Skyrim箱庭DIYスマートフォン用の表示で見るSkyrim箱庭DIYMODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。Nifskopeスポンサーリンクキャラクタの顔構造についてです。他の記事でも色々やってますが、プレイヤキャラとNPCでは構造が大きく異なります。そもそもプレイヤキャラはキャラメイク次第で顔の造形が可変するのに対し、NPCはキャラ別で造形が固定されています。これがそもそもの構造差分の元だと思います。構造の違いはMODの適用範囲にも影響します。全キャラ適用されてると思ったら、実はプレイヤキャラ限定だったとか、その逆だったとか。今回はメッシュの構造の差分をまとめます。各ファイルの場所は、別記事のフォルダ情報を参照してください。※ほかの記事でもそうですが、「NPC」に対してプレイヤキャラを「PC」と表記していないです。このブログはいわゆるパソコンとしての「PC」ネタも多い為、紛らわしいので「プレイヤキャラ」で原則統一しています。え際の6個のパーツで構成されています。それぞれ独立したメッシュファイルに分かれてる為、リモデルMOD等により個別でメッシュファイルの差替えが可能です。以下、人間種の女性用の構成パーツの中から例にします。頭のメッシュfemalehead.nif。目玉や歯はありませんが、瞼や唇はこちらの担当になります。種族の特徴、キャラメイクによる変形、瞬きや口パクといったアニメーションは、それぞれのモーフファイル(.tri)のおかげで実現されています。Animationが有名ですかね。モーフなので表情を動かすボーンは無いです。目のメッシュeyesfemale.nif。睫毛の部分はアルファ透過になっています。片目のみのファイルも有ります。モーフによるアニメーションなので、ボーンは無いです。眉のメッシュfemalebrows.nif。ハチマキ状(というか冷えピタ?)のメッシュに、眉毛のテクスチャが乗っています。メッシュのモーフで眉毛の形が変化します。眉毛そのもの以外は透過しています。口のメッシュmouthhumanf.nif。歯や舌、口腔になります。唇自体は頭の担当です。他と同じく、ボーンを使わずモーフで歯を動かしています。髪のメッシュhair01.nif。髪型によってメッシュ自体が変わります。生え際のメッシュhairline01.nif。こちらも髪型次第で色々です。NPCの頭部メッシュ構成プレイヤキャラと異なり、FaceGenDataのメッシュファイル1つに全てのパーツが格納されています。パーツ構成自体は基本的に同じです。髪飾り等が含まれている場合は、すこし増えます。リディアさんのFaceGenData、000a2c8e.nif。IDと同一のファイル名になっています。リディアさんのパーツはそれぞれ、Node6:眉Node14:口Node22:頭Node29:生え際Node37:髪Node44:目となっています。NPCはプレイヤキャラのようにパーツ個別のメッシュファイルを読まない為、パーツごとのリモデルMODが適用されません。美化MODはFaceGenDataをまるごと新規品と入れ替えます。Eyesで新規追加された目のメッシュをプレイヤキャラで使っても、NPCの目には影響がありません。これは新規追加なので、当然っちゃ当然です。Teethと差替えました。NPCはFaceGenData内の口を使うので変更対象になりません。テクスチャも新モデルに合わせた独自ファイル名のテクスチャな為、NPCには適用されません。変形に使われるモーフファイルは種族単位の設定な為、プレイヤキャラとNPC共に同じファイルを使います。種族毎に別ファイルが有るとも限らず、結構共用されます。人間種族女性の口であれば、プレイヤキャラとNPC共にmouthhumanf.triを使います。モーフファイルは頂点情報な為、メッシュに対応している必要があります。上記のようにプレイヤキャラとNPCで異なるメッシュを使用した場合、メッシュが異なるのに同じモーフファイルで対応しようとする為、モーフファイルの不整合が発生します。口の場合、モーフファイルと一致してないメッシュを使っているキャラクタは頂点移動が行えず、口パクで歯が動かなくなります。無いケースだと思いますが、バニラをリモデルするメッシュで頂点の互換性が無い場合は、注意が必要です。Partsで設定されています。NPCの顔のパーツを個別に変更するには?全パーツが1つのメッシュファイルに纏まっている為、MOD導入だけで個別変更することは不可能です。