GamesIndustryABOUTSEARCHTOPオンラインゲーム近年のMMORPGの「クエスト」が見直されるべき5つの理由2015-05-0755B!NPCの頭の上に黄色の「!」が浮かんでいて、そのNPCに話しかけてクエストを受け、目的を達成する。MMORPGで当たり前のこのシステムに疑問を抱いたことがある人はどれだけいるだろうか。MMORPGs」(MMORPGからクエストを取り除く時が来た理由)という記事は数年前に書かれたものだが、ここでは2015年の新しいMMORPGすら解決できていない様々な問題が指摘されている。Warcraftのヒットによって一躍全世界の他のMMORPGにも伝播することになる。Warcraftの内部アルファテストが2003年~2004年に行われた際、テスターが「クエストがなくなってしまう」と不満を訴えた。Warcraftは初めからクエスト中心のMMORPGとしては設計されていなかったBlizzardはフィードバックを反映し、ゾーンのあらゆる場所にクエストを配置したWoWは大成功し、そこに実装されているもののほとんどがMMORPGのお手本になった完璧なほど深くは考えられていなかったクエスト中心のゲームプレイはテスターが求めたから実装されたものだったこれが他のMMORPGに取り入れられていくにつれ、その問題が浮き彫りになっていった記事の編集者は、EverQuestで一緒だったギルドメンバーとWoWに移ったが、EQでかつてグループ志向でフレンドリーだったその知り合いは、今や自分の利益を中心に考えるようになってしまったという。それは彼が悪いのではなく、WoWのゲームデザインの通りに遊んでいるだけだった・・・。クエストはプレイヤーの自主性と自由を奪うプレイヤーはMMORPGの中でクエストが出てきたら、それを全て完了させなければならないような義務感を感じる。ほとんどのテレビゲームがクエストを受けたらクリアしなさいとプレイヤーに教えてきたからだ。その多くでは、実際に必ずクリアしなければならない。「(クエストをクリアしていないのなら)ここは断じて通さぬ」RPGにおけるクエストの仕組みとクエストの報酬は、開発者が作り上げた世界やストーリーを正確にプレイヤーに見せていくための道を作り、プレイヤーにその道を歩ませるという意図がある。シングルプレイRPGで成功したこの仕組をMMORPGに取り入れようと思うのは当然で、否定しがたいことであるが、次のように問題点が指摘されている。プレイヤーが何を欲しいのかわかっている、プレイヤーにとって最高なものはわかっていると言い張る全体主義的な考え方に、近年のほとんどのMMOのプレイヤーたちは自由を奪われてる。自分たちのことを偉大な作家か詩人か芸術家だと思い込んでいるゲーム開発者のイマジネーションと気まぐれにプレイヤーは束縛されているのだ。クエストのおかげで、ストーリーの進行段階がどうなっていようが、プレイヤーがどこにいようが、仮想世界でのあなたの運命はゲームデザイナーがずっと前に立てた計画によって最初から決められている。目的地が決まっている電車に乗って、その目的地に到着しても誰も驚かないクエストに束縛されていなければ、プレイヤーにはどこに行き、どうやってキャラクターを強くするのかを自分で決めることができる自由が与えられる。その動機も自発的なものに起因される。クエストはゲームの社会性とコミュニティを弱めるクエストはMMOを、プレイヤーがゲームを進めるために他のプレイヤーの助けを必要としないシングルプレイゲームのように変えてしまった。共有体験が魅力だったMMOをクエスト自動配信機に変形させてしまった。頭の上にエクスクラメーションマーク(!)がついたNPCを探して慌ただしく走り回ることだけが重要。クエストはプレイヤーの心の中に利己的で報酬目当ての考え方を生み出す。クエストはプレイヤーの視線を外ではなく内側に向けさせる。