではの佇まいや雰囲気って、ちゃんと漂うものなんですね。歌う人と聞く人を、そっと近づけてくれる。音楽っていいなあ、と思いました。「いや、それが全然思い出せない。長年努力してつくりあげてきたブランドだと聞きました。松阪牛より美味しいという評価を頂いたこともある飯舘牛。いつか、食べられることを楽しみにしています。Over」あいうえお積み木を即興で選びとって、こんなことをやってくれる友人がいる。子どもたちはもちろん、大喜び。「待ってました!」と言われるキャラクターはすごい。人を楽しませるのが好きという純粋な気持ちがあり、そしてそれを、ちゃんと待っている人たちに届けられるセンスの高さ。彼女は、生粋のエンターティナー。私の自慢の友人のひとりだ。(金)「新しい」を作ること新しい作品に向き合う時、それが新しい作品だと思っているのは開発者だけです。他のゲームも、アニメも、漫画も、ラノベも知らない、まっ更な心で――、その作品に向かう訳ではないからです。あれは見た、これは見た。こんなのは知っている。あっちのほうがまとまってた。ゲームにおける「新しい」というものは、まずはゲーム性で果たされるべきものなのかも知れません。稀に、シナリオからも「新しいなにか」を考えて欲しい、とわれる場合もあります。「新しい」ということについて考えてみたいと思います。新しい物語をつくろうという気持ちになりがちです。シナリオのパターンというのは、ほぼ決まっています。詳しい説明はそちらに譲るとして、ここではとっても簡単に、RPGの場合で説明をさせていただきます。RPGでシナリオの新しさを考える場合。大衆娯楽として発売される作品には、望まれる形があります。戦う意味がしっかりしていることが求められます。全年齢対象であれば、プレイし終えたユーザーの胸には感動が残ってほしい、と言われるのです。ここで言われる感動の形は、おおよそ決まっています。欠損部分が補われること。失われた絆や技術や価値観の回復。できなかったことが、できるようになることもそうです。別な生き方に気づくことで心の傷が癒されることもあります。不幸が回避されること。それによって、ささやかな幸せが取り戻されることなどです。新しい物語のパターンは生まれません。すれば、物語だけでの「新しさ」は、ほぼないかも知れないわけです。ゼロだとは思っていません。物凄い天才が現れるかも知れないからです。そこで、RPGのシナリオでの「新しさ」は物語ではない他の要素で考えていくことになります。私は、「イベントシステム」「キャラクター」「世界観」の三つをあげたいと思います。システムなんて持ちだしてしまうと、とてもとてもシナリオライターが手を出していい領域ではない、と言われてしまうかも知れません。システムにあわせてシナリオの書き方を変えていかねばならないように、システムはシナリオとは切っても切れない関係にあるのです。ゲーム作りに携わる人ならば職種を問わず、ゲームらしい考え方を身につけていて良いと思うのです。「イベントシステム」「キャラクター」「世界観」の三つについて説明していこうと思います。(1)イベントシステムを新しくする一番「新しさ」を追求できるのが、イベントシステムです。イベントの起こり方、見せ方、そしてゲーム内でのイベントの位置づけなどを新しく考えていくことになります。「プリンセスメーカー2」を例に、お話を進めたいと思います。天から授かった無垢な娘を、ユーザーが育てていくゲームです。(詳しいことは調べてくださいね)育成ゲームではあるのですが「プリンセスメーカー2」は、RPGと良く似た作りになっています。このプリメではイベントを「主人公を育てる餌」として位置付けているのです。新しく育成に役立つ人物と出会ったりするのはもちろん、そのイベント自体でパラメーターが変化してしまうのです。人ならざる者、見えてはならぬ者たちが、見えてきたりします。お化けや妖精さんです。妖精イベントの出し方をレクチャーしたのは良い思い出です。育成システムの一部であるため、イベント自体に複数の意味があるということです。腕っ節が強い娘でも出会ってしまいます。骸骨剣士が娘の感受性(霊感)に反応して見えてしまうのか、それとも、娘の腕っ節の強さに反応して出てくるのか、その意味合いがまず違うわけです。感受性が強いだけの娘なら逃げ出してしまいます。