abeshi先日大規模なβテストも開催され、多くのゲームファンからアツい注目を浴びているGameJeansの本格戦略系チームバトル『オーディンクラウン』(以下、ディンクラ)。『ディンクラ』の開発秘話からβテストの手ごたえ、そして気になる今後の展開についてまでを赤裸々に語っていただきました。営業職を務めたあと、Cygamesの立ち上げに尽力。『神撃のバハムート』の開発などを手掛けたのち、2014年に独立してGameJeansを設立した。『オーディンクラウン』開発秘話。──昨年末の『オーディンクラウン』のβテストでは、イチプレイヤーとして楽しくプレイさせていただきました。):本作の開発は、“ユーザーのみなさんがまだアプリでプレイしたことがないゲームをお届けしよう”というところからスタートしました。そのためにまずは、コンシューマの歴代売上TOP100のランキングをすべて見て、そのなかでまだアプリとして確立されていないタイトル、ゲームジャンルを探してみたんです。──まずはこれまでにコンシューマで売れてきたゲームのデータを集めたわけですね。飯野:ただ、2014年当時、すでにほとんどのタイトル、ゲームジャンルともにアプリ化され尽くしていた部分がありまして。残っていた数タイトルは、いずれもタイトルそのものに人気があるもの、そして近い将来にきっとアプリ化されるであろうことが予想できるものでしたので、結果、あまり参考にはならないと判断しました。そこで次に目を付けたのがPCゲームだったんです。PCゲームのユーザーには、“MOBA”のようなストラテジーゲームはだいぶ浸透しているジャンルですよね。飯野:おっしゃる通り、PC市場では『シヴィライゼーション』をはじめとし、一見アクションゲームなんだけど、その実、アクションよりも戦術の方が大切であるゲームが人気を博しておりまして。アクション至上主義ではないゲーム性はアプリゲームに向いていますし、ゲーム性ともアプリゲーマーには新鮮であろうと考え、3年ほど前からゲーム制作に着手した形となります。──“MOBA”というジャンルはどうしても1回の戦闘が長くなりがちなところがひとつの特徴だと思うのですが、本作の戦闘はかなりサクサク進むことに驚きました。飯野:これは最大の悩みどころというか、調整が難しくて今も調整を続けている部分ですね。アプリゲームである以上、たとえば電車での移動時など、ちょっとした空き時間にも手軽に遊べるゲーム性であることは必然だと思うんです。その反面、戦闘があまりにも短すぎると、それだけプレイヤーが考えられる戦術の幅が狭くなり、結果としておもしろくなくなってしまう。そこをいかに両立させ、より多くのプレイヤーさんに楽しんでいただけるか。そこがまさに、『ディンクラ』の大きな課題だと考えています。──βテストを遊んだプレイヤーさんからのリアクションはいかがでしたか?飯野:とてもありがたいことに、賛否こもごも、たくさんの声をいただきました。すべてに目を通しているのですが、それでプレイヤーのみなさんがいわゆる“ガチャ”というものに対してかなりネガティブであるということに気づき、ちょっとビックリしたんです。アプリゲームは現在“ガチャ全盛”の時代が長く続いていますが、みなさんそれに対しての飽和感や嫌悪感も抱いておられるというのは、ちょっと新鮮な感覚でしたね。これは本作が“MOBA”というジャンルであることも関係するかもしれません。たしかに“MOBA”において大切なのは戦術ですから、ガチャに依存するゲーム性とは一線を画す形になりますよね。これはゲームの配信前に申し上げておきたいことなのですが、本作はガチャを回せば強くなれるゲームではありません。結果がそのまま勝敗に直結するゲーム性ではないんです。そこはブレることなく貫いていきたい部分です。なかには「課金したのに勝てない。クソゲーだ」という意見も出てくるのではないかと危惧している部分もあります。──元々のスタート地点は「まだ多くのプレイヤーさんが遊んだことがないアプリゲームを作る」というところなわけですし、そういう意味では新鮮なゲーム性を提供しているとも言えるのかもしれません。