オートデスクマッチムーバーメモ。処理速度はそこそこなのだが2011はソフトの安定性が悪すぎて酷い。lwsやFBXで保存するとエラーを吐く。mocha-AEメモ。精度よさそうだけど、2dベースなので立体的な動きだと無理がある?3dソフトへの出力出来ないので軽く見ただけです。何が悪さしてるのか不明だけどmodo→FBX→LW10だと、ベイク済みのモーションにノイズのようなゴミが発生した。color」機能のサンプルファイル。http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=67635この発想は素晴らしい!上の画像は公開されているサンプルファイルをレンダリングした物。何が素晴らしいかというと計算コストの高いボリュームレンダリングで、GIのような効果を低いコストでレンダリング出来るテクニックです。modoはボリュームのGIレンダリングには対応していません。一度頂点カラーマップとして「頂点照射」を行い、その情報をボリュームのアンビエントとして使用する事で、GIのような柔らかいシェーディングを実現しています。毎フレームGI計算する必要が無いので、純粋にボリュームのみのレンダリング速度で表現可能。静止画やライトが動かないシーンでは十分な表現力を提供してくれそうです。いえば、海外のMaxセミナーでメイキング公開してましたが、ノンフォトで空中戦する短編ムービーの雲も同じような方法でボリューム感出してた気がします。2012/06/25今日の教訓。́Д`υ)2012/06/17「wBone」Keynoteのアンカーライクなウェイト設定プラグインが公開されました。ボックスの内側に存在する頂点に、ボックスのサーフェイス名と同じ名前のウェイトを作成してくれます。http://sekiwada.cocolog-nifty.com/pvstudio/2012/06/wbone-3385.html#more一度サーフェイスとボックスを作成してしまえば、ボックスの簡単なスケール調整でウェイトの再利用が手軽に出来てしまいます。キャラクターなどこれまで面倒だったウェイト設定で最初のワンステップが驚くほど高速化されると思います。以前からKeynoteのアンカー的なウェイト設定に興味がありましが、LightWaveに類似のプラグインはありませんでした。2.0が近いPlug-inでしたが平面的なWeight転送でした。́∀`;)今回公開されたwBoneはメッシュをある程度分割して変形してもOKですので、かなり実用性が高い素晴らしいプラグインのように思います。スクリプトが色々増えてます。quads」シリンダーの多角形のポリゴンを四角化します。「buzzGreeble」ランダムで押し出して建築物的なシルエットになります。「debevel」ベベルを削除。似たようなのがあった気もします。3肌にもリフレクション入れてるのですね。Physicsこれもソフトボディーなのか。」アナウンスされました。LightWaveデータネイティブ対応のコンポジット&レンダラーソフトは挑戦的ですね。FoundryのKATANA的なソフトでしょうか。テクニカルペーパープレビュー。Fluid系はワクワクします(^^;適性試験の設問とか「火を見ると興奮する」の項目はグリグリ2重マルだよね。プラグインが出たみたい。重めな気もしますが使い所によってはアリかも知れません。Angel』メイキングいい感じです。Barreiro氏が開発中のプラグイン?「moma」Mayaからmodoのレンダラーにジオメトリやテクスチャ、マテリアルを転送してる見たいです。modoのリアルタイムプレビューに対応してるのは素晴らしいですね。http://www.jacobobarreiro.com/jweb/moma/2012/05/26SIの開発者Mayaに合流。SI開発はシンガポールの6人チームに引き継ぎらしい。SP1が公開されました。SP1はクローズドベータ段階の問題Fixといった感じですかね。SP1はタブ切り替えのパフォーマンスが改善された気がするします。ボリュームスキャッタリング、ボリューム透明度のレンダリングが正常に動作するようになりました。「エネルギー保存」をONにするとスペキュラが異常に強く反射される気がする。ボックスの左側が「エネルギー保存」がOFF。スペキュラの設定等は同じ物です。「スペキュラ量」や「反射量」に応じて「ディフューズ量」を自動的に計算する機能です。10年以上前からLWでも各パラメータの和が100を越えないように設定するという話しがありますが、それらをフレネルを考慮して自動で計算してくれるオプションみたいな物だと思います。何か設定に原因があるのかな?2012/04/24TurbulenceFDの公式日本語版ヘルプが公開されました。