186iOS8にWebGLが搭載されたこともあり、three.jsにあらためて注目しています。順を追ってコードのメモを書いていきます。iが縦軸、jが横軸になるように、2回ループを使って配置していきます。座標を10ずつずらしているのは、ボックスのサイズが10だからです。図示するとこんな感じです。即時関数で再帰的にメインループを呼びますので、ぐるぐるループして呼ばれます。その際「requestAnimationFrame()」でフレームごとに呼ぶのがポイントですね。処理が重たいなら、ここでフレーム調整するといいと思います。2014年9月18日iOS8から、ついに解禁となったWebGL(3Dの描画エンジンへJavaScriptからアクセスできる機能)。そこで、早速以前作ったプログラム(three.js+WebGL)を動かしてみました。機種はiPhone5(無印)です。three.jsでロゴも動かしてみました。three.jsのサンプルロゴも「Mankind,inc.」にして動かしてみました。three.jsも動きますね。Unity5ではWebGLへの対応も決定しています。186前回のブログで、「enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。」と書いたCoffeeScriptですが、早速enchant.jsとの組み合わせで、代表的なアルゴリズムである「穴掘り法」(正確には穴掘り法に自分なりの解釈を加えたもの)を実装してみました。分かったことですが、CoffeeScriptはやっぱりとってもコードが書きやすい。ネスト(ループの入れ子)が多いところも書きやすい。JavaScriptはカッコが多い言語なので、CoffeeScriptのようにカッコなしでかけるのは本当に気持ちがいいし、とても捗りますね。したものをコーディングするには丁度良さそうです。コーディングにかかる前に、迷路生成のアルゴリズムを実装する時にどのように組んでいったらいいか、ざっと考えてみました。digという関数はちょっと凝りました。結局、穴掘り法にちょっと変更を加えたものになりました。2014年9月8日CoffeeScriptだと、簡潔に(=短く)書けるからアルゴリズムや実装に集中できますね。enchant.jsでさくっとアルゴリズミックなゲームを作る時なんかに良さそうです。PythonやRubyの書き方のようなイメージになります。iを使えるfor文が.lengthとiを使ういつものやつになります。