提供されたデータを使用して、処理対象のジョイスティックの動きが行われたかどうかを判断します。つのオブジェクトにまとめることがあるので注意してください。オブジェクトには、ジョイスティックの各軸の現在の位置情報と、各軸のこれまでの各種位置情報が格納されます。効率性向上のために軸の値をまとめて処理します。イベントでレポートされた値より最近の値で構成されます。リファレンスをご覧ください。オブジェクトの動きをより正確にレンダリングできます。イベントの履歴ポイント数を確認することもできます。コールバックをオーバーライドする方法を示しています。軸のこれまでの値を処理してから現在の位置を処理する必要があります。}ジョイスティックの入力を使用する前に、ジョイスティックの位置が中心かどうかを確認し、それに応じて軸の動きを計算する必要があります。通常、ジョイスティックには「フラット」な領域(軸の位置が中心とみなされる座標(0,0)付近の値の範囲)があります。レポートされた軸の値がこのフラットな領域内の場合、コントローラが静止している(両方の軸方向の動きがない)とみなす必要があります。メソッドを示しています。メソッド内で呼び出します。}まとめると、ジョイスティックの動きをゲーム内で処理する方法は次のとおりです。プラクティスに従います。スティックに対応する。コントローラには左右にジョイスティックがあります。イベントとしてレポートします。イベントとしてレポートします。スティックをコード内で処理してください。トリガーの押下に対応する(ただし、別の入力方法を用意する)。イベントとしてレポートします。軸用に同じ値をレポートします。軸用に同じ値をレポートします。トリガーの押下をレポートします。アクションを行えるようにすることを検討してください。