歴史ボードゲーム研究家/サンセットゲームズ代表/歴史ボードゲームクラブ「ミドルアース」代表/株式会社ミドリ殖産(不動産業)代表取締役の古角博昭の日記です。おいしい料理や旅行に行った話など。このブログは古角博昭個人のものです。(木)この世界の現状と進むべき道(その1)突然ですが、ウォーゲーム業界の話を今日から少しずつ続けていきます。僕自身は以前からずっと、サンセットゲームズや僕個人の活動を通して、どのようにこの業界の将来に貢献できるか、言い換えれば「どのように業界を動かせるか」という大きなテーマを持っています。アプローチの方法は多種多様で、正解はいくつもあるでしょう。本シリーズでは批判を恐れることなく、堂々と僕自身の意見を述べたいと考えています。僕自身の考えを、皆さんに少しでも(良かれ悪しかれ)理解していただければ、と思うわけです。反論は受け付けませんので、あしからず。昨今、「ユーザーをいかに増やすか」というのが、メーカーのみならず、アマチュアたちの大きな命題になっていますね。ゲームクラブの活発な勧誘活動や歴史雑誌など共通項を持った媒体への広告掲載による認知度の向上→ユーザーの獲得と、というのが大方の意見のように思えます。それは皆、「自分たちの手で」という積極的な活動の表れでとても良いことなのですが、そこには大きな落とし穴が待っています。ゼネレーション・ギャップ、というやつです。手っ取り早く言うと、ウォーゲームに興味を持った高校生が、30代後半~40代のむさ苦しいおじさんばかりがいるゲームクラブに、すすんで足を運ぼうとする者は何人いるのか?ということです。人間不思議なもので、同世代の人同士で集まりやすいという習性があります。彼らの内の熱心な者は“自分たちで”ウォーゲームクラブを立ち上げることでしょう。結論を言ってしまえば、既存のウォーゲームクラブが若者を引き入れるという作戦は、ささやかな例外こそあれ、長期的に見れば、業界全体に大きな影響を及ぼすことはないと確信しています。(努力は否定しているわけでなく、むしろ賞賛しています)もし仮にその作戦がうまくいっているのならば、彼を一人前の「ウォーゲーマー」に育てるよりも、次世代の「ウォーゲームクラブのリーダー」として育てるべきです。我々が今必要としているのは、そのような「人」を引きつける力を持つ人材であり、その彼が同じ世代の人たちへウォーゲームというものを広めてくれることでしょう。