'''FAQ'''リストは質問が多い事柄です。link|text=私たちのフォーラム}}にトピックを新しく作ってください。この[[Talk:Ja/FAQ|FAQの議論ページ]]にコメントをお願いします。変更履歴]をご覧ください。ディレクトリにありますのでご覧ください。IRIX用のコンパイル済み実行ファイルも入手できます。LinuxのSuSEやDebian,Mandrake用にはパッケージ化されたFlightGearがあり、それぞれのディストリビューションのパッケージ管理システムからインストールすることができます。訳)FlightGearのダウンロード]も利用可能です。Managerから直接インストールできます。Managerを起動して、FlightGearで検索して手順どおりやればインストールできます。GetDeb]のパッケージが利用可能です。UbuntuマシンにGetDebをインストールしてください。PlayDebのウェブサイトからFlightGearをインストールしてください。FTPサーバーは標準的な匿名ログインの手順を使用します。ユーザ名"anonymous"でログインし、ご自分の電子メールアドレスをパスワードに設定してください。ほとんどのウェブブラウザやFTPクライアントは自動的に接続してくれるでしょう。一般的にはFTPサーバーの定員に達しているためと思われます。そのようなメッセージを受け取るはずなのですが、FTPクライアントによってはメッセージを表示しません。リストされているFTPミラーのうちの一つに接続を試みてください。source|text=gitリポジトリ}}を通じてどなたでも入手可能です。詳細は[[Flightgear_and_Git]]をご覧ください。その他に、Mac向けナイトリービルドとWin32のナイトリービルドが利用できます。Server]]を参照してください。公式な航空機ダウンロードページ]は、FlightGearの新しいリリースに合わせて更新されるだけです。航空機は通常、FlightGearの不安定版の上で開発されるので、こうしています。これらの開発中のバージョンには、(より古い)安定版リリースでサポートされない多くの特徴があります。私たちが頻繁に航空機ダウンロードページを更新した場合、ほとんどの航空機は安定版としてリリースされているFlightGearでは動かないでしょう。SimGearは補助的なコードのライブラリです。FlightGearをコンパイルする予定ならばSimGearが必要になります。コンパイル済みバイナリを実行するのでしたら不要です。:注意:FlightGearをコンパイルする場合、SimGearとFlightGearのバージョンを合わせる事が重要です。ベースパッケージには、サンフランシスコ湾周辺のシーナリーしか含まれていませんが、更にシーナリーを追加する事で世界中を飛ぶことができます。あるグラフィカルなダウンローダに行ってください。これは、最新のシーナリーを飛行中にダウンロードします。Terrasync」があります。Fly"もご参照ください。「訳)シーナリーのダウンロード」]も利用可能です。FlightGearの公式の航空機ダウンロードページ]にあります。hangars]]にまとめています。FlightGearで用いている航法援助施設と空港のデータセットはX-Planeと同一です。ディレクトリの中にあります。データベース管理者に連絡するための説明をご覧ください。[[Atlas]]と呼ばれる別プロジェクトから人気のあるムービングマップ表示を入手できます。[[MPmap]]はマルチプレイのオンラインマップです。fgmapping]または[[JMapView]]をチェックしてください。FlightGearはFlightGearのwebサイトを含めた多くの場所から自由にダウンロードできますが、CDを購入する事もできます。そのサービスを提供しますが(ウェブサイトを見てください)、私たちは彼らのために他のグループがそれを再配布することを奨励します。OS(訳注:多分Linux,BSD系)のディストリビュージョンに含める方が新しいユーザーにはより早くて簡単でしょう。時々、FlightGearがオークションサイトや商業サイトで別の名前で売られている事があります。これは、許可条件(訳注:GPL)に従っている限りは合法で、追加のシーナリーや航空機、または販売後のサポートなどの付加価値が含まれているならば、費用の価値はあるかもしれません。残念ながら、これまでに見られた大半のケースが無料の物を販売してお金を稼ごうとしながら、他の付加価値を提供していないように見えます。central]でダウンロードできます。