Skyrim箱庭DIYスマートフォン用の表示で見るSkyrim箱庭DIYMODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。装備関連スポンサーリンク色々と装備MODを数多く使っていくと、MOD_Aの肩パーツとMOD_Bの腰パーツを組み合わせた装備があったらいいのに!的なことを考えた経験、きっとありますよね。自分の好みに合わせて装備を改造する為、色々な所からパーツを集めて合体させる、いわゆる「マッシュアップ」と呼ばれてるやつです。基本Nifskopeでやれますが、自由自在にできる訳ではなく、メッシュが分割されている場合に限ります。Armorと組み合わせたいと思っても、Nifskopeだけでは無理です。Armorは肩も腰も胴も脚部も、全部まとめて1つのメッシュになってます。分割するにはBlenderで別オブジェクトに切り離す等の作業が必要です。Armorは、胴と肩甲が分割されてますので、Nifskopeで肩甲だけ取り出すことが可能です。Pouchesの腰のポーチ6個を、1個の装備に合体させてみます。メッシュの合体、espに装備追加、エンチャント変更と、やること多いので例によって長いです。※毎度のことですが、改造によるoutputは個人的に楽しむだけにしてください。作者の許諾を得ずにマッシュアップ装備をMODとして公開した場合、ただの盗用MODです。くっつけただけで何もリソース作ってませんので。Pouchesを6個装備してみたSS。胴をぐるっと一回りしてます。25x6で150も入る便利ポーチです。反面、6個装備しているので装備スロットも6枠使っています。右が使っている装備スロット。荷物150増やせるのは便利ですし、ポーチ6個付けてる生活感も捨てがたいですが、スロット6枠はちょっときついです。そこで、6個分のグラフィックと運搬量を保持しつつ、装備スロット1つで済むマッシュアップをやってみたいと思います。余談ですが、いつものゴーグルちんちくりんはBOXタイプを合体させて使ってます。DRAGONPORNさんでもこのMODの紹介記事がありましたが、BOXタイプの方は左前のメッシュが変でLightingがnegative?と言っていいんでしょうか、逆転してるような気がします。Nifskopeで見てもカメラ側が影になってます。Frontalのオプション外すと裏側にLight当たってるの確認できます。このあたり知識が乏しいんで表現が微妙&適当ですいません。Cold環境下で左前だけ雪積もりません。Blenderで右前ポーチのメッシュを使い回してとりあえず対策としてます。ShaderFlagsかと思ったのですが該当する設定が見当たらなかったので・・・これスマートな直し方分かる方居たら教えてください。(20150615)自己解決しました。ポリゴンの法線が逆向いていたようです。オブジェクトスペース型ノーマルマップの作り方間違えて逆転させた経験はあったのですが、ポリゴンのノーマルそのものが反転していることもあるんですね。記事の末尾におまけコーナー新設します。メッシュファイルを探すまずポーチ6個のメッシュを探さないことには始まりません。CKで探すのももちろんOKですが、TES5Editを使ってみました。Addonをたぐっていけば、メッシュのファイル名にたどり着きます。この6個が目的のポーチのメッシュファイルです。注意事項として、メッシュが分割されていれば何でもコピペできるわけでは無く、ちょっとルールがあります。0ノード(ルート階層)を合わせる赤い四角で囲んだ0番のノードのValueが同じである必要があります。Root」なので変更する必要はありませんが、違っていた場合は合わせてください。Detailsにある「Txt」から変更できます。Pelvis」1個だけなので作業の必要は無いですが、別のボーンを必要としているメッシュを貼り付ける場合は、先にボーンを貼り付けておく必要があります。なくしてメッシュは動いてくれません。Nifskopeでメッシュを合体させる以上を踏まえて合体作業をしていきます。真上から見た「左前」のポーチです。これをベースにすることにしたので、別のファイル名でセーブしてあります(末尾がAll)。持ってきたいメッシュをコピーする「右前」のメッシュです。Branch」します。これでノードのコピーが出来ます。右窓で直接メッシュをクリックしても選択されます。「Ctrl+C」でもOKです。ベースとなるメッシュの0番ノードにattachするので、ここで0番を選択しないようにしてください。コピーしたメッシュを貼り付ける末尾をAllにリネームした「左前」のメッシュファイルにペーストします。Branch」します。コピーしてきたノードを、0番ノードにぶら下げます。0番ノードがフォルダで、その下に個別のメッシュを示すファイルがある、といったニュアンスで作業すると、間違えないかも。ペーストが成功すると、「左前」のノードである1番と同じ階層に接続されています。下のSSでは9番で追加されています。ボーンが足りない場合は警告が出て、どのボーンが足りないかを教えてくれます(複数あっても1個づつ出ます)。その場合は、ボーンを今の手順と同じようにコピペすればOKです。他の4つのファイルに対しても、同じ作業をしていきます。こんな感じになりました。Pelvisが接続されています。ポーチをコピペしたものの、Valueが全部「FL」になってます。これはベースにしたポーチの「FrontLeft」の略だと思います。前のSSを見返してみるとわかりますが、右前は「FR」になってます。名前が同じだと面倒ですし、何より「無用の変更は極力避ける」というのが改造によるトラブルを未然に防ぐ手段です。Valueを合わせていくことにします。ノード9番「右前」のメッシュを選択してます。Detailsの赤枠で囲んだ「Txt」から変更できます。9番が「FR」に戻りました。同じように残りも変更していきます。