BLOGオンラインコンテンツ全般に携わっている仕事人のblog。日頃の事やオンラインコンテンツ業界、自分の携わっている仕事についてを語ります。takeshi_moriみなさま、お待たせいたしました。6弾」をお送りいたします。末光さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。スタートです!※青字は森が話している言葉です。社名の由来は?—末光氏:GCRESTは造語でして、「Game」と「Global」の頭文字”G”と、「頂点」という意味の”Crest”を掛け合わせています。「ゲームの頂点」「世界の頂点」を目指していこうという意味が込められています。最近ようやく世界にチャレンジすることが出来てきたという感じですが。(笑)▼設立は何年でしょうか?—末光氏:ジークレストが誕生したのは、2003年11月です。前進の会社である、システムプロの1事業部としてオンラインゲーム事業がありました。システムプロがモバイルのファームウェアの開発をメインにした、いわゆる企業向けサービスを主流としていたので、一般消費者向けサービスを行っているオンラインゲーム事業は独立させ、さらにプロモーションが得意なサイバーエージェントと資本提携をすることで、ジークレストは立ち上がりました。最初の従業員数はシステムプロから移籍した6名でした。そのまま次の質問ですが、6名で立ち上げを行ったんですね。私は実は社員番号6番で、年齢順の番号だったのですが立ち上げメンバーとしては1番下っ端でした。(笑)現在の社員数は?—末光氏:立ち上げの6名から7年を経て140名ほどに拡大しました。—末光氏:30.1歳です。男女比率は7:3くらいでやはり男性が多いですが、徐々に女性が増えてきた感じです。既婚率はどうですか?—末光氏:事業部ごとに特色があり、ポータル事業部は全体的に若い社員が多いので、既婚率は低いです。モバイル事業部は30代の社員が多いので、既婚率は6割から7割と高めです。アットゲームズの担当チームが若いとおっしゃいましたが、理由はありますか?—末光氏:比較的若手の社員が担当しています。アルバイトで入社した社員が、運営に配属され、ポータル事業部の担当となるケースが多いです。(笑)トリックスターの担当チームはどうですか?—末光氏:トリックスターの担当チームは、運営年数も6年と長いタイトルですので、他の事業部とは雰囲気が少し違っていて職人達の集団です。(笑)あまり新しいスタッフは入っていなくて、運営のスペシャリスト集団となっています。MMORPGとなると専門知識も必要となるので、経験豊富なスタッフが担当しています。▼オンラインゲームを運営する上で気をつけていることは何ですか?—末光氏:2つあります。1つ目は当然ながら「安定的なサービス」提供するということです。2つ目はお客様の意見、ツールなどで集計するようなファクトベースの分析データ、3つ目はゲームを運営していく上での運営者ならではの勘所、この3つをバランスよく考えることです。お客様の要望や意見を取り入れるための工夫として実施していることはありますか?—末光氏:サポートメールは1つの手段としてありますが、アットゲームズではグループインタビューなどを行い、お客様に来社していただいて意見交換をしていただいたことがあります。10代女性、20代女性など、セグメントを切って募集しました。お客様の生の意見を社内で共有し、運営をする上で参考とさせていただきました。あとは、毎年必ずアットゲームズとトリックスターでオフラインイベントを実施して、直接お客様と触れ合う機会を設けています。実際に会場にいらっしゃるお客様の層としてはアットゲームズとトリックスターでは違いますか?—末光氏:違いますね。それぞれのタイトルによってお客様に求められているものが違うので、アットゲームズとトリックスターのオフラインイベントは毎年別々で実施しています。▼オンラインゲームを運営している上で大変だったことはなんですか?—末光氏:トリックスターの立ち上げの時は会社としても運用が不安定だったので、とても大変でした。僕個人としてはアットゲームズの立ち上げが思い出深いというか、とても苦労しました。会社的にも社運をかけた事業、全リソースと全資金を投入していたので、絶対に失敗することはできない。いうプロジェクトだったんです。確かに強いプレッシャーの中での新事業の立ち上げは大変ですね。それにしても、すでにゲームポータルサイトとして確立されたサイトが複数存在し、さらに競合他社がポータルサイトの立ち上げにチャレンジしては、大きな痛手を負っていたという時流の中で、なぜあのタイミングで「ポータル事業」を新規に立ち上げようと決断したのですか?