飯野:なかなか難しいところなんですけどね(苦笑)。我々としてはできるだけ多くのユーザーさんに、この『ディンクラ』を遊んでみてもらいたいんですよ。“MOBA”はプレイヤーさんの数が増えれば増えるほど、戦術のアイデアに幅が出てきますので、盛り上がるためには沢山の方に遊んでいただくことは必須。そのための施策は継続的に考えていかなければならいと思っています。──キャラクターなどのデザインもかなりかわいいので、多くのプレイヤーさんが手に取ってくれるのでは?飯野:まさにそこを狙って、見た目をかわいい雰囲気に仕上げている側面はありますね。全体のデザインはCyDesignationの相場良祐さんにお願いしているのですが、尖った方向性のキャラデザインではなく、柔らかくてよりかわいさを重視してほしいとオーダーしました。そっちの方向性は目指すところとはちょっと違うので、たとえるなら動物に感じるようなかわいさというか......そういった一般性のあるところに寄せてもらっています。──キャラクターも個性的で、それぞれに背景が設定されていてとても魅力的ですね。飯野:どなたでもお気に入りのキャラが見つかるよう、キャラの見た目や性能、ポジションなどには細心の注意を払っています。この3年間で45体のキャラを制作しましたので、まずはお気に入りのキャラを見つけ、そのキャラを生かすための戦術を考えていただき、そこからゆくゆくはたくさんのキャラクターを使い分けながら戦う楽しさに触れてもらえればうれしいです。お気に入りのキャラを見つけるところから攻略の糸口が見えてくる──開発スタッフが初心者にオススメするキャラがいればお教えいただけますか?飯野:初心者さんにということであれば、キングレオルドという★4のキャラになるでしょうか。ある程度タフで打たれ強く、また敵をつかんで強力な一撃をたたき込むというシンプルな戦略も非常にわかりやすいため、立ち回りが複雑ではないんですよ。このキャラを手に入れたプレイヤーさんは、まずはキングレオルドを操作してゲームシステムに慣れてもらえればと思います。キングレオルド──慣れてくると“いつつかみにいくか”が重要になるなど、シンプルながらも戦術性自体は奥深いキャラですよね。闇雲につかみにいっても、トドメをさすまえに逃げられてしまうことが多いでしょうから。つかみからの攻撃で相手に与えられるダメージ量を把握し、そのギリギリまで追い込んでからつかみにいく......といった戦術を考えるのが楽しいと思います。──まさにその戦術性こそが、『ディンクラ』が求める面白さなんですね。プレイイングの上達のコツについてもお教えいただけますか?飯野:これも先ほどお話しした通り、お気に入りのキャラを見つけるところからが上達のスタートラインになるのかな、と。触っているうちに自分の好きなキャラに応じた戦術、そして自分自身が好む戦術というものが見えてくると思うんですよ。そこからキャラ性を重視して戦術を考えていくのか、それとも自分の戦術に合わせて使用キャラを変えていくのか、すべてはプレイヤーしだい。自由度は本当に高いんです。──キャラの選択肢が多いのも嬉しいですよね。ストーリーを進めることで手に入るキャラもしっかりと強いですから。飯野:すべてのキャラに長所と短所、得意なことと苦手なことがあるわけで、キャラ性能に強弱をつけたくはないんですよね。“このキャラさえいれば勝てる”というゲーム性ではありませんし、レアリティによって強さに差が出るものでもないんです。──戦術によって、すべてのキャラに居場所がある。いうゲーム性ですよね。飯野:先ほどガチャを回したからといってそれが即強さに結び付くわけではないと言いましたが、ガチャそれ自体を否定しているわけではないんです。当然ながら、ガチャでキャラを入手すればするほど、採用できる戦術の幅は広くなっていきます。この『ディンクラ』を触って面白いと感じ、より多くの戦術を駆使して戦いたいと思っていただけたら、自然とガチャを回していただける機会も増えるのではないかと考えています。