601でキャラクターをセットアップしてみた。テクニカルデモを披露するような高度なリグは必要としてないので、Maxのキャラスタのようなシンプルなリグ構造です。特別なことはしてないですが、気になる人は落としてみてください。アクターとアクションが登録されてます。アクション「なし」にするとポーズ無しの状態です。現時点のmodoはアクションのプルダウンリストの更新が変なようで、いったんアクターを選択しないと、アクションが変更出来ないようです。●キャラクターファイルのダウンロード下の日記にも書いてある通りmodo601のアニメーション機能には期待してないのですが、良くも悪くも想像通りな印象でした。FBIKを通常のリグに組み込めるのか不明でしたが設定可能でした。「601新規機能ガイド」に丁寧にセットアップ方法が解説されてました。IKチェーンをアップベクターで制御しようとした時に、手を引っ張ると体が傾くような設定法がわからなかった。アップベクター使用しない場合は、ルートのスケルトンにIK設定すれば可能なのですが上手く共存させられるのかな?セットアップモードで基本となるポーズを取っておくことが出来るようになったのですが、セットアップモードに切り替わった際に、シーン全体のIKやコンストレイントを一時的にOFFにするような設定が見つけられず・・・バインドの基準となるスケルトンにIKの影響が微妙に乗ってしまいます。IKチェーンを選択することで1つ1つ個別に切ることは出来ますが、せっかくの「セットアップモード」として切り替えているのに、一括で切り替える設定が無いのはもったいない気がします。上の一括で影響が切れないという影響で、サイズの違うキャラクターにリグを移植するのが面倒でした。単純な構造なのに何回か作り直す羽目になりました。́・ω・`)フロアコンタクトや移動範囲の制限なども現状出来るのか謎。ボックスキャラならともかく、ウェイトのミラーなど基本的な部分でLWに比べ不便です。ミラーが無くてもmodoにはトランスファー(頂点マップの転送)ツールがあります。ウェイトが存在するマップに上書きできない?というような仕様や、一括で複数のマップを転送出来ないのため非効率的。どなたか偉い人が自動的にウェイトマップ生成から転送まで自動化するスクリプトの登場を期待してますw多少不便でも新しいソフトというのは楽しい物です。簡単なムービーでも作ってみたいと考えてたのですが...残念な事に現状はソフトのレスポンスという基本的な部分が遅すぎて、静止画のポーズ付け以外に使いたいとは思えませんでした。LightWaveに比べて特別便利な部分が無ければ、軽く動作するだけLightWaveで動かした方が快適です。GTX580、メモリ16G、SSDという構成のPCを使用していますが、このボックスだけのシンプルなリグにもかかわらず、アイテム選択でツールが切り替わりや、アクションの切り替えが遅すぎます。アクションに関してはグループに登録されてるアイテムの全チャンネルなめてそうで、遅い理由もわからなくは無いですけどねw501に比べて601はかなりレスポンスが悪い。SDSの変形計算が重いと最適化されてない部分が多いのでしょう。601が発表され、発表と同時にリリースされました!!機能プレビューをTwitter上で順次公開されるのをリアルタイムに見てましたが、(流石に平日だったため最後まで見てることが出来ませんで4時頃には寝ましたが)機能追加が多いことや深夜で眠かったこともあり大興奮でした(^^;日本語版は1週間後の3月8日リリース。バージョンアップして見たので軽く特徴を書いときます。詳細は601ツアーに記載されますが、大きな機能追加は以下のような感じです。ページの並び順がLuxology的に売りの機能という事でしょうか。リジッド&ソフトボディー)・リトポツール・ボリュームレンダリング(ブロブ、ボリューム、スプライト)・レンダーパス・レンダリング強化(レンダーブーリアン、セルマテリアル、セルエッジ、ハーフトーン、ラウンドエッジ、OrenNayer、SSS深度、ヘアーシェーダ)とても盛りだくさんなアップグレードですが、アニメーションに関してmodo601の評価はmodo501の感想と大きく変わらない感じ。細かな機能不足が目立ち、LightWaveに比べ快適なモーション制作環境とは言えない気がします。モデリングツールに関しては細かなメンテナンスが行われ快適さの向上と、リトポツールの搭載により近代的なモデリングワークフローに必要な機能追加が行われました。放置が続くLWのモデラーよりは快適になったと思います。LWのようにフリープラグインを探す手間がないのもありがたいです。32bit版しか無いプラグインとか気にしなくていいしね。ボリュームやレンダリング強化で他レンダラーが搭載している使用頻度の高そうな機能は一通りそろったように思います。