—末光氏:そうですね。(笑)ただ、あの当時それしか道がなかったというのが正直なところです。当時のオンラインゲーム業界では、海外タイトルのパブリッシング事業で成功を収めるというビジネスモデルが大きな成功を収めていたのですが、韓国や台湾に強いパイプのない私達はなかなか思うように開発会社との交渉をうまく進めることが出来なかったんです。そんな中で我々の強みを生かすには、やはり自社でのポータルサイトを持つしかないと決断したんです。その決断があったからこそ、今の御社があるということですね。アットゲームズは当時でも他のオンラインゲームとは異色のタイトルでしたが、今だから言えるマーケティングの裏話はありますか?—末光氏:はい。おっしゃる通りで、そもそもアットゲームズの特徴なのですが、ターゲットとなるお客様はゲームユーザーではないんです。純広告の出稿先やアフィリエイトでの露出先はゲームユーザーが多く滞留している、ゲーム情報サイトや専門サイトでした。その時点で矛盾が生じていたので、私たちも本当に色々と模索しながらのマーケティングだったんです。そこから様々な試行錯誤の結果、どのような施策を実施したんですか?—末光氏:簡単なミニゲームをフックにしたバナー展開や、アニメ系のタイアップ案件などを通じて、より多くのお客様に認知していただき、遊んでいただけるようになりました。▼社内で流行していることは?—末光氏:社内SNSを利用して、自転車部、フットサル部が活発的に活動しているようです。自転車部ですか?—末光氏:はい。実は私が参加しています。(笑)箱根まで自転車で行ったこともあるんですよ。▼社内制度について教えてください。—末光氏:「マスターオブプランナー」というものがあります。これは年に2回実施される、新規事業の企画大会で、最優秀賞の企画者には10万円の報奨金支払われ、さらに新規事業として事業化されます。MVP賞」「ベストオブプレイヤー賞」「ベストスタッフ賞」を決めて月に1回の締め会で表彰しています。各制度については社内に積極的にポスターを貼り、社員への参加を促しています。▼福利厚生について教えてください。—末光氏:サイバーエージェントグループ全体での利用となりますが、福利厚生としてマッサージ師によるマッサージを受けることが出来ます。あとは、月に1回社員同士のコミニュケーションを奨励するために、乾杯サポートを全社員を対象として実施しています。月5,000円まで飲み会代を支給する制度です。その他にも映画鑑賞の費用負担する「映画伝説」や「G—セレクト」というエンターテインメント全般に対する費用負担や、「休みクレスト」というリフレッシュ休暇等があります。全ての制度の名称はコンテンツの名前に由来しているんです。(笑)サイバーエージェントグループならではと言いますか、面白いですね。(笑)—末光氏:意図的に面白い名称にしています。堅い、いかにもな制度名称より、社員全員に浸透しやすいのではという意図があります。▼最後にオンラインゲーム業界を目指す方に一言お願いします。近年、ケータイ、スマートフォン等の様々なデバイス、ビジネスモデルが次々と台頭しており、私自身も意識的にケータイやスマートフォンを利用して、その時流にのっていますが、今の若い世代にとっては、それらが当たり前のとなっています。そんな環境に育った人が考える、新たなエンターテイメントを是非、形にしてもらいたいと思っています。今回取材にご協力いただきました末光さん。ありがとうございました!それではまた次回!乞うご期待です。takeshi_moriみなさま、大変お待たせいたしました。5弾」をお送りいたします。COO浅井さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。青字は森が話している言葉です。—浅井氏:ゲームとマニアを合わせて「ガマニア」というのが社名の由来です。台湾の創業者がゲームが大好きで、ゲームのユーザーを喜ばせるようなことをやりたいというのがあり、加えて台湾語で「ガマ」はみかんという意味があり、みんなでひとつのサーバーに接続して楽しむオンラインゲームが1つのみかんを分け合っているようだというブランディング的な意味もあります。台湾語での意味もあるんですね。▼設立年月日を教えてください。—浅井氏:日本法人は2001年8月に設立し、今年で創業設立10年となります。台湾法人は1995年に設立しました。設立時の人数は?—浅井氏:私は設立に携わっていないのですが、日本法人の立ち上げは2、3人の社員で行ったと聞いています。そもそもの始まりは台湾のリネージュが非常にうまくいっていたので、日本でもサービスをするために、2,3人で日本法人を立ち上げてから大きなオフィスを借りて、70名程の人数で運用を開始しました。