ここは後から分かったのですが、プラグイン(swf)の中で定義してます。swfファイルは中をのぞく技術力がないので、ノータッチです。ここはマクロを定義してるsub.anに飛んでます。sub.anの中でいくつかのlayerを定義して、sub.anを読み終えると、最後にreturnで戻ってきます。続いて_yesno.anに飛んで、ここでもまたlayerを定義してます。→OKじゃなかった!追記ありlayerを増やしたければ、↓こんなふうにすればOKです。class=txt](layer3,4を追加した)add_layの定義順でlayerの重なり順が決まるわけですから、システムのlayerはこの後に定義してるので、システム関連の画像(コンフィグ画面とかテキストウインドウとかセーブとか栞のボタンとか)は、立ち絵の上に来るようになっています。(その理屈から言うと、シナリオのスクリプトsss_000.anは順番的に一番最後に読み込むので、シナリオの中でadd_layをやっちゃうと、システムのさらに上にlayerができちゃっておかしなことになりそう、とか思ったりしますが、検証してないのでよく分かりません。使うというのを覚えてれば十分です)3システムをカスタマイズしたいという人は?スクリプトを全部調べてlayerの順番を把握するのは大変ですね。そこでこれ!「右クリックで詳細モード」です。前の記事で、右クリすると重いので、左クリック推奨!と何度も書いた部分ですが、ここで右クリです。開いた画面から、「レイヤ構造3D」っていうところを押します↓すると・・!うおおお!なんじゃこりゃ!かっこいい。マウスでぐりぐりっと回転出来ます。レイヤ名と、配置してある画像が3Dになって、重なり順が一目瞭然。↓「レイヤ構造詳細」ってところを押すと、リストでも表示されます。レイヤの名前と種類がすぐに分かります。変数をチェック出来る項目もあるので、ゲームの進行状況で、「今この変数の中身どうなってるんだー」と気になったときには、これで調べればバッチリみたいですね。layerしてるlayerがあります。ソは非常に混乱しました。layer)が来てるんだ?」「ひょっとしてもっと前のどこかでadd_layしてたのか?」しかしいくら探しても見つかりません・・。しようもないので夕街さんに助けを求めました。clear_layしてます。これはどう理解すればいいんでしょうか?夕街さんマクロを「定義」しても、まだ誰も「使って」ないからですフワフワソなるほど!よくわかりました><;遅くにありがとうございました~~!心で理解出来ました。sub.anはマクロの「定義」なので、実行節のほうではまだ未使用、だから順番が逆になる書き方してもOKだったようですね。夕街さんがそういう書き方したのかまでは理解が及びませんが・・。自分でやるときには、add_layを先にやることにしようと思います。自分で作ったアイテムアイコンの置き場所も目処がついてきました。sub.anのどこかに、マクロとして書いて置いて、必要に応じて使うようにすれば良さそうです。他にも気になったことを聞きました。漢字や日本語でもイイです、算木文字とか妙な記号でなければ「_syslay.mes」とかもテンプレを作る際に自分ルールで決めただけで、「システム系の」「文字レイヤ」ぐらいの意味です上記のadd_layの順番の話と合わせて、sub.anの内容を分析してみたいという人には、なんらかのヒントになるかなと思います。定数;*********************************************************というところは見ておく必要がありそうです。効果音に使うファイルを定義したりしてます!)sub.anの「マクロと書いてある部分」については、システムをカスタマイズするという人以外は中身を理解する必要は全くなく、ノータッチでいいと思います。(全部理解しようと思うと、制作を投げ出すことにつながりそうです)フワフワソはlayerの順番を知りたくて、必死に見ていました。記事では順番が前後しましたが、「レイヤ構造3D」や「レイヤ構造詳細」には後から気がついたのです。これを使えば、layerについてはあまり悩まなくて済みそうです。