†このゲームをやったことのある方は、以下の評価にご協力をお願いします。Strategy、RTS)が好きな人。Haloシリーズの世界観が好きな人。今までのHaloシリーズとストーリーや世界観が同じものの、ゲームシステムは全く違うので、今までのHaloシリーズが好きな人が同じようなゲームだと思って買わない方が良い。逆に、今までのHaloのように一人称視点シューティングゲーム(FPS)ではないので、3D酔いするという人でも大丈夫。ゲームの操作性やシステムがちょっと難しいので、ゲーム初心者には厳しいかも。ストーリーモードはあっという間に終わってしまうので(うまい人ならば、10時間かからないかもしれない)、シングルプレイしかしないという人は、その点を納得した上で買った方が良いだろう。体験版が配信されてるので、試してみると良いだろう。†エイジオブエンパイア(AoE)のような、リアルタイムで進むウォーシミュレーションゲーム(RTS)。Haloを開発したバンジースタジオと、AoEを開発したアンサンブルスタジオの共同製作。世界観はHaloシリーズと全く同じ。物語はHaloシリーズの20年前という設定で、Haloシリーズの背景が分かる。リアルタイムで動くユニットに命令を与えて、移動、攻撃を行う。基地を建設して、ユニットの作成、資源の収集、テクノロジーレベルの向上、ユニットのアップグレードなどを行う。すばやい決断とすばやい操作が必要。キャンペーン(ストーリーモード)は、全15面。1つのマップをクリアするのにかかる時間は15〜30分ほどで、どんなに時間がかかっても1時間以内でクリアできる。よって、キャンペーンは短時間でクリアできる。難易度を4段階から選ぶことができる。隠しアイテムを探す楽しみもある。ムービーがよくできており、ストーリーも感動的。対戦で選択できるマップは全部で14面(1対1が5面、2対2が6面、3対3が3面)。最大6人(3対3)のオンライン対戦が可能。コンピュータを相手にした対戦も可能。チュートリアルで基本的な操作を学べる。†Haloを開発したバンジースタジオと、AoEを開発したアンサンブルスタジオが共同で製作したRTSゲーム。世界観はHaloシリーズと同じで、Haloシリーズの20年前という設定。†ユニットを選択する方法は、幾つか用意されている。命令を与えるユニットを選択するには、ユニットにポインターをあわせてAボタンを押す。全てのユニットを選択するには、LBを押す。画面内の全てのユニットを選択するには、RBを押す。LBを押したままRTを引くと、指定した種類のユニットだけを選択することもできる。ユニットでAボタンを2回押しても、そのユニットと同じ種類のユニットを全て選択できる。Aボタンを押し続けるとサークルが表示され、サークル内のユニットを選択できる。このサークルはLスティックで移動でき、より多くのユニットを選択することができる。†ユニットを選択し、移動させたい場所にポインターを動かしXボタンを押すことでユニットに移動の命令を出すことができる。基地で作成され、まだ命令を与えられていないユニットは、基地ごとに設定されている「エリア集合地点」に向かって移動する。「グローバル集合地点」を設定することもでき、エリア集合地点より優先される。グローバル集合地点は、十字キーの上で表示できる「スピリットオブファイアメニュー」から変更できる。Lスティックを2回押すことでも設定できる。歩兵を特定の建物やタワーに移動させると、駐留することができる。常駐したユニットは、射程距離やHPなどが向上する。敵が近づくとユニットは勝手に攻撃をする。指定したものを攻撃させたいのならば、ユニットを選んでから攻撃対象にポインターを移動させてXボタンを押す。攻撃できるものにポインターをあわせると、ポインターの色が赤くなる。「アビリティ」を使うことで、通常の攻撃よりも攻撃力の高い攻撃を行うことができる。アビリティを使うには、攻撃対象上でYボタンを押す。アビリティは1度使うと再び使えるようになるまで一定時間待たなければならない。当然ではあるが、マップは広いので、画面にはマップの一部しか表示されない(ただし、画面の右上には全体マップが表示される)。Lスティックでポインターを動かすと、ポインターを中心にして画面も移動する。すばやく画面を切り替える方法も用意されている。