思ったこととか私信とか。エンカウントの仕様のまとめ。>>>乱数の話ブラウン運動って確率論しか思い浮かばん...数学の用語じゃなかったっけ?wさて、たまには流れに乗っておこう的な。DQ5まだ調査中なので24h*7dayって14hで割り切れるんだよね、不思議!ん、スキッパーは布の服+皮の盾で5-8、帽子を渡しても4-7では?ただ回復ライン以前の問題として、そのHPでそのエンカを引いたら1ターン目はヤンガスが主人公に薬草かなと思います。命令は開幕のスライムからもう命令させろにして、以降の調査が済んでいる区間では全て命令させろですね。コマンドロスよりも適確に動いてくれるほうが早いのと、ピエール撃破後はヤンガス防御が基本と言ってもおかしくないくらい防御を入れたいので。ピエールくらいまではガンガンでもいいのですが、スライム3を確定2ターンで終わらせたいから命令させろにしています。暗算してないのが論外というのは置いておいて、洞窟に勝った時点でマリベル11かどうかわかるんだからそれ以降で狩れる敵を狩ればよかっただけでは。エンゴウに行く時に聖水を遅らせて1エンカ足すか、グリフレの洞窟からの帰りにエンカしたのを狩るか、ユバールはキーファがいない上に固いからできればその前に終わらせたいところ。まーイノゴンまで気づかないとか、何回戦闘して何回見るチャンスがあったのかとw大木槌を狩るくらいならピエールをもう一度狩ってもいいような気がする、狩らないけど。DQ5提供できず一片たりとも見ていなくてもどっちが正しいか自身を持って言えるこの信頼感、いい意味でも悪い意味でも。DQ8はまずは確耐計算をするために簡易ダメ計算表を作ったりとか。オセアーノンの防具分配も考えないとダメだなぁ、今の所均等に分配してるけど、HPの低い主人公に多少重きを置いたほうがいいかもとか、隊列を下げて薙ぎ払いのダメージを下げるのはどっちかとか、いろいろ考える必要がありそう。命の木の実を使うことで17ターン安定したりはしないかなぁ、するなら回収の一手にしたかったりするのだが。DQ5似て非なるものヌーバがいる時はヌ→ヌレピ主→アレピ主と頻繁に入れ替えを行ってファイト一発を切らさないようにしていました。この形だと波動でバイキルトが切れないのと、アプールは先攻を期待できるため竜化が無駄になりにくいので。昔こんなこともちょっと調べてましたよと。ピラミッドは戦士(と盗賊)の初期体力で2耐率が大きく変わる関係上、レベルと防具とで何が良いかも変わってくるため、レベル上げ以外の選択肢も持っておきたいところ。初期値と伸びによって、3、3+防具、4、4+防具、から選べるようにルートや回収アイテムの選択肢を持っておくべき。レベルを上げるならその区間で10min切るのは結構厳しいんじゃないかと思います。全滅ロスを引いてもなお遅い気がする。DQ5問題は解決法MJ2Pを買おうかと思ったけどまだ高かったのでスルー。そのうちやるかもしれないけど、もう少し安くなるまで待とう、別にいつやってもいいんだし。仕事するところが少ないと飽きが早い、目的だった連射機技の周知は別に記録を出さなくても達成されているので、どこで終わらせるかが難しいな。冬葵さんのレポート待ちくらいまではやることにする?青年期後半をもう一度、課題はわかってきた。DQ5練習用データ一昨日のデータはピエールの経験値が少なすぎたから、青年期前半のやり直し。DQ5昨日の続きスラリンはレベルアップロスよりも、命令を聞くようになったらスラリンのみ先攻個人逃げができるメリットの方が大きいと考えているので、スラリン加入~偽太后辺りでも積極的に経験値を入れて、逃げられなかった場合は鞭を活かして戦うほうが早いと考えています。4,5レベル分と考えるとロスが大きいように見えますが、攻撃要員としていなくてもいい区間で得られる経験値で上がってしまう1,2レベルと先攻個人逃げを比較すれば後者の方がメリットが大きいかと。溶岩原人とカンダタは同意します。こいつらと戦っている時はスラリンは本当にすぐ死ぬので、レベルアップを忘れても蘇生行動自体がロスになるレベルだと感じています。