スマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。GamesIndustryABOUTSEARCHTOPモバイルゲームスマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。導入せざるを得ない本質的な理由とその課題2020-01-2541B!スマートフォン向けのRPGに当然のごとく実装されている「自動戦闘」を我々はどのように捉える必要があるのか、海外ゲームメディアの記者のコラムを紹介する自動戦闘があって当然にオンラインRPGにおける「自動狩り」「自動戦闘」は、昔であれば不正なマクロやアドオンと判断されかねないものだったが、今やモバイルオンラインRPGがシステムとして実装するのが「標準」になった。ゲーム業界は基本的にユーザーが拒絶するような要素は排除する。自動戦闘は当初はゲーマーから非難されたが、昨今では排除されるどころかむしろ重要なものとなった。ゲーマーの自動戦闘への認識も段階を経て変化していった。最初は「自動で狩りをするのがゲームと呼べるのか?」だったのが、「時間がないのなら自動狩りくらい仕方ない」となり、ついには「自動狩りがないゲームはやってられない」と言われるほどになった。現在のゲーム業界の真理に近い流れの一つは「楽な方向に変化していく」というものだ。似たジャンルの同じようなシステムのゲームがたくさんある近年では、ユーザーが数多くの選択肢に直面しており、より簡単で、より便利で、より面白いゲームを探すのが自然な流れだ。ゲーム内の便利な機能はオンラインゲーム市場での競争力となる。Warcraftがシステムを整理したり、スキルを統合したりするのも、利便性向上のためである。自動戦闘もまた同じで、快適さを増大させるためのシステムだと解釈できるが、ゲームの利便性を極限まで引き上げた一方で、ゲームで犠牲にしてはならない要素である「操作」の部分を消してしまった。日本・韓国・中国のモバイルゲーム市場で人気のゲームは、RPGでなくともRPG的な成長要素を備えていることが多い。このジャンルの特性が自動戦闘のような利便性の急激な向上をせざるをえない要因となった。スマホRPGでは「過程」が障害になるRPGの楽しさには2つの大きな軸がある1つはレベルを上げたり装備を強化するキャラクターの「成長」、もう1つは強くなったキャラクターを使って「活躍」すること。成長は「過程」であり、活躍は「結果」である。昔のPC向けオンラインRPGは誰もが強さを手に入れることができなかった。多くの時間を費やしたプレイヤーだけが強さを手にでき、強さは努力の証だった。スマートフォンというプラットフォームでは、成長過程が一つの障害になった。スマートフォンのタッチパネルだけでキャラクターを自在に操作するのは不可能で、多くの開発会社は操作のプロセスを簡素化することにした。PCでは多数のキーとマウスを駆使して操作していたオンラインRPGは、ほんの数個の仮想ボタンだけで操作できるほど単純化され、キャラクターを自在にコントロールすることの楽しさは減少した。プレイスタイルも短時間のログインと即興的なゲームプレイに変化した。ゲームをするために時間を確保して、PCの前にじっくりと腰を据えなければならなかったPCオンラインRPGとは異なり、スマートフォンゲームは簡単に接続でき、簡単にゲームをやめることが可能となった。オンラインRPGのメインユーザーが余暇時間の多い学生や主婦が中心だった昔とは異なり、あらゆるユーザー層に広まったのが今のオンラインRPGだ。自動戦闘は、現代のモバイル市場の「大衆ジャンル」の特異性と、プラットフォームの限界、スマートフォンゲームのプレイスタイルが複合的に作用して出来た副産物である。自動戦闘は、過程と結果の中で、昔とは異なり楽しさが減った「過程」を最小限に抑えて、他の楽しい要素である「結果」に集中するためのデザインである。オンラインRPG本来の面白さをそのまま感じることはできないが、少なくともキャラクターが成長して強くなる事から得られる喜びは感じられる。開発会社は変化の激しいモバイルゲーム市場でも有意なDAUと売り上げを達成でき、ユーザーは忙しい日常の中でも楽しさを見つけ出すことができる。開発会社とユーザーの両方のニーズを「自動戦闘」が満たし、今日の多くのモバイルゲームで目にするシステムとなった。自動戦闘に否定的な意見も少なくない。自動戦闘によって、ゲームが「すること」から、「見ること」に変わってしまったためだ。ゲームプレイのほとんどはキャラクターが1人で狩りをすることに焦点が当てられ、プレイヤーの仕事は時々ポーションを補充し、装備を交換し、ステータスポイントを割り振ることくらいだ。意思決定が限りなく0に過去に、シムシティの生みの親であるウィル・ライトはゲームを次のように定義している。