難病症例患者の病名を見抜き医師に治療法を提示したり、ボブ・ディランとの会話のCMなどニュースでも取り上げられたりしている。SDKが公開されているので、概要と使用について記載する。Rank」もちろんTextToSpeech、SpeechToTextなどあり、APIの日本語対応状況など詳細はこのページに分かりやすく記載されている。以下、unity-sdkのreadmeに記載されているものと大まかには同じではあるが、使用までの流れを記載する。Bluemixアカウントを作成する。BluemixとはIBMが提供するクラウドをベースとしたアプリケーションを構築。+Unityのプロジェクトを作成し、最新のSDKをここから手に入れる。credentials?」とでるので、「Yes」を押して設定ウィンドウを開く使用したいAPI名横の「Configure」ボタンを押すとサービスのページが表示される。右側の「サービスの追加」から「作成」ボタンを押し、サービスを作成し表示されるサービス情報の中から「サービス資格情報」を選択し、表示されているjsonをUnityのConfigEditorのテキストエリアにコピー&ペースト。Credentials」を選択ししばらくするとサービスがグリーンになり有効になる。他にサービスを追加したい場合は、同じようにサービスを追加していく。credentialsSDKを使用する際の注意事項として、WatsonSDKはreadmeにも記載されているがWebPlayerでは使用できない。ビルドターゲットがWebPlayerになっている場合は他のプラットフォームへの変更が必要。それぞれのAPIはプランごとに金額が設定されている。最初の100万文字は無料で、その後従量課金などあるがどれも個人で試用する分には十分な量になっている。サービスとして使用する場合は再度プランの変更と課金を考えることになるだろう。Editor」の表示などの機能の表示・実行が可能。サンプルシーンについて「/Watson/Examples/ServiceExamples/ServiceExamples.unity」には一通りのAPIがそれぞれGameObjectとして配置されている。visibleで切り替えて実行。それぞれのMonoBehaviourにサンプルと関数が記載されているので、それを見るとおよその機能や使い方が分かる。これらのサンプルはログ出力やサウンドによる結果の出力のみとなっている。「/Watson/Scenes/UnitTests/Main.unity」はGUI付きのサンプルシーンの呼び出し。Settings...でシーンを追加する必要がある。「/Watson/Scripts/Widgets」にGameObjectにアタッチ可能なComponentが入っている。アプリケーションを作成するには、これを組み合わせて作るかサンプルを参考にしていくのが良いだろう。RankなどWatsonが得意とする自然言語による質問応答システム・意思決定支援は試すことができていないが、これらAPIを連携させることで、VRなどさまざまなインタラクションを作成していくことができそうだ。SDKの「ThirdParty」に含まれサンプルプログラムでも使用されている「TouchScript」や「WebSocketSharp」も使い勝手が良さそうなので今後見ていくことにする。"Damage")※ヘッダに記載する。ACppActor::PostInitProperties()初期値の設定などに使用する。コンストラクタの後に適用される。PropertyChangedEvent){}#endifエディタ上でプロパティの変更時に実行される。eXstream」を展示しました。実車にエンジンをかけているということです。以前の横浜ホットロッドショーバージョンでは、室内での展示ということもあり、バイクはエンジンが動いていない状態で、ハンドルやクラッチをカメラを使用しOpenCVを使いセンシングしていましたが、今回の展示では富士スピードウェイで野外ということもあり、実車のエンジンをかけることができます。バイクをJumpStartというローラー台にのせることにより、エンジンをかけたバイクの後輪を空転させることができます。最近のバイクは電子制御されている部分が多く、速度や回転数、アクセル・ブレーキの状態などをリアルタイムに取得することができます。それらの走行情報をArduinoで取得し、描画用のPCへOSCで送信しOculus上のVR空間での走行へと反映しています。バイクを電気系統をHackしてその情報をVR空間へ反映させています。