就任説明会」が行われました。これまで「クリエイティブディレクター」として『FGO』の開発現場を見てきた塩川氏。PROJECT全体を見る役割をしたい」と自ら申し出たといいます。説明会では、数多くリリースされる世の中のゲームがすべていいゲームになった場合、今後はゲーム以外の付加価値を提供できるかが重要であるとする「ゲーム外を制するものが、ゲームを制す」という考え方や、マスター体験をよりリッチなものにする「FGOのある生活をデザインする」というコンセプト、プロジェクトの未来についての説明がありました。就任説明会の後日、プロジェクトのキーマンとなる塩川クリエイティブプロデューサーに体制変更の詳細や環境の変化、現状、今後について聞いてきました。クリエイティブプロデューサー」への就任おめでとうございます。これまで塩川さんは「クリエイティブディレクター」という肩書でしたが、この肩書と業務内容はどなたかに引き継がれたのでしょうか?塩川氏:肩書、業務内容そのものは引き継ぎませんでした。カノウ(第2部開発ディレクターのカノウヨシキさん)の役割は、ディライトワークスの開発現場のトップとして、制作・運営に関してのディレクションがメインになります。クリエイティブディレクターに含まれる現場監督的な業務はすべてカノウに引き継ぎましたので、肩書が変わってからの私自身は、開発の現場を直接見ることはしていません。『FGO』にまったく携わらなくなるということではありません。——カノウさんの肩書が「第2部開発ディレクター」だったので、第2部に関するディレクションをされていて、塩川さんは引き続き『FGO』の開発全体を直接見ているものと思っていました。塩川氏:「第2部の」ではなく「第2部からの」開発ディレクターと捉えていただければと思います。——「マチ★アソビVol.20」内の講演「ディライトワークスがFGOの開発現場で大事にしていること」で説明があったかと思いますが、改めてカノウさんについてご紹介いただいてもよろしいでしょうか。塩川氏:カノウは2017年1月にディライトワークスに入社し、現在は会社組織の中での企画、ディレクター、プロジェクトマネージャーを統括する部門長を担当しています。GO)』(※)のプロジェクトマネージャーで、進行管理に近い業務でした。※2017年4月1日に1日限定で配信されたアプリ。AR機能を用いて現実世界の風景を背景に、聖晶石を投げてサーヴァントたちを捕まえるという内容。Adios』が配信されました。GO』でディライトワークスや『FGO』に慣れてもらい、2017年4月から『FGO』の開発に専念してもらっています。「クリエイティブプロデューサー」への就任は3、4月でいきなり決めたものではなく、少しずつ進めていたものでした。PROJECT全員で頑張ろうと開発を進めていきました。その間にだんだんと引き継ぎの体制を作っていき、2018年4月の第2部スタートと同時に第2部開発ディレクターとしてユーザーの皆さんにご紹介しました。——だんだんと移行していったということで、カノウさんにもディライトワークスの理念である「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」が引き継がれているということですね。塩川氏:もちろんです。カノウに変わったからといって、ゲーム自体が突然別の方向に行ってしまうことはありません。『FGO』自体、我々ディライトワークスだけで開発しているものではなく、TYPE-MOONさんの思いを込めながら作っているものなので。——塩川さんの肩書変更の話を最初に聞いた時は、今後の『FGO』の方向性について若干不安を感じることもありました。体制が変わっても『FGO』をしっかり作っていくのは今後も変わりません。いいほうに変わる可能性はありますし、私も変わらずゲームをよりよくするためにサポートしていきます。——いいほうに変わることを期待しております。ちなみに、奈須きのこさんや武内崇さんからクリエイティブプロデューサー就任についてコメントはいただきましたか?塩川氏:私自身のキャリアがもともとずっとディレクターでしたが、「ゲーム内の“お知らせ”をどう出すか」、「リアルイベントでどのように情報展開を見せていくのか」なども含めて意識して開発していました。今はコンテンツさえよければいいというわけではく、“お知らせ”や情報の出し方も含めてゲームの一部になっていると考えています。