「十分な情報の下に行われる意思決定であり、プレイヤーが与えられたリソースを管理しながら、自ら参加して目の前の障害物を乗り越えて目標達成に向かうこと」かつてゲーマーはゲームをしながら数え切れない程たくさんのことを決めてきた。一瞬一瞬が選択の連続で、その選択に伴う結果を見て、より良い方法を探し、満足を得ていた。メディアの発達によって「定石」と「攻略法」が生じた。これによってプレイヤーの選択肢は減り、自動戦闘の登場で限りなくゼロになった。自動戦闘が歓迎されない理由の一つは、これまでのゲームシステムの進化の方向性と比べた時にあまりにも不自然だからである。ゲームの進化は、既存のものに変化を加えたり、既存の要素を集めて新たなものを作り出すことで行われてきたが、自動戦闘は新たなものを何も生み出していない。強くなったキャラクターを眺めるというのは既存のRPGでも出来た事で、自動戦闘は楽しさを感じられるようになるまでの過程を短縮させただけで新しい何かを生み出したわけではなかった。成長のための努力と、その過程でプレイヤーが経験する意思決定のプロセスを奪ってしまった。自動戦闘の導入は進化ではなく「逃避」に近い成功の方程式から逸脱してモバイルプラットフォームの限界を超えるための何かを構想するのではなく、安全な道を選んでそこから逃げてしまった結果が自動戦闘である。自動戦闘が終着点になってはならない自動戦闘だとわかっていても成長するキャラクターに楽しさを感じるプレイヤーは確かに存在している。自動戦闘システムはある程度楽しさの本質にも触れているが、一部のユーザーが求めている楽しさを包み隠さず露骨に表現したシステムでもある。自動戦闘がシステム的に存在しなかった時代でも、マクロを使って自動で戦闘をさせたり、育成を代行業者に依頼することをしていたプレイヤーもいた。速い成長、他人よりも強いキャラクターを望むプレイヤーはいつの時代もおり、時には一線を超えてもこの楽しさを追求する者もいた。自動戦闘を一方的に批判できないのは、自動戦闘のようなシステムを欲したプレイヤーは昔からいたからである。業界がこの自動戦闘をオンラインゲームが踏むべき当然の手順のように考えていることは憂慮しなければならない。迅速かつ簡単に強くなる道を望むゲーマーは多いが、あらゆるゲーマーがそのようなわけではない。ゲーマーの経験はますます広がっており、「ゲームの楽しみ方」はとても多様である。一線を超えてまで迅速に強くなりたい人もいれば、線の中で自分だけのプレイスタイルを作っていくことをゲームの真の楽しさとする人も多い。様々なプレイヤーがいる状況で、自動戦闘の導入は最初からこの線を消してしまったようなものだ。ゲーム業界は継続的に新しい楽しさを創出するための工夫をしなければならない。自動狩りが多くのプレイヤーを満足させているとしても、望ましい発展の方向と考えるのは難しい。モバイルゲームの自動戦闘を「悪」とすることはできない。ニーズを満たして派生した結果なだけで、間違ったことではないからだ。自動戦闘が終着点になってはならない。自動戦闘は、これからもっと優れたゲームが登場する過程で、ゲームが新たな飛躍をする前の「踏み台」にするべきである。踏み台にしばらく立っていることはできるが、踏み台に永遠と居続けることはできない。良い物が作られる前の、過渡期の副産物。我々は自動戦闘をそのように認識するべきである。12:53返信-本当に昔のMMORPGは今でいう札束で殴る代わりに、時間で殴ってただけで努力の証なんて聞こえが良すぎる。13:01返信-ゴールが課金なので、結果と成果しか意味がないデザインと、アクティブを維持する為にユーザーの日課にならなければならず、それは最早ゲームアプリではなく、暇ではなく、待たさせる時間つぶし用ルーティンワークアプリと認識するのが正しいのではないか。老眼が来てしまい、小さな画面でMMORPGをするのが辛いです(笑)もし、iPhoneでFF14をやるかと言われたら、私はやらないでしょう。スマートフォンでMMORPGをするには、デバイスに合わせてインターフェイスを変えなければなりませんが、MMORPGをプレイしてみると、管理しなければならないバフやデバフのようなものが多く、小さな画面に全部入れるのは難しいです。そこで、スマートフォンでは、アクションスキルやインターフェイスを簡略化させるとか、動きを自動化するなどして、ユーザーの利便性を満足させる部分が先行されるべきですが、私はこのようなことをするのは向いていないと思うので、現在はモバイルサービスの計画はありません。レボリューション』の日本版をプレイしてみましたが、見ているだけで全部自動で進行するプレイが良いか悪いかは別として、「システム的に、とても良く出来ている」と思いました。そんなシステムがゲームと言えるのか?という意見も多いですが、自分のキャラクターが戦っているのを眺めるという概念でアプローチするなら、やはりゲームと言えると思います。