(中略)本当になんかやろうとする人間はね、でかい声で叫ばないですよ。思いませんか?人間の脳味噌のなかなんか、覗けないんですよ。2013年9月号)*1宮崎監督が強調しているのは、ひとつには堀越二郎というパーソナリティを扱う上での敬意です。二郎はたぶん、物語を積極的にぐいぐいとひっぱったり、すぐに感情を露わにするようなわかりやすい性格ではなかった。強い意志は持っていたに違いないけれど、外面的には淡々と物事を進めただろう。アニメの主人公には向かないタイプです。それでも彼の映画を作ろうときめたからには、それを尊重しようと。ひとつ、堀越二郎がわかりにくい男だ、という解釈は、発言の途中で二郎という個人から人間全体の話へと拡大していきます。人間というものは、よくわからないものだ。「顔見たってわかりゃしない」。これは一般論として納得できますね。この考えを進めていくと、人間はわからないものなんだから、観客が主人公に感情移入できるようにして、そのことで物語をひっぱろう、という一般的な物語づくりのセオリーがそもそも不自然なんだ、となるわけです。「こっちを向いてしゃべらない」。◯文章にできて、映像にできないことこのような考え方は、とくに新奇なものではありません。このインタビューが掲載された雑誌には、作家の高橋源一郎氏による『「風立ちぬ」を読み解く。』という記事も掲載されていて、そこで高橋氏は、近代文学の抱える問題と関連させてこんな発言をしています。「近代文学のいけないところは、人間には苦しみがあってそれはわかるはずだ、としてしまったことです。内面を開けてみせるのが近代文学だから。それを近代文学はやってきたんだけど、外側を見せるアニメが同じことをやったら変だよね。声に出して言うとか、そんなのはインチキだってゴダールは言ってる。文学は、良い悪いは別にして、登場人物の内側から物語を記述することのできるジャンルです。その人物が何を考え、感じているのかを(書こうと思えば)書くことができる。主人公の感情を記述して、そのことで読者の感情移入を誘い、物語をひっぱっていく、というテクニックが使えるわけです。人間の内側のほんとうのところは外側からは「わかりゃしない」のだし、だから外側を映すことしかできない映像作品がそのテクニックを使ったらおかしいだろう。高橋氏の指摘はこういうことです。*3人物のモノローグ(独白)があるじゃないか、という反論も考えられますが、モノローグというのはもう文学の領域ですよね。映像を使って物語を語るメディアである映画やアニメが、言葉に頼って「内面」を説明するのは敗北じゃないか、ともいえるわけです。小説やドラマCDで事足りるわけですしね。単純な感想として、登場人物の気持ちをセリフやモノローグで逐一説明しすぎる作品は、あんまりかっこいいものではないな、という感じはします(程度の問題ですが)。高橋氏が例としてあげたジャン=リュック・ゴダールの作品中もっとも有名(かつもっともわかりやすい)長編デビュー作『勝手にしやがれ』には、モノローグや、観客にむかって俳優がメタ的に話しかけるシーンなどが頻繁に登場しますが、それらは人物の本当の気持ちを説明するという機能は担っていませんでした。◯物語の「法則」エンタメ以外の世界に目をむければ、登場人物の内面を説明しなかったり、そもそも「ストーリー」なぞいらんのだ、という作品はたくさんあります。いう作風のものは別として、エンターテインメントとしてメジャーに流通しているほとんどの「物語」は主人公の「内面」を説明し、彼/彼女への共感(もしくは反発)といった感情移入を通じて、観客の物語への没入をさそいます。感情移入を促す装置として一番わかりやすいのは、異なる価値観同士の「対立」や、主人公の進もうとする道にたちふさがる「障害」です。これは物語づくりのマニュアル本みたいなものにはかならず載っている基本のようで、たとえば私が最近読んだ本にはこんな一節がありました。闘いに向かわせ、対立が解消するまでそれを続ける」(クリストファー・ボグラー&デイビッド・マッケナ『物語の法則~強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術』)『ロミオとジュリエット』ではふたつの名家のあいだに「対立」があり、主人公カップルの恋路は「障害」に阻まれます。主人公カップルはこの困難に立ち向かい、克服しようとする過程で苦しむ。それを、表情やセリフで観客にむかって説明します。私はいま、こんなふうに苦しんでいるんだ!と。観客はそれをみて「負けるな、がんばれ!」と感情移入して、物語に引き込まれていくわけです。ご存知のとおり、この物語は主人公カップルの死によって両家の対立が「解消」されて終わります。この本にはこんなことも書かれています。「ドラマには対立が必要だ。