よる最先端のリアルタイムファー処理が自慢の新作ショートフィルムです。機能向上を専門とするイノベーションチームの立ち上げに携わりました。Dreams』など、名だたるクリエイターとコラボレーションする機会を持つことができました。Dev、カメラレイアウトについて説明しました。こちらもぜひご覧ください。ファイルフォーマットを使用しました。パッケージ間でのデータ転送には、常に課題が伴います。Maya)から外部フォーマットへのコンテンツのエクスポートは、その性質上ある程度の損失は避けられません。いえ、利用できるフォーマットで作業することにはメリットもあれば、デメリットもあります。プロジェクトの大半で使用される一般的なフォーマットで、ワークフローが明確に定義され、最適化されます。プロジェクトの大半でアニメーションを作成する方法として採用されていますが、この手法には制限もあります。本なので、高度なスキンウェイトがさらに複雑になり、悩ましい問題になっています。使用することを決定しました。原則で「間違いなく最も重要なもの」と考えられます)。下のビデオは、ショートフィルム『Sherman』に登場するアライグマの初期段階のアニメーションテストのデモを示しています。このビデオは、初期段階に実装したファーがキャラクターのアニメーションやリグとどのように連動するかを検証するために作成されました。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/06/Raccoon_FUR_Animation_Jump.mp4潰しと伸ばしのアニメーションを正確に実現するために、「スケール補正」と呼ばれる手法が使われています。Dreams』プロジェクトでは、リギングの裏技(リグ階層をフラット化するもの)をいくつか使ってこれを実現しましたが、『Sherman』では別のアプローチを試してみることにしました。アニメーションの制作でよく使われるファイルフォーマットです。スタジオでパイプライン内のさまざまなソフトウェアパッケージからコンテンツを移行できるようにする交換フォーマットとして、人気を集めました。ファイルをサポートする任意のパッケージに移すことができます。Gift』にさかのぼります。このショートフィルム終盤の巨大な「ボールプール」の波のアニメーションを描写するために使用されました。機能が追加されました。パッケージが正式版になりました。今後フルサポート対象の形式になるということです。アニメーションに携わるすべての人にとっての朗報です。既存のパイプラインで使っている既知のフォーマットで作業できるのは大きなメリットです。サポートされている機能や、自作のプロジェクトで利用を開始する方法について詳しくは、パッケージのドキュメントをご覧ください。フォーマットとして魅力的なのには、いくつもの理由があります。アニメーションのベイキングに最適です。多くの課題がいくつかあります。ファイル内のアニメーションの各フレームは、そのフレームにあるモデルの頂点位置をベイクしたもののスナップショットです。ファイルのサイズは大きくなります。つの「ビート」(シーケンス)からなるショートフィルムになりました。ファイルを出力します。アニメーションデータになります。フォーマットの同程度の長さのアニメーションに比べると、かなり大きなサイズです。この量のデータをリアルタイムのフレームレートでストリーミングした場合のオーバーヘッドは軽視できるものではないので、何かしらの対策が必要です。詳細レベルで管理しなければなりませんでした。アタッチポイントライトやリフレクションプローブのような要素をシーン内のアニメーション化されたオブジェクトにアタッチするのは、ごく一般的な手法です。スケルタルアニメーションでは、これはアタッチされたオブジェクトをシーンヒエラルキーに子として埋め込むだけの、きわめて簡単なタスクです。したローカル参照変換を利用して、カメラのフォーカスやターゲットにする場所を制御します。エクスポートする場合、デフォルトではアニメーションのエクスポート時にキャラクターのスケルトンは含まれません(「レンダリング可能な場合のみ」としてエクスポートされます)。アニメーションの再生中にアイテムを正しい位置にアタッチするための別のアプローチを考える必要があります。エクスポーターにはレンダリング可能なメッシュデータ以外のデータをエクスポートするためのオプションがいくつか用意されています。エクスポートオプション。リグとスケルトン/ボーンの位置もエクスポートされました。