́Д`υ)春のときも同じ事したはずなのに・・・一応、インストール時の互換設定情報が更新されてるのかな?困った時は試してみてね。現在セール中で20%OFFhttp://www.joviancolorpicker.com/Windows標準カラーピッカーが苦手なのでリリース直後から愛用してます。́Д`υ)気がついたら2.1.0のβテスト中なんですね。色々な機能が追加されてるみたい。UIをLightWaveそっくりのに切り替えました。ムービーしっかり日本語のexe名でテストしてくれてるようで嬉しいですね。PhotosopでSAIライクなカラーサークルが使えるプラグインhttp://www.sousakuba.com/photoshop/color-circle-plugin.html今使ってるPaintersWheelよりいい感じかも。ifxは初期バージョンにしては完成度高そう。フリーズしたりするけど、機能的にはそこそこそろってる印象がある。ポストエフェクト周りは足りない部分も感じられるけどね。タイムラインでEnterキー押すとLightWaveと同じキー作成ダイアログ出るあたり、凄い安心感がある(^^UI周りはマルチプラットホームのライブラリを使用してるのね。意外なことにノードコンポジットでは無くレイヤー管理っぽい?マテリアルはノード風。あちこちに見られるLayoutっぽさ。SYSTEMAX、セルシス、TINAMI、ピージーエヌのコンソーシアム結成http://www.value-press.com/pressrelease/105404希望退職者募集の話しもありましたが、どうなるのでしょうね。Fabricengineのベータが開始http://fabricengine.com/get-creation/MARIを30分ほどさわってみる。ZBrushの2.5Dペイントみたいに、ペイント中はスクリーンキャプチャに投影する動作なんだね。操作等で始めて描画確定される。ペイント速度が速いのか。LightWavehttp://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=24959ついにLightWaveに統合されたGPUレンダラーが来ました!Maxに統合してるニュースは以前から見てたけど、まさかLightWaveに対応してくるとは驚きです。http://render.otoy.com/newsblog/?p=78前はスタンドアロンアプリでプラグインを介してモデルデータを受け渡す面倒な物でしたが、LightWaveに統合されてノードで直接質感設定等が行えるようです。インタラクティブプレビューも使用できるようで、今後の開発が気になります。メイキング」http://www.4gamer.net/games/103/G010386/20121101022/NUKEのデモを試す。エフェクトの品質はティンダーの方がよかったような・・・と曖昧だけど、とにかく処理速度重視な印象です。コンバッションとかAD系のコンポジットソフトよりだいぶ使いやすそうで好感触。素材にエフェクト追加する程度は何も見ずに使える。NUKE独自のコンポジット方法が知りたい。2012/10/18モールド彫り。ハイポリ用ノーマルにはどの程度の分割数で作れば良いのかわからない事が多い。質感をHALO4のチーフのようにマット系にするか、メタル系にするか考え中。ネジとかモールド用のブラシは自作してる。たいした物ではないですけどね(^^;modoでモデリングして「形状をブラシ」コマンド実行してPSD保存。手軽にブラシが作れるので、ついつい夢中になってしまう。将来的にリターゲットやリグが搭載されるんじゃない?的なやり取りを見かける。本当なら嬉しいですね。2012/10/07やっとベースのモデリング完了。質感は仮の物でAO入れただけ。ここから本来の目的だったモールドのスカルプトとテクスチャペイントしてみよう。Zブラシにモデル持ち込んだ時に、サブディビで穴が空くパターンがよくわからなかったけど理解した。4角形以上を自動で3角分割するので、この時極端に歪んだメッシュ(非平面)だったりすると穴が空く。手動で3〜4角にエッジ追加してやれば問題ないみたい。2012/09/19modoのプレビューをiPadに転送する無料アプリ「LuxPreview」を使ってみた。LuxPreviewの使い方は簡単。12345」を打ち込む。