調整したんだけど、最終的にはゲームショーバージョンは「Cursor*10」の構成に落ち着きました。人に丁度いい難易度なんですよね。星野ゲームをつくる過程では難易度は高くなりがちですよね。石井さんは難易度を意識してつくってますよね。遊んでもらってなんぼ(笑)星野やっぱりそこ(笑)ひとつの作品としてリリースされている状態で、はじめての人に丁度いい難易度っていうのは、やっぱりすごいなぁ、と思います。ウェブゲームだから必要な難易度でもあるわけですよね。難しすぎてもプレイし続けてくれる人はそうそういないですから。ひとつのステージだけだから簡単すぎず難しすぎずで調整してます。時間切れを待つシチュエーションをどう処理するかはかなり悩みました。スイッチを押して、あとは押しっぱなしで時間切れを待たなきゃいけないときってあるじゃないですか。本当にショートカットでいいのか?っていう葛藤がずっとありました。星野それは逆にパッケージとしての悩みですね。演出系で「Cursor*10」をリスペクトしてますよね。KEEPER」とかを勝手に演出系と呼んでみました。アイデア流用系は「Cursor*10」に対する「CHRONOTRON」とか。「CHRONOTRON」が「Cursor*10」からアイデア流用したのかどうかはわからないんで、そこは踏まえてもらっての例なんですけど。過去の自分の再生っていう部分だけを切り出すといろんな可能性が広がりますよね。広げていけばレースゲームのゴーストとかもある意味では同じものだし。本当に初期の段階ではそういう可能性も考えました。その上でゲーム性の部分はいじらない方がいいという結論に至りました。星野それはどうしてですか?渡邊かけられる時間とかの実際的な条件も踏まえてはいるんですけど一番大きいのは「Cursor*10」のゲーム性が完成度が高いことですね。いじらないでそのままの方がいい。話しているから余計なことではあるんですけど、もし、何も聞かされずに「己の信ずる道を征け」をリリース後に知ったらやっぱり不快感がありますか?石井どうだろう。