東京ゲームショウ2018、行ってきました。今年はビジネスデイに伺えず、ラストの日曜日。無理っ!という人いきれ。ジジイが来るとこじゃないな。(キムタクのセガ)ちなみに昨年のレポートはこちら。日本のeスポーツ元年。今年発足した日本eスポーツ連合JeSUがデーンと大会を組んでいます。auサントリーローソン・・・大きいスポンサーも集まって、ホクホクだそうですw昨年に日本オフィスを開設したばかりのtwitch。「今年は2階建てブースになったぜ」(関係者)。日本の視聴者数は世界トップ3へと急成長。日本のeスポーツ市場が急拡大していることを示します。三つ巴の配信ビジネスもどう展開しますか。大会中、こんな報道もありました。ジャカルタのアジア大会、ウイイレで日本が金メダル取りましたし。オリンピック種目に採択される噂もありますし。高校あたりから人材育成し、五輪選手、プロ選手へと育てていく。その戦略も本格化させましょう。ぼくの「i大」もこの高校に負けずがんばります。日本ゲーム大賞U18部門の入賞作コーナーにて、金賞作品に挑む銀賞受賞の小学生。プログラミング教育が小学校で必修化されようとする中、とても大事な取組。ぼくは「i大」の設立をこの母体である電子学園と進めています。デジタル技術を軸に新分野を切り拓く大学。学生が自ら創り、ビジネスを興す。その成果をプロが集まる最高の場で示す。ぼくは学会で論文発表することに興味はありませんが、こういう活動に惹かれます。トヨタ自動車系部品メーカーのトヨタ紡織がVRでドライブを体験できるコーナーを設けたのが目を引きました。ゲームの技術が持つ汎用性を他業種が活かしてプロモーションをかける。TGKの使い方として正しい。2年ほど前から主役を張っていたVRはひっそり気味。特設コーナーもしょんぼり気味。当たり前になって、各ブースに分散、吸収されていったのでしょうか。それとも、ゴーグルで映像を専有するVRは展示イベントに不向きであることがバレたんでしょうか。いえ名作「スペースチャンネル5」はVR押し。「来年、商品化されるから試していきなさいよ!」と旧知のスタッフに誘われて。モロ星人のダンスにうららとチューチュー言います。モニターがない音だけのゲーム。ヘッドホンで耳から入ってくる音だけを頼りに敵を倒す。全盲のクリエイター・野澤幸男さんの作品。スペースチャンネル5をセガ水口哲也さんが作っていたころ、ドリームキャストの開発に携わっていた飯野賢治さんが作った「風のリグレット」を思い、涙滂沱たり。飯野賢治さんが亡くなって、もう5年たっているのか。:このブログは「中村伊知哉氏のブログ」2018年12月20日の記事を転載させていただきました。Nakamuraをご覧ください。橋下徹VS池田信夫再び。ACCOUNT株式会社アゴラ。