VRは映像で見せてもわからないです。何が一番いいかと思ったらリアクションだと思ったんです。リアクションもずっと撮影するわけにもいかないので、言葉にしたんですね。社内でも影響力のある人が「これはすごい!!」って言ったのを、映画のCMのように、「◯◯が震撼した」「これは見るべき映画だ」とか、新聞の一面見出しみたいなノリで、パワポで文字しか見せないようにあえてしたんです。その方が体験したいと言う人が増えましたね。今だと『サマーレッスン』って、世の中に発表した時は、社内外の予約で埋まってました。玉置なんかは、その業務しかさせなかったぐらいです。被せてきた年数が違いますから。原田:良いデモができたので、それで「俺もVRやりたい!」って人が社内でも現れ始めた。感想を文字にした途端ちょっとずつ増えていったんです。その時に「ああ、これか」とは思いました。中身を見せるんじゃなくて、誰がリアクションしたとか、どう思ったって言うことに想像力を膨らませる方がVRのCMは効果があるんだなと。玉置:ただ、最初に火を起こす部分は難しいですね。原田:よく言っているのは、VRは同時多発的なプレゼンテーション手法が無いという事。ロサンゼルスみたいな大掛かりな形でやれてしまう。メディアを500人ぐらい呼んで、ストリーミングもして、世界で何十万人という人が同時に見ていて、「うわー、この映像はすげー」ってなる。数百万人に伝達され同じ映像を堪能できる。VRはみんな一斉にHMDを装着しない限り無理で、この差はすごい大きいですね。ジャンルとか以前に、映像プレゼンテーションとしての仕組みも意味合いも規模が全然違う。玉置:まず社内でブームを起こさないといけない。2014年9月1日、SCEさんのプレスカンファレンスで初めて世の中に『サマーレッスン』を発表した時までは、社内発表時の空気感を体験していたので、火がつかないと思っていました。原田:そこまでVRでは挫折しかないわけです。社内でプレゼンをしては、キョトンとされて。「何かおかしいな」っていうのを続けてきたので、たぶん初発表の時もキョトンってなるだろうなと。本来ゲームで表現されないようなちょっと曲がった表現までPVに入れたんです。玉置:いろんなPVの演出をしたり、「話題を作れればそれだけでもOKとしよう」と、私物のアイドルマスターのTシャツを着て登場したりして。原田:明らかに変なんですよ(笑)。プレゼンテーション中にやたら僕の私服であるTシャツが映るので。何でもいいから心に残る点を増やさなきゃっていうので、盛り込むだけ盛り込んだんですね。玉置:当時、それぐらい悲観的だったんです。負け戦を覚悟していたので。原田:そうしたら『サマーレッスン』への反響がすごかったんです。「ところでなんで、原田はアイマスのTシャツ着てるんだ?」って、盛り込んだ話題が余計な情報になったんですけどね。その時はやっぱりお客様の方が、その期待度というか、想像力が凄かったんだと思います。原田:とにかく反響は若い世代からが多かったですね。エネルギーがあります。玉置:架空の世界に行く。架空の世界のキャラクターが自分と同じ世界に存在するとかっていうのは、どんどん慣れてきてる世代だということですね。原田:彼らは、子供の頃からそういうメディアにさらされている世代です。僕ら40代以上はテクノロジ躍進時代の世代だから意味でもっと反響があるはずだと思っていたのに、社内外でもそれほどでもなかった不思議だったんです。いうと、『ソードアートオンライン』の世界や、MMOみたいなもの、その元になったバーチャルリアリティの世界は、まさに僕らが全部その時代における変遷を見ているんです。技術も一番わかるし、ルーツがあって、どうなっていくかっていう成長を見てたはずなんですね。最初にあらゆる最先端ITテクノロジにファーストタッチしてるのはこの世代です。お金をかけることができる。いろんなものを体験してきてる世代なのに本来はそのバーチャルリアリティや、仮想通貨といった概念も理解している。携帯電話というにはあまりに大きい機材の時代から、何もかも体験してきている世代が大騒ぎしてくれると思ったんですね。出た時に、僕らの世代よりも10代・20代が大騒ぎしたしたことの方が個人的にはすごいショックでした。社内だけかなと思ったんですか、世間的にもそうでしたね。VRは若い人世代に作らせた方がいいし、やらせた方がいいのかなあ?ってすごく思います。玉置:テクノロジーだけじゃなかったんです。物の世界の捉え方、パラダイムが違ったかなと思います。原田:それもありますね。年を取ると先に「商売になるかどうか」っていう事業のこと考えちゃう賢くなってしまっています。話としてなんですが、僕が入社した時は、ゲーム会社で上場企業というのは数少なく、上場していない会社がほとんどでした。明日一番になるために博打やチャレンジをしなければいけない。いろんな博打やチャレンジをして残った結果が今のゲーム業界です。昨今は自然淘汰もされてるし、一大事業として昔に比べるとある意味安定してしまった。僕の世代が忘れてしまったのは、「わくわくする」「凄い」と思ったものをどういうアウトプットに変えていくのか?という考え方なのかもしれない。業界全体の収益手段が安定した時、事業や商売の話が先に出てしまいがちになるんですね。自戒を込めて言っていますが、ゲーム業界が大きくなったが故に、そういう変化が起きたんだろうなと思いました。それはVRに携わることで凄く実感しました。僕らはその忘れていたものを取り返すか、若い世代に託すかの二択だなっていうのはすごく感じましたね。玉置:若い世代はもう、波に乗って行くのが当たり前なんですね。「現実とフィクションが一緒になったら、どうなってしまうんだろう」みたいな、子供の時から色んな作品でトレンドだったものを見てきて、これで夢みたいな世界ができるのかもと感じてもらえる。『サマーレッスン』に限らず、現実とフィクションをミクスチャーしたようなコンテンツが今後も盛り上がっていくんじゃないかなって思います。