原文はこちらいよいよ『テーロス還魂記』のカード個別のデザインの話を始めることにしよう。これからの話の間、どうぞ腰を下ろして足を休めてくれたまえ。《鍛冶で鍛えられしアナックス》《第1回イロアス競技会》《猛然たる顕現》《イリーシアの女像樹》《ネシアンの角甲虫》《暴走乗り》《繋がれた者の番人》セットをデザインする上での課題の1つが、すべてのドラフト・アーキタイプにメカニズム的テーマを持たせることである。どの色、あるいはどの組み合わせが各アーキタイプになるのかは、そのセットの大きなテーマにかなり依存する。『テーロス還魂記』では、信心によって単色に焦点が当てられており、2色それぞれの組み合わせのドラフト・アーキタイプが作られている。それぞれのドラフト・アーキタイプがすることを決めるときには、まず新メカニズムやテーマに注目し、どれがどの色で意味を成すかを見ることから始まることが多い。新メカニズムは2色の組み合わせ10組すべてに広がっているわけではないので、残された色の組み合わせに何らかのテーマを追加しなければならないことになる。そこで通常は、一部のカードに簡単に含ませられるそのセットのテーマに加え、通常のマジックで扱うテーマを探すことになる。そのテーマは一部のカードだけにあるものであり、非常に直接的な何かを参照するものなので、キーワード化されていない。上述のカードはその好例である。『テーロス還魂記』のブースタードラフトでは、赤緑は大型クリーチャーを戦場に出すことを推奨する「パワー4以上テーマ」を持つ。このテーマを持つカードはそれぞれ通常の機能を持つが、パワーが4以上のクリーチャーを唱えることができたら追加の価値を得させてくれるのだ。青赤には「対戦相手の各ターン内で初めてあなたが呪文を唱えるたび」という、これもまたキーワード化されていないテーマが見られる。青と赤は元来、最も呪文を気にかける2色である。(青はすべての色の中で最も呪文が多い色であり50%、赤は2番目の色で47%だ。)青と赤が呪文関連テーマを持つことは非常に一般的だが、『テーロス還魂記』のデザインーチームはそれにもう少しひねりを加えたいと考えたのだ。対戦相手のターン内にプレイした呪文を参照することで、(青に8枚、赤に4枚ある)インスタントと、(青に7枚、赤に2枚ある)瞬速持ちのパーマネントに焦点を当てることになる。《アショクの消去》《ぬかるみの捕縛》これら2枚のカードのデザインから、エンチャント中心のセットをデザインする上での課題の1つへの素晴らしい洞察が得られた。「○○関連」セットを作る場合、まず最初に数の問題に取り組むことになる。テーマをリミテッドと構築の両方で成立させるには、そのテーマで意識するカードの枚数を増やす必要がある。リミテッドに関しては、いわゆる開封比問題と呼ばれるものである。開封比とは、開封したときの比率のことであり、平均的なブースターパックを開封したときに特定のものが何枚含まれるかを表す数である。リミテッドを解決するとは、つまりそのテーマの開封比をそのセットで問題なく持てる限り高くするということである。ブースター内のカードの大多数はコモンなので、開封比問題は通常コモンで解決される。構築に関しては、いわゆる実用比問題と呼ばれるものである。何枚のカードがその性質を持っているかではなく、何枚の競技レベルのカードがその性質を持っているかを参照するのだ。そのテーマの最高のカード群に注目すると、開封比は低くても実用比が高い、ということはありうる。同様に、そのセットにそのテーマのカードが大量にあっても構築で使えるほど強力なものがなければ、開封比は高いが実用比は低いということもありうるのだ。解決するための手法が2つ存在する。1つ目の手法が、クリーチャーがその条件を満たすようにするというものである。クリーチャーはデッキの大半を占めることが多く、その一部を必要なものとして数えられるようにすることは大きいことなのだ。アーティファクト・セットを作ることを例に取ったら、どうなるか。大量のアーティファクト・クリーチャーを入れるのだ。テーロスのセットを成立させるためにクリーチャー・エンチャントが重要な理由はこれである。クリーチャー・エンチャントだけでは充分ではない。2つ目の手法は、通常使う枠を必要なものに振り替えることである。上述の2枚はその好例である。多くのセットにはコモンの黒のインスタントやソーサリーで、クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれを-3/-3する、というものがある。エンチャントに焦点を置いたセットでは、そのカードをオーラにしたほうがずっと良い。そのカードを使ってタフネス3のクリーチャーを殺すことはできるままで、星座カードを誘発させることも、エンチャント再利用カードを使って再利用することもできるのだ。