放置ゲーの収益性は10倍!「アルパカにいさん」はアジアでも人気の汚いクールジャパン。放置ゲーの収益性は10倍!「アルパカに...放置ゲーの収益性は10倍!「アルパカにいさん」はアジアでも人気の汚いクールジャパン。広告・マネタイズ86TweetPocket本日は「アルパカにいさん」でおなじみココソラさんの取材記事をお送りします。放置系ゲームは本当に収益性が高いのか、グッズは儲かるのか、ココソラさんの独特なアプリは実は海外でもダウンロードされている、アプリを企画するときにどんなことを考えているのか、などなど、皆さんが気になるであろうお話を中心に伺ってきました。アルパカにいさん・放置ゲームについて知りたい!「アルパカにいさん」のDL数は今どのくらいでしょうか?野澤:初代アルパカは500万ダウンロードです。500万DLもいくと色んな声かかると思うんですけど。いったものがありますか?野澤:コラボ系が多かったです。アプリを出したことの無いような会社さんから協業のお話が来たことも。前田:「何かアプリ作ってよ」みたいなのもありました(笑)大手からも声かかったりもしますか?前田:色々あったんですけどほとんど断わってしまいました。コラボ系も作業量が増えそうということもあり、やはり断ってしまっていました。グッズはどうでしょうか?野澤:10社くらいお話を頂きました。実際にその中の会社さんにグッズ化して頂いているのですが、売上で言うとグッズよりアプリのほうが良かったという結果になっています。キャラクターのライセンス料としてグッズ売上の数%が入ってくる形式でした。グッズは儲かると思ってました、その考えは甘いですね。野澤:アルパカは会社がキャラクタービジネスとしてやっていける程にはなりませんでしたね。アプリの寿命は非常に短いので、人気がなくなってしまえば同時に売れなくなっていくのかなと感じました。アプリが好きな人達以外にも売れるような何か・・・例えば「コップのふちこさん」みたいに「こういう風にユーザーが遊ぶんだ」って明確な遊び方があるとか(笑)グッズは手間がかかりますか?打ち合わせしたり、契約書巻いたりとか。野澤:ほぼ監修だけしてた感じです(笑)商標取得がちょっと面倒だった以外は特に何かをしていたわけではありませんでした。本来であればグッズ専門のチームを作って、企画を練って上手いこと営業をしていくべきだったのだと思います(笑)ちなみに放置ゲーって1DLあたりの収益性高いと言われていますけど、実際のところはどうなんですか?前田:アルパカは確かに高かったです。広告会社さんからはコンバージョン率も良いと聞いています。放置ゲームだと暇な時に遊ぶから、広告の効果も高くなるのでしょうか。野澤:放置時間に他のゲームをやろうとして広告をクリックするのでコンバージョン率も高めになっていくのかなと思います。過去にリリースしたパズルやアクションゲームと比べると広告収益は全然良い実感はあります。収益性はどのぐらい違いますか?前田:あくまでアルパカの場合ですが(1DLあたりの)広告収益は10倍ぐらい違いました。長くプレイしてもらうことが前提ということですかね?前田:短くてもいいけど全部やりきってもらうというのを心がけています。2、3時間に凝縮する感じです。アルパカの場合は、リピート率がすごかったですね。その2、3時間を何周もしてくれるようで。放置ゲームはスクリーンショットでゲームの雰囲気が見えちゃうので、インパクトのあるものを作らないと、インストールされない印象がありますね。野澤:コアファンの方だと100周したという人もいました(笑)前田:あとは待たせてる時にどれだけ目を引くことができるか。放置ゲームはそれが無いと、たぶんすぐ飽きられちゃうんです。14その辺りのバランス「最初の進化までは短めにする」とかあるんですか?前田:最初はユーザーを引き込むために短めにしています。あと進捗が見えるようにする。目に見えて「進んでるんだ」っていうのがわかるようにした方が多少待てるかなと。飽きさせない工夫は「パーセンテージを出す」ですかね。新作の「ロボットやめたい」だと下に今の進化の全体の出現率のパーセンテージが出るんですけど、これは「まだ終わりじゃないよ」っていうのを明示するためです。「アルパカにいさん」初代もアップデートは続けているんですか?野澤:レアキャラの追加等をしています。現在はよりコアなユーザーが残っているのかなと思っています。放置ゲーでうまくいくためには、まずインパクト?野澤:振り幅が大きければ良いかっていうと、そういうわけでもないかと思っています。前田:アルパカ以降出てきたアプリってみんな1回の進化で突拍子もない変身をするイメージがあるのですが、最初の姿と関連性が薄すぎるとそんなに面白くないのかなと。前田:ある程度ユーザーが想像できる範疇が良いですかね。「お化け屋敷」だったら、入る前にいきなり驚かされたらびっくりしただけで嫌な気分になると思います。お化け屋敷というのは、あそこ出そう出そうっていうドキドキ(ユーザーの予測)があって、驚かされることで初めて面白いと感じるのかなって。今回の「ロボットやめたい」も、ユーザーは「ロボットが人間になりたいんだ」っていうお決まりの予測ができていて、その上で少し不穏な空気があるから「あれ、これ人間になるよな?」「人間になってるけど...これでいいのか?」という展開にしています。放置ゲームの元祖って何なんですか?前田:元祖は分からないですが、実は放置ゲーム的な事はすごい昔からやってました。野澤:3年前くらいにツールアプリに放置の遊び要素を付けて「時間が経つとアイテムが生成できる」みたいなのを出していました。普通のツールアプリだと広告をクリックしてくれるところまでいかないので、遊び要素を取り入れて広告を見てもらえるように(笑)いま放置ゲームを「アルパカ系」とか言っていますよね?ジャンル化してパッケージが1個できたわけですよね。マリオが出て、マリオ系ゲームとか言われるように。周りに捕食対象がいて、それを画面上で拾わせるとか、そういうのがアルパカ系みたいになっていますね。経験値を貯めて変身していったり。話は変わりますが、グーグルの検索キーワードで「アルパカ」と「アルパカにいさん」が、2013年は同じ動きをしてるんですよ。アルパカにいさんのおかげで、アルパカというキーワードが盛り上がってる。(補足:青が「アルパカ」、赤が「アルパカにいさん」。横が時間軸で、縦がGoogleの検索回数。完全に同じ動きをしている。「アルパカ」の検索回数が伸びたのは「アルパカにいさん」のヒットによるもの。アメリカで火星探査機(MARS)が飛んだ年は、チョコレートバーの「マーズ」の売り上げが伸びたのと同じような感じ。参考:クチコミの効果は広告の10倍!クチコミを生みだす6つの原則とは?)野澤:確かに今年は結構アルパカアルパカって言われてますよね。悪いイメージも付けちゃったけど(笑)前田:グーグルで、当時は「あ」って入れると、アルパカよりもアルパカにいさんが補完されてました。那須にアルパカの牧場があるんですよね。そこ、間接的に宣伝効果になってると思うんですよ。アルパカにいさんのおかげで。いう声はかからなかったんですか?前田:かからなかったですね。グロテスクだからですかね(笑)野澤:テレビ番組でアルパカ特集をしていて、本当に一瞬だけアプリの画面がノーマルアルパカしか映ってないところだけ流されていました。Annieのデータを見ると、ココソラさんのアプリはアジアでダウンロードされていますね。