Warcraft」(ワールド・オブ・ウォークラフト)が発売されてから10年を迎える。Warcraftの成功とWoWがMMOをいかに変えたのかを語った。Warcraftのゲームデザインは仮想世界の歴史の中で最大の偉業だろう""新境地を開拓するのではなく、WoWは楽しさという部分を徹底した上であらゆるゲームから最善のものを持ってきた。""他のゲームがハイエンドグラフィックスを追求する中で、Blizzardは必要動作環境を低くしてプレイヤー層を拡大することを選んだ。MMOの時代は基本的に終わっていたが、WoWはプレイヤーがもっと安全な場所として感じられるようにした上でPvPも実装した""短いセッション、優れたアクセシビリティ、入りやすさの名の下に、豪華なペットシステム、プレイヤーハウジング、町と政治などの「ワールドライク」な、以前のMMOで好まれていた特徴を捨て、それよりもゲーム的なものを選んだ""真に革新的だったのは、WoWが歴史ある他のMMOから借りたのではなく、AAA級ゲームの中で増えていた流行りの中から持ってきたものだった。「クエスト主導のゲーム」だった。""エバークエストはその名前とは裏腹に、ストーリーよりも戦闘が中心のゲームだった。タイトルにある「クエスト」は経験値を稼ぐためのクエストのことを指していた。""WoWはタイトルの「ワールド」という単語とは裏腹に、最初の頃は自由に歩き回れない直線的なものだった""WoWはEQ2やSWGにあったウェイポイントシステムを取り除いた。WoWでは次の目的地を遠くに設定しなかった。2以外ではあまり見かけなかった、わかりやすいシンボルマークが至るところにいるNPCの頭の上に浮かんでいた。""クエストの中身自体はそれまでのMMOと同じくモンスターを○匹倒せというようなものだった。以前では信じられないほど奥深い内容で、ウォークラフトの伝承に基づいた非常にユーモアのあるものだった""カジュアルプレイヤーにとってのWoWの体験は、頭の上にマークのついたNPCを探し続け、先へ進む道がわかるように丁寧に設計された一連のクエストを完了させることだった""狩りと採集に重点を置いてきたそれまでの古いMMOのパターンとは真逆だったが、WoWでは狩りや採集よりもクエストをすることがレベル上げにおける中心的なゲームプレイだった""各ゾーンと各クエストが相伴って作られており、一連のクエストで難易度が徐々に上がりながらマップの中を導いてくれるように完璧に設計されていた。Warcraftのようなゲームであると言えるほどあらゆるMMOに影響を与えた。WoWは今やテンプレートであり基準である。""「最も社会性が低いMMO」と批判されたゲームが、今や何百万人という人たちにとっていつでも帰ることができる仮想世界のホームとなっている""WoWはMMOジャンルの王であり、投資が行われる限りは同じようなゲームには決してその座を奪われない。真に異なる体験が作られる無限に近いパワーがあるクラウドサーバーやバーチャルリアリティが実現される日まで革命は起きない""サンドボックスゲームのデザインは別の場所に成功を見つけることになった。ソーシャルゲームやDayZのようなサバイバルゲーム、そしてユーザーが自分だけの世界を築くことができ、基本的にクエストに頼らない冒険ができるマインクラフト""これらのゲームを「MMO」と呼ぶ人は誰もいない。Warcraftと、WoWを王座から引きずり下ろそうと努力しているほとんどWoWそっくりなゲームのためのものだ""WoWは最高のDikuMUDであり、最高の戦闘MMOであり、WoW以降のあらゆるMMOがWoWと比較される。関連記事SOE「PS4のCPUはボトルネックになっている。PS4とXboxのクロスプラットフォームを実現。ゲームプレイ映像公開。