ID:PAZw469o0http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。ID:wYJoF0GU0難しいと覚えることが多すぎるは別問題それに原田は後乗りでブーム作ってきた人間とは違う。「あそこでほぼ格闘ゲームは完成してるんじゃないか?」というくらい、とてつもなくたくさんあります。いまでも対戦をやると恐ろしく高度な駆け引きになります。当時は、ゲーマーみんなにとって格闘は新しいジャンルだったので「みんなだいたい同じくらいの腕だった」だけなんです。戦国時代と一緒で、群雄割拠を競ってるときは面白いわけですよ。競争はいつか成熟します。当時は単純にコミュニティが成熟していなかったわけですね。ネットワークのインフラもなく、各地で小さなコミュニティが競うか、各家庭で遊ばれていたという時代ですから。テクニックやノウハウの共有も、月刊のゲーム雑誌の数ページをみんなが読んでいるだけという時代ですよ。──ところが成熟したところ、見えてきたものが違ってきたと。原田氏:じつはとんでもない深みと頂点があって、操作の自由度も難易度も高いゲームだけど、みんなが低い山のふもとで集まっているうちは全員が楽しいわけです。ところが、このゲームジャンルの仕組みが、じつはヒマラヤ山脈レベルに高い場所を目指せるもので、「実際にチョモランマに登頂しちゃう人がコミュニティの成熟とともに現れるとどうなるか」という話です。もとのゲームに深みと頂点の高さがないと起きない現象ですよね。格ゲーはもともと難しかったんですよ。じつはそういうゲームだった。ID:UabHR8CP0──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。原田氏:さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが......たとえば5人兄弟がいたとします。最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。あるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。「すげぇな、お前ほんとに」と。徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。腹も立つし、ついていけない。長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。ID:fwGVxfFh0操作難易度は昔の方がムズいぞ。ID:h9NDrkO1d>>113そういう事も記事で言っとるよみんなもスレタイだけでレスしないでちゃんとみて欲しいわくっそ長いけどFPSに奪われた「ベンチマーク」のポジション──それが『鉄拳』がいまに至る転機になっていると。原田氏:ところがそれも長くは続きませんでした。ベンチマークになっていくんです。いわゆるワールドシミュレーターとしてのFPSですよね。原田氏:最先端の要素が何拍子も揃ったのがFPSというジャンルになりました。デューティ』が一時代を築いたときには、彼らがいろいろな意味で最先端になっていたんですよ。新Switch「携帯できなくなりますが汚いグラがキレイになります。プロフィールがめちゃん@gamechan_logがめちゃんろぐ運営アカウント。気軽にフォローしてやって下さい。