変更したいパーツを含むFaceGenDataを用意して、まるごと差し替えるしか手がありません。よって美化MODと競合します。美化MOD適用済のNPCに対する口や髪だけの変更は、MODの導入だけでは原則対応できません(FaceGenDataの改造が必要)。次の2つのMODは、一見すると特定パーツのみ変更するように見えるかもしれません。実際はFaceGenDataを変更する為、美化MODと競合します。OverhaulFaceGenDataごとNPCの髪を変更します。顔の造形自体はバニラです。髪だけを差替えたい場合は、自分でFaceGenDataを改造してください。TeethFaceGenDataごとNPCの口を変更します。一部の美化MOD対応版あり。Teethの口を合体させたFaceGenDataが同梱されています。サポート外の美化MODと併用するには、髪と同様に自分でFaceGenDataを改造する必要があります。書いた通り、メッシュとモーフファイルに不整合があると口パクに不具合が出ます。その為スタンドアロンフォロワや美化MODを色々使っている環境では、運用の難しいMODです(ほとんどのNPCの口はバニラ互換のメッシュの為)。対策方法(限定的に使う等)はありますが、ここで書くと長くなるのでまた別の機会にでも。※バニラの口の頂点数は141ですが、このMODの口の頂点数は3440あります。非常に立体的な歯なのですが、これはCBBE胴の3471に匹敵する数であり、結構負荷になるかもしれません。AnimationのOptionalのメッシュファイルであれば、バニラと互換性があります。モーフファイルもそのまま使えるので、こちらの方が汎用性は高いです。NPCには適用されないMOD同様の理由で、他の部位のリモデル系MODもNPCに適用されません。Face(メッシュファイルのみ)誤解が生じるといけないので強調しておきます。テクスチャはバニラフォルダを読んでいるNPCにも適用されます。同梱のメッシュファイルのみプレイヤキャラ専用です。NPCはFaceGenDataを読むので、NPCの顔の造形は変わりません。Fix透明エフェクトによる目のテクスチャ潰れを、メッシュの置換えで直します。NPCはFaceGenDataの目を使うので適用されません。Extender目の反射光の位置を調整してくれます。NPC目的で導入する人は居ないと思いますが、こちらもメッシュのリプレイスな為、NPCには反映されません。髪や目は新規デザインを追加するMODが大半なので、リプレイスする物はほぼ無いですね(実際メリットも無いですし)。眉もメッシュ変更する理由がそんなに無さそうです。口は前述の通り、注意して運用してください。Parts設定(esm、esp)やモーフ情報等が必要になります。これらは、いわばFaceGenDataを出力するための"材料"です。EditやRaceMenuで出力されていると思います。これら"材料"のファイルまで同梱されてることは少ないです(FaceGenDataが完成していれば基本的に不要な為)。よって、CKでスタンドアロンフォロワや美化MODのespからFaceGenDataを出力しても、大抵は正しく出力されません。CK出力したFaceGenDataの使い道は、ECEやRaceMenuでの出力や、改造したFaceGenDataのNodeのツジツマ合わせに参照する位だと思います。顔黒解消にCKで再出力しても、ほとんどはカオスな顔になるだけです。以上で終了です!続きはこちら。理屈は過去記事でやったので実例です。はてなブログPro2013年6月に17800円(新品)で買ったGTX660。15年8月に別れを告げてGTX980へと進化。Modderではなく専業Userです。s.kutsumiya@gmail.com記事中のSSは拡大してご覧頂けます。「スポンサーリンク」、「広告」及び「Amazon」の表記の無い記事中の画像には、リンク有りません。Reserved.リンクフリーです。【Skyrim】コンソールコマンド「COC」での移動先の名称Skyrimで使われるテクスチャの詳細についてDXT1?DXT5?R8G8B8?テクスチャ解像度とファイルサイズ(容量)から圧縮方法を類推Skyrimで使われるテクスチャを圧縮。PROJECTVIDEOCARDZENBSTEPSKSE月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。