先ほど入学説明会が終わったそうな。「遠いから」という理由でランク1つ下げているので、お祝いムードは全くなし。いえ、我が家は両親ともに教育にはかなり無関心です。塾には行かさない、勉強したいのなら自分でしろ、というスタンス。別に無理して勉強しなくてもいいよ、学校行きたくなかったら行かなくていいよ、と公言しています(聞くところ、引き籠もりやいじめで転校する子は結構いるらしい)。「それやったら教科書、丸暗記しろ。100回読め」というのは、僕の勉強法。我が家はけっこーハングリーに育てています。春休みのうちに原付の免許、取りに行かせないと...。携帯電話を機種変更しました。厚さ11.4mのN703iμ(ブラウン)です。薄い!薄すぎる!!薄すぎて開けにくいし、ボタンも完璧フラットなので押し間違え多数。スーツのポケットに入れてもかさばらず、とても気に入っています。時代屋さんからメールブロッカーを買って、早速装着。大都市圏では、活発に活動しているウォーゲームクラブがいくつかありますよね。直接的に対面してプレイや情報交換できる意味からも、これらはとても重要なポジションを占めていて、ウォーゲーム業界の一翼を担う存在です。人口が多くない地域に住んでいるウォーゲーマーは対戦相手もいないようで、困っているという話をよく耳にします。土日祝日が休みでない人たちも、世の中にはわんさかといます。前から思っているのは、「地域性」というデメリットはインターネットによって解消できるだろう、ということです。レポート、トーナメント戦やリーグ戦、などなど。ネット上には情報交換する場所はたくさんあるのですが、「プレイング」という面から見ると、これだけ便利なツールができているのに、それがまだ個人~数人レベルでしか十分に活用されていないように思われるのです。(月)この世界の現状と進むべき道(その4)【分母の拡大】とりあえず、数年来ずっと目指しているのが、これです。僕が初めてウォーゲームを知ったのは、転校したきたタケタケの家で、初めてウォーゲームを買ったのは近くのデパートのおもちゃ売り場でした。ほとんどのウォーゲーマーは、ウォーゲームを最初は中身もよくわからないまま買った(買ってもらった)と聞きます。いうわけで、とにかく店頭に露出することなのです。店頭といっても専門のホビーショップや模型店ではなく、トイザ○スとか東急ハ○ズとかヨドバシカ○ラとか、一般の人たちが集まる店のことを言います。ウォーゲームに全く接点を持たない人たちにアピールするのです。そのために、当社のウォーゲームはジップロック入りからボックスに切り替えました。ボックスアートや重さにも気を配っています。徐々にではありますが、作戦は結果を残しています。最近までウォーゲームを置いてもらっていた名古屋の東急ハンズでは、(不思議なことに?)ウォーゲームはそこそこ売れたようです。取り扱いしている問屋もウォーゲームの性質をよく知っていて、五年くらいの長期的な視点で面倒を見てくれています。この問屋は前述したショップの他、全国のデパートとも取引がある大手問屋です。言いたいことは、我々が何もしなくても全国のしかるべき場所にウォーゲームが並べば、ブームは勝手に起きるだろう、ということです。一般の人がウォーゲーマーになる確率が0.1%だとすると、1000万人の目に入れば、1万人のウォーゲーマーが誕生します。僕たちがそうだったのですから。第三艦隊』(Ver.0.8)(たこばオリジナル)、『望楼の行方』(Ver.0.931)(ワニミオリジナル)、『ZERO!』、『カードゲーム宇宙戦艦ヤマト』、『トワイライト・ストラグル』、『パス・オブ・グローリー』、『オンスロート』などでした。僕は仕事+パーティーだったので、完全にお休み。http://www.geocities.jp/xod2006/index_j.htmlhttp://wanimi.blog.bai.ne.jp/http://blogs.yahoo.co.jp/zvl00680など、見て下さいませ。次回の定例会は4月8日です。新たなブームを起こせるウォーゲームのスタイルがわかりました!