美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?美少女ゲームにはイベントCGの間をつなぐ「立ち絵」がつきものです。近頃は凝った立ち絵が増えて、従来の「埋める」という考えが見直されてきています。@end_NTak誤解を恐れず言うなら、コンシューマADVの文法がちょっと遅れてるだけのような気もした。@end_NTak立ち絵がなかったら原画枚数は相当増えちゃうぞ。動かない画面に耐えてくれるほど今のユーザって甘くないから。@end_NTakいやサウンドノベル的なものをdisりたいわけではないんだが、あれはポジティブな意味でもネガティブな意味でも、過渡期的な形式だろうと。@end_NTakシナリオをやりたいのか小説をやりたいのか、それがはっきりしないもやっとしたところにある表現で、小説がやりたいならそりゃつきつめりゃ数枚の挿絵だけで成り立つのはラノベ読めばわかるんだけども。@end_NTakプレイヤーはプレイ時間の大半を立ち絵劇観て過ごすんだから、その演出が重要なのは本当はまあ当たり前なんだよね。昔の感覚だとどうしても「イベント絵の合間を埋める」感覚で考えちゃうんだよね。@end_NTakあ、今のは萌え系の日常シーンが多いADVの話だけども。エロ系なら立ち絵劇の割合はもちろんだいぶ減る。いうゲームだと立ち絵も少ないのが多い。今はむしろ、イベント絵のほうが、絵自体を動かせない困難な時間、として考えて書かなきゃいけない逆転現象が。誤解を恐れず言うなら、コンシューマADVの文法がちょっと遅れてるだけのような気もした。@LOVERSOUL_STAFF立ち絵って、苦労するわりにあまり評価されない部分で。立ち絵以上に、苦労するわりに評価されないものに背景ってのがありますが。@LOVERSOUL_STAFFイベント画なら「差分なしで100枚!差分ありなら450枚!」とか、テキストなら「2.5MB!」とかで威張れるけど、「立ち絵1キャラにつき1248パターン!」とか言っても「?」ですね。@LOVERSOUL_STAFFというところで、真正面からサウンドノベル形式のゲーム作りを考える場合、「いかに立ち絵を少なく」「いかに背景を少なく」ということは、一度ならず大真面目に検討されるはずで。@LOVERSOUL_STAFFそれにも関わらず、今回のGreenStrawberryでも「やっぱり立ち絵は大真面目に作ろう」という結論に落ち着いたのは、それがサウンドノベル形式の本質を何かしら体現しているからという「覚悟」が固まったから......のはず。Strawberryの立ち絵は相当に気合が入っています。大声を出しても、たぶんそれが評価されることはないわけですが、そこにはやっぱり「こだわり」があるわけで。実際にやった作品を知ってるんですが、絵自体は作業量が増えてた気がします。@end_NTak300KBくらいの作品でなら可能だろうけど、特化背景を大量に描かなきゃいけないようなもんだから、今の2MBクラスの作品では立ち絵+背景構成を使わないのはむつかしいと思う。全部の日常イベントについてイベント絵指定を切らなきゃいけないってことで。@end_NTakスクイズも実質的には立ち絵背景構成だしね。クロイズでは3Dも使い出してた。@LOVERSOUL_STAFF日常を重視した「萌え」作品ではマズいでしょうね。「紙芝居」として成立するような、日常をさほど繰り返さない感じの作品にはマッチする可能性があると考えています。実際にやった作品を知ってるんですが、絵自体は作業量が増えてた気がします。立ち絵が手抜きな作品は、ストーリーが良くても最近では貧相に見えます。逆に立ち絵で動きを表現したりしている作品は評価が底上げされます。背景もこだわってるのと手を抜いているのでは、5段階で★ひとつぐらい評価変えたくなりますよ。@LOVERSOUL_STAFFそう言っていただけると励みになります。いう声がメーカーに届いていないのが現状でして。立ち絵が手抜きな作品は、ストーリーが良くても最近では貧相に見えます。逆に立ち絵で動きを表現したりしている作品は評価が底上げされます。Teatimeさんの「らぶデス」(無印)は、リアルタイム3Dで立ち絵を常時表現しているのが、2005年当時としては革命でした。ある意味立ち絵とオブジェクトだけで作品1本表現しているとも言えます。@LOVERSOUL_STAFFしまった、当時のマシンスペックで動かなかったのでやっていないままだ......研究しなくては。Teatimeさんの「らぶデス」(無印)は、リアルタイム3Dで立ち絵を常時表現しているのが、2005年当時としては革命でした。3Dだと立ち絵が常時生きているが如き仕草をするのが、2Dの立ち絵とは違うところで。「らぶデス2」では触った場所でリアクションがあるのが革命的かつカオスでした。@LOVERSOUL_STAFFカオスいいなあ、あこがれるなあ。3Dだと立ち絵が常時生きているが如き仕草をするのが、2Dの立ち絵とは違うところで。「らぶデス2」では触った場所でリアクションがあるのが革命的かつカオスでした。@JOE_Truth最終的に、「メッセージフレームをオブジェクトにして、空間座標上に置き去りにしたまま、カメラを回り込ませるメタ演出」というわけのわからないとこに着地しました。2010年5月11日minoriは「ef」で立ち絵を(なるべく)使わない演出を追求しました。その次の「eden*」では立ち絵をイベントCGに近づける演出で軌道修正をした気がします。立ち絵演出についての製作者談義。これとフェイスウインドウ絡めて年代を追って流れをまとめてくれないかなー、などと他力本願。日本は原画の線を変形させる事に躊躇しますよね。絵師様のラインですから。高橋直樹さんのつぶやきを追加しました。あと生首フェラの「ひしょxひしょ」も忘れちゃだめですよね。2010年5月15日PS3版ホワイトアルバムで大々的に使われてるモーションポートレートについてはどうなんだろう?解像度高いし感情表現から胸揺れまで実装してるみたいですが。内容をすごく選ぶと思うけど、「さよなら」は面白い試みだったんじゃあるまいか。「さよなら」はピクチュアノベルに挑戦していたそうです。立ち絵はキャラ描写の要。キャラクター性はここでみんな理解する。その間はユーザーが自分で補完する、これが大事。想像に必要な素材は全部用意されていて、その上でユーザーが想像出来るってのがものすごく没入感を煽る。全部提示してしまうアニメには存在しにくい。切替時になんか動くのが限界じゃないかな。厳選まとめdakuryu@dakuryuブログはごらんの有様ですがまとめに関しては手広くやっております。