思ったようにうまくいかず、70名の体制を20名まで減らして再度運用したのですがそれでも軌道に乗らなかったので、日本マーケットを撤退しようというところまで話がありました。台湾法人の創業者の日本市場をどうしてもあきらめたくないという強い意志があり、その意志に報いるためになんとか徐々に業績を上げて現在の約100名体制まで成長しました。—浅井氏:安定した業績を上げるまでには非常に苦労しました。どんなに大きな会社でもオンラインゲーム業界には順調に全てがうまくいったという会社はないんじゃないでしょうか。(笑)—浅井氏:そうですね。(笑)▼平均年齢を教えてください。—浅井氏:だいたい30歳くらいです。ベンチャー企業ですので、比較的年齢的には若いのですが、最近部門によっては経験豊富な人材が必要となっているため、平均年齢が上がってきています。だいたい女性が2、3割です。既婚率は?—浅井氏:低いと思います。10%前後くらいです。これでも最近増えてきているんですよ。10%というと100人中10人ということになりますね!確かに低いかもしれないですね。ここから少しまじめな質問です。▼オンラインゲームを運営する上で気をつけていることはなんですか?—浅井氏:いくつかありますが、サービスという意味では、いかにお客様に満足していただくかです。人員的なコストや初期コストなど、色んな制約がある中でいかに良いサービス、安定したサービスを提供できるかを念頭において、クオリティの高いサービスの提供を常に意識しています。▼今までで大変だったことはなんですか?—浅井氏:会社という意味でいくと、資金がない時期が正直辛かったです。オンラインゲームのビジネスをするのって正直膨大な費用がかかりますよね。1タイトルをパブリッシングしようとすると、サーバーの費用、ローカライズする費用、運営費用、もちろんタイトル購入の際のライセンス費用など、コンソールゲームを作るくらいのコストを、どうやって資金運用をするのか、非常に大変でした。確かに非常に莫大なコストがかかりますね。—浅井氏:また、お金をお支払いいただいているお客様に対して、充分なサービスを提供するために、人材、特にサポート部隊についてはこだわっています。70名から20名の大幅な体制変更を行った時にも、サポート部隊だけは出来るだけ確保して、お客様のニーズや感覚を見失わないようにしました。日本のお客様にオンラインゲームをどうやって楽しんでいただくかをお客様の声を聞きながら常に模索しています。▼社内の制度について教えてください。—浅井氏:グループ全体の各子会社で、年に1回代表社員を決めています。選ばれた社員は4半期毎に台湾の本社で表彰しています。本社でも審査はあるんですが、審査をクリアすると報奨金が貰えます。代表社員は社内投票を実施して、現場社員で絞込みをしてからトップマネージャー以上で話合いをして本社に推薦します。選ばれるのは一般社員がほとんどです。▼福利厚生について教えてください。—浅井氏:面白い取り組みは特にありません。(笑)ベンチャーだからと言って突飛なことをやろうというよりは、日本企業の良さ、古き良きの部分を出してバランスの良い制度ができればいいなと思っています。社員のコミュニケーションを図るために4半期に1回飲み会の費用を会社から支給しています。申請すれば、全社員が貰える支給金です。それはいいですね!あとは何かありますか?—浅井氏:カップベンダーの飲み物が無料です。大したことではないですが。(笑)飲み物が無料というのは意外と珍しいですよ!—浅井氏:あとは、ダーツマシンが社内においてあります。最近あんまり使われていないようですが・・・。(笑)リフレッシュルームに置いてあります。場所をとらなくて誰でもできるダーツを設置しました。▲これが噂のダーツマシンだそうです。前に流行っていましたしね。今回の企画で訪問させていただいた会社でも、ダーツ部があるというところがありましたよ。—浅井氏:そうですか!では是非弊社にダーツをしに遊びに来ていただければ。(笑)あとはゲームセンターのビデオゲームの筐体とかを置いてもいいかもしれません。個人的にはメダルゲームを入れていただきたいです。(笑)—浅井氏:メダルゲームはメンテナンスが大変なので無理です。(笑)あとは私が昔開発に携わったマシンを置いても面白いかもしれませんね。それでは最後にオンラインゲームの業界を目指す方に一言お願いします。—浅井氏:オンラインゲームやインタネット上のデジタルコンテンツのネット配信をするビジネスはこれからもっと発展していくと思いますが、エンターテイメントの業界は非常に競争が激しいです。その激しい競争に耐えうる体力と精神力を持ってきてください。