Meeting2003が開催され、PS4が正式に発表されました。PSVitaの値下げに続き、ガチで戦っていく覚悟を示しましたね。「俺達の戦いはまだまだ続くんだぜ!byソニー」という所でしょうか。楽ではない戦いですが、まずはその闘志に素直にエールを送りたいですね。PS4に関しては、規定路線を正しく継承した、どこまでもまっすぐな「次世代機」でした。歪みが無いゲーム機と言ってもよいでしょう。変態的なアーキテクチャで開発者を苦しめたPS3と違い、PCベースのゲームエンジンで性能を発揮しやすい設計になっているほか、メモリもゲーム機では現状考えられるかぎり、最大級の8GBを搭載。ゲームアプリ側で全てを使えるわけではありませんが、システム部分の機能も一段と拡充しており、ゲーム画面の録画機能や、ほぼ全タイトルがPSVitaでのリモートプレイに対応するなど、PSPやPS3の世代で「可能性」として一部のタイトルで片鱗を示した要素が、きっちりとほぼ全対応されています。いう仕事の堅実さは素晴らしいですよね。当たり前ではあるんですが、できていない会社が1社ありますから、余計に光り輝いて見えます。PS4の発表により、次世代機の状況がいくつか見えてきましたね。1つ目として、日本は据置ゲームビジネスの中心ではなくなりました。PCベースのゲームエンジンを使った開発が当たり前で、大作ソフトを制作するノウハウと資金力をもった欧米のゲーム企業が中心的存在です。前からわかっていた事ですが、より決定的に印象付けられましたね。BUNGIEの新作に代表されるように、大作タイトルはマルチ化していきます。本数ベースで最大化するには、単一プラットフォームに固執できません。PS3=Xbox360世代を振り返ると、この世代で生まれた/育った新規IPの大半がサードパーティ製というのは興味深い所です。国内でさえ、フロムソフトウェアが開発したデモンズソウル(SCE)→ダークソウル(バンダイナムコ)のように、パブリッシャーがサードパーティへ移行し、同時にマルチ化されています。ユーザー母数を考えれば、世界的には当たり前の流れです。2つ目はセカンドスクリーンとリモートプレイが当たり前になりつつある事です。WiiUのタブコン、PS4のPSVitaのリモートプレイとスマフォ対応によるセカンドスクリーン、次世代XBOXもスマフォ対応によるセカンドスクリーン、というように、遊ぶ環境としてはセカンドスクリーンが当たり前になってきています。PSPとPS3のリモートプレイを地道に続けてきたSCEの粘りの結実とも、WiiUの影響力とも、アップルのAirPlayの影響とも言えますが、みんな考える方向は似ていたって事ですね。セカンドスクリーンのコストが本体に織り込まれているため、WiiUは他社よりも相対的に性能向上にコストを掛けられません。タブレットやスマフォと連携しないのか、3DSとの連携では駄目だったのか、等の疑問が自然に沸いてくるところです。タブコンの最大の利点は応答速度にあると思いますが、応答速度が重要なゲームジャンルが限られる事や、現状でその利点を発揮したゲームタイトルがほとんど見当たらない事もあり、こだわった程には成果が上がっていないのが実情。3つ目として、WiiUの欧米での敗戦がほぼ確定しました。国内もPS3とPS4に挟まれて、サードパーティタイトルが集まらず、自滅していくでしょう。WiiUを序盤の躓きのままフェードアウトさせていくのか、3DS辺りとの連携を重視して再活性化を狙うのか。いずれにせよ、次世代機開発は他社に先駆けて始めるのではないかと思われます。ゲーム機事業からの撤退は無いと思いますが、任天堂が据置ゲーム機を出し続ける意味ってあるんだろうか、とは誰もが思う所です。次は据置ゲーム機の定義を変えたものを出してくる公算が高いですね。4つ目としては、WiiUもPS4も、据置ゲーム機への参加率の低さを気にしており、参加しやすさを高める機能に注力している事です。セカンドスクリーンや本体レジューム、ゲームプレイの録画機能など、プレイ環境の改善やソーシャル対応にコストが割かれています。使っているうちに、後からじわっと便利に感じる機能が多い。