ディレクティブにマッチ)。以下の例に示すように、条件のチェックを行うための値をシェーダーコードで使用可能です。制限されたシェーダー能力。バージョンの数値を含みます。これは、ビルトインシェーダーの異なる機能を使うシェーダーを記述する必要がある場合、バージョン比較用に使われます。それ以降のバージョンのみが条件を満たします。各シェーダーステージをコンパイルするときに定義されます。一般的に、プリプロセッサーマクロは、ピクセルシェーダーとコンピュートシェーダー間でシェーダーコードを共有するときに、何か微妙に異なるように処理したい場合に役立ちます。マルチプラットフォーム対応のヘルパープラットフォームマクロを直接使用することは、コードの将来性を十分考慮してないため、推奨されません。確認する必要があるかもしれません。条件文の前に加え、実際のブランチの内部にコンパイルされることをコンパイラに示唆します。条件文の前にこれを追加し、実際の分岐命令を回避するのに平坦化する必要があるということをコンパイラに示唆します。プラットフォームでカスケード式スクリーン空間シャドウマップを使用しないように定義します(モバイルプラットフォーム)。プラットフォームでリニアカラー空間をサポートしないように定義します(モバイルプラットフォーム)。(モバイルプラットフォーム)。ノーマルマップの圧縮を使用しないように定義します(モバイルプラットフォーム)。Metal)プラットフォームで定義します。(他のプラットフォームでは、シングルチャンネルの浮動小数点テクスチャが使用されます)。ライト減衰テクスチャの、どのチャネルがデータを保有するかを定義し、ピクセルごとのライティングコードで使用されます。いずれかに定義されます。テクセルのオフセット調整が必要なことを定義します。あるプラットフォームで使用します。手動でデプスをテクスチャにレンダリングして、プラットフォームがシャドウマップかデプステクスチャをエミュレートするか定義します。次元ベクトルを渡すと、投影されたテクスチャ読み込みに適切なテクスチャ座標を戻します。ほとんどのプラットフォームでは渡された値そのものを戻します。ニアクリッピングプレーンの値として定義されます。データ型はピクセル位置の入力(VPOS)に必要なデータ型を定義します。)を「理解できる」場合に定義されます。シェーダーをコンパイルするのにどのシェーダーコンパイラが使用されるかを示します。使用するシェーダー言語を参照してください。コンパイラ間の差異を扱うようなシェーダー構文のまれなケースに遭遇し、それぞれのコンパイラに異なるコードを書く必要がある場合は、これを使用してください。バッファを使って、プラットフォーム上で定義されます。これをサポートするマクロが複数あります。いう名前のシャドウマップテクスチャ変数を宣言します。コンポーネントは相対的なデプス)。上記と同様ですが、投影法のシャドウマップ読み込みを行います。すべてのグラフィックカードがシャドウマップをサポートしているわけではありません。(定数バッファ)にグループ分けします。格納することが最適です。マクロをその場合に使用します。最大可能サンプラー数はきわめて限られています。サンプラーなしでテクスチャを宣言するマクロをいくつか有しています。それらのマクロで別のテクスチャからサンプラーを使用してテクスチャをサンプリングすることもできます。(サンプラーによってテクスチャフィルタリングとラッピングモードが決定されます)、このマクロを使用できます。テクスチャとサンプラーのペアを宣言します。サンプラーなしでテクスチャを宣言します。テクスチャ配列のサンプラー変数を宣言します。指定されたテクスチャ座標を使用してテクスチャとサンプラーのペアからサンプリングします。別のテクスチャ(samplername)からサンプラーを使用してテクスチャ(name)からサンプリングします。テクスチャ配列からサンプリングします。コンポーネントは配列のインデックスです。明白なミップマップレベルが設定されたテクスチャ配列からサンプリングします。コンパイルされるとき、ライティングをするために、さまざまなパス向けに大量のコードを生成することになります。各パスをコンパイルするとき、次のうちのいずれかのマクロが定義されます。自動的にシェーダーファイルをアップグレードするのを無効にすることができます。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。