野澤:台湾とかは大体遅れてブームがやってくるみたいな感じです。(アルパカにいさんは、マカオAppStore総合6位、台湾AppStore総合9位などアジアでもDLされている。AppAnnieより)何か海外でやってることあるんですか?野澤:英語版を出しているくらいです。前田:ただ、台湾の人は英語よりも日本語の方が受け入れられる感じがあります。当初英語版は出していなかったのですが、海外を全て英語で表示するようアップデートしたら日本語に戻して欲しいという要望を貰いました。日本語で出した方が良いんですか?前田:あくまで自分たちのアプリはですが、アジアは日本語で出しても変わらない気がします。日本語を読める人が多いのかもしれません。日本で売れて、日本の勢いが落ちてきた頃に台湾が急に上がって来て、台湾も下がった頃に、韓国が来たりとか。野澤:アルパカの時は、それがちょうど一気に重なって、両OSで10日間で100万ダウンロードとかもありました。DLの瞬間風速はパズドラ以上ですね。海外って日本に比べて1DLあたりの収益性はどうなんですか?野澤:感触的には日本の10分の1ぐらいですかね。前田:もっとうまいデベロッパーさんは違うのかもしれないですけど。アルパカはその辺の対策をちゃんとしてなかったんで(笑)アルパカの場合の広告収益はCPIとCPCどっちが収益になるんですか?野澤:CPC(クリック課金型の広告)が中心です。前田:そもそもCPI(インストール課金型の広告)って最初入れてなかったんですよ、アイコン型も付けてなくて。広告はバナー(CPC)しか使ってなかったんで。野澤:ココソラのアプリは欧米系ではすごく受けが悪くて・・・罵られるコメントばっかりでした。誉め言葉じゃなくて本当の意味で頭おかしいって(笑)前田:ただアルパカだけは受け入れられたんですよ。欧米人が「世界最高のゲームだ」ってツイートしているのを見たことがあります(笑)アルパカはビジュアルが日本(アジア)っぽい感じなのでなかなかダウンロードして貰えないのですが、欧米でも1回遊ばれると評価はすごく良いみたいですね。海外で遊んでもらうためには、まず日本でヒットするということ?前田:ココソラの場合は、日本でヒットしたものはアジアでもヒットしていました。欧米は的を絞ったやり方が必要かもしれません。アプリの企画についてアドバイスをもらった。今アプリ開発してる人、すごいたくさんいますけど、何も実績無くてこれからヒット狙いたい人はどうしたらいいですか?前田:人と交流してアドバイスをもらったり、色々吸収した方が良いと思います。ヒットアプリの開発者に話を聞くと参考になる事も多いと思います。あとはたくさんリリースしていくことだと思います。最初は何作ったら売れるか分らないですし。アプリを作って、自分が想像した通りのリアクションをユーザーからもらえて、その結果ランキングが上がっていく、というのを繰り返していくと、自然と精度が上がって行くのではないかと。自分が思ってたのと世の中のリアクションのすりあわせは、どういう風にやってるんですか?前田:一定数売れないと何とも言えないのですが、レビューサイトやTwitterを見て、自分が「ここだめだな」と思った所を、同じように「だめだ」と言っている人がたくさんいれば、それはある意味間違っていないです。水着ねこ」というアプリが予想に反して大ゴケしましたが(笑)、その他はあまり予想外の反応は有りませんでした。アルパカも出す前から、自分達で想定していた部分はちゃんと評価された手ごたえはありました。水着ねこ」はネコちゃんをポロリさせるゲーム。ツイートもできる機能も!(謎)(iOS/Android))当時、どのような事を心掛けてアプリ作りをしていましたか?前田:「ぴよ盛り」みたいなゲームを目指してたんです。あのアプリは1画面ですごくシンプルに世界観が凝縮されていました。アルパカは画面タップしてひたすら吸収させて進化を見ていくだけなんですけど、笑ったりとか、怖がらせたりとかいう要素を全部詰めこめたと思います。あとは、映画は参考になります。映画館で見る映画は途中でやめることができなくて、2時間くらいはユーザーの心理を引っ張っていかないといけない。映画を見てどういうユーザー心理を与えているかっていうのを考えたりします。(補足:「ぴよもり」はドンブリの上にひよこを投げて積んでいく人気ゲーム。初代は結構昔のアプリです。(iOS/Android))演出の仕方みたいなことですか?前田:演出もそうですね。ユーザーが楽しいと思える心理ですかね。ゲームとしてのゲーム性や操作性を考えるのは私達は正直言って苦手です。見せ物としてのコンテンツを考えています。野澤:「どうなっちゃうんだろう」っていう心理でしょうか。実際にメディアさんでも「この先が気になってしょうがない」というのが、良く取り上げられています。自分達でも本当にそればかり考えます。たしかにココソラさんのアプリって、ゲームという感じではないですよね。あと、単純に斬新なものと、心理的な要素を考えて作ったものって全然違うと思うんです。斬新なものって誰でも作れる。野澤:突拍子のないものを作れば良いだけなんで。前田:「変なの作ってるわ」で終わっちゃう。マーケットを見ていても「すごい変な世界観のアプリ」がよくありますが、落とそうと思えない事がよくあります。お二人が同じことを話しているのはすごいと思う。通じ合っているというか。