と2ショットの写真をいただきました。今回取材にご協力いただきました浅井さん、ありがとうございました!それではまた次回!乞うご期待です。takeshi_moriJUGEMテーマ:日記・一般みなさま、大変お待たせいたしました。4弾」をお送りいたします。植田さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。スタートです!※青字は森が話している言葉です。▼社名の由来は?—植田氏:まずはゲームという名前をつけたいというのが第1にありました。設立した当初、若者の凄惨な事件が取り沙汰されており、ゲームの無機質なイメージではなく、ティーポットのようなほんのりあたたかなサービスを提供したいという思いを込めて、ゲームポットという社名になりました。そんな意味が込められていたんですね。▼設立と生い立ちを教えてください。—植田氏:もともとの生い立ちは韓国のオンラインゲームのポータルサイトを運営している会社と日本の会社のジョイントベンチャーの立ち位置で設立されました。韓国のコンテンツをローカライズしてサービスを提供するというコンセプトのもと、2001年に設立いたしました。サービス開始直前になってビジネスパートナーである韓国の会社が倒産してしまい、コンテンツが入手出来ないだけでなく、アップデートも出来なくなり、設立1年目は売上は0円でした。がんばっても売上が1円も上がらなかったんです。翌年、倒産した韓国の会社の資産であるフラッシュゲームを営業ツールとして利用して、なんとか売上を立てられるようになり、2002年の終わりごろ、少人数で出来るビジネスを模索している中で、au携帯で遊べるゴルフゲームを開発しサービス提供を開始しました。ゴルフゲームと同様の簡単なコンテンツを複数提供できるようになり、何とか会社を安定運用できるようになりました。安定的に運用していけるようになって、オンラインゲームへのリベンジの気持ちが強くなり、新たなビジネスを模索していた2004年にパンヤと出会い、会社が急成長していきました。パンヤのサービス提供を始める前までは社員3人でしたが、アルバイトを3人雇って計6人でしばらく運用していました。いつパンヤの売上が下がるのか、日々緊張しながら働いていました。(笑)それが今につながっているんですね。—植田氏:そうですね。パンヤを運営し始めてからもう丸6年になりますね。▼そこから今現在の社員数は何人なったのでしょうか?—植田氏:子会社が2つありまして、全て含めると210名くらいですね。(笑)平均年齢は?—植田氏:統計はとっていないのですが、多分29歳くらいですね。若いですね!それは新卒の採用を行っているからですか?—植田氏:はい。4年ほど前から新卒採用をしていますので、全体的には若いです。早い段階からきちんと新卒採用を実施していたのですね。中途採用で即戦力を・・・という考え方もあるのですが、新卒を育てていくことで、バランスの良い組織を作れるのではと思って、意識的に新卒採用を行っております。そんな中で男女比はどうですか?—植田氏:8:2位です。多くはないですが、以前よりは女性の人数は増加しました。▼既婚率はいかがですか?—植田氏:既婚率ですか。正確な数値はわからないですが、去年あたりから徐々に増加してきています。実は少し前はウチの社員は結婚できないと思っていたのですが、昨年くらいから結婚式に呼ばれる機会も多くなって、一安心しています。(笑)社内結婚も2組います。▼2004年から本格的に始められて、オンラインゲームを運営する上で気をつけていることはなんですか?—植田氏:驚きを与えられることを第一に考えています。毎年様々な企画を実施されてますよね。弊社はオンラインゲーム事業自体、業界的には後発組みです。後発組み且つ、ゲーム自体の開発を行っていませんので、どうやって自分達の存在感を出すのかということにこだわって、運営面での特徴を出すことを常に気をつけています。運営で出来ることが限られた中で、他社がやっていないことをやって、お客様にインパクトと驚きを与えられるかということを考えています。WEBのサービスでもあるので、ユーザーコミュニティを活性化させるコンテンツも拡充させていかなければと思っています。エイプリルフールの企画はすごく力が入っているので、1番こだわりを持っていらっしゃる部分なんですね。社内でも4月が近づくとWEBチームはソワソワし始めるんですよ。それだけ注目されて、気合の入った企画ということですね。▼今までで大変だったことはなんですか?—植田氏:パンヤをオープンした時、まったくノウハウもなく、どれくらいのお客様に遊んでいただけるのか、まったくわからなかったんです。