人々が互いを必要としなくなったとき、結果として生じるのはあなたが大手のMMOで見てきたような不親切で分裂したコミュニティだ。今やソロクエストは典型的に序盤、中盤、そしてレベルキャップに到達するまでの大部分を占めている。基本的にこのタイプのコンテンツはプレイヤーたちの気質を形成し、雰囲気を決めることになるので、ソロクエストが大部分を占めるのは不幸なことだ。プレイヤーが本格的にパーティやレイドで他のプレイヤーと関わり、協力するようになる頃にはもう手遅れになっている。Warcraftのコミュニティの残念な状態に目を向けなければならない。クエストがルーチンワークと化し、MMO体験をつまらなくさせるクエストはありふれたものとなり、もはや特別なものとは考えられなくなった。そのほとんどは本当の「クエスト(探究、探索)」ですらなく、むしろ単純な作業だ。多くの人たちがクエストログに書かれている文をほとんど読んでいないと認めている。「デイリークエスト」と呼ばれる発明品によって、単調さと面倒臭さが加わり、事態はさらに悪化した。毎日プレイヤーは「モンスターを10匹殺せ」というような思慮のないクエストを同じように繰り返すことになる。クエストコンテンツは有限で、プレイヤーを混乱させ、次に何をすべきか疑問に思わせたままクエストがなくなることが問題だ。その後では、プレイヤーは別のクエストをくれるNPCが他にもいないか期待し続けてしまう。クエストは他のほぼ全てを差し置いて、MMOのデファクトスタンダードと言えるほど一般的なものになった。本来なら新しい機能に使うべき開発時間のほとんどをクエストが占めている。この特異な焦点は不均衡かつ不自然で、現在のMMOコミュニティが退屈で活気がない理由になっている。どれだけたくさんのレアアイテムを実装しても、この病は癒えない。クエストはプレイヤーを怠惰で間抜けにさせるクエストはMMOの歴史の中でも最悪のプレイヤーを生み出した可能性があるプレイヤーは怠惰で愚かになってしまったが、それは彼らのせいではない開発者たちはプレイヤーが何も考えなくても、クエストを与えてくれるNPCの指示に盲目的に従っていればいいだけのMMOを作ってしまった。クエストは怠け者の夢だ。プレイヤーはクエストを開始して完了させるためにそれらしい努力も、知性も勇気も、度胸もめったに必要としない。ほとんどのNPCは24時間営業のコンビニエンスストアのよう。それでいて大量のゴールドやアイテムをくれる。プレイヤーはNPCから情報を得るために労力を使うべきだが、昨今のMMOでは何も要求されない。開発者はプレイヤーに退屈なことをさせるのを飛ばして、すぐにモンスターを倒しに行かせたいと思っている。クエストはプレイヤーが自分自身のために考えて行動するのを嫌にさせ、次のクエストを追いかけるだけにさせる。現実世界の福祉のように、クエストは平均的なMMOプレイヤーの中に依存性や期待感を設けた。MMO体験を作るためにお互いが向き合うのではなく、プレイヤーはまるで小さな子供が食べ物のために親を見つめるかのように開発者を見るようになった。MMOのプレイヤーが怠惰で間抜けになっているかどうかなんて誰が気にする?あなたがまだMMOをプレイしていて、MMOのことを心配しているなら、気にするべきだ。MMOの要素で最も重要なのに最も軽視されるのがプレイヤーたち自身だ。最近のひどく品位の欠けたプレイヤーは、他のMMOプレイヤーたちの楽しさも蝕む影響がある。クエストの報酬が寛大すぎるクエストで得られる報酬は多すぎる。その報酬にはモンスターからドロップする装備やプレイヤーの手で製作される装備など、MMORPGの他の要素の重要性を低下させるという副作用が存在する。クエストは気前が良いため、プレイヤーは本当に装備を心配する必要がなくなる。Keplanはインタビューの中でWoWにおけるクエストはゲームを進行するために好ましい方法だと認めている。プレイヤーが本当にクエストをこなすのが好きかどうかを調べたいなら、クエストの報酬を全部削除すればよい。