《ぬかるみの捕縛》は、その枠が通常することをしながら同時にエンチャント・テーマに追加の価値を与えているのだ。《アショクの消去》はデザイン上さらに繊細なものだが、構築の観点からは同じ基準に当てはまる。エンチャント中心のデッキに青のカードを増やしたいとしよう。《アショクの消去》は基本的に打ち消し呪文だが、インスタントではなくエンチャントである。《ぬかるみの捕縛》と《アショクの消去》の両方に関して、呪文のエンチャントとしての価値はエンチャントとの相互作用よりも大きい。《ぬかるみの捕縛》は大型のクリーチャーを永続的に(正確に言えばこのエンチャントが除去されるまで)縮小するために使うことができるようになっている。これは、インスタントやソーサリーでは持ち得ない機能である。同様に、《アショクの消去》は単にその呪文1つを止めるだけでなく、その呪文と同名の呪文すべてを止めることができる。これら2枚のカードのようなデザインのおかげで、デザイン・チームがエンチャント関連セットを形作ることができるのだ。実際にセットを手掛けるよりも前にアイデアが最もできていたセットは何か、と問われれば、私は『アライアンス』と答えるだろう。このセットは、それまで存在しなかったが後に他のデザインで実現することになる、クールなことをする個別カードでいっぱいである。いったものの1つが、開発部語で言うところの「配分/divvy」である。配分とは、カードがあるプレイヤーに何枚かのカードを取らせて2つの束に分けさせる、というものである。その後、他のプレイヤーが2つの束のうちどちらかを選び、その束のカードを何かするのだ。Portal》はこの配分を初めて使ったカードだったが、それで終わりになるということはまったくなかった。『インベイジョン』では6枚のカードに渡る小さなテーマとして配分を採用し、その中に公式に配分の名を上げた1枚のカードがあった。Buehlerが初めてデベロップに関わったセットが『インベイジョン』だった。Portal》をもとにしたかどうかは覚えていない)、そしてランディは《嘘か真か》を気に入ったのだ。これは素晴らしいスパイク向けカードであり、ランディは超スパイクだったのだ。それの使われ方を楽しんだ彼は、パワー・レベルを上げ、そしてこのカードは最終的に印刷された時に非常に強力になったのだ。このカードは非常に多くプレイされるようになり、ランディがそうであったように、スパイクのお気に入りになったのだ。その好評を受けて、何年にも渡ってこのカードは多くのデザインの元になり、その中には《半真実の神託者、アトリス》も含まれる。《半真実の神託者、アトリス》が持ち込んだ新しい変更点は、その束の1つを表向きにして、ブラフをかけるための要素の1つとして組み込んだということである。私にとって、これは最終的なセットで最も楽しくプレイしたカードの1枚である。『テーロス還魂記』のデザイン中に起こったことの1つが、色の協議会が、カラー・パイと、そのエンチャントとの相互作用について話し合うための会合を開いたことである。我々が特定のテーマに焦点を当てる場合、各色が相互作用を与えられる場所を決めるという観点でカラー・パイを分析することが多い。問題の多い色の1つが、赤である。赤はエンチャントを破壊しない。ライブラリーから(手札へ)エンチャントを教示してくることもないし、墓地からエンチャントを戻してくることもない。エンチャントというカード・タイプとの関わりが最も少ない色なのだ。そこで、その会合でこの疑問が上がってきた。赤がエンチャントにできることは何か。いくらかの議論の後、どの色もあまり扱っておらず赤に与えられると考えられる空間を見つけた。エンチャントを生け贄に捧げることである。赤は対戦相手のエンチャントに対策することが苦手なものだが、自分のエンチャントへの対策はできてもいいと判断したのだ。「悪魔との取り引き」エンチャントを黒に作ることが多く、黒がそれを簡単に片付けられてしまうようにしたくはなかったので、我々はこれを黒にはさせないことにした。赤にこの能力があると決めたら、我々はそれをクリーチャーを生け贄に捧げることに秀でている黒と組み合わせてリミテッド向けの赤黒生け贄アーキタイプを作ることができるようになった。成立させるための充分なエンチャントがある環境が必要になるので、これが赤が頻繁にやることになるとは思わないが、赤の道具箱に新しい道具が入ったのだ。《運命の手、ケイリクス》テゼレットのプレインズウォーカーとしてのテーマは、メカニズム的にアーティファクトに関心を持つことである。サヒーリのプレインズウォーカーとしてのテーマは、メカニズム的にアーティファクトに関心を持つことである。ダレッティのプレインズウォーカーとしてのテーマは、メカニズム的にアーティファクトに関心を持つことである。