2018」だが、初日の2月10日は、3試合が行なわれた。Gaming所属のプロゲーマーすもも選手。Gamingではあくまでソロ部門の選手ということで、本大会には出場していない。Corporationが定める国際大会のレギュレーションの則ったもので、マップは「Erangel」、ゲームモードは「SQUAD/TPP」、レッドゾーンは「無効化」。ポイントテーブルは1位が500ポイント、2位400ポイント、3位350ポイントと、順位に応じて減衰し、降格圏内となる16位以降は一律100ポイントとなる。キルポイントは1キルにつき5ポイント。チームで20キルすればそれだけで100ポイントとなり、上位を目指すにはしっかりキルを取ることも重要になる。gamingなど、他のタイトルでも実績を挙げているプロチームなど、国内の主要チームがほぼ勢揃いしている。イベントの開幕には最初にメインステージで選手入場が行なわれた。20組80名ということで、次から次に引きも切らずチーム紹介が続き、甲子園の選手入場のような華やかさだ。どのチームも事前に決めたポーズを決め、出場できることに喜びを感じていることがわかる。いうオフライン大会は、実施することそのものに大きな意味があると感じさせられる。選手達は、入場後そのままメインステージ左右に並べられた指定のプレイエリアに移動し、試合の準備を始めた。Suicider'sまでが最前列に並び、客席からは選手達の肩越しにプレイ状況がよく見える。この辺の演出もうまいなと思わされる。Windfall」も高いチーム力を見せたチームだ第2戦目。強ポジに布陣するSunSistersだったが、篭もる拠点がサークルが外れてしまうサークルが外れてからの水際立った立ち回りによる拠点制圧が熱かった。Suicidersの選手達さて、本日行なわれた3試合は、いずれもドン勝したチームが入れ替わり、実力伯仲した熱戦が繰り広げられた。「PUBG」は、バトルロイヤルをeスポーツまで昇華させてしまった希有なタイトルだが、SOLOとSQUADではまったくゲーム性が異なり、eスポーツルールとして採用されているSQUADは、まさにチームベースのeスポーツらしい、チームワークを随所に滲ませる戦いが随所で繰り広げられ、観戦していて非常に楽しい。それはアーリーアクセスから正式サービス、幾度のアップデートを経て、どんどん進化している印象がある。DUO/SQUAD限定の気絶システム。SOLOなら撃たれるとそのまま死んで終わりだが、SQUADでは気絶状態となり、非戦闘状態になるものの少しずつ移動して逃げることができ、一定時間内に仲間が救援することで戦線に復帰させることができる。この気絶周りの立ち回りは、「PUBG」SQUAD戦の最大の見所と言っても過言ではない。一例を挙げると、気絶した敵を、すかさず追撃して殺すのではなく、あえてワンテンポ遅らせて手榴弾を投げることで、救援に来た味方もろとも倒したり、逆に気絶した仲間を救うために、ひとりが煙幕を張り、ひとりが応戦して敵を引きつけ、そしてもうひとりが助けるなど、チームプレイが熱い。輸送機から降下後、散開してそれぞれが物資を集めるが、トップチームは、ある程度集まったところで、一階がガレージになっているような家に集合して、物資を融通し合う。それによって物資のばらつきをなくし、総合的な戦闘力を高めていくのだが、それが極自然に行なわれる。この“物資”は、乗り物も含まれる。1台に4人乗り込むのが一般的だが、全滅の危険があるため、1人1台が鉄則で、4台が隊列を組んで収縮先に向けて疾走していく。縦一列もあれば、横一列もあり、一糸乱れぬ行軍は非常にカッコイイ。4人が1つの拠点に篭もる際、綺麗に4方向をカバーし、死角がないようにする。全体マップを見ると、各選手の向いている方向がわかるが、綺麗に4方向を向いている。圧巻なのは建物の制圧だ。乗り物、手榴弾、スモークグレネード、スタングレネードなど、あらゆる手段を駆使して、4人が呼吸を合わせて同じ拠点に攻め込み、一気に制圧する。