流体のような特殊効果を除けば静止画用途で困る事は無いように思います。LightWave標準で可能な表現は大抵作れるんじゃないかな?■キャラクターアニメーション(フルボディーIK、ボーン、ポーズツール)フルボディーIKはIKinemaというMaya用プラグインをライセンスしている。特許技術を使用した高速なフルボディーIKが特徴らしい。Maya版のプラグインはFBIKよりモーションキャプチャーとキャプチャーデータの編集が売りみたい。現時点で日本語のマニュアルが提供されていないのと、modoのアニメーションには期待していないので細かく見ていないので誤った情報を書いてしまうかも知れないですが(^^;フルボディーIKはポーズツールで動作します。一般的なリギングに組み込めるかはナゾ。ポーズツールはIKの設定をする事無く、階層を持ったスケルトンやオブジェクトをFBIKでポーズ付けが行えるツール。設定いらずでIKのようにポーズ付けが行えるのは珍しい機能だと思う。静止画用途に最適な機能ではないかと。ポーズツールでアニメーションを作成する場合、フリップによる座標飛びが発生するため意図した通りにモーションが補完されない場合がある。解説動画でもフリップするような挙動してますが、これはLW同様にオイラー回転を使用しているためで、Quaternion回転に対応すればいずれ解決する問題だと思う。対象でのスケルトン作成、スプリット等に対応しているので最低限のエディット機能は提供されている。LWのスケルゴンやボーンと違いmodoではロケーター(Nullオブジェクト)という扱いなので、ポリゴン編集のようにスケルトンを扱うことが出来ないし、LWのボーンのように接合部補正や筋肉の隆起等などの特別なパラメータが用意されてるわけでも無いです。ウェイトマップのミラーリングはフリーのスクリプトで実現可能ですが、LWのプラグインのように自動的にマップまで作成してくれる物ではないので手作業が多く発生する。新たに操作を覚える必要が無いという点は素晴らしいです。LWだと機能ごとバラバラの操作性は珍しくありませんよね。MessiahやMaxのキャラスタなどでお馴染みの機能です。セットアップの基準となる座標を記憶しとくことで、アニメーション作成後にオブジェクトの形状やボーン位置を編集が必要な場合でも、スキンの再バインドを簡単に行えたり、リギングしたデータを使い回せる機構です。はじめにセットアップモードの構造を理解しておかないと色々面倒な事になるかも(^^;LWではIKが最初のキーフレームを基準とする仕様があったため、マイナスフレームに初期ポーズを残しておいて、セットアップモード代わりに使用するというテクニックが一般的でした。懐かしいですね〜■リトポツール素晴らしい出来です!現状modoが全体的に落ちやすいものの(^^;統一した操作性でモデリングからリトポまで出来る環境は貴重な気がします。3DCoatの自動リトポや、TopoGunのようにスケッチでメッシュを貼る機能はありませんが(スケッチのような事は出来なくは無いが...実用にはやや無理がある)ポリゴンを手動で貼るタイプのリトポでは文句のない機能性では無いでしょうか。少なくともTopoGunと同等の機能が提供されてると思います。専用のタブ、リトポ表示が加わり格段に快適になりました。既存機能のブラッシュアップがうかがえるのも素晴らしいです。通常modoは頂点に大量の情報を付加してるようでデータが重くなりがちですが(^^;スタティックメッシュはそれらの情報を扱わない代わりに、ファイル保存のスピードが早くなります。ポリゴン等のロールオーバー表示もOFFになるため表示の付加も軽減されます。スタティックメッシュは部分的に非表示に出来ないようなので、ポリゴン選択して[Jキー]でもロールオーバー表示OFF&ポリゴンロック出来るので使い分けると良いかも。■デフォーマー(トランスフォーム、スプライン、ベンド、マグネット、回転、各種フォールオフ)LWのレイアウトにも存在する基本的な変形モディファイアが追加されました。他のソフト同様にデフォーマを複数重ねてブレンド出来る。相変わらずラティスは無いwスプライン変形は扱いにくい印象・・・LW同様で準備した曲線に合わせて変形するのでは無くて、セットアップしてから変形という工程を強いられるんですよね。リジッド&ソフトボディー)別売だったプラグインが機能アップして標準搭載!GPU計算のようでCPUはあまり動かないようです。大量にオブジェクトを作成する必要がある。管理が煩雑になりがちかも。上の画像でオブジェクト約1600個です。使い所としてはrecoilのサンプルページにあるような、ランダム配置系の使い方に適してる感じかも。普通にレースのカーテンのような柔らかい質感も表現出来ます。