それは結局、土壌改良のような物であって、種を撒き、稲穂を実らせなければ、ユーザーに魅力として伝わりません。タイトルの強奪にとどまらない、新規タイトルの育成が不可欠でしょう。|▲トップに戻るコメントイベントのアフターインタビューでWS吉田氏が明快に言ってのけましたね。console."伝統()の「コンソール」時代は終わりましたね。実際のフォームファクターがどう収まるのかはまだ興味が残るところですが。真の「コンソール」脱却になるかどうか。「セコンドディスプレィ」も「リモートプレイ」も、実装は「マルチプラットフォーム」前提でやらなければいけなくなって、しかも別のプラットフォーム(プライベートサーバーもしくはパブリッククラウド)で稼働している同一パッケージがユーザーがリモート側で使ってるクライアントプラットフォーム上(AndroidもしくはiOSなど)ではレイテンシーも含めて(ほぼ)等質のUEを提供しなきゃいけないかも?なんて、文章に書いただけでも気が狂いそうな鬼課題が実装や品質管理には次々と。人間がもつのでしょうか。性能的には決して妥協しなかったのは賞賛に値します。EE+GSやCellのように超未来的で野心的に構成ではないですが、未来をきちんと見据えた性能にしてきました。Cellが使われないのは残念ですが、Cellの登場で、発熱ですん詰まっていたインテルやAMDなどのPCのチップが並列によるコアテクノロジーにより高性能化し、GPUもGPGPUなどのテクノロジーで物理演算をこなすようになったのも、Cell構想が起点だから、そのDNAはPS4にしっかり受け継がれているの「良し」としましょう。互換を維持するためにPS2のようなウルトラCがあってもよかったのに。クラウドサービスは想定された範囲内でした。PS1までクラウドにするのはもったいないけど、PS3のクラウド化はPS3に移植されなかったPCソフトの利用も促進できそうな可能性を感じます。PS2はクラウドではなくメディア互換できると最高かな。性能的にはできそうなのだけど。PS4/PSVitaによるセカンドスクリーンは、PSP/PS3のリモートプレイの超進化形で、WiiUでささやかれた家庭内クラウドの超超スーパーセットである家庭内外クラウドになっているのが素晴らしい。買収したGaikaiの技術が生かされたようです。今後は、この熱を冷ますことなく年末に向けて情報発信をしていくことと、プロモーションや価格戦略、ロンチのラインナップを間違えないことですね。GDC、E3、Gamescom、TGSとまだまだイベントのチャンスは続くでしょう。PSVitaのような超メジャータイトルの強奪による冷え込みがないように。XBOX720はどうなるのかな?今回一番のPS4の手柄はPCとの親和性の確保です。XBOXが成功した要因は次の3つです。1.PCとの親和性で、高品質のPCソフトをXBOXに容易に持ってくることができた。初期では、PS3の開発の困難でPS3との性能差をなくすることができただけでなく、独占的なラインナップを作ることができた。2.1年早い発売による普及台数の確保。実質的なソフトの性能差がないことと欧米による普及台数で、マルチを確保し続け、ソフトの販売本数もPS3を凌駕したこと。3.Kinectの成功。弱点も多いけど、コントローラレスの環境とソフトをきっちりと仕上げて売ったことは評価すべきです。上記の3つの成功要因のうち、最大の成功要因であり優位点の1.が今回のPS4の発表でひっぺがされた格好になっています。XBOX720とPS4との性能差がわからないですが、性能差があった場合、これは大きな弱点になりますね。2.についても、PS4の発売が年末になったので、普及台数の差は顕著にならない可能性があります。3.のKinectもPS4も追従してきているので、絶対的な優位点とはならないです。どのようにして、まだ見えないXBOX720がPS4に対して優位点を出してくるかが興味ありますね。考えられるのは、次のあたりかな。XBOX720は、PS4よりも超高性能(いまからは無理そうだが)。Kinectの精度やUIが映画「ゲーマー」のシーンのように超自然。コントローラーがなくても指の動きで、普通のコントローラーのように操作できれば最高。