コチラ最近更新されたページ取得中です。Secondの略で、「単位時間当たりの火力」を指すゲーム用語。直訳すると「秒間火力」だが、実際の用法は上記の通り単位時間当たりの火力であり必ずしも単位が「秒」とは限らない。用語としてもDPSの方が通りがよくあまり使われない。これに対して一発当たりの火力は「単発火力」と呼ばれる。「瞬間火力」と言った場合は一発・連発を問わないためまた微妙に意味合いが異なってくる。ここで重要なのはあくまで「ダメージ」で「攻撃力」ではないということ。ほとんどのゲームでは敵によってもダメージが変化するため、何を攻撃する場合のDPSかをはっきりさせておかないと議論するだけ無意味になることもある。基本的にはアクションゲームやFPS/TPSで多く使われる用語で、ターン制のRPGなどではまた考え方が異なり、後述の「DPT」などの言葉がある。次のような例を挙げよう。30秒間に5回20ダメージを与えた。30秒間に1回100ダメージを与えた。30秒間に3回10ダメージ、2回35ダメージを与えた。これらは内訳はそれぞれ異なるが、30秒当たりのダメージは全て100なのでDPSは同じである。これがDPSの基本的な考え方となる。DPSを重視して職業、武器、戦法を選ぶのは間違いではない。「DPSの高い戦法=有効打」というのは一つの真理である。オンラインゲームは、基本プレイだけで有料である場合が多く、「効率よくプレイしなければならない」という考え方は多くのプレイヤーが共有している。「個人DPSよりもパーティーDPS」という考え方もある。「4人パーティーで1人がバフを行う」とした場合、1人分攻撃の手数が少なくなるのを他の3人へのバフ効果によって上回れるか、という問題である。この場合、バフ係のDPSはゼロだが、他3人の火力がそれを上回るほど上がっているなら、決してDPSの観点から見て損はしていない。一方で、「DPS最重視」というのはあくまで机上論という一面もある。「10秒間に20ダメージを3回与えるチャンスがある戦法A(DPS=6)」と「10秒間に50ダメージを1回与えるチャンスがある戦法B(DPS=5)」を比べよう。DPSはAの方が上であるが、Aは10秒間に理想的に3回攻撃しなければならないのに対し、Bは10秒間で一度攻撃チャンスを掴めればそれでOKなのである。ちなみに敵の残りHPを越える大ダメージを与えてもそこに意味はない。「30秒間に1回100ダメージ」の奴は30秒かけてダメージ50くらいずつ与えたことになる。いわゆるオーバーキルである。DPSの話でよく言われることだが、倒れた者は攻撃できない。倒れている間の攻撃回数は0である。DPSを重視する考え方は「効率厨」と呼ばれがちなのも事実である。防御力を上げるバフなどは、DPSを上げる観点では役に立たないが、だからと言ってパーティーに貢献していないわけではない。計算上のDPSは低くとも、防御力を上げることによって攻撃の機会を増やすことができる場合もあるからだ。「効率最重視」だと軽視されがちなのは事実ではあるが。あるということである。「DPSを最重視し、最も効率よく勝てる手段を模索する」のも楽しみ方。「DPSなんて気にしない、自分の気に入った戦い方をできればそれでいい」というのも楽しみ方。どんなゲームだろうとNGである、ということぐらいだろう。1ターン当たりの火力である。RPGでは、そこまで瞬間火力を重視しなくてもじっくりキャラクターを育てて挑めばクリアはできるバランスになっているので、さほど一般的ではない考え方。タイムアタックなどをやろうと思うと途端に重要な概念になる。ドラクエVで「エスターク最短撃破」などに血道を上げた人も少なくないのではないだろうか。言う場合にはDPTを可能な限り上げる必要がある。どちらのバフが有効なのか?攻撃力アップと攻撃速度アップ。DPSの観点から見るとどちらのバフが有効になってくるのだろうか?ゲームによってこの辺は色々だが、ここでは簡略化して考えてみよう。「攻撃力100、攻撃速度10秒に1回」のプレイヤーが「防御力50」の敵を10秒間攻撃したとする。この際、「攻撃力2倍」「攻撃速度2倍」の2種類をそれぞれかけるとどうなるのだろうか?なお、ダメージ計算式はシンプルに「攻撃力-防御力」とする。そのまま...(100-50)×1=50ダメージ攻撃力2倍...(200-50)×1=150ダメージ攻撃速度2倍...(100-50)×2=100ダメージこのぐらいだと、攻撃力2倍が最も有効であることがわかる。プレイヤーのスペックはそのままに、相手を「防御力10」にするとどうなるだろうか?そのまま...(100-10)×1=90ダメージ攻撃力2倍...(200-10)×1=190ダメージ攻撃速度2倍...(100-10)×2=180ダメージ相手の防御力が下がると、攻撃速度アップの効果が高まることがわかる。逆に相手を「防御力100」にした場合。そのまま...(100-100)×1=0ダメージ攻撃力2倍...(200-100)×1=100ダメージ攻撃速度2倍...(100-100)×2=0ダメージこの場合、攻撃速度アップには何の意味もないことがわかる。ゲームによってシステムもバランスも様々なので、一概にこう、とは言えないが、基本的には「硬い相手ほど攻撃力アップが有効に機能する」というのは覚えておいて損はないかもしれない。バランス取りの観点もあって、攻撃力アップの方が効果が制限されたり、コストが高くなっていることも多いので、使い分けを意識するとより有利になるはずだ。追記・修正お願いします。10:34:49)それとなく書かれてはいるけど「仮想敵」をキチンと設定しないと無意味な議論になるって話はこっそりいれといてもいいかも。アクションゲーだと特に顕著。08:24:24)>>いわゆるオーバーキルである。逆に30秒5回20ダメの方は3回攻撃をしないと殺せない=18秒はフリーに動かれるのに対して、100ダメの方は1回でワンパンできるから敵に行動させなくて済む利点がある。