ID:tdCdktMM0こうしました。ID:tdCdktMM0尚、あくまでこの数値はレベル50前後の鯖を魔20~30程度の参加者が扱う場合に対してある程度合わせた数値ですんで、他のバランスで扱うならなにがしかの調整は必要でしょうけどね。ID:tdCdktMM0原作でもマスターにとっては【魔】が最重要ステータスっぽいですし、マスターの【魔】は回復量と貯蔵上限に関わってきます。この辺りは原作再現性から必須ですんで、魔が他ステに比して優越している点はこちらの意図通りです。霊地回復の+10補正が消えました。これは消費と回復のバランスから、聖杯戦争をしっかり加速させるため。GM視点からの調整です。ID:tdCdktMM0>>9399そんな感じ。2戦したらほぼ吐ききる感じ。ID:tdCdktMM0>>9402あー、この辺はある程度GM側の感覚で調整しちゃってますね。回復量多すぎると、『レベル高い奴が蹂躙して終わり』になっちゃいますんで。加速というのは、「ある程度損耗が累積しながら殴り合いが継続される状況」を想定しています。レベル高い組は損耗に苦しみ、レベル低い組はある程度余裕が出てくる中盤・後半戦を想定してのバランス。......消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。......使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。判定に成功した場合は消費される。......消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。......消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。ID:tdCdktMM0>>9407「相手に全く行動を阻害されない」ならそうでしょうね。基本、【魔】30あればこのルールにおいてはかなり優秀な魔術師ですからね。あれば多少運用に余裕も出てくるでしょうが、レベル60とかで宝具使えば、貯蔵量なんか一瞬で消し飛びます。「常に行動が自分にとって都合の良いように選べる場合」のみを想定しているわけではありません。ある程度の乱戦状態を想定しての数値です。ID:tdCdktMM0>>9407例えば自分が穴熊をしたい場合でも、他の組が十全な状態であれば攻撃を仕掛けてくることも十分に考えられます。ランダム接触における戦闘も相応の確率で発生します。そもそも【魔】が高ければ運用に一定の優位が発生するのは、ルール上当然のことです。ある以上、貴方の懸念を解消するためには、魔力消耗ルールの根本からの改訂が必要となります。脱落者が出やすいと判断したバランスです。【魔】30を超える強マスターがレベルの高い強サーヴァントを連れているという仮定になります。その場合、他の組が素直に放置してくれるかというと疑問が残ります。自分の行動ターンには何かしら行動を行うわけで。穴熊最強という事態にはしないバランスにしたつもりです。「物語の登場人物」であることと、シナリオ進行上のバランスから、その辺の問題はある程度軽減できると判断しております、とも追記しておきます。ID:tdCdktMM0一応、その計算に至った数値上の論拠も出すべきかな。戦闘による消費:160で余裕でペナ発生します。あと休憩の回復量を減らしたら拙いのではないかという懸念を先ほど仰っておられましたが、その回復量が高いほど強キャラ有利となるので、先ほどと懸念の方向性が逆ですが、ぶっちゃけどうしたいんですか貴方。ID:tdCdktMM0例えばまぁ、霊地での回復量を多少分かり易く、20と40の場合で考えましょう。レベル60、宝具消費40の強鯖を連れた【魔】35のマスターと、レベル40,宝具消費30の並鯖を連れた【魔】20のマスターが居るとして。前者が3ターンで3戦し、3度休息した場合。後者が3ターンで3戦し、3度休息した場合。わずかにペナを食らうがまだいける。