これは結構、重たい問題です。大きく斬り捨てているものなのです。大きな流れでは、ひとつの正解、ひとつの結末に向けてひたすらにひた走ります。王道的な勧善懲悪や成長物語などにするわけです。満足してもらえていないのですから、もしかしたら、なにか問題があるのかも知れません。絶対に問題があるかどうかはわかりません。ひとつ、これかな?、という部分があります。それは、「テンポの悪さ」です。実は一本道シナリオのイベントというのは、やや濃厚風味に仕上げられる傾向があります。一周プレイすれば、ほぼその内容は理解されてしまいます。手の内をさらして、「もうこれ以上何も新しいものはないよ」、と言ってしまっているわけです。周回前提のフリーシナリオのイベントと違って、たった一周でユーザーさんを満足させねばなりません。工夫が必要になります。力が入っていくのです。見ないと損だと思わせる感じや、満足感を求められます。結果として、イベントが華やかになっていきます。それは華やかで、魅せられるものではありますが、けして、あっさりしたものではないのです。「一本道で一回しか見ないんだから、もうちょっと印象に残るよう工夫しよう」と、それぞれの開発者が随所でやってしまいがちなわけです。した現場では、サクサク進むようなテンポはあまり考えられません。現代の時間のテンポにあわない部分は多少あります。「素早く、どんどん情報を取捨選択していきたい」というような現代人の暮らしのリズム。いうものとは、ちょっと乖離する部分もあるのです。自分のアクションのまどろっこしさが、若干気になる、そういう人も出てくるのだと思います。純粋にシナリオがダメという場合もあります。開発が様々な理由から一本道シナリオを選んだ以上、そこには、シナリオ側でも一周でユーザーさんを満足させる工夫が必要となってくるわけです。軽んじたシナリオが出来上がってしまいます。場合によっては傷をつけるくらいのもの、を作らねばなりません。「シナリオのテーマ」ですよね。創作側のやりたいことだけで、シナリオが書かれてしまうので、ターゲットとする人々の求めるものと、どんどんずれていってしまうのです。一本道だとイベントは濃厚に見せようとしがちなので、たっぷり時間を使って、派手に演出したりします。非情にちぐはぐで、残念なことも起きてしまうのです。打開策としては二点あります。第一には、一本道シナリオだからこそ、シナリオのテーマは万人受けするように調整する。テーマにしくじった、あるいは毎回しくじるヤツがいる、という場合もあるでしょう。演出に携わる人が結託して、とにかくテンポ良く!を心がけることです。意外な伏兵がいるかも知れないと思っています。それはシナリオではなく、クエストです。「自由度の高いクエストを大量に!」という話が出やすいのです。この、「大量に!」がくせ者です。必要なのは「分岐」になります。「大量に!」と言う人たちは、本来こうした分岐に使うべき労力を、ただひたすら、数を揃えることに当てようととします。「見たことのないボスやアイテムや仕掛けをつけて、このクエストならではの面白みを付け足してもらえないか?」と、わけの分からない相談することになってしまうのです。バトルやグラフィックの真新しさだけで勝負しようという。これは、だいぶ方向を間違っています。このようなことが起きるのには、仕方のない事情もあります。「多種多様な価値観」「納得がいく複数の正解」というのが苦手な人、わからない人が多いのです。「違うアイテムを渡せばそれでいいや」とか「違うボスと戦えればそれだけでいいや」などと、なってしまったりします。これが濃厚な一本道メインシナリオの間にちょいちょい挟まってくるので、イラッとするわけです。「分岐があれこれあって、自由度の高いクエストを......」というのは難しいのです。魅力的な布陣も望めるのです。一本道シナリオとフリーシナリオの良い点や難しい点を見てきました。これはどちらが優れていると言うことではなく、どちらがより今のユーザーさんに、あるいは今の開発体制に合っているのか、といことで選ばれるものだと思います。一本道シナリオと自由度の高いフリーシナリオに関わってきました。余計に思うのですが、どちらも面白いです。色々なことに時間と気力を奪われる現代社会においては、みなさん、自分が支払う時間と気力について敏感です。「何ヶ月、この教材で頑張れば、この資格が取れます」とか。かかるコストと、得られる対価が把握できないと、そこに時間やお金や気力をつぎ込もうという気には、なかなかならないのでしょう。かけたコストよりも、お得なことがしたい。いう人が増えているのが、今の時代だと思います。少々寂しいものですが、仕方ない流れでしょう。一本道シナリオ寄りの傾向が続くかも知れません。なにかが定着した後には、必ず次のステージが出てくるもの。+αを求められることになっていくのではと思っています。最後に、ちょっとその兆しが見えるお話をしましょう。私は一昨年から、いわゆる乙女ゲームのシナリオも執筆するようになったのですが、そこで、こんな言葉を聞きました。「金太郎飴シナリオ」これ、なんだかおわかりになるでしょうか?実は、乙女ゲームのほとんどはアドベンチャーです。なれるキャラクターの数だけ入っています。男性の方は、ADVタイプのギャルゲーを想像していただくといいかもしれません。同じではないのですが、構造が似ています。乙女ゲームには、大きく分けて二種類のシナリオがあります。ひとつは、「仲良くなれる」=「攻略できるキャラクター」のシナリオ。ひとつは、攻略キャラにかかわらず、必ず通るシナリオ。後者の、「攻略キャラにかかわらず通るシナリオ」とは、たとえば学校に入って三年間過ごす、みたいな部分です。作品や開発さんによってはこれを、「メインシナリオ」とも言います。「キャラと仲良くなる」=「そのキャラを攻略する」ゲームです。一度に攻略できるキャラはひとりなので、ユーザーさんは、好きなキャラの回数だけ、このゲームをクリアします。乙女ゲームは、周回が前提のゲームです。そこで問題となるのが、「メインシナリオ」です。周回前提ですので、これは何週分も見ることになるわけです。台詞がちょっと違うだけになってしまいます。これが、「金太郎飴シナリオ」――。どこを斬っても同じ話、といわれるものの正体のようです。「何週しても目新しい、変化や刺激」を求める意見もある、ということなのです。柔軟なのかも知れません。代わり映えもしない同じシナリオを嫌う傾向。他の人たちと違った経験を求める傾向。した時代が、やがてRPGにもやってくるかもしれません。私もフリーシナリオを愛する身として、備えていますので、そんな機会が来たら即、フリーシナリオをお届けしたいと思います。出てくるといいですよね。最後まで読んで下さってありがとうございました。最近の記事シナリオドリル、チュートリアル編(2)シナリオドリル、チュートリアル編(1)キャラクターの作り方(2)キャラクターの作り方(1)ゲーム開発者Twitterの心得(3)ゲーム開発者Twitterの心得(2)ゲーム開発者Twitterの心得(1)2012桜ツイートまとめエルクローネの思い出エルクローネのアトリエ発売しました!@niftyが提供する無料ブログはココログ!。