日本のゲーム開発のルーツをさぐる世界を席巻した日本人独特の感性テレビゲームでも採用されている、VR(バーチャル・リアリティ)のテクノロジー。今回は、『ファミリースタジアム』をはじめとする、数々のテレビゲームを開発し、長きにわたりゲーム業界の最前線を見続けているゲームクリエイター・岸本好弘さんの目から見た、VRの現在地を語ってもらいました。岸本好弘(きしもと・よしひろ)アーケードゲームの時代からナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)に入社。ゲームクリエイターとして名作野球ゲーム『ファミリースタジアム』をはじめとする数々のテレビゲームを開発。2012年から2017年まで東京工科大学メディア学部准教授に就任。現在は「遊びと学び研究所」を設立し、ゲーミフィケーションデザイナーとして活躍中。往年のテレビゲーム資料の保存活動「ナムコ開発資料・アーカイブプロジェクト」も推進している。——まずは、VR(バーチャル・リアリティ)の基本について教えてください。岸本好弘氏(以下、岸本):「VRというのは、ヘッドセットをつけることで、視界全体に映像が広がるようにする技術です。ゲームのために作られたものではありません。実際には行けない場所を観ることができるというテクノロジーです。——ゲームを楽しむというより、実際の風景を見せるための技術なんですね。岸本:「離島などの遠隔地で手術をするとき、そこにカメラを置いて、遠い場所にいる外科医がカメラから届くVR映像を見ながら手術をサポートする、といった使い方をすることもあります。遠くにある不動産物件を確認するために、あたかも室内にいるかのような風景をVRで体験してもらうときにも利用されています。軍事訓練などにも使われているようですね。実際に突入する場所の地形や建物をVRで再現して、突入のため訓練にVRを使う。——でも日本だと、ゲームへの活用が主流であるようにイメージされています。岸本:「それは、わたしたちが日本人だからです。日本人は独特で、VRという技術を知ったとき、現実世界からマイアミに飛ぶんじゃなくて、現実世界から架空の世界に飛びたいなぁと考えた。CG(コンピュータ・グラフィックス)で描かれたポケモンがいる世界とか、初音ミクがライブをしている世界をVRで体験できたら素敵だなぁと思ったんです。——かなり独特な発想なんですね。岸本:「海外でもCGを使ったVRはたくさんありますが、写実的な作品が多い。全世界レベルでは、FPS(ファースト・パースン・シューティング)というゲームが最大の人気ジャンル。銃を手に主人公の視点になって戦場を駆け巡るゲームですね。これはVRと相性がいい。リアルな戦場で撃ち合うゲームは、悲惨な部分もあるけど、男の子にとってはあこがれの世界でもあります。ゲームの中なら命は落とさない。日本のゲーム開発のルーツをさぐる——どうして日本では、そういう方向のVRゲームが作られないんですか?岸本:「そこには日本のゲームの歴史が大きく影響しています。テレビゲームは、1971年にアメリカ製の『PONG』というゲームが大人気になったところから歴史がスタートしました。これが日本に入ってきた最初のテレビゲーム。次に『ブレイクアウト』というゲームが登場します。日本で『ブロック崩し』と呼ばれるゲームですね。——海外の人気ゲームのコピー、つまり真似をしていた時代の到来ですね。岸本:「ところが、いきなり日本からオリジナルゲームが生まれます。それが『スペースインベーダー』です。製作したのは、当時タイトーにいた西角友宏(にしかど・ともひろ)さん。自分(プレイヤー)は下にいて、上にいる敵をすべて消すとクリアになるという構造は『ブロック崩し』と同じですが、そこに『敵が攻撃してくる』『自分もミサイルで攻撃できる』というアイディアを足した。これが世界中で大ヒットしたんです。——種子島に鉄砲が伝来したら、瞬く間に日本オリジナルの高性能な火縄銃ができてしまった、みたいなものですね。岸本:「次にナムコが『パックマン』を生み、これも世界中で大ヒットします。アメリカ人を驚かせたのは、黄色い丸に口がついているだけの主人公キャラでした。こんな抽象的なキャラは、アメリカ人は想像したこともなかった。