MSとしては、ちょっと切れる札が少ない状態ですが。MSの弱点は、Bungieが離脱したように、PSのような強力な独占タイトルを出せるファーストがこの世代で急にいなくなったことです。HALOもブランドしては残っている城代です。独占タイトルの存在とマルチタイトルの優位性が、ある意味、普及初期の戦いを勝敗を分ける要因になりますからね。超ウルトラCですが、HALOでやったように、任天堂を買収してマリオなどのブランドIPを根こそぎもってくることもありでしょう。本当に次世代機の幕が開いた気がします。Apple、Google、モバゲー、GREEなどとのソーシャルとの戦いのほうが熾烈を極めるでしょうが。|>タブレットやスマフォと連携しないのか、3DSとの連携では駄目だったのか、等の疑問が自然に沸いてくるところです。彼らの内部の都合でしょうね。その言い訳のために>タブコンの最大の利点は応答速度にあると思いますが、応答速度が重要なゲームジャンルが限られる事や、現状でその利点を発揮したゲームタイトルがほとんど見当たらない事もあり、こだわった程には成果が上がっていないのが実情。いう理由つくりが行われたというのが妥当なところでしょうその結果、余計なコストがかさみ、不都合な非対称プレイ()をおさなきゃらななくなったと>いずれにせよ、次世代機開発は他社に先駆けて始めるのではないかと思われます。|PS4は完璧とか最高と断言することはできませんが、少なくとも妥当で、汎用ベースのアーキテクチャを採用してリスクを抑えながらもその中で性能を追求していますし、バランスもいい28nm採用、USB3.0と将来への拡張性のボトルネックとなるような規格ではありませんね。WIIUもこうであればあそこまでダメだしされることはなかったでしょうに(あ、結局ネット面もボロボロのままだったら意味はないか)>4つ目としては、WiiUもPS4も、据置ゲーム機への参加率の低さを気にしており、参加しやすさを高める機能に注力している事です。セカンドスクリーンや本体レジューム、ゲームプレイの録画機能など、プレイ環境の改善やソーシャル対応にコストが割かれています。使っているうちに、後からじわっと便利に感じる機能が多い。それは結局、土壌改良のような物であって、種を撒き、稲穂を実らせなければ、ユーザーに魅力として伝わりません。タイトルの強奪にとどまらない、新規タイトルの育成が不可欠でしょう。少なくとも今のやり方じゃダメです。ハードの逆鞘が恒常化し赤字を垂れ流すだけですし、社内の開発リソースも分散するだけ今更開発部門の統合をするようですが遅いだけではなく、不十分になる可能性も大きいせめて統合ネットサービスにして、ハード紐つけをやめ人単位で管理し、登録したお金(ポイント)の統一、コンテンツと課金情報の管理、ソーシャルグラフの活用くらいはまともにやらないと意味はない。ソーシャルサービスのルールもハードごとに違うというのはダメ。ごたくをならべて偉そうに他社批判するのはこういう「まともな、最低限なこと」を達成した後でいい逆にそんな最低限すらできないサービスなんてそら課金したくない人は多いだろう。そら儲からないだろう。儲からないのは「良心的だから」「ガチャ課金のような大量のお金を取るサービスをやってないから」ではなく、お金を払う気が起らないようなやり方をしてるだけだ。|マルチ化が当たり前になってくると、逆説的にマルチ化のための性能が重要になってくるでしょうWIIもそれで失敗したその時点でWIIUはいくら売れようがWIIの二の舞になることが決定していた。今の売れようを見るとドリームキャスト的に他機種が揃う前に息切れしちゃうんじゃないかと携帯機はまだ今のところ、国内向け作品の独占やらポケモンやぶつ森など自社ソフトでなんとかしのげますがそして実際、すでに撤退・開発中止が相次いだ原因なのだろうと思います既存のハードとマルチにしても売上高は微々たるもの。新世代ハードには性能で及ばないので無理だとわかっている。現状利益が期待できない上に、将来のそれも期待できない。|>まうさんそういえば、WIIUの不振でルネサスがヤバいらしいですね。