Lineage英雄は君がキャラクターシートに必要事項を記入した瞬間に現れるわけではない;彼はどこかから来る。ほとんどのキャラクターにおいて、これは家族がいる、あるいはいたことを意味する:自身も父母を順番に持つ父母がおり、祖先の鎖を辿れば延々と過去へと伸びていく。これがキャラクターの親族であり、彼が意識的に気が付いているかどうかにかかわらず、そのキャラクターを形作り定めている。いくつかの親族は他のものより複雑である――縁組、ソーサラーの血脈、転生はほんの一例だ――が、家族についての考えは依然として近しい血の絆を超えて重要である。この親族がどんな形をとっても、それはキャラクターの人生、ストーリー、キャンペーンでの役割に重大な影響を及ぼす。Family君のキャラクターの親族の最も明らかな発現は、存命の親族である。これらのNPCの多くはキャラクターの出生以来共におり、今日まで彼の人格形成の一翼を担ってきている。キャラクターの家族は、キャラクターのバックストーリーの拡張であり、その規模と性質を告げる最終的な決定権が君にあるべきである。君の望む家族が何らかの方法でキャンペーンに混乱を与えるか、君に不当な有利さを与えるとき、GMは介入すべきであるだけだ。同じ理由から、(結婚や妊娠のような)ストーリーの状況が要求しない限り、キャンペーンが始まった後、GMは新しいメンバーを君のキャラクターの家族に導入することを避けるべきである。君がする必要のある最初のことは、君のキャラクターの家族の規模と構成を決めることである。合理性の範囲内で、任意に選んで良いし、ランダムに作って良い。あるキャラクターの家族は単に彼を育てた片親だけかもしれないが、他のキャラクターは大一族や貴族の家の一員かもしれない。家族の規模を決めたなら、君はさらにこれらの親類の個性を持たせるためにこの本のガイドラインを使うことができる。あらゆる家族は異なるので、PCの親類とPCの関係を一般化することは難しい。以下のガイドラインは開始時点では非常に良い。これは幸せな、機能的な家族を仮定している。他の精力的な家族の種類については、複雑で機能不全の家族を参照せよ。肉親:このグループはキャラクターを育てるうえで直接役割を果たした者や、キャラクターが育てた者(子供や兄弟姉妹)を含む。その他同居している親類を含む。(いるのならば)キャラクターの配偶者もこのカテゴリーに入り、子供も同様である。肉親の規模は文化によって異なるが、大抵のキャンペーンにおいて、これらは非常に多くなってはいけない。これらの家族は通常義理がたく、キャンペーンでPCに対して協力的な態度で始まる(大部分のキャンペーンで彼らは低レベルのNPCクラスのキャラクターで、財産や装備に関して多くの協力を提供することはできないが)。甚だしく憎むべき行動を除いて、恒久的に彼らの態度を悪化させることは難しくあるべきである。キャラクターの最も大きい義務はしばしば肉親の為にあり、時代が家族にとって過酷になる時、家族を助けにお金や時間を費やすことが期待されるかもしれない。大家族:これらの家族には成長しているキャラクターの人生において重要性の劣る役割を持っていたが、それにもかかわらず役割を果たした。結婚しているキャラクターは彼らの姻戚も数えるかもしれない。キャラクターの大家族は、肉親より常に大規模で多様であるが、困難の時彼女を助けられなかったり、助ける気がなかったりするだろう。家族の状況に従い、一部は協力的であったり、中立であったり、敵対的でさえあるかもしれないが、こうした親類は通常友好的な態度をとる。これらの親類は時折PCからの協力を期待するかもしれないが、キャラクターは彼女の大家族に対する義務が一般的に少ない。遠縁:君のキャラクターと僅かな縁しかなく、PCに対して格別強い感情的な絆を持っていない人物は遠縁と見做される。これらのキャラクターは(恐らく)同じ姓でない程に微小な関連しか持っていないか、君の遠縁のキャラクターである誰かの遠縁かもしれない。彼らはキャラクターの親類の中でも最も多数で多様なグループであり、直接あるいは頻繁に援助を頼ることはほぼできないが、多種多様な状況で何かと便利である。家族指向の親類は友好的かもしれないが、こうしたNPCは中立の態度から一般的に始める。彼らは通常見返りとしてPCに多くの親切な行為を期待することもない。家族以外の人々と関わるとき、彼らは通常PCの味方としてあてにできる。Families当然のことながら全ての家族がうまくやっていけるというわけではない。