いった形で開発を続けていたこともあって、奈須さんが竹箒日記で私のことをプロデューサーと書き間違われていたり、武内さんからは「塩川さんのやっていることはプロデューサーだよね」とずいぶん前から言われたりしていましたので、このタイミングで特別なコメントなどはなく、違和感なくご理解いただけたと思います。▼シナリオ展開に合わせて、公式サイトも閉鎖されるというゲーム外での情報展開も。ディレクターとプロデューサーの二重生活が続く——クリエイティブプロデューサーに就任されてから2カ月弱が経過しましたが、クリエイティブディレクターのころと比べて作業が減ったりして、インプットの時間が増えたりしているのでしょうか?塩川氏:現在『FGO』は日本国外でも展開していますが、海外ではまだ第2部が始まっていません。ある意味で私が顔のままなので、簡体字版と繁体字版の1周年イベントやシアトルのSakura-Conのステージにクリエイティブディレクターとしても登壇しています。日本ではリアルイベントを通じてマスターの皆さんとの距離感を縮めたり、話題の種を蒔いたりしていたのですが、海外でもどうやらそれがすごく盛り上がると各国でもやり始めた結果、だんだんと日本と同じようになりつつあります。ありがたいことに、最近は「次はどの国に行くんだろう?」というような状況です。——クリエイティブディレクターとクリエイティブプロデューサーの二重生活になっているんですね。塩川氏:現地の担当の方に「私以外の方が出演するほうがいいのでは?」と尋ねたのですが、「一部のコアなユーザーは日本のニュースを追いかけているから、(塩川さんのことが)ある程度知られているんだ。お客さんは喜ぶよ」と言われて、「現地のマスターの皆さんに喜んでいただけるなら」と考えるようになり、毎月のように各国のイベントにも出させてもらっています。——では各国で第2部が始まるまでは海外出張が続くんですね。塩川氏:海外出張と単語だけ聞くと楽しそうかもしれませんが、実際は体力的にかなり大変です(笑)。日本もそうですが、「この国ではこのくらいのユーザーがプレイしている」と数字を聞いても、なかなか実感がわかないんです。台北のゲームショウに行った時に、出展タイトルの中でも上位に入るくらい『FGO』が盛り上がっていました。現地に行くと「本当に熱心に遊んでくださるマスターの皆さんがたくさんいらっしゃるんだ」と実感できるところがいいですね。3月末に訪れたシアトルでは「ダ・ヴィンチと七人の贋作英霊」のイベントを発表しました。約1,000人くらいのマスターの皆さまが集っていただけたのですが、ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕の召喚画面が出てきたら「ウェェーーイ!」とものすごく喜んでもらえて(笑)。どこの国でもジャンヌ・ダルク〔オルタ〕が人気のようで、待ちの望んでいてくれたんです。実際に現地の方のリアクションを見ると、どういうことを喜んでいただけるのかわかりますし、本当に好きでいてくださっているんだと実感できて励みになります。「FGOのある生活をデザインする」新体制の手応え——作品を生活の一部にできているタイトルは世界的に見ても少ないと説明会でありましたが、塩川さんから見て実現できているタイトルはありますか?塩川氏:『FGO』と同じようなディレクションで考えているタイトルはあまり見たことがないですが、もしかしたら『ポケモンGO』はそうかもしれません。『ポケモン』のIPという意味ではどういう展開をしていきたいのかというコンセプトは詳しく知らないのですが、『ポケモンGO』単体では、おそらくポケモンと一緒に過ごす、集めることを現実の生活習慣に落とし込むような考え方なのかなと思います。——「生活の一部にする」というコンセプトはとてもハードルが高いもののように思えますが、すでに実現できそうなプランはあるのでしょうか?塩川氏:まだ手探りですね。2016年と2017年の年初では、TYPE-MOON・アニプレックス・ディライトワークスの3社に対し「今年、『FGO』はこれを目指します!」と具体的な目標を提示し、開発・運営を行ってきました。これまではその目標に対して期待以上の結果が出ていましたが、意図してうまくいったことと意図せずうまくいったことがそれぞれあります。自分たちの想像以上、あるいは想像していなかった結果が出てくることも多くあったので、私たちにも狙ったものがうまくいくかどうかはわからないというのが正直なところです。