良いエンジニアは大抵、生意気だ。それは自律性の裏返しだからだ。アイディア&&テクノロジー2.0良いエンジニアは大抵、生意気だ。それは自律性の裏返しだからだ。ソニー創業者)リーダーシップではなくて協働こそが創造的過程である。リーダーシップは協働緒力に不可欠な起爆剤である。ソニー元副社長)いくら経営の側が場のかじ取りの努力をしても、そのかじ取りを受けて動くのは、これまた組織のメンバー個人個人である。彼らの自律的な行動こそが、共通理解を生み、心理的エネルギーを発生させる源泉なのである。(伊丹敬之『場の論理とマネージメント』)いくら経営の側が場のかじ取りの努力をしても、そのかじ取りを受けて動くのは、これまた組織のメンバー個人個人である。彼らの自律的な行動こそが、共通理解を生み、心理的エネルギーを発生させる源泉なのである。(伊丹敬之『場の論理とマネージメント』)この人にはこれだけしか、能力がないなどと決めつけては、能力は引き出せません。ソニー創業者)私たちが他の人を、自分が利用する対象ではなく、ともに学び、一般に変化していくことのできる存在として捉えられるようになるとき、自分がフルに自分であるための新しい可能性が開けることになるだろう。(ピーター・センゲ『学習する組織』)私たちが他の人を、自分が利用する対象ではなく、ともに学び、一般に変化していくことのできる存在として捉えられるようになるとき、自分がフルに自分であるための新しい可能性が開けることになるだろう。「エンジニアと投稿雑誌」として、1980年代の『月刊I/O』を題材に、当時のエンジニアが投稿雑誌上で切磋琢磨してきたことをご説明してきました、同様に『マイコンBASICマガジン』もまた、同様にBASICというプログラミング言語による投稿雑誌として多くのソフトウェアエンジニアに切磋琢磨の場を与えてきた歴史がありました。『月刊I/O』の一部に掲載されたイラスト投稿を見れば、現在の秋葉原に見られるサブカルとエンジニアの融合を予言することをご説明しました。実はこれらイラスト投稿の流れは、『マイコンBASICマガジン』でも同様に見られた傾向です。ここで、少し投稿雑誌と一連のイラスト投稿・・サブカルとの関係について、さらに掘り下げてみたいと思います。インターネットがメジャーではなかった80年代、投稿形式による切磋琢磨の場は、エンジニアに限りませんでした。表紙80年代の投稿雑誌というと、私個人的に思い出す雑誌があります。漫画イラスト投稿雑誌、ファンロードです。ファンロードは1980年〜2003年まで発刊していた漫画ファン・アニメファン達のための、いわゆるアニメのパロディを軸にしたイラスト投稿雑誌です。※以下、この種類の漫画イラストを「イラスト」と表現します。本文書で用いるイラストは一般的な芸術作品としての広い意味でのイラストではなく、日本の漫画やアニメの模倣を起点としたイラストを指しています。『ああっ女神さまっ』の藤島康介や、『ケロロ軍曹』の吉崎観音も元ファンロード投稿者(ファンロード誌上では、常連投稿者を”ローディスト”と言いました)でした。その他、多数のプロを世に送り出した名門イラスト投稿雑誌です。本来的には80年代に出版されたファンロード誌にフォーカスしたかったのですが、実家に奇跡的に残っていたファンロード誌は残念ながら1993年1月のものでした。その路線は80年代から変わっていません。本誌を知ることは、80年代のマイコン文化にあった投稿雑誌とは同期して考えることができます。書きますが、コンピュータの投稿雑誌文化が90年代からパソコン通信で変わっていくのに対し、ファンロード誌のようなイラスト投稿雑誌文化はあまりパソコン通信の存在とは同期していません。要はこれらイラスト投稿文化は80年代も90年代も似たようなもんでした。ファンロード1993年1月号の中身をご紹介しましょう。言葉で言わずともがな、以下のような感じです。サンプル3どうやら当時は富樫先生の幽☆遊☆白書がテーマのイラスト投稿だったようですが、オリジナルのイラスト投稿も多数ありました。それで「ザ・マイキャラクターズ」と言うタイトルがついているんだと思います。その役割を担っているように見えます。投稿品質の方が高く見えるかも知れません。実際に描いてみると分かると思いますが、これだけの絵を描くことは並大抵の努力ではありません。没頭して時間を投入しているはずです。故に相当好きであろうと思いますし、また、これら投稿雑誌の存在がなければ品質を上げることも難しかったでしょう。月刊I/Oとイラスト投稿この点はエンジニアの投稿雑誌だった『月刊I/O』にも見られた投稿雑誌の意義と同様に見えます。実際、同じ投稿雑誌として文化的に伝播が『月刊I/O』の一部投稿に見られることは、ご説明したとおりです。ファンロードほどの品質はありませんが、それなり上手です。技術系な『月刊I/O』とイラスト系な『ファンロード』では、大きく異なる面があります。以下はファンロードの募集コーナーです。ファンロードの読者の多くは中高生くらいの女の子と思われるのですが、イラストを通じての文通など、コミュニケーションに主眼があることが分かります。