Invaders)とは、株式会社タイトーが1978年(昭和53年)に発売したアーケードゲーム。これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称してインベーダーゲームと呼ぶ。外部リンク概要[編集]「敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲーム」としては、世界で初めて大ヒットしたゲーム。シューティングゲームに属し、画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を移動砲台の自機で撃ち、全滅させることを目的とする。時々上空に母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。敵弾を回避して敵を撃つというこのゲームシステムは『ギャラクシアン』などに受け継がれた。記録的な大ヒットにより著作権を無視したコピーゲームが氾濫し、それらを作ったメーカーは、後に家庭用ゲーム用のソフトハウスとして世界的な存在となったものも少なくない。社会現象となり、ゲームセンターが次々に開店し、喫茶店やスナックのテーブルの多くがインベーダーゲーム用のテーブルに変わった。当作品はのちの日本のシューティングゲームの始祖の一つとされる。「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にしたと西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、このスペースインベーダーであった。開発初期は「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、映画「スター・ウォーズ」をヒントにした「宇宙人」を提案し、インベーダーのキャラクターになった。インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身でドット絵が作成された。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている。西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス(ライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。一般には今日ではされている)。西角は、曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた別のスタッフが担当した。インベーダーが動く音はなかなかいい音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン...」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。模倣品には、二拍子の物も少なからずある。販売前後[編集]販売可能な品質に仕上がったのは実際の販売日よりずっと早かったと言われる。諸事情により発売は遅れ、社内評価も芳しくなかったことから、その期間に手直しが行われた。手直しの際、直前までは「スペースモンスター」というタイトルだったが、海外発売を視野に入れた事を理由に、上層部命令により発売二ヶ月前にスペースインベーダーに変更された。モンスターの名は、当時ピンクレディーがリリースしていた曲名から。敵が攻撃してくるという内容が熟年の関係者には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出たが、若い関係者には好評であり、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)。当時の社内評価では、同時に発売される「ブルーシャーク」の方が制限時間内に敵を撃ち、敵は攻撃してこないとシンプルで人気が高く、「スペースインベーダー」は「難しくて一般受けしない」という評価で、社内的には「ブルーシャーク」を積極的に営業展開し、「スペースインベーダー」の方はほとんど在庫処理的な扱いでの販売だった。ところが、いざ蓋を開けてみると顧客から「スペースインベーダー」の発注が殺到して、急遽営業方針を切り替えたという経緯がある。ゲーム画面とゲーム内容[編集]画面の中央やや上方に縦に5段、横に11列の計55のインベーダーが現れる。インベーダーはまとまって横移動をしながら、端にたどり着くたびに一段下がって再び逆方向に進行する。これを繰り返すことによって、だんだんと下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。自機は左右にしか動けず、攻撃も画面内に1発しか発射できない。自機の近くにはいくつかの陣地(トーチカ)があり、それに隠れながらインベーダーを攻撃する。陣地はインベーダーからの攻撃と、自機からの攻撃で少しずつ破壊されていくほか、降りてきたインベーダーが触れることでも消滅してしまう。画面がスクロールすることはなく、インベーダーや自機が画面からはみ出すことなどもない。インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に、敵インベーダーからの攻撃で自機が被弾した場合はミスとなり1機を失う。撃墜によりインベーダーの数が減ると徐々に移動速度が速くなっていく。残り10体を切るとかなりの速度になり、狙って打たないとすぐに降りてくる。インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動のほうが遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾が当たりやすい。画面内のインベーダーを全滅させると、最初の状態に戻りゲームが続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーが配置される。インベーダーに近い位置で攻撃するため、難易度が上がるようになっているが、9面目から2面目の位置に戻り以降8面ごとの繰り返しになる。当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、ついには絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、8面をクリアすると9面目に行かずに2面目に戻るように修正された。この修正により、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができるという、永久パターンに陥ってしまうようになり、実際に長時間プレイをする人が続出した。後発のアーケードゲームにて永久パターン防止策が練られるようになったのも、このためである。人気の理由は、敵が自機を認識して攻撃してくるアルゴリズムにある。当時TVゲーム黎明期の時代、敵キャラクターが自機を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームは存在したが、その「自機に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的に自機に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった。スペースインベーダーは、インベーダーがある程度自機の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味されたのもヒットの要因といわれている。流行と影響[編集]当時のタイトー社員の体験談なども含む。