あとはiPad側のConnection設定で使用中のPCを選択するだけ。́Д`υ)インタビューによると将来的に両社は市場を補完し合いながら、製品同士の結びつきを強めていくみたいですね。Knoll氏のようです。ILMがKatanaとmodo使ってて、ワークフローがちょっと面倒だから何とかしてよと引き合わせたみたい。Tinderboxを売却し、NUKEの開発・販売に集中するのかと思ってたのですがmodoとは意外な展開。映画用に開発されたインハウスツールを販売してるイメージが強い。Digitalのインハウスツール。完全プロ向け業務用のFoundryとの合併は興味深い。新規にスタッフ募集するみたいなのでmodoの開発スピード向上に期待したいですね。現在のLuxologyのエンジニアは8人くらい。8人追加予定で開発スタッフ倍にするんだとか。今後6ヶ月で何かしらの成果が出るというコメントがあるので、今後に期待しています。NUKEはRenderman、MentalRay、VRayが使えるみたいなので、KATANAあたりと技術交流でしょうか。個人的にはTinderの高速な画像処理が搭載されると嬉しいかも。SDSとキャトマルさんの丸まり方の比較。緑のサーフェイスがCatmull。modoのほうがポリゴン引けが大きいが、ポリゴンの分割が細かければ誤差は少なくなると思われます。エッジウェイトのサブディビジョン種による結果の違い。modo標準のSDSはエッジが3辺集まる部分で、LWの頂点ウェイトを使用したような結果になりあまり美しくない。キャトマルは比較的綺麗にウェイト掛かるが、ハードエッジよりの設定だとシェーディングの境界が気になる。サブディビジョンレベルによってエッジウェイトの結果が異なる。サブディビレベル5だと、エッジウェイト50%で一番ハードなエッジになる。サブディビジョンレベルで結果が変わるのは使いやすい使用とは言えない。結果、エッジにループスライスを使用するという(^^;このあたりはMaxのメッシュスムーズでも似たような現象は発生しますが、modoには無いスムージンググループでエッジを立てる等のオプションが選べます。ついでに、破壊のトレンドの話し。http://www.fxguide.com/featured/art-of-destruction-or-art-of-blowing-crap-up/2012/09/15去年テストしたmodoのマイクロポリゴンディスプレイスのシーン。ボックスにドットテクスチャ設定しただけなんだけど、滑らかで綺麗にレンダリング出来る。LightWaveもプラグインでなく、標準搭載してくれると地形や岩の表現で役立つんですけどね。2012/09/03modoのToonEdgeのテスト。Weightマップで線幅をコントロールして見た。modoのToonEdgeはmaxのインクペイント系なので、反射屈折に対応できるメリットはあるけど品質がアンチや線のサンプリングで決定されるのでレンダリング時間が掛かる。SIのToonに近い印象ですね。「キットではさらに細かく設定できるためのオプションがいくつも用意され」てるらしい。Shadowをソフトに編集可能らしい。映画内のリアリズム追求するために開発されたらしい。三菱がBRDFのデータを公開。Kithttp://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=69587&page=0maxの「トポロジ生成」程度にインタラクティブに出来るとうれしいのですが、スクリプトだと難しいのでしょうか?2012/08/28HDRIの作り方10年ほど前、CG等でHDRIが使用されはじめたときは、HDRIShopなど編集ソフトが限られていたため、HDRIの自作は色々大変でした。最近はPhotoshopで作成可能なため、比較的簡単に作成することが可能になったように思います。忘れないように作り方のメモを書いておきます。一度に複数の露出の写真を撮影します。撮影する枚数が多ければ多いほどきめ細やかなデータになります。ちなみに、当然三脚撮影は必須。Proに統合」を選択して撮影した写真を読み込むだけ。CGソフトでライティング用途などで使えるようになる。簡単でしょ?ちなみに上のロケットの画像は、震災直後にギャース!良いながら作った物で、Normalbakeのテスト等に使用しているオブジェクトです。2.0を使用してリアルタイムにレンダリングしようという試み。