こんなふうに、自分が育てた娘の性格や能力によって、そのイベントが様々な味わいを見せてくれるのです。今まで鍛えてきた経験値が、新しいドラマを呼び、そのドラマにおける経験がまた、新しい経験値になっていく。そこが今なお色あせぬ魅力であり、「新しい」ものでした。イベントシステムからシナリオを新しく考えなおしていく方法は、シナリオライターが提案するには大きな内容です。万が一よい運気に恵まれても、考えが追いつきません。忘れないで欲しいと思うのです。(2)キャラクターを新しくするシナリオライターから、キャラクターを提案するのは、イベントシステムを提案するよりはだいぶハードルが低いように思えます。実際はそうでもありません。新しいキャラというのは、なにが新しいのでしょうか?外見的なデザインもそうですが、ゲームで新しいといえば、やはり遊び方になってきます。キャラクターも、システムとは切り離せないものなのです。そのキャラクターを操作して体験できる遊び、そのキャラクターと冒険を共にすることで味わえる遊び。それが、今までにない切り口を持っていれば、そのキャラクターは新しいキャラだと認識されるでしょう。例として、ここではゲームを離れて漫画を例に出したいと思います。「EAT-MAN(イートマン)」という漫画を、ご存知でしょうか?吉富昭仁先生の傑作です。彼は悪食で、いつもネジなど機械クズを食べています。自在に召喚することが出来るのです。大ピンチの、ここぞというときに、ドンッと巨大メカが召喚されるシーンは胸が躍るものでした。彼がRPGの主人公だったら、どんなゲームになるでしょう?バトルの他にも、食事をシステムとして持ちたくなりますよね。こんなふうに、「新しい」キャラクターというのは、やはりゲームシステムにまで食い込んでいく、アクの強さを持っているのです。ここがネックになります。キャラはユーザーの分身であるべき、と考えるゲーム開発者にとっては、そんなアクの強いキャラはユーザーに嫌われてしまうのではないか?、そんな遊び方は既存のRPGにはなかったのでユーザーがついて来られないのではないか?、となることがあるのです。それで、無色透明のキャラクター。平均的なバトル的要素を持ったキャラクター。素早く動けるという感じの主人公になっていくのです。作品としての新しさを取ることも、ユーザーとの一体感を取ることも、どちらも大切で、どちらがあっているとは一概には言えません。今までにない「新しい」キャラクターがおりなすシナリオは、ユーザーの皆さんには待たれているのではないかと、私は感じています。(3)世界観を新しくするイベントシステム、キャラクターと、シナリオライターからの提案は望まれないこともあると書きました。シナリオライターから新しい世界観を提案することはどうでしょうか?こちらは前述のものと比較すると、望まれている部分ではあります。剣と魔法のって謳い文句はもう飽きた、とか、いつまで魔王倒さなくちゃいけないのかな、という話が開発からも聞こえてくるぐらい、ファンタジーにはやりつくされた感があるのです。開発側からも求められているのではないかと、私は感じています。新しい世界とはどんなものでしょうか?では、具体的に、新しい世界はどんなものでしょうか?ここではアニメーションを参考にして話をしたいと思います。宮崎駿監督の「風の谷のナウシカ」です。簡単に、その世界観のみご紹介させていただきます。人類は高度な文明を誇っていた。人類は自然を破壊し、資源を消費し、大量のゴミや有毒物質を海へと垂れ流していた。海に溜まった毒は長い年月を経て、生態系を狂わせ、巨大な蟲たちを生み出した。今や大地と大気はその毒の海と生態系に侵食され、人類は緩やかに滅びの時を待っていたのだった。これはもう文句なく、新しい世界ですよね。あの作品をゲームにしたらどうなるでしょうか?蟲たちの気配を感じられる雰囲気、胞子が雪ように舞い上がる風情。そこには、グラフィックの美しさだけではない新しさが宿るでしょう。色々なアイデアをマップに盛りこんでいくことになるでしょう。アクションRPGのように本格的にするのか、それともRPGとして触れるマップギミックを丁寧につくりこんでいくのか。これは、もう新しい事だらけのはずです。緻密な、生き生きとした世界を任されることがあったなら、それは胸踊ることだと思います。問題は、これを文字だけで書き起こすということです。