価格は決して安くありませんが、喜ばしいことに多くの反響をいただいています。TOKYOは具体的にどのようなシーンで活用されているのでしょうか?河原:多くの場合、広域の都市全体を映し出すというダイナミズムよりも、限定したエリアが3D化されている点にご着目いただいています。そのため東京以外でも、歴史や地理的特徴のある街を再現できないかという声もいただいています。Earthをはじめ、多くの企業が3次元都市データを提供しています。先ほどもご紹介したように、競合との違いの一つはフォトリアリズムと空間性情報性を融合させ、正確なだけでもなく、美しいだけでもないコンテンツに仕上がっていることです。3Dデータはご購入いただいた後にお客様側で編集を加えるケースも多くあります。TOKYO」は構成する要素が一つ一つ分離できるため、お客様側での編集が容易にできるというのも特徴の一つです。VR」でも建築分野での反響が大きいのですが、ゲームの中に組み込むことも可能ですし、実際に開発段階のデータをゲーム開発者にレビューしていただきました。様々な分野での活用が期待できるポテンシャルはあるのですが、VR自体の浸透度も含めて活用イメージが伝わりづらいケースもあり、デモを含めた制作実績を通してイメージや効果を掴みやすくする活動も併行しています。──ありがとうございます。今後会社として手がけてみたいコンテンツはありますか?清水:どんなコンテンツを手がける場合にも、私たちは社会有用性を重視しています。エンタテインメント分野での活用が注目されるVRですが、業務効率化や従業員訓練など企業が抱える課題の解決に対しても有用だと考えていますので、VR制作でも社会有用性にコミットしていきたいと考えています。先ほども例に挙げましたが、美術品や文化財をアーカイブ化したりVR化してコンテンツを作ることは、人間にとって価値ある体験を、地理や時間に縛られることなく提供可能にするという有用性があります。絵画という本物を愉しんだあとに、作者が見ていた光景などイメージの源泉をバーチャルに体験する機会なども提供できますから、芸術を巡る批評や解釈も豊かなものにできると思います。Artそういったことも踏まえ、当社は昨年秋から絵画作品のVR化をベースにしたサービス事業をJTB情報システムさんと共同で進めていますが、文化資源と観光とVRとの結び付きは、ますます重視されますので、従来の視点を超えた新しい文化的体験を提供することは、当社の重要なミッションの一つだと捉えています。──そういったコンテンツを提供していく上で、何が障壁になって来るのでしょうか?清水:以前、危険薬物の防止を啓蒙するためにHMD型VRでフラッシュバックを再現したいというお話があった際には、技術や表現方法以前の問題としてリアルにすることの是非や弊害が議論になりました。結果的にはVR化は見送られましたが、VRを巡る倫理的な障壁や葛藤に触れた思いがしました。フィリップ・K・ディックの小説ではありませんが、VRには模造記憶を創りだす力があると思っていますから。反面、その葛藤から来る「本物とは何か」という議論は私たちの探究心を刺激するものでもあり、今後も取り組むべきテーマだと思います。──最後にVR市場の展望をどうお考えかお聞かせください。清水:私は文系なので、VRについて話すときは映画史を持ち出すことが多いのですが、リュミエール兄弟の「ラ・シオタ駅への列車の到着」が上映されたときに、初めて映画を体験した当時の観客は、驚きのあまり椅子から飛び上がったという話がありますよね。この話は俗説に過ぎないかもしれませんが、コンテンツのあり方も人々の反応もVRの現状そのものだと考えます。映画が「動くこと」の驚きに観客が慣れてしまったからこそ、制作者はその状況を超えるべく多様な文脈を付加し、現在までビジネスや文化として残るに至ったと思うのですが、VRも「360度体験」や「○○がVR化」のニュースバリューが落ち着いてはじめて真価が問われると思いますし、市場の継続的な発展もそこからではないでしょうか。反面、デジタルツインやテレイグジスタンスなどが進む中で、我々が手掛けてきたコンテンツが提供する「バーチャルでリアルを変える」効果の有効性が再認知されているという実感もあります。ハードウェアの進化と環境の整備が前提ではありますが、先進的なデジタルコンテンツを多く手がけて来た実績を信頼にして、VRの発展に寄与したいと考えています。ー貴重なお話ありがとうございました。