「トップ5のゲームで月50億円の売上」「直近の中国でのiPhone販売台数はアメリカを超えている」メタップスが語る中国ゲームアプリ市場の真実。「トップ5のゲームで月50億円の売上」...「トップ5のゲームで月50億円の売上」「直近の中国でのiPhone販売台数はアメリカを超えている」メタップスが語る中国ゲームアプリ市場の真実。2015」より、メタップスさんの「中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について」の講演をお届けします。Feiさん中国のスマホ市場について中国市場の概要Fei:metapsで中華圏戦略、とくに中国本土と台湾、香港、マカオといった地域にビジネス展開する際のサポートをしています。モバイルゲーム市場の売上は、2015年で5,000~6,000億円。Android市場に関しては、チャネル・パートナー・プレイヤー・プロモーション手法がまちまちで、とても複雑化している。中国の伸びはすさまじく、プレイヤーの参入も多い反面、撤退も多いです。そんな中「情報」は日本語に翻訳されているものは少ないし、中国語の情報も3ヶ月後には大きく変わっているケースもある。中国のインターネット利用Fei:こちらのグラフの「青い棒」は中国のネットユーザー数、「赤い棒」はモバイルでネットを使う人(主にスマホ)の数です。(※なお、中国の人口は13億5,000万人)一言でいうと、現段階で5億人くらいがモバイルでネットを使うようになっています。2017年には7億5000万ユーザーにまで到達すると言われています。普及率でいうと、中国の携帯台数は全体で12億のうちスマホが5億なので、まだ普及率45%という状況です。東南アジアやシンガポールではスマホ普及率が70~80%になっていますので、低価格のAndroid機などがでてくることで、まだまだ大きく伸びていくと考えています。中国はAndroidの国である。Fei:中国のOS比率はAndroidが70%。最近のスマホの出荷台数を見ていても、7~8割はAndroidです。最近iPhone6と6+が発売されて、最近はiOSのシェアがグッと伸びました。だいたい現在は、全体の20%~25%ぐらいがiOSになっています。端末の解像度と大きさFei:よくつかわれている端末は「ほぼ5インチ以上」です。5インチだと「縦画面で片手」で遊ぶのは難しいので、中国のスマホゲームの8~9割は「横持ちで両手」で遊ぶようなものになっています。モバイルゲームの市場Fei:中国のモバイルゲーム市場の、5~6社の予測をみてみると、大体2015年の段階で5,000~6,000億円の市場規模があると言われています。日本のモバイルゲーム市場は約7,000億円という状況なので、つまり既に「日本に匹敵するレベル」にまで成長してきているわけですね。2017年には1兆円(2014年の3倍)を超える予測もありますが、私もこれは現実的だと感じます。「中国のスマホゲームの浸透率」としては約6割で、性別でいうと7割が男性です。先進的なスマホ市場だと、男女比率が半々くらいになっているので、これから中国でも「女性ユーザーが遊ぶゲーム」が増えて、すそ野が広がっていくと考えています。中国のスマホ通信環境Fei:中国の通信環境は、2012~2013年の時点ではあまりよくなかったんです。当時私がDeNAにいたときに、日本のハイブリッドゲームを中国にもっていくと、1ページの画像をロードするのに10~20秒かかったりと、とても苦労しました。ところが最近では、Wi-Fiが整備されていて、中国のお店やレストランにいったときにも「無料Wi-Fiの番号を教えてください」ということが普通になりました。4Gの普及も2014年で1.7億人、2015年には2.5億に届くと言われるほど、すごい勢いで成長しています。あとiPhoneに関しては、去年のQ4(2014年10-12月)で7,000万台弱も売れています。シェア(比率)としては低いけれど、直近の中国でのiPhoneの販売台数は、実はアメリカを超えているんです。中国本土のアプリ売上(OS比率)Fei:中国でアプリをだした時の、iOS対Androidの売上比率はだいたい半々くらいになることが多い。カジュアルゲームはiOS20:Android80、ハードコアのゲームはiOS50:Android50というイメージ。iOSユーザーはハードコアゲームをよく遊ぶ、なぜなら「端末の性能」がよくて、ハイスペックなゲームがちゃんと動くから。中国本土のアプリ売上(売上規模)中国アプリマーケットの月間売上はだいたいこのくらい。※中国でゲームをだしている10社ほどへのヒアリングや、データなどを参考に試算した参考数値。2014年のはじめは「月商3~5億円でヒットタイトル」と言われていたが、2014年末には「月商10億円を超えたらヒットタイトル」というレベルになってきた。1タイトルに2~3億円投資してつくらないと、ヒットは狙えない状況になりつつあるので、やるなら思い切って勝負する必要がある。※メタップスによる月売上の推測値。中国のAppStoreの話Fei:中国でも現在は、断トツでオフィシャルのAppStoreの市場が大きくなっている。以前は「ジェールブレーク」(脱獄)と言われる非正規なマーケットからの利用も多かった。いまはiPhoneの普及や規制が進み、ジェールブレークはiOS全体売上の10~15%に縮小した。