馬鹿げているほどに膨れ上がっている報酬がなければ、ほとんどの人はクエストをやらなくなるだろう。不自然なインセンティブがないとプレイヤーは本当にクエストを楽しめないのであれば、クエストには何の意味があるのだろうか?プレイヤーが報酬重視のゲームデザインに洗脳されてしまい、成長や利益が得られないものはやりたくなくなってしまった不幸な事実についての議論はまたの機会に。究極のクエストは「サバイバル」ここ最近、「生き残れ」というたったひとつのシンプルなミッションだけで100万本以上売り上げるようなサバイバルMMOが台頭してきている。etc...)これはある意味原点回帰だと言うことができる。戦闘があるほぼ全てのMMORPGの第一のミッションは「死ぬな」ということなのかもしれないが、モンスターあるいはプレイヤーにいつ殺されるかもしれない未知で過酷な環境の中に放り出された大昔のMMORPGや昨今のサバイバルMMOと比べれば、WoWをはじめとする近年のMMORPGは親切だが大分ぬるい。同サイトはWoW以降のMMOとそれ以前のMMOを比較し、「ヨガ教室」と「海軍特殊部隊の訓練」くらいの差があると例えている。古いMMORPGのそういった環境は時にプレイヤーに負担を強いたが、わくわくし感嘆するような、オンラインの仮想世界の特権だった。ゲームの世界で生き残るための術(すべ)を手に入れるという基本的な目的が、パーティを組むことや強い装備を手に入れること、自分の腕を磨くこと、レベルを上げること、情報を手に入れること、ギルドを作ることに自然と繋がっていく。クエストの動線に沿って進んで行くMMORPGには緊張感もスリルも感動も少ない。クエスト中心のMMOは大抵、レベルごとに敵の分布が決められているので、クエストによって敷かれたレールから外れなければ敵の強さはプレイヤーが完全に予想できてしまうからだ。その敵にあわせた装備がクエストの報酬として支給されるのだからなおさらだ。「生き残れ」という一つのミッションと何が起こるかわからない過酷な環境は、どんなにたくさんのクエストをクリアしても味わうことのできない自分だけのストーリーも与えてくれる。結論クエスト中心のゲームプレイは、短期的にはとっつきやすいMMORPGを生み出し、プレイヤーはあまり不自由せずに一定の満足を得ることができる。そのクエストを全てクリアした時、あるいはする必要がなくなった時、ずっとクエスト中心だったそのツケが回ってくることになる。このことを知ってか知らずか、数えきれないほどのクエスト中心型のMMORPGが登場し瞬く間に消えていった。瞬く間にプレイヤー数が減っていった。クエストという仕組みそのものが悪いわけではない。MMORPGだから、WoWは成功したからという短絡的な理由で多くの開発者がWoW方式のクエストをゲームに取り入れ、ゲームデザインをそれに合わせたことが自分で自分の首を絞めることになったのだろう。新しいMMORPGやオンラインRPGをプレイして、それがクエスト中心のゲームだったらこの記事を思い出して欲しい。クエスト中心のゲームプレイでも長期的に大成功を収めることができたのなら、そのゲームのデザイナーは本当に優秀な人間だと賞賛を送るべきだろう。そのゲームが短期的には成功したのに、長期的にはあまりうまく行かなかった、微妙な結果に終わったのなら、この記事で指摘されている項目がどれだけ当てはまっているのかを確かめてほしい。55コメントはありません-この記事を簡単にまとめると1クエスト報酬が多過ぎる2プレイヤーが報酬しか見なくなる3そういうプレイヤーが大多数になる事で他の全てに悪影響を与えているって事だな。頭ごなしに「クエスト不要!」とは全く思わない。「とっつきやすさ」や「導線」としての役割とメリットは本当に大きいし。クエストに興味ないプレイヤーまでもが「報酬が多いから、結局クエスト中心になる」ってのはバランスが悪いな。