カーンはアーティファクトであり(ただしプレインズウォーカーであることが他の性質を上書きするのでゲームルール上はアーティファクトではない)、また、アーティファクトに関心を持つ。ナヒリはメカニズム的に、アーティファクトのサブタイプである装備品に関心を持つプレインズウォーカーである。ダク・フェイデンはアーティファクトを盗むプレインズウォーカーであった。テフェリーはアーティファクトをアンタップしたり再利用したりできた。エルズペスはアーティファクトを破壊不能にできた。ドビンはアーティファクトをクリーチャーにした。プレインズウォーカーとアーティファクトには大量の関わりがあるのだ。エンチャントはどうだろうか。テフェリーはエンチャントを再利用できたし、エルズペスはエンチャントを破壊不能にできた。どちらも、それぞれのプレインズウォーカーがアーティファクトにもできたことだ。2年も経っていない『統率者(2018年版)』まで、エンチャントに関心を持つことをテーマとしたプレインズウォーカーは存在すらしなかったのだ。エンチャントに関心を持つ初めてのプレインズウォーカーが《仮面使い、エストリッド》であった。『テーロス還魂記』では、エンチャントに関心を持つプレインズウォーカーが必要だった。最初の候補は唯一の既存のプレインズウォーカーであるエストリッドだったが、クリエイティブ・チームから、彼女はフレイバー的に『テーロス還魂記』の物語にふさわしくないと言われたのだ。なると、新しいプレインズウォーカーを作る他なかった。3色以上にはしたくなかったので、最もエンチャントに注目している色である緑白という色の選択は非常に当たり前だった。このプレインズウォーカーに関するすべてがエンチャントに関心を持つものにするというアイデアが浮かんだ。彼の1つ目の、忠誠度プラスの能力は、緑寄りで少し白の要素もある、エンチャントを手に入れやすくする能力である。自分のライブラリーの一番上の数枚だけに焦点を当てることで、エンチャントの濃いデッキを使うことを強く推奨するものになっている。次にデザインされたのは奥義だった。これは、エンチャントを使ってできる非常に強い行為である。『ウルザズ・デスティニー』当時、私は《補充》というエンチャント・テーマの強力なカードを作った。『ウルザズ・サーガ』ブロックにはエンチャント・テーマがあった(ああ、壊れたアーティファクトの数々に覆い隠された)ので、私は、エンチャントの基柱となるカードとして《補充》をデザインしたのだ。作用して、《補充》デッキはしばらくの間大人気だった。《補充》は、奥義向けのすばらしい能力に思えたのだ。あとは2つ目の能力である。小マイナスの忠誠度能力として気に入りそうなものは何だろうか。戦場にある脅威に対策する助けとなる何か。エンチャントに焦点を当てながらそれを達成する方法は何だろうか。必要としていることをうまくするエンチャントはあっただろうか。『ローウィン』で初登場した《忘却の輪》は、白の素晴らしい汎用的な対策カードだと証明できている。自軍のあらゆるエンチャントを《忘却の輪》にできるというのはどうだろうか。すれば、エンチャント中心のままで戦場の問題を解決する助けになるだろう。私はこのカードの仕上がりに満足しており、エンチャントに2人目のプレインズウォーカーができたことを嬉しく思っている。数あるセットの中で、『テーロス還魂記』は史上初めて、ヤギ・クリーチャー・トークン(0/1の白のクリーチャー)を生成するカードが2枚あるセットになる。ヤギの歴史は面白いものなので、この記事を使ってその話をしよう。最初のヤギは、初期マジックにクリーチャー・タイプとして登場した。1995年の『アイスエイジ』には、1/1で山渡りを持つ《シロイワヤギ》がいた。その数年後、『ポータル三国志』では《黄道の山羊》が登場した。それから何年もヤギは登場しなかった。その時期、ヤギを求めるいちファンからの手紙が絶え間なく届いていたのだ。その声に応えて、私は開発部員に、「ヤギ野郎」からの手紙が届き続けているのでヤギを増やす必要がある、と冗談めかして言っていた。(野郎とは言ったが男性かどうかはわからない。このあだ名は定着した。)『ローウィン』で、我々は多相メカニズムを作った。誰かが、こんなカードがあったら面白いだろうと考えた。《シロイワヤギ》や《黄道の山羊》のせいでヤギは既存のクリーチャー・タイプだったので、《山羊さらい》は多相を持つ全てのクリーチャーに影響するようになった。これは面白いと思ったが、それでも間違いなく実際にヤギが必要なのだと私は主張した。ヤギがなければ、ヤギがいないのになぜ《山羊さらい》がいるのかということについて文を尽くさなければならならないだろう、と。(余談だが、実際にかなりの文を尽くすことになったのだった。)開発部の他のメンバーは、ヤギがいないほうが面白いと考えた。私は『ローウィン』にヤギを入れることはできなかったが、ブロック内のセットである『イーブンタイド』にヤギ・カードを作ることはできた。