2.0のデモと比べ3.5ベースなので、日本語版が入って分扱いやすいです。Foundationは機能制限が多いので微妙かな〜制限されてるレベルが分からないので、そこの比較をしなきゃ。2.0がリリースされないからなんですがwたぶん2.0でもレンダー部分は未完成っぽいですね^^;今回は100近くの操作性の改良を行なっているようなのでレンダー部分は恐らく・・・使えないままなんじゃなかろうか・・・・でも操作性の改良とかの方が嬉しいんですけどね。2004/06/21PCゲーム「HALO」のゲームマップ第2段の公開。ピラミッドをモチーフにしたお墓ステージ。ガラスによる地形変化が特徴。ガラスが砕けて気持ち良いステージになってますが、ガラスが復活しないのが残念。出来ない事はないはずですが、今の知識では難しいなあ。2004/06/03PCゲーム「HALO」のゲームマップ第1段公開。らせん状の通路を持つ洞窟をモチーフにしたマップ。粗いです^^;マップ作りで躓いた箇所のメモを公開しています。2004/05/30上手くいかんな〜でも強行。2004/05/08んで室内。今回は、そこそこ面白くなるかな?一番の要は、ゲームバランスとなるアイテムの配置。マップのモデルの微調整になるんですが、そこが1番面倒^^;このマップは3階構造になってて、ワープが2つ。それぞれ2階と1階中央に出現する予定。CTFを想定した場合、どの階からも攻撃、守備が出来る。逃走経路も、複数のバターンが分岐で考えられるようにしたつもり。キングとスレイヤーでは、すこし大味になるかな〜PBBSにも貼ってあるんで、何か物申したい人は書き込んでもらえれば聞いたり聞かなかったりするんでよろしくです。一応CGだしなーって事でPCのゲームHALOのデーム内で使う地形モデルを編集するツール、SDKみたいな物が公開されました。面白そうなんで、触ってみる事に。チュートリアルを半分くらいやってみました。意外に出来そうなんで、軽くモデリングしてみましたがなかなか難しいですねー標準のマップは良く出来てます。地形による差を無くすために、対称に近い形。広すぎると、持って行った者勝ちになるので、ワープで程好く相殺できる。16人でもゴチャゴチャしない。メインの経路が決まりがちなので、途中から分岐できる。こんなイメージでbloodgulchベースにと考えてましたがなかなか面白みのあるマップが思いつかない^^;しかも野外は、テクスチャとUV編集がめんどくさいので、↑コレは没(左下のワイヤーはbloodgulch)兵器無し、室内でそこそこ大き目のマップを思考して良いの思いつかなかったら、作るのあきらめよう。やる事が他にも一杯あるのでそれすら微妙な感じではあるんですが^^;2004/03/30結局FPrimeは見送りました。アンチのテストのTips追加。アンチエリアシングはレンダリング画像のイメージに結構関ってる部分なので数年前から確認しようと思ってましたが、設定が高ければ綺麗でしょ。これじゃイカン!と思い、3週間以上レンダリング掛け続けて検証用のムービー作って検証しました。結果的には、設定が高ければ綺麗だって事が当たり前に判明しただけですがLWはアンチの計算方式が1つなので、もっと種類増やして欲しいですね。Quadratic、と複数フィルタが用意されてるので、シーンやオブジェクト、動画、静止画と用途毎に選択する事が出来る。rayにも、Box、Triangle、Gauss、Mitchell、Lanczosと複数のフィルタが用意されている。動画ならアンチ強めにとかユーザーに選択肢が用意されている方が何かと便利だと思う。エフプライムLW関係で、ここ最近話題のプラグインですが、チョット興味があって色々見てました。基本的に、3Dソフト標準の機能で如何にかしたほうがトラブルや失敗に巻き込まれにくいので、G2とか興味はあっても特に買おうとか思いませんでした。必要性を感じないと言うのが一番かも。高速なアンチとブラーがついていたのでチェックしていました。具体的に言うと、LWのアンチは1ピクセルに満たないポリゴンの描画(アンチ)が汚くてそこそこ密度のあるモデルだとフリッカーの原因になる。エンハンスで適正サンプリングを切るとマシになるが、レンダリング時間が増してしまうため、ミディアム使用時などはキビシイ。ブラーは言うまでもなく、最高品質でも膨大なレンダリング時間にくらべそれほどの品質を得る事はむづかしい。ちなみに、通常アンチのブラーとエンハンスのブラーではブラーにアンチが掛かっているか如何かの違いなどがある。OrderでLastで動作しないのは致命的かなと。反射に違いがあるんですよね。大きなところとして、車体裏のタイヤ付け根付近。フロントのエンブレムの反射あたりがわかり易いです。反射などのレイトレ計算で早い!といってるところを見るとたぶん後者なんじゃないかと妄想。反射計算飛ばしてると、レンダリングイメージに微妙ながら密度の差が出るので気になるところです。品質と速度のトレードなんでしょうが、ジオメトリを参照した綺麗なアンチと、ブラーのプラグインってない物なんでしょうかね〜finalShadersのfR-Skin良い感じですね。スペキュラーが強いので、ホルマリン漬けっぽいですがスキンの皮下拡散具合が綺麗に出てます。これのUIってどんななんだろう。2004/03/01スキンの質感テスト。例によってLW標準機能で設定。テクスチャを専用に書き起こせば、もっと良くなるかな。↑これはプロシージャルのみ設定です。モデルデータは1年くらい前に作っていた物。いえば、リアル系のキャラクターって置いてないなーと思ったのでHDの隅から発掘してきました。誇張した筋肉にしてあるんで、モールドが深い。お蔵入りのデータなんで、こんなものでしょう(^^;2004/01/22今年初の更新。爆発のムービー作ってみました。見所は導火線?MOMOで導火線の作り方〜みたいな書き込み見たのでなんとなく作ってみました。導火線が動いた場合に面倒になるので、ボーンアニメ限定の方法を思いつく。新しい事してるわけではなく古い技術を持ってきただけです。導火線に火花を付ける事より、うねうね動かす方が面倒です(wいや・・面倒なので余り動かしてませんけどね(^^;messiah使えば、フレックスモーションで楽勝なんですが今回はLWオンリーだったもので。ボクセルは3Gマシーンでも普通に重いですねーサクサク使うには、まだまだマシンパワーが必要そうです。