FF14に報酬の無い純粋にストーリーだけを見るサブクエストがあるけどそれは面白いし、プレイヤーからの評価も高いんだよな。結局、内容とバランス次第でしょ。04:28返信-FF14のクエストは本当に酷かった。センスのかけらもない。15:05返信-ほんと1これなんだよなーさあ冒険するぞ!と思ってもまず面倒なクエストをやらなきゃいけない別に理解させるための導線的なクエストならいいんだけどさそうじゃないやつも、経験値や報酬とか考えると無視できないし、ちゃっちゃと終わらせるかと思っても、ずるずるとまた新しいクエストが出てきて次か次へとクエストを追いかけるだけ、そしたらいつの間に次の街に・・・って歩かされてる感じで十分に満喫できないんだよな。返信ゆとりある名無しコメ1は記事の何も理解していない。1と2は記事で言ってる事のほんの一部、表層に過ぎないし3なんて漠然と記事の一部をコピペしただけでまとまってすらいない。内容とバランス次第なんて見事なまでの思考停止ぶりだ。16:41返信-クエストが退屈でつまらないのは同意だけど、この人が前提としてるwowがクエスト中心のmmoってのはただこの人がクエを終わらす前にプレイをやめてしまって勘違いしてるだかでは?wow型のmmoはどれもきまってID周回かエンドコンテンツに挑戦するかってのがゲームプレイのほとんどで、クエは序盤のチュートリアルやコンテンツ解放に最初にやるだけだよ自分はIDがmmoだめにしたなんておもってないよ、ただそういうことなら話は理解できるって意味。18:09返信-たしかにWoW型のゲームってカンストまでのクエストはチュートリアルみたいなものでカンスト以降のID攻略がメインなのに、クエスト部分に絞って批判するのは何かズレてる気がするね。記事の結論に「クエストを全部クリアしてしまったらやることがなくなる」ってあるけどWoW型のMMOが短命で消えていくのは、クエストがなくなるからじゃなくて「カンスト後にプレイヤーが飽きずに挑戦し続けられる数のIDを用意出来ないから」だと思うし。返信-AというクエストをクリアーしていないとBというクエストはもちろんCという場所にすら行けないというのが、行動の幅を大きく狭めていて結局「それしかすることが無い」「それしかやらせてもらえない」という感覚が強くなるのは確か。それに、クエストを進めると経験値ガッポガッポで早くレベルも上がるとなればクエスト無視するよりはそのほうが効率いい。結果的にクエストするしかない。右手に1万円札、左手に1円玉持ってる人が居て、どっちか好きな方あげる、と言われてそれが自分が好きか嫌いかは別としても。1円玉を取る奴は居ないだろう、さすがに。しなきゃいけないからやる、してないとかありえないするのが常識、しないと先がない。FF14で言えば、メインクエも何もかも無視してても一定のレベルになればIDには入れるようになるし。エリアも機能も最初から解放されているとなれば。「光の戦士」ではなく「一介の冒険者」として世界中ウロウロすることも世界観としては別に問題はないはずなんだ。それをさせない、させたくない。03:15返信-むしろ逆に何でMMORPGがクエストドリブン&IDゲーに収束したのかと考えてみるべき。04:49返信-クエストドリブン&IDゲーを廃止して、それ以前のMMOのように何百時間も雑魚狩ったり製作に必要な素材集めるゲームに回帰するのもなあ...。11:57返信-クエストがmmoをダメにしたんじゃなくてクエストにしないとプレイヤーが何やっていいのかわからなくてプレイをやめてしまうのが原因でしょ。要はプレイヤー自身が望んだ結果では。スマホなんかで手軽に出来るゲームも増えてきて、つかえる時間も有限になってきてる昨今だし、時代に沿った結果がこれ。12:25返信->「光の戦士」ではなく「一介の冒険者」として世界中ウロウロすることも>世界観としては別に問題はないはずなんだ。>それをさせない、させたくない。