“ブックタイプ”のウォーゲームです。『歴史○像』のゲーム付き、記事を大幅に増やした『シックスアングルズ』、といったイメージでしょうか。・価格は1500円以下。・全国の書店に流通させる。・ゲームはボックスタイプのものと同等のレベル(コンポーネント、難易度共に)・ゲームはソロプレイ可能なもの。ヒントは、ロールプレイングゲームの歴史にありました。1980年代当時、まだまだ大人のホビーであった、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『トラベラー』、『クトゥルフの呼び声』などのRPGは全てボックスタイプでした。そこに『ソード・ワールドRPG』が登場したのです。文庫本で安価なこと、そして書店流通によって、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及しました(彼らはその時、初めてテーブルトークRPGというものに接したのです)。世界観が『ロードス島戦記』と同じであったり、マルチクラスによる少人数パーティが編成可能なシステムという見過ごせない大きな側面もあります。高価で専門性の高かったテーブルトークRPGを、文庫本の形で書店流通させることで、一気に敷居を下げたのでした。ジップ入りではダメなんですよ。「本」にしなくてはダメなのです。「初心者向け」、「ルールブックが薄い」、「システムが簡単」、「短時間で終わる」というゲームを復帰組もしくは入門者に薦めるのがよい、という意見をたまに耳にしますが、僕はこの意見には全くもって反対なわけです。経験浅い入門者に、いきなりビッグゲームをさせてもよい、と思っているくらいです。ウォーゲームが本来持つ魅力というものを見つめ直し、彼にとって最も輝きを放っているゲーム、それが僕が薦めるゲームです。プレイ時間や難易度は関係ありません。現代空戦が好きなら、『エア・ウォー』や『エアスペ』です。東部戦線マニアなら、『ウォー・フォー・ザ・マザーランド』か『失われた勝利』をキャンペーンで。いって、ゲーム自体を入門者のレベルに合わせる必要はないのです。ウォーゲームは崇高なものであり、彼にとって、今までに見たこともない常識をはるかに越えたすばらしいホビーと認識されれば、彼はウォーゲームを理解するための努力を惜しまないでしょう。初心者対応だから、ルールを簡単にして、プレイ時間短めで、などとハードルを下げる必要はありません。それこそ、ウォーゲームの価値をおとしめている、と考えます。ウォーゲームは理解しがたく、奥行きが深く、ゴールが簡単には見えないホビーであるべきなのです。(木)この世界の現状と進むべき道(その1)突然ですが、ウォーゲーム業界の話を今日から少しずつ続けていきます。僕自身は以前からずっと、サンセットゲームズや僕個人の活動を通して、どのようにこの業界の将来に貢献できるか、言い換えれば「どのように業界を動かせるか」という大きなテーマを持っています。アプローチの方法は多種多様で、正解はいくつもあるでしょう。本シリーズでは批判を恐れることなく、堂々と僕自身の意見を述べたいと考えています。僕自身の考えを、皆さんに少しでも(良かれ悪しかれ)理解していただければ、と思うわけです。反論は受け付けませんので、あしからず。昨今、「ユーザーをいかに増やすか」というのが、メーカーのみならず、アマチュアたちの大きな命題になっていますね。ゲームクラブの活発な勧誘活動や歴史雑誌など共通項を持った媒体への広告掲載による認知度の向上→ユーザーの獲得と、というのが大方の意見のように思えます。それは皆、「自分たちの手で」という積極的な活動の表れでとても良いことなのですが、そこには大きな落とし穴が待っています。ゼネレーション・ギャップ、というやつです。手っ取り早く言うと、ウォーゲームに興味を持った高校生が、30代後半~40代のむさ苦しいおじさんばかりがいるゲームクラブに、すすんで足を運ぼうとする者は何人いるのか?ということです。人間不思議なもので、同世代の人同士で集まりやすいという習性があります。