VSシリーズの情報をまとめるブログです。当ブログのご利用は計画的に。鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!お知らせ現在ブログのTOP絵募集中です。サイズは1250×200です。書いてくださった方はブログのメールフォームより連絡お願いします。エクストリームバーサス2」連動サイト「ガンダムVS.モバイル」をご利用いただき、誠にありがとうございます。▼キャラクターミッション・Zガンダム[EX]・ザクアメイジング[EX]※各ミッションの詳細は「チャレンジミッション」よりご確認ください。エクストリームバーサス2」ならびに「ガンダムVS.モバイル」をよろしくお願い致します。他[続きを読む]こんにちは。EXTERME速報管理人です。今回から紗英と名乗りたいと思います。このブログも始めて数年が経ちました。始めた当時とは情勢も変わり所謂まとめブログとして運用するのは難しくなってきました。運営を始めた当時は所謂2chがまだ主流だった時代。掲示板に行けば時流や情報が分かる時代でした。発信の場は匿名性ある場から実名制(厳密に言えばTwitterも匿名ですが)に変わっていったと感じます。何が言いたいかというと今までの方式でやっていくのは今の時代に適さないと感じたので別の方式でやってみようという感じです。有用な情報を届けていければと思います。今後は最新情報も上げつつこんな感じで記事を上げていきたいと思います。・あとは元ネタよろしく相談コーナーみたいな構成を詰め込んで週1ペースで書ければと思ってます。立ち回りについての考え方も今と昔でかなり変わってきたと思います。言うと擬似タイが割と肯定的に捉えられるようになったという点です。今までの2on2で主流だった考え方は「前衛がロックを集め、後衛がダメージを取る」という考え方の元、ロック関係やライン維持に着目し、連携を重視した戦い方が基本とされてました。マキオン後期あたりからその風潮が変わってきました。「擬似タイで相手倒せばいいやん」(超意訳)が認知されるようになったからです。みねね氏の動画見てると特別2on2の連携が上手いって感じではなくて、隣に(自衛力が)強い相方置いて、ひたすらタイマンで敵をぶっ壊していく感じ。マップが広くなって疑似タイになりやすいっていうのと、連携なんかせずとも1人でゲームメイク出来る強さがあるからこそ勝ててるんだなぁ。擬似タイをするというのはどちらかというと連携が取れてない証として悪とされてきた風潮がありました。実はこの擬似タイ戦術、適用できる場面では非常に理に適っていて例えば3025vs3020での対戦で擬似タイの状況を作り出した場合30vs30で互角の膠着状態でも、25vs20で25側が一方的に勝ててれば試合が有利に進みます。他には同じく(A)3025vs(B)3020で(A)25vs(B)30、(A)30vs(B)20となった場合でも(A)25が(B)30から自衛できてほぼノーダメージ、(B)20が(A)30から自衛できず狩られていた場合も有利になります。両方勝ってたら言わずもがな。このように片方が有利を取れずとも負けてさえいなければもう片方が勝つことによってゲーム全体としては勝てるといった考え方です。体力調整を崩すことができれば相方を助けに行こうとしたり、逃げようとしたりで相手の立ち回りに歪みが生じるのでより有利に立ち回ることができます。キャラパワーやプレイヤースキルによってそれが実行できるかというのもありますが。一時的なダブルロックだとか覚醒の使い方などのミクロな視点では今までと同じように2on2の基本が大事!レオシグみねねの高円寺動画見てると、お互いタイマンで殺しに行ってるのに覚醒絡む時と誰かが落ちた時にしっかり連携してる。なんか黒子のバスケの桐皇学園みたいだ。2017実際に適用できる場面でよくある例としては自チームが3025の場合。逆に3020の場合は20側が擬似タイに耐えられないパターンが多いのでやらないほうが良さそうです。(マキオン時代は20より25が強かったのもあったので生まれた考えですね)相手の機体や相方の得意不得意と相談しながら擬似タイするか普通の2on2をするかは要相談ちょうど今の環境はどちらがより強いかはともかくL覚の20と高性能の25で上手いこと差別化されてるからこういうのを考えるのも面白いですね。2.E覚騎士ガンダム最近割と多いE覚騎士ガンダムシャッフルで出てくるものではなく、固定のお話です。最近は30コスの相方として25騎士ガンダムがピックされることも多くなりました。ID:3JgL2Fx.MMLは単純に先落ち前提でゆっくりする30と組んだら強いし荒らす必要や爆弾意図で選ばなくていい。相方が落ちる程じっくりやれてるなら自分がダメージ稼げてるから安全に半覚醒回る。E覚醒は強化回し安定化とE抜け後特射覚醒技の相性の良さ、復帰後の強化無し状態のケアとむしろ強化状態回してダメ取れないようなクソ雑魚がM選んで何出来るの、ダメ取れるって言うならEやL理解出来て当然じゃねえの。