[武器編]データで見る費用対効果の考察TweetTowerMadnessというスマホゲームがあります。タワーディフェンスとか防衛ゲームなどと呼ばれる類のゲームです。tacticというゲームを狂ったようにやっていました。このTowerMadness、たぶん数年前にリリースされたゲームなんですが、最近ひょんなことからDLして今ドハマりしています。私はスマホではほぼゲームをやらない主義だったのですが、2048に続いてアホみたいにやっています。この記事の趣旨10回くらいやれば分かるのですが、このゲーム、序盤が命です。中盤で安定化しできたら、後半は(アホみたいに固いボスが出てこない限り)ルーチンでクリアできます。命である序盤なのですが、端的に言うと「どの武器にどれだけコストをかけるか」の配分次第で、中盤までスムーズに進めるかどうかがまるっきり変わってきます。費用対効果の問題となるわけです。そのため、それぞれの武器の費用対効果をデータから検証しようというのがこの記事の趣旨です。まともな攻略だったら例えば以下のようなサイトをご覧ください。調査したことで、このゲーム、ありがたいことに公式で(というかアプリ内に)「1秒あたりのダメージ数」とか「かけた費用あたりのダメージ数」とかがデータ化されているので、趣味でグラフ化してみたら何かわかるんじゃないかと思ってつくりました。いうことで武器別に「かけた費用」と「1秒あたりのダメージ数」のグラフを見てみます。Missiles、Flak、ElectricShockの7種類の武器それぞれに対して、「横軸にトータルコスト」「縦軸に秒間ダメージ量」をプロットします。※課金武器は対象外です。全武器をグラフ化しましたどーん。それぞれの点はレベルを示します。スケール感として全く意味不明です。それだけではなく、このゲーム、こんな大局的に武器を評価する必要性はありません。各グラフの右端の点はレベルMAXの状態=つまり終盤を示すわけですが、先ほど申し上げたとおり終盤はあまり細かいこと言わなくても勝てます。いうことで、もうちょい細分化したものが必要です。ちなみに、ElectroShockはもっぱら序盤専用かと思っていたのですが、長い目で見ても費用対効果がよさそうです。対地専用という点が最大のネックです。あと、判例のRailgunの綴りが間違っていますが、指摘しないでください。Missilesを設置しまくる」という手法をとっています。この戦略を序盤からとることはできません。序盤~中盤で必ず火力不足になるタイミングがあるからです。Missilesは最も費用対効果の悪い武器ということになります。Cannonは個人的に全然使わないので無視します。Misslesは数をそろえないと意味が無い武器ですので、量産が可能になるタイミングまでは出番を用意しないほうがよさげです。考察2:ElectroShockを建てた後の投資で、上記を回避するために、特に序盤では「1台で複数攻撃OKな」武器を選択する必要が発生しますが、私はだいたいElectroShockを採用します。グラフを見ても費用対効果は一番いい感じです。こいつを敵経路が集中する箇所に1台ポコンと置いて、付近にElectroSlowを置いとけば5~10waveまではだいたい何とかなる。この間にたまる数百ドルを何に投資するかが序盤の最大のキモになるかなぁと思います。考えた結果、これは「マップの形状次第かな」と思ったので、傾向を書いておきます。広いマップで羊が中央。個人的に一番得意なタイプです。Missilesを数台建てて、Lv4くらいまで育てるのを繰り返します。Missilesでも何とかなる地上と飛行で使い分ける必要が無く、楽チンとりあえず楽チンなのがいいです。逆に最も苦手なパターンです。コレという勝ちパターンがまだ分かっていません。Missiles量産作戦でいくと撃ち損じがどんどん羊を連れ去ってしまいます。残る候補として、Plasmatron、Railgun、Motar、ElectroShockのどれを採用するかですが、ここでメリットとデメリットを書いて整理しておきます。Plasmatron:この4種の中で唯一の対空攻撃。他の3種に投資しないでいいほど対地対策が十分ならコレ一択(Flakは使わない前提)。Lv4くらいを4台(=コスト300)ならStun効果も期待。欠点は悲しき単発攻撃。これも数を置かないと火力不足に。Railgun:通路の形状によって性能が激変。一直線に並ぶ通路に効率よく配置できれば最大火力。なければメリットは薄い。敵が掃除しきれなくてぐりんぐりん首を振らされると途端に火力激減。マジで使えなくなるので早めにLvアップさせないと使いづらい。