AMDのほうはWIIUの不振をこれでカバーできればいいんですけどねまー、本業のPCがタブレットに押されてヤバい!という状況では焼け石に水かもしれませんがAMDのAPUや現代のスマートフォン、タブレット向けのハイエンドチップの流れなんか見ていると、最早互換性のためのゲーム機性能を数年間固定しておく必要もないんじゃないかなあ?肝心なサーヴィスとしてのコア資産はクラウド、あるいはネットサービス上にあって、わかりやすいメタファーとしてのハードウェアは、最低限の機能さえ満たしていれば、安価な廉価版でも高価だがリッチな機種でもかまわない。クライアントのハード性能に合わせてアプリの表現の重くてリッチから軽くてプアな表現になるのも、PCでもスマートフォンでも当たり前、ゲーム機だけできないわけがない。ハード直叩きしてた時代でもないし、CPUやGPUともにプロセッサ数での競争にシフトしつつある今、ハードウェア、ソフトウェア上の相違点に苦労することは少なくなりつつある。1社しかハードウェアを提供していないという点でもゲーム機に近い事例でもあります完全なオープン化まで行くと余計なリスクまで背負うというのなら、自社で廉価版も高価版も出せばいいだけの話。今でもすでに容量別とか出してるんだからそこまでの混乱はないでしょういっそのこと、据え置きも携帯機も同じOS、同じ系統のプロセッサ(勿論、消費電力の関係上、性能の差はありますが)にすればどちらかにかまけてどちらかがリソース不足に陥って失速するリスクもなくなる。|ゲームボーイはワンダースワンやゲームギアを蹴散らし市場独占状態でしたが据え置きの64、GCはSCEと同じ土俵で暗黒時代を過ごして来てアイデア勝負でブームを起こし調子に乗ってブームで獲得したもの捨てて同じ土俵で今度はイケル!と思ったらやはり売れなかったのが現状でしょう。その間に獲得したものをSNSに取られてしまったわけですが岩田さん自身とにかく敵はSCE、SCE、SCEですしどうしようも無いでしょう。PS4発表日のサードダイレクトでもまさかの自社タイトル紹介と既出のものを紹介とかありえないですしとりあえず邪魔しようと言った感じでしょうけど市場自体が縮小してるのに盛り上がりに水差すとかアホかと・・3DSはあの値下げでVitaが立ち上がりに失敗したのである程度は復調しましたがPS3とXbox360が好調の中でWiiU値下げしてどうなるとも思えませんがとりあえず値下げしろと言われてますね。3DSの計画無き値下げがボディーブローのように効いてくるとは・・・まあ素人でも予想出来ましたけどね。|これは、前の記事向けです。紙面でWIIU値下げの文字が躍ってますが、ぶっちゃけ据え置き機の文脈としては3万1500円と2万5000円はそれほど「高い」値段ではありません。関わらす、そう思わせるということは要は「価値がない」とみなされているわけです。これはゲームキューブコース、ドリームキャストコースですね。ダイレクトの中身がもったいぶってるのに反比例してショボイものになっていく、それなりにマシなものは未定ばかりというあたり、「負けハード臭」満点の内容ですね「詳しくはE3で!」というからには6月までは実際ろくなものがないのでしょうね。E3でも即時発売されるわけではありませんから実際待つ期間はもっとでしょうね。3DSの失敗がどうとか、切れ目なくソフトを供給とかいうのはもう反故にされてしまいましたねまさかVC30円で切れ目のないソフトを供給でしょ?とか斜め下をやられるとはねせめてオリジナルのDLタイトルとかGCまでちゃんとフォローしてくれるとかくらいはやりましょうよというか3DSもなあ...一部の任天堂ソフトやモンハンなどの大作ソフトが売れていて、現状VITAに大差をつけている割には勢いを感じない...ソーシャルやスマホアプリがある以上猫も杓子も、って時代じゃないんでしょうけど寂しい限り逆に衰退しつつもPSPの健闘が目立ちます。|モンハンは「強奪」できても、PSPを支えた中堅中小タイトルは奪えてない。大手メーカーも、中堅中小メーカーも取りこぼしが多いというか、取れたのはマルチですら少ない。|リモートプレイとは逆にVITAでプレイした映像をPS4側で表示する機能も欲しいところですね。