いは狭いが相手のオーラを空けさせたり他の攻撃をライフ受けさせる重要な役割がある<決死>状態の一閃は試合を決めるのに十分な火力。tips(これは筆者がやっている燃料管理の方法です。こんな方法もあるのかって感じで参考程度になれば幸いです)燃料管理について・試合前に使える燃料を数えるBS:1WE:2ShC:1StC:1TS:2ロア:2or+1or+3黒箱:-2オメガ:-5初期:5こんなもんですかねロアリングだけ3択で混乱しそうになりますが試合前にどうやって使うか確固とした意思があれば大丈夫です例:黒箱がある場合まず第一目標として燃料を5つ使う必要があります適当に選ぶとBS+WE+TSで5ですね(僕はこれを勝手に燃料算と呼んでます)1+2+2で丁度5減らせるというわけですこのプランには良いところがあり、TSを対応で使えなかったとしても2回目のWEで燃料を5つ使い切る事が出来ます逆に、2+2+2の様なパターンだと簡単にに5減らす事が出来ません綺麗に箱を開けるためにどうやって5減らすかを考えるとよりスムーズなサリヤライフが遅れることでしょう(注意⚠WE×1、BS×3の様なプランはおすすめしません同じカードを3回使うには少なくとも2回の再構成が必要ですしかし2回の再構成後にはお互いリーサルの探り合いになっている事が多く、その状況で全力切り札であるブラックボックスを開封するのはかなりリスキーになるためですなので上の例であれば少なくともWE×2、BS×1で燃料を5消費するのが無難でしょう※1巡目にWEを打てなければ結局2回の再構成を行う事になるので構築時にTSやロアリングを入れておくことをオススメします。明日から勝てるこんにちは!えりんですふるよに講座も第四回まで来ました。言語化の練習として初めたブログですが、どうせ3日くらいで更新しなくなるだろうと思っていた身としては感慨深いものがあります。(そうは言ってもこのシリーズは半年くらい空いてますね......)今回はテンポについての話です。発展的な話になると思うので筆者もちゃんと解説できるか自信がありません。不明な点、不可思議な点があればコメント等で教えて下さると幸いです。■そもそもテンポって何??人によって様々な解釈がありますが、ここでは“試合をコントロールする主導権、何かを仕掛ける時にこちらが先に動き始められる状況”としますオーラが多ければ纏わなくてもいいから攻撃するか、みたいな気分になりますよね?逆にオーラが少ないと先に纏いたいから攻撃札だけど伏せよう、みたいな状況もあると思いますこれがテンポをとっている/とられているという状態です攻撃札を使うには間合いを合わせなければならないので同様に、ゲーム内には間合いを絡めたテンポも存在しますテンポテンポうるせえよって感じる方がいるかもしれませんがこの言葉以外で正確に表現する言葉を知らないので御容赦下さいテンポそのものを厳密に定義するつもりはないのでなんとなく感じていただけるだけで大丈夫です。気楽に読んじゃって下さい攻撃以外の行動をどれだけしないと攻撃出来ないか、がわかりやすい指標だと思うので目安にでもどうぞ※本記事では、テンポをとっている=テンポリードテンポをとられている=テンポロスと記載します▼じゃあどうやってテンポをとるの?1番簡単な方法は攻撃をオーラ受けさせる事ですかね極端な話相手が自分の攻撃を全てオーラ受けしてきたらいつか勝てますこのゲームは1ターンに3リソースしか貰えないので、全部オーラ受けしてると減ったオーラを回復しきる事が難しいですなので、「3/1はライフ受け」等の定石が産まれます次に、全力攻撃札を当てる事が挙げられます全力攻撃には強力なものが多く、相手のオーラにダメージが通る事が多いですそこで相手が纏っても、こちらは全力札を使用した後なので集中2、手札4のフルリソースでターンを迎えられますよってその潤沢なリソースを攻撃に注ぎ込み、更なるテンポリードへと繋げることが出来るのですまた、2/2等のオーラダメージ=ライフダメージの攻撃はライフ受けを選択するのが難しいです攻撃をオーラ受けさせていけばテンポをとる事が可能でしょうしかし、ご存知(かどうかはわかりませんが)の様に、通常札でライフダメージ2以上の攻撃を2枚以上持つメガミはいません(2柱の組み合わせで2/2が3枚あったらそれだけで2点です。