12:48返信-もしもクエスト漬け(ID漬け)の影響を減らそうとした場合、それらはWoWクローンの土台を成しているので実質ゼロベースで今までの常識を捨てて開発する必要がある。そんな創造力とリスクを背負う覚悟がある運営開発がどれほど存在するのやら。16:39返信-LandmarkはまだβだけどEQNで解雇されたのは主要だった開発メンバーというか、あくまで表側で目立っていたメンバーってだけで、それ以外に大勢開発はいるんだからそれほど問題ないんじゃない。それにレイオフしたと言ってもさすがに開発中で期待されてるものを頓挫させるようなことはしないだろ。返信-結局憶測の域を出ないし、話題違いだぜ。18:45返信-言ってる事が極端過ぎる。返信-日本のMMOプレイヤーの大半はクエスト導線用意してあるゲームの方が遊びやすいのはもちろんサンドボックスゲームの需要が高いイメージがある海外でも一番ヒットしたMMOはwowなんだよね。アメリカの博物館が選定したゲームの殿堂15作品にも、UOやEQを差し置いてWoWが入ってたし。http://www.gamespark.jp/article/2015/04/29/56645.html海軍さんは世界的に見てもマイノリティなんだと思う。20:17返信-でも今度自由にしたらしたで、広くて分かりにくい。何をやっていいのか分からない。(レベルの高い所に低レベルでいく)とかになるんでしょ。MMOに不満言ってるのはMMOに興味ある層としてはマイノリティなんだろうけど、絶対数はそれなりに増えてきてるんじゃないのかな。02:45返信->>何をやっていいのか分からない。いう体験も結局、「最初の一回で終わり」なんだよ。攻略がテンプレ化され「時間をかけて自力攻略」よりも「ググって効率プレイ」を選ぶ人間が9割なのが悲しい現実。16:38返信-初めて遊んだMMOだと、右も左も分からないまま意味もなく遠出して強敵に瞬殺されたりマップを隅から隅まで走り回ったり、楽しい経験をしたのは確かなんだけどな。2作目、3作目に遊ぶMMOではもう慣れちゃって、そういう遊び方しなくなっちゃうんだよね。レベルの上げ方、お金の稼ぎ方、その他色々含めた「MMOの遊び方・進め方」みたいなの分かってるから。00:36返信-クエスト報酬は軽めでいいから、製作やモンスター討伐で経験値をや報酬が多くなるほうが良い。実際、そこら辺の影が薄くなりすぎて、オンライン型シングルプレイRPGになってる昔は製作武器が強かったし、いきなりダンジョンに入って強敵を狩ったほうが強くなれるシステムだったが。返信->昔は製作武器が強かったし、いきなりダンジョンに入って強敵を狩ったほうが強くなれるシステムだったが。人生ってクソゲーなのかゲームって基本己が一番楽しむものじゃないの?そこで社会性やコミュを絡む自体、クソ記事にしか思えない箱ゲーのストーリーやシナリオをこなすためにせっせと経験値とエネミー倒す殺伐プレイするにせよ、ネトゲのクエストをこなすにせよ、それをとっぱらって「はい自由にしてどうぞ」とか言われて、そんな無人島のところで開拓するゲームなんてTOKIOのダッシュ村のような番組企画じゃないのだからかなりの無茶ぶりというけど、逆にクエストという指針と方向性があって、そのゲームとして何をするべきかを思考することはできるから。それと引き換えに、当然その間にお腹がすいた、トイレにいきたい、疲れた寝たいなどの生理的欲求があっても、ゲームに没頭して忙殺するプレイユーザーもあるだろうし。ゲームやってるけどあれもやりたいこれもやりたいというのは、ただの欲求不満でただ捏ねてるだけのガキの戯言にしかみえないし、ただの欲張りだよ。通りすがりの人クエスト云々の流れが去って残ったのが次のアップデートまでの繋ぎに『最強装備集め』にダンジョン周回させるものが増えた。韓国で18禁のレーティングを受ける。PS4とXboxのクロスプラットフォームを実現。ゲームプレイ映像公開。