しゅみぷろスマートフォン用の表示で見るしゅみぷろプログラミングとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Shaderはじめにdocs.unity3d.comVSによるデバッグの前にいくつか注意事項があります。エディターは、内部に複数の子ウィンドウが含まれています。Play」をチェックして、キャプチャする前にPlayボタンをクリックしましょう。これは、グラフィックスデバッガが誤ったウィンドウのフレームをキャプチャすることがあるためです。これでも正しいウィンドウがキャプチャされるという保証はありません。これがフレームのキャプチャでUnityエディターの使用を推奨していない理由です。11で実行されている場合にデバッグが可能です。11を選択することができます。enable_d3d11_debug_symbols」を定義します。Studioで空のC++プロジェクトを作成。プロジェクトのプロパティ設定画面からデバッグを選択します。コマンドにはデバッグするアプリケーションのパスを指定します。今回はUnityEditorでシェーダーのデバッグをするのでここにUnityの実行ファイルのパスを設定します。ビルドしたものをデバッグする場合などではここを変更します。コマンド引数にはコマンドで指定したファイルの実行時に与えることができるコマンド引数を指定します。11の実行を強制します。Unityのコマンド引数はこちら。グラフィックスの診断を開始します。デバッグしてみるグラフィックスの診断を開始し、UnityEditorを横に並べた画面です。キャプチャしたフレームの詳細をみていくという手順になります。フレームのキャプチャフレームのキャプチャを行うには、以下のボタンをクリックし、UnityEditorをアクティブにします。数フレームまとめてキャプチャする場合は以下のようにフレーム数を選択します。フレームをキャプチャすると、キャプチャしたフレームのサムネイルが表示されます。キャプチャしたフレームの詳細を見ていく描画イベントやテクスチャのピクセルから、シェーダーの情報やレンダリングターゲットについての情報を見ることができます。Raymarching.shaderの実行内容を解析したい場合であれば、例えばグラフィックスイベント一覧から「Raymarching」などと調べ、それらしい描画イベントを見つけます。全部Uniteのせい。)はてなブログをはじめよう!es_programさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。