適切なノードにアタッチできます。つの欠点は、フォーマット内にマテリアルの定義が一切保存されないことです。再エクスポートされるたびに、個々のアニメーションに対してマテリアルをリマップする必要があることを意味します。クリップが適切なマテリアルと同期された状態に保つためにずいぶん時間を費やしました。ファイルのマテリアルマッピングを簡素化するためのツールをいくつか開発しました。パッケージリポジトリで配布しているパッケージとして提供しています。詳しくは以下をご覧ください。と今後の予定この分野では、今後の展開が楽しみな開発がいくつか進められていて、注目を集めています。フォーマットは、ここ数年勢いを増しています。対応した最初のバージョンをリリースしました。もたらす可能性に対してチームの期待も高まっています。今後の制作のため、このフォーマットにこれからも注目し続けていきます。リニアコンテンツのためのライティング戦略リアルタイムでのライティングは、従来型のオフラインレンダラーを使うようにはいきません。基本は同じですが(シーン内でのライトの設置など)技術的なアプローチは大きく異なります。『Sherman』のようなショートフィルムでのリアルタイムライティングは、ライトプローブ、リフレクションプローブ(平面と立体両方)、カスケードシャドウマップ、ベイクしたグローバルイルミネーションなど、複数の手法を組み合わせることで実現します。最初のリアルタイム化を成し遂げるため、ライティングソリューションで事前計算が必要になる局面がありました。そのために、セットにちょっとした下準備が求められました。グローバルイルミネーション間接光では、ローカライズされた環境光ライティングを高い品質で実現するための事前計算が必要です。大型の静的オブジェクトはすべて、解に影響するとマークされてライトマップが付けられます。モードを使用して行いました。小さなオブジェクトと動的オブジェクトはすべて、プローブ配列で照らされます。ライトマッピングに適していない大きめのオブジェクトは、プロキシボリュームを利用することで、より精緻なプローブライティングの恩恵を受けられます。念のため、私たちはライトをベイクしたのではなく、空とディレクショナルライトの反射の影響をベイクしただけだということを付け加えておきます。リフレクションリフレクションプローブを使用して、ベイク済みのローカライズしたリフレクションを十分カバーするようにセットを設定する必要もあります。キャプチャーポイントの大半をカメラレベルで配置します。太陽が地平線に近づいた空は非常に強い指向性を持つので、影になるエリアを正確にカバーするためにもうひと工夫が必要になります。反射率が高いオブジェクトの中には、リアルタイムリフレクションのメリットが得られるものもあります。この場合は、金属製の餌入れと光沢のある膨らんだホースが該当します。前者には球状のリアルタイムリフレクションプローブ、後者には平面反射を使用しました。ライトこの時点ですべてのライトが純粋に動的になり、その場でフィードバックを確認しながらプロパティーを作成したり、移動させたりできるようになります。ライトの配置にピボットオブジェクトを使用してみましょう。ピボットがターゲットとして機能します。位置が決まると、「x」キーを使って向きのローカルとグローバルを切り替えることで、簡単にキャラクターの周りを旋回させることができます。すべてのライトが影を投影していることも重要です。プレハブを使った作業には多くのメリットがあります。つのオブジェクトをシーンに固定せずに操作できるので、他の人が同時に作業できます。変更をすばやく反映できます。オーバーライドされた値をすぐに元に戻すことができます。『Sherman』では、ビートごとにマスタープレハブを作成し、以下の要素にネストされたプレハブを作成しました。アクティベーショントラックを使用しました。その中には、ショット専用ライト、特定のグローバルライティングプロパティーをオーバーライドするボリューム、大気ライティングを駆動するための密度ボリューム、シャドウオブジェクトなど、さまざまなものがあります。グレーディング、カメラエフェクト、その他カメラカリングのような最適化などがあります。コンポーネントにより個々のバーチャルカメラに適用された、各ショットのカスタムポストプロファイル。VFXアニマティックを受け取った私たちは、すぐにショートフィルムの成功の鍵になる、以下の要素を特定しました。ネイティブに用意されている流体システムなど、いくつもあります。