Connectカジュアルゲームゲーミフィケーションみなさん、こんにちは!フリューでモバイルサイト開発を行っている鷲見といいます。Seattle』に、我々フリューのモバイル事業部より中島、九岡、鷲見の3名で参加してきました。Seattleへの参戦記を参加した3名それぞれの観点で掲載していきます。今回はpart.3ということで、わたくし鷲見の特に印象に残ったセッション2つについて解説したいと思います。Gamification最近は日本でも耳にするようになった『ゲーミフィケーション』という言葉。ゲーム分野で使われるユーザを夢中にさせる要素をゲーム以外の分野に取りいれるという考え方で、日本ではWebやソーシャルアプリケーションの分野でよく使われるようになった感じがします。日本では抽象的な話を語られることは多いものの、具体的にどうするべきかといったことが説明されていることが少ない気がします。そんなゲーミフィケーションについて、具体的にどのように構築するべきかといった方法論を5つのキーワードから紹介したセッションです。ユーザーを没頭させるための5つのキーと題して以下のような点をあげています。1.ユーザーのソーシャルスタイルを知るどのような人がユーザーなのか。そのユーザーはどのようにすれば没頭してくれるのかを考える必要がある。コラボレーション』の4つに分類し、その4つの分野に該当する動詞にあたるアクションをゲーム内に散りばめることでユーザーが没頭しやすくする。ファン』の3段階に分類される。それぞれの段階ごとにユーザーが求めることが異なるので、それぞれの段階のプレーヤーが楽しめるようデザインする必要がある。初心者はゲームのコツを覚えることを求める常連は新たなコンテンツ・活動・挑戦を求める熱狂的なファンは独占・認知・反響を求めるこれらの段階別のユーザーの欲求を考慮してデザインを行うことが重要。3.活動にPERMAを導入するポジティブ心理学という分野のPERMAというフレームワークを活動の中に導入することでユーザーが没頭しやすくなる。Emotion・・・ポジティブな感情。喜び・楽しみ・面白さ・安全の経験Engagement/Flow・・・没頭。・協力できるような他の人との交流Meaning・・・意義・目的のある物語を作る。Accomplishment・・・ゴールの達成の頭文字の略です。これらPERMAの要素を導入することで、ユーザーが没頭しやすくなる。4.簡単にマスターになれるような成長のメカニズムを導入する良いゲームにはユーザーを学習させ、マスターに向かわせるようなガイドのメカニズムがある。ガイドのメカニズムを利用し、ユーザーのスキルを上げ、没頭させる仕組みが重要です。認知欲求や所属欲求のような個人の内発的な欲求を満たす報酬の方がユーザーのモチベーションを高める。認知欲求や所属欲求などをみたせるような報酬も準備することでユーザーがゲームを使い続ける動機付けとなる。これらの5点をちゃんと考慮することで、ゲーミフィケーションを盛り込むことができるようです。今後のソーシャルゲームの企画・開発に使える。非常に有意義なセッションでした。Review2011年のソーシャルゲーム市場を振り返るセッション。日本では一つ一つのアプリの特徴について触れる機会は多いのですが、市場全体を見た傾向がどうかといった情報があまりないような気がします。そんな市場全体の傾向について、成功事例や失敗事例を交えて発表してくれるセッションでした。今後のソーシャルゲームの流れを把握し、さらに先を行くために非常に参考になりました。2011年の傾向としては以下のような点が挙げられています。TAILSランキングTOP50内で、1年以内にリリースされたものは6個。リリース後1年以上立っているものが1/3を占め。成功したゲームの寿命が非常に長くなっている。メンテナンスを定期的に行い、週ごとに改善していくような努力をして寿命をのばす努力が必要。WELLFBのゲームのリクエスト、通知のようなバイラルが新規ユーザ獲得でなく、現状のユーザの維持のために役だっている。FRONTIER2009年から2010年は農場系のゲームが元気だった。現在でも農場系のゲームが多いけど、農場の真似をしただけのゲームが多くなってきた。農場の真似をするだけでなく、フロンティアとして新しい分野を開拓していく必要が出てきている。QUALITY同じゲームでもここ数年ですごく高品質化しており、高品質の時代がやってきている。ユーザーは一度いいものを味わうと元に戻れなくなるので、機能・コンテンツを磨き続ける必要がある。目新しい機能・コンテンツばかりになると、ユーザーが学ばなければならないことが多くなってしまうので、バランスの調整が退治。クオリティが高く、新しいものであることが大切。ITERATION似たようなゲームが大量に発生。User(以下、DAU)が多かった。2010年−2011年にはDAUが低下していき、そして、ほとんど消えてしまった。INVASIONテトリスのような昔からあるゲームが売れていたり、売れていなかったりしており、ケースバイケースの様相を呈している。考えたところ?以下のような原因が考えられる。CONFLICT2010年の対戦型ゲームは、誰が進んでいるのかといった進み具合を表示するようなタイプのゲームが多かった。これは構築型のゲームには適していた。他のユーザと協力することはできても、他のユーザーの邪魔をすることができない。2011年になって戦争ゲームのような競争系のゲームが売れるようになってきた。考えると、以下のような原因が考えられる。I.P.ライセンスを購入して作成するようなゲームはプロバイダーの助けになるのか?答えはある程度のインパクトは与えるけど、それだけでどうにかなるようなものではない。ライセンス系のゲームのメリットとデメリットはメリットユーザを獲得しやすいコンテンツが揃っているデメリットライセンスコストが高いライセンサーの承認が必要プレッシャーが挙げられる。ライセンサーからのニーズがあり、決められた期限内のリリースが必要で、スケジュール的にきつくなるようなことも多い。U:CollegeTownはゲームバランスが悪く、チュートリアルもあまりよくなく、納期的にもピンチだったけど、現在は質のよいユーザを獲得できている。ケースバイケースなので注意が必要。RPG?FacebookアプリのRPG分野は2010年はすごく調子が良かったが、現在は下降傾向にある。アイソメトリックミッション系・・・2011年は調子が良いモンスター収穫系・・・同じく調子がいいダンジョン探検系・・・調子が悪い。これから健全な多様化が行われていくことが今後期待される。ROADソーシャルゲームの会社は結構多くの数がクローズしている。大きな会社でもDAU稼げていないところが多い。?ソーシャルゲームは難しいソーシャルゲームは本当に難しいソーシャルゲームは本当に本当に難しいリリースしてからも、ブラッシュアップし続けていかなければならない。2,3回失敗しても、持ちこたえるような体力が無いと成功するのは難しい。Seattleに参加して特に印象に残ったセッション2つを解説させていただきました。Gamification』ではユーザーの段階に応じて、ユーザの所属欲求や認知欲求を考慮して、動機付けすることが大切であるということを学ぶことができました。Review』では、ゲームがどんどん高品質化し、ユーザーの求めるレベルが高くなってきているモノマネだけでなく、新しい試みが必要であるブラッシュアップをつづけ、ユーザーを飽きさせないことが必要であるということを学ぶことができました。これら2つのセッションから学べば、ヒットするソーシャルアプリを作れるかもしれませんね!私もこれらのセッションから学んだことを活かして、アプリをヒットさせてみたいと思います。Seattleに参加した中島・九岡からのレポートとなります。