一部例外を除き相手に干渉する方法は攻撃札を当てる以外ありません眼前構築でも攻撃札の優先度は高めにして構築しましょうまた、基本行動で攻撃札を伏せる時、本当に伏せるべきなのか3回ぐらい考えて下さい攻撃札はそのくらい重要であり、相手の手札、集中力やボードの状況によってはオーラが5でなくても構いません(無理に攻撃札を伏せてオーラ5にする必要は無い。)さて、それでは2シーズン目にして毎シーズン恒例のシーズン振り返り、やっていきましょう!~戦績~前シーズンは友人に任せっぱなしでしたが、今シーズンはちゃんと戦績をつけました。81.8%メモ帳の戦績メモをそのままペーストしただけの無骨な物ですが戦績メモとしての機能は果たしてますね!!負けた試合の横にはプレイヤーネームを書いておきました(敬称略この敗北は忘れねえ......みたいな気分になれるのでオススメです(負けた原因も追記出来ると尚良い)こうして見ると偏ってますね無自覚でしたが刀忍傘騎爪辺りがあまりにも多くビートおじさんと化している事が伺えます戦績は8割キープと自分では満足のいく結果になりましたただ、後で考えると褒めてあげたいくらい良いプレイの倍くらいくだらないミスをしてるのでせめて1:1くらいまでには減らしたいですね最後、総仕上げの様な3拾1捨大会でつまらないミスを連発して2-2で終わったのは非常に悔しく我慢ならないので第3シーズンでは最後まできっちりとした締めで終われるように努力します(それはそれとしてサイネタロット8枚!褒めて!)・シーズン振り返り前シーズンでは人生で一番勝てた、一生このシーズンやってたいとか言ってましたが今シーズンも楽しかったですね(諸々あって一生やってたい度は前シーズンの方が上でした)このまま死ぬまで全盛期でいたいこれは僕の個人的な感想ですが、通常のビートダウンに対してハガネが支配的なゲームを行える環境だったと思っており、コントロールタイプの構成にするならまずハガネを採用しないと始まらないレベルだと感じました(環境初期の話ですただ、そのハガネに対して局所的に有利でかつコントロールタイプのメガミであるシンラとかいうトラブルメーカーのせいでメタゲームがごちゃり(残念ながらシンラは純粋なビートダウンに不利)結果としてマッチアップで有利不利が分かれる三竦み、所謂ジャンケンゲーとなってしまったのかなとふるよには大好きなゲームですが今環境を確実に勝ち切るデッキを開発するにはあと半年は欲しかったと思うくらいにはプレイヤーに厳しい環境だったという印象ですもしビート→ハガネ→シンラの三竦みだったとして、3拾1捨レギュならばビートはハガネBAN、ハガネはシンラBAN、シンラは頑張って誤魔化す(オボロBAN)という方針が立つのでビート有利かなーと思っていましたが、大規模の結果を見るにビートのパワーが他のジャンケンの一角に対して力不足だったためどうしても勝ちきれず、といった所でしょうか実際ハガネというメガミは単体のみで見たパワーは低めで、ハガネをBANした時に凶悪な2柱が残ったりもしますそこでやむなくハガネを残しても苦しい試合展開になったり、デッキトップの比重が他の女神に比べて重い分多少の不利を覆す力がある点も大きいと感じました(偉そうな事言ってますが大規模出てませんベスト4時点でハガネ入り3柱2人シンラ入り3柱1人ビートダウン3柱1人という3すくみに近い構図だったのに、決勝ではハガネ入り3柱同士で当たっているのもそこらへんが関係しているのかなーと妄想したりしています(もちろんここまで勝ち上がってきたプレイヤーの皆様が本当にふるよにが上手い事を忘れていはません)ビートダウンから見た視点で環境を語れば、オボロの影菱弱体化はそれほど響