Ads」の収益データ。Ads」の収益データ。|アプリ開発173TweetPocketゲーム企業「WHRP(ワープ)」さんに、クリッカーゲームのつくり方、マネタイズの裏側を聞きました。※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。確さん1、「さすゆう2」について「さすゆう2」について教えてください。森:「さすゆう2」はクリッカー系のRPGアプリです。前作である「さすがは勇者様です」というゲームの、シリーズ続編になります。開発期間としては4ヶ月ほど、イラストも含めて3名でつくって、昨年の10月にリリースしました。角田:いま「ダウンロード数」としては、23万ダウンロードくらいですね。台湾をはじめとした、アジアのユーザーも多くて、ダウンロード数の66%は海外が占めています。金田一:なにか「海外ユーザー」を増やすために、工夫していることってありますか?森:基本はローカライズをして、アプリストアに出しておくだけですね。自然にダウンロードが増えている感じ、というか。「さすゆう1」を日本語でだしたら、台湾でのリアクションがあったので、「さすゆう2」では最初から、英語と中国語に対応していたんです。角田:あと、海外では「SNSのシェア機能」は、絶対に入れたほうがいいです。海外のユーザーさんって、捨てアカをつかわずに、わりと素直にシェアをしてくれるので。日本では「LINE」も有効みたいですね。「さすゆう2」でのシェアボタンは、LINE・Twitter・Facebookの順に押されています。2、長くあそばれる「クリッカーゲーム」をつくるコツクリッカーゲームをつくる上で「こだわっているところ」はありますか?森:どのアプリにも「ストーリー性」を入れるようにしています。「続きが気になる」という気持ちが、ゲームをあそぶ理由になると思うためです。それもあってか、「さすゆう2」の継続率は、ダウンロード翌日で40%〜50%、プレイ時間も1起動あたり平均15〜20分、と長めにでています。森:あとは、デザインが「既存アプリ」にあまり似ないように、意識してつくっていますね。ユーザーがパッと見たときに「ああ、またコレ系のゲームか」と、既視感のようなものを感じてしまうと、あそんでもらえないから。デザインに時間をかけて、キレイにつくるだけでも、「ほかのゲームとの差別化になるはずだ」と考えています。金田一:僕はあそんでみて「ランキング」が見えるのも、いいモチベーションになりました。「いま自分がどういう順位にいるのか」というのがわかるので。その話でいうと、「ランキング」って常に見えていないと、意識してもらえなくて。「メイン画面」に表示するようにしています。しておくと「自分の現在地」がわかりやすいですよね。順位が上がると「あ、上がった!」みたいな楽しさもありますし。金田一:「コレクション要素」もたくさんついていますよね。「コレクション」ってやっぱり楽しいので。つけるようにしています。「コレクション」を埋めていくと、戦力としても強くなるので、ゲームを先に進めたい人にも、メリットがあるシステムになっています。3、意外にうまくいった、課金マネタイズ。マネタイズのほうはどうでしょう、良ければ「アプリの収益額」も知りたいです。角田:アプリの収益としては、リリースから約3ヶ月で、売上1,000万円を超えたくらいです。30%」という感じになっています。※海外での売上は台湾がメインだそう。金田一:けっこう「課金の比率」が高いんですね。意外にすごく課金されるんだなと思いました。「課金」については、会社として入れるかどうか迷っていたんです。課金をいれると「ユーザー対応」の手間のほうが、大きくなっちゃうかもしれないし、そこまで課金の売上もあがらないかもしれない。ブラウザゲームを運用していて、課金の大変さも知っていたので。「ほんとに課金してもらえるの?」という感覚は正直ありました。結果的に「課金」は入れてよかったですね。売上のメインはやっぱり「ダイヤ」です。1日に4〜5万円分を買ってくださる方もいて。あとは、課金額でいうと日本が一番です、海外の2〜3倍くらいは売上が大きいです。広告マネタイズのほうはどうでしょうか?森:広告のほうは「動画リワード」が主力ですね。17%、という内訳になっています。うちは、SSP(アドフリくん)を入れて、自動最適化におまかせしています。海外対応のアドネットワークも一括で入れられるのが、SSPの良いところですね。Ads」がいちばん高くでていて。台湾などでも、ちゃんと収益があがっているのが、すごく助かっています。Ads」のeCPMは高くて、ほかのアドネットワークとくらべて、2倍ほど良い日もあります。Ads」が6割ほどでていて、それがでなくなったときに、残り4割を他のアドネットワークが補っている感じです。Ads」では、1時間以内に同じ広告を、同じユーザーに対して見せないので、そこも回数を多く見せる「さすゆう2」と、マッチしたのだと思います。金田一:「動画リワード」の入れ方について、詳しくおしえていただけますか。森:ゲームへの設置箇所は4つあって。みられているのは、ゲーム中にふわふわと「プレゼントボックス」として飛んでくるタイプです。「どのくらい視聴されているか」でいうと、アクティブユーザー(DAU)の約5割がみてくれていて、回数は1日に平均8回再生してくれています。ヘビーユーザーの方とかは、さっきの「プレゼントボックス」が飛んでくるたびに、見てくれてる感じなのかなあと。※「動画リワード」4つの設置箇所。小室:「1ユーザーあたり、平均1日8回再生」って、ずいぶん多くないですか?金田一:これ、ものすごく多いです。Ads」全体の話でいうと、広告を見たユニークユーザーを母数とした平均視聴数って、「1ユーザーあたり1日2回」なんですよ。「さすゆう2」では、平均の4倍くらい、見られていることになります。