引用元:https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1557544732/ということで口の悪さは相変わらずだと思いますが、フルアーマー騎士ガンダムは覚醒してなくても強いのでそれを十分に活かすようにって感じですかね。マキオン時代にAGE-FXでE覚が選ばれてた理由と少し似てますね。長田ザクさん投稿のエクセリア視点(操作は別の人)今作屈指の胡散臭い武装のスフィアビットの回避方法についてされています。・あえての棒立ちで様子見でスフィアビットを回避するという方法でした村もんさん投稿のダブルオー視点(視点は別の人)ダブルオーの操作というよりはリプレイの反省の仕方について解説です。自分個人としてはリプレイをあまり見ずにプレイ中に反省する方式なんですが、リプレイを見ることで投入するクレジットを抑えつつ気づきを得られるのでいい方法だと思います。レオシグさん投稿の百式視点(視点は別の人)百式の有用テクとしてZガンダムを呼び出す前に左ステが紹介されてます。4.なぜ養殖が生まれるのかここ数日でまたなぜか養殖の話題がエクバ2界隈を賑わせていました。自分としては「養殖する奴はクソ!」みたいな感じではなく養殖は得なんだから生まれるのもやむを得ないという考え方です。ここで養殖の是非を問うのもなんか違うので今回は実際に養殖がなぜ発生するのかについて考えたいと思います。2019もう上のツイートで全部言ってくれてるや実際に行われる理由としてはメリットが多いからなんですね。長く遊ぶだけならサブカ同士で入るのがいいと思うんですが、ついでにメインカの階級と勝率を上げるか~みたいな感じなんでしょうね養殖する側もある意味では最善の選択をしているわけです。モラル上の問題はあるかもしれませんが。「個人にとって最適な行動が全体で見ると大きな不利益に繋がる行動」であるのであればそれはシステム上の欠陥ともいえるのかもしれません。家庭用エクバでは養殖がワンサカ湧いてたのに家庭用フルブになると養殖がほぼほぼ消えましたよね。言い争うのはナンセンス。いうシステムなんだから発生するのはしょうがない。対面に養殖がきた時は「どうせ養殖なんでしょ?」のマインドセットで試合に勝つのが一番健全な気がします。養殖が蔓延る環境になると初心者が増えづらいので長期的に見ると自分の不利益になるような気はするんですが。僕はシャッフルで姉さんと入り乱れようとしたけれど姉さんの影はなかった。ID:QY4m6eucSp元から使ってた人には有難い修正だけど、ランクが変わったり使用者が増えるような修正じゃないしな。特格で降りテク出来るような修正なら話は変わってたんだろうけど。ID:sijQgyG2MM触ってきた[進化]メイン少し大きくなったマスターのメインみたいな炎上スタンあんま長くもたないCS&サブちょっと大きくなった。ID:JG4NFjkcSa弱体化と聞いて負け覚悟で使ってみた。ID:vwVWiYR6Spまー色々言われてるけどレジェンドが糞ゲーを緩和してた。いった万能機がトップは良ゲーだからよかったのに。同じアクションを行うようにし、以下の調整を行いました。・専用の弾数を消費するようにしました。・通常時に出した場合の攻撃範囲を調整しました。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃可能にしました。追撃した際のダメージの伸びやすさを調整しました。弾の飛び方を調整し、攻撃範囲を再調整しました。移動速度を、引き継ぐようにしました。ヒット時の敵機の挙動を変更しました。前格闘を除き、各種格闘をキャンセルで出した場合、追従性能が強化されるようにしました。後格闘(チャージ射撃使用中)ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。1,2段目、横格闘1,2段目、前格闘1段目から後格闘派生を出せるようにしました。1,2段目、横格闘1,2段目、前格闘1段目から特殊格闘派生を出せるようにしました。各種特殊格闘と同じアクションを行います。合わせて以下の調整を行いました。・敵機の攻撃で仰け反りにくくなる時間をなくしました。・ダメージやダウン状態のなりやすさ、ダメージの伸びやすさを再調整しました。・レバー左右入れ特殊格闘派生時に回り込まないようにしました。G-セルフ(パーフェクトパック)(リフレクターモード中)特殊射撃レバー後入れ特殊射撃の追加に伴い、以下の調整を行いました。・リフレクターモード中にレバー後入れ特殊射撃を使用した場合、リフレクターモードを解除しないようにしました。・レバー後以外の特殊射撃を入力した場合は、リフレクターモードを解除するアクションを追加しました。各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。チャージ格闘ビームを太くしました。爆風を大きくしました。後格闘へのキャンセルルートを追加しました。