Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。STRANDING」のインプレッションをお届け注目のムービー20周年を迎えた「スペースチャンネル5」開発陣が集結。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。FFXIV)では,αテストが6月18日に終了し,現在βテストに向けての開発が急ピッチで進められている。2010にはβ相当のバージョンが出展されており,YouTube上のFFXIV公式チャンネルでは,αからβへ変更点が,さまざまな角度からムービーで紹介された。4Gamerでもインタビュー記事を掲載しており,こういった形でβの仕様が明らかになるにつれ,「ここまで大きく変わるのか!」と驚いている人も,少なからずいるのではないだろうか。今回,もう間もなく訪れるであろうβテストに先駆けて,スクウェア・エニックス社内にて,開発中の最新バージョンをいち早くプレイする機会が得られた。そこで分かった情報を元に,βテストの先行プレイレポートをお届けしていきたい。XIV」の発売日が9月30日に決定したというニュースが舞い込んできた。以下の記事で詳細が確認できるので,FFXIVに注目している人は大慌てで確認してほしい。同日よりサービスをスタート。XIV」公式サイト※本稿に掲載した各画像はそれぞれ,ゲームプレイ時に設定した解像度が異なっています。すべての画面は開発中で,今後変更される可能性があります。βバージョンでの主な仕様変更をチェックβテストにおけるシステム変更は,細かいところまでを含めると,本稿では紹介しきれないくらいのボリュームがある。それらの中から,プレイヤー視点でとくに重要だと思われるポイントを,箇条書きで紹介しておこう。【3】キャラメイキングがリニューアルUIを作り直し,全民族&部族がプレイ可能に初登場となるヒューラン女性のカスタマイズ項目をざっと確認してみた。【4】新クラスの導入ギャザラー系の園芸師,クラフター系の木工師,裁縫師,革細工師FFXIVでは武具を使い続けていくと,耐久度が減っていく。今回追加されたクラフター系のクラスで,これらのアイテムの修理をすることができる【5】新システム“リテイナー”誰でも雇用できる倉庫&売り子。【6】フィジカルレベルのシステム変更HP/MPはレベルに応じて自動成長,ボーナス再割り振りシステムの導入など根本から作り変えられ,テンポが良くなったバトルシステム上で記したβにおける変更点の多くは,あらかじめ変更/実装が予定されていたものが多い。2番目のバトルシステムに関してもそうだが,αテストのフィードバックを受けて,リニューアルが決定されたものもある。開発側によると,バトルの変更は最初から想定していたもので,念のためαバージョンの反響も確かめておきたかった,とのことだ。最初にαのバトルをおさらいしておくと,抜刀後に“アクションゲージ”がゼロから徐々に増えていき,それを一定量貯めることで各種アクションが繰り出せる,というものであった。アクションゲージの蓄積後に増減する“エフェクトゲージ”のタイミングを合わせることで,より高い効果が得られた。これがβでは,アクションゲージの蓄積方法が大きく変わり,エフェクトゲージに関しては撤廃されている。どちらかというと,今回のβバージョンは新規のバトルシステムとして見たほうが,プレイヤーとしては混乱しにくいかもしれない。βのバトルでは,抜刀した時点でアクションゲージが満タンの状態になっている。剣術士だと,“斬撃”や“刺突”といった基本攻撃が行なえるが,そのつどアクションゲージを一定量消費する。攻撃方法によってゲージの消費量は異なり,たとえば斬撃を繰り返していくと,5回でゲージが底をつくのだが,刺突だと8回攻撃が可能,といったイメージだ。アクションゲージは戦闘中も自然回復するため,仮にゼロになっても,少し待つことで再攻撃が可能となる。βにおけるアクションゲージは,いわゆる“スタミナ”の概念に近いのかな,というのが個人的な感想である。一つポイントとなるのは,攻撃を行なったあとに再攻撃が可能になるまでの時間だ。今後微調整される可能性が高いが,斬撃と刺突は共に約2秒というディレイが設定されていた。攻撃可能かどうかはアクションゲージの色で判別でき,オレンジのときはアクションコマンドが入力可能。アクションが入力されているときは緑色になる。オートバトルではなく,定期的に操作を行なうという基本システムに変更はない。βでは操作をしっかりと行なうことで,アクションゲージが残っている戦闘序盤であれば,約2秒毎に攻撃を繰り出すことが可能だった(剣術士の場合)。そのため,“ゲージが溜まるのを待ってから攻撃”というαの仕様と比べると,バトルのテンポが全体的に良くなっていると感じた。