星野そして、もうひと方が「己の信ずる道を征け」の企画・開発をしているシリコンスタジオの渡邊さん。渡邊よろしくお願いします。星野まずは「己の信ずる道を征け」の開発経緯から伺っていきます。「己の信ずる道を征け」は制作はフロム・ソフトウェアさんですよね。渡邊さんということで、そのあたりの経緯から聞かせてください。渡邊もともとフロムさんとは何か一本やろうという話しをしていたんです。その中でプラットフォームとしてPSPで一本考えたいというお話しがあったんですね。それでPSP向けに新たに企画を考えることになったというのが一方の状況。一方で、たまたまゼロステージの石井さんインタビューをみて「Cursor*10」というタイトルを知ったんです。好きで遊んでもいたんですけど「Cursor*10」はインタビューをみるまで知らなくて。遊んでみたらこれちょっとおもしろい、と。おもしろいっていうかすごい。星野それはアイデアの部分で?渡邊アイデアもそうだし、グラフィックもシンプルでいい。これは魅力的だと思ったのと同時に、パッケージゲームにするとしたらどうなるだろうっていう興味が自分の中にうまれたんですね。ウェブ上のFLASHゲームとして人を引きつけるゲームデザインとパッケージゲームのそれとは違うじゃないですか。「Cursor*10」はウェブゲームとして完成度が高い分、そのままパッケージにすることが出来ない。パッケージにするかっていうことに興味があった。「Cursor*10」をパッケージ化してみたいという欲求と仕事の上での新規企画立案が丁度タイミングよく重なったんですね。石井さんとフロムさんにアプローチを取りました。星野その段階では断られる可能性もあったんですよね。石井さんのインタビューに、「Cursor*10」は「誰でもアイデアもってってつくっちゃっていいんじゃない?」って書いてあったので、きっとお話しさせてもらえば大丈夫だろうと(笑)星野パッケージにするときに必要な要素ってどんなものだと考えていますか?渡邊ステージ数とかのボリュームもそうだし、キャラクタっていうのも重要な要素になってくると思います。並べると当たり前になっちゃうんですけど。「Cursor*10」をみて「これすげー!」って興奮する人っていうのはある方向のオタクではありますよね。初めてみたとき大興奮していた人間が言うのも変なんですけど(笑)そういう魅力的な「Cursor*10」というゲームをより多くの人にプレイしてもらうためのキャラクタであったり、ゲームが好きな人に楽しんでもらうためのボリュームであったりというところでしょうか。今回はokamaさんにキャラクタデザインを担当してもらうというご縁も頂けました。遊んでもらえるんだと思うんです。いう風により多くの人に伝えるためにどうつくって行くか。どこまでできるだろうかということをやってみたかった。星野それは「Cursor*10」だから生まれた感覚ですか?渡邊そうですね。「星探」だとこの感覚は生まれないですね。「星探」は石井さんの作品にしかなりようがない。「Cursor*10」は可能性の塊っていう印象ですね。「お!いい!」って思える瞬間があります。色々なところから色々なアイデアが出てくる。自分が考えていたのと違う切り口のアウトプットが出てきて、それなら、これと組み合わせてこうしようとかっていう。可能性の塊っていうのがそういうところで感じられます。既存のゲームをつくる場合にはなかなか生まれないものなので、そういった制作自体もすごく楽しんでます。