■ボリュームレンダリング(ブロブ、ボリューム、スプライト)完全にHyperVoxelです。パラメータもほぼ同じです。ブロブは大丈夫なのにボリュームはGI未対応というところまで同じじゃ無くて良いのにな(^^;;;プロシージャルテクスチャが違うためかLWとは違った印象の絵になりますね。設定によってはノイズが目立つ気も。LWと大きく違うところはVRayEnvironmentFogのように、オブジェクトの内部にボクセルを閉じ込めるような表現が可能なところ。漫画のような誇張された形状には向きませんでしたが、この機能なら問題ありません。上の画像のピンク色のティーポットが形状を使用した物。右側のアーチ状のオブジェクトブロブ。ディスプレイスを追加出来なかった・・・Zバッファの出力が出来ないのはバグだよね!?(^^;マニュアルに記載されていないので見落としてましたが、601では「ボリューム深度」というレンダー出力が追加されてるそうです。確かに深度出力が可能だったが、オブジェクトが重なった場合や輪郭のソフトなボリュームの場合、アルファを正常に出力出来ないという制限があるみたい。■レンダーパス今回のアップデートで一番嬉しい機能追加。MayaのレンダーレイヤーやMaxのステートセットのように、1つのシーン内で質感、ライティング、カメラ位置やアニメーションを複数記録する機能です。LWだとオブジェクトを別名保存したりキーフレームでカメラ位置を管理してましたが...この機能によってプルダウン1つで切り替えることが出来るようになりました。コンポジット用の自分オリジナルのパス出力にも利用できる凄く便利な機能です。Shaderのようにローポリのエッジ法線を滑らかにラウンドしたように見せる機能です。mentalrayやVrayには標準搭載で、modoにも欲しいなと思ってた機能だけに搭載されて嬉しいです。Shaderも欲しい機能だっただけに嬉しい機能追加でした。レンダーブーリアンは疑似なので、変なポリゴン欠けが見え隠れ。上の画像の黄色い部分がブーリアンした箇所。セルマテリアルはLWのsuperCelShaderより単機能な気がしますし、エッジも法線ベースのグラディエントな気が・・・ヘアーシェーダや他の機能はよくわからないですw■パーティクル関連パーティクル機能が拡張されました。パーティクルを放出する機能はありませんがパーティクルマップが追加され、ポイント毎に大きさや回転等の情報を持てるようになりました。これによりペイントツールでサイズや回転等をコントロールできるようになったみたいです。本格的なパーティクル機能が搭載されれば、LWに比べオブジェクトをまき散らすのが簡単になるでしょうね。́Д`υ)この他にも細かなバグフィックスやアイテムリストの罫線表示、ライトの可視など既存ツールの改善も行われてるのが嬉しいです。FBXもアニメは駄目ですがウェイトとスケルトンの読み込みには対応してました。パーティクルステップを使用した複製は、LWでは難しい幾何学的なアニメーションが出来そうでいい感じ。感想書いてみましたが、どことなくLightWave6シリーズのHyperVoxel、MotionDesigner、ParticleFX搭載を思い出させます(^^;現在はプレリリースということでフリーズしやすい&バグが散見される状態ですが、サービスパックがリリースされて次第に安定してくと思われます。はじめにも書きましたが静止画用途としては申し分ない気がします。動画に関しては今後本格的な機能追加が行われるんだろうと思います。慣れの問題もあるので、実際使って見ないと何とも言えない部分ですけどね。サブディビジョンの変形計算も重く、プレビュー周りも最適化されてない事がよくわかります。Mapper)さらなるデファーマ追加、などなどアニメ機能が本格的に搭載されてくるのではないでしょうか。レンダリング周りはVrayからパクる機能が無くなったのでwカーペイントシェーダー、ポストエフェクトのグロー、グレア追加と予想。大穴でフルードダイナミクス!シェーダーツリーのノード表示!マッスル!正直モディファイアスタックを搭載して欲しいのですが諦めましたorzフロアコンタクトとかお手軽そうな機能も搭載しないだろうなぁ。別売りだったrecoil、Topogun的な機能、レンダーパスやレンダリング強化など機能的に見てもお得な感じがしたのでアップグレートしてしまった。時間が出来たらキャラクターのリギングでも試して見ようかな?601リリースの嬉しさのあまり長文書いてしまいましたが、購入の参考にでもしていただければ嬉しいです(^^;2012/02/22ハードウェアの販売はじめました。modoの練習です(^^;ということで久々にギャラリーへCG追加です。