plibにbglローダ機能が部分的に実装されていたことがあるようですが、この機能は削除されました。最初に、v0.7.7以降のFlightGearと、オブジェクトを配置する場所のシーナリーファイル、モデルそのもの、オブジェクトを配置する場所の緯度・経度を準備してください。その地点の高度を入手します。自分で計算したくなければ、その場所でFlightGearを起動して高度をメモしてください。コマンドの例は次のとおりです。fgfs.log高度の単位は恐らくフィートなので、起動時の高度を3.28で割ってください。tile"が最初に現れる部分を探し、そのファイル名をメモしてください。上記の例では、出力行はこんな感じです。/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601Plibが理解できる形式の3Dモデルを、そのタイルファイルと同じディレクトリにコピーしてください。そのディレクトリの中で、タイル名に拡張子".stg"が付いたテキストファイルを編集してください。そのタイルに空港があれば、ファイルはすでに存在しているでしょう。なければ新規にファイルを作成してください。この例におけるファイル名は次のとおりです。/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stgファイルの最後に、あなたのオブジェクトに対する項目を新たに追加します。"OBJECT_STATIC"、モデル名、経度(度)、緯度(度)、高度(m)、方位(度)の順です。今回の例では、このような行になります。0.stgファイルに変更を保存し、FlightGearを再起動してお楽しみください。上記の情報はメーリングリストの投稿から作られました。上記の説明で分からなければ、元記事をご覧ください。Vine氏によって記されています。http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.htmlFlightGear0.9.10以降では、UFOを使って3Dオブジェクトを簡単に配置する方法があります。Designerもご覧ください。†2Dパネルへの貢献であればプログラミングをする必要は一切なく、単にXML構文の最小限の知識(5分間で十分)と、ドローまたはペイント系プログラムの使い方を身に付ければよいです。磁気コンパスの一部を除き、現在の全ての計器パネルは完全にXMLで定義されていて、カスタムのC++コードは使っていません。ディレクトリにあるREADME.xmlpanel)。同様に、FlightGearの3Dコックピットやビル、航空機モデルなどを作ってみたいと思うのであれば、あなたの手助けがメチャクチャ必要です。唯一のルールは、三角形要素をほどほどにすることです。FlightGearでは、1モデルあたり50,000の三角形要素を使うことは多分できません。5,000がやっとです。AC3DやppeやBlenderのような3Dデザインプログラムで(例えば)セスナ172の素敵な3Dコックピットの内装を設計できるのでしたら、C++のサポートコードを追加してくれるコーダがあります。C++プログラミングで何か作成してみたいのであれば、結局OpenGLの良書を買わなければならないでしょう。FlightGearが使っているハイレベルライブラリplibにより、OpenGLの細部のほとんどは隠されます。C++プログラミングを始めるには、plibのドキュメントをちょっと見て、必要なときに必要なだけOpenGLについて学んでください。ファイルに空港を追加できますが、空港の姿が見えるようにするには空港周辺のシーナリーを再構築しなければなりません。default.aptファイルのフォーマットについては以下にドキュメント化されています。†はい、でも難しい仕事になります。FlightGearのシーナリー作成は姉妹プロジェクトのTerraGearが担当しています。詳細はこちらをご覧ください。航法技術を学ぶのにとても良いサイトです。Denker氏によって書かれた大変素晴らしい本で、オンラインで自由にアクセスできます。Schoolには、航空航法に関する大変分かりやすい解説があります。エルロンとラダーに関する情報が少し含まれています。