AM著者:林思宇ページタイトルとURLをコピーする本シリーズでは、「アプリの海外への展開」をキーワードに、日本のアプリデベロッパー様の海外展開の取組事例やEU圏のアプリデベロッパーの動向について取り上げてきました。2018から見えてきたEUゲームデベロッパーの実情と、中国・インド・日本のゲーム市場アプリの国際展開が一般的になる中で、自国以外での収益化は自身の制作したアプリの成長を促すために欠かせない要素になってきていると我々viidleは考えています。実際に多くの海外製のアプリが日本に入ってきています。海外のアプリデベロッパーはどのようにアプリをグローバルへと展開しているでしょうか。Storeで総合ランキング4位まで上がった実例を元に、台湾・中国で受け入れられるアプリの特徴やその方法をご紹介いたします。▲お話を伺ったGamtropy社の皆さまリンそれでは、はじめに会社のプロフィールを教えてください。Studio(中国語名:遊戲熵工作室)は、2017年に設立した台湾のインディーゲームデベロッパーです。メンバーは三人で、元々は大学の同級生です。Gamtropyゲームを作るうえでは、ユーザーが興味を持ちそうな話題をゲームの題材にしています。Gamtropyゲームのメカニズム、遊び方、テーマなどから色んな可能性を見出して、ユーザーに特別なゲーム体験を与えることを目指しています。リンなるほど、テーマの設定からこだわりがあるのですね。来た課金ゲームがストアを占めている現状がありました。台湾発のゲームを広めていきたいという想いがあって、独立してゲームを作ることを決めました。リンGamtropyさんがリリースしているアプリゲーム、「DESERTOPIA」が今回のメインテーマですが、簡単にこのゲームのコンセプトや開発に至った経緯を伺えますか?GamtropyDesertopiaは、砂漠だった島に水を与えて、生態系の豊かな環境を取り戻すことを中心に考案されたシミュレーションゲームです。このゲームの大きな特徴は、永久的に持続するものはないんだよ、ということをユーザーに伝えているということです。▲砂漠で覆われた島に水を与えて、緑と豊かな生態系を取り戻すシミュレーションゲームです。PlayGamtropyDesertopiaのモデルは地球であり、もっというと台湾をテーマにしています。Gamtropyゲーム内の事件も実際に台湾で起きた環境問題や、社会問題をテーマにしています。Gamtropyゲームに登場する生き物の実際に居住する環境情報なども参考にして、実際の動物の生活環境に近い形を作り上げています。Gamtropy非常にナイーブなテーマでもあると思っているのですが、ゲームを通じてユーザーが少しでもこの環境問題をリアルに捉えてくれるといいなと思っていましたし、可愛い雰囲気の中にふとした瞬間の現実を入れることで気付かされるものがあったのではないかと思っています。リンそうですね、私もDesertopiaを遊んでみましたが、ちょっと気を抜くと復活した動物がまた絶滅したりするので、罪悪感と闘いながらプレイしています(笑)リンちなみに、このゲームだと台湾のユーザー以外でも共感できる部分も多いと思うのですが、遊んでいるユーザーは台湾以外の方も多いのでしょうか?Gamtropy仰る通りです。台湾をテーマにしているものの、それ自体を強く反映させているわけではないので、世界中のユーザーに遊んでもらっています。Gamtropy文化の異なるユーザーからの意見などが欲しかったこともあり、多言語に対応してグローバル規模でリリースしています。その甲斐もあって、アジアだけではなく欧米圏にも積極的に展開できていると思っています。リン世界中のユーザーが楽しんでいるんですね!具体的に、グローバルに展開するにあたって集客で気を遣ったポイントなどはあるのでしょうか?Gamtropy積極的に広告予算を投下してユーザーの集客をする体力はまだ無いので、主にイベントに出展して、色々な媒体やプラットフォームで紹介してもらうようにしています。Gamtropyプレスリリースやフォーラムでの発信などの、無料で行える方法はいくつも試しています。リンなるほど、発信力のある媒体やプラットフォームとの関係値構築が集客を伸ばしていく一つのポイントになりそうですね。Playにフィーチャーされていましたが、何かフィーチャーされるコツなどはあるのでしょうか?▲画像は日本でフィーチャーされた時のイメージ。Playでフィーチャーされるきっかけになったのは、台北ゲームショウや京都で開かれたBitSummitなどのイベントで、直接ストアの担当者に会えたことだと思います。Gamtropy出展をしていたブースに足を運んでくれたので、その時にゲームのデザインとストーリーを紹介しました。そこでそれぞれの担当者が興味を持ってくれたことが、その後のフィーチャーに繋がったのだと思います。Gamtropyフィーチャーされたおかげで知名度とダウンロード数とも大幅に伸びました。Gamtropy特にグローバル規模でフィーチャーしてくれたので、担当者と直接会える機会を生みだすためにイベントで出展したことは非常に有意義でした。Gamtropy今回のフィーチャーを通じて、中国でのオーガニック流入が30万ダウンロードを超え、中国市場のポテンシャルの高さも直接感じることが出来ました。Gamtropy中国のiOSランキングで上位に上がったことは大きな転機になりましたね。Gamtropy中国への展開、集客はハードルも高かったのですが、フィーチャーされたことで現地のユーザーが積極的に遊んでくれることも分かりました。今までの方向性が間違っていなかったと証明されたと思っています。リン確かに、中国での成功はどのデベロッパーさんも注目されていますよね。