流行により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが各地に乱立した。パチンコ業界はメーカーがインベーダーゲームをモチーフにした台を販売するも人気を得ず全国的に客入りが衰えるなど冬の時代を迎えた。1980年フィーバーの登場までパチンコ業界は厳しい時代となるテーブルの代わりに後述するテーブル筐体を設置した喫茶店「インベーダー喫茶」なども出現した。駄菓子屋の店先、待合室などでも、10円から50円と格安なアップライト筐体による稼動があった。invader-」という曲を収録している。当初メンバーは実機より直接録音を試みたが、最終的にシンセサイザーでプレイ中のサウンドを再現しトラックを作成した。神田お茶の水では学生街ということもあってか「インヴェーダーあります」というような看板等が見られたという。当時、タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説がある。販売当初の価格は10万円だったものが最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという硬貨[編集]集金袋を回収するのにライトバンではとうてい間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。その4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。ちなみにこれに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)と言ったものがあるが、パワーゲートは1964年に極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。風評被害[編集]タイトー本社は当時、平河町(砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、インベーダーを納入するように業者から依頼された国会議員がお忍びで「5000万円で売れ!」などと談判に来たというエピソードもあった。「インベーダーハウス」に代表される、林立するゲームセンターは不良の温床であるとして、多くの学校で入場禁止の通達を出す措置が講じられた。家庭用ゲーム機が広く普及した現在でも、ゲームセンターやコンピュータゲームに対する偏見は教育関係者らを中心に未だに残っている。2600へ1980年に移植され、同機種のキラーソフトとなった。参照インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、LSIゲームやゲームウォッチに代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながる事になる。2003年7月、スケッチ・ショウやケン・イシイなど著名テクノDJが参加してインベーダーゲーム25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。スペースインベーダー生誕30周年記念に、アニメーションPVが制作された。スペースインベーダーのインベーダーと小さな子供との心の交流を描く。ワザ・バグなど[編集]ここに詳述する攻略法のほとんどは、論理バグによるものと言われている。そのバグのおかげで攻略法が生まれ、より一層熱中させる要因となり、大ヒットに繋がった。“名古屋撃ち”は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。名古屋撃ちの存在を知った西角は「ショックだった」と語っている。名古屋撃ち[編集]インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーが糞尿を垂れ流しているように見えることを防ぐためキャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われるので、インベーダーと砲台が上下に隣接した状態では、当たり判定が絶対存在しないことを利用して攻撃する方法である。この方法は最下段まで相手をひきつけて行う必要があり、間に1~2段隙間が開いていると、避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまうことがある。従ってただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるために端の列の最上段の敵を残し、その隣の2~3列程度の敵を撃墜した状態にする(下図参照)。当時のプレイヤーが採った作戦によれば、右側に残す列は3~4列が一般的だったようであるが、下図のように列を多めに残せば進行時間を稼げるメリットもあったため、プレイヤーにより採りうる作戦にバラエティーを生じさせる一因となった。凸これにより、撃墜した2~3列の隙間の部分が常に存在するため、この範囲内で砲台を移動させれば、敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができる。最下段に到達してからミスをすると、即占領、ゲームオーバーとなってしまうため、的確な射撃及び移動が不可欠であるが、安定したUFO破壊による高得点が期待できる戦法である。語源は名古屋発祥が通例とされているが、明確な証拠が存在しない。わり」の隠語→あと一段侵略されたら終わり、から来たとする説もある。バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。凸なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。ネーミングについて「名古屋で発祥した事実は間違いないだろうと思われる」と推測された文献は非常に多く見られるが、厳密に「どこの・誰が・いつ・どうやって発見した」点については現在まで全く不明であり、この点を調査して商業メディア上で公表された出典も存在していない。UFOの得点[編集]一見完全なランダムのように見えるが、本格的な乱数を発生させようとすると容量を圧迫するため、乱数テーブルによる疑似乱数を用いている。乱数種は各面開始時にリセットし、ビーム砲から弾を発射する毎に変化するようになっていた。これで結果的にゲームの戦略性が増すことになり、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。レインボー[編集]インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる(縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい)。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されて突然ゲームオーバーになってしまう。バグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入り、また、法則性は不明だが『PART2』にて800点入る場合もあり、バグがそのまま正規のプログラムという形で残されることになった。その他[編集]UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも1万点プレイヤー!」といった惹句のついたガイドブックが1979年6月11日にヘラルド出版から刊行された。サイズはファミコン攻略本と同じ寸法だった。普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動するときがある。CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えたり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。バリエーション[編集]初期のゲーム機はアップライト筐体であった。当時主流だったものは、実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたものだった。初期のアップライトはコンパネ(レバーやボタンがある部分の事で、コントロールパネルの略)が左右移動+発射の3ボタン仕様であったが、すぐに2方向ジョイスティック+発射ボタンになった。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。直接カラー画面をはめこんだアップライト筐体も作られ、コンパネが朱色になっている特徴がある。このカラーアップライト筐体は1P2P選択ボタンが本来白なのを赤で修理したのが特徴で、現在もタイトーで保管されており、レトロゲーム関連のゲームコーナーやイベントではあちこちに貸し出されている。ブロックくずしの時にタイトーが開発し、喫茶店で使えることをめざしたテーブル筐体が登場。ブロックくずしもインベーダーも、テーブル筐体の導入で人気に火がついた。テーブル筐体からはモノクロ画面、モノクロに色セロハン(英語ではオーバーレイと呼ばれる)を貼って色を表現したもの、最後にカラーが出た。このカラーはまだ技術が未熟で、各キャラに固有の色がつけられなかった。キャラが下段に下りるごとに色が変わり、自機が破壊された時は画面が真っ赤になる。リメイク品の「スペースインベーダーDX」などでは、プレイ時にモノクロやカラーの表示方法が選択できる。得点表示については4桁表示タイプが初期に作られたが、1500点で砲台が増えることから、スコアが9990点を越えて再び1500点に到達すると砲台が増えてしまい、それを防ぐために後に5桁表示のスコアになった。変わったものとしては「スペースインベーダーM」がある。これはピンボール時代からライセンス生産などでタイトーと密接な関係があったミッドウェイ社(今のミッドウェイゲームズ)の生産品で、日本での大ブームから急遽、日本へ逆輸入したものである。白っぽい色のアップライト筐体が特徴で、アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。インベーダーの基板[編集]インベーダーブーム後、程なく前述のギャラクシアンが出たが、ギャラクシアンの基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞってギャラクシアン基板の流用ゲームを出した。タイトーはギャラクシアンに匹敵する基板を既に開発していたが、インベーダー基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまずインベーダー基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979~1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、インベーダーの場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、インベーダーと同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーへリンクがあるものは後述)。Invaderスペースウォーその他のメーカースペーシアン(タートル)ギャラクシーウォーズ(ユニバーサル)ブラックビートルズ(電気音響)ローリングクラッシュ(日本物産)タイトー以外では、セガのヘッドオン基板もROM交換で対応していた。1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が華やかな色のゲームを作れるという一見矛盾した展開が見られた。シリーズ[編集]タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。(1979年)分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。レインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、パート2が最初。今日のようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10~30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。インベーダーブームはすでに退行しており、ドットイート系やギャラクシアンといったゲームへと変化していた。日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である。(1985年)UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。(1990年)ステージの分岐やボスが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが牛を連れ去る事件をモチーフ)が印象に残る。(1994年)アーケード版ではタイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードあり。ニュージーランドストーリーフェアリーランドストーリーバブルボブルレインボーアイランドミズバク大冒険アルカノイド奇々怪界ダライアスドンドコドン9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。(1995年)パロディにアレンジした作品。様々なタイトーキャラが登場している。(2003年)プレイステーション2用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。(2003年)25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られたと思われる。販売はナムコアメリカ。(2009年)CS番組のゲームセンターCXとタイアップしたもの。有野課長ことよゐこの有野晋哉が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。ライセンス[編集]約30万台と言われるタイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の5社が許諾を得てOEMで生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。スペースインベーダー(新日本企画)筐体やインストカードまで同じ。このため同社のゲームはしばらく、タイトーそっくりの作風が続いた。スペースインベーダー(サミー工業)ギャラクシアンもライセンスを受けていた。当時はライセンス生産のみを行い、自社開発(コピーを含む)することはなかった。現在はパチスロメーカーで有名である。現在でもタイトーとは非常に良好な関係を保っている。スペースインベーダー(LOGITEC)タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。ジャトレスペクター(ジャトレ)難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。IPMインベーダー(IPM)ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある「カプセルインベーダー」を出している。