2.4]からダウンロードして手動でインストールしてください。FlightGear]]もまた、チェックしてください。FlightGear]]も参照ください。一概にはいえませんね。最初に、適切なバージョンのFlightGear、SimGear、plib、zlibを使っていることを確認してください。パッケージのどれかが他のものと同期できていないなら、コンパイルに失敗するかもしれません。FlightGear]]も見てください。最新の安定リリースをコンパイルする場合にどのバージョンが必要であるかが書かれています。開発版スナップショットを使っているのなら、3つのパッケージが全て最新のものであることを確認してください。適切なヘッダファイルとglutをサポートしたOpenGLを実装していることを確認してください。nVidiaカードを使っているLinuxユーザは、nVidiaから最新のドライバを入手していることを確認する必要があります。入手し、Xサーバが正しくインストールされていることを確認してください。FlightGear-Usersメーリングリスト]に登録し、発生している問題を教えてください。scenery]]も参照ください。ディレクトリに解凍してください。シーナリーのインストール]」もご参照ください。:[Joystick]も参照ください。FlightGearの`fgjs`というプログラムがジョイスティックの設定に役立ちます。fgjsを実行するとドットファイルが作られるので、それをホームディレクトリにコピーするか、その中身をすでにあるrcファイルに追加してください。page]もご覧ください。.fgfsrcファイルは、単純なコマンドラインオプションのリストで、1行に1オプションです。このファイルはXMLファイルでは'''ありません'''。XML設定ファイルを使いたいのであれば、.fgfsrcに次のような行を追加してください。ほとんど全てオプションはあるプロパティに対応するので、やりたいことに合致するどの方法も使うことができます。output]]をチェックして、表示されているエラーメッセージのところ(と解決方法)を読んでください。MSVCのランタイムライブラリをFlightGearが見つけることができません。ダウンロードしてインストールしてください。デフォルトでは、libopenal.so.0は/usr/local/libの中にインストールされます。そのパスが/etc/ld.so.confにリストされていることを確認し、root権限で`ldconfig`を実行してください。要するに、あなたのGLライブラリが壊れています。唯一の解決策はちょっと面倒な方法になります。ディストリビューションを他のものにするか(私達はDebianを好んで使っています)、Mesaライブラリをアップグレード/ダウングレードしてください。http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/])。この問題は、ほぼ確実にあなたのベースパッケージがFlightGearと合っていないためです。FlightGearで設定可能な部分の多くはベースパッケージに付属する[[XML]]ファイルで定義されています。Libraries(PLIB)を使っています。PLIBのオーディオのキューの実装は最適なものからは程遠い(実は単に間違っている)状態です。他のプラットフォームでは実にうまく動いているように見えますが、Irixでは適切にプログラムされるのを待っています。http://www.openal.org/])を使うことを議論しています。OpenALオーディオの実装テストはうまくいっています。いったオーディオ上の問題が解決されることを意味します。Framerates]]も参照してください。FlightGearはハードウェアアクセラレーションをサポートしていますが、それが有効になっていないように思われます。OpenGLライブラリをインストールしていることと、それを適切に設定していることを確認し、またビデオカードのドライバが最新のものであることを確認してください。nVidiaユーザは、カードが動作するようベンダの指示に従ってください。その他の多くのユーザは、Mesaライブラリが適切にインストールされていることと、ご自身のカードに対する適切なカーネルデバイスドライバを使っていることを確認してください。ほとんどの人(とディストリビューション)はビデオカードデバイスドライバに対してモジュールを使います。ルート権限で`lsmod`を実行し、どのモジュールがロードされているか見てください。あなたのXF86Configの中で適切なモジュールをロードしており、あなたのビデオデバイスのセクションが正しいことも確認してください。