雑記プロフィールご依頼・お問い合わせについてプライバシーポリシーTwitterFacebook良いメロディを狙って作るためにTweetPocketどうも、ずーみーです。作曲の流儀もいろいろあるかとは思いますが、みなさんはどうやってメロディを作り出していますか。「ふと降りてくる」のを待つもの良いですが、それがいいメロディかどうかはほぼほぼ運と才能次第です。今日はいかに狙っていいメロディを作り出すかを考えます。(一応歌ものメインのお話です)そもそも良いメロディとはなんぞやそんなもん決められるわけありませんし、決めてしまって型にハマってしまうことほどしょうもないこともありません。ここでは一旦、1覚えやすい2歌いやすい3ドラマ性がある良いメロディの条件と乱暴に決めてしまいます。ここでは一旦こう決めますが、決めたとしても「良いメロディのある曲」と「良い曲」は必ずしも一致しないことに注意して下さい。メロディ以外にも曲の良さを左右する要素はたくさんあります。1覚えやすい「モチーフ」で考える、ということをします。モチーフとは、メロディの中のひとまとまりのフレーズです。1拍~4小節くらいまで、その長さに厳密な定義はありません。これをそのままか、あるいはリズムや音高を少し変えて何度も使います。人間単純なもので、同じフレーズが何度も出てくるとそりゃ覚えます。「ドーラソドーラソ」というのは歌モノに頻出のモチーフでして、数々の名曲に使われています。有名なところで言うと、「おどるポンポコリン」(B.B.クィーンズ)とか、「ミュージック・アワー」(ポルノグラフィティ)などなど。試しにこの「ドーラソドーラソ」でワンフレーズ作ってみました。2歌いやすい「DTMerは歌を歌おう」の回でだいたい書いてしまいましたが、音域とリズムに関しての話です。音域に関しては、1オクターブ~1オクターブ半が歌いやすいのではないかと思います。「ちょっとずっと高い」より「一瞬めっちゃ高い」のほうが楽なので、単純に音域が狭ければ歌いやすいということでもありません。リズムに関して言うと、息継ぎの場所がちゃんと確保されていることを前提として、シンコペーションが多いと疲れにくいです。ロングトーンばかりの曲はシンガーを消耗させます。3ドラマ性がある起承転結のことですね。「結」でロングトーンで落ち着かせていく、などが王道パターンとしてはあるかと思います。進行と跳躍進行についてもここで触れておきましょう。進行とは、メロディの音が2度(半音か全音)で動くことです(例えばドの次にレかシに動く)跳躍進行とは、メロディの音が3度以上で動くことです。(例えばドの次にミ♭より上かラ♮より下に動く)順次進行は自然な流れであるのに対し、跳躍進行は引っかかりが出来ます。この順次進行と跳躍進行をバランス良く配置することにより、適度なドラマ性を演出するテクニックもあります。何度も連続して跳躍進行を繰り返すとめちゃくちゃ歌いにくい点にも注意して下さい。起承転結と順次進行跳躍進行を踏まえてワンフレーズ作ってみました。良いメロディを良い曲にするためにここからが本当に言いたいことです。やって作ったメロディはまだただの記号です。MIDIデータで0~127の数字で表すことができる存在です。ここに歌詞が乗りアレンジが加わり、シンガーが歌い方を吟味し実際に声に出すことによって、ただの記号が「うた」になっていきます。個人的にはどこかで「結局歌詞だろう」と思っているところがあるので、歌詞の文字数を調整するくらいなら、メロディを変えてしまう、ということもしばしばあります。ひとつの歌における情報量も上限を超えるとうるさく感じてしまいます。ロングトーンをアーティキュレーションだけで間を保たせてしまうようなシンガーに曲を作る場合は、メロディの起伏もただあればいいというものでもありません。ホイットニー・ヒューストンやマライア・キャリーの曲にロングトーン押しが多いのは、おそらくそういう理由です。何がいい曲か、というのは音楽を作っていく上でほぼ永遠のテーマとなると思います。音色が重視されている近年の音楽シーンで、メロディが云々と言っているのもちょっと古くさいかもしれません。作曲家として、メロディで勝負できるようにがんばりながらも、価値観のアップデートは怠らないようにしたいなと思っています。ーみー@zoooomyでした。Amazon調べ-詳細)Amazon楽天市場リンクは、まったく思いつかなかったので1ミリも関係ないマイメロちゃん。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。折り紙を折りながらボードゲームを作る音楽屋さん。