彼らの内の熱心な者は“自分たちで”ウォーゲームクラブを立ち上げることでしょう。結論を言ってしまえば、既存のウォーゲームクラブが若者を引き入れるという作戦は、ささやかな例外こそあれ、長期的に見れば、業界全体に大きな影響を及ぼすことはないと確信しています。(努力は否定しているわけでなく、むしろ賞賛しています)もし仮にその作戦がうまくいっているのならば、彼を一人前の「ウォーゲーマー」に育てるよりも、次世代の「ウォーゲームクラブのリーダー」として育てるべきです。我々が今必要としているのは、そのような「人」を引きつける力を持つ人材であり、その彼が同じ世代の人たちへウォーゲームというものを広めてくれることでしょう。われる市民を救助するため機動隊が横須賀を駆ける。思っていましたが...。意外にもおもしろかった。結末もベタベタですがすがしく、さらにポイントup。いう面にもメスを入れています。うーん、考えさせられる一冊でした。(月)確定申告、まもなく終わります毎年恒例の確定申告の期限も残りわずかとなりました。僕の方は昨日と今日で、ほぼ終わりました。サンセットゲームズの青色申告決算書と不動産所得用の青色申告決算書は完成して、残るは申告書だけです。国税庁のHPに作成コーナーがあるので、それでちょこちょこやっています。山崎雅弘氏より送って頂きました。ありがとうございます。見ましたが、新しい独ソ戦のバイブルとも言える内容ですね。文章が読みやすく、戦況図も豊富でわかりやすいです。ウォーゲーマーの立場から見ても、内容がとてもつかみやすい構成になっています。彼は日本では、もう独ソ戦の第一人者になりました。世界的に見ても、彼より独ソ戦に詳しい人はわずかだと思います。鈴木銀一郎先生デザインの『バルバロッサ作戦(仮)』の制作でも、大きな力となってくれることでしょう。ゴールデンウィークに開催される“ウォーゲーム・ミーティング”に持参すれば、きっとサインを入れてくれるはずです。ウォーゲーマーは必携ですよ、これ。「人生はゲームであり、ゲームは人生なのだ」アナログゲームDAYの時に購入しました。表現が適切でテンポがいいんで、サクサク読めてしまいました。鈴木銀一郎先生って謙虚な方なので、なかなかつかみどころがなかったのですけど、これを読んで先生の性格や人となりがわかった気がしています。これからは先生との仕事の接し方が変わると思います。(日)アナログゲームの日+頭脳スポーツふれあい体験会アナログゲームDAY+頭脳スポーツふれあい体験会の合同イベントが終了しました。小学生の子供連れが圧倒的に多いイベントでした。ヤード』などをワイワイと賑やかに遊んでもらいました。TPRGグループは、『ダンジョンマニア』や簡単なテーブルトークRPGで挑みました。ゲームマスターの半分は小学生を相手にするのは初めてということで、新しい“世界”を見つけてもらったようです。あるゲームマスターは「小学生の学習能力は凄い」と絶賛。デジタルタイプのRPGが普及しているので、下地はできているようですね。今回のイベントは、「あいさつをキチンとしてもらう」というのが目標の一つでした。受付にはだいたい親子でやってくるのですが、スタッフは子供たちに笑顔で「こんにちわ~」と声をかけます。子供があいさつを返してくるまで何度も声をかけます。ゲームを始める時も「よろしくお願いしまーす」と声をかけるように徹底しました。ゲームと言えど、みんなが楽しく遊ぶためには、やはり礼儀は必要なのです。(将棋や囲碁の対戦を見ていてもわかるはずです)そして、スタッフや保護者の方々にも、それは当てはまるのです。スタッフも、このような活動を通じて何か得てもらえれば...。NPO法人アナログゲーム・アソシエーションは、そのような活動を続けていきたいと思っています。僕自身も“楽しめる”イベントでしたので、とても満足しています。制作中の『戦国大名』の体験会を開いて頂きました。ちなみに、もう完成と言ってもいいくらいのものでした。「運の要素を出来るだけ排除した、駆け引きのシビアなゲーム」デザインコンセプトなど、『ディプロマシー』に共通するところがあるのかもしれません。