それと、休暇を一緒にとる場合が多いので、通常だと1人分のリソースが2人分抜けることになるので、現場レベルでは大変みたいですね。確かにそういったことはあるかもしれませんね。次の質問からちょっと真剣な質問です。▼オンラインゲーム事業を取り扱うにあたり、気をつけていることはなんですか?—田代氏:1つはセキュリティです。安全に快適に遊んでいただくことが大前提だと考えています。熱中しやすい商材を扱っているので、コンテンツの選定には充分に気をつけています。過剰なサービスにならないようにコンテンツを選んでいます。長く、楽しんでいただくためにお客さまのゲームでの使用金額が上がりすぎないように気をつけています。▼大変だったことはなんですか?—田代氏:やはりお客様が集まらなかったときですね。最近ではなんとなく、お客様がどれだけ集まっていただけるかの数字が読めるようになりましたが、2003年に入社した当初は、お客様の動向がわからず、またどういったアイテムが売れるのかも全然わからない状況でした。それぞれの数字をどう活かして事業に結びつけるかに関してもとても苦労しました。模索してサービスを提供していく中で、多くのお客様からご協力とご支持をいただき、徐々に理解することが出来るようになりましたね。▼社内で流行しているものは何かありますか?—田代氏:他社ゲームが流行っています。自社ゲームはどうですか?—田代氏:大型の期待値が高い自社タイトルは社員のみんながプレイしているようです。社員皆に自社タイトルをプレイしてもらいたいと思っているので、忘年会やイベントごとに絡ませてゲーム大会等を実施しています。▼社内制度について教えてください。—田代氏:語学教室をやっています。今は韓国語と英語の支援をしています。目標設定等はありますか?—田代氏:現在はありません。自己啓発の一環として支援しています。在籍している全スタッフが受講できるようにしています。最近ですが、「サンキューカード」というものを始めました。サンキューカードですか?どういったものなのでしょうか?—田代氏:これは通常業務の中で、部署間のコンフリクトが業務を進行する上でネックとなっていたので、部署間でお互いに助けたり、協力し合う文化を醸成する目的で実施しています。もらったカードを貯めて、1年に1回アワードをやっていく予定です。珍しい取り組みですね。—田代氏:その他にはスマートフォンの購入支援制度があります。1台購入すると会社から2万円支給される仕組みです。それは先日発表されていましたが、御社がスマートフォン事業に乗り出すということに先駆けてということでしょうか?反響はどうですか?—田代氏:喜ばれているようです。いった事業展開も視野に入れて制度を運用しています。▲これがサンキューカードです。自己啓発系とリフレッシュに関する制度ですね。旅行するときに交通費と宿泊費が支給されます。僕もこれで旅行に行きました。年に一回ですか?—田代氏:毎月社員1人1人に設定された金額が支給され、同一年度内で使うことができるんです。この支給金は翌年度への繰越はできませんが、PC,携帯電話、ゲーム機、ゲームソフト購入費、先ほどご紹介した旅行費や医療費に当てることができます。このほか福利厚生の一環として、社内にカフェを設けています。カフェでは、ワンコインでお弁当が食べられるようにしています。—田代氏:そうですね!よくご存知ですね。マッサージ機は4台設置して、マッサージ師の方が常勤で2名います。一回500円で受けることができます。常勤ですか!?すごいですね。マッサージ好きの私にはたまらない制度です。▲こちらが500円でお弁当を購入できるカフェです。広く感じ、何回拝見しても素晴らしいです。取材中も談話や打ち合わせをしている方々が多く見受けられました。▼最後に、オンラインゲーム業界をこれから目指す方に一言をお願いします。—田代氏:産業として成り立っていくにはもう少し時間が必要かなと思います。業界全体では人材育成制度が必要だと考えています。新たに業界に入ってきた方々が、生業として生計を立てるための教育機構であったり、キャリアパス整備がまだまだ出来ていない業界です。それは我々の責務として今後構築していければと考えています。いった意味ではマーケットを立ち上げるというダイナミックなところはないですが、それでも我々が築いてきたものをさらに発展させるためには、産業として発展させていくという気概を持った、ある種違う観点を持った、社会的貢献意識のある方にぜひ業界に入っていただき、一緒に働きたいと思っています。※冗談で撮影させて頂いた写真を掲載させて頂きます!!今回取材にご協力いただきました田代さん。ありがとうございました!それではまた次回!!乞うご期待です。