十字キーの右を押すと、最新のアラート位置に移動する。十字キーの左を押すと、基地に移動する。複数の基地があるときは、左を押すごとに別の基地に切り替わる。十字キーの下を押すと、ユニットの位置に移動する。下を押すごとに別のユニットに切り替わる。Rスティックの左右で画面を回転する(方向を変える)ことができる。Rスティックの上下でズームインとズームアウトができる。Rスティックを押すと、デフォルトの視点に戻る。ユニットには視界があり、視界内の敵しか見えない。味方のユニットがまだ行ったことのないエリアはマップ上で黒く表示される。行ったことはあるが今は視界外のエリアはマップ上で灰色で表示される。†ユニットは基本的に基地で作成する。基地ははじめから存在していることもあるが、大抵は自分で建造する。基地を建造できる場所は決められており、自由な場所に作成することはできない。敵の基地を破壊して自分の基地を建てることもできる。基地は、指令センター、建造サイト、タレットソケットと呼ばれる部分に分かれている。指令センターは一つの基地に必ず1つあり、斥候ユニットの作成や、基地のアップグレードを行える。エリア集合地点の設定や、ロック(作成したユニットを基地の中に駐留させる)もできる。建造サイトは複数あり、ここに様々な建造物(施設)を建てることができる。建てることができる建造物には、物資(後述)を集める「物資パレット」やテクノロジーレベル(後述)を上げる「リアクター」、ユニットを作成する「兵舎」「車両デポ」「エアパッド」、様々なアップグレードができる「兵器工場」がある。テクノロジーレベル(後述)が指定されたレベルに達していないと建造できない建造物もある。建造サイトははじめは3つしかないが、基地をアップグレードすると、5つ、7つと増える。タレットソケットは基地の4隅にあり、近づく敵を攻撃するタレットを設置できる。指令センター、建造物、タレットにもHPがあり、HPが0になると、破壊される。指令センターが破壊されると、基地を失うことになり、一定時間経たないと基地を再建できない。†ユニットを作成するには「資源」が必要。ユニットを作成するのに必要な資源の量は、ユニットの種類によって異なる。基地を建てたり、建造サイトやタレットを建造したり、アップグレード(後述)したりするのにも資源が必要である。資源を集めるには、マップ上に落ちている「物資クレート」を探して収集するか、基地で「物資パッド」を建造する。物資パッドがあれば、何もしなくてもコンスタントに資源が集まる。ユニットは資源があれば幾らでも作れるというわけではなく、「人口の上限」というものが決められており、通常は30。その数だけユニットを作れるというわけではなく、ユニット1つに付き占める人口の数というのがユニットの種類によって決まっている。歩兵は1つのユニットで1つの人口だが、車両のスコーピオンは1つのユニットで3つの人口と計算される。†ユニットをアップグレードして、機能を強化することができる。ユニットのアップグレードは個々のユニットに対して行うのではなく、ユニットの種類に対して行う。ユニットをアップグレードすると、これから作成されるユニットだけでなく、すでに存在しているユニットもアップグレードされる。アップグレードでどのように強化されるかは、ユニットの種類とアップグレードのレベルによって異なる。アップグレードは、ユニットの種類によって、1度しかできないものや、2度3度できるものもある。アップグレードを繰り返した方がより強化される。ユニットのアップグレードは、その種類のユニットを作成できる建造物で行える。物資パッドやリアクターもアップグレードできる。物資パッドをアップグレードすると、より早く物資を集めることができるようになる。リアクターをアップグレードすると、テクノロジーレベルが2つになる。兵器工場では、タレットのアップグレードなどを行える。アップグレードには、指定されたテクノロジーレベルに達している必要があり、指定されただけの資源を消費する。†テクノロジーレベルを向上させることによって、ある種のユニットや建造物を作れたり、より強力なアップグレードが可能になったりする。テクノロジーレベルを上げるには、リアクターを建造する。リアクターが破壊されると、テクノロジーレベルは下がってしまう。