イラストを描いて説明する、イメージとなる写真を集める、など、イメージの手助けとなる資料を揃えることは出来るかも知れません。私もイラストを描いたり、写真を加工したりする方です。これはあくまでイメージを補強するための手助けです。これから描き出そうという世界が新しければ新しいほど、そこは既存のグラフィックに頼るだけでは表現できないものになっていくのです。なると、そこは文章での勝負になります。新しい世界観を伝えるには、色々な言葉を尽くしていくことになります。ナウシカの腐海に代表されるように、ルールに縛られた世界、何かを成すには代価を求められる世界。そんな世界観が新しい遊びを生む可能性がありますが、それを長々と説明しても、読んでももらえないことが多いです。「これは気になる!」と思わせる、心が走り出すような言葉が必要になります。映画のキャッチコピーや、舞台やドラマの宣伝文句が参考になります。心が走るような世界の様子を伝える言葉。そこから、逆に世界観を考えるという手もあるでしょう。以上、ざっくりとしたものですが「シナリオでもなにか新しいことを」と言われたときの、RPGらしい考え方を書きだしてみました。キャラクターも、マップも、遊びから切り離されて、デザインだけで考えていると絵としての完成度はあがるかもしれませんが、ゲームとしての新しさは、なかなか盛り込めなくなってしまいます。不可逆な流れが、途中参加の開発者やシナリオライターに難しい決断を迫ることがあります。シナリオライターが召喚されるのは、ゲーム性も、マップも、キャラクターも決まった後かも知れません。多くの場合はそうでしょう。「物語だけでも斬新に」なんて言われるかも知れません。絵になる前、形になる前の準備段階が、とても大切なのです。我が子と買い物に行った帰り道。我が子が案の定ぐずり始めた。帰り道というのは、ぐずることが多い。寂しい感じもするのかもしれない。気を紛らわせることにした。美味しそうにバナナを食べる我が子。ご機嫌が治ったみたいだ。私の言葉を繰り返し、もくもくとバナナを食べる我が子。面白くなってしまって、つい。我が子「ごめんしゃーい」と一緒に謝る。生田「君は悪くないのよ。我が子はまだ言葉をモノマネしてしまう。それでも、そこには我が子らしい気持ちが感じられる。あとどれくらい、こんなおバカなやり取りできるかな、などと思いながら、少し先の未来を思う。こどもは日々成長し、一日、一日と、親から離れていく。自分の言葉で自分の気持ちを伝えられるようになっても、それが私たちの距離を遠ざけるものではないはずだ。未来の帰り道にも、きっと大きくなった我が子との会話が待っている。その日を楽しみにしていよう。(水)Twitterのいいところ2Twitterは去年の5月にはじめました。今年のTwitterには、また違った魅力を感じています。以下、それぞれの項目についての理由です。(1)文通っぽい私は執筆の合間にTwitterをしています。その関係で、お返事がすぐにはできない場合もあります。文通にも似た、のんびりとしたやりとりをさせていただいています。Twitterは大きなチャットルーム、というイメージだったのですが、こうして個人個人でゆったりとやり取りする出来るのもいいですね。大勢でみんなで集まって!、という企画を体験しました。「今」という時にこだわった楽しさですね。した企画に出会うか分からないことも含めて、その場に居合わせた喜びが感じられます。イトケンさんの不定期な生演奏&生歌は、私も毎回楽しみにしています。(3)やっぱり140文字Twitterは色々な方が、140文字という文字制限の中でおしゃべりしている場所です。四コマ漫画にも似た、小気味良いテンポが生まれています。時代の忙しさにあっている気がします。以上、私が今年、Twitterに感じたいいところです。Twitterはツールなので、色々な使い方があると思います。私が感じる以外の楽しさも沢山あるでしょう。ちなみに去年感じたTwitterのいいところはこちらです。翌々日、ひどい筋肉痛になってしまった。主人「そんなことないよ」と、主人。主人「いや、こういうのは気の持ちようだから。ネガティブなこと言ってると、ますます落ち込んじゃうよ。急に主人が声をかけてきた。「え......?」それは私にとっては意外な言葉だった。主人が学生時代のことだったと聞いていたからだ。