|>-さん>そういえば、WIIUの不振でルネサスがヤバいらしいですね。ルネサスは別の問題があるので、WiiUの不振だけが原因ではないでしょう。ハイエンドのゲーム体験を求める層はいるので、コンソールとしての単体でのハイエンドマシンは技術開発のフラッグシップとして生き残っていくでしょう。昔は、コンソールだけでハイエンドからエントリーまでをカバーしていたが、いろんなハードでゲーム環境が構築できるようになったので、ミドルクラスのゲーム体験でいい人向きのもの(現行機や携帯ゲーム機、タブレットなど)も残るでしょうね。技術革新によるネット環境やクラウド環境の整備で、ネットセントリックでハイエンド、ミドルクラスのゲーム体験ができるのも近未来と思います。いう意味ではSCEが提供したPS4は正解に近い戦略でしょう。世界は広くて、ネット環境のない国もあるので、どのようなバランスでこの戦略を進めていくのが成功のキーポイントでしょう。PS4での互換はいろいろ取りざたされているけど、ソフトエミュレーションで出来る範囲の互換はお願いしたいです。ハードがないPS2のアーカイブスはお願いしたいですね。ネットサービスの互換を維持することが大事ですが。SCEのPS4戦略に、MSがどう対抗していくかが興味ありますね。任天堂にはあまりコメントがないですが、すこし。前回のサードダイレクトでわかったように、3DSまでもサード離れが起こっていることが懸念されます。PSP向けのキッドタイトルが3DSに出るようにはなったけど、多くのタイトルが足踏みしているようにも見受けられました。三世代、同じCPUコアを使うような据え置き機は初めてです。どんだけ、ハードを作る技術がないのかがわかります。Wii、WiiU、3DSのネットサービスの互換のなさはほとんど致命的ですね。変にハードの互換(それも中途半端)に気を使って、肝心のサービスの互換はおざなりになっています。任天堂は、短期な戦略を積み重ねていくのは得意だけど、長期的な戦略で進めるのは苦手。FCやSFCの時は外部環境が大きく変わらなかったから、大勝ちができたけど、N64以降は、外部環境の変化(流通環境の変化、TV技術の変化、携帯端末の変化など)についていけていない。今後、任天堂はこの弱点を克服しないとダメでしょう。WiiUに残された札は、春先の大幅な値下げによるアンバサダーしかないです。何もしないと、PS4発売の年末まで持たないでしょう。|あのBlizzardがPSに参戦というのがPS4関連の情報の中じゃ、かなりすさまじいと思うんですが(数年前にもどってこんなこと言ったら頭おかしいと思われるでしょう。)国内だと今一話題になりませんね。SCEには頑張ってもらって何とか日本向けのサービスを...過去の経緯を考えると無理くさいですが。それにしても同日にニンダイやった任天堂...なんでアドパの真似がああなってしまうのか。相変わらず無駄金を使う余裕はあるらしいですね。WiiU値下げして退陣が濃厚でしょうし次の経営者がどう改革するかじゃないですか?3DSを少なくとも国内はある程度立て直したので、何とか延命するかなと思ってましたが、WiiUの現状を考えると、進退はなかなか厳しそうですね。三世代、同じCPUコアを使うような据え置き機は初めてです。ハードの互換性にこだわりすぎなんですよねえ・・・・。そこまで意味があるようには思えない。ハードウェアでの互換性を維持しようとすると、前世代のプロセッサを載せたり、プロセッサのコアを同系統にせざるを得なかったり、次世代機としてのパフォーマンス追求にかなり制約が掛かります。そこまで優先すべきことではない、というのは現世代で見えたことだと思うんですが。システムソフトウェアの開発力も相変わらず低いし・・・・。ハードの互換性にこだわりすぎなんですよねえ・・・・。GCの敗北にかなりのトラウマがあるのかな?性能の向上しかり、互換性しかり。三世代の同じCPUコアが同じは、ハードの互換性と保つためだけに任天堂が選択したのではないと思っています。任天堂がチップメーカーに対して未来ビジョンのあるスペックを切れなかったり、あるいはちゃんと未来を想定してチップを選定することができなかったと思っています。