その売り上げは世界記録になり、ギネスブックにも載りました。『パックマン』の制作者の岩谷徹(いわたに・とおる)さんは、アメリカでは凄い有名人ですよ。——こうして日本独特のゲームは世界を席巻していったんですね。岸本:「1983年には任天堂がファミコンを作り、その後アメリカに進出します。最初は『スーパーマリオブラザーズ』が同梱されていたのかな?これが爆発的に売れるんですね。——でも、最初から海外向けに作ったわけではないですよね?岸本:「そこがポイントです。日本人が、日本人の感性で『こういうの、面白そう』と作っただけ。それが結果として全世界を席巻したんです。『ポケモン』もそうですね。あれは3Dのプレイステーションよりも後に発売されたソフトです。ゲームがどんどん写実的になっていく時代に、任天堂はゲームボーイの白黒画面で『ポケモン』を作った。これを海外に持っていくと発表したときも、『絶対にコケる。——リアルなゲームが人気になっている海外では、売れるわけがないと。岸本:「その予想は外れました。その2年後にフランスに行ったときに、パレードにピカチュウのデコレーションがついた山車が出ていた。聞いてみたら『子どもたちに大人気です!』と。日本人が、日本の子どもたちのために作ったゲームだったのに、ちゃんと全世界でヒットした。それは当然のことで、海外の子供は自分の国のマーケティングデータなんか知らないし、自分の国で何が主流なのかも知らない。——日本で、海外で主流の写実的なVRゲームが中心にならない理由が、すこしわかってきました。わたしたち日本人は、ごく当たり前のように、写実的でない架空の世界を作ろうとするんです。いうゲームこそが世界で勝負できるんだ、という実例も知っている。現在も、日本ではリアルな戦争ゲームなどが注目されない傾向にあるんですね。そもそも、日本で銃器を扱うゲーム作ってもリアリティは生み出せませんよ。アメリカでサムライのゲームが作られても、わたしたちが『なんか変だな』と感じるのと同じことです。——ならばVRでも、日本人らしさを前面に出して勝負したほうがいいと。岸本:「30年前、アメリカから来た人は絶対に生魚を食べなかったけど、いまの外国からのお客様は、みんな『寿司を食わせろ』と言います。あんなの海外で流行るわけないと言われてたのに、いまは海外にもラーメン屋がたくさんある。ユーチューブなどを介して日本のいろいろな情報が海外に広がり、文化の壁が壊されていくスピードは猛烈に速くなっています。VRというテクノロジーを使うとき、日本が目指すべき道は、日本でなくちゃ作れないエンタテインメントを作ることだと、わたしは思っています。諸外国では絶対に発想できないようなゲームですね。私たちにとってみれば「それって当たり前だよね」と思っているものが海外から見るとかなり異質のものである、それはVRやゲームの世界にも言えるようです。日本人が日本人らしさを出して独自のプロダクトを開発していく。ここに日本のカルチャーや産業のヒントがあるように感じました。おいては価格変動等により損失が生じるおそれがあります。リスク・手数料の詳細はこちらへ・本コンテンツは一般的な情報提供を目的としており、個別の金融商品の推奨又は投資勧誘を意図するものではありません。・掲載した時点の情報をもとに制作したものであり、閲覧される時点では変更されている可能性があります。・信頼できると考えられる情報を用いて作成しておりますが、株式会社FOLIOはその内容に関する正確性および真実性を保証するものではありません。・本メディアコンテンツ上に記載のある社名、製品名、サービスの名称等は、一般的に各社の登録商標または商標です。ダウンロード#VR#AR#found#テレビゲーム「スキ」を押してクリエイターを応援しよう!有難うございます!『FOUND』は1次情報を大切にしています。『FOUND』は、「お金」と「社会」に関する情報を「わかりやすく」「おもしろく」発信し、私たちの未来を探るメディアです。社会のココを深く掘る。Infinite』が切り開く仮想...6PLANETS女性ゲームユーザーの存在を織り込んだ上で読み解く日本...13野安ゆきお女性ゲームユーザーの存在を織り込んだ上で読み解く日本...8野安ゆきお有難うございます!『FOUND』は1次情報を大切にしています。