開発者と兼任しない方がいい。内容に「なぜなら」を明記することが大切。できるのはプロダクトオーナーのみ。チーム全員が常に見れる場所におくのが大切。その内容がスプリント内で実装できるか、チームの中で実作業者たちが作業単位に時間を見積もる。ゲーム業界では2週間くらいがいいかも。付箋とバーンダウンチャートを使用して進捗を更新する。平日の決まった時間に行う。15分前後で終わらせる。昨日何をしたか、今日何をするか、問題はあるか、の3つだけ報告。長くなりそうな案件は別途ミーティングを開催。スプリント終了のたびに行う。反省会ではなく、改善する会議。KPT法が向いている。スクラムを導入すると「リソースの破棄が減る」「管理コストが減る」「スケジュールが明確になる」→開発効率が向上する。