するとFFXIVは,強敵と長時間戦い続けるよりも,(アクションゲージが尽きる前に倒せる)格下相手を乱獲するほうが,効率的なレベリングができるのかもしれない。ちなみに,TP(タクティカルポイント)のシステムに関して,FFXIとは微妙に違っているので,この機会に紹介しておきたい。TPは最初ゼロだが,攻撃などの各種戦闘行動により,少しずつ蓄積されていく。ある程度貯めたTPと引き換えに,武器の必殺技“ウェポンスキル”が繰り出せる。ここまではFFXIと一緒だが,FFXIVではそれ以外にも,TPを“アビリティ”のリソースとして活用できる。FFXIでいうところの“踊り子”をイメージすると理解しやすいだろうか。アビリティの使用後は,クールダウンタイムが,アイコン上に数字で表示される。TPは非戦闘時には次第に減っていくので,アションゲージが“スタミナ”なら,TPはさしずめ“怒りゲージ”といったところだろうか。今回のテストプレイでは,洞窟内でカニとエレメンタルを倒すというギルドリーヴをプレイした。ギルドリーヴの流れはαから大きく変わっていないようだ。ちなみに,モンスターの挙動にはいくつかのバリエーションが確認できた。画面のカニは,HPが減ると一目散に逃げたり,ときには仲間を呼んだりもする誰でも雇用できるNPCの売り子兼倉庫“リテイナー”今回のテストプレイでは,“リテイナー”と呼ばれる新規システムを試すことができた。リテイナーとは,プレイヤーキャラが雇用できる,NPCの“売り子”である。リテイナーにアイテムを預けて販売価格を設定しておくと,専用のエリアにてバザー活動を開始。これはプレイヤーがログオフしている間も継続される。リムサ=ロミンサなどの各都市には“商業区”と呼ばれるエリアがあり,リテイナーはそこに設置できる。必然的に大勢のリテイナーが立ち並ぶことで,さながら“寝バザー大会場”の光景が一面に広がることになるだろう。インスタンスを利用していくつもの商業エリアを生成するシステムも検討しているという。冒険者ギルドのNPCに話しかけることで,誰でも手軽にリテイナーを雇用できる。全民族/部族が選べるようで,それぞれでインベントリのキャパシティなどの性能に違いはないようだ。キャラクターデザインが優れているFFXIVでは,リテイナーはプレイヤーにとっての第二の分身といえる存在になりそう。なると装備の着せ替えだってしたくなるし,もっと欲を言えば共に冒険に出かけたりもしたい。スクウェア・エニックスでは現在,このリテイナーを利用したさまざまなプランを検討しているとのことなので,βテスターは積極的にフィードバックを送ってみるとよいだろう。そのほか,今回のプレイでは詳細までは確認できなかったが,アイテムの消耗システムなど,βテストでは数多くの変更が加えられる予定だ。βテストが始まってからも,仕様変更やゲームバランスの調整は,絶え間なく続くことになる。近年のオンラインゲームを見ていると忘れがちだが,本来の“テスト”における主目的は,プロモーションではなく,フィードバックの吸収と,それによって行われるゲーム内容の改善にある。αテストの段階で,その後のゲームの良し悪しを決め付けられては,開発している側にとっては不本意なはずだし,今後このようなテストが行なわれる可能性をつぶすことにもつながる。それはプレイヤーにとって,歓迎すべき事態とはいえないはずだ。βテストでは大勢の人が参加するが,この点だけはくれぐれも忘れないでほしいと思う。今のところ公式リリースはないものの,βテストのスケジュールに関しては“もう間もなく”何らかの発表があると思われる。βではテスター人数が大幅に増え,ワールド数も増設され,ゆくゆくは24時間フルタイムでのサーバー運用も視野に入れているという。これからのβを経て,FFXIVのさらなるパワーアップに期待したい。今回のβバージョン先行テストプレイを通じて,αテストで登場したものを含めた8種類のモンスター画像が公開された。現段階で設定テキストは存在しないものの,名前とルックスは明らかになっているので,これらをチェックし,あれこれ想像を膨らませつつ,βテストのスタートを楽しみにまっていてほしい。「ファイナルファンタジーXIV」プロジェクションマッピングイベント「海洋都市ヨコハマ『龍神バハムート、襲来。光のお父さん」最終回にあわせて特別編がNetflixで6月1日に配信開始。紅蓮のリベレーター」公式ベンチマーク。FANTASYは,日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの商標または登録商標です。※エオルゼア/EORZEAは,日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックスの商標または登録商標です。