──オフ会や大会といったユーザーコミュニティーについてはどうお考えですか?飯野:オフ会やファンミーティングといった、いわゆる“リアルイベント”については、積極的に開催していきたいと思っています。そこから広がる面白さというものは絶対にあるはずなので、たとえばユーザーさんから「小さな大会などを催したい」とご提案された場合、我々がそれを積極的に支援するといったこともあると思います。将来的には、リアル大会なども開催したいと思っていますが、これは正直なところ、アプリの売上に大きく左右されるところもありますね(笑)。──日本でもe-Sportsが市民権を得てきていますし、大会などが開催されるならば、そこでの優勝を目指して参戦するガチゲーマーの方もいるかもしれません。飯野:私としては『ディンクラ』が国内のe-Sportsで最も優勝賞金が高い大会を開催する......というのは目標の一つとして掲げています。アプリの売上に寄るところが大きいので、そう簡単な道のりではないと思いますが......あくまでひとつの野望ですね(笑)。──その野望が実現する日が楽しみです!飯野:そのためには、いわゆるスタープレイヤーの出現も必須だと思うんですよ。野球でいうところの長嶋茂雄選手や王貞治選手、格闘ゲームでいうところのウメハラ選手のように、『ディンクラ』でいえば●●選手というような、スタープレイヤーが出てきてほしいんです。これは、まず我々がその土壌そのものを育てていく必要があることはわかっていますし、そこに注力する気概も持っているつもりです。公式サイトでタワーダメージ、いわゆるキャラが撃破された際、タワーにもダメージが入る仕様を変更するといった告知も出ていますが。飯野:βテストは仕様の調整のほか、プレイヤーさんの声を集めることも目的としていたので、その一環ですね。タワーダメージについては今回のテストで、「知らないうちにタワーが壊れていた」という意見が目立ちました。プレイヤーさんには自分自身の手でタワーを撃破した快感を味わっていただきたいので、タワーダメージがゲームの楽しさを削いでいることがわかったため、仕様を変えることを決意しました。今回、とてもコアなゲームファンのみなさんにβテストを遊んでいただけた手ごたえがあり、いただいた意見はとても参考になっています。あとは、これらコアユーザーさんたちの意見を取り入れつつ、いかに新規ファンの方にアプローチしていくかを考え、バランスを調整していきたいですね。飯野:もともとはデスタイマー(※相手に撃破された際、プレイヤーが戦場に復帰するまでのタイマーカウント)をなくすために入れた仕様だったんですけど。スマホを持っていて、数十秒の間何もできないというのは苦痛だと思うので。結果的にデスタイマーを入れ込むことになると思いますが、それにしたって30秒も40秒も待たせるようなことにはならないよう、とことん微調整していければと思っています。プレイヤーによっては、スキルを使用する際にマップを拡大して打つタイミングや位置を決めたいという方も少なくないようですが。そのような声をたくさんいただいていますので、ぜひ対応したいと考えております。いただいた意見のすべてを反映するわけではありませんが、よりゲームが面白くなるような意見は積極的に取り入れていければと考えています。──配信日が待ち遠しいですね。それでは最後に、そんな『ディンクラ』の配信を心待ちにしている方々に向けて、メッセージをいただけますか?飯野:まずは2回も配信を延期してしまい、楽しみにお待ちいただいている方にご迷惑をおかけしてしまって申し訳ございませんでした。お時間をいただいているぶん、みんなでワイワイ盛り上がれるゲームに仕上げられると思いますので、もう少々お時間をいただければうれしいです。“MOBA”というジャンル自体、アプリゲームにはほとんどないものですから、最初は抵抗を感じるかたも少なくないかもしれません。ゲーム自体のルールはシンプルですから、まずは気軽に触れてみて欲しいと思います。『オーディンクラウン』をぜひよろしくお願いいたします。