当時は6人くらいで、メンバー全員にとって初めての経験で、予測がまったく立てられなかったです。サーバーが落ちたり、課金周りの不具合があったり、全員徹夜で乗り切りました。▼現在社内で流行していることはなんですか?—植田氏:夏くらいまではダーツが流行っていました。(笑)最近は新規の自社タイトルを遊んでいるようです。あと、フットサルチームがあって他社のチームと対戦をしているようですよ。▼社内の制度について教えてください。—植田氏:制度というほどのことではありませんが、年末に各タイトルのチームの表彰を行っています。表彰の基準は何ですか?—植田氏:業績ももちろんですが、新しいことへの取り組み等を基準として表彰します。そのチームは各タイトル固定のチームなんですか?—植田氏:各タイトルの組織変更を大体2年毎くらいで行います。希望するタイトルや部署に配属できるように気をつけています。▼福利厚生について教えてください。—植田氏:現在は特にありません。その代わり、「仕事は自由に!好きなことをしてもらいたい。」というのが弊社の考え方です。本人が希望して、熱意を持っていればほぼ実現できる環境を整えています。忘年会を毎年盛大に行います。1ヶ月くらい前から準備を始めて、各々出し物を練習しています。芸人さんを呼んでお笑いライブなんかもしています(笑)あとは、3、4年前くらいからokome放送局という社内番組を放送しています。新卒で入社した社員の登竜門になっていて、毎年このokome放送で何かしらの芸を披露してもらいます。(笑)その他ペーパーマン等のゲーム大会も実施しています。お米okome放送局です。こちらで新卒採用の皆様が一芸を披露しているようです。—植田氏:少し変わった取り組みとして、福利厚生ではないですが、社会貢献の一環として収益の一部を寄付し、上野動物園にAEDを設置しました。以前、プリティ長島さんをCMキャラクターとして起用したことがあったのですが、プリティ長島さんがAEDの普及活動をしており、そのご縁で弊社も参加させていただくことになったのが始まりです。いった活動をなさっているのは知りませんでした。その他にも御社では毎年ゲームポットフェスタをご実施されていますよね?—植田氏:はい。スタッフ一人一人が参加して、手作りのイベントを実施しています。お客様のお顔を実際に拝見させていただくことができるので、非常に良い機会になっています。Marketという販売会を実施しているのですが、おっしゃる通り、実際にお客様にお会いすることが出来てとても勉強になっています。▼最後にオンラインゲームの業界を目指す方に一言お願いします。—植田氏:ここ最近のデジタルコンテンツの流れを見ていると、ゲームをキーとして、新しいビジネスモデルが次々と誕生し業界が進化し続けています。進化の中に身をおいて、自分自身がどう成長/活躍するかを楽しむことができるエキサイティングな業界だからこそ、固定概念に囚われず、ビジネスを生み出す気概を持った人材をお待ちしております。takeshi_moriみなさま、お待たせいたしました。3弾」をお送りいたします。田代さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。スタートです!※青字は森が話している言葉です。▼社名の由来は?—田代氏:ネクストヒューマンネットワークを略してNHNとなっています。次世代の人と人とのつながりをオンラインネットワーク上で実現したい、という意味です。Japanということですね。▼設立は何年でしょうか?—田代氏:2000年に前身であるハンゲームジャパン株式会社とネイバージャパン株式会社がそれぞれ設立されました。Japan株式会社に商号変更し、その後ネイバージャパンと合併いたしました。▼設立時のスタッフの人数は?—田代氏:正確な人数はわかりませんが、2〜3人程度だったと聞いています。横浜のベンチャー向けのインキュベーションセンターにて創業準備を開始し、その後渋谷のマンションの1室に移転して会社を設立しました。私が初めて御社にお伺いしたのは渋谷の寿パークビルでした。—田代氏:そうでしたね。森さんがいらっしゃってから、すぐの2003年に恵比寿ガーデンプレイスに移転して、その後現在の大崎にオフィスを構えました。Japan単体で約600人、グループ全体だと1,500人くらいです。2〜3人から1,500人に増加したということですね。Japan単体で平均年齢は32.6歳です。(笑)男女比率は7:3ですね。ちなみに既婚率はどのくらいなのでしょうか?—田代氏:既婚率は分からないですが、社内結婚は15組で5%くらいです。多いか少ないかは他社さまの状況が分からないので、何とも言えませんが。