それでも老眼は治りませんが。返信-アズレンやった感想になるが、忙しいからオート戦闘っていっても結局半分ゲーム、半分その他っていうルーチンが数分単位で回っていく。その間に「忙しいから」の原因である他の作業って出来るの?っていうと、微妙に感じる。どっちも数分置きに作業がぶつ切りになるからトータルの進行も悪い。13:49返信-自動戦闘は時代に合ったゲームシステムだが、ここで進歩を止めてどの企業も自動戦闘ゲームばかり作っているようではダメって言いたいんでしょ?限られた時間の中で気軽にできるスマホゲームの最適解が自動戦闘であってはならない。時代に合わせ、よりユーザーが求めるゲームを開発していくべきである。これはゲームに限らず、時代に合わせてあらゆるものが形を変えていくのは当然であり、自動戦闘のゲームはもう散々作られたわけだから、そろそろ安定した踏み台から次のステップに踏み出すべきではないか。16:56返信-RPGの楽しさに「成長」があるのは同意だけど、スマホRPG(昔のMMORPGも同じだけど)は成長に時間をかけさせすぎるゲームデザインになってるのが根本的な問題でしょ。オフラインゲーム1本クリア出来る時間をかけてもキャラクターのレベル1つ上がるだけとかとにかく単調なレベリングに時間を費やさせるシステムになってるから成長・育成部分はオートで済ませたいってなるのは仕方ない。成長速度をオフラインゲーム並にしたらすぐにカンストしてやる事なくなるからオンラインゲームとして長く遊ばせるには成長区間はとにかくマゾく時間がかかるようにしないといけないのも分かるけど。一昔前はそこそこ人がいたPCのMMORPGのリネージュ2も最近自動戦闘実装してたけど結局PC/スマホ関係なく成長要素を不必要にマゾくするとオート育成の需要が高まる。19:08返信-1つの選択肢として残せばいいだけでしょ。本当の趣味だったら時間ガーなんて言い訳しないよ。返信-周回数に言及していない。スキップが要求されるのは当然の話です。02:34返信-周回数に言及していないのは、筆者がPCMMORPG経験者で同じ戦闘を数百回繰り返すファーミング自体には肯定的だからじゃないかな。>昔のPC向けオンラインRPGは誰もが強さを手に入れることができなかった。>より多くの時間を費やしたプレイヤーだけが強さを手にでき、強さは努力の証だった。同じ戦闘を何百回も繰り返し、時間を注ぎ込む事には抵抗がないんだと思う。11:53返信-ゲーム内容次第。・払った金で長く遊びたい。同じことはやりたくない。23:42返信-MMOと比較したとこで課金有りのMMO以上にガチャによるビジネスモデルのせいでPaytoWin&TimetoWinであることが一番の問題じゃあないの。金も時間も両方投入しないと満足のゆく成長感じられないのがソシャゲ。その上イベントで同じコンテンツをひたすらぐるぐるやるとなるとそこにトライアンドエラーもなく過程そのものがゲームとしてつまらないから時間をまず短縮したがるのがユーザーとしての本質でしょう。09:49返信-戦闘で得られる物で強化していく事も立派なゲームコンテンツだからなぁ...前に流行ったクッキークリッカーとかはオート戦闘ゲームの極みみたいなもんでしょ時代の流れとしか思わないけど、それはそれとしてゲームが面白ければ苦もなくやるわけで、逆にゲームが面白いロックマンやマリオで自動やられてもつまらんでしょ。ドラクエだって戦闘パートとそれで得られる物と目標のバランスが良いから何度戦闘しても飽きない。面白いゲームは演出のテンポも良い。ログインさせ続けるために次の強化をアホみたいに遠くしたり、日課コンテンツを実装したり、周回前提でライン工みたいな操作やらせなきゃゲームが成り立たないデザインにしてる時点で駄目ってだけだと思うなぁ。そこにスマホの糞な操作性が重なって余計に苦行になる。返信-スマホって本来は電話したりメール、LINEとかネットしたりと他の用途があるのにもかかわらずゲームで画面を占有されるのが問題なんだよ。プレイ時間分散させるようなコンテンツにしないとダメだろ。レイドとか張り付いてないといけないようなコンテンツ多すぎ。11:27返信-盆栽ゲーっていうジャンルなんだからそれでいいじゃねえか。21:06返信-自動戦闘は悪だと思うなぁそれやっちゃうなら他のことをしたいそりゃー自動戦闘自体は昔からあった伝説のオウガバトルだって戦闘は素早さ順に作戦で提示された条件を配置に基づいた攻撃を規定回数繰り返すってもんでご先祖様だ。19:14返信->楽しさが減った「過程」を最小限に抑えてこれでしょ。01:00返信-アホな分析。単純作業を強いるネットゲームの構造に問題があるだけ。ユーザーをゲームに縛り付けたい。コンテンツを豊富に用意して楽しませる能力・予算はない。同じところをグルグルさせる。それでうんざりされて離れられても困る。