リン現地のユーザーにも楽しく遊んでもらえたというのは、今後の開発にも支えになりますね。リン世界中のユーザーに楽しんでもらうアプリを作るために最も重要視していることはなんでしょうか?また、注力している特定の国はありますか?Gamtropyローカライズとカルチャライズが最も重要だと思っています。現地の文化やそれに沿った適切な翻訳などを考慮すると、質の良いローカライズ業者を見つけることが成功の鍵を握ります。Gamtropy逆を言えば、きちんとローカライズとカルチャライズが成立していれば、ゲームのコンセプトに同意してくれるユーザーは世界中に存在しているはずです。Gamtropy注力している特定の国に関しては、中国は最も効果的にメリットをもたらせる規模を持っていますが、参入障壁の高さも変わらずに存在しています。Gamtropyフィーチャーされることを引き続き重要ポイントと捉えて中国への参入は続けていくつもりです。Gamtropyただ、規模に関わらず広告の収益単価が高いエリアで言えば日本とアメリカです。そちらも同様にフィーチャーを狙っていくことが重要だと捉えています。リンありがとうございます。ここまでは、グローバルでのお話が中心となりましたが台湾のアプリ市場については何か心がけていることはありますか?リンもし、市場のトレンドや変化があればそれも併せて教えてください。Gamtropy台湾のインディーゲームデベロッパーは増えていると思いますが、一般ユーザーのインディゲームに対する認知が低いので、大手ソーシャルゲームと競争などもあり、インディゲームの成功は非常に難しくなっています。Gamtropy特に台湾のデベロッパーが広告マネタイズモデルを検討する場合は、台湾だけで収益化するのは難しいのではじめからグローバル展開をベースに組み立てる必要があります。当然ながらその分難易度も高くなります。Gamtropyその点、日本から海外展開を検討している会社からすれば、収益が上がりやすい市場だと思います。リン台湾での広告マネタイズが難しいというのは人口が少ないという問題が大きいですよね。リンその影響で、台湾では初めから有料モデルのアプリや課金を中心としたアプリ開発が行われているということだと思いますか?リンまた台湾で流行るために必要な施策や日本のパブリッシャーに対する進出へのアドバイスはありますか?Gamtropyそうですね、台湾の人口を考慮すれば有料モデルや課金モデルが多くなりやすいと思います。その他には、台湾で流行っているゲームタイプはRPGやソーシャルゲームがメインで、ゲーム内で広告を入れることはゲームの世界観を壊しかねないという理由からあまり考えられていないのだと思います。Gamtropyそもそもコアなゲームユーザーに対しては広告との接点が持ちづらいこともあり、開発者の目線から気づきにくくなっているということも考えられます。Gamtropyそのため台湾で流行るには、開発時から自分たちが制作するゲームと、主流となっているゲームとの差別化が重要になります。マーケティング施策に対してはユーザーが直感的に理解できる内容を検討し、市場のトレンドを読み解く事が基本になります。Gamtropyもし日本のデベロッパーさんが台湾に進出する場合は、広告の出し方にも気を付ける必要があると思います。Gamtropy台湾ユーザーは広告モデルのモバイルゲームに慣れてきていますが、ユーザーに不快感を与えないようにインタースティシャル広告の頻度を抑えつつ、リワード広告にはユーザーが報酬に対してメリットを感じられるかどうかを考慮した上で計画した方が良いでしょう。視聴回数の累積や宝くじなどの方法でインセンティブを与える、などが良いと思います。リンコアゲームだと難しいですが、カジュアルに遊べるゲームだと台湾パブリッシャーが気付いていないだけで、広告で収益を得るということは出来そうですね。リン本日はありがとうございました!Gamtropyありがとうございました!各国へ展開する方法はさまざまですが、Gamtropyさんはイベント出展からアプリストア担当者とつ繋がり、ストアでフィーチャーされがことが成功に至った秘訣だったようです。国際的なゲームイベントは世界中のデベロッパーのアプリが一堂に会する場なので、情報発信の場として最適ですね。台湾では台北ゲームショウをはじめとして、アジアのデベロッパーを中心としたイベントが活発に行われています。先日、台北ゲームショウ2019の出展受付も開始されました。このイベントはアジアを中心に海外から出展するデベロッパー、パブリッシャーさんも多く、日本からの参加も非常に好意的です。この機会に参加を検討されてみてはいかがでしょうか。http://tgs.tca.org.tw/indie_application_e.phpスポンサーリンクviidleとはviidleは広告マネタイズプラットフォームであり、グローバル全域での広告収益化をサポートしています。アジア地域に注力をしており、韓国/中国/台湾/日本をベースに広告導入コンサルティング、ローカライズ、カルチャライズ、ユーザー集客などグローバル市場でのアプリグロース戦略に必要な施策を包括的な提案を得意としています。グローバル展開の事例なども多く取り揃えておりますのでご興味のある方は、お気軽にviidleまでお問い合わせください。思宇(viidle)株式会社ファンコミュニケーションズに入社、スマートフォンアドネットワーク「nend」の海外事業チームに配属。その後、株式会社アドジャポンへ出向となり、海外事業の運営に深く携わる。タピオカマニア、世界中のタピオカを体験していつか自身のタピオカ店を持つことが夢。Co.,Ltd.ホーム上へコメント。