呼ばれることも有ります)、以下を提供しています。すべてのアニメーションに対応しています。上で作成されたアニメーションに対応しています。リターゲティング(特定のキャラクターモデルのアニメーションを別のキャラクターモデルに適用すること)が可能です。アニメーションクリップの配置を簡単なワークフローで行います。アニメーションクリップ、遷移、それらの相互作用を簡単にプレビューできます。これによりアニメーション専門スタッフはプログラマーから独立して作業しやすくなり、ゲームのコードと連動させる前に、アニメーションのプロトタイプ作成やプレビューを行うことができます。ビジュアルプログラミングツールでアニメーションの複雑な相互作用を管理します。様々なボディパーツを異なるロジックでアニメーション化できます。レイヤーとマスクの機能を備えています。アニメーションシステムは、アニメーションクリップのコンセプトに基づいています。アニメーションクリップには、特定のオブジェクトの位置や角度その他のプロパティーが時間経過とともにどのように変化させるかの情報が含まれています。ひとつひとつのクリップを一つのリニアレコーディングと考えることができます。サードパーティ製ツールで作成されたり、モーションキャプチャースタジオで撮影されたものです。インポートされたアニメーションクリップは、アニメーターコントローラーと呼ばれる、構造化された、フローチャートのようなシステムに落とし込まれます。現時点でどのクリップが再生されていなければならないか、またアニメーションがどの時点で変化したりブレンドされたりしなければならないかを記録する、“アニメーションステートマシン”として機能します。個のクリップしか含まれないこともあります。パワーアップ時の回転と弾みの制御用や、ちょうどいいタイミングで開閉する扉のアニメーション用など。なると、メインキャラクターの全アクション用のヒューマノイドアニメーションが何十個も含まれていたり、プレイヤーがシーン内を動き回ったときに滑らかな動きが出せるように複数のクリップ間で同時に遷移が行われたりすることもあります。アニメーションシステムは、ヒューマノイドのキャラクター用に多くの特殊機能を搭載しています。任意のキャラクターモデルに適用したり、マッスルの設定を調整したりすることができます。アバターシステムによって可能となっています。アバターシステムでは、ヒューマノイドのキャラクターが通常の内部形式にマッピングされます。コンポーネントを通してゲームオブジェクトと繋がります。アニメーターコントローラーや、(必要な場合は)そのモデルのアバターに参照されます。上記の図は、下記を示しています。この例では、インポートされたモーションキャプチャーのヒューマノイドアニメーション。.アニメーションクリップがアニメーターコントローラーに配置される。ウィンドウ内のアニメーターコントローラーのビューの一例です。ステート(アニメーションやネスト化したサブステートマシンなどを表す)は、線で結ばれたノードとして表示されます。ウィンドウ上でアセットとして存在します。形式にマッピングされています。ウィンドウにも表示されます。.キャラクターモデルのアニメーション化には、アニメーターコンポーネントを用います。両方がアサインされています。アニメーターはこれらを一緒に使ってモデルをアニメーション化します。参照はヒューマノイドキャラクターのアニメーション化にのみ必要です。」)には、さまざまな概念や専門用語が伴います。用語を参照してください。以前に作成された古いコンテンツを扱う場合はこれを使用しなければならない事もあります。旧アニメーションシステムについての詳細は、旧アニメーションシステムを参照してください。統合することによって、すべての旧アニメーションシステムの使用を徐々に廃止していく予定です。2017.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。