2」ですが、今年の“真紅の日々”開幕が迫るなか、新たに2月6日分の“今週のBungie”が更新され、3月に始動する次シーズンにて導入される“剣”の大幅な仕様変更と一部具体的なディテールが明らかになりました。強攻撃の差別化と見直し、属性シールド無視効果の付与など、全く新しい要素が多数含まれますので、プレイ中の方は一度変更の概要を確認しておいてはいかがでしょうか。今回のアナウンスは剣の攻撃メカニクスやパークを抜本的に変更する内容であることから、スピードランで有用な剣を利用した高速移動(ウォーロックのグライドを利用したソードサーフィンやワールドライン・ゼロを用いるラインスケート、その組み合わせ等)が排除されるのではないかとの懸念も広がっています。今のところ、変更に不明な点が多く残されていることから、Bungieがどういったアプローチを考えているのか、その詳細は不明ですが、Twitterを通じて今回の変更に言及したBungieのdmg04氏は、スピードランコミュニティの失望を理解していると前置きした上で、コミュニティが次のシーズンで新しい移動手法を見つける必要があると発言。来る変更が新しいテクニックをもたらし、これまでの記録をさらに更新するための新たな挑戦になることを期待したいと伝えています。2の次のシーズンまで残すところあと1か月ほどですが、この機会にサンドボックスについてもお話ししようと思います。この先数週間をかけて、今後予定している武器やスキルの変更についてお伝えします。一部の変更はPvPを中心としたものになり、その他はPvEに焦点をあてたものとなります。最初のトピックは剣です。鋭いものもあれば、鈍いものもあります。時空を曲げて、敵の間をテレポートできるものもあります。中には遠距離から敵を倒すことができる投射物を放つものまでも。2がリリースされて以来、全般的な機能に関するフィードバックがたびたび届いており、より魅力的なものとするにはどうしたらいいのか、チーム全体でアイデアを出し合ってきました。ガードを一新するという結論に達しました。剣なので当然これからも敵を切り裂いたりはできますが、これまでの常識は一旦すべて忘れる必要があります。刃は調整され、剣には新たなエネルギーメーターが適用されます。以下に開発チームからのコメントをまとめたのでご覧ください。開発チーム:今シーズンは剣に着目したいと考えています。「降り立ちし邪神」で登場して以来、剣はDestinyに欠かせない要素となりましたが、新鮮味をもたせるため、そして今後のリリースで調整する余地をもたせるため、そろそろ更新する頃合いだと判断しました。剣のエネルギーは自然に再チャージされ、最大使用回数とは異なる固有のエネルギーメーターを設けられます。剣を装備している間、このエネルギーは近接スロットにセットされ、さまざまな動作をするために消費されます。ガードガードをすると使用回数ではなく剣のエネルギーが消費されるようになります。ガードの種類に応じて消費量、ダメージ耐性、挙動は異なるので、いろいろ試して自分に合ったガード方法を見つけましょう。ガードをするには少なくとも使用回数が1以上残されている必要があるので注意してください。放浪者のシーズンでタイタンのエキゾチックガントレット「牙城」が登場し、リスクを冒すことなくガードが可能となり、剣の活躍の幅が広がった結果、改めてガード機能についても根本的に見直す必要が出てきました。ガード機能は以前からありましたが、実際には使用するほど価値のあるものではないとみなされていました。今回の変更で、プレイヤーが頭を使いながらガードして身を守るようになり、これまでのようにほとんど使われることのないボタンという立場から脱却することを期待しています。タイタン固有のガードも使用できるよう「牙城」もあわせて調整したのでご安心ください。剣の地上での通常攻撃が無限にコンボできるようループし、貫通するようになります。多くのゲームにおいて、基本の3ヒットコンボは近接武器の定番型となっていますが、シューティングゲームの場合はあまりにも隙が大きすぎます。通常攻撃がループすることで、強攻撃との差別化も図っています。通常攻撃の貫通は、以前は好戦的な剣にのみ適用されていましたが、より戦闘の激しさが増すように、今度はそれ以外の剣にも適用されます。強攻撃が今後は剣のエネルギーを消費するようになります。いつでも強攻撃を繰り出すことができますが、エネルギーが満タンの時はより強力に、反対に少ない場合は威力が弱まります。これまでの剣での戦いは往々にして、何通りもの攻撃をうまく組み合わせるのではなく、いかに強攻撃ボタンを連打できるかで勝負が決着してしまう、面白い体験とはいえないものになっていました。原則として空中での強攻撃は剣のエネルギーを消費しませんが、使用する剣によっては例外もあります。シールド無視ほとんどの剣による攻撃は属性シールドを部分的に無視することができます。近距離戦用の強力な武器として似た役割を果たすショットガンとの差別化を図るため、この性質を剣に追加しました。全般的に剣での攻撃方法に応じてダメージ量を調整し、複数の剣のパークも併せて調整しました。変更が実装されたらいろいろ試してみてください。今回の変更でこれまで以上にゲームを楽しんでいただけることを願っています。第41~60話おこめがLINEスタンプを作りました!かわいい子達がたくさんいるのでよかったらどうぞ。アーカイブ2020年2月2020年1月2019年12月2019年11月2019年10月2019年9月2019年8月2019年7月2019年6月2019年5月2019年4月2019年3月2019年2月2019年1月2018年12月2018年11月2018年10月2018年9月2018年8月2018年7月2018年6月2018年5月2018年4月2018年3月2018年2月2018年1月2017年12月2017年11月2017年10月2017年9月2017年8月2017年7月2017年6月2017年5月2017年4月2017年3月2017年2月2017年1月2016年12月2016年11月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年6月2016年5月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年12月2015年11月2015年10月2015年9月2015年8月2015年7月2015年6月2015年5月2015年4月2015年3月2015年2月2015年1月2014年12月2014年11月2014年10月2014年9月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月doope.jpについてdoope.jpは国内外の様々なゲームに関するニュースをご紹介するゲーム総合情報サイトです。protected]]までお問い合わせ下さい。):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。):メシが三度のメシより大好きなゲームあんまり知らないおこめ。