建造物の作成や、ユニットの作成、アップグレードなどは、命令を出してから作業が完了するまでに結構な時間がかかる。基地に複数の建造物を作る命令を出したとき、まずは一番初めに作成する建物から作り始め、その他の建物は待機状態になり、はじめの建物が出来上がると、次の建物の作成が開始される。ユニットの作成についても同様で、同じ建造物で複数のユニットを作成する命令を出すと、順番に1つずつユニットが作成される。アップグレードする場合も同様で、アップグレードしている最中はユニットの作成や、別のアップグレードの命令は待機させられる。基地を建てたらどのような建造物を優先的に建てるかや、どのユニットを優先的にアップグレードさせるかといった決断が重要になる。「スピリットオブファイア」という戦艦から様々な支援を受けることができる。十字キーの上を押すとスピリットオブファイアメニューが表示され、そこで選ぶことができる。できることは、ユニットの回復、爆撃、ユニットの空輸など。ユニットの回復や爆撃には資源が必要。1度使うと次に使えるようになるまで時間がかかる。空輸は、離れた位置や、地上からは移動できない位置に地上ユニットを送る際などに役に立つ。†リーダーになれるキャラクターが3人おり、誰がリーダーかによって、スピリットオブファイアの爆撃の種類が違ったり、独特なユニットが作成できたり、特別なボーナスが与えられたりする。†ゲームモードは、大きく分けてキャンペーンとスカーミッシュがある。キャンペーンでは、ストーリーに沿ってミッションをクリアしていく。マップは全部で15面ある。スカーミッシュでは、マップを選んで、2つのチームに分かれて戦いを行う。1対1、2対2、3対3のいずれかになる。シングルスカーミッシュでは、プレーヤー以外はCUPが担当をする。マップは、1対1のマップが5面、2対2のマップが6面、3対3のマップが3面用意されている。LIVEやLANでのマルチプレイヤー対戦などができる。ゲームの基本的な操作法を説明するチュートリアルもある。†キャンペーンモードの各ミッションでは、指示されるタスクをこなしていくことが目的となる。タスクはゲーム中に適当なタイミングで通知される。あるタスクをクリアした後に別のタスクを与えられたり、1つのタスクを実行中に別のタスクを与えられることもある。タスクにはサブタスクと呼ばれる、必ずしもクリアする必要はないがスコアに影響するタスクもある。ミッションをクリアすると、スコアが表示される。スコアによって、ゴールド、シルバー、ブロンズ、ティンのいずれかの評価が与えられる。スコアの計算は、達成したタスクの点数を基にして、戦闘ボーナス(倒した敵ユニットと失った味方ユニットの比)、タイムボーナス、そしてスカルボーナス(後述)が上乗せられる。難易度は4段階で自由に選ぶことができる。†マップにはスカル(頭蓋骨)やブラックボックスが隠されている場合がある。スカルを見つけると、そのスカルに応じた効果がアンロックされ、ゲームで選択できるようになる。スカルの効果には、破壊表現が派手になるといった見た目が変わるだけのものや、敵のパラメータを上げるようなもの、さらには、味方のパラメータを上げるものなどがある。敵に有利なスカルをつけると、ミッションをクリアしたときにボーナスがもらえ、自分に有利なスカルをつけると、ペナルティが与えられる。ブラックボックスを見つけると、タイムライン(年表)内の項目がアンロックされる。3』用マルチプレイヤー新マップ、日本語抄訳書が付いている。Genesis"は、ハードカバーの絵本のようなアメコミマンガという感じ。リーダーカードはゲームに登場するリーダーの特徴などが書かれたカードで、味方のリーダー3人と敵方のリーダー3人の計6枚のカードがある。グラフィックノベルとリーダーカードは全て英語だが、日本語抄訳書が付いている。ファイア"パッチはゴム製のワッペンのようなもので、様々なところにペタリと貼り付ける(そして簡単にはがす)ことができる。†この記事を書いている時点で私はキャンペーンをクリアし、スカーミッシュをちょっとプレイした程度であり、この感想も主にキャンペーンのシングルプレイについて書いている事をご了承いただきたい。私にとってこのゲームは久々のRTSだった。