亜流ゲーム[編集]他のメーカーはライセンスを取らずに、亜流を製造していた。メーカー数は50~80社と言われ、当時日本でコピーを出さなかったのは、ギャラクシアンを開発中のナムコだけだった。日本物産の『ムーンベース』、アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲームに対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例として興味深い。他メーカーが出していた亜流ゲームの内容は、タイトー製のオリジナルとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。タイトー以外のメーカーが亜流のリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことはほとんど不可能といってもいい。全種は紹介しきれないので、後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを紹介する。これらは純正・ライセンスや亜流を含めると約30~50万台作られたとされ、日本のアーケード史では二度と抜かれないであろう最高記録である。残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど、他の亜流と比べ特徴が多い。カラー版とモノクロ版がある。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは「ドンキーコング」の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』なるものが存在している。(こちらは、『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い)コスミックモンスター(ユニバーサル)初代とパートIIを出しているが、流通数は圧倒的にIIが多いので、単にコスミックモンスターと言えばIIを指す。IIの特徴は敵の配置が下から10,10,20,20,20点となっている事で、UFO(100~1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。スペースアタック(セガ)各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した「インビンコ」を出した他、任天堂やデータイーストの亜流もライセンスしていた。スペースキング(レジャック)タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。スペースストレンジャー(豊栄産業)通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。UFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。この減点は不評だったため、後期バージョンではトーチカを撃っても減点しなくなっている。名古屋撃ちは通用しなかった。スペースファイター(データイースト)敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され得点も1発当てるごとに10→20→30→40→50(破壊)点と固定である等、タイトー版とは最も違いがある。複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。ムーンベース(日本物産)基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の「ムーンベース」、カラー画面の「ムーンベースSPECTOR」、「スペースインベーダーパートII」のコピーである「ムーンベースZETA」、サンリツ電機から発売された「メロディーパート3」と同内容の「スーパームーンベース」などが発売された。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともにムーンベースが写真付きで紹介されていた[1]。INVADER」の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの「UFO」、自機を失うと細川たかしの「心のこり」(歌詞の内容にかけている)など状況によりいくつかBGMが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。ゴールデンインベーダー(シグマ)タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので他のゲームセンターには置いていなかった。ギャラクシーフォース(サン電子)同名のセガのゲームやトランスフォーマーのアニメとは無関係。スペースコンバット(ジャパンレジャー)同社の初ゲーム作品。参照こうしたゲーム会社の殆どは、ブロックくずしを作る為に創業し、インベーダーの亜流で会社を大きくし、ブーム後はインベーダーのノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。考えると、日本ゲーム業界でのブロック崩しは生みの親、インベーダーは育ての親と言える。インベーダーの影響を受けたゲーム[編集]バルーンボンバー(タイトー)横に動く敵が除々来点がインベーダーと全く同じだが、列車砲(砲台)下の土台が敵の風船爆弾によって破壊されると移動範囲が狭くなってしまう。第三惑星(サン電子)障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容はインベーダーと同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーになった。基板はギャラクシーフォースと同じ。ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板はスペースフィーバーと同じ。ギャラクシーウォーズ(ユニバーサルエンターテインメント)ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。インベーダーからの流用が重視された構造で、インベーダーからはROMの交換だけで対応可能、3種類の効果音も全てインベーダーの流用。前述のコスミックモンスターがタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポストインベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。ギャラクシーウオーズのオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。与作とゴン平(ジャトレ)北島三郎の歌で『与作』のゲーム化と言えば、SNKやオーエム、カセットビジョンの「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスはインベーダーの様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、インベーダーと比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが両作共、製作したのはヨリイエレクトロニクス社(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。内容が全く同じにもかかわらず、定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。