前田:元々こういう考えがあったわけではなくて、自分達の経験に基付いて考えも変化してきました。野澤:ゲームを作り始めてから少しずつ蓄積してきたというか・・・アルパカを出す前くらいから心理的な要素を意識するようになりました。前田:アプリがあふれすぎていて、そうしないと売れなくなってきた感があります。「これ面白い」って思うパズルゲームを出しても、今はそれ以上のクオリティーのアプリが既にある。普段ユーザーさんがTwitterやパズドラ等に使っている時間をいったん置いても、見てみたいと思わせるだけのもの・・・Twitter上で「こんなん出たよ、今これやってる」って言った時に「何これ?気になる」って思ってもらえるものじゃないとダウンロードして貰えないんじゃないかなって思っています。野澤:「やってもらえれば面白いのに」というゲームを作るのをやめようという話をよくしています。ダウンロードしてもらえないと絶対売れないので・・・。面白くないと継続して貰えないですけどね(笑)それを鍛えるには、繰り返しやってくしかない?前田:そうですね。時代が変わっちゃいますし。個人のデベロッパーは、コンテンツの部分を意識して作っていかないと太刀打ちできない気がしています。ロボットやめたいロボットやめたい。久しぶりの新作ですかね、また狂気に満ちた感じがしていますがメディアも結構話題になってたりしますか?前田:完全な新作は久しぶりで、9ヶ月ぶりになります。野澤:ねとらぼさんの紹介記事で安定のキモさみたいに書いて頂きました(笑)うん、これはキモいわ。(褒め言葉)ロボットやめたい(iOS/Android)新作9ヶ月ぶりですか。その間は何をしていたんですか?前田:いったん、「アルパカにいさん」の続編を6月に出しました。野澤:あとはアップデートでレア進化を追加したりする感じでしたね。前田:本当に人間になっていく感じなんですけど。世界の人口が減少していったり、少し不安な要素を経て最終的には本当にアレな感じで終わります(笑)ストーリー的に分岐とかはなくて1本ですか?前田:当初は分岐していましたが1本にしました。分岐で迷わせるとアンインストールの原因になりそうだったので「暇な時にただやる」という事に絞りました。今の形ができて「すっごく面白くない」から「面白くない」くらいにはなったかなという感じでのリリースでした(笑)。「ロボットやめたい」のココソラさんの評価は「面白くない」なんですね(笑)前田:初見のインパクトはあるのですが、待たせてる時にどれだけ目を引くことができるかっていうのが、アルパカに比べてちょっと弱い感じがしています。今後も放置ゲーで行く予定なんですか?前田:放置要素は何かしら混ぜる予定ではいます。やりこみ要素のあるようなアクションゲームを作るのは苦手なので(笑)野澤:ビジュアルとか世界観だけで見せた方が良いかなって思っています(笑)取材協力:COCOSOLAおわりにとても参考になるお話ありがとうございました。世界中の人たちが「アルパカにいさん」「ロボットやめたい」などを遊んで、「日本のアプリ開発者はクレイジーだな、最高にクールだぜ」と言っているのを想像すると胸が熱いです。タイトルの「汚いクールジャパン」というのはもちろん褒め言葉。「放置系ゲームは収益性が高い」というのは本当でした。「アルパカにいさん」の場合ですが、通常時のアプリの10倍というと、1DLあたり30〜40円くらいにはなっていそうな気がします。500万DLで単純計算すると、海外のDLの収益性などを差し引いても、億単位の収益を生み出している可能性が高いと思われます。「ソシャゲでもなく、課金要素もない1つのアプリで」と考えると、割と伝説レベルだとおもいます。いった情報はちゃんと要素を分解して応用できるかが重要だと思います。・ゲーム開始時はサクサク進むようにして、飽きさせないようにする。・短くてもいいから何度もアプリを起動してもらう工夫をする。・1周が短いアプリでも何周もしてもらえるような要素を入れる。(コレクション追加、ハイレベルモードなど)などが見えてきます、ヒットしているアプリ、収益性の高いアプリは使ってみて、研究するというのも勉強になると思います。最後にココソラさんのオフィスで「写真撮りたいんですけど...」と申し出たところ、「これとかいいですよ!」と言われて撮ったTシャツの写真(なぜかDOOORSシリーズの58worksさんのTシャツ)を紹介して、締めたいと思います。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。MOVIES」をユーザーが喜んで宣伝する理由とは。1342016.1.12アップルにアクションする方法も。AppStoreでアプリがフィーチャーされる4つのポイントと、分析データまとめ。5822015.1.8「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。102017.9.29バナー広告と比べて収益が3倍に。復活のNagisaが語る「動画バナー」のアプリマネタイズ成功例と、動画アドネットワーク「FIVE」が高収益を実現できる理由。Apps」がいま語る。4132014.3.272,000万円稼いだ!「49人目の少女」のNagisaが教える、本当に効果がある6大アプリ集客術。Adtickerアプリセミナープログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。