虐待やネグレクトといった過去のトラウマは絆を壊し、健康的であるべき関係を害する。政治や宗教も親類の間にくさびを穿ち、兄弟から兄弟に対し、そして母から娘に対して敵意を抱かせる。時々、個性同士の単純な衝突は一人の家族の一員を締め出すのに十分なものとなる。これらのような理由のため、上記のガイドラインが暗示するものより、君のPCに対して悪い態度から開始する家族もある。した親類は大抵悪くてもPCに対して非友好的であるが、酷い事例においては敵対的な親類もありうる。最初に君のキャラクターが家族とやっていけるかどうかは君次第である。キャンペーンが始まるならば、これらの親類をコントロールして、プレイに閲してどのように彼らの態度変更を決定するかはGMの責任である。彼の家族の利益に反して行動するか、あまりに家族への義務を怠るか、家族の信条や倫理に反してふるまう人物は、関係がまずくなると思うべきである。キャラクターの家族が彼に対して真剣に敵意を抱くとキャラクターのキャンペーンでの立場も変わるため、これは繊細に扱うべきだ。GMは大部分の家族が寛容であり、最悪の行為のみがキャラクターとその家族の関係に恒久的に影響を及ぼすということを忘れるべきではない。家族の態度が変わる出来事において、和解は常に可能であるべき(同様に、非友好的や敵対的から始まった親類も過酷な作業に依って回復できるべき)である。キャラクターは自分が本当に後悔しているか、あるいは怒りに満ちた親類の機嫌を取ろうとしていると家族を納得させ、自らがしでかした過ちを是正するために動いている場合、物事は時間とともに正常な状態へ戻っていく。キャラクターがどのようにこれをしなければならないかはGM次第である。それは、〈交渉〉判定をさせるのと同じくらい単純かもしれないし、自身のクエストや短い冒険に値するのに十分なほど複雑かもしれない。Values君はキャンペーン・システムの項で概説されているガイドラインを使用して君のキャラクター個々の家族の一員の作成と描写をすることができるが、本当の家族とは同じ姓を持つNPCの集まり以上のものである。家族は同じ文化の他のグループからとさえ別つような、伝統、価値、そして共有する伝承を持っている。君のキャラクターの家族を作り出すとき、君は何がその家族を唯一のものにしているかについて考えるべきだ。これらは君の家族に命を吹き込み、そのメンバーに結束の感覚を与えることができる質問のほんの一例である。Gameキャラクターの家族の作成と発展の大部分は君の責任であるが、その家族がキャンペーンで果たす役割がどれだけ大きいかの判断はGMに委ねられる。家族の役割は君のキャラクターのコンセプトを肉付けすることのみに役立つ背景要素に限定されているかもしれないし、キャンペーンのストーリーで重要な役割を果たし、そのキャラクターを冒険から冒険へと衝き動かす計画や動機と直接結び付いているかもしれない。君のキャラクターのために家族を作ることはキャンペーンの設定との感情的な関係を作り出すことを助け、GMはゲーム内での結び付きの一手段として家族を与える事でそれを推奨すべきである。それでも、余りに多くの重点を一人のキャラクターの家族に配置することは、そのプレイヤーにキャンペーンに対しての不当な影響力を与えてしまい、残りのパーティがその家族の一員を演ずることがない限り、他のプレイヤーは出番が無いと感じるかもしれない。GMも君のキャラクターが家族から過剰な援助を受け取らないことを確認する必要がある。君が大きな、あるいは影響力のある家族を持つキャラクター、または貴族や強力なNPCとの関係のあるキャラクターをプレイするならば、大きすぎる権力を君のキャラクターに関連のあるNPCの手に配置する事に対しGMは慎重になるべきである、何らかの協力を求めることによって君のキャラクターがパーティの残りからスポットライトを盗むかもしれないし、重要な遭遇を取るに足らなくさせてしまうかもしれないからだ。GMはキャンペーンを混乱させうる家族関係を思いのままに不許可にできるが、望む関係をキャンペーンに沿うやり方で作成しようとGMと協力する事は、君にとってその価値がある場合がある。君のキャラクターは彼の強力な親類によって嫌われており、したがって君は最悪の状況を除いて親類に援助を求めることができない。一つの選択肢は、君のキャラクターに有名な家族と関係を持たせるが、一族にとって冒険が起こる土地は遥か遠い僻地であり、援助には数週間から数か月間かかるというものだ。