精通していたわけではなかったため、作業量のわりに期待するような成果が得られないのではないかという懸念がありました。期待できそうではありましたが、私たちにはそのシステムを使用した経験がなく、それをどのように使ったら求めている結果が得られるのかもわかりませんでした。Neykov(ブライトンを拠点とするリードグラフィックステストエンジニア)が参加してくれることになり、すばらしい成果をもたらしてくれました。用のプレビュー版としてリリースされました。Dreams』のショートフィルムでは、従来のパーティクルシステムをリアルタイムの物理演算(破壊の表現用)と組み合わせて使用していました。統合が必要なことは理解していました。力を借りることができることになりました。付属するカスタムの「ビジュアルエフェクトアクティベーショントラック」と従来のアニメーショントラックを組み合わせて、グラフのプロパティーをアニメーション化しました。つの水エフェクトがすべてを制する」という考えを念頭に置き、徐々に新しいケースを含めるかたちで拡張していきました(水がカメラ側から出てくる最初のショットでコントロールを追加するようにして、水が餌入れに跳ね返る別のショットで衝突を追加しつつそれを別のショットに隠すようにして、深度衝突が十分な近さで起こらなかった別のショットを球体衝突と置き換える、など)。最終的には、制作中のほぼすべてのショットに、特定の状況に対応するための個別の水エフェクトが用意されました。スクリーン空間深度テストを使って水の衝突を処理していましたが、さまざまな状況を検証した結果、さまざまな衝突ボリュームに対応するシンプルな平面/球状の衝突表現で置き換えることにしました。結局、生け垣から落ちる葉っぱ、足跡の土煙、土の爆発、電気の火花などの細部に至るまで、ショートフィルムのエフェクトをすべて仕上げてくれたのです。実際に使用した格好のテストケースになりました。開発を継続するためのフィードバックをたくさん得ることができました。可能性におおいに期待しています。リアルタイムファー(とフェザー)への取り組みショートフィルム制作にあたって、私たちには技術的に目指していることがいくつかありました。今回私たちが取り組むことにした(大げさかもしれませんが)最大のトピックが、アニメーション用のリアルタイムエンジンについてスタジオでよく話題になる「ファー」でした。当初私たちは、ファーレンダリングへの挑戦をためらっていました。グラフィックスエンジニアとしての能力にまったく不安はありませんでしたが、リアルタイムで「オフライン品質」のファーをうまく実現することは、かなりの難問でした。つが髪の毛やファーのソリューションを構成する鍵になる要素です。(ジオメトリの生成とシェーディング)について動力学(物理演算)を使っていくつか実験を行ってみましたが、結局ショートフィルムの完成版には使用しないことに決めました。最後の鍵となる側面は、ファーの実際のオーサリングです。アーティストが直接ファーを扱える方法を提供することで、最終的な仕上がりがまるで違ってきます。チームが最初にしたことは、ファーレンダリングに関する既存の作業についての評価でした。Gift』のために作成したものでした。全社をあげて「Hackweek」を開催しています。エンジニアリングチームの大半が集まって新しく興味深いプロジェクトでコラボレーションし、実験的なアイデアを試したり、ざっと試作を行ったりします。リアルタイムファーへの応用の可能性を探ろうとしました。移植し、『Sherman』のチームがファーソリューションを構築するための基盤を提供しました。ファーをオーサリングするためのワークフローに着手しました。具体的な技術的詳細には深入りしません(私の手には余るため)が、チームのアプローチにはいくつか興味深い点があるので、それをご紹介します。ファーのパッチを個々の毛束として実際にモデル化することでした。SDF(符号付き距離場)にベイクされ、ファーのジオメトリボリューム自体のソースとして使われました。ファー用にこの高解像度ソースがあることにより、純粋なハルベースのアプローチに比べてファーの忠実度がはるかに高くなります。法線を毛束単位で計算できるので、大半の既存のリアルタイムファー実装に比べてライティングが大きく改善されます。つをブレンドできるようになりました。生成するために使用)。内で直接変更できるようになります。アプリで作成したもの予測可能な形で再現したりできます。