関することを書いていきます。自動で設定されるNDKのパス先のファイル構成に誤りがある。ここでWarningが出ているかまず確認します。参照先を確認チェックボックスを外すとNDK参照先を確認することができます。存在することを確認します。直下ファイル構成このフォルダの中身をすべてNDKフォルダ直下に移動させます。(準備)2つのローカルリポジトリを同期させるローカルマシーンに同様のプロジェクトを2つクローンするとりあえず該当するプロジェクトをクローンしてきましょう。今回はテスト用のプロジェクトをクローン。LocalGitRepoSyncTest2UnityEditorを2つ開く無事開けました。片方の変更がもう一方に反映できていれば満足の結果です。移動して以下のコマンドをたたきましょう。たたき込んでるかもしれません。代わりに2つめにクローンしてきたプロジェクトの相対パスを打ち込みます。これで変更をもう一方のローカルgitリポジトリに適用することができるようになりました。(push)2つのローカルリポジトリを同期させる準備ができたので早速プッシュしてみます。'../LocalGitRepoSyncTest2'怒られました。プッシュ先で以下のコマンドをたたくと許されます。詳細はこちらを見てください。22:39【Unity/PUN】ネットワークゲームにおける楽な動作確認方法Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-06-24【Unity2019.3.0a4】関数名を取得する方法。下のような関数名を引数として取る関数を使用する際に以下のような問題が起きる。time)以下の章ではいくつかの解決方法を参考コードと共に記述したよー。実際に使ってるコードから抜き出しました。解決方法1(本命じゃない)Actionでラップする。目的の関数名はActionのプロパティから取得する。関数を実行するたびにインスタンスを生成するのは負荷的に心配。解決方法2(本命じゃない)Actionにキャストする。大体問題点もコードも1と同じ。毎回キャストするコストがどれだけ安く済むのか。地味に引数に対応したActionを打ち込む手間がある。(本命)nameof演算子を用いる。定数式らしいので実行時の計算負荷に影響がない。(下記URL先で定数式である事が確認できる。)nameof演算子は関数を引数に取る。IDEにより容易に使用箇所が検索できる。Renameの際にも文字列で参照している箇所がないかと恐れる必要がなくなる。21:35【Unity2019.3.0a4】関数名を取得する方法。直近だと「ぷちコン」や「〇〇デジタルソフトウェアコンテスト」にゲームを投稿してみました。投稿後には何故か冷静に自分の作品の長短を評価できるので参加するようにしているのです。10」を思い出しました。このアプリは数字を合計10にするようにパズルを組み立てていくと言うものなので、僕も「数字の合計を10にする」事を軸として企画を考えるようにしました。後々スマホ向けにリリースしたいので操作はスマホを前提にするということなのでとりあえず、合計して10にする事ができるようなものである事を前提に、見た目が綺麗に表現できるような要素を考えました。思いついたので早速プロトを作りました。企画が決まったので早速作り始める。数を足し合わせてたくさん10を作るゲームだよ。2018指でシャボン玉同士をくっつけて最後美しく割れれば楽しいかなっていう気持ちから生まれたゲームです。シャボン玉がポコポコくっつく様子は見ていて気持ちいいのでこのままの企画でよしとしました。味付けをしよう!ただ単に数を合成して10を作るだけだとゲームとして味気がないので「連鎖」の要素を加えました、これのおかげでプレイヤースキルが上がるにつれてたくさん連鎖を組めるようになるのでプレイするたびに楽しく遊べるように出来たんじゃないかなと思います。コメントをもらえたのでそこそこ満足しています。連鎖が決まった時はそこそこ綺麗な絵に出来たんじゃないかなと思ったのですが、組んでいる最中のゲーム画面が地味になってしまった点UnityRoom上のゲームアイコンが地味&ゲーム画面が想像しにくい状態だった点が反省点かなと思ってます。チュートリアル要素がなかったのでうまくゲームを楽しむところ、つまり連鎖を弾けさせるところまでうまく誘導できていない感じがあるので次回から時間がないときでもチュートリアルをつけることを前提に予定を組むとより良いなと思いました。マテリアルはじめにラスタースクロールマテリアルの作り方を書きます。テリーのワンダーランドでよく見ていた表現を試しに作ってみました。全体のノード流れ縦方向に波打つSin波を作成する。UV座標の横方向に対して加算してゆがみを作成する。sin波の調整パラメータを作成する。縦方向に波打つSin波を作成する。UV座標の縦方向成分を取り出してSin波のパラメータとして使用することで縦方向のSin波を実現させることができます。これは後で画面をゆがませるために使用します。UV座標の横方向に対して加算してゆがみを作成する。1で作成した縦方向のSin波を画面描画のUV座標の横方向に適用させることで描画を横に歪ませることができます。sin波の調整パラメータを作成する。値を変更させることで並みの振れ幅を大きくも小さくもできます。この役割を持っています。Sin波は入力パラメータを増減させることで並みの周波数を変えることができます。細かく揺らしたり大雑把に揺らすことができるということです。DestritionIntensityに比例させて値を渡しています。調整パラメータの数が1つのほうが個人的に使いやすいのでこうしましたが、周波数調整用のパラメータを用意してもいいと思います。言いましたが記事内のコメントで質問していただいたほうが後に閲覧する人たちにとって見返しやすいとおもったので記事内のコメントで質問等はお願いします。【Unity2019.3.0a4】関数名を取得する方法。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。