陣地:3金出ずに余った2金で買うレベル。ステロと一緒に使うとなると金貨・鹵獲品とは出会わせづらいのでコンボ材寄り。圧縮&タイミングを合わせられる点から財宝をしまっておくcryptとは相性が良い(と思う)。diplomat:堀ステロ感覚でリアクションして使うと5枚になるが、デッキを4枚分ドローしているので回転力は安いながら申し分なし。手札を減らしてから使ってアクションを増やす、玉座系-diplomatなど)。鍛冶屋:ステロの総本山。安さ・ドロー力が最大の武器だが、裏を返せば1,2Tで確実に買えるため、3,4Tのどちらで引いたかの格差も大きい点は知っておくべき(3Tで引けば残り山札が4枚なので3Tに買ったカード&鍛冶屋が直ぐにシャッフルに入るが、4Tで引いて使うと即座にリシャッフルが起きて鍛冶屋が入ってない山札を作ってしまう)。貴族:2点ついた鍛冶屋。いえアクションが余っていない状態で引いてきてしまえば只のお邪魔カードなので、きちんと集めて2枚以上来るようにするか村系をきっちり入れてコンボすることが多い。コンボ側の点数貯金みたいな印象。拷問人:呪いかハンデスの2択を迫りデッキを圧迫させる存在。そのためサプライにあればまずこいつを組み込んだ戦術を考えたい。別に呪い撒きがあるor強力な廃棄系があると高い鍛冶屋に成り下がってしまうことに注意。大衆:デッキの上のアクションと財宝を捨てるのは終盤で格差を生みやすい。対策として早めに屋敷or避難所をどうにか出来るかが鍵。地味にnightカードは捨て札にされず上に固まってしまうのが難点。大衆でドロー後にも使えると考えればトントンか。辺境伯:購入権がつくのは序盤は金+銀やアクション+銀、終盤は属+屋と買える受けを広げてくれる。ドロー力も申し分ないためコンボに組み込み、〆でアタックするもよい。打ちすぎると金金銀の3枚で8金出されることもあるが、そこはコンボの暴力で16金出して追い抜けばよい。地下墓所:引き直しの強みは回転力もトップクラス。神託と違う点として最初のドローは+カードではなく3枚を"手に入れる"ため、-1カードトークンによるアタックを回避できる。(次のターンのクリーンアップで4枚からになるが)熟練工:屋敷を飛ばして安定して金量を出すもよし、銅貨を宣言して大量金量を狙うもよし。手札・残り山札と相談して宣言を使いこなしたい。ワイルドハント:得点を貯金しておける鍛冶屋。皆が引き出せてしまうことに注意すれば、引ききりつつ打った数分だけ点数が入り、1人だけに行かせてしまうと屋敷の負担なくトークンを貯めさせてしまう。ステロとして入れても高い鍛冶屋になってしまうだけなのでコンボでの運用が基本となる。総督:金貨集め・引ききり・改築の3拍子が1枚で完結してる。アクションが余っていることを利用し、改築系を他に入れて仕事を任せる、石工で金貨を砕いて総督・公領合戦を有利にするなど他のカードにも少し注目したい。アヴァント:場に5枚しかないドロー。表に出たときにはサウナできっちり圧縮されてることが多いので、ドローとして優秀な盤面になっていることが多い。逆に言えばサウナ側にこれを与えないことが重要になってくる。patrol:偵察員が強くなって帰ってきた!呪いもドローで持ってくる優秀さの影には、4~7枚目によりデッキシャッフルが起きやすいという欠点もある。勝利点が入った後も息切れしにくいので、2枚買いなどを目指すコンボよりはステロの方が恩恵を受けやすい。余談だが自分はこれで勝利点7枚をドローしたことがある。皆で打って皆でハッピーなステロをすると手盤ゲーとか7金でなかったもの勝ちになりやすい。その豪腕ぷりを生かして先行逃げ切りが正着手になることも多いので、基本のカードでデメリットもあるから......と侮ってはいけない。狩場:議事堂くんからデメリット効果をなくそうとしたら6コスになって購入権もなくなっちゃいました(テヘペロ)って感じのカード。手札8枚で6金、8金でないことはそうそうないので銀銀からの最初の6金は金貨よりこっち優先。廃棄時効果は焚火で3金3点行動、農地で11点(属・農・公)行動あたりが有名か。公使:1枚捨てられるとはいえ4枚を手札に加えるのはあまりに強力。支配や+1アクショントークンを乗せられたらたまったものじゃない。コンボとして使う分には落とされる分の村系を多めに入れることが重要になる。山守:ミニ策士のように扱われだが、購入権がついているため巡礼と組み合わせて毎ターン5ドローという芸当も出来なくはない(ex:7金2buyから巡礼でトークンを裏返しつつ銀貨購入)。コンボとして使う分には次のターン用に裏向きのままクリーンアップさせることを心がけたい。