これでNifskopeでの作業は終わりになります。Addonとの兼ね合いでPartition設定しなくていいの?と思った人もいるかと思います。スロット変更の記事のときはそうしてました。例外として、Nifskopeで覗いたときに、「BSDismemberSkinInstance」の代わりに「NiSkinInstance」だった場合は、Nifskopeでの作業は要りません。このポーチMODを例にした理由の1つでもあります。合体前のSSですが、このメッシュにはBSDismemberSkinInstanceが使われていません。NiSkinInstanceが使われています。Mapも必要ないのでしょう(多分・・・)。Partitionの設定項目がありません。いうわけで、メッシュの作業はこれで終わりになります。次はespを変更します。合体したポーチを新規登録しないといけません。espに合体ポーチを追加する例によってesp直接書き換えます。Addonは、pelvis(secondary)ということで52番を使うことにします。TES5Editや装備Slotについては別記事でやっているので、ここでは復習程度に流します。Addonをコピーして使います。into」で、元のespに直接書き込んでます。コピー元からの変更箇所はSSの通り。IDを付け、AAのSlotを52番に変更し、一番下で先ほどの合体メッシュを指定してます。男女共用なのでMaleしか設定されていません。Armorを追加AAと同じく適当なポーチをコピーして作ってます。IDの変更と、装備名の変更、装備SlotをAAと同じく52番に。下にスクロールさせるとAAの指定があるので、今しがた作ったAAを指定してます。これで暫定的なespが出来ました。ゲーム起動して確認してみます。ゲーム内でポーチを確認するコンソールで入手して実際に装備してみます。装備スロット52番のみで6個分のポーチがついて・・・ウマー?まだウマくないです。GNDモデルの変更してないので、インベントリで見ると2連ポーチのままです。運搬量が25のままでした。エンチャントをまだ変更していないからです。想定通りに装備できることは確認できたので、これで運搬量150のエンチャントを漬けられれば、万事OKそうです。※この「25」のポーチを装備したセーブデータを作らないでください。Effect」になります。25ptsや100ptsといったエンチャントがありますので、好きなのをコピーして使います。変更箇所はMagnitudeで、今回は25x6個で150にしています。Effectを反映させるまだ新しいエンチャントを作っただけで、ポーチに紐付けしてません。ポーチをもう1度開き、今作ったエンチャントに変更します。再度ゲーム内でポーチを確認バッチリ150になってます。装備スロット52番のみで腰を一回りするポーチの完成です。0ノードを合わせる0ノードの下にNiTriShapeをぶら下げるボーンを一致させるこれだけ守れば、他のメッシュからの合体作業も特に困らないと思います。あとはスキニングがBSDismemberSkinInstanceだった場合は、Partitions変更を忘れずにしてください。装備スロット変更記事で説明してます(Nifskope終わったあたりに貼ったやつです)。以上で終了になります、おつかれさまでした。左前のBOXポーチ、影のつき方が逆だったのですが、原因がわからず右前のポーチをコピーして使ってました。はじめに書いた通り、理由がわかったので軽くまとめてみます。Blenderで見たBOXポーチです。FrontRightとFrontLeftを2つ並べてます。明らかに暗くなってますよね。FrontLeftの方。法線を表示してみます。FrontRightは正常に、ポリゴンの外側に向かって法線が伸びてます。ポリゴンの「表面」が外側向いてるってことです。用語が怪しいのは勘弁してください。一方のFrontLeft。留め金の所は表に法線伸びてますが、他は全て内側に法線が伸びてます。SidedがONなので透明になることは有りませんが、これじゃ光源が逆にあるようにみえちゃいますね。ヒントになったのは、DRAGONPORNさんのキャプテンアメリカ装備のレビュー記事で、「ポリゴンの面が裏返っちゃってる」という文言。いうことあるんですね。モデリング素人にはありがたい情報でした。DRAGONPORN全部の法線が外側を向くように変更してみました。いい感じに直ったみたいです。以上、おまけコーナーでした。17:21Tweet関連記事2016-02-29【Skyrim】Nifskopeによるスケルトンの調整XPMSEを対象とした、Nifskopeによるスケルトンの調整Tips。腕を...2015-07-07【Skyrim】リプレイス装備のスタンドアロン化改造スタルリム装備のリプレイスMODをスタンドアロン化してみます。装備MODはSkyrimにおいて大きな楽しみの1つですね。エロ装備と...2015-04-29【Skyrim】Nifskopeでバニラ装備メッシュが動かせない場合の対処方法Nifskopeでバニラ装備の位置を調整したいと思ってもうまくいか...2015-04-08Skyrimにおけるメッシュの詳細とNifskopeの使い方(SkinInstance編)Nifskopeでのノードの見方、今回はSkinInstanceを見ます。【Skyrim】互換パッチ同士の競合に注意。はてなブログPro2013年6月に17800円(新品)で買ったGTX660。15年8月に別れを告げてGTX980へと進化。Modderではなく専業Userです。s.kutsumiya@gmail.com記事中のSSは拡大してご覧頂けます。「スポンサーリンク」、「広告」及び「Amazon」の表記の無い記事中の画像には、リンク有りません。Reserved.リンクフリーです。【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