oursこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。ProのSSDの残り容量が10GB程度になっていたので、不要なファイルを削除するためにやったこと。||<しばらく待つと、容量が多いディレクトリがリストアップされます。結局GUIで見れる方が便利だったので「OmniDiskSweeper」を使いました。http://www.omnigroup.com/moreディスク上の各ディレクトリ、ファイルの容量を表示して、削除することができます。これで使いすぎている場所を削除することにしました。放置していたため.Trashesが10GB近く使っていたので、空にするXcodeのDerivedData"~/Library/Developer/Xcode/DerivedData"というディレクトリが20GB位使ってました。Xcodeでビルドしたファイルが置かれているディレクトリらしいですが、勉強用に作ったものが大量にあったので圧迫していたようです。その他、OmniDiskSweeperを見ながらちょこちょこ消しつつ、40GB程度復活。全てのユーザにインストールする。sketch_130621c/サイドバーからpdeを選択して編集します。この時点でコード補完を使えるはずです。右下の言語の設定でpdeファイルを常にProcessingとして開くようにしておきます。SystemでProcessingがチェックされていることを確認して「コマンド+b」でビルドできます。);}gl::Textureで読み込んだ画像はGPUのメモリに読み込まれ、update()などで画像を処理したい場合にはGLSLを使います。CPUに読み込むようにするとC++のコードで画像を処理することができるようになります。この場合にはSurfaceクラスを使って画像を読込み、描画するときにTextureに変換します。);ピクセル操作Surface::iterクラスを使うと簡単に画像の各ピクセルにアクセスすることができます。#2グラフィック基礎プロジェクトを作成するとhogeApp.cppのdrawメソッドには以下のコードが書かれています。}gl:clear()は指定した色で画面をクリアします。draw()は毎フレームに一度だけ呼び出されるので、デフォルトの30fpsだと1秒間に30回画面が黒で上書きされます。色はci::Color()メソッドにRGBの値をそれぞれfloatで0~1の範囲の値を渡して指定します。))基本的なシェイプを描画する基本的なシェイプの描画には名前空間glにメソッドが用意されているので、それを使うことができます。}画像を読み込む画像を扱うには、cinder/ImageIo.hとcinder/gl/Texture.hをインクルードします。"cinder/gl/Texture.h"ImageIoは画像の入出力、gl/TextureはOpenGLのテクスチャを使ってスクリーンに画像を表示するためのものです。次に、実際に画像データを格納するための変数を用意します。imgTexture;imgTextureにはURLで指定した画像と、アプリケーションのディレクトリ内でassetsというディレクトリを作り、その中に保存した画像を使用できます。);}アニメーションアニメーションの基本はフレーム毎に呼び出されるupdate()とdraw()内で、描画のためのパラメータに変化を与えることです。ウィンドウサイズとフレームレートを設定して、円がアニメーションするようにしてみます。CinderCinderのセットアップhttp://libcinder.org/ダウンロードページからダウンロードするかGitを使う。以下は、Gitでクローンしてビルドする方法です。git@github.com:cinder/Cinder.gitBoostをダウンロード現時点でCinderのバージョンは0.8.4で、Boost1.4.8が必要になります。http://sourceforge.net/projects/boost/files/boost/1.48.0/Boostをダウロードしたら、解凍しCinderのディレクトリに"boost"という名前で移動します。Boost自体はビルドする必要は無いですが、Cinderのビルドに必要になります。**ひと通りセットアップが完了したのでCinder/samplesの中にあるサンプルを動かして確認してみます。Cinderプロジェクトを作成するCinderにはTinderBoxというプロジェクトジェネレーターが付属しているので、それを使います。TinderBoxはCinder/tools以下にあります。初回起動時にはCinderをインストールした場所を聞かれるので、場所を指定してあげます。プロジェクトの設定は以下の様にしました。"Create"を押すと、指定した場所にBaseAppディレクトリができるので、xcode/Base.xcodeprojを開きます。実行すると黒いウィンドウが表示されればOKです。画面の描画はSource/HelloWorldApp.cppで行なっています。プログラムを実行する。レンダリングにOpenGLを使うように指定する。)ウィンドウ内の座標は左上が原点になるので、例えば、線を描画したい場合はdraw()に以下の様に記述します。デフォルトでは640x480pxのウィンドウで30fpsになりますが、ウィンドウサイズを変えたい場合にはprepareSettingsというメソッドを用意してあげます。SDK・ProcessingProcessinghttp://processing.org/download/からダウンロードします。Modeは1.5から2.0a6は使えないようなので、以降では2.0b5で試しています。http://developer.android.com/sdk/index.htmlからダウンロードします。Managerを立ち上げ、必要なツールをダウンロードします。Toolsのrevisionが20(または20以上)になっていることを確認してください。Rev.20以下では最新のProcessingが利用できません。APIsは、最低限インストールされている必要があります。Managerからインストールしました。開発マシンと接続するための設定を行います。4.1.2)での設定例です。connected」という通知が出るので、Processingをたちあげてみます。ウィンドウ右上からAndroidモードに変更し、以下のような状態になったら準備完了です。displayHeight/2);}のようなコードを書き、左上の「RUN」ボタンまたは「COMMAND+R」で実行すると、簡単に実機でProcessingを試すことができました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。