はじめのRTSは半熟英雄かロードモナークだっただろうか(勿論その頃はRTSなどという言葉は知らない)。その後伝説のオウガバトルなどをプレイし、最後にプレイしたRTSはエイジオブエンパイア(AoE)だった。AoEは最高に面白く、はまりかけたのだが、ちょうどその頃ゲームをやっている暇がなくなる程忙しくなったため中断してしまい、現在に至っている。AoEは間違いなく偉大なゲームなので、その内ゲーム機向けにAoEのようなゲームがたくさん出るだろうと楽観していたのだが、少なくとも私の浅い知識では、全然登場しなかった。「あの操作はマウスじゃないと無理だからかな」とあきらめかけていたのだが、満を持して、このゲームの登場だ。AoEを開発したアンサンブルスが製作にかかわっているというから、どう考えても間違いないだろう。†ゲームをプレイする前はAoEの舞台を宇宙にしたようなゲームなのではと思っていたが、実際にプレイしてみると、かなり違った。AoEの場合は、はじめはわずかな資源をちびちびと採集し、だんだんと文明を発達させていって、最終的には大きな目的を果たすという風に、徐々に成長していく過程を楽しむゲームだったと記憶している。確かにこのゲームは、資源集めやテクノロジーレベルの向上などAoEとの共通点が多いが、AoEのようにちまちました作業はなしで、ガンガン戦闘するゲームという感じがした。資源集めだが、ほとんどの場合、基地と物資パッドを作る位の資源ははじめから持っているので、とりあえず物資パッドをたくさん作れば資源は溜まり、資源集めは必要無い。資源は1種類だけなので、とりあえず資源を作っておけばよい。テクノロジーレベルもリアクターを作りさえすれば上がり、しかも4以上は上げる必要がないと、非常にお手軽だ。このように簡略化されているせいか、プレイ時間も短い。それでは、AoEのような戦略性は完全に失われたかと言うと、そうではない。現在の状況を見て、どの建造物を建てればよいかや、何を優先的にアップグレードすべきかなどといった決断が必要になる。このゲームは戦闘の要素が強いことは間違いないが、激しい戦闘のウォーゲームにAoEの要素を濃縮して加えたようなゲームだといえるのではないだろうか。私がこのゲームをプレイする前に心配していたのは、操作性だ。RTSでは、すばやくユニットを選択して命令を与えることが重要だ。AoEのようなコンピュータゲームではマウスを使って操作するため、この操作は比較的簡単で、ストレスを感じない。コントローラで操作しなければならないとなると、常識的に考えて簡単にはいかないだろう。この点について、このゲームでは工夫がされており、ユニットの選択方法が幾つか用意されていた。実際にこのゲームをプレイしてみると、やはり難しかったというのが正直な感想だ。はじめの内はポインターを思ったところにすばやく移動させることすら難しかったが、これは慣れれば何とかなった。思ったとおりの複数のユニットをすばやく選択するという操作は無理で、大雑把にしか選択できなかった。1つの歩兵ユニットをタワーに駐留させるために移動させ、その他の全ユニットを別のところに移動させたいとする。歩兵を選択してタワーに向かわせるまではいいが、それ以外のユニットを選択するということができない。歩兵が他のユニットから十分離れてくれればAボタンを押しっぱなしにして他のユニットを選択できるし(これもかなり大変でなかなかうまくいかないが)、歩兵が画面から出てくれればRB一発で選択できる。どちらにしても歩兵が十分離れるまで待つ必要がある。このような欠点を解消するために、「命令を実行中でない全てのユニットを選択する」というコマンドが必要ではなかっただろうか。全ユニットから特定のユニットだけを除外して選択するという機能が必要ではなかっただろうか。歩兵が駐留すればLBで全ユニットを選択してもその歩兵は選択されなくなり、これはとてもありがたい。これと同じように、駐留していない(あるいはできない)ユニットにも「ここで待機」という命令が出せるようにして欲しかった。幾つかのユニットを別の場所に待機させておいたことをすっかり忘れてLBボタンで命令を与えてしまう、私のような慌て者にはこのような機能が必要だ。ユニットを選択する操作は重要なポイントなので、その操作方法にはもう一工夫も二工夫も欲しかった。