modoを購入した直後くらいの去年2月にある程度出来てたのですが、なかなかやる気が起きず放置してましてwただレンダリングしても面白みが無いのでメーカーの商品ページ風にして公開してみました。特徴的なデザインを考えるのは難しいですね(^^;左手デバイスの方はワコムのスマートスクロールをロジクール風味にした物で、ボタンの数やデバイス的に気にくわない部分をリファインした感じで気に入ってます。普通に使える感じで、薄さと奥行きの圧縮したら面白みも何にもない物になってしまいました(^^;こりゃ駄目だとジョグシャトル追加しましたが、モチベーション上がらずボタンの穴が掘られてない状態です。カラーリング的にDellキーボードみたいでいまいちですね。ピアノブラックのプラスティック風にするとSONYっぽくなり、アルミ風にするとアップルっぽくなるというw素材選びがプロダクトの印象を大きく左右するんだと改めて実感しました。キーボードマニア大好きなメカニカルスイッチはチェリーの赤軸リニア風です。modoのインスタンス機能を使ってみた。親指置き場として手に馴染むようによくできてると思います。LightWave11がリリースされました。軽くデモ版使って見た感じVPRが輪郭線やクリップマップに対応してました。Instance、フロッキング、BulletはVPRのまま適当にパラメータいじってもフリーズせず動作。UIがLWらしからぬ手軽に機能を使える作りになってて驚きましたw簡単にしか触ってないからなのかも知れませんけど(^^;とくにInstanceにはRelaxとか気の利いた機能があり、サーフェスノードで、インスタンスIDを使用して色にランダム感を追加出来るなど、これまでのLightWaveなら初期バージョンでは確実に欠落してたであろう便利機能が最初から搭載されてる気がしましたwBulletはGPU計算らしく簡単な形状なら高速に物理計算してくれる。物が落ちて転がる系なら、何のストレスも無く快適に作れてしまいそうです。岩が坂道を転がりながら徐々に崩壊していくような表現が出来るかはナゾ。体験版の制限で複雑な形状は試してない物の、モデラーのフラクチャー(破砕)ツールのボロノイ分割もいい感じ。これまで色々スクリプトやプラグインありましたが、エラーでフリーズすることが多かったように記憶しています。細かな所ではライト、カメラのプロパティーがレンダーパネルに統合され、パネルが表示されすぎないLW9以前のような使い心地に戻ったのは個人的に嬉しい。ノードエディターもプルダウンだけだった物が、リスト表示が追加され検索窓がつきました。Mayaとか他のソフトではよくある形ですが良い修正だと思います。後出しで低機能というこれまでのLWらしい実装となってて、すこし安心しました(^^;全体的にレイアウトに追加された機能がいい感じで、UIのデザインも私好みで好感触です。Instance機能等はボーンでアニメーションさせたい場合に上手く行くのかなど細かな確認はしてませんが、FiberFX等の機能追加もナイスな機能追加のように見えます。この調子である程度手軽にリッチな表現が出来る方向に開発が進むならLightWaveの未来は明るいかも。アニメーションミキサー系を作り直して欲しいですね(^^;modo601の話。よると2月29日から画像やムービーをTweeter経由で公開するそうです。2012年リリースは確実のようですが製品が買えるようになるのは、まだまだ先の話になるのかな?どんな機能が搭載されるのか今から楽しみです!2012/02/02modoのあまり使わなかったリフレクションビューをZBrushのMatCapのような質感にカスタマイズしてみた。黒色やディフューズ値の低いオブジェクトをモデリングしていると形状が把握しづらい事が多々あります。シェーダーツリーのルートにモデリング用のマテリアルを追加する方法もありますが、シェーダーツリーが複雑化になると視認性が悪くなる。好みのシェーディングでモデリングするのもいいかと思います。このリフレクションマップのファイルや、modoの設定に関するメモを少し追加しました。601が発表になりそうですね。現在はCADファイルとの連携強化に関するムービーがフォーラムにて公開中です。発見したバグのいくつかは601では直ってるそうなので、リリースに対する期待が高まります(^^)そういえばLightwave11はどうなったんでしょう?去年の11月11日のイベントで電撃的に発表されたLW11。2011年内にリリースとの事でしたが1ヶ月延期されたはずですが...まだリリースされてません。COREとして提供が予定されたインスタンス機能等をLW10.xではなくLW11としてリリース。LW9と機能的にはほとんど変わらないLW10から有料アップデート...という離れ業をやってのけたNewTek!今後どのような話題を振りまいてくれるか楽しみです(^^;;。