野生のキリンから生まれた、謎のソーセージ格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」が700万円を稼ぐまで。海外でアプリがバズったポイントを開発者に聞く。野生のキリンから生まれた、謎のソーセー...野生のキリンから生まれた、謎のソーセージ格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」が700万円を稼ぐまで。海外でアプリがバズったポイントを開発者に聞く。|アプリ開発52TweetPocket世界最強のソーセージを目指すという、謎の格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」を取材しました。「ソーセージレジェンド」ができるまでミルクさんについておしえて下さい。いう経緯でアプリ開発をはじめたのでしょう?スマホのアプリ開発をしている会社です。2013年からカジュアルゲームを中心に、6本ほどアプリをリリースしてきました。はじめは片手間でアプリを出してみたのですが、ほとんど収益にはならなくて...。「これで食うのは難しいなあ」という感想でしたね。ところがその後、放置ゲームの流行がきて。そのとき出した「こんな息子に育てた覚えはない」というアプリが、それなりに上手くいきました。それからはずっと、自社アプリの開発に集中しています。※「こんな息子に育てた覚えはない」は、20万ダウンロードで、1,500〜2,000万円の収益に。今年に出した「ソーセージレジェンド」は、どのように生まれたのでしょう。「野生のキリンの喧嘩」からはじまりました。野生のキリンって、首を振り回して戦うんですよ。ニュースか何かで見たのですけど。その様子がすごくおもしろかったので、実際に「キリンの格闘ゲーム」のプロトタイプを、サッとつくってみることにしたんですね。キリンからはじまったんですか。それでその「キリンの格闘ゲーム」を人に見せてみたんです。したら、リアクションが冷たかった。「え、なんでキリン?」みたいな。あ、これはきっと受けないだろうなと。それで別のモノを探していて、うまくハマったのがソーセージでした。見た目のインパクトが強烈だと。ソーセージって戦わないじゃないですか。そこから「ソーセージをどう自然に戦わせるか」というのも考えましたね。バトル方法については、どんなアイディアがあったのでしょう?アイディアとしては、いろいろありました。キリンの首のように、縦に並んだソーセージが戦う、ヒモにつながれたソーセージが戦う、とか。その中で、一番しっくりきたのが「フォークに刺さったソーセージが戦う」という形でした。いろんな意味で、しっくりくるのはコレだと。※相手をペチペチして、ゲージ0になると負け(砕け散る)これは人がソーセージ(フォーク)を持って戦っている、という解釈でいいんでしょうか。人がフォークをもって戦っているイメージです。全体的には「中世の騎士道」をモチーフにしていて、新種ソーセージが手に入る「ソーセージ降臨」(ガチャ)も、伝説の剣が岩に刺さるような演出になっています。開発期間としては、ソーセージの種類も増やしたかったので、3人で半年くらいかけましたね。他のゲーム開発も並行しながらですけど。「マグマ・ホットドッグ」など、すごく強い「レジェンド級」というソーセージが出てくるのですが、それを3Dでつくるのが大変でした。※ソーセージは全26種類。ソーセージの写真を見ながら、3Dグラフィックを自作した。「ソーセージレジェンド」公開後に起きたこと実際に公開してみて、アプリのダウンロード数などはどうでしょうか。5月にアプリを公開して、ダウンロード数としては、世界50万ダウンロードを超えたところです。iOSとAndroidは半々くらいです。内訳としては、日本が25万ダウンロード、アジア(台湾・中国・香港)が25万ダウンロード、アメリカが1~2万ダウンロードという感じです。日本ではどのように広がっていったのでしょう?日本では、はじめにツイッターで話題になって、そこからYouTuberさんの実況で勢いがついて、ランキングが上がっていきました。そこからはクチコミですね。同一端末で「2P対戦」も出来るようにしていたので、とくに男子高校生が教室などであそんでくれたようです。対戦については入れておいてよかったですね。これがあると「ネタツール」になるというか、コミュニケーションが発生しやすくなるからです。※ツイッターは「アプリマーケティング研究所」から拡散。YouTube実況は「ポッキー」さんの動画が影響力があった。アメリカでもかなり話題になっていましたが、そこまでダウンロードされなかったんですね。アメリカの有名なバズ系のメディアで、紹介はされていたのですが、残念ながらそれほどダウンロード数は伸びませんでした。「BuzzFeed」で記事になったり、「NowThis」の動画が、Facebook上で5,000回もシェアされていたりです。ネタ的には、アメリカ人にもウケたようで、それはすごく嬉しかったです。笑とはいえ、海外でこれくらい広まった日本のゲームって、そう多くはないと思うのですが、何がポイントだったと感じますか?ひとつは「3Dのゲームだったから」でしょうか。今までつくってきた「2Dゲーム」に比べて、明らかに海外での反応率が高かったですね。平面の2Dゲームだと、どうしても日本向けになりがちですけど、3Dゲームは世界共通なので、狙えるチャンスが増えるんだなと。ひとつは「ローカライズ」です。はじめから、10言語に翻訳をしていて、どの国のユーザーでもあそべるようにしていました。結果的に、10言語すべての国で、広まることはありませんでしたが、少なくとも英語と中国語への翻訳は、やっておいて正解でした。