まさおくん「これ、中ボス。」...なるほど、強そうなわけだ。これまでと同じ要領で相手にダメージを与えられるようです。(ただ、HPが大きいので「もうやっつけた」と言われるまでの時間が長い...)何とか倒すことに成功。ワープをして先へ進んでいきます。最終ステージのようです。ここでは赤鉛筆で書かれた迷路に行き当たりました。私「この赤い道は、何?」まさおくん「溶岩。ちなみに、「電流イライラ棒」が登場した「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー」は、1995年~2000年の放送とのことですが、この迷路が書かれたのはそれ以前のことです。その後、その溶岩壁も避け、ステージの最後にたどり着きました。そこには、赤い体を持つ「大ボス」が。ボスに普通に触れたら即死かダメージなのでしょう。実際どうやって倒したか、はっきり覚えていないのですが...頭上のアイテム(?)を取ると攻撃できるようになった...とかじゃなかったかな。なんとかそれも倒すことに成功し、私はこの迷路の攻略に成功したのでした!迷路をクリアした私に、まさおくんは満足そうでした。(そして、賞品として(?)、この迷路をもらえたのです)しかし...当時もこの発想にド肝を抜かれたのですが...ゲーム作りに携わるようになった今、あらためてこれを見ると、さらに驚くべきものがあります。ステージが切り替わるというのは、ファミコンゲームの模倣と考えればそう不思議でもないのですが、そのステージ進行について「レベルデザイン」の思想が既に存在するという事実。「レベルデザイン」というのは、ゲームの進行度に合わせて、徐々に難しくしていくというような、ゲーム作りには基本的なデザイン作業の事です。触れたらダメージの大ボスというように、きちんと難易度がデザインされているのです。これは、スゴいことではないだろうか、と。(市販のゲームの中にも、稀にこのレベルデザインを失敗しているようなものもあるくらいなのに...)そう考えると、この迷路を作った子の「才能」にあらためて目を見張らされます。して、この子、今ではゲームクリエイターになっていたりして...。いや...考えてみれば、ここまで完成度は高くないにせよ、こんな感じのものを、当時、何人もの一年生が作っていたわけです。すると、子どもはみんな天才クリエイターなのじゃないか?そんなことすら、思えてしまいました。------今、この迷路に絡めて、Flashゲームを製作中。さあ、どうなるかな...(思いつきではじめたことに苦労しているという事実...)。国の借金(2020.02.11)謹賀新年2020(2020.01.02)クリスマス2019(2019.12.25)SF・来るべき労働の世界(2019.05.27)アミノインデックス・レビュー(2019.04.29)コメントコメントを書く名前:メールアドレス:(ウェブ上には掲載しません)アドレス(URL):この情報を登録するコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。超常現象RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。