takeshi_moriみなさま、お待たせいたしました。2弾」をお送りいたします。萩原さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。スタートです!※青字は森が話している言葉です。▼社名の由来は?—萩原氏:ゲームオンとはそのままの意味で「ゲームをしよう、して欲しい」という意味です。社名に「ゲーム」というキーワードがついているほうが直感的で非常に判りやすいということが由来となっています。私は社内でも1番長く在籍しているのですが、私が入社したころからすでにこの社名で、創業時がらずっと変わらずこの社名です。じつはロゴも私が入社したころから変わっていないです。ほんとに変わってないですよね。今1番長く在籍しているとのことでしたが、関連して次の質問をよろしいでしょうか?▼設立は何年でしょうか?—萩原氏:2001年4月です。韓国サムスン電子の日本法人であるサムスンジャパンが、日本でIT事業を推進しようとeサムスンジャパンを作りまして、ネットカフェ事業や、データセンター事業等、様々な事業に投資を行い、コンテンツ事業の担当子会社として設立されたのがゲームオンです。渋谷の雑居ビルからスタートして、朝日生命恵比寿ビルを経て現在のオフィスに移転しました。私がお伺いしていた頃よりも前に違う場所があったんですね。—萩原氏:もう8年も前ですね。お互いおじさんになってしまいましたね(笑)そうですね(笑)▼設立時のスタッフの人数は?—萩原氏:5人程度だと聞いてます。私が入社したころは8人でした。最初の仕事は秋葉原でパソコン買ってこいと言われて、買いにいきましたよ。(笑)今は入社したら全て環境が整えられていますが、実は僕が入社した頃はTHE・ベンチャーという感じでした。(笑)5人ですか?それが今となっては全社員合わせて何人くらいになるのでしょうか?—萩原氏:アルバイトや派遣スタッフ等も合わせると、だいたい250人です。—萩原氏:平均年齢は31歳です。以外と女性比率が多いですね。—萩原氏:総務・管理系とあと海外の取引先とコミュニケーションをするチームはほぼ女性なので、他社さまに比べると多いのではと思います。確かに女性が多いですね。あと、ウチのスタッフから聞いて欲しいと頼まれたのですが、既婚率はどのくらいなのでしょうか?—萩原氏:正確な数値は判りませんが、運営部隊は既婚率は低いようです。マーケティングの部隊は反対に結婚している社員は多いですね。ありがとうございました。次の質問から本題です。▼オンラインゲーム事業を取り扱うにあたり、気をつけていることはなんですか?—萩原氏:難しいですね。9年この業界にいますが、時代によってそれぞれ求められているものが違うと思うんです。やりたい時にいつでもゲームサービスを提供できないのは駄目だということで、裏側がしっかりしていればお客さまはついてきてくれると思っていました。その後、きちんとオペレーションをするようになってからは、バグの告知の徹底、サービスの安定化、不正行為の放置などのお客さまの三大不満に対して気をつけています。バグの告知であれば、運営チームでも認識していることをお知らせし、対応している旨をきちんと告知すること、サービス提供が不安定になった場合、お客さまからの報告メールが送られてくると、社内のいろいろな人間にメールが飛ぶシステムを導入して、お客さまと一体となって運用できるよう、心がけています。不正行為に関しては、定期的に取り締まりを実施しています。今はオンラインゲームというサービスが事業として確立してきているので、コンソールと肩を並べられるようにコンテンツのクオリティアップをすることでお客さまへ還元していければいいと思っています。いうことでインフラ側に力を入れてより安定したサービス提供を目指し、セキュリティ面での強化を実施し、内部的な力を底上げすることで、お客さまへ還元していけたらいいと思っています。お客さまと対話が出来るようになって、それから収益を上げることができるようになり、そしてお客さまにコンテンツのクオリティアップをすることで還元する、という3段階目にきています。次は何をするのかは検討中です。(笑)偉そうに言ってますけど、必死にやってきただけです。(笑)▼必死にやってきた中で、大変だったことはなんですか?—萩原氏:私は数年前までずっと技術をやってきていたので、技術視点でいうと、やはり不正行為との戦いです。海外からのハッカーには非常に悩まされました。その度に徹夜で対応しました。韓国と日本の文化の違いにも苦労しました。オンラインゲームのバックオフィス(GMなどがゲーム内で使用するツールやデータを収集するツール)には教科書がないので、理解して自分のものに出来ないと、お客さまへ提供するサービス影響してしまいます。