——これまでの具体的な年間目標と比べると「FGOのある生活をデザインする」に期限はなく、遠いゴールのような印象を受けます。PROJECTとしてどういう形を迎えたいか、そのビジョンをTYPE-MOONさんと話し始めたところです。今回の目標は「今年1年」という具体的な期間ではありません。どこまでかかるかはなんとも言えない状況ですが、明確に言えるのは「第2部のフィナーレをどういう形で迎えるか」が次の大きな節目になります。▼2018年5月時点で、第2部は第1章のみ配信済み。——その大きな目標を達成するために新しい「総合プロデュースチーム」が設立されたのだと思いますが、どのような組織なのでしょう?塩川氏:クリエイティブプロデューサーの私や宣伝、広報、HR、プロジェクトマネージャーなど、現場のグラフィッカーやプログラマーなどとは少し違った分野の少人数のメンバーで構成されています。PROJECT全体を横軸で見ている人間がいなかったんです。『FGO』のゲームの中とWebを連携させたり、他のイベントやゲームの施策とかぶらないように調整したりと、もはや単品では閉じなくなってきています。ゲームのクリエイティブという意味では私が横軸で見ていましたが、今回開発以外のことも含めて見ていく立場になったため、あわせて全体を横軸で見てくれるメンバーを増やした形です。▼6月1日には、「総合プロデュースチーム」に興味がある方を対象としたキャリア相談会が開催されます。——そのチームが動き出したのが2018年4月1日からになるのでしょうか。そこから準備を始めました。——横軸の展開を意識した初めての施策がリアル脱出ゲームになるのでしょうか。塩川氏:まだ過渡期ですね。Arcade(FGOアーケード)』での展開を進めながら、徐々に体制をシフトしている最中です。——まだ過渡期ということですが、リアル脱出ゲームの総合的な展開の手応えはいかがでしょうか?塩川氏:うまくできた部分とできなかった部分があります。うまくいった例だと、Web上で展開した「お試し謎」は51,100人がクリアすれば目標達成でしたが、今では10万人以上の方がクリアしています。「お試し謎キャンペーン」は単品で捉えればただの宣伝施策ですが、「謎」というコンテンツの一部です。これ以上正解してももらえるプレゼントは増えませんが、「『FGO』が謎を出題しているぞ!」という見え方で楽しんでいただき、盛り上げることができました。リアル脱出ゲームそのものはゲームとリアルの間というか、リアルイベントでもありゲームコンテンツでもあると思っています。それを生かす見え方や見せ方はゲームの中も含めて細かく設定してきましたが、まだやりきれていないこともありますので、それはまた未来にとっておこうと思っています。▼正解者数は5月24日時点のもの。——私はリアル脱出ゲームのいろいろなキャンペーンを知った時に、これまでのイベント展開とは「横の広がり」という意味で明確に違う印象を受けました。今後もこういったことが続いていくのでしょうか?塩川氏:そうですね。過渡期なので全部できるかはわかりませんが、『FGOアーケード』のロケテストを実施した際に、(スマートフォンの)FGOで実装されたばかりの概念礼装が物理カードとして手に入るようにしたんです。ある意味リアルタイム性の実験の一部ですね。ロケテなので限られていましたけど、「(スマートフォンの)FGOでリリースされた概念礼装がゲームセンターで物理カードとして手に入る」というように各プロジェクトがリンクしていくと、楽しんでいただけるお客様もいらっしゃるのかなと考えています。『FGOアーケード』でどのような施策が用意されているか楽しみです。塩川氏:準備を進めていますが、まだリリース日も確定していないので、絶賛開発中です。塩川さんは『FGO』のステージにもう立たない?——『FGOアーケード』のリリース時期といえば3周年が近いですね。塩川氏:大きな節目なので盛り上げられるようにしたいと思っています。話題にしていただけることを目指したいので、どういう形でどう話題になるかは気を使います。今年も「『FGO』が盛り上がっているな」と皆さんに思ってもらえるように種を蒔いていきたいと思います。——3周年についてはすでにリアルイベントも発表されていますね。塩川氏:遠くから来ていただいたり、朝から並んでいただいたり、抽選を勝ち抜いたりと、イベントにいらしてくださる方々は、本当に『FGO』が好きな方々だと考えていますので、その方々にどうしたら満足していただけるか、どうやっておもてなしするかをつねに考えています。