Skyrim箱庭DIYスマートフォン用の表示で見るSkyrim箱庭DIYMODによる固有の環境不具合は自分で直して快適ゲーム。Nifskopeスポンサーリンク今回はSkinInstanceに絞って、Nifskopeで中を覗いていきます。Armorの中から見てみます。知識不足につき、推測箇所が多いですので、あらかじめご了承ください。FlagについてNiSkinInstanceNiSkinInstanceをBSDismemberSkinInstanceに変換BSDismemberSkinInstanceもしくはNiSkinInstanceの子ノードについてNiSkinDataNiSkinPartitionBSDismemberSkinInstanceメッシュをボーンに紐付けしてるっぽい情報が入っています。(スキニングというのでしょうか?モデリングとかほとんど経験無いのでエアです。)各頂点のウェイト情報とか。Map(これ正しい呼び方なのでしょうか)があるようです。Detailsを見てみます。改造で主に見るのは、BonesとPartitionsになります。BonesScaledArmorで使用されているボーンのリストです。Detailsを見ると30本使っているようです。このボーンの全てを持っているスケルトンを使う必要があります。この例ではバニラのスケルトンでも問題ないです。Addonと合わせる必要があります。ScaledArmorはPartition1つで32:Bodyだけです。つかう所かもしれません。Mufflerのメッシュ。こんな感じで直接書き換えられます。番号だけ入れればOKです。Armorの場合はPartitionが2つ有り、32:Bodyと38:Calvesになっています。Armorと違って、脛まで覆っているからだと思います。マッパだと32:Body、38:Calves、34:Forearmsの3つに分かれています。いずれの場合も、実際のメッシュそのものは1つであって、実際に複数に分割されている訳ではありません。Addonを割り付ける必要がある?のでしょうか。Flagについてこの設定が正しくないと、ゲーム内での表示がおかしくなります。PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETをEnableにしておきます。上のマッパのSSのように複数のPartitionがある場合、いちばん最初のPartitionだけPF_START_NET_BONESETを付けていることが多いようです。NiSkinInstance時々、BSDismemberSkinInstanceの代わりに、NiSkinInstanceが入っている場合があります。Shoulderpad」メッシュを見てみます。Detailsを見ての通り、Partition情報が有りません。Addonの変更をした場合、メッシュの修正をする必要はありません。推測ですいませんが、胴のようにPartition分けした個々のサブメッシュに番号振る必要が無い場合は、これでも問題無いのかもしれません。気になる場合は、BSDismemberSkinInstanceに変換できます。できた、というだけであまり試したことないので、自己責任でお願いします。Block>Convertを選択して、「BSDismemberSikinInstance」を選びます。Detailsに、からっぽのPartitionができてます。Partitions」を選択。終わったらnif出力します。Partitionが出来てます。espと同じ53に設定して完了です。BSDismemberSkinInstanceもしくはNiSkinInstanceの子ノードについてどちらの場合もNiSkinDataとNiSkinPartitionが有ります。あとはボーンと0番のノードが指定されているようです。これをNifskope上で直接さわることは恐らく無いと思います。NiSkinDataSkinInstanceの下にあるノードです。頂点座標、影響するボーン、ウェイト設定といったスキニング情報が入っている、と思います。ここら辺は詳しくないので推測はいってます、すいません。Nifskopeでどうこうできる領域ではないので、変更するならBlenderとか使う必要があるかと。StudioでもOKです。NiSkinPartition同じくSkinInstanceの下にあります。こっちも結構推測入ってます。Addon(メッシュに対してこの呼び方が正しいか分かりませんが、同じ番号)を振ってるか振ってないかの違いがあるものの、PartitionはどちらのSkinInstanceにも存在しています。Partition1個です。Detailsを見ると、こちらもボーン、頂点、ウェイトといった情報のようです。SteelArmorです。こちらはPartition2個です。脛以外のいわゆる「胴」の部分と、脛の2箇所。黄色い部分がPartition。こちらは脛のPartitionです。脛の所だけ黄色になっています。マッパのメッシュだと上腕部が増え、Partitionは3個になります。これは頂点に影響するボーン数を無制限に設定できない(ソフトやGPUの制限もありそう)ので、サブメッシュに分割することで影響するボーン数を制限、かつハードウェアスキニング(GPUの仕事ですかね)の最適化、ということらしいです。推測の所、確定できたら更新していきます。次はBSLightingShaderPropertyの予定です。01:47Tweet関連記事2016-10-04【Skyrim】初心者が遭遇しやすい疑問、不具合、トラブルまとめSkyrimでよくありそうな、CTDしないけど困る系のトラブルをまと...2016-10-01【Skyrim】不具合対処に困った際の取り組み方トラブルに対し、何をどうしたらいいのか取っ掛かりが掴めない...2016-02-29【Skyrim】Nifskopeによるスケルトンの調整XPMSEを対象とした、Nifskopeによるスケルトンの調整Tips。腕を...2015-10-31【Skyrim】バニラNPCと関連システムを改善する定番MOD美化に限らずバニラのNPC改変MODは競合しやすいので要注意。顔黒問題を起こさない為の確認ポイントまとめ。はてなブログPro2013年6月に17800円(新品)で買ったGTX660。15年8月に別れを告げてGTX980へと進化。Modderではなく専業Userです。s.kutsumiya@gmail.com記事中のSSは拡大してご覧頂けます。「スポンサーリンク」、「広告」及び「Amazon」の表記の無い記事中の画像には、リンク有りません。Reserved.リンクフリーです。【Skyrim】コンソールコマンド「COC」での移動先の名称Skyrimで使われるテクスチャの詳細についてDXT1?DXT5?R8G8B8?テクスチャ解像度とファイルサイズ(容量)から圧縮方法を類推Skyrimで使われるテクスチャを圧縮。PROJECTVIDEOCARDZENBSTEPSKSE月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。