対して月刊I/OやマイコンBASICマガジンは技術雑誌であり、恐らく高校・大学生・エンジニア男子が多いと思われ、こういったコミュニケーションそのものを目的にした投稿は稀です。イラスト投稿と言う形でそのニュアンスだけは伝播している、と言うところでしょうか。ファンロードはじめとするコミュニケーションを目的としたイラスト投稿の文化は、当時の他の漫画・アニメ情報雑誌群にも例外なく見られます。一つの例として同時代のマンガ情報誌『ぱふ』の投稿ページを見てみましょう。『ぱふ』はボーイズラブと言ったマニアックな少女マンガ(詳細を語るにはスペースが足りない!)を主軸にした漫画講評の雑誌で、初期の高橋留美子が寄稿していたほどの雑誌でもありました。『ファンロード』も『ぱふ』も、確かにプロを輩出した名門投稿誌です。『マイコンBASICマガジン』もまた同様にプロ輩出に貢献したことでしょう。(ただ、エンジニアの方は飽くまで想像。エンジニアは一般的に企業に入ってしまうので、プロになった証拠が外に出てきにくい)しかし、技術系投稿誌がかなりプロを意識してプロを目指した場であるのに対し、イラスト投稿雑誌はコミュニケーションが目的にあり、それが結果としてプロになる、という向きがあります。月刊I/Oに現れたイラストには、コミュニケーション目的としてのエッセンスを感じる部分もありますが、限定的です。月刊I/OやBASICマガジンのソフトウェア投稿もまた、その本質は「コミュニケーション」だったのではないでしょうか。彼らが目指したものは職業エンジニアであり、そのための投稿であったのだと考えられます。それだけならば、なぜわざわざ投稿するのか、合理的に説明ができません。レベルは極めて高かったことを考えると、ちょっと高めのお年玉ほどの値段のために払われる努力とは違うと思うのです。そもそも職業エンジニアを目指すだけなら、大学でせっせと学位を取れば達成できる話です。考えると、その目的は職業エンジニアを目指したものではなく、プログラムを通じた不特定多数へのメッセージだったのではないかと思うのです。イラスト描きもソフトウェア・エンジニアも、持てるモノで会話するコミュニケーターと言う角度があるのです。組織には組織階層とは全く別のコミュニケーションパスを持つ重要人物「ゲートキーパー」がいるとしたゲートキーパー論で知られるT.J.アレンの『技術の流れ管理法』でも、前提として、エンジニアが論文のような文書の交換ではなく、「出来たもの」の交換が唯一のコミュニケーションであり、より非言語コミュニケーションに依存していることが研究の前提となっています。大きな仮説に過ぎませんが、元は東京電機大学(実は私の母校の一つ)の学生が電子パーツを購入する需要から電気街となった秋葉原が、アニメを筆頭にするポップカルチャーの街になった原点は、投稿雑誌をベースとした非言語コミュニケーションのあり方が、イラスト描き・漫画描きとエンジニアで親和性が高かったのではないかと考えるのです。秋葉原と言う街に結実していくこれら文化の潮流は、お互いがノンバーバルなコミュニケーションと言う、ポストペットで知られるアーティスト八谷和彦氏言うところの「ディスコミュニケーションの中のコミュニケーション」と言うテーマなんじゃないかと思うのです。八谷は、対面で話すより、電話で話すとむしろ盛り上がったり、さらに言えば、メールや文通は相手への想像力が膨らむだけ、むしろ対面のコミュニケーション以上のコミュニケーションになる、とNHKのインタビューに答えていたこと覚えています。この言葉以上に強いコミュニケーションの繋がり、そしてコミュニティが、現代ポップカルチャーの原動力であり、良いエンジニアの創出とはそういったコミュニケーションとコミュニティをベースにしていると言うことが、本ブログで明らかにしたい仮設なのです。今回は、漫画イラスト文化とソフトウェア文化を切磋琢磨した投稿雑誌についてご紹介しました。今後、更に多角度から事例をご紹介し、この大きな仮説を裏付けていきたいと思います。よいソフトウェア・エンジニアのための空間とはなにか、そもそも良いソフトウェア・エンジニアとはどんなものなのかについて、新しい視点を見せていければと、そんな風に考えています。はらJINさんのイラストところで、月刊I/Oの記事『FM音源カードの制作』のタイトルに掲載されている猫のイラストにお気づきでしょうか。はらJINさんと言うイラストレーターのもので、ギンビスたべっこ動物のイラストもはらJINさんとのことです。硬派なコンピュータ雑誌I/Oらしからぬ、かわいらしいイラストですよね。この猫が逆立ちして逆アセンブラ(マシン語をアセンブリ言語レベルに戻すツール)・・なんていうイラストもありました。技術に明るいイラストレーターだったのかも知れません?ちなみにこの猫の名前を「ニャームコ」って言ったような気がするんですが、出典不明でした。私がナムコのゲームと混同してるだけかも知れません。補足すると、1985年に心不全でお亡くなりになられています。アサブロに、はらJINさんねこのブログテンプレートがあるみたい。