MinsKeynoteIntermediate日経電子版は2015年に日経電子版アプリを全面リニューアルし、その後の継続的な改善リリースによってアクティブユーザー数を1年で2倍に押し上げ、AppStoreのおすすめベストニュースAppにも選ばれました。これらを実現したのはレガシーな開発体制からの脱却、社員がメインエンジニアとしてプログラムを書く内製開発、そして部局の壁を越えて理想を実現するためのチーム力でした。アジャイル開発を進める上で遭遇した課題・解決策、そしてこれからの展望をお話しします。難しいと言われています。解決策は、Scrumが生まれた国、米国の文化、マインドセットを学ぶことです。ための文化インストールメソッドのうち、Scrumの背景に存在する米国の文化をインストールするグローバルマインドセットをご紹介いたします。背景をより深く理解し、Scrumや新しい技術の導入をより効果的、高速に実施できるようになります。StudyBeginner頑張ったのに成果として認められないから脱却し、「最短で成果を上げる」ためのノウハウをご紹介します。私は、2011年にスクラムと出会ってから、ほぼ毎期で社内賞または社外賞を14件受賞することができるように成長できました。(補足:スクラム実践前は、ウォーターフォール開発のエンジニアでしたが、社内賞・社外賞からは無縁でした。)最短で成果を上げるためには、「強いスクラムチームを作る」ことが大切だと実感しております。スクラムチームをつくる必要があるのか?、どのようにしたら、強いスクラムチームを作ることができるのか?を成功・失敗事例を交えながらご紹介いたします。現場では、スクラムによるアジャイルな開発を導入していない方にも、明日からすぐ実践できる秘訣をご紹介いたします。Guideに従ってやることから、次のステップに進んだ私がいるチームの事例発表になります。3本柱を強化してきました。私達はいまやスクラムに別れを告げつつあります。Member)はスプリント毎にクジで決定し、スプリントレビューはPO以外が全員個別にデモします。テストやメトリクスも更に洗練され、いまや私達は自分達のタスクを最小6分単位でスケジュール、追跡し、改善に役立てています。このチームが取り組んでいること、そしてどうしてこのようなことをやっているのかをみなさんにご紹介します。開発現場では、チームが協力しあって取りかかることは重要だと思いますが、その場の空気が盛り上がっていないと、チームが協働的に取り組むことが難しくなってきます。近年のゲーム開発では、開発規模がますます巨大化していく上に、市場やお客様のニーズも日々変化してきているため、開発の複雑さも増してきており、そうした中でライバルよりも良いプロダクトをお客様に早く届けることがビジネスとして重要であり、そのために開発プロセスや考え方もそれに合わせて変化させていくことが重要になっています。本セッションでは、ゲーム業界でのソフトウェア開発の特徴をお話した上で、私が開発現場をもっと良くしていくためにどのような取り組みを行ったのか、またどのような想いを持ってチームを支え続けてきたのかをお話したいと思います。オフショア開発でどうやってアジャイルできるのかわからない開発者、マネージャーとして約十年の経験の中で、異なる国の、異なる文化を持ち、スキルも考え方も違う人たちと働いてきた方法をお話しします。オフショアで陥りがちな落とし穴を避け、問題を解決するコツが見つかるかもしれません。国をまたいだスクラムチームの立ち上げ方についてもお話しします。コストを押さえつつ、今のやり方でプロジェクトを成功させる方法を知りたければ、是非聞きに来てください。※追伸:(ベトナム人)日本語で発表します。side.プロダクトと顧客のことを考えながら、海外チームと”アジャイルなオフショア開発”を実践しようとすると多くの困難が伴います。ケーススタディを交えながら、オフショア開発に携わる開発者、リーダー、そしてアジャイルコーチに役立つ実践パターンを日本サイド、ベトナムサイド、それぞれの視点から紹介します。MinsTalkBeginnerスクラムについて、大きな重要な概念から順に説明し、何段階かに分けて少しずつ詳細化しながら解説をして、最後にはスクラムガイドに載っている用語の説明まで辿り着きます。スクラムの有用性を説明する必要がない相手への説明、用語から入ると嫌がられそうな相手への説明用に作りました。聴衆の方には、当たり前の内容だと思いますが、新米スクラムマスターが開発チームに説明をする場合、事務部門などでスクラムを採用したい場合の説明などに使えるとおもいます。資料は、皆さんがカスタマイズして使えるようにpptxでお配りしたいと考えています。MinsTalkAdvanced最近は日本でも、Scrumの実践者は増えてきており、1チームでの開発で成功をおさめ、2チーム、3チームと規模を拡大している事例も増えてきていると思います。Scrumのスケール手法としては、SAFeがメジャーですが、フレームワークとして非常に大きく、数チームのためのフレームワークとしては、取り組みにくいのが現実です。概要と説明」と題して、それらの概要や共通点を紹介しました。どちらの手法も、元になっているスクラムと同じで、必要最低限の必須のフレームワークのみを定義しており、少しずつ開発規模を拡大していくチームが、必要最小限のプラクテスを実践し、不足部分に関しては、開発チームが改善していくスタートラインとするのに、適した手法になっています。Nexusでは、依存関係が最小になるように、LeSSでは、フィーチャーチームによるチーム分割を基本とし、ドメイン知識や実装する機能について、チーム内で完結し、できる限りチーム内でのコミュニケーションで、開発が進められるように考えられています。その場合、異なるチームが同じコンポーネントの変更をする必要があり、専門性の高い技術を全てのチームが持たなければならないことを意味します。このような問題を解決するため、LeSSには以下のようなチーム間連携の仕組みがあります。スカウト本セッションでは、Scrumのスケールアップの時に、チーム間連携を改善するこれらのプラクティスについて、紹介します。コニュミュニティーで学び、日本での第一回の「認定LeSS実践者コース」の受講からの学びを少しでもお伝えできればと考えて居ります。MinsTalkExecutiveエンタープライズアジャイル勉強会の実行委員会で考えた日本におけるエンタープライズアジャイルの3つの可能性をまず説明し、アジャイル開発の実践を試みる際に陥りがちなアンチパターンを説明します。そのアンチパターンを克服するための実行委員の方々の提言を動機、戦略、戦術という観点で整理して紹介します。MinsTalkBeginner"agile、なにそれ、おいしいの?"というチームが、4年弱の間に2つの新規サービスを立ちあげる。その過程で、どのようにチームの問題を認識し、どのようにagileを取り入れ改善していったかのお話。