――日本ではなかなか体験できないことですね。ゲームビジネスに関して言えば、当時は不安定な状態だったので、初期バージョンの寿命は長くありませんでしたが、フィールドの広さ、動き、操作性など、当時は『スペランカー』のようなゲームがなかったこともあり、ゲーマーのあいだで高い評価を得られました。その後さまざまな会社と組んでソフトウェアの開発を行いましたが、それらのプロジェクトが終わった後にブローダーバンド社に『スペランカー』のライセンスを引き渡しまして、“コモドール64”に移植したという流れです。コモドール64版も長く続かず、これで『スペランカー』は終わってしまうんだろうなと思っていたところ、1984年に津村さんから『ロードランナー』の件でブローダーバンド社にコンタクトがあり、そこから日本での『スペランカー』が始まったというわけです。――いよいよ日本でのプロジェクトがスタートするわけですね。それでは、津村さんにお聞きします。1984年にブローダーバンド社から『ロードランナー』のライセンスを取り、1984年7月にアーケード版『ロードランナー』を発売しました。それ以降、ブローダーバンド社との関係が深くなり、『スペランカー』のことを知りました。実際にプレイしたところ、ふだんの生活で体験できない洞窟探険のワクワク感が楽しかったので、1985年6月に『スペランカー』のライセンスを取得しました。ライセンス契約を行った直後、1985年6月にアメリカで『グーニーズ』の映画が公開され、大ヒットしたんです。『グーニーズ』ゲーム化のライセンスは別のメーカーさんがすでに取得していましたが、海賊の財宝を見つけるために子どもたちが大洞窟を冒険するという『グーニーズ』の物語と、『スペランカー』の世界観が合致します。ファミコン版『グーニーズ』よりも早く『スペランカー』を発売しなければ二番煎じになってしまう......ということで、日本での劇場公開に合わせて1985年12月に発売しました。ファミコン版『グーニーズ』は1986年2月に発売されましたから、映画公開後2ヵ月間は『スペランカー』の独壇場で売り上げも好調でした。アーケードゲームを開発していた当時、家庭用ゲームは難度調整のツメが甘いなと感じていました。“数分間でおもしろさがわかって長く遊ばせない”という方針でアーケードゲームを開発していましたから、ファミコン版『スペランカー』も、おもいきり難度を高く設定しました。難度を高くするのではなく、学ぶことで達成感を得られるようにしようと。試行錯誤すれば達成できるけど、達成するには根気が必要。それを我慢できない人からはつまらないゲームと言われるでしょうが、我慢強い人は“やり甲斐のあるゲーム”として評価してくれる、そういう意図を持って調整していましたね。countries.おすすめコンテンツ記事ランキングすべて見る1『鬼滅の刃』胡蝶しのぶの誕生日を記念してヘッダー画像が配布中。09:002【FGO】フィンの宝具演出&モーション改修決定。どうぶつの森』(あつ森)ダイレクト情報まとめ。22:445ユニクロ『スーパーマリオ』モチーフの新作Tシャツ(UT)発売。ランキングすべて見る1『鬼滅の刃』胡蝶しのぶの誕生日を記念してヘッダー画像が配布中。09:002【FGO】フィンの宝具演出&モーション改修決定。どうぶつの森』(あつ森)ダイレクト情報まとめ。22:445ユニクロ『スーパーマリオ』モチーフの新作Tシャツ(UT)発売。Inc.元記事[]{"10":["43","35","57"],"11":["4"],"20":["6","49"]}。