ファイルのインポートと同様に行われます。ソフトウェアのネイティブ形式であっても、ファイル内オブジェクトの動きのリニアレコーディングという形でアニメーションデータを含むことができます。とそれに付随するアニメーションは、同じファイルに入っていることもあります。アニメーションが、アニメーション化されるモデルとは別のファイルに置かれている場合もあります。アニメーションが特定のモデル専用になっていて他には使い回せないという場合もあります。あなたのゲームのラスボスである巨大タコは、手足やボーンの配置が特有で、アニメーションもそれ専用かもしれません。所有しているアニメーションのライブラリーを、シーン内でさまざまなモデルに取り入れるかもしれません。複数の異なる人型キャラクターすべてに同じ歩きと走りのアニメーションを使用するかもしれません。このような場合は、アニメーションファイルの中に簡単な仮モデルを入れてプレビューに使うのが一般的です。別の方法として、まったくジオメトリーを含まないアニメーションデータだけのアニメーションファイルを使用することも可能です。複数のアニメーションをインポートする場合、アニメーションはそれぞれ独自のファイルとしてプロジェクトフォルダーにインポートします。ファイルから複数のアニメーションクリップを抽出することができます。ファイルが、単一のタイムライン上に複数のそれぞれ独立したアニメーションを含んでいる場合にも、同じように処理したい時があります。テイクを独立したクリップとして切り出して、残りは捨てたいような場合です。これを実現するために、アニメーションをインポートする際に、クリップ全体からフレーム範囲を選択することができる、アニメーションカッティングツールを提供しています。アニメーションを使用する前に、プロジェクトにファイルをインポートする必要があります。フォルダーにドラッグするだけです。編集することができます。ページを参照してください。インポートしたアニメーションファイルのデータを表示/コピーアニメーションウィンドウでインポートしたアニメーションクリップのキーフレームやカーブを表示できます。インポートしたクリップが多くのキーフレームを持つ多くのボーンからなる場合は、その情報量は圧倒的なほど複雑に見えます。下の図はアニメーションウィンドウに表示されたヒューマノイドが走るアニメーションの様子です。ビューを簡素化するために、検証したい特定のボーンを選びます。ウィンドウはそれらの選択されたボーンのキーフレームやカーブだけを表示します。ウィンドウは、アニメーションデータの読み取り専用のビューを表示します。それから、インポートしたアニメーションクリップのアニメーションデータをコピーして、新しい書き込み可能なアニメーションクリップに貼り付けます。2017.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。