SUBCUL-HOURコンテンツへスキップSUBCUL-HOUR書きたいことはある。周回プレイモードを搭載!前置きここで言う周回プレイとは、データの一部もしくは全部を引き継いでシナリオの最初から遊びなおすことである。私が知っているだけでも、クロノトリガーの「強くてニューゲーム」や、ヴァルキリープロファイルの「セラフィックゲート」で実績のあるシステムである(セラフィックゲートは、最初からというわけではないけども)。オンラインゲーム全般に言えることかもしれないが、開発・運営側はプレイヤーに年単位で遊んでもらうために、新シナリオや新システムなどの魅力的なコンテンツを適宜配信していく必要がある。当然ながら、コンテンツ開発コストがかかるので、収益との兼ね合いで厳しい場合もあるだろう。戦国義風のようなマイナーなゲームに関しては、特にそうだと思う。戦国義風はストーリー性がないばかりか、今どきのゲームにしては珍しく、BGMもなければSE(効果音)すらない。無味乾燥なゲームである。かかわらず、得体の知れない中毒性が存在する。実際、私を含めて多くの人が飽きもせず(というより、飽きてるんだけど惰性で)プレイしている。このような性質のゲームにこそ、周回プレイモードは効果を発揮するのではないかと考えてしまう今日このごろです。周回プレイモードについてはいろいろ妄想してますが、体系的にまとめるのが面倒臭いので、適当に列挙していきます。3周以上プレイしてくれた人たちに報いるべく、少々反則的な能力を付加する。ステータスを神将レベルに引き上げ攻撃して敵部隊を仕留めた際、超過ダメージの一部が残存部隊へ飛び火(闇信長)連続戦法化、もしくは士気上げ効果倍増(闇家康)一定確率で前衛、単騎も混乱(闇信玄)これで闇武将が欲しい人は3周ぐらいサクサクと遊んでくれることでしょう。おまけ~オリジナル武将作成モード~「重課金者なら3周ぐらい、さっさとやってしまうぞ!」という場合、さらにこの「オリジナル武将育成モード」を考えてみてはどうだろう。ここでは、初期能力は低い(例えば統50勇50智50)が自由にカスタマイズ可能な武将を1部隊だけ用意する。周回クリアごとにポイントを獲得できるようにして、そのポイントを使ってステータス強化や特殊能力の取得などに割り振ることができるようにするのだ。イメージとしては、パワプロのサクセスモードのような感じだ。武将を強化すればするほど、さらなる強化に必要なポイントが累積的に増えていくようにする。それでも時間とお金のある完璧主義者なら最強を目指して作りそうだし、面倒であれば神獣戦用の一点突破型武将を作るなど工夫すればいい。アイデア次第で既存武将ではありえなかった戦術的連携が可能になるかもしれない。このゲームのイケてないところって、使える武将が限られていることに起因する、戦略の幅の狭さだと思うんですよ。ある程度、強い武将を自分で設計できるとなれば、オリジナリティも戦略性も増すと思うんですがね。