アジアで予想以上に紹介されていたので、イタリア語とかをカバーするよりは、タイ語などに対応すべきだったのかもしれません。タイのYouTuberさんの実況で、100万ほど再生されている動画もありました。なんだかんだ、日本のコンテンツは、アジアが強いのかなと。※ローカライズ費用は、文字数が少ないので、1言語1〜2万円の予算で実施できたそう。気になる「収益面」についてはどうでしょうか。50万ダウンロードで、収益額でいうと約700万円です。1ダウンロードあたり13.5円の収益性ですね。広告と課金の内訳としては、広告が85%、課金が15%です。ちなみに、全体の50%くらいは「動画リワード」が占めています。バナーは全体の10%しかないので、下手にバナーを入れるなら、もはや動画広告一本で収益化していったほうが良いのかもしれません。して見てみると、ほんとに動画の時代なんだなと感じますね。日本と海外で比べると「収益性」に差はありますか?やっぱり、日本が一番ですね。1ダウンロードあたりの収益性は、中国・香港・アメリカ・台湾と比べても、日本が2倍くらい良いですから。課題とまとめ振り返ってみて「課題」として感じることはありますか?まず、ひとつは「継続率の低さ」です。1日で50%のユーザーが離脱しているので、そこをなんとかしないと収益性が伸びないのかなと。ジャンル的な問題もあると思いますが、何回かやって「ああ、おもしろかった」みたいな感じでおわっちゃっている気がします。今度リリースする「アップデート版」では、レベルアップシステムや、ソーセージの種類を増やしたり、そこをカバーする工夫も入れています。「1人モードメインの格ゲーは飽きやすい」というのもありそうですね。ひとつは、女性を取り込めなかったことです。想定していたよりもクチコミが広がりましたが、ダウンロード数は大きく伸びなかった。冷静に考えて、ネタ的にもそうですが、アクションというジャンル自体、女性があまりやらないんですよね。パズルや脱出ゲームとちがって。実際に、YouTubeに出した「公式動画」のアクセス解析を見てみても、8〜9割は男性で、ほとんどが10〜20代前半の層でした。いう意味では、かなり人を選ぶコンテンツだったのかなと。トップを取るようなアプリって、女性と子どもを取り込んでいますよね。最近の「アプリ業界」についてどう思いますか。これからアプリをつくる人に伝えられることがあるとしたら?正直にいうと、簡単ではないと感じます。いままで売上があった開発者からも「厳しい」という声が増えてきていて。完全に供給過多ですよね。うちも、今年だした「忍者ステップ」というゲームは、一人で半年かけてつくったのですが、1万ダウンロードしかされず、爆死してしまいました。世界中のアプリストアでの「フィーチャー」を狙って、海外ユーザーにウケそうなゲームをつくったのですが、そう甘くはなかったです。3Dもすべてつくって、環境音もこだわって、半年かけて開発して、たった1万ダウンロード。いうことが、普通に起こり得るんですね。笑もちろん、他にはない「独自のアプリ」がつくれるなら、すごくチャンスがありますけど、そうでないなら、すぐ埋もれちゃうのかなと。※爆死してしまったという「忍者ステップ」ふつうにクオリティは高い。最後にメッセージなどあればお願いします。「ソーセージレジェンド」を開発しているうちに知った、ソーセージ雑学をお伝えしたいと思います。日本でもよく食べる「ウィンナー」ですが、これは本来「ドイツのウィーンのソーセージ」という意味なのだそうです。日本語で「ウィンナー」というと、ニュアンスとしては「5センチ以内の短いソーセージ」という感じでつかわれていますけど。あと「ホットドッグ」というのは、パンを含めて「ホットドッグ」なのかと思いきや、本来は焼いたソーセージのことをそう呼ぶのだそうです。ちなみに、焼いていないソーセージを「フランクフルト」と言います。日本語では話されているうちに、意味が変わってしまったようですね。最近、ツイッターでアプリを紹介すると、すごく拡散されることが増えている気がします。アプリをつくったときには、動画で告知したほうが良いかもしれません。世界最強ソーセージを決める、謎の格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」ソーセージ振り回して、相手をペチペチして、体力ゲージ0にしたら勝ち。レアソーセージが空から降ってくる、ガチャみたいなのもある。2016スマホが実験室のビーカーになるアプリ「BEAKER」ビーカーになんでも入れて、観察したり、爆発させたりできる。理科室でやると先生に怒られるけど、これならやりたい放題できる。最後は、迫ってくるシュレッダーみたいなのに、押しつぶされて死ぬ。キャラと武器をコレクションするとこは「クロッシーロード」のシステム。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。32013.8.12あの有名キャラを自社アプリに使える!?著作権フリーのキャラクター・漫画まとめ。13562015.6.1鉄道オタクが「趣味の延長」(開発2年半)でつくった有料アプリが6,400万円の売上。ニッチな電車運転アプリがグローバルで成功できた理由。722018.4.23広告費ゼロ円で「現地の大学生」が各国版アプリを立ち上げ。292014.6.23「日本のエンジニアは米国に移住すべき」ニュース読み上げアプリ「Umano」のこれまでと、エンジニアが英語を習得するメリット。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。