キャラデザイン等を変えた『権平』(豊栄産業)が存在する。GAMEシリーズとしてシンセイ(新正工業)より電子ゲームに移植されている。コスミックゲリラ(ユニバーサル)インベーダー同様トーチカやUFO、姿も動き(インベーダーは4拍子だったが、この敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。カミカゼ(コナミ)「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の雑魚キャラクター」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。ギャラクシアン(ナムコ)陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。センチピード、ミリピード(アタリ→センチピードは三立技研が輸入)自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターのムカデとヤスデで、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センチピード』の続編が『ミリピード』。幻魔大戦(データイースト)レーザーディスクを使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像したゲームだが、スペースインベーダーとは違いバリヤーを張る事が可能でテレポートが出来る。インター・ステラ(船井電機)上記の『幻魔大戦』と同様、レーザーディスクを使用したゲーム。コンピュータグラフィックスを使用したゲームだがスペースインベーダーとは違い斜面撃ちが出来る。バトランティス(コナミ)インベーターブーム直後ではなく、アルカノイドから始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。家庭用[編集]ゲームソフトの定番として、黎明期から最新のハードまで多数移植されている。SCD)白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。SCD版は2009年3月3日よりWiiのバーチャルコンソール向けに配信されている(要800Wiiポイント)。攻撃アイテムの登場やステージごとにインベーダーや自機の切り替わり、シールドが0の状態で被弾するとゲームオーバーで、いわゆる「残機数」はコンティニュー回数と同様の扱いのシールド制の導入によって、ある程度マジェスティックトゥエルブに近いシステムになっている。2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信。(PS)バーチャルインベーダー(PC-FX)計画のみで発売されず。(PS)タイトー45周年記念ソフト(同名の携帯電話アプリのパチスロがある)。(PS、PC、GBC)スペースインベーダー(バンダイ)キーチェーンタイプの携帯ゲームであり、背景にセロファンタイプを意識したりインベーダーのタイプが列によって違う等、液晶ゲームでありながらオリジナルを再現している。スペースインベーダー(ヒロ)バンダイ版と同じくキーチェーンタイプの携帯ゲーム。バンダイ版と異なり、インベーダーは全て同じキャラになっている。(PC)タイトルどおり、タイピングソフトとなっている。(PS)SIMPLEシリーズとして発売された廉価版。(PS2、GC)人間をプレイヤーキャラクターにしたシリアスな雰囲気を持った作品。ゲームシステムはスペースインベーダーそのものになっている。(PS2)生誕25周年記念ソフト。筐体型コントローラ同梱セット(PS2)も発売された。(DS)上画面をゲーム画面、下画面を操縦桿やアイテム画面に設定。ニンテンドーDS初のシューティングゲーム。360(XBLA))生誕30周年記念ソフト。EXITのスタッフが中心となって開発。背景がグラフィカルになり、BGMとSEがリンクし合う音楽ゲームの要素を含んでいる。アルカノイドDSと同様に「パドルコントローラDS」にも対応している。PSP版はDS版とは趣向が少し異なる。2008年2月21日に発売。arcadeにてダウンロード専用ソフトとして配信された。LiveによるVS対戦や協力プレイ、スコアアタック対戦が可能なほか、ビジュアルもHD画質になっている。~逆襲のスペースインベーダー~(Wii)「ゲットイーヴン」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点でのアクションゲームとなっている。2008年8月26日にWiiウェアにて配信開始。開発はキャトルコール。touch、iPhone、Android、PS3(PSN)、Xbox360(XBLA))従来のスペースインベーダーの抽象的なレトログラフィックと、今風のシューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。レイフォースなどのレイシリーズのロックオンレーザーや、メタルブラックのアイテムも登場する。音楽はZUNTATAが担当。動画のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。touch版、並びにAndroid版(auスマートパス会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。arcard用ソフトとしても配信されている。(DS)スペースインベーダーエクストリームの続編。2009年3月26日発売。ステージのノリを強化し、新たにビンゴによるボーナスなどをいれ、音楽性も含めて以前よりクールでポップな方向へ進んだ。パドルコントローラーDS対応。変わった趣向の一つとして、UFO-COという少女キャラを一部のステージに配している点がある(デザインはみなづきふたごが担当)。(DSi)スペースインベーダーエクストリーム2の一部仕様を変更したニンテンドーDSiウェア用ソフト。ステージ分岐が無くなり、エクステンドを廃している。スペースインベーダー(iアプリ・パナソニック)パナソニックのPシリーズ専用サイトでPシリーズユーザー向けに無料で配信されていた。基本的にオリジナルのカラー版を再現している。プチコン/SAMPLE7(ニンテンドーDSi/LL)完成されたゲームでなくサンプルプログラムである。キャラクタグラフィック(デザインは『スペースファイター』に似ている)で構成された二列の敵が襲ってくる『インベーダー』もどきで、敵は弾を撃ってこない、画面下部まで行ってもゲームオーバーでなく、上部から再登場するなどの特徴を持つ。プチコン公式サイトでも、実行時の動画とプログラムリストがすべて公開されている。本ゲームが登場するばかりか、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。ビーム砲がゲストキャラクターとして登場する。2008年4月にページ上でスペースインベーダー発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上でスペースインベーダー体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。“インベーダーのテーマ”」という曲が収録されている。主人公の両津勘吉が勤務をサボり喫茶店でインベーダーに勤しむ場面が幾度か登場した。第14話はインベーダーゲームを流用した話。第32話「弁慶サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細はラブアタック!#第1部の主なゲームを参照。