主人公には意識している・していないにかかわらず「求めるもの」があり、その獲得にむかって動きだすことで、物語がスタートします。場「隣人部」を設立するところから物語がはじまります。物語の進行過程を、単純化して表すとこんな感じです。主人公は、スタート地点Aから「求めるもの」のある場所=Xに向かって歩きだします。いった抽象的な事柄でもかまいません。ロミオにとっては、愛するジュリエットと結ばれる結末が「求めるもの」です。主人公は最終的に「求めるもの」のある場所=Xに辿りつけたり、つけなかったり、あるいは旅路の途中で最初求めていたものとはちがう「大事なもの」に気づいたりします(ひたすらカネを求めていたスクルージ老人が、3人の精霊の訪問によって「思いやりの心」に目覚めたように)。いずれにせよ、目的地Xにむかう主人公の姿を追うかたちで、物語は前に進みます。この主人公の行く手に、さまざまな「障害」が立ちはだかります。ロミオの行く手を阻むのは、キャピュレット家とモンタギュー家の「対立」です。「物語の最も基本的なレベル」に置かれたこの「対立」が、さまざまな「障害」の形をとって二人の恋路を邪魔します。これらの「障害」に主人公がどう反応するかを描くことで「心の欲求を効果的に脚色」できる、つまり彼/彼女の「内面」を観客にたいして説明できる、というわけです。障害は「サディスティック」なまでに多ければ多いほど、主人公のリアクションもよりはっきりとしたものになり、観客がますます物語に感情移入していくきっかけになっていく。観客の主人公にたいする感情は、必ずしもポジティヴなものでなくとも構いません。『魔法少女まどか☆マギカ』の主人公は「人助けをしたい」という自分の「求めるもの」に確信がもてず、なかなか前に足を進めるができませんでした。そんな彼女を挑発するように、さまざまな「障害」(=つぎつぎと酷い目にあっていく周囲のキャラクターたち)がまさに「サディスティック」に配置されていきます。この「障害」が、足を前に踏みだせない彼女の「内面」の葛藤を描きだしていきます。彼女の態度にたいする観客の反応は「人間らしくて共感できる」と「イライラする」に分かれたようです。私は共感できた派ですが、どちらにせよ主人公の葛藤が、観客が物語にのめり込んでいくきっかけになれば成功です。物語の流れのなかで(「物語」というものがもつ性質として、なかば必然的に)葛藤する主人公よりも、「ブレない」サブキャラクターに観客の人気が集中し、作品全体の人気を牽引することもあります。◯「法則」からの逸脱では『風立ちぬ』はどうでしょう。主人公は「美しい飛行機を作りたい」という願望、「求めるもの」を持っています。その理想の実現との間に「戦争に突入していく社会」や「無茶な要求を突きつけてくる軍部」といった「対立」や「障害」がたしかに配置されているのですが、でもそれらはひどくぞんざいに扱われているように見えます。戦闘機の設計にかり出された二郎が、軍の会議から会議へと引きずり回されるシーン。設計への注文を熱弁する軍人たちの話を聞き、「善処します」みたいなセリフを連発する二郎ですが、そのあいまに上司とのこんな会話が挿入されます。二郎:(淡々と)「はい」さっきの本のセオリーだと、ここで二郎の葛藤を強調しなきゃいけないですよね。美しい飛行機を作りたいのに、戦争の道具の設計にかり出された二郎の苦悩、みたいな感じで。それを描くことで二郎の「内面」の説明にもなるんですが、でもそれをやらない。これでは、二郎が何を思いながら戦闘機の設計をしているのかがよくわかりません。二郎は兵器の設計に携わることを嫌がっていたのか、それとも光栄に思っていたのか?先のインタビューで宮崎監督は「いわゆる戦後的なアプローチで、主人公対軍とか、対戦争っていう対立の構造をつくれば、ある意味高揚感は生まれるんですけど」という質問を受けて、こんな風に答えています。「いや、最低の映画になりますよ。大っ嫌いです!会議ばっかりやってる映画」このあと発言は「会議なんてくだらない」という方向にいってしまうのですが*4、ここで注目したいのは、監督が「対立」でドラマを盛りあげ、かつ主人公の「内面」を説明するというテクニックを否定していることです。これまではそれをやっている作品も多かったわけですね。『ナウシカ』や『もののけ姫』での、文明と自然の対立、そのあいだで揺れる主人公だとか。今回はそれをやらないぞ、と。◯主人公よりも感情が説明されるサブキャラクターそんな『風立ちぬ』のなかで、いちばんの盛りあがりを期待できる「障害」にみえたのが、ヒロイン・奈穂子を襲った不治の病という悲劇です。ここでも描写は非常に淡々としている。現実の堀越二郎の人生にはなかった悲恋エピソードを、わざわざ堀辰雄の小説からひっぱってきたにもかかわらず、盛りあげないんです。