敵のブループリントもこれで最後です。これまでに『生存している間、移動する処理』と『死亡したら消える処理』を実装してきました。なると、残っている処理は『生存/死亡を切り替える処理』です。最初の仕様の通り、生存/死亡が切り替わるタイミングとは『プレイヤーに殴られた時』となります。プレイヤーに殴られた時に呼び出されるイベントに、生死を切り替える処理を実装しましょう。したら忘れている方もいるかもしれませんが、こういう時こそ『BPインターフェイス』を利用します。画面上の『クラス設定』を選択し、『詳細ウィンドウ』の『インターフェース』→『実装インターフェース』に、初期に作成した『PunchingInterface』を追加しましょう。これで、殴られたとき用のイベントが追加できるようになります。ブループリント上で右クリックを行い、これまた最初に作成した『Punching』イベントを追加しましょう。これが殴られた時に呼び出されるイベントです。あとはこの先に生死を切り替える処理を実装しましょう。生死を判定している変数とは、そう、『IsAlive』です。2017年4月13日2017/04/14:記事の文章にあった間違いを修正しました。トランスフォームの可動性を変更しないと動かせませんね...。この記事は以下のような方を対象としています。先に前回の記事を読んでから、この記事を読み始めていただきたいです。こんにちは、前回から始まった『パンチングゲーム製作』。