shaderと組み合わせるとHDサイズが数フレでレンダリング出来るとの事です。http://starfishninja.blogspot.jp/2012/08/realtime-rendering-with-viewport-20.htmlTV用のノンフォトリアルなプログラムに向いてるんじゃない?という提案のようです。ムービー見た感じ、これまでのリアルタイム系よりプリレンダ寄りの絵になってますね。コンポジットでいじってるので当然なのですけど。2012/08/22modoのループスライスのプリセット作ってみたので自分用メモ。サブディビでエッジを立てるときエッジ付近を分割しますが、プロファイル良く理解していないのでマクロで作成。modoは簡単にマクロ作れるので便利ですね。複数カウントで分割したい場合に、LightWaveのBandSawプリセットより使い勝手が良くないと思う。いう事で使用頻度の高そうな設定をボタンに登録してみた。ワンクリックで実行可能。エッジウェイトが他のソフトでも共有出来ると良いんですけど、ZBrushを含め確実にエッジを立てたい場合はエッジをカットするのが一番っぽい。FabricEnginehttp://fabricengine.com/オートデスクの大量リストラを前にSIの開発からの独立組だったのね。既存のソフトと違いGPUやクラウドコンピューティングを想定した、現代的なDCCアプリケーションフレームワークという事。CATのようなキャラクターリグやマッスル、フロアスナップがどのDCCアプリでも共通して使えるような感じ?メインはスタジオの内製ツールへの組み込みを想定してるみたいですね。[SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。modo2012/07/22リトポが面倒です。́・ω・`)601のリトポ機能は必要十分な感じです。スタティックメッシュをBGに置いてアタリにしてモデリングしても良いかと思ったけど、スタティックメッシュを半透明表示等に出来ないようなのでリトポするしかないwというかリトポのテストだから我慢して進める。ローポリベイク用途じゃ無いので、どこまで形状をトレスするのがいいのか実験。今回は試しに筋彫までトレスしてみたけど、手間が多いだけのような気がしてきた。2012/07/18ラフモデル出来た。画像はZBrushの標準レンダラーであるBPRを使用。601から搭載されたリトポ機能の試運転してみようかなと思います。ZBrushを使用したワークフローにはBlurStudioを参考にしてみる。http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?101671-Jason-Martin-2010-production-work/page2見るからにリトポで再構築されてるんだけど、ベースのメッシュをどこまで作り込むのか判断が凄いむづかしい。細かいディテールのデザイン変更は気分で変えてるのかな?(^^;2012/07/17今日は涼しい(^^)せっかく買ったのでZBrushで何か作ってみる試み。クリーチャーや人はよく見かけますが、ハードサーフェイス作品も増えてきています。実際の所どうなのよ?という事で試してみる事にした。他のソフトと連携をどうすれば良いのかと疑問点が多い(^^;適当にラフを描いてZBrushでラフスケッチ。形を出すスピードは格段に早い気がします。6.43D関連の機能強化が凄いですね。CS6の3Dカメラトラック試したのでメモ緩やかな動きであればドリー、トラックアップ、パン、クレーンアップ、ある程度の手ぶれは問題なくトラッキング出来た。精度や早さは素晴らしいのだが、Rotateでなくてorientationにキーを打つ。連携を考えていないガッカリ仕様(^^;海外からorientation変換scriptを拾ってきてもエラーが出て動かない。しかたないので自前でexpression書いて変換した。AE上では正確にトラッキングしてるデータがMax2013のlink機能で上手くカメラのモーション出力出来ない。試しにmodoのAfterFxIO→FBX→LWでも微妙にずれてる。スケールがでかすぎる。voodooCameraTrackerメモ。lwsで保存出来るのだけど、トラックポイントが2dっぽい感じで出力される。検索すると普通に奥行きありで出力されるてるみたいなので、どこかに設定があるのかもしれない。