Architecturesキャッシュミスのペナルティが大きいのでデータを小さくする分岐予測ミスのペナルティも大きいので分岐を使わないコードを書くコプロセッサのレイテンシーが大きいので複数のデータの演算を連続して行ってスループットを高めるなどなど。アセンブラによるカリカリチューンの低レベルプログラミングの時代は終わり、高速化はプロセッサやコンパイラの性能にまかせ、高級言語による頑健性や保守性を重視するプログラムの時代になったと思ったら、またハードウェアを意識したプログラムを書かされるのですか?ゲームプログラミングは他の分野に比べ速度を重視する傾向があるので、ある程度はしょうがないんですけどね。チューンの必要があるのはボトルネックになっている部分だけだと思うし。いわゆる80:20ルールってやつ。いくらなんでも、分岐を避けるためにこんな書き方はしたくないなー。遅いから論理式を使いなさい、とか言われていた遥か遠い時代を思い出してしまった。書くより速いコードを生成する」と言ってるけど、本当に良いコンパイラならどっちで書いても分岐命令を使わないコードを生成してほしい。