理解して自分のものにするのが大変でした。実は今まで、ちゃんとした仕様書ってあまり貰った事が無いんですよ。日本や韓国のモノの作りの文化の違いという事もあるんでしょうが、少なくとも私は今までモノを作る時は設計図から作るのが当然だと思ってましたが、オンラインゲーム、特に韓国のやり方はある程度開発者の裁量に任せているのか、とりあえず作ってみて、あとから駄目なところを直すというやり方なんです。いちいち設計図から書いてたら、スピードが出せないって事なんでしょうね。そこの違いにも苦労しました。オンラインゲーム事業ならではの苦労ですね。▼社内で流行しているものは何かありますか?—萩原氏:レクリエーションルームがあり、みんなで集まってゲームをしているのをよく見かけます。有志で集まって、フットサルとかで体も動かしてるようです。▲レクレーションルームでの風景です。みなさん楽しそうですね。▲マッサージチェアが常設されていました。人気が高いとのことです。▼社内制度について教えてください。—萩原氏:月間MVP制度というものがあります。社内のイントラに掲示され、粗品も出ます。加えて極めつけのオマケは、1日社用車で送り迎えしてくれるというものです。社員からは恐縮すぎるから辞めて欲しいなんて声も上がっているようです(笑)あと、自社で運営しているタイトルのゲーム内マネーを月5000円分付与しています。これは、普段ゲームに触らない、管理系の社員にも、自社のゲームで楽しんで貰いたいという気持ちから出たアイデアです。▼福利厚生について教えてください—萩原氏:自己啓発の一環として、資格取得の奨励を行っています。現在は60種の資格に対応していて、資格取得の際には年間上限を10万円として報奨金が会社から出ます。対応資格は100種類程度まで拡充する予定です。事業内容的に1人で根詰めて作業する作業が多いので、メンタルヘルス制度も力を入れて、メンタルケアにも気をつけています。福利厚生とは別かもしれませんが、中学生/高校生を対象とした職業体験も2005年から実施しています。ゲームのプログラム体験学習や、普段見る事の出来ない、オンラインゲームの運営体験ができるということで非常に好評です。▼最後に、オンラインゲーム業界をこれから目指す方に一言をお願いします。—萩原氏:僕は場所が離れていても遊べるということが、なんてすばらしいんだと思いこの業界に入りました。僕のようにオンラインゲームに希望と夢を持って、かけがえのないものに変えていく気概を持った方と是非一緒に働きたいと思っています。今回取材にご協力いただきました萩原さん。ありがとうございました!それではまた次回!!乞うご期待です。永田康弘さんにお話をお伺いしました。今回の企画では質問を事前に用意しまして、各企業様に回答していただく形式で進めていきます。ンライン・エンターテイメント」。エンターティメントの五つ星を目指す!ということです。5つの星の理由もひとつひとつあります。▼会社の設立は?−御手洗氏:2006年に株式会社ランカスターインタラクティブエンターテイメントとして設立し、2007年に株式会社ナインユー・ジャパンに社名変更をして設立準備をいたしまして、2008年11月に株式会社ファイブスターオンライン・エンターテイメントとして社名変更いたしました。作った時には、12名程度。現在は2倍以上の25人のスタッフとなっています。▼スタッフの平均年齢は?−御手洗氏:31歳です。−御手洗氏:そうなんです。意外と高いんです(笑)僕が2番目に年齢が高いんですよ。−御手洗氏:2:1くらいですかね。他社に比べると多いかもしれません。ちなみに既婚率はどのくらいなんですか?うちのスタッフが聞いて欲しいと言うので・・・−御手洗氏:大体30%くらいですかね。ありがとうございます。ここからが本題になります。−永田氏:気をつけていることは沢山ありますが、中でも何より心がけているのはサービス業としてお客さまを第一に考えることです。▼今までで、大変だったことは何かありますか?−御手洗氏:日本と中国との文化の違いが大きかったですね。言葉の理解が異なることが多々あるので、言葉に注意して話を進めなければなりません。「可愛い」という言葉一つとっても日本と同様の意味で理解されている国は多いですが、中国では少し異なって「赤ちゃんって可愛い」という理解になってしまうんです。小さなお子様を表現するのに使う言葉なんです。微妙なニュアンスの違いから生まれる誤解や勘違いをなくす為に、モンスターヴェルト・オンラインのサービスイン時には日本側でデザインを作成したものを使って、「これが日本の可愛いなんです。」と具体的に説明をし、理解していただきながら進めていきました。