最近では、正規のAppStoreに公開する前に、「テスト目的で、ジェールブレークストアにアプリを公開」という使い方をする会社がある。トップ100に入れる会社は限られている。Fei:過去1ヶ月(2014/12~2015/1)の売上トップ100を調べてみた。一言でいうと「誰でもトップ100を狙える」という状況ではない。会社でいうと、トップ100に一度でも入った会社が120社。トップ30でいうと23社しかない。タイトルでいうと、トップ100に一度でも入ったアプリが198タイトル(うちテンセントが37タイトル)、トップ30でいうと54タイトル(うちテンセントが29タイトル)。テンセントが一番強い。リリースした70タイトル中、半分がトップ100位に入っている。自力でも30~50位を狙えないわけではない。BuildIt」はAppleの推薦枠に2週間ほど掲載され、ほぼノンプロモーションで売上がドカンと上がっている。テンセントがリリースしたiOSタイトルFei:テンセントからリリースされた37タイトルの、過去1か月のランキングの動き。トップ10に7タイトルほど入っていて、トップ20に10タイトル入っている。ちなみに色がついているのは中国の外でつくられたゲーム。赤は「モンスト」、オレンジ「ゲットリッチ」、ピンク「キャンディクラッシュ」です。中国AppStoreの「おすすめ枠」に掲載されたときの効果は?Fei:Appleの推薦枠に掲載されると、非常に質の高いユーザーが集まる。効果としては、1番上の「ビッグバナー」(3ページスクロール)に掲載されると、1日平均10万ダウンロード。先ほどの「SimCity」は2週間掲載されたので、140~150万ダウンロードほどされたはず。下部の「新しいゲーム」の枠は、左から3番目ぐらいまでは1日8万ダウンロードくらいされる。4~12番目は1日3~5万ダウンロードほど。12番目以降は1日1~2万ダウンロードの効果がある。中国でのプロモーションコストについて。USD(ドル)かかる。(※1インストールあたりのコスト)1日10万ダウンロード、1ヶ月に100万ダウンロードほどは消化できる。ブーストもある程度は効果があって、AppStoreの無料20位くらいには入れる。USD(ドル)のコスト。1日最少は5,000ダウンロード、1か月で10万弱ダウンロードくらいは消化できる。AndroidアプリストアについてFei:中国には数百のAndroidサードパーティマーケットがある。GooglePlayも存在しますが、課金機能をつけたアプリが出せないです。図の中で説明している30ぐらいがメジャーなAndroidストア。ゲームをリリースするときには30のSDKをもらってつないでいかないといけない。1回バージョンアップすると、30のアプリストアにアップしないといけないので、地味ではあるがとても苦労する作業になる。中国のモバイルゲーム業界の勢力図Fei:特徴としては「サービスPF」。bili」という日本アニメを紹介するサイトなどは、独自のサードパーティマーケットをもっている。他には「3大キャリア」も存在感があって、「キャリア決済」のパッケージに入ると、キャリアの実店舗でプロモーションしてくれるのも、1つの強いチャンネルとして機能する。中国本土に進出するときに決めておくべきこと。Fei:・どのくらいの規模観でビジネスをしたいのか?-「3年後に100億規模を狙う」など。・中国パブリッシャーと組むのか、自社でやるのか?-「iOSは自社、Androidは他社と提携」など。・チームと人材の確保-グローバルバージョンでいくのか、中国にローカライズするのか。-フルローカライゼ―ションすると、8~10名で半年かかる、資金は2000万円必要。-日本のゲームを遊んでいて、中国のユーザー行動も知っている人が必要。-サーバーサイドでは「ゲームバランスを破壊するチーティング」の対策も必要。・良いパブリッシャーを見つけるには?-APKと紹介資料を用意し、最低条件も決めておく。-マネージャーレベルではなく、決定者と会ったほうが時間が短縮できる。アプリの中国進出を検討している会社さんがいらっしゃれば、ぜひご相談ください。「直近ではアメリカより中国のほうがiPhone売れてる」というのは知らなかった。中国とかインドは母数がでかいから、シェアと実数の両方を見とかないといけないなと思った。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。822014.10.1「ユーザーの86%がアプリストア経由」ファッションアプリ「iQON」がECサイトに月1,000人の会員登録を送り込める理由。62013.11.5台湾が親日は本当だった!ついにGooglePlay市場トップ5入りした台湾の実態は驚きの連続だった。02013.9.3再生回数1億!ダヴのバズ動画マーケティングから学ぶ、アプリ紹介動画の可能性。32013.10.28アプリストアページのローカライズを比較。アジアに強いLINE先輩のローカライズ事例は参考になるかも。122015.3.20「アメリカより高課金率だったのは、カナダ・オーストラリア・イギリス」gumi・ポノスらが語るゲームアプリの海外展開。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。