メソッドの話題に戻りましょう。ゲームの再開プレイヤーからの入力を読み取るところで説明を中断しました。ユーザーの入力を読み取り中にエラーが発生した場合、プログラムはユーザーにそれを通知し、別の入力を求めます。使用していることに注目してください。変数が有効であるかどうかをチェックします。(ゲームがプレイヤーにアラートを発します)、プレイヤーに有効な入力を求めます。メソッドを使用して入力が整数に変換されて、その結果が返されます。関数を作成するのが賢明です。行ずつ辿りながら、メソッドの要点を説明します。型を保持するということです。返すのでしょうか?それは、このメソッドでは検証が合格すると想定されていて、入力が以下の場合にだけエラーをスローするためです。型に変換しようとします。戻り値の型を自身で指定する関数の特殊な側面です。型を保持するように設定しています。入力を変換できない場合、このコードは入力が符号なし整数ではないことを通知するエラーを返します。特定のユーザーに固有の値です。つの考えられるエラーをチェックするというわけです。検証コードの残りの部分を記載します。}}上記の内容は簡単に理解できるはずです。数値でなければ、それは無効なアクションです。この範囲の数値であれば、コードで、そのアクションがすでに取られているかどうかをチェックしなければなりません。ボード上の該当する行と列に変換します。変換後は、そのマスがボード上にあるかどうかをチェックできます。なっている場合、それは無効なアクションということになります。静的メソッドを作成してください。usize)}このメソッドは、少々ズルをして作成されています。整数であることがわかっているからです。オブジェクトと何の関係もないため、このメソッドを静的として設定しています。おしゃべりなボットプレイヤーのアクションを取得できるコードにはなっていますが、ボットについて考えてください。第一に、ボットのアクションは乱数となっていなければなりません。インポートする必要があるということです。メソッドを使用して有効なマスであることが検証されるまで生成し続けます。有効なマスであることが検証されたら、ボットが取ったアクションをゲームからプレイヤーに通知して、そのアクションを返す必要があります。依存関係としてインストールします。このファイルを記載します。対し、この依存関係を使用することを指定します。それには、ファイルの先頭に以下のコマンドを追加します。インポートの上に以下のコマンドを追加します。クレイトを使用して乱数を生成するには、ボットからアクションを取得するメソッドが必要です。そのためのメソッドを記載します。メソッドの依存関係を終わりにします。次は、ゲームに勝ったかどうかをチェックするメソッドを作成する必要があります。満たされているかどうかを調べます。