Obligation君のキャラクターの家族が驚くほど貧しくない限り、彼らはPCと彼女の味方に単純なありふれた援助を提供できるべきである。これは、適切な食事、きれいな服のセット、夜のための屋根、または手作業のための手を意味する。これを超えて家族が提供するだけの援助は、家族の利益と技能に依存する。職人の家族は非魔法の装備を作ったり、彼らの職業に関連した道具や機材を貸し出すことを申し出るかもしれない。音楽家の家族は、有力な貴族のパトロンと連絡を取る君を手助けしたり、大勝の後のパーティを君の友人と味方のために催すかもしれない。家族は君のために君のPCの戦いで決して戦うべきでなく、おそらく極端な状況を除いては全く戦うべきでない――つまるところ、君のPCはきっと家族において冒険好きな一員なのだろう。《統率力》の特技を得て、腹心として家族の一員を選ぶならば、通常の腹心のルールを適用し、家族の一員を戦闘準備のあるNPCに変更できる(君の親族がモンスターによって殺されるならば、家族の残りは君を決して許さないかもしれないが)。君のPCに対する家族による援助を取り扱う簡単な方法の一つは、NPCの恩恵のルール、主に協力恩恵と技能恩恵という形での使用である。これらの恩恵は通常肉親からのみであり、それさえもGMが適切であると感じる時だけである。特殊恩恵は家族に実に尽くすPCへの優れた報酬となるかもしれない。これらの援助の申し出に対価がないわけではない。問題が起こるとき、君のキャラクターは家族を助けることになっている。君のキャラクターが単純な技能判定や少しのお金で引き受けることができるような、ちょっとした協力を家族は主に求めるべきである。姪が名門のアカデミーに入学できるのを手伝うように頼み、学校の学長との〈交渉〉判定が必要になるかもしれないし、君のキャラクターの兄弟が新しいビジネスを始めるために小口金融を求めるかもしれない。これらの協力は君のキャラクターの力によって果たされなければならず、家族はGMに統制された厄介者となるのを防ぐために、君の冒険経歴において具体的な利益と共に来るべきである。君の姪は学校の魔法の図書館へのアクセスを君が得るように手配することができ、君の兄弟は彼の仕事で売る商品やサービスを君に割引できる。冒険の邪魔にならないよう、これらの活動は休息期間の間に起こるべきである。家族の義務は短い探求をゲームにもたらす方法でもあるが、GMはパーティの残りに興味を起こさせるフックを含めるべきである。Inheritance君のキャラクターが、亡くなった親類から価値のあるものを相続するとGMは決めるかもしれない。これは無味乾燥な村の農場や町の家のように無害であるかもしれないし、高品質レイピアやリング・オヴ・プロテクション+1のような冒険者の家宝であるかもしれないし、輝くカエルの偶像や秘密を囁く頭蓋骨のように不可解で恐怖を煽るものかもしれない。これらのアイテムは、冒険の契機となることがある:おそらく不法占拠者が君の家に住んでおり、レイピアは失われた言語で銘を持っていて、カルティストは偶像を盗もうとするのだろう。した遺産が、家を得たのが自分ではない事に怒る兄弟、件の指輪を売りたいという貧しい叔父、冒涜的な頭蓋骨を持っている君を避ける宗教的な従兄弟、などといった家族のドラマを生み出す。実生活のように、遺産は近しい家族で分けることができるかもしれないし、遠縁たちによる同盟を作るかもしれない。君のキャラクターの開始時の装備の為にロールプレイングの風味を提供する方法としてだけこのアイディアを使う場合、遺産用のこうしたガイドラインは適用しない。1レベルの開始時の装備に通常のロングボウを含んでいる場合、そのボウが若いころレンジャーであった君の祖母が所有していたと主張することにGMの承認を必要としない。自分のキャラクターのために高品質ロングボウや+1ロングボウを家宝として望むならば、1レベルのキャラクターの懐を超えているアイテムの価格であるので、君はGMの承認を必要とする。Foes悪者の親類は一般的な虚構作品にはどこにでもおり、相応の理由がある――家族の「厄介者」との対決は、悪政を敷いたにせよ、家業からの窃盗にせよ、危険な犯罪行為にせよ、劇的な緊張感を多数もたらし、この種の筋書きからのもめごとは数代にわたって家系全体に衝撃を与えることができる。友好的な家族を悪党に変えるのは、引退したPCを悪党にするのと同じくらい効果的である。