カードはすでに存在したのだ。彩色(信心の元となったもの)を持つカードで、自軍の白マナ・シンボルの数と同じだけの0/1の白のクリーチャー・トークンを生成するというものだった。そのトークンが何かでなければならなかったので、私はヤギにすることを選んだ。それは定着し、0/1の白のクリーチャー・トークンはそれ以降ヤギとなり、何枚ものカードで登場するようになった。『テーロス還魂記』にあるのが、《不協和音の笛吹き》と《悲哀の徘徊者》である。(ヤギ野郎(か、ヤギ乙女)が満足してくれていれば幸いだ。《太陽の宿敵、エルズペス》テーロスへの再訪を決めた時、我々は何を再登場させて何を再登場させないかについて確たるものはなかった(先行デザインや展望デザイン中にはそれは決まらなかった)が、1つだけ決まっているものがあった。このセットに間違いなく存在することになるプレインズウォーカーを知っていたのだ。テーロスを再訪するということは、ついにエルズペスに再会するということである。エルズペスは非常に人気のあるプレインズウォーカーで、初代『テーロス』ブロックでの彼女の死(おっとネタバレだ)は多くのプレイヤーに衝撃を与えた。彼らが頼りにしたのは、テーロスには死の国がある、つまりエルズペスに再会する機会はありうるということであった。それはつまり、我々としては、できればクールな、エルズペスのカードを作らなければならないということだった。エルズペスの『テーロス還魂記』での物語は、つまるところ彼女が死の国を脱出しようとするというものである。それを彼女のカードで表す方法はあるだろうか。言ってしまえば、ある。新メカニズムは脱出であり、それのフレイバーは死の国(ゲーム的に言えば墓地)を脱出するというものである。エルズペスに脱出を持たせたらどうだろうか。間違いなくフレイバー的に大当たりである。脱出を持つと決まって、我々はプラスの忠誠度能力を持たせる必要はないということに気がついた。脱出メカニズムによって、忠誠カウンターを回復させることができるのだ。そのとき、彼女に[-1][-2][-3]と3つのマイナスの忠誠度能力を持たせることが決まった。して強度の異なる3つの能力を持たせることができたのだ。セットデザインとプレイデザインは、過去のプレインズウォーカー・カードでエルズペスが持っていたものや白の象徴的な効果など、さまざまな能力を試した。最終的に、クリーチャー強化、トークン生成、ライフ獲得に落ち着いたのだ。彼女の再登場を待ち望んでいた諸君全員がこの新しいエルズペス・カードを手にして(そして彼女の死の国からの脱出を助けることを)楽しんでもらえれば幸いである。《イロアスの寵児》《ケイラメトラの恩恵》《エイスリオスの番犬、クノロス》《下僕の復活》《星々とあるもの》《ファリカの献杯》《モーギスの魂刈り》《嵐の怒り》《秘術師の使い魔》プレビュー期間に、私は、1セットで初代『テーロス』にいた15柱の神々(確かに、ゼナゴスは死んでいるから14柱だが)すべてを再登場させる枠はない、という話をした。セット1つで扱えるものについて話し合い、6柱なら入ると判断した。大神5柱(ヘリオッド、タッサ、エレボス、パーフォロス、ナイレア)と、存在しなかった赤緑の神(クローティス)、そしてボックス購入特典のカードに1柱(このセットが死の国への訪れを描いたものであることから、死者の渡し守であるエイスリオス)。それ以外の神々を完全に無視したくはなかったので、カード名かフレイバー・テキスト上でどの神も存在させるようにしたのだ。モーギスなど一部の神は、複数回名前が出てきている。することで、すべての神々は今も存在していると感じられるようになっている。ああ、ゼナゴスは例外だ。彼は死んで消滅しており、誰もその名を呼ぶものはいない。《アスフォデルの灰色商人》は、初代『テーロス』にいたコモンのクリーチャーである。彼はコモンの中で最も強力な信心持ちカードであり、そのため使われる頻度も高かった。彼のファンは彼のことを「ゲイリー」と呼んでいた。テーロスを再訪するにあたり、我々は初代『テーロス』から再録したいカードがあるかどうか自問した。「ああ、ゲイリーを再録しなくちゃ」という答えが出たのだ。プレイデザインとさっと話し合い、少しだけ変更を加えて再録することに決めた。ゲーリーはコモンではなく、アンコモンとして再登場するのだ。彼は今も強力なカードであり、ただリミテッドでかつてほど頻繁には登場しなくなっただけである。これらの話を楽しんでもらえたなら幸いである。今日紹介したカードや記事、『テーロス還魂記』について何か意見があれば、メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。それではまた次回、さらなる話をする日にお会いしよう。その日まで、あなた自身の『テーロス還魂記』の物語が始まりますように。