グルームマップ/ハイトマップファー自体の出来は素晴らしいのですが、アライグマのような動物は全身にくまなく直毛というわけではありません。一般的にファーの長さは体全体で均一ではありません。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/06/Mari_Grooming_Short.mp4仕上がりを良くするためにとても重要だったのが、ファーの法線とジオメトリを変更するために適用できるグルームマップを作成する機能でした。ハイトマップも生成して、アライグマの体の部分ごとにファーの長さを制御しました。Blur/スーパーサンプリング『Sherman』の制作過程で、チームは数多くのカスタムツールを作成しました。そのほとんどは、コンセプトこそシンプルなものの、ワークフローや時間の節約に大きく貢献するものでした。Blur」と呼んでいるシステムです。モーションブラーでした。テレビ放送に必要とするような)オフラインレンダリングでは、放送には耐えられないほどのアーティファクトが発生しています。アキュムレーションベースのレンダラーです。レンダリングされ、中間バッファーは最終的にディスクに書き込まれる実際のフレームに累積されます。既存のレンダーバッファーの結果を単純に組み合わせたものがエフェクトになるので、修正しなくてもあらゆるマテリアルやシェーダーと連携させられます。『Sherman』でも、ファーのサンプルを最終的なフレームに集約するために同じ手法が使われています。私たちは今後に向けて、これと同じ手法を使って映画のようなハイエンドの被写体深度やその他のスーパーサンプリングエフェクトを創出する方法を模索しています。このアプローチによるフレームのレンダリングにはトレードオフが伴います。分あたりのフレーム数」で語る時代に突入しています。レンダラーに比べれば、これがはるかに高速であることに変わりはありません。最終的な画質を大幅に向上させ、大成功をおさめました。最大の欠点は、スーパーサンプリングと集約がすべて含まれる最終結果を確認するには、作業中のシーケンスやショットをレンダリングする必要があることです。この問題を解決するため、私たちはレンダーウィンドウを作成しました。これは、チームメンバーなら誰でも必要に応じて最終品質のレンダーを出力できるカスタムエディターウィンドウです。グルームマップを調整し、最終的な結果をすばやく確認できる状態を維持しつつ、必要に応じてファーを微調整できるようになりました。アルファディザリングしたファーと最終的に集約されたフレームを並べたもの。プロジェクトとは異なります。最終成果物は、最終版のアニメーションの仕上げに使用するエディターから出力された時系列のフレームになります。パッケージを使用してエディターから最終版の画像をレンダリングしました。統合に使用されており、ファーを集約し、最終的なフレーム用にスーパーサンプリングしたモーションブラーを作成できるようになっています。レンダリングされました(そのため、メインのワークステーションをレンダリングに使用する必要はありませんでした)。チームがレビューできるように、毎晩新しい「デイリー」を進捗の最終品質でレンダリングします。まとめこれで『Sherman』に関するブログシリーズの後半部分もおしまいです。私たちのチームがこのプロジェクトに命を吹き込むまでの過程と、そこで使ったテクニックや裏技が参考になれば嬉しく思います。使ってリニアアニメーションを制作するチームを支援するためにイノベーショングループが開発した追加ツールの一部を紹介しています。ご覧ください!私たちにとって『Sherman』は本当に胸躍る経験でした。どのように活用しているかについても、ぜひお話をお聞かせください。アライグマではなく、実はかわいいフワフワの鳥なのです。チームがプライベートなオンサイトのトレーニングワークショップを提供します。このワークショップは個々のお客様やチームのニーズに合わせて詳細にカスタマイズできます。スキルやベストプラクティスが身に付くハンズオンプロジェクトが盛り込まれています。フォーラムに参加して、このブログ記事について議論することもできます。『Sherman』の詳細(プロジェクト全体へのアクセスを含む)については、映像制作ページをご覧ください。イノベーショングループがどのような支援を提供できるかについては、こちらからお問い合わせください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。