b:〇枚までドロー4枚まで寵臣:強い。集めた時の2金2金2金2金4枚ドローの呪文は誰しも聞いたことがあるだろう。手札が流れてしまう&ハンデスの影響で作戦が立てにくいのが特徴。そのため寵臣集めたもん勝ちになることもしばしば。5枚までよろずや:ステロ界の守り人。銀貨を主軸&手札5枚で金量を出すため植民地場にはめっぽう弱い。銀貨を供給し続けて息切れしにくいことから多くの特殊勝利点とも相性がよいので、そちらを主軸にすることも一考しなければならない。案内人:ドロー系ではないが悪いターンを手札5枚からやり直すことが出来る。終盤の8金でないターンを飛ばすのはもちろん、序中盤で獲得したキーカードを早く使い回すことにも使える。(航海士「あれ、俺の出番は?」)6枚まで望楼:デッキを余計な汚染から守り、ハンデスを利点に変えるその姿はステロ界の番人。使わずにトップに載せる効果も大きく、ドロー用とリアクション用の2種類を持ち合わせておきたい。7枚まで書庫:アクションを脇に置けるということは引いてくるアクションを選ぶことが出来るということ。そのためハンデスや地下貯蔵庫・倉庫などの手札入れ替え系がないとステロとして使う分には鍛冶屋相当のドローで終わってしまう。古き良き祝祭書庫は未だ顕在。停泊所:5-5の手札を4-6に分けてくれる気の効くカード。無駄な出力金量を出すことやアクション事故は可能な限り控えたいので序盤中盤終盤隙がない。このカード自身は出力を上げないので積極的に買うものではない点は注意。隊商:張ったターンも邪魔にならず、次のターン研究所を使った状態から始められる遅効性研究所。そのコストの安さとアクションを消費しない点から工房系・改築系との相性もよい。船着場:ドローステロでもトップクラスの実力者。余った金量も追加の購入権で無駄にしないのでためらわずに財宝・勝利点を買っていけるだろう。こいつ&村系だけで圧縮がなくてもコンボが成立しやすいことは心がけたい。策士:5-5が0-10。誰がここまで偏らせろと言った!という大味なカードだが10枚も手札があるとやりたい放題出来るので、張るターンをパスする元は十分取れる。仮想金量を出しながら策士を張り続ける策士ループが如何に強く事故りにくいかが分かるだろう。地下牢:手札調整のエキスパート。3金という安さも相まってコンボの事故防止も終盤勝利点で動きにくくなる点もカバーしてくれるのが強み。漁村、オアシスと共によろずや親衛隊の1人。道具:ステロ界の新人王。被っても2枚まで脇に置けるということは道具3枚まではデッキを許容してくれることは知っておきたい(1枚持続2枚保管させ次のターンの道具で保管しておいた道具をもう一度保管し直す、通称トリプルギア)。立案トリプルギアとかいう10Tでドミニオンが終わる世界を作ったことで初手3-4界に革命をもたらした。呪いの森:圧縮が進んでいない序盤と勝利点を獲得する終盤に強いアタックが売り。勝利点トークン場や強いイベントなどでアタックを空振りされることには注意。Nightカードが出てきたことで対抗手段として強くなった印象(購入した途端Nightカードが山札に戻されるため)。雇人:毎ターンの回転を少しずつ早めてくれるカード。張るほど次が雇いやすくなるが、あまりに張りすぎるブラック企業化は手数が無駄になりやすい。永続であることを生かした列柱とのコンボは覚えておいた方がよい。資料庫:小回りが利くようになった雇人。使ったターンも無駄にせずアクションが余るためコンボにも適する。lampやleprechuanのwish獲得などのタイミング調整が得意。最近cryptとかいう従兄弟が出来た。女魔術師:次のターン鍛冶屋を打ってアクションが残っている相当なので、アタックを鑑みても持続カードでおなじみ毎ターン張り続けることがより要求される1枚。d:財宝サーチ冒険者:ドローじゃないけど確実に2枚財宝を持ってきてくれるリストラ君。いかんせん使う機会が乏しかった。トレジャーハンター・ヒーローで稼いだ財宝をチャンピョンを張ることでアクション消費せず冒険者が打てるという意味で騎士見習いと相性がいい(要検討)。投機:特殊財宝カードの中でも場に出す財宝を増やすのはこれと不正利得の銅貨のみ。連鎖せずともデッキ回転&2金出力と相応の働きはするが、やっぱり銅貨はどうかしたい(激寒ギャグ)。願いの井戸:運が良ければ研究所、というのは早計。初心者のうちのカウンティングはデッキの屋敷枚数だけ考えるようにすれば大体慣れてくる(ex:今の5枚が銅3屋2なら残りの山に屋敷1枚だな、くらいの感覚)。