バイクのセンシングは弊社のハードの得意なバイカーがArduinoで実装しています。Unityをつかうなどあると思うけど、それぞれのメリット・デメリットをまとめておく。openCVSharpを使うメリットUnityのみで完結する。最終アプリも一つとなる。やり取りも可能デメリットmacで若干使いにくい。本家openCVからの移植なので移植までのタイムラグがある。pluginとしてnative実装メリット最終アプリが一つとなる。macなどそれぞれpluginを用意する必要がある。デバッグ等ちょっとやりにくい。nativeで実装して通信(udp等)で連携メリットアプリが分かれるので、認識パートと描画パートなど開発を分けやすい。通信でのやりとりなので、データ量が少なければ比較的高速なやり取りが可能。(※pluginの場合との比較は未検証)認識と描画パートが分かれるので、後からそれぞれのパートを別の実装(UnityからUE4へなど)に変えやすい。デメリットアプリが複数となる。画像のやりとりをする場合は、工夫が必要か。syphonを使うなどになるか。最終アプリも一つとなる。Unityのみで完結する。$95openCVの知識+アセットの学習コストが必要。4異なるアプリ間で画像のデータをやり取りする場合。主な例としては、VJソフト上でほかのアプリで描画した内容を描画してミックスしたい時や、プロジェクションマッピングの素材として別アプリで描画したものを使用したいとき、oFで描画した内容をUnity内で表示したいときなど。サイトを見るとわかる通り、いろいろなアプリに対応している。等で補正してプロジェクションマッピングに使用したりなどできる。こちらもいろいろなアプリに対応。https://github.com/sloopidoopi......pout4UnityMadMappaerと同じようなプロジェクションマッピングするのに便利なのが、mapio2。BlackSpoutblackMagicからの描画を受け取る方法として、oFだと、下記addon。Decklinkをサポートしている。Qiitaの15日目の記事です。ホットロッドカスタムカーショーに、UE4+Oculusを使ったコンテンツを展示してきました。UE4とOculusでコンテンツを作ったのでそのことについて書きます。VRを展示してきた」を。UEを触り始めて間もないので、間違いなどあれば指摘ください。■システム概要まずシステムの概要から、シーン描画はUE4を使用しOculusに表示しています。センシング用のアプリケーションはoFでOpenCVを使い実装しています。4つのカメラ入力がありそれぞれのセンシング位置についたマーカーの位置の変化に応じて、アクセル、フロント・リアブレーキ、クラッチ、ギア入力の値をoscでシーン描画PCに送信しています。受け取った値を元に、描画PCではVR上のバイクの動作を変化させ、Oculusのヘッドトラッキング位置と合わせて、ライダーのボーンを実際のユーザーの動きに近くなるように制御しています。DMXで調光器から工業用扇風機を制御しています。バイクには振動装置を2台つけて、ローパスフィルタを通った低音で筐体となるバイクを振動させています。VRとして、UE+Oculus+センシングを使用したコンテンツを展示してきました。アクセルブレーキ入力などをセンシングしたバイクにoculusをかぶってまたがりソルトフラッツで開催される、最高速を競うボンネビルスピードウィークをVR空間内で体感するコンテンツです。DAZEのような重力変化ものをつくってみました。[DEMO]矢印キー:キャラ移動スペース:ジャンプGキー:自キャラ無重力マウスで対象オブジェクトクリックで、その方向へ重力発生。unity3dUnity3dのTrailRendererを使ってみます。見え方としてはラインの描画になるのですが、Particlesに属しています。ラインなのにパーティクルに属しているのに違和感あるのですが、このラインはカメラに対して常に表面を向きます。常にカメラを向くのでオブジェクトに陰影はつきません。normalsが無い状態?です。マテリアルもParticles系を指定して使うのが使いやすいです。いう動作的なところはParticlesと同じような動きになります。unity3d前回のものをちょっと変更。みたいな感じで、計算で処理していたのですが、せっかくunityでやっているので物理エンジンを使用して動きをつけて動かすものをCubeにしています。Shiftキーとマウスで若干カメラのアングルを変更。中央の四角は移動可能です。