サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。ユーザー2018-08-03junさん、こん**は。本家ゲームのストレスを割と忠実に再現しているため、溜めていいことはひとつもないうえ、HPよりも解消にお金がかかるという代物なので、FF7などの系統とは全然別物です。junさんのストレスの概念を聞いて思い出すのは、ゲームボーイの「ネコジャラ物語」ですね。何度か持ち出したのですが、せっかくなので、詳細にシステムを説明いたします。以下のように、パラメータやシステムに直結する要素です。100近くなると、ストレスでアイテムや一部のスキルが使えなくなるしかもFF7のリミットブレイク技よろしく、70前後以上だと、ストレスが爆発して超必殺技が出た後、ストレスが0になる、といったものもあります。FF7が1997年、ネコジャラ物語は1991年前後です。ストレスの溜まり方は、ダメージではなく、攻撃をミスする、痛恨の一撃を受けるなどの時、ストレスの減らし方は、移動中に「たたく」コマンドを使って人を叩くなど、ちょっと今のご時世はどうなのよ、って思う部分もありますが、面白い方法がいろいろあったりします。以上、TPをストレスっぽく扱いたい人のために、何かのご参考になれば幸いです。ユーザー2018-08-04一番出来れば主人公専用のポイントとして、パーティを補助するのを表現したいですね。真女神転生ディープストレンジジャーニーのコマンダースキルですね。バフとか、パーティ全員による通常攻撃とかですね。普通に使うなら、溜め攻撃ですね。ポケモンのソーラービームみたいに一回休んでから攻撃ではなく、通常攻撃を当ててTPを貯めてから、次にTPをコストとする強力な攻撃を発動する意味です。刀剣類なら、最初に通常攻撃を前提として、次に発動する強力な攻撃を行う「クロススラッシュ」とか。TPの調整が必要で面倒ですが考えるのが楽しいです。どちらにしてもTPを使わないのはもったいない気がします。ユーザー2018-08-04「MPと並列するリソース」「使わない」「その他」ですかね...・MPと並列するリソース現行作の実験台として作った非公開作品なんですが、まんまSaGaっぽく「JP(MP)」「WP(TP)」にしていました。一応スクリプトを軽く弄って最大JP=最大WPにすることで可変値とはしたのですが、そもそものJPから100固定になっていたりしています。消費WPにもMP消費率を適用するようにしたりもしてました。デフォルトだとTP回復が100ポイント以上できないっぽいのと、MPは満タンになると回復アイテムが使用不能になるのにTPは満タンでも回復アイテムが使用できてしまうなどなかなかに厄介だったりするのでもうやらないかもしれません。そもそも最大TPにも成長曲線が設定できれば色々便利なんですけどもねぇ...・使わないそのまんまです。MPだけでいいじゃない、と。現行作ではTPをMP扱いにする暴挙に出ました。最大値を変動させやすいMPをどうしても実装したかった銃の装弾数にした所為です。相変わらずTP満タンでも回復アイテムを使えてしまう、MP吸収スキルをTP吸収に変更するのに手間取る、等々なかなか地獄のような有様になっているとか、なんとか。ユーザー2019-06-09ここまでの意見で所謂「覚醒」などのTP(などに類するリソース)が許す限り持続する時限強化バフが出ていないのが意外です。実質的にはアンケート1番の亜種ですが、TP技のバリエーションの一つとしてあっても良いのでは無いかと思いました。今のところTPを使った事はありませんが、実装するのであれば一行動/戦闘での取得量を抑え持ち越せる形とした上で一発逆転要素としたいところです。実質的に戦闘回避出来てしまうのも問題なので対策は立てますが。ユーザー2019-06-29デビルバスターです。現在作ってるゲームは1のオーバードライブ形式です。私の作品では、スキルの特徴が二つに分けられており、パーティ全員が覚えられるスキルと個人のみのスキルに分けられています。前者は基本SP(MP)の消費であり、後者はTPのみの消費となります。(しかし、一部スキルはSP消費の他、TPの消費が必要となります。ユーザー2020-01-09現在の所はTPの消費は物理系の小技や大技でしています。大技はカットインあり(省略可)で・・・。一度も利用した事がないTPの上昇でステータスが変動するスクリプトとプラグインはどういうゲームとして組み込めばいいのかを再検討したい。様のパラメータ変換プラグインを利用すれば実現可能・・・だけど、オーバードライブ技の様な全消費するタイプとは相性が悪い。TPを全消費するよりTPがMaxを維持した方が強い。確かにスパロボの気力システムみたいに攻撃力・装甲値が上昇する様な仕組みは出来る。TP量の管理やTP上昇値の見直しが必要になってくるし、TP値に応じて使用できるスキル使用条件のプラグインも必要になったり、色んな問題点・修正点が出てくる。採用すると色んな問題を解決していく必要があるので、当分は先送りにしてます。素直にSRCの等身大、巨大に相当する様なゲームを作った方がいい様な気がしますから・・・。精神コマンド的な物を採用するとなると回数型の方がいいのかもしれないし、そうでないかもしれない。ダンジョン探索に制限をかけるシステムなので、そのままだと使いどころは難しそうですが。溜めていくと強力な固有スキルが使えるという仕様にしています。雑魚戦よりも、ボス戦や強敵でどう使うかだけにフォーカスした形です。ユーザー2020-01-11今作ってる自作ゲームはオーバードライブ的な感じですかね。TP(ゲーム内では違う名前ですが分かりやすくするためにTP)を最大までためると特別なスキルが使えます。そのスキルはHP、MPが全回復し能力向上が3ターン続くというチートじみたスキルです。ちなみにこのゲームはTP持ち越し制なので雑魚でためてボスで放つと言う手も...。(作者はやってないけど)後これは自分が組み込みたかっただけですが、攻撃や魔法を使えばTPが上がるのは変わりませんが、このゲームは魔法は攻撃魔法しかTPが上がりません。回復魔法や補助魔法ではTPが上がらないということ。高難易度になると回復魔法を使ったり宿屋に泊まると逆にTPが減るという仕様も...まあ、長々と話すと自分のゲームの紹介みたいになっちゃうのでこのぐらいにしておきます。いいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。2このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。