奈穂子の病状を知って二郎が泣くシーンなんかはあるんですが、それはあくまで「人物が泣いている」という「外面」の状態をカメラが淡々と捉えている感じで、観客を泣かせてやろうという演出じゃない。オーバーなBGMがかかったりもしません。いう姿勢が一番徹底しているのが、奈穂子が二郎のもとを離れて山奥の病院に帰る(彼女はもう治る見込みがないので、いわば死ににいく)シーンです。奈穂子は二郎に自分の美しい部分だけを覚えていて欲しいという想いから、二郎が出張に出かけたあと、黙って家をでる。彼女の静かな決意を最初に知るのは二郎の妹です。この妹の悲しみは比較的きちんと描写されてるんですね。二郎が奈穂子の決意を知って悲しむ場面は、映画では描かれない。ベタな作品なら、ヒロインの決意を知った主人公が天をあおいで慟哭したりしそうな「おいしい」場面なんですが、そういう感情が爆発する描写は一切なく、そのまま映画はエンディングを迎えてしまいます。宮崎監督がこの作品の試写会で「自分の映画ではじめて泣いた」というのが話題になりましたが、実際に監督が泣いたのはこういったメロドラマ的シーンのためではない、ということも、前述のインタビューで触れられていました。ヒロインの死がわざわざ作品に導入された理由ですが、この映画のなかで、奈穂子は戦争や災害などの巨大な暴力によって理不尽に奪われる命を象徴する存在でした。同時に彼女は、ともすれば周囲から理解されにくかった二郎を、絶対的に肯定してくれる存在でもあった。それが失われてしまった状態に二郎が最終的に追い込まれて、それでもなお生き続けることが重要で、メロドラマ的な要素はそこまで重視されていなかったんじゃないかな、と思います。◯このように『風立ちぬ』は、物語づくりの「法則」から逸脱した作品でした。ドラマを盛りあげ、主人公の内面を説明できる「障害」はいちおう存在しているんですが、せっかくのその「おいしい」要素をスルーしてしまっている。主人公は「何を考えているのかよくわからない」声をあてられているという、主人公の「内面」の説明を避けた映画。*5では、このあたりで『たまこまーけっと』に話を移したいと思います。『たまこまーけっと』がどのようなかたちで、主人公の「内面」の描写を回避しているのか。最後に、そのような演出を通じて両作品が目指していたものは何だったのか、について考えてみたいと思います。映画監督・宮崎駿はいかに始まり、いかに幕を引いたのか』にまとまっています。この本には後述する高橋源一郎氏の考察は収録されていません。これはすごく面白いので、図書館などで雑誌のほうを探してみることをおススメします。映画史I』には、こんな記述があります。「たとえばスチーヴ・マックィーンですが、彼がなにかを考えているかのようなカットをよく見かけます。彼を考えさせているのは、じつは観客なのです。彼自身は、そのときも、あるいは週末にも、なにも考えていません。<君はぼくになにを考えてほしい?>と言っているだけなのです。カットとカットを頭のなかでつないで、<彼はこれこれのことを考えている>と考えるのは観客なのです。彼が裸の娘を見てなにかを考えついたようなふりをすれば、観客は<ああ、彼はあの裸の娘のことを考えてるんだ。彼は彼女とやりたがってるんだ>と考えるわけです。仕事をするのは観客の方なのです。観客は金を払って、しかも仕事をしているのです」*3:高橋氏の指摘はこのあと「だいたい”内面”なんてものがあるのかどうかわからない」というポストモダンな領域までいくのですが、そこまで追求するとこの文章の主旨から外れていってしまうので、ここではスルーしています。メッセージ)でそのあたりが触れられています。背筋のぴんと伸びた、素晴らしい文章です。*5:ハリウッド映画で主人公を「よくわからない人物」として描いた作品に、ゴダールがたびたび悪口を言いながら超意識しているように見える、スティーブン・スピルバーグ監督の『シンドラーのリスト』があります。この映画の主人公は、ヒューマニストなのか、商売人なのかよくわからない。良い映画だと思うんですが(収容所シーンのやせ細ったエキストラ群など圧巻です)、ラストのシンドラーが泣き崩れるシーンで、それまでの抑制のきいた描写の積み重ねがすべて崩壊してしまいます。それはカタルシスとして「あえて」仕掛けられた崩壊なのですが、個人的には「あれがなければ」という気がしなくもない惜しい映画でした。3.1...プロフィールid:tentofour好きな物だけ仕入れて細々と営業中です。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!tentofourさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。