したら、(FlightGear以外の)OpenGLアプリケーションを試しに起動し、どのように実行されるかを見てください。demoや例えばQuake3などで試すことができます。shadingモデルがハード的にサポートされていないため、フレームレートが1フレーム/秒(fps)以下になってしまいます。FlightGearは、OpenGLのz-buffer機能を拡張して使用します。この機能は、とても古いSGIハードウェアだけがソフト的にサポートしています。このことは、FlightGearの実行に伴う他のタスク(飛行力学、シーナリーのトラッキング、グラフィックキューにコマンドを送り込むことなど)に加えてz-bufferの計算を全てCPUが負担することを意味します。以下の機能は、ローエンドのSGIマシン(IndyやIndigoなど)ではソフト的にレンダリングされます。このことは、次のオプションでFlightGearを起動しても望みどおりの結果が得られないかもしれない、ということを意味します。追加しても機能しないことさえ想像できます(それが間違いであることが証明されればうれしいのですが)。O2のようなマシンでは以下のオプションでまずまずの結果が得られます。その他のSGIハードウェアは手もとに無いので、あなたの状況に対してどのオプションが適切であるのかお伝えできません。rateを有効にしてください。2つの方法があります。第1の方法はHUDを表示していない状態でパネルを隠すことです。パネルを隠すにはShift+Pを、HUDを消すにはhを使ってください。第2の方法は、もう一つあるHUDをShift+Iで使うことです(元に戻すにはiを使ってください)。英知あるFlightGearの会長は、何度も墜落したと思われる初心者パイロットには、飛行機を自己破壊させることが有益である、と決定しました。墜落時のモデル化を誰も気にしていない、という事実もそれと関係があるかもしれません。お気づきになったことの結果として、知恵を働かせて少し練習をすれば、地面に沿って反転して飛行するように機体のトリムをとることができるようになります。手短な回答は、メニューの「File」→「Reset」(もしくは、Shift+ESCキーで)シミュレータをリセットすることです。これで、飛行機はスタートした場所に帰ってきます。学ぶべき技は、正常状態(非反転)にロールを戻すことです。エレベータを操作して500フィートくらいまで上昇して、エルロンで180度急ロールします。これは、飛行機が自己破壊しないことを除けば、全く正しい航法です。これは、タイムゾーンファイルの改行コードの問題から生じています。Win32ユーザは、DosからUNIXに変換するユーティリティを以下からダウンロードすることで解決できます。*.tab`を実行してください。新しい機体開発ではしばしば最新のFlightGearのコード開発と足並みを揃えます。新しい、もしくは新しく変更された機体は、しばしばファイル(新しい計器ファイルなど)や特徴を当てにするしていて、より新しいバージョンのFlightGearでのみ利用可能なだけです。古いバージョンのFlightGearで行き詰まるなら、このアーカイブで古いバージョンの航空機をダウンロードしてみることができます。[[$FG_ROOT]]/preferences.xmlでマルチスレッドを無効にしてください。現在、マルチスレッド有効でのスクリーンショット機能は壊れています。航空機によってそれらの始動手順は異なります。Aircraft]]に始動手順が書かれているかもしれません。一般的なピストンエンジンの飛行機は以下のようにする必要があります。あなたはもちろん燃料を使い果たす事ができますが、ある航空機はFlightGearのスタートの時に燃料を積んでいなくて、エンジンが始動不可能かもしれません。Payload」と辿ってチェックしてください。#ミクスチャーを適切に合わせる(通常はリッチで、赤いノブを押し込んでください。標準の2Dパネルか、機体に組み込まれたパネルにこれらすべての機能があるかもしれません。#ミクスチャーがリッチになるまで、"m"キーを押しつづけます。#"}"を3回押して、マグネトをR、Lを経て"Both"にセットします。#少しスロットルを開きます。#"s"を押してスターターを回します。いくつかの航空機ではエンジンが掛かるまで、10秒間"s"を押しつづける必要があります。これらの説明はジェット機、ヘリコプター、その他のタイプの複雑な始動手順の航空機では役に立ちません。wiki]]の説明をチェックしてください。