24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。24歳でスマホゲーム起業。開発に2,0...24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。|アプリ開発4346TweetPocketきのこ擬人化ゲーム「きのこれ」のお話を伺いました、ソシャゲ戦国時代に夢半ば破れたアプリの話。辻村尚志さん(右)、栗原広樹さん(左)「きのこれ」が出来るまで。そもそも栗原さんは、どうして24歳で起業したんでしょうか?栗原:前に勤めていた会社が倒産してしまって。それで、元同僚と3人で「ゲームアプリをつくろう」と、2014年4月に立ち上げたのがCmixという会社です。起業資金は知人に借りました。「きのこれ」の企画はどのようにできたのでしょう。栗原:当時ユーザーとして、すごくハマっていた「クラッシュ・オブ・クラン」をベースに、かわいいイラストを使って、日本向けのゲームをつくれば、いけるんじゃないかと考えました。組み合わせてつくったのが「きのこれ」でした。※正式名称は「きのここれくしょん~きのこたけのこ百年戦争~」イラストはどのようにつくったのでしょうか?栗原:イラストについては、ピクシブで絵師さんを15人くらい探して、お願いしました。キノコって種類も多いですし、特徴もあるので、キャラクターにもしやすかったですね。「ブナシメジ」「エリンギ」など、スーパーで売っているようなキノコをメインキャラに、「ヒトヨタケ」(生えても一夜で溶けてしまう)など、特殊なキノコをレアキャラにしました。※キャライラストは70種類(キノ娘、タケノ娘)、ボイスも各キャラ10〜20作成した。「きのこれ」の開発費は、どのくらいかかりましたか?栗原:開発費については、累計2,000万円ほどかかりました。内訳は、プログラミング費用1,300万円、イラストやボイスに300万円、残りの700万円が社内の人件費です。私も元々プログラマだったので、社内でアプリを開発することも考えましたが、スピードを重視するために、企画やデザインは社内で行い、プログラムは外注することにしました。リリースする前はどんなことを考えていましたか?栗原:リリース前から「ねとらぼ」「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@JIN」などのメディアで話題にしてもらい※、事前登録は約4万人、ツイッターも数千フォロワーまで集まりました。「なかなか好調なスタートが切れそうだ」と考えていました。そんなことを思いながら、2015年の3月にアプリを公開しました。補足追記】確認したところ「ステマや広告依頼ではなく、自然に記事で取り上げられた」という意味とのこと。「アプリ公開後」に起きたこと。アプリを公開して「ダウンロード数や売上」はどのくらいまでいきましたか?栗原:ダウンロード数は、累計15,000ダウンロードくらい(iOS+Android)でしたね。売上については(2015年)4月がピークで、そのときは月200万円くらいありました。課金していた人で1日13万円ほど課金してくれました。ジャンル的に、ユーザー課金率は高かったとおもいます。※課金ポイントは500円の「ガチャ(キャラが獲得できる)」と、500円の「大工(施設を時短で立てられる)」だった(課金のみのため、広告収益はなし)プロモーションなどもやっていたのでしょうか。栗原:プロモーションは、ニコニコ動画の「てーきゅう」チャンネルに動画広告を出稿しました。料金については、25万再生で50万円(1impあたり2円)でした。「てーきゅう」はギャグアニメなので、おもしろいモノが好きな視聴者も多くて、「きのこれ」との相性はよかったと感じます。ここまでは「順調」に思えますが、どんな問題が起きたのでしょうか。栗原:リリース後に、とにかくバグ(不具合)に悩まされました。デバッグはしていましたが、経験が浅かったため、チェック漏れのバグがたくさん出てしまったんです。中でもひどかったのが「課金チケットが無限に配布される」というバグです。イベントで配布する予定だった「課金チケット」が、無限に配信されてしまって。チケットが4,000通とか、あまりにも大量に配布されすぎて、ユーザーがログインしようとするだけで、アプリが落ちてしまうことさえありました。その後も、ずっとバグが続いて。ユーザーからもクレームがたくさん来て。「はやく直さなきゃ、はやく直さなきゃ」と急いでいるうちに、資金が底を尽きてしまいました。え..?栗原:いくつか「資金調達の宛て」はあったのですが、一気に全部ダメになってしまって。大きい金額を投資してもらえるはずの話も、いきなり6月末に「やっぱりなしで」となってしまった。そこで、いきなり追い詰められました。やばい、やばいとなって。プログラミングを外注していたので、その支払いができなくなって。資金繰りで、手詰まりになってしまった。あと「資金繰りの問題」に加えて、瀕死のところにやってきたのが、先ほどの「チケット無限バグ」でした。結局これが「最後のとどめ」になり、サービスを終了することを決めました。そこでどうすることもできなくなったと。栗原:いえ、まだ選択肢としては「他社にゲームを譲渡して、運営を続けてもらう」という手があったんです。いろんなゲーム会社に電話したり、声をかけて回りました。時間がありませんでした。資金が底をつくまでに、たった1週間ほどの猶予しかなかったので。結局、ほとんど相手にしてもらえず終わりました。