それだけ技術力の低下が甚だしいと言える証拠ではないでしょうか。WiiU(というか原型のWiiHD)の要求仕様は、マルチソフトが一番あるXBOX360(3コアのPower系CPU、eDRAM付きのGPU)に近い構成で移植がしやすくして弱かったHDの部分を強化すればいいと思っただけだったのではないかと想像します。それくらいにチープな設計ですね。先代の成功したゲーム機ハードを真似る行為は、負けハードになるものの最大の特徴です。普通は性能は超えてくるのですが、今回は性能すらも越えられなかったです。システムソフトウェアについては、自前でOSが作れるソニーやMS、Apple、Googleに対抗するのはおこがましいでしょう。未来を想定してチップを選定することができなかった技術は買えば解決する部分もありますが、どれを買ってどう組み合わせるかは買う側の選択であり、センスが問われる部分ですね、確かに。いう意味では、Wii以降の任天堂はプロセッサの選択に関して、非常にセンスが悪いのが特徴的です。それに輪をかけて、システムソフトウェアに関しては、はっきり無能なので、根本的に見直すべきですね。セキュリティが強いわけでもないし。謙虚に技術力の無さを自覚して、改善に努めるべきでしょう。そもそも将来どういう技術が重要になってくるか、わかってないと思うんですよね。奇をてらうのは得意ですが、技術をコツコツ積み上げていくのは苦手という。WiiUの性能で次世代機のマルチ展開の仲間に入れてもらうのは厳しいわけで、そんなの、出す前からわかってた話。最初からサードのマルチ展開を当てにしないなら、なんであんな中途半端な機械に設計してしまうのか。ライトもコアも全部取りたいなら、コアゲームを動かせる性能は必要だったのに。何がしたかったのやら......。PS4は製造の問題で低消費電力のCPUコアになってしまったのが残念ですが、そのかわり8コアも載ったし、マルチタスク的な用途には向いていますね。GPGPUとマルチコアCPUで大規模物理計算を、演出とゲーム性の両面でどう取り入れていくかは、興味深い課題です。|欧米メーカーの据え置きタイトルはPCをリードプラットフォームにすることが多いですから、PCベースの構成と高性能強大なGPUの組み合わせは良く合っています。WIIUのショボすぎる構成を見た後では大して期待してなかったのですけどね。それよりはましという程度だろう。いうねだがいい意味で裏切ってくれた国内メーカーにしても、アーケードの主流はそういうタイプですからアーケード移植のリードプラットフォームになれそうですね。|HSA・・・ARM内蔵・・・AMDが突如としてHSAというGPUをCPUとしても統一的に使えるライブラリの整備をやるよ、といったり、ARMチップを内蔵してプログラマブルなセキュリティ機構を実現するよ、と言っていたりしたのは、やっぱりPS4の要求仕様、という事もあったんでしょうか。すると相当前(2年位前)からハードの仕様は結構固まっていたのでしょうかね。Wiiは、というかCPU自体は今や一社ががんばって作ってもx86以上のスケールメリットを作れない、という事でやはり一から上位互換のあるパワフルなCPUを作るというのは厳しいんでしょうね。|コメントの投稿メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。NameSubjectMailURICommentコメントの際は、メールアドレスおよび名前を記入してください。アドレスと名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。(11/06)クロスばってん。(04/04)死体レ○プの趣味はない。(03/29)愛されてるな~って思いますね。(01/26)最近のコメント通りすがり:クロスばってん。(06/24)あらら:クロスばってん。(06/21)巽:クロスばってん。(06/16)DAKINI:クロスばってん。(06/14)まう:クロスばってん。管理人へのメールはこちらRSSフィード最新記事のRSS最新コメントのRSS最新トラックバックのRSS忍者カウンター[PR]。