学生の息子に、自分の給料について話すものなのだろうか?不思議に思っていると、主人が仕事のカバンを指さした。主人の仕事用のカバン。それは、お父様の形見の品だった。「親父、こんな薄給で、身を壊すほど働いて命を縮めて......。主人はカバンを持つと、私を抱きしめた。「君より長生きすることは、結婚前の約束だったから果たすよ。俺はもっともっと頑張る。しなきゃならないんだ」あの給料明細は、きっとお父様からのメッセージなのだろうと思った。成人し、家庭を持った未来の主人のために、こういう形で「頑張れ」と言ってくれているのじゃないかと思う。誰かを思う気持ちは、時を超えて届くのかもしれない。授乳が終わってお酒が飲めるようになりましたが、お酒を呑む機会があまりなかったのでした。それが今日やっと、ファジーネーブルを飲めました。若干気にしながらも、いっぱいお喋りさせていただきました。こんなに楽しいお酒は久しぶりです。良い出会いに恵まれている気がします。皆さんに喜んでもらえる楽しい作品を作って暮らせたらと思います。信じるものを積み重ねていきたいです。(土)シナリオライターは......シナリオライターはユーザーに「○○したい!」と思わせる仕掛けを作る人です。心を揺さぶるきっかけを与え、考えてもらう隙を作り、そして行動にうつってもらえるようタイミングを譲る。ユーザー=主役の皆さんが楽しく冒険できるよう、バトルやマップなどにまたがって様々な配慮をする裏方です。「これ、おーきしぎるー!(これ大きすぎる!)」と、笑う。「おにーた、いっしょ、うーむ、うーむ......。(おにーちゃん、いっしょに......)」と、言葉につまる。「ぱんぽぽー!(たんぽぽ!)」でも、本当はつつじ。して、大きすぎるクッキーを手にするのか?どうして、楽しかったことなのに言いよどんでしまうのか?どうして、つつじがたんぽぽなのか?それは、そこに気持ちがあるから。大きなクッキーを手にするのは、ママと分けて食べたいから。言いよどんでしまうのは、遊んだ記憶があまりにも楽しすぎて、うまく言葉に出来なくて、もどかしいから。つつじがたんぽぽになるのは、たんぽぽの中でお友だちと遊んだのを覚えているから。言葉はそこにあるものだけを指しているのではないとわかる。背後には、大切な思い出が重なりあっている。正確に気持ちを伝えることの大切さを学んでいくに連れ、こうした会話も、言葉通りのものに置き換わっていくのかもしれない。して、私たちはおとなになったのかもしれない。子どもたちは教えてくれている気がする。(木)お菓子の山のその心あるお仕事で現場に行くと、なんと大量のお菓子が用意してありました。「生田さんが、お子さん連れでいらっしゃってもよいようにと思いまして」そうおっしゃる担当者さんの笑顔を見て、ハッとしました。そんな風に気を配っていただけたのは、はじめてだったからです。子どもと一緒に行ったのを覚えてくださっていたのでした。「お菓子、ぜひ、お子さんにお持ちください」と、大量のお菓子をおみやげに持たせてくださいました。私の帰りを首を長くして待っていた我が子は、おみやげを見つけて、目をキラキラさせていました。育児と仕事の両立は大変ですね、と言われることはあっても、こんなふうに行動で応援を受けたのは初めてでした。本当に嬉しく、ありがたいことでした。いい仕事の背景には、必ずいい出会いがあります。作品も、ご縁も、なにもかもまるごとが私の自慢です。このメンバーで、また――。心からそう願っています。困っていたのがレンジの置き場でした。新しいお部屋ではそうした+αのスペースが無く、レンジや炊飯器の置き場がないのです。我が社のサーバーさんが鎮座していらしたラックを棚を改造して、レンジ台にしました。我が社のサイバー家電は、ことごとく隅においやられていました。縦に空間をとることで収納力をアップするしかありません。そこでレンジ台の購入となったわけです。限られた空間のやりくりは、ゲームシナリオの設計にも通じるものがあります。限られたイベント数の中で、いかに複数の情報をスムーズに積み込むか?という部分です。保存食料置き場としても期待できるわけです。複数の情報を持たせ、高機能な設計を目指します。伏線はりなどは、メイン情報を出すその裏でひっそりとやります。これで、イベントひとつひとつに奥深さが確保されるわけです。