中国は娯楽が少なく、一般の人も楽しめる娯楽として「ネットカフェ」があります。そこに遊びも若い人は集中するので、黙々と一人でプレイするユーザも多く、日本のようにギルドに入って、「みんなでパーティしながら進めよう!」という考え方が薄いんです。課金アイテムを使うタイミングや、目的が異なるので、いかに中国のゲームを日本のユーザがストレスを感じることなく遊んでいただけるようにするかが重要で、この作業がとても大変です。何だかお話を聞いていると毎日大変そうですね(笑)−永田氏:毎日大変ではありますが、それだけ緊張感を持って仕事をしています(笑)あと、著作物に対する考えが日本人とまったく異なり、有名な某キャラクターなどをモチーフにしたゲーム内キャラクターや装備が使用されていたりするので、非常に気を使うところです。一部の日本人に人気のあるコアなキャラクターをモチーフにしていることもあるので、細心の注意を図ってチェックしています。(笑)真面目な話をした後で、話は変わりますが次の質問です。−御手洗氏:流行していること・・・。運営以外では激務で疲労困憊になるとみんなドクターペッパーを飲んでいるようです。(笑)運営ではアメーバピグが流行っていて、みんなピグを持っています。女性陣は可愛いから持っているという人が多いようですが、男性陣の中には「モテるかも!」なんて思いながらやっている人もいるようですよ。(笑)あとは、研究のためにそれぞれいろんなものを自分でプレイして楽しんでいるようです。−御手洗氏:基本、中国がベースの会社なので福利厚生や特別な制度はありませんが、創立1周年にハンバーガーを100個買って社員みんなで食べたり、去年はピザを社員みんなで休日出勤して食べました。他に変わったことと言えば、会議室に名前がありますね。それぞれビジネス/プレミアム/シェルターと名前がついています。なんとなくビジネスとプレミアムは意味が分かりますが、シェルターは名前の由来はなんですか?−御手洗氏:徹夜明けの社員が寝ていたりするのでそういった意味があるかもしれませんね。(笑)ひとつ面白いのは、フロアでカレーを食べてはいけないと通達があり、今でも社内でカレーを食べてはいけないルールがあるんです。いろいろな国の方が働いているので、食べ物のにおい等も気をつけなければなりませんね。中国を母体にしている御社ならではのエピソードですね。コンソールゲームが登場して25年、オンラインゲームが登場してちょうど10年前後。キリの良い、節目の年になって、改めて10年を振り返った上で、これから業界を目指す若者に一言をいただければと思います。−御手洗氏:そもそもゲーム業界自体が開かれた業界ではないので、興味はあってもどんな業界かわからないという方が多いと思います。僕も業界を目指そうと思った時、ゲームプログラマ−という職種しか知りませんでした。実際はマーケティングの部門があったり、運営部門など、沢山の職種があるのですが、情報が乏しいため、なかなか知る機会がないのが現状です。ゲームが好き、ゲームに憧れを持っている若者と是非一緒に働きたいと思っているので、企業側も業界全体を理解してもらえるように、開かれた企業作りをしていかなければいけないと感じています。・どうやって作っているのか?・だれが作っているのか?・どういう仕組みなのか?と様々なことに常に疑問を感じて、考えて、調べることをして欲しい。自分から業界に近づく!そんな熱意を持った人をぜひお待ちしております。取材にご協力いただきました御手洗さん、永田さん、誠にありがとうございました!それではまた次回!!乞うご期待です。takeshi_moriここ最近は非常に忙しく、日々の事などはツイッターでよくつぶやいています。2010年10月になりました。この業界(オンライン)に入ったのは今から10年前の2000年10月でした。この業界に入ったきっかけは繁華街でマンガ喫茶が増加していてるのを知り、いくつかの店舗はPCを置くようになっていました。そこで勝手に思ったのがお客様にお店に滞在して頂くにはPC上に入るコンテンツが重要だと思い、そしてその時に、UO(ウルティマオンライン)の存在を知ってこのコンテンツの時代が来ると思い、当時のNEXON社に入社したのを今でも覚えています。コンソール業界(ビデオゲーム)が大きく変わろうとして、そしてオンラインゲーム業界もM&Aなど大きく変わろうとし、ソーシャルゲーム業界がここ1年で一気に大きくなりました。あっという間に過ぎ去ったこの10年。この業界にいて今後何ができるかな?と思って考えました。思いついたのがこれまた勝手に10年を記念して様々な会社さんを訪問して自分視点から聞ける事を聞こうと!最初冗談っぽく始まったこの企画も周りの方から快諾を頂き実現する運びとなりました。