いておらず(寧ろ対応を落とせるため一部組み合わせでは強化と感じるレベル)逆にサリヤのマスピ禁止は痛かったためオボロのストッパーとしてのサリヤは役割を果たせず、何をするにもオボロが中心になったまた、ハガネの台頭により不愉快(主観です)(ハガネ側も大変だと聞いています)なゲームを強いられる事が増え、気持ちよくビートを握れる機会が減ってしまったくらいですかね関東ではシーズン終わりで急にハガネ(というより忍槌)が増えたりしたためそこも合わせてフラストレーション溜まる感じでしたとはいえ自分にやれる限りの戦績を出せたと思うので次シーズンも頑張ろうと思います・調整とか前シーズンで調整を一緒させて頂いた方々があまりにも強く素晴らしい成績だったため今シーズンも非常に恵まれた調整環境でした(主に友人である“771”や“のわ”の人脈のおかげ。ありがとうございます)(初めて「あ、この人俺より強えわ」と思ったりしました。構築記事こんにちは、えりんです!前回、前々回と刀騎の構築を紹介してきましたいよいよ今回でラストとなります!3番目の型は最も面倒で最も難しい構築であり、同時に最も真っ当な「ふるよに」を行う構築です<真っ当な「ふるよに」とは:間合いを合わせて攻撃札を使い、被弾リスクの高い技を正確にケアしつつ残りライフ1点を争うシビアなゲーム。守りよし、攻めよしの最強の切り札これだけやって消費フレア3なのが嬉しい。今回のデッキコンセプト陽キャのダンス。・ブラックボックスを開けるのが遅すぎてヤクシャに変形出来ない・ダストが枯れて気炎万丈が置けない・気炎万丈後の攻撃を全て受け切られた・鬼謀皆式理解を打たれた辺りなので事前にここら辺の事を考えておくと決闘中に差をつける事が出来る......かもしれません(相手の組み合わせ次第ですが鬼謀皆式のケアは大体切っていいです。主な狙いが素直な攻撃札でちまちま削りながら1月影による大技勝利2気炎万丈+ヤクシャによる勝利3豊富な対応で逃げ切りの3択なので、どれも有効でない相手には厳しい勝負を強いられます具体的には・気炎万丈を貼れないor貼っても倒しきれないコントロール(常世の月でリソースを減らす等)・大技の当たらない強力なビート(鳶影忍歩や天狗道等)・単純なライフの減らし合いではなく、こちらとは全く別の条件で勝利を目指してくる特殊なデッキ(生きる道やオーラ剥がし+遠心撃等)がそれに該当します正直オーラ剥がし+遠心撃辺りは裏択も合わせてもう全メガミ不利だろって感じがしますがそういった類のスーパーパワーデッキには基本的に不利です普通のふるよにをしてくれる相手には高い制圧力を誇りますが、普通でないオーバーパワー気味の強烈なふるよにを押し付けてくる相手にはやや力不足ですその面から刀騎が真価を発揮するのは三拾一捨の様な全体的なデッキパワーが落ちるフォーマットであると考えていますさて、折角なので今回は上で記述した3つの型を紹介していこうと思います今回は長くなる事が予想されるため3部構成でお送りします。やったね!1~月影落による大技勝利~この構築は月影が受からないor受けにくい相手に対して採用しますユリナにはもう1つ底力という大技がありますが、刀騎で底力が確定するコンボはないため主に月影、それも浦波+月影という運用になる事が多いですそれでは構築の解説です▼通常札---確定枠---・斬3/1。・一閃オーラ受けさせてテンポをとったり対応を吐かせたりするこのカードのおかげて3/1がライフに入るため感謝すること・柄打ち雑に使って強い2/1。相手が抵抗してゲームスピードが遅くなりダストが欲しそうな顔で使うと1点とれたりするオーラ受けしてくれる分3/1より強い(時もある・WE3/1。WEで2余るので適当に回してください(ロアTSWE等。2回目のBSは燃料が1になる事で相手がTSを警戒しなくなるためどうしても使いたいならロア1回復から打てるとよい。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。