こんな技術以外のところも『月刊I/O』の醍醐味でした。『月刊I/O』には、一連の硬派な技術投稿雑誌とは別の角度が見られます。「売ります」「買います」コーナー。当時高価だったコンピュータの個人売買が紙面ベースでやり取りされます。そこに掲載されているイラストがこちら。いずれも同じ1985年8月号のものです。(本題と関係ありませんが、当時、この手の連絡手段として自分の住所と氏名、場合によっては電話番号を書いていたんですよね。個人情報吊るしまくり。今じゃ考えられません。)どういうわけか、美少女イラスト。絵柄がどことなくダーティペアっぽいのですが、まさにアニメ『ダーティペア』が1985年でした。当時、ヒットアニメはあれど、今ほどはアニメがポップカルチャーとして市民権を得ていなかった時代です。プログラミング講習コーナーの宿題回答投稿にもアニメ風イラストが登場します。宿題内容はブール代数みたいですね。イラスト投稿例(拡大)硬派な技術投稿雑誌に、アニメ風の絵柄が随所に現れていました。ポップカルチャー・サブカルチャーとエンジニア2016年現在にあっては、ポップカルチャー・サブカルの中心地である秋葉原。1980年代の当時は電気・電子パーツやマイコン初めとする電気関連販売の中心地であったことは良く知られています。電気・電子パーツでよく知られる秋月電子は今でも秋葉原に健在です。みたいな構図を当たり前のように思うかも分かりませんが、1980年代はどちらかと言うと暗い電子パーツの街。現在の秋葉原を予感させる片鱗がこんなところに出てきていたりするのです。表紙ここに示しますのは、1980年代、エンジニアのコミュニティとして機能していた『月刊I/O』1985年8月号です。今や当時のI/O誌、入手困難でマニアの間ではそこそこの高値がついています。やって、この画像を手に入れたのでしょう。それを知るには『月刊I/O』編集長様のこちらのエントリーなどがヒントです。今販売中の『月刊I/O』、アレ以来、客先帰りの三省堂で買ってますよ・・!さて、表紙を眺めてみましょう。Starと言うパソコン通信を行っていたので、その特集・・・ではありません。そんな軟弱な記事は月刊I/Oの特集記事ではありません。半導体メーカーである日本テキサスインスツルメンツ社の寄稿によるガチな記事で、モデムチップのブロック・ダイアグラムやらタイミング・チャートやらが並び、完全に設計者向けの仕様書の体裁です。目次を開いてみましょう。最初の特集記事のページがいきなり300Pです。あれ?良く見るとこの目次、ページに対して順番になっていないんですね。最初の記事は『ポケコンでネットワーク・ゲームを』のページは193P。あれれ?実はこの『月刊I/O』、広告がたくさんの雑誌で、最初の目次から193Pまでずーっと広告です。NEC、富士通、シャープをはじめとするマイコン新製品広告から、ゲームソフト、ワープロソフト、販売店の値引きマイコン広告、中古マイコン、特殊な用途のハードウェア広告などなどが並びます。ちなみに、本誌のコンテンツは193Pから376Pまでで、377Pからも白黒の広告が続きます。最後は550Pあまり。コンテンツ実にコンテンツは184ページに対して、広告365ページにも及びます。広告も実に見ごたえがあります。SR(と言ったって通常構成だと30万は確実に超えました。SRの広告、今はテクモと合弁した初期コーエイの『信長の野望』の広告です。PC-8801に比べるとPC-6001シリーズは販売ソフトウェアの豊富さを売りにしています。PC-8801の方が販売ソフトウェアの量も多かったのですが、パソコン買ってプログラミングできない人はレベルが低い、と言う風潮を表しているような広告です。今なおコーエイテクモの看板である『信長の野望』、こんなにチープだったんですよね。今では考えられません。エニックスの広告なんか、もっとチープなんですが。SR信長の野望コンテンツのほとんどは「投稿」。『月刊I/O』コンテンツの話題に戻ります。実は特集の10ページを除くほぼすべての項目は、読者からの「投稿」で構成されます。FM音源カードの製作』。PC-8801シリーズとはライバル的関係にある割とポピュラーなマイコンです。FM音源を鳴らすと言う投稿記事です。投稿記事の例3あと1ページ音源チップをコントロールするプログラムのソースリストが続きます。これはハードウェアとマイコンを連携させる『実験&製作』コーナーへの投稿記事。SR用自作のアセンブリ言語。月刊I/Oの人気コーナーは、やはりゲーム。当時はまだファミコン全盛期ですが、まだまだ本格的なゲームは少ない時代でした。スムーズな動きはファミコンですが、精細なグラフィックスやアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームと言った長編ストーリーを要するゲームはマイコンでなければなりませんでした。何より、どのようなゲームが面白いか、まだまだ確定してはいなかった時代、自分でゲームプログラミングができるマイコンは大変魅力的だったわけです。