PCEA2用のアニメーションファイルの抜き差しする度に、GenerateFNISforUsers.exe実行しないとダメです。PCEAのチェックは不要です。チェックしても使われない.hkpが生成されるだけで支障無いですが。Animationsが必須なので、FNISに同梱されてるFNIS.esp使います。次は従来のPCEAを使って、追加種族NPCとバニラNPCのアニメーションを分離します。PCEA2との併用に関しては、espの競合無いですし、お互いにbehaviorを食い合う訳でもないので、特に無いと思います。PCEA2とPCEAを併用するメリットPCEAがプレイヤのアニメーションだけを分離するのではなく、「バニラ種族と追加種族でアニメーションを分離する」という構造であることを利用します。PCEA2と併用することで、Animationsフォルダは追加種族用Animations\PCEAフォルダはバニラ種族用Animations\FNIS_PCEA2フォルダはプレイヤキャラ用という具合に、3パターンのアニメーションを用意できちゃいます。PCEA2で独立済なので、実質的に追加種族用フォルダになります。PCEA2でオルタネート不可の場合や、PCEAでリダイレクト不可の場合は、それぞれ追加種族用フォルダ(デフォルトのアニメーションフォルダ)からの適用になります。Fileが、Defaultfemale/male.hkxの種族はAnimationsフォルダDefaultfemale/male.hktの種族はAnimations\PCEAフォルダとなってます。したがってこれを変更すれば、バニラ種族と追加種族にこだわらず、好きなように適用対象種族の分類分けが可能です。別記事あるので詳細はそちらにて。前述の通りPCEAのespは全バニラ種族のRaceのレコードを上書きするので、互換パッチ作らない人にはトラブルの種になりやすいです。ロードオーダー最優先にPCEA置いてもいいですが、他にRace情報変更してるMODがある場合は全部潰れます。詳細は最初にも貼りましたが、別記事にて。待機状態だけ載せておきます。PCEAフォルダには先ほどの腰に手をやるポーズを入れて、Animations\femaleフォルダにはまた別のmt_idle.hkxを入れました。リディアさんは先ほどと同じポーズですけども、Amameさんは空中浮揚になりました。NPC間でもバニラと追加種族で分離完了です。ちんちくりんは何も変更してないので、そのまま変わらず腕組みポーズ。納剣/抜剣アニメーションの差別化PCEAに対応させる改造です。behaviorのノウハウがショボいので、結構胡散臭いやり方してます。それでも良ければ見てみてください。一応は・・・まあ動いてます。.hkxファイルを直接マニュアルで変更するので、自己責任度高めでお願いします。ファイル自体は、失敗してもGenerateFNISforUsers.exeを再実行すれば直ります。便利なので、最近はこれでアニメーション分けて遊んでます。大した時間使ってないので不具合出ないとは言い切れませんが!まあ無いと思います・・・。そのうちFallout4に旅立つと思います。追加種族やスタンドアロンNPCには、スケルトンや体型関連のMOD...2015-03-28Skyrimの個人的おすすめMODリスト(必須系)個人的に必須なMODのリストです。はてなブログPro2013年6月に17800円(新品)で買ったGTX660。15年8月に別れを告げてGTX980へと進化。Modderではなく専業Userです。s.kutsumiya@gmail.com記事中のSSは拡大してご覧頂けます。「スポンサーリンク」、「広告」及び「Amazon」の表記の無い記事中の画像には、リンク有りません。Reserved.リンクフリーです。【Skyrim】コンソールコマンド「COC」での移動先の名称Skyrimで使われるテクスチャの詳細についてDXT1?DXT5?R8G8B8?テクスチャ解像度とファイルサイズ(容量)から圧縮方法を類推Skyrimで使われるテクスチャを圧縮。PROJECTVIDEOCARDZENBSTEPSKSE月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。