一般的なジェット機のエンジン始動には、以下の事をする必要があります。多発ピストン機ですべてのエンジンを始動するには、エンジン毎に同じ手順をエンジンの数だけ繰り返す事以外は単発機と同じようにします。Flightgearは一度にすべてのエンジンを始動する方法を提供しています。デフォルトの2Dパネルは''''一つのエンジンにだけ''''接続されている事に注意してください。したがって、2Dパネルを使用してエンジンを始動しようとすると、多分1つのエンジンだけを始動するでしょう。代わりに、キーボードを使用すると一度にすべてのエンジンを始動することができます。#ミクスチャーがリッチになるまで、"m"キーを押しつづけます。#"}"を3回押して、マグネトをR、Lを経て"Both"にセットします。#少しスロットルを開きます。(今度はすべてのエンジンを制御します。#"s"を押してスターターを回します。いくつかの航空機ではエンジンが掛かるまで、10秒間"s"を押しつづける必要があります。#エンジンが低速で回るようにスロットルを操作して、タコメーターをチェックして、また/もしくは目視ですべてのエンジンが動いてるか確認してください。エンジンが始動できない場合、燃料が入ってる事を確認してください。いくつかの航空機では、どのタンクからどのエンジンに燃料を供給するか切り替えるスイッチがあります、したがってそれを確認します。始動したい各エンジンを確実に燃料の入ったタンクに接続してください。Payload」と辿ってチェックしてください。これらの説明はジェット機、ヘリコプター、その他のタイプの複雑な始動手順の航空機では役に立ちません。wiki]]の説明をチェックしてください。Navigation]]も参照ください。航法技術を学ぶのにとても良いサイトです。Denker氏によって書かれた大変素晴らしい本で、オンラインで自由にアクセスできます。Schoolには、航空航法に関する大変分かりやすい解説があります。航空実用辞典]も参考になるでしょう。先ほどの本]にエルロンとラダーに関する情報が少し含まれています。操縦系統の解説]が参考になります。Multiplayer]]も参照ください。Windowsと*nixバージョンのFlightGearではFlightGearサーバ上でマルチプレイヤーで飛行することができます。オンラインプレーヤーの航空機をリアルタイムに表示する[[MPmap]]という地図が利用可能です。FlightGearのシーナリーは全世界をカバーしていますが、FlighGearユーザーのコミュニティの協力により、他よりも詳細に作り込まれた空港とエリアがあります。空港の改良に関するトピック}}を訪問してください。*フランスのパリ周辺の高品質なシーナリーのモデルがあります。シャルル・ド・ゴール国際空港といくつかの空港はFlightGearで最も高品質な空港です。Nevis)はよくモデル化されていて人気が高いです。Charts]]も参照ください。Data]で見つけることができます。米国のみですが、非常に良い情報源があります。私達の開発者の多くはもともと民間航空に関心を持ち力を入れています。私達はこの機能をきっぱりと排除しているわけではありません。--ただこの分野についてどうしても開発したいと思った人がいなかっただけです。今はサードパーティの爆撃シナリオのために、[[A-10]]とその他の航空機は武装しています。Nighthawk]]も同様です。link|t=5742|title=2009年9月の新しいアドオン}}で、ドッグファイト(マルチプレイでのドッグファイトを含む)と爆撃シナリオのサポートが追加されました。|オートパイロット]]が有効ならば、あなたの操縦をオートパイロットが引き継いでいます。オートパイロットを切って操縦を取り戻してください。*いくつかのノートパソコンではGセンサーが搭載されていて、これをFlightGearが[[joystick|ジョイスティック]]として検出しています。これが無視されるように、FlightGearに偽のジョイスティックを設定してください。Infomationダイアログから、Gセンサーの名前を取得します。irc.flightgear.org]]の#flightgearチャンネルで報告してください。すると、"公式に"accelerometer.xmlファイルに含める事ができます。2Dパネルは正面を向いている時だけ見ることができます。FlightGearにおいては、私たちが3Dコックピットを好むので、大半の航空機は3Dコックピットを持っています。C172Pは、2Dコックピット版と3Dコックピット版を持つ航空機の一つです。3Dコックピット版を選ぶには(<tt>--aircraft=c172p</tt>)としてください。