家事の中に潜む、「ありものでソコをなんとか!もっと快適に!」というやりくり感覚は、シナリオ作りに通じるものがあるのです。今の我が社の問題は、サイバー家電たちの居場所がないことでした。申し訳ない気持ちでいっぱいでした。配線周りを整備しなおして、家電全部を接続しなおすという極めてヘビィな作業が待っているわけです。これは主に主人が担当します。私は、興味津々の我が子を遠ざけながら、コーヒーやおやつを用意して、後方支援にまわっています。どこに行くわけでもない一日でしたが、こんな、なんでもないのどかな休日も大好きです。先日、我が子を連れて公園にでかけました。お天気だったので、たくさんのお子さんが遊んでいました。動きたいざかりの子どもたちは、歓声をあげて楽しんでいます。「うーむ、すべーだい!(すごい、すべりだい!)」と、我が子も大はしゃぎです。滑り台というのは、不思議な遊具です。実はそうではないんです。子どもたちは実に様々なやりとりをしています。非常に個人差が出るところです。ある子はさっさと登れますし、ある子はお母さんが支えないと危なっかしい。階段から降りようと、逆流してしまう時期がありました。自分のペースで登れないことがあるわけです。滑るところにくると、また色んなことが起きます。怖くてなかなか滑れない子がいます。関心を買おうと、しばらく籠城する子もいます。周りの子に、自分はこんなすごいことが出来るんだよ、と様々な滑り方を披露し始める子もいます。前の子と意気投合して、その子の気持ちはともかく、とにかく一緒に滑りたくなっちゃう子もいます。素直に行動に現れてきて、色々なことが起きています。滑り台という場所が、お母さんたち保護者がさっと駆けつけられる場所とは違うという点です。基本的には滑り台の上は子どもたちだけの空間です。滑り台は子どもたちだけの社会なのです。滑り台という共有空間をみんなでどう使うのか?、それを、子どもたちは子どもたちだけで考えているんです。途中で受け止める用意があるよ、ということを示さないと、まず滑ることができなかった我が子も、今月はガンガン滑っています。自分も滑り終わると、にこにこしながら前の子の後をついて行くようになりました。いつの間にか、「どうぞ」とか、「ありがとー」なんて言いながらです。明るいお声で褒めてくださったお母様たち。我が子のこの成長はなかったと思います。滑り台はいいものです。みんなで仲良く使って、一緒におとなになってね、と思います。今日は、先輩とお食事に行ってきました。長年尊敬している先輩です。「でも、生田さんの場合はどうだろうな?」とやんわりとしたパス出しをしてくださるところです。同じような成功者に成れるかどうかなどわからないのです。――誰もが、唯一無二の人生を送っている。――だから、他人への助言というのは難しい。この先輩もたぶんそれをご存知でなのだと思います。私へパスを返してくださるのでしょう。見守ってくれているのだと思うのです。これぞ先輩の鑑!というような方なんです。先輩の話をすると友人たちには「羨ましい~」と言われます。「俺は後輩を育てたい」そう先輩は言います。後輩たちには自分の歩んできた道のりの、さらに先に行って欲しいのだと。目の前の霧が晴れ、さあっと視界が開けていくような、そんな気がしました。先輩から後輩へ、後輩からそのまた後輩へ。途切れること無くバトンを繋ぎ、面白いこと、楽しいこと、そういうものを作り続けていく道のり。時を超えて、個を超えて、受け継がれていく物語――。見ぬ地平へ向けて――。命をつなぎあって、歩いて行く名もなき旅人たちの群れ――。そのひとりに、私もなりたいと思いました。しても、この先輩と一緒に仕事をしなくてはならない。決意を新たにした今日という日でした。変化を望む人にはふたとおりある。他人を変えようという人と、自分を変えようという人だ。他人を変えようという人は他人と戦う。変えたいターゲットであるその人に近づき、こうする方がもっと良いのだと、理想や夢を語る。自分を変えようという人は自分と戦う。理想の自分を目指し、今まで築きあげてきた自分を変えていく。今ある形から、違う形へ。新しいものを追い求める道のりには、常に苦しみが伴う。それならば私は、自分で自分を変えていく苦しみを取りたい。「私の都合ために、苦しいだろうがこのように変わってくれ」などと言うことは、私にはちょっと想像ができない。