過去作品をEasyGameStationさんのところで頒布予定です。aodama返信がんばれーるNEXTに新しい技術的な何かはほとんどありませんが、描画に関しては結構変わっています。Shaderを使っていましたが、NEXTはほぼ全てをArktoon-Shadersに変えてみました。Rendererがこうなります。Groupでやっています。Textureに描画してUIで表示しています。aodama返信いつもの反省会ですが、今回は言い訳ですね。大事なキャラエディットがない実はInspectorからはエディット出来るんです。戦車のエディットがない実はInspectorからは(ryでも選択出来る車両/砲塔の種類は公開しているものと同じです。敵の動きがおかしい敵AIは1stから一部流用したため、プレイヤーと違って車両と砲塔の制御が独立しています(例えば砲塔を旋回させながら移動できる)。端的に言ってズルいですが、その代わりシールドが使えなかったり、エネルギーの回復量が低くなっています。ゲームシステムが雑NEXTを作るにあたり、まずカメラを見下ろし→客観に変える移動の操作方法をシンプルにするの2点を検証しよう→あれ?もう夏コミ!?という感じでした...また、残弾はエネルギーから独立した方がいいかなと思ってUIは作ったんですがシステム側が間に合いませんでした。ブリーフィングが手抜きブリーフィングはガレージ的な何かにする予定だったんですが、突貫工事のため背景はC95のLookingGlass展示に使ったときのデータ、メニューはuGUIのImageとTextのみで作られています。ゲームパッド使うとメニュー操作おかしくない?Rewireの使い方がよくなった模様...以上、時間がないのはいつものことですが今回は本当に足りなかった...それでも一区切り出来たので、一度頭を冷やしてから鋭意開発は継続です。一応新作と言えば新作ですが、あくまでゲームシステム検証のためプロトタイプなのでミッションは1つだけキャラエディットなし(重要な機能なのに...)車両は2種類のみ砲塔は3種類のみ敵AIがちょっと変...キーコンフィグがないetc...など完成にはまだまだ時間がかかりそうです。詳細はこちらになります。aodama返信Qiitaに書きました。aodama返信C95お疲れ様でした。Book2とLookingGlassが接続でき、無事会場でデモを出すことが出来ました。(今回は新作が作れなかったのでデモが出せてホントによかった)なお、私も含めてあの場にいた全員LookingGlassの関係者ではありません正確な情報は公式サイトで確認してくださいLookingGlassとの接続トラブルや、Unityでの実装方法のような技術的なところも含めていずれ書こうと思いますが、とりあえず備忘録として。EasyGameStation)で頒布する予定です。2018/12/28の状況です。○LKG...LookingGlass3k...2560×1440の液晶モニタデスクトップPCは特に問題なし。対応のアクティブ型のアダプターだけどLookingGlassは認識せず。無名のDisplayPort→HDMIの変換アダプタはかなり古いモノなので1920×1080までしか出力できない模様。変換出来てもGPU性能的に動作は期待出来ません...GS60のHDMIで繋がらないのは完全に謎です。今回はDLカードについてです。キャッスルバーニアの頒布はDLカードで行いました。裏面にはシリアルナンバー等を印刷したラベルが貼ってあります。ラベルはシリアルナンバーを流し込める印刷ソフトを使うと楽です。(あ、シリアルナンバーとシリアルコードが混在してますが同じモノです)今回はカード自体は自作してシリアルナンバーの発行のみconca様の「コードオンリープラン」を利用するかたちです。concahttps://conca.cc/DLカードを採用した理由は前日のDVD焼き作業から解放される!ギリギリまで作業できる!会場への輸送が楽!です。今回は作業時間の確保が難しかったので、前日(実際はコミケ当日にやってますが)のDVD焼き作業から解放されるのは非常に助かりました。マスターアップ作業はzipにしてサーバーにアップするだけなのでギリギリまで作業出来ます。個人的なデメリットはカードサイズが小さい今回のような体験版を配布するには1枚あたりの単価が割高に感じる(ギリギリまで作業できてしまうw)ですが、これは頒布内容や数量次第で変わると思います。今回はカード自体を自作するにあたり、カードも大きくL版にしてポストカード的な意味合いを持たせるようにしました。ちなみにカード1枚あたりの材料費はだいたいこれぐらいです。Lサイズ」なのでやや価格が高めですが、普通の用紙にすれば¥5/枚ぐらいなので1枚¥50ぐらいに出来ます。参考までにDVD-R+プラケースだと1枚あたり¥64ぐらいだったので、実は費用的にはあまり変わりませんでした。最後に、がんばれーるのDLカードも作りDVD-Rメディアと同時頒布を行ったところ、DVD-Rを選ぶ人の方が多かったです。頒布にどちらを使うかはまだまだ難しいところかもしれません。aodama返信たまにはキャッスルバーニア以外の話題でもと思い、備忘録を兼ねて開発中の各ゲームの開発状況の報告です。StoreのAssetの一部はUnityのバージョンアップに追随していないので、使えなくなったAssetの機能は代替or自作で対応等)同時にルン子さんはUnity標準にToonからUTSに切り替え中です。技術的なところでは大量に出現させるゴミの処理はECS対応してみたいですね。あと操作系をゲームパッドメイン(キーボード操作も可)にしてもいいと思っています。今はゲームパッドで遊ぶプレイヤーも多いと思いますし。「がんばれーる」は5.x系から2018.1に移行中です。未使用のタンク部品(砲塔・車体)が数多く残っているので、それらを出すためゲームシステムも含めて改修中です。ゲームシステムは従来通りのシューティングでもいいんですが、この際RTSっぽいものに変えてみても面白いかなと思っています。がんばれーるもUTS移行の予定ですが、キャラカスタマイズの都合(特に色替え)もあるのでまだ検討段階です。「ドラスティースピア」は2017.2で作り始めたので、今のところ最新のUnityに追随するのはそれほど難しくありません。レールシューティングなのでステージデザインが非常にコスト高のため続きの作業が滞っています。技術的な部分ではレール移動処理を自前パス処理からUnity標準機能のTimeline+Cinemachineに置き換えたいですね。↓の後半のシューティングゲームのTimelineでの実装方法とか面白そうですし「キャッスルバーニア」については反省会で書いていますので割愛ということで。Store依存度をちょっと下げるという感じです。それぞれの完成時期については相変わらず未定です...なにせ↓も完成していませんしorzTLにワルキューレが流れてくるので、最近NASを整理したときに発掘された2012年にXNAで挑戦して途中力尽きたワルキューレっぽい3Dアクションゲームの画面を出してみたり。モデルデータは移動~多段攻撃、ダメージ等の一通りのモーションが揃っているので、その後もプロトタイプ制作に大活躍。