GMは計画の装置としてこれを使うのは控え目にすべきである――親類を悪党に変えるのが予測できると、君のキャラクターの家族の認識に否定的な影響を与え、また一人のプレイヤーにキャンペーンの焦点を多く与えるかもしれない。家族を裏切者として使用する代わりに、君はキャンペーンでGMが使用も無視もできる家族の如何わしい者としてそうした種を植えて良い。君のキャラクターの家族が馬の牧場を所有するならば、馬泥棒と親しくなった従兄弟がいるかもしれない。家族が農場を所有するならば、怠惰な叔父がカルトや盗賊のギャングに加わるために逃げ出すかもしれない。家族の女性指導者が地元の善の寺院と深く関係しているならば、不気味な従兄弟にはソーサラーの力があるかもしれないし、死霊術を学ぶために去るかもしれない。これらのNPCはキャンペーンで後々明らかな敵としてまたは君が引き入れ味方にすることができる道徳的にあいまいな人物として現れるかもしれない――つまるところ、冒険者である君が家族の厄介者で、家族の集会で礼儀正しい者が誰も話さないような面汚しである場合がある!敵対者として親類を持つことはさらなる複雑性を持ってくる。家族は君の親類を傷つけることを究極の罪とみなすかもしれないし、多分そうすることは有力な親類を動揺させ、そして君がその敵を攻撃することができず、味方が彼を殺すことを許せない状況に君のキャラクターを置く。君は家名に傷をつける悪人を一族から除外するのが自分の個人的な任務であると感じるかもしれないし、その人を裁判にかけるかもしれない。その問題の家族の一員が君の死んだ祖先であるならば、君は彼の凶悪な行いを改める羽目になるかもしれない――もしくは、高名な祖父がひそかに冷血な殺人者であったということを知っているただ一人の家族であるという重荷を背負う。君の背景にいる長生きの化物種族は、君のキャラクターにとって面白い結末をもたらすかもしれない――祖先の悪行が数十年前に起こったが、その親類はキャンペーンでまだ活動している場合がある。君の血統を汚したシェイプチェンジング・レッド・ドラゴンは一世紀の休息のあと目が覚めるかもしれないし、近くの土地のヴァンパイアの女王は君の対抗的な曾祖母であることがわかるかもしれない。このような対立関係はキャンペーンに悪党を提供し、すべてのPCを君の家族の物語に参加させ、君のキャラクターに特徴や他の能力を開放する鍵となるかもしれない。FamilyGMが君のPCの家族を殺す瞬間は君のPCの家族を悪党として用いるのと同等の危険を伴い、それによる利益は遥かに少ない。敵の手による愛する者の死は、感情的な刺激をキャンペーンに確実に提供することができ、悪党を本当に嫌いな個人として描写するのを助ける。最愛の家族の思いがけない死は、君が頻繁にキャラクターの家族の幸福に投資していた場合、簡単に不快感やトラウマを与えることができる。GMが危険にさらされている君のキャラクターの家族を配置することが必要であると考えるならば、君には彼らを守るか、救うか、少なくとも家族が安全を得るのに十分な期間原因を妨害できる十分な機会があるべきである。Lineages君のキャラクターの亡くなった家族は君と同じくらいキャンペーンに対し強い影響力を持つかもしれない。親族は幅広く異なる;あるキャラクターは古代の王の血筋の子孫かもしれないし、ある者は悪名高い泥棒の子供かもしれない。君のキャラクターに先祖に基づく利益や短所を与えるよりはむしろ、君のキャラクターの遺産がさらなる冒険と探求を提供するためのフックとして用いられるべきである。強大な悪のNPCは君のキャラクターの死んだ祖母に返すべき借りがあり、君がその借りを知り利子を付けようとする前に慎重に君のキャラクターを排除しようと計画しているかもしれない。君のキャラクターがNPCの動機を発見できるほど長く生き残れたならば、その借りは大きな利益となるかもしれない。同様に、死んだ祖先が恐ろしい犯罪に関与していることを示す手掛かりが浮上し、地元の知事に、祖先の罪を理由に子孫を罰するのを許す法律によって先祖の代わりに君のキャラクターを裁くよう促すかもしれない。生き残るには、君のキャラクターは先祖の名を雪ぐために(そして君の命を守るために)君の家族の歴史を掘り下げる必要があり、おそらく報酬として忘れ去られた称号や、長い間行方不明だった家宝を取り戻す。君のキャラクターの過去から正と負の両方の結果を得ることによって、同時に他のPCの関心をとらえるのに十分融通が利くシナリオを作りながら、GMは君のキャラクターの遺産の絶妙で現実的な描写を提示することができる。