Revision(中断の改訂)Goals(目標)ゲームのすべての面にわたって、Interruptの機能性を統一する。Interruptをイベントに反応/調整することをプレーヤーに強制するメカニズムに変換する。PvEとPvMP両方でのより戦略的/協調的な使用を促進する。Inductions」とそのツールチップ内で述べているスキルです。詠唱を取り消す他の手段(例:クラウド・コントロール、移動)は、この変更によって影響を受けません。どのようにInterruptは変更されましたか?PvEエンカウンターに関しては、何も機能的に変わっていません。(故意に、または強制的に)AI詠唱が終わった時、スキルは、(4秒間の無効時間を無視して)完全な待機時間が残っている状態になります。PvMPと練習試合に関しては、ターゲットの詠唱を単に取り消し、そのスキルのリキャストを直ちに許すのではなく、詠唱はキャンセルされ、その中断されたスキルは4秒間無効にされるようになるでしょう。これは、防衛者が緊急的に調整を行い、攻撃者が戦闘ペースを変更する機会の時間を開放することを押し進めます。PvEエンカウンターで、もっとInterruptの協調された使用を促進するために、そしてPvMPと練習試合での単一のクラスの連鎖的なInterruptを防ぐために、10秒未満の待機時間を持つInterruptスキルの待機時間は増加されています。Deflectionに行われた調節と合わせて、Interruptは以前より著しく信頼できるものとなると感じています。これを変更しているのですか?私たちは、NPCモンスターとプレーヤーに対して使用された時、割り込みがどのように働くか、NPCモンスターとプレーヤー間がもっと等価であることを望みました。これは、Devとプレイヤー両方が、彼らのターゲットへ戦略を切り替えることを強制し、より興味深い戦闘経験を作り出すことを可能にします。私たちは、Interruptが詠唱ベースのターゲットと戦う時、いつも使用されなければならない、ありきたりのローテーションのつなぎスキルではなく、キー・モーメントに使用されるものになって欲しいと望みました。モンスターInterruptがこれまでよりも即時パニックを引き起こすので、ランドスケープとインスタンスの戦闘は、少し複雑になる場合があります。これが、圧倒的であったり、乱用されないことを確実にするために、多くのモンスターを調整し、この結果、彼らは15秒から20秒に二度以上プレイヤーをInterruptでヒットしないでしょう。今後、チェインInterruptが頻繁に生じている状況をみつければ、モンスターAIに変更を行うつもりです。Skills(中断スキル)様々な変更が、プレーヤーとモンスタープレーヤーのInterruptスキルに行われました、(注意:記載されていないスキルには変更は行われていません):Burglar(バーグラー)Addledの待機時間は、15秒から20秒に増加しています。Champion(チャンピオン)Clobberの待機時間は、5秒から10秒に増加しています。Hunter(ハンター)Blindsideの待機時間は、20秒から12秒に減少しています。Steelは、もはや詠唱を中断させません。非GambitベースのInterruptをワーデンに提供するために、新しいスキルがワーデンのローテーションに追加されています:「Shield-slam」。このスキルは、レベル15でアンロックされ、15秒の待機時間があります。Punchの待機時間は、15秒から10秒に減少しています。Warleader(ウォーリーダー)Fractureの待機時間は、10秒から15秒に増加しています。Stanceは、Fractureの待機時間を5秒間減少するようになります。Pounceの待機時間は、10秒から15秒に増加しています。Durationデバフに置換えられています。Defence(スパイク・ダメージからの保護)の目的と価値を保持する。Defenceは、Incomingクリティカル・ダメージのマグニチュードを減少するようになるでしょう。Hitになることが確定すると、乗数が、ボーナスダメージを与える攻撃に適用されます。Hitが与えるダメージを少なくします。Hitがベース攻撃ダメージ未満にならないことを保証するため、1以下に減少することができません。ベース・クリティカル乗数値とアドバンスメントとアイテムを通して獲得した追加クリティカル・ダメージModの間で、クリティカル・ヒットのためにビルドするプレーヤーが、彼らのクリティカル・ダメージが完全に否定されるのを見ることはありそうもないのに、注目することは重要です。Defenceは、その役割を見事に行ないすぎていました。Defenceは面白いメカニズムを機能的に無効にして、クリティカル・ヒットとエフェクトを利用する信頼できるメカニズムを設計する可能性を制限してもいました。この変更によって、スパイク・ダメージに対する保護を保持できながら、クリティカル・メカニズムの信頼性を増加させています。Revision(ミス・チャンスの改訂)Goals(目標)スキルプレイをもっと信頼出来る/価値のあるものにするため二元的な戦闘チェックを減らす。Chanceは、0に減少されています。Chanceが外部要因(debuff)によって増加されていなければ、遠隔、近接(既に戦術は絶対にミスしません)スキルはミスしません。Chanceを減少せず、以前に特にその理由でAgilityアイテムを求めたクラスはもはやそうする必要がないでしょう。(高レベルmobと戦う場合、私が得るミス確率はどうなりますか?)おかしな話...あなたよりも、高レベルなmobと戦うに従い、より頻繁に起こるように見えたそれら「Miss」は、実際には「Miss」ではありませんでした。実のところそれらは、高レベルmobがIncoming攻撃を否定することができるかどうか確かめるために、高レベルmobによって行われるユニーク・チェックです。Chanceがこのイベントの可能性を変更しないため、混乱につながりました。このイベントのネーミングを検討しながら、私たちは、エンカウンターでのその目的とインパクトを分析するのにもある程度時間をかけました。重要なスキルプレイ(例:InterruptとCorruption除去)の信頼性を減少させたことにより、好ましくないレベルのフラストレーションをエンカウンターに加えていたことを発見しました。これらの状況を矯正するため、以下の変更を行いました:これらのイベントは、「Deflection(それ,ゆがみ,かたより)」と呼ばれるようになります。4+を超えるレベルのMobと戦う場合のみ、「Deflection」チェックがなされます。これらの変更は、プレーヤーにより正確なフィードバックを提供し、エンカウンター内でもっと信頼できる戦闘インタラクションを可能にするはずです。Chanceを減少しません。Chanceを減少しません。Chanceを減少しません。Chanceを増加させます。2.0商品紹介Seesaaブログ広告この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。ブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。