「PUBG」ではフレンドリーファイアが存在するため、下手に全員で動くと味方を撃ってしまう。ここまで来ると、高度に訓練された特殊部隊の動きそのものであり、「PUBG」のSQUADは、このチームプレイの進化を見るのが非常に楽しいわけである。Suicider's。勝した第2試合目は、サークルの収縮先にも恵まれていたが、逆に言えば、周りから狙われる中での建物に篭もっての迎撃戦、建物がサークルから外れた後の一気呵成の攻め込み、強襲による強ポジションの制圧、最後までチームを意識した立ち回りと、勝つべくして勝った試合だった。eスポーツタイトル「PUBG」。今後の課題は“最初の20分”をいかに魅力的にするか見せ方はどんどん進化している。全滅したチームは「ALIVE」のランプが消える観客用モニターは、ゲーム映像と全体マップの2画面構成でわかりやすく降りるところはほぼ同じ。ライバルがいようがいまいが頑なに最激戦区Pochinkiに降りるSCARZに注目したい初日の結果。一度もドン勝できてないRascalJesterが1位。Biancoの3チームは抜群のチームプレイで、ドン勝をもぎ取った。初日のトップに輝いたのは、2位2回という安定した成績を残したRascalJester。最終戦は、序盤で2人失い、残り2人になった時点で、生き残りを重視したソロプレイに移行し、漁夫の利を狙う戦術を採用。した判断も非常にうまい。2018」だが、eスポーツとしての「PUBG」は、発展途上な部分もまだまだ残っている。Mastersの「PUBG」レポートでもお伝えしたように、「PUBG」のSQUAD戦は、とにかく立ち上がりが重い。これは正式サービスがスタートし、数度のバランス調整が施された結果、解消されるどころか、悪い方向に洗練されていっている。最初の輸送機の降下では、20チームがあたかもお互いに示し合わせたかのように別々の位置に降下するし、たまたま同じ街に2チームが降下し、つばぜり合いを始めた場合でも、必ずお互いが引くのだ。この結果、3試合とも、開始20分が経過しても、全チーム、70名近くが生存するという事態になっている。野良のゲームであれば、20分経過すれば、ゲームはもう終盤であり、20~30名が残っていればいいほうだ。ところがトップチームによるSQUAD戦だと、全チームが生存する状況になるため、最後の10分の盛り上がりはもの凄いものになる。終盤戦では、視界内に50名以上がひしめく大乱戦になるからだ。最初の20分と、終盤の10分の温度差の是正、これが「PUBG」SQUAD戦の課題だと思う。ちなみに、何故毎回そうなるかというと、現時点でのレギュレーションでは、キルポイントよりも順位ポイントの方が圧倒的にウェイトが高く、リスクを冒してキルを取るより、極端を言えば、家のトイレに篭もっていた方がスコアが高くなるからだ。どんな上級者でも積極的に戦うよりは、できるだけ回避する方向の立ち回りになる。象徴的だったのが1試合目だ。この試合では、中盤サークル内の大部分が川になり、ほとんどのチームは、隠れ場のない川沿いへの布陣を避け、あえて川の中に入ることを選んだ。水中では無力化してしまうが、その代わり水中に潜ることで、敵の視界から逃げられ、相手の攻撃をほぼ無効化できる。この試合でも呉越同舟とばかりに、30人近くの選手が水中に姿を隠しながら次の収縮先を見守っていた。ところが、終盤の収縮先は、川からかなり外れてしまい、川岸は上陸するタイミングを逃した選手達で死屍累々となった。これは選手達のスポーツマンシップの問題というよりは、純粋にレギュレーションの問題だと思われるため、eスポーツ向けの積極的に戦うことにメリットを付与するレギュレーションの改定が望まれるところだ。試合は明日2月11日も引き続き3試合が行なわれる。予選、初日ともに1位のRascalJesterがその差を広げるのか、いずれかのチームが華麗にドン勝を連発して1位の奪還するのか、注目されるところだ。1試合目、サークルの大部分が川となり、過半数が水中に入ったが、次の収縮でサークルが大きく川を外れ、川組のほとんどがエリア外ダメージで死亡した。