VLOOKUPなんて知らねー、頑張って同じ意味の関数を作ってた気がするw僕のexcel自体への造詣は皆無に等しい上にプログラミングの知識も学部生が半期習った程度しかないので、とにかく強引に知ってる関数の合成で作ってたなぁ。意外とそれでも作れるんだけど、後から見直すと関数がお化けになっててどうしようもない、今DQ7のダメ計算表とか見ても理解できる気がしないw昨日のデータはオジロンとの会話が終わった時点で3:45:53、そこでセーブした後から最後まで。DQ5手応えは有カジノの出目表を連射機調整用に抜粋したものをリリース、パスはdq5です。僕が使っているのは置換したほうですが、気に入らないなら適当にCtrl+Hで置換して使ってください。個人的には使いやすいものが出来たつもり。偽太后までが糞遅かったので、青年期前半終わりまでの練習にシフト。ある程度の運を期待すればどうにかなるタイムが出たので、後はみ合う運を引くだけってことか。DQ5カジノ練習どうせならPの位置を変えて掃除Pのおばちゃんって呼んだ方が語呂がいい気がする(掃除機ーのイントネーションで)。DQ3で書き溜めてたのはチャート部分よりも、色々と自分で調べたことや情報を集めたものをまとめた部分に気合が入ってたんだよなぁ。性格補正率とか、(耐性まで込めた)敵ステータスとか、ダメージ計算式についてとか、すでにtexファイルとしてまとまっている文章もいくつかあるんだけど、公開はいつになるんだろうか?どうせ書くならRTA以外のやり込みをする時もこれさえ読めば即実践可能ってものにしたいのだけども。"追記"SFC版の耐性倍率は知りませんが、PS2だと弱体性が4/5、強耐性が1/3なので、ニフラムの成功率とこの値が近いのは偶然じゃない気もします。DQ7なんかだと特技毎に3パターンの成功率があったりするので、そういうのがあるのかどうかはわかりませんが。自分で作った出目表改を使って60万枚稼ぐ練習。DQ5出目表抜粋どやだったりやまだったりでどう呼べばいいかわからなかったけど、掃除のおばちゃんが正式名称だったのか、これで心置きなくとぅー掃除のおばちゃんPさんと書けるw後はエンカ区域がどこなのかだけわからないなー、Pまで出るってことはマドハンドみたいな感じなのかなーwゲマ1の話。★アプールはアプールが死んだ時に他が全快に近くなるように立ち回ればそう危なくは無いと思うのですが。危険なのは炎+打撃orメラゾーマで落ちたターンにレックスが先攻していて、後攻回復が出来ていない時くらいかと。それよりも僕は、★レックスが後攻した瞬間に高確率で死者が出て崩れるほうが嫌です。★アプールなら先攻確定だし、アプールの杖はゲマに後攻すると対象が死んだら無駄になるのでそれも怖いですね。★アプールの時の方がピンチの質が安定すると思います。スクルトは中盤まで暇があれば使っていて、そもそもレックスの守備を上げるためというよりはアプールやピエールが打撃で落ちないために入れている感じです。4,5回は使っているはずですが、大抵途中で盾が切れた時にルカナンを喰らってしまっているために上限に達することはほぼ無いです。アプールの蘇生は基本ピエールなので、いないなら主人公かヌーバで安全な方ですかね。レックスだと全体攻撃を引いたらダメージが増えてしまうので、暇でない限りはしません。主人公とピエールのベホイミはほぼ使いませんが、ピエールがいないならこれは変わりそうですね。書きましたが、ヌーバがいるなら後ブオーンでいいと思うのですが。ドロップアイテムと言えば、古代の遺跡で戦うゲマは1/4096で檜の棒を落とすらしい。世界中でこのドロップを見たことがある人はいるんだろうか?w今年はRTAに対する取り組み方にテーマがあったような気がする、今になって思ってることだけども。DQ7の時のテーマは戦術構築の手段を効率化することで、資産管理表とかダメージ計算表の作成を通じてそのスキルを習得。DQ5ではプレイ中及びプレイ後の作業を効率化することで、プレイ中にPCを開きながらメモを取って更新作業を楽にしたりPCの機能をプレイ自体にも利用したり。メッセージを入力してください。