貢物:効果が安定しないカード不動のトップ(最近boon・hexガチャというものが出来たらしい)。ステロとして使う分には4金、2金2ドローになるなら5金カードとしてはまずまずの働きと自分は思う。隣のプレイヤー次第なことには変わりはない。薬師:序盤のドロー力で申し分ない出力を見せつける。ゴーレム・支配を買ってコンボにいくもよし、銅細工師・銀行と組み合わせて銅貨で闘うもよし。watchmanで流す、医者過払いで全廃棄など)。弟子:嬉々として屋敷を廃棄する姿は中盤には弱い採集者と化すことも多い。回転力を早めた序盤でどれだけ出力を上げられる・コンボパーツを集められるかが鍵になる。:ステロで財宝が被らないとかそうそうないのでコンボ前提。圧縮や手札を減らす系と相性がいいのは言わずもがな、被りやすい財宝を先に場に出す闇市場・語り部、アクションフェーズに戻すヴィラも強い。狩猟団:種類が少ないほどカードを狙い撃ちしやすい姿はまさに狩人そのもの。2回目のサーチドローで狩猟団を当てる連鎖がおなじみで、集めておけば勝手に8金出してくれることもしばしば。勝利点もところ構わず手札に入れるので遠隔地が買って直ぐに仕舞えたり、男爵や馬上槍試合との相性も良い。岐路:序盤から積極的に特殊勝利点を買うときに真価を発揮する異色のドロー。2回目の岐路での倍付けドン!に爽快感を覚える人もいるだろう。買いながら金量を増やしてくれる点で城と相性がよく、あと1種類補助系のカードがあるとステロとしても強い戦術になる。狂人(隠遁者):1回こっきり引ききりマン。ここぞの場面に手札を引ききって1ターンキルを仕掛ける戦術(通称:マッドマンボム)が出来る狂った奴。軽く例を挙げると唐突の3山奇襲や橋系でのビッグブリッジはもちろん、かの有名な青空隠遁、豊穣ガチャの大人買い、元手を一度に並べる負債踏み倒し戦術などがある。傭兵(浮浪児):揃ったもの勝ちの印象を受けやすいが、基本揃ったもの勝ちである。傭兵へ進化するタイミングは打ったアタック効果処理の前であることに注意。暗黒時代が出て間もない頃に実機での指摘が多く、アーチンキルという名前がついた程ほど。金物商:効果を読むだけでは強みを感じにくいカード(当社比)。引いて捨ててを繰り返すことで1枚で2枚分(勝利点をめくれば3枚分)の回転力を得ながら自身で出力を上げていると読み変えると強さを実感しやすい。闇雲に集めても強いので初心者にお勧めの1枚(ただし回転させすぎてデッキの残り枚数が少ないときには要注意)。カササギ:序盤は財宝以外に、中終盤は財宝にあたって欲しいカード。財宝を廃棄しすぎてしまうと繁殖しても目当ての引きたいものが無くなるので注意。逆にそれを利用して誘導・鍛錬や教師でトークンを乗せる戦術(通称:野鳥の会)も存在する。語り部:闇市場に次ぐアクションフェーズ時に財宝が出せるカード。出した分だけ回転力に影響するが、購入時の出力との兼ね合いが必要になってくる。特殊財宝(石切場・玉璽など)を先出しすることでカード獲得系が色々たーのしー!ことになる。倒壊:ドロー系というか序盤の優秀な廃棄材。屋敷を廃棄した後や終盤のあとn金足りないで自身を廃棄できる(通称:倒壊自身)が強力なため、ステロに入れても邪魔にならない。コンボに使う機会が多いのはご愛嬌。王室の鍛冶屋:銅貨を捨てちゃうドジっ娘(おっさん)。銅貨を廃棄すればいいってことだな。鉱山も喜ぶことでしょう。初期デッキが一切役に立たないが、なんだかんだ5ドローするのでコンボ色が強い。coin)開拓者/騒がしい村:序盤の開拓者での1ドローと銅貨の1金は貴重なリソースで3Tより4Tで引きたいという珍しいカード。騒がしい村はコンボでも使えるが、捨て札から開拓者を持って来れるため実質のドローが増えているのでこいつらを集めるのも戦術としてアリ。銅貨だけでは出力に乏しいので開拓者だけの序盤は非ドロー系のアクションと共に使いたい。以上69種類について語りました。この中で単体でステロに使うor組み込んでもかなと思える王国カードを50とすると、275の王国カードから1枚以上ドロー系がサプライに含まれる確率は約87%(1-(275-50)C10/275C10)となり6回に5回はドローステロが出来る環境にあると考えられます。ドローとアクションはドミニオンの華ですからね。〜ステロゴリラとコンボを学ぶ〜以前ドロー系を語りました。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!akatanana-818ubugqmさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。