これは3周年以外の他のリアルイベントも変わりません。スライドを出して新情報を発表するのではなくて、「これからも『FGO』を遊び続けよう」と思っていただけることがとても重要なことだと思っています。▼リアルイベントで発表される一部の新情報は、ゲームメディアであっても撮影禁止というルールがあります。会場限定で告知するのも、来てくださった方に「よかった」と思っていただけるようにやっていますので、今後も続けていきたいです。私は『FGO』のステージには原則もう立ちません。——..................えっ!塩川氏:『FGO』はカノウに引き継ぎましたので。——そうなると、この前の「Apocrypha」のステージや「マチ★アソビ」が最後の登壇ということでしょうか?塩川氏:「マチ★アソビ」はディライトワークスの執行役員クリエイティブオフィサーとして立っていました。「Apocrypha」のステージは、『FGO』単体のパート以外での登壇だったんです。2018」で一番最初にカノウが出てきた時から、『FGO』の情報はカノウが発表しているんです。——毎回取材をしていますけど、全然気づきませんでした。塩川氏:よく見ていただけると、実は私は(スマートフォンの)『FGO』の情報を話していないんです。『FGO』に関しては、あのころからどういう見せ方をして何をしゃべるのかも含めてカノウにまかせています。——リアルイベントの話で思い出しましたが、初期からやっている触れる宝具コーナーなども、今思うと「マスター体験」の一環だったんですね。なく間接的なことも含めてまだまだいろいろな形で存在すると思っています。媒体としてはゲームが一番適しているのでゲーム中心になるとは思いますが、それ以外でもマスターを感じられるものがあればやっていきたいです。説明会でスライドに写した「&FGO」は、それこそ「こんな企画があったらマスター体験に貢献できるのではないか?」という提案を、いろいろな企業やクリエイターの方からいただけるとうれしいと思っています。我々では及ばない発想や「こんな技術を使うとおもしろいのでは?」といった話があれば、どんどんチャレンジしていきたいですね。▼触れる宝具コーナーやプロジェクションマッピング、360度マルチシアターなど、リアルイベントではいつも新しいマスター体験が用意されています。——この記事をきっかけに、アイディアがある方からディライトワークスに連絡があるかもしれませんね。塩川氏:いろいろと予想を上回ることをやっていきたいと思っています。そのほうがさらに盛り上がると思いますので。PROJECTの未来を作るのは、今この記事を読んでいる皆さんかもしれません。——『FGO』は大抵予想通りにはいかないですよね。新イベントは週明けくらいに始まるだろうと安心していたら、リアルイベント当日に始まったり、突然復刻イベントが始まったり(笑)。塩川氏:その辺りも含めて「『FGO』のある生活」だと思って設計しています。——『FGOアーケード』やボードゲーム、これから予定しているさまざまなものが走り始めると、「『FGO』ばかりの生活」になってしまう人もいらっしゃるかもしれませんね。私も近い形になりそうです。塩川氏:1日は24時間と限られていますので、そこは個人個人で折り合いをつけていただければと思います。アーケードから『FGO』に入る方や、あるいは「最近『FGO』を遊んでいない方でも、アーケードだったらやってみたい」という方もいらっしゃると思います。マスターになる入口が多様化することによって、最終的にはスマートフォンの『FGO』も盛り上がっていくようにしていきたいです。——プロジェクト全体の今後の展開にも注目していきます。本日はありがとうございました。それでは最後に読者の皆さんにメッセージをお願いします。塩川氏:『FGO』に限らず、スマートフォンのゲームも媒体としていつか終わりがくるものだと思っています。その媒体の中で『FGO』を発展させ続けて、遊び続けていただけることがユーザーの皆さまへの恩返しだと思っています。ボードゲームやアーケードも成功させるためにできることはなんでもやろうと思っていますが、結果的にスマートフォンの『FGO』が発展・展開し続けられるために頑張ります。スマートフォン以外のコンテンツ共々何卒よろしくお願いします。就任説明会」の様子を掲載しています。「ゲーム外を制するものが、ゲームを制す」や「FGOのある生活をデザインする」の狙いについても詳しく触れているので、ぜひチェックしてみてください。