多くはC++で書かれており、当初はSimGearに含まれていた補助的なCコードも一部にあります。Ohlohによるコード解析]を見れば、使用されている言語の詳細がわかります。|飛行力学モデル]]をサポートしていますが、以下の2つがよく使われます。http://jsbsim.sf.net/]をご覧ください。*[[YASim]]:もし、シンプルなFDMをお望みなら、代替としてYASimを使ってください。[[UIUC]]もまた利用可能ですが、主に利用されているのは[[JSBSim]]と[[YASim]]です。3D変換ユーティリティを使用して、MSFSの3DフォーマットからFlightGear用に変換する事ができます。パーツとアニメーションは追加する必要があります。3Dモデルとテクスチャは移植できますが、飛行力学モデル(.AIRファイル)は完全にFlightGear用に作り直さなければなりません。SDKを使い、.MDLファイルに変換する必要があるでしょう。:[[Portal:Developer/Scenery]]も参照ください。最初に、v0.7.7以降のFlightGearと、オブジェクトを配置する場所のシーナリーファイル、モデルそのもの、オブジェクトを配置する場所の緯度・経度を準備してください。その地点の高度を入手します。自分で計算したくなければ、その場所でFlightGearを起動して高度をメモしてください。コマンドの例は次のとおりです。高度の単位は恐らくフィートなので、起動時の高度を3.28で割ってください。tile"が最初に現れる部分を探し、そのファイル名をメモしてください。上記の例では、出力行はこんな感じです。Plibが理解できる形式の3Dモデルを、そのタイルファイルと同じディレクトリにコピーしてください。そのディレクトリの中で、タイル名に拡張子".stg"が付いたテキストファイルを編集してください。そのタイルに空港があれば、ファイルはすでに存在しているでしょう。なければ新規にファイルを作成してください。この例におけるファイル名は次のとおりです。ファイルの最後に、あなたのオブジェクトに対する項目を新たに追加します。"OBJECT_STATIC"、モデル名、経度(度)、緯度(度)、高度(m)、方位(度)の順です。今回の例では、このような行になります。.stgファイルに変更を保存し、FlightGearを再起動してお楽しみください。上記の情報はメーリングリストの投稿から作られました。上記の説明で分からなければ、元記事をご覧ください。Vine氏によって記されています。|UFOを使って3Dオブジェクトを簡単に配置する方法]]があります。Designer]]もご覧ください。2Dパネルへの貢献であればプログラミングをする必要は一切なく、単にXML構文の最小限の知識(5分間で十分)と、ドローまたはペイント系プログラムの使い方を身に付ければよいです。磁気コンパスの一部を除き、現在の全ての計器パネルは完全にXMLで定義されていて、カスタムのC++コードは使っていません。([[$FG_ROOT]]/Docs/README.xmlpanel.html)。同様に、FlightGearの3Dコックピットやビル、航空機モデルなどを作ってみたいと思うのであれば、あなたの手助けがメチャクチャ必要です。唯一のルールは、三角形要素をほどほどにすることです。FlightGearでは、1モデルあたり50,000の三角形要素を使うことは多分できません。5,000がやっとです。[[AC3D]]や[[PPE]]や[[Blender]]のような3Dデザインプログラムで素敵な3Dコックピットの内装を設計できてXMLのコードを書けるなら、とてもありがたいです。C++プログラミングで何か作成してみたいのであれば、結局[[OpenGL]]の良書を買わなければならないでしょう。FlightGearが使っているハイレベルライブラリ[[OSG]]により、OpenGLの細部のほとんどは隠されます。C++プログラミングを始めるには、OSGのドキュメントをちょっと見て、必要なときに必要なだけOpenGLについて学んでください。ファイルに空港を追加できますが、空港の姿が見えるようにするには空港周辺のシーナリーを再構築しなければなりません。http://flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html]にドキュメント化されています。:[[TerraGear]]も参照ください。はい、でも難しい仕事になります。FlightGearのシーナリー作成は姉妹プロジェクトの[[TerraGear]]が担当しています。