ユニットの選択以外に、複数の離れた場所で作業を行っているときなどは、すばやくマップ上の見たい位置に移動することも大事だ。これもマウスなら簡単だが、コントローラでは難しいだろう。この点についても、工夫がされていた。それは、十字キーの左右と下を使うことである。個人的には、十字キー右の「最新のアラートへ移動」という機能は役に立たなかったが、基地に移動と、ユニットに移動する機能はものすごく役に立った。ユニットに移動する機能では、複数のユニットが固まっていれば1つと判断するようで、目的のユニットが現れるまで無駄に下ボタンを押さずに済んだ。2つのボタンでこれだけできるのはありがたかった。欲を言えば、やはり不満はある。ジャンプした直後、どこにジャンプしたのか一瞬分からないのだ。十字キーの下ボタンを押すと、はじめの何回かは必ず駐留しているユニットという、どうでもいいユニットが表示されることもうざったい。そのため、例えば、ボタンを押しっぱなしにするとジャンプ先の一覧メニューが表示され、そこからジャンプ先を選択できるといった機能があっても良かったのではないだろうか。(一覧メニューには、基地ならば、建造物の種類、数、HPを、ユニットならば、種類、HPなども表示して欲しい。)また、十字キーの下を押したときに表示されるユニットの順番を、ユニットが周りに多く集まっている順というように、より重要度の高そうな順番で表示するようにして欲しかった。文句を書いてしまったが、キャンペーンをクリアする程度であれば、思ったほど操作性が悪いということもなかった。ユニットを分散させずに、全てのユニットをぞろぞろと連れて歩いてもクリア程度ならできるので、LBボタンだけでも十分だった。†キャンペーンは全部で15面あるが、1つのマップをクリアするのにかかる時間は15分から30分程度で、どんなに時間がかかっても1時間ではクリアできてしまうので、キャンペーンをクリアするのはあっという間だ。マップをクリアする以外の楽しみもある。マップに隠されているスカルやブラックボックスを探したり、実績を解除する方法を探したり、より高いスコアでのクリアを目指したり、より高い難易度で挑むことなどができる。これらに取り組んで何回もプレイすれば、結構な時間プレイできるのではないだろうか。1つのマップをクリアする時間が短い点に関しては、個人的には、むしろ良かったと思う。このように忙しいゲームでは、あまり長い時間は集中できないし、疲れてしまう(歳のせいかもしれないが)。ゲームをクリアしてからクリアタイムを見ると、「こんなに短かったの?」と思え、それだけ内容が濃いということかもしれない。キャンペーンをクリアしたとき、「ついにやったぞ」といった達成感や充実感は、残念ながらほとんどなかった。それは時間的に短いということだけが理由ではないような気がする。通常のゲームであれば、最後にボスキャラ的な親玉が出てきて死闘を繰り広げるという展開になるのだが、このゲームではそのようなことがなく、今ひとつ盛り上がらずに終わってしまった。盛り上がらなかったのは最後だけではない。確かにストーリーは感動的で、登場キャラクターに感情移入できたし、ミッションの内容もバラエティに富んでいた。ストーリーのほとんどがゲーム前のムービーで語られ、盛り上がる場面がムービー内で起こってしまうため、ゲームはその後処理を行っているだけという感じになってしまう。ムービーでストーリーを語るのではなく、ゲーム内でストーリーが進行するという展開の方がゲームとしては楽しめると思うのだが。全体的に、説明不足だと感じた。チュートリアルが付いているのだが、ごく基本的なことしか教えてくれないので、これだけでは満足な戦いはとてもできない。説明書は結構な厚さがあるのだが、やはり説明不足。エリア集合地点や、グローバル集合地点に関する説明は一切なかった。よってこのゲームは、自分でいろいろ試して覚えるゲームだと考えるべきだろう。日本のゲームはチュートリアルが親切で、そのようなゲームに慣れてしまっていると、このように不親切なゲームには抵抗感を持ってしまうが、不親切なゲームも自分で調べる楽しさがあるということを教えられた。†その他に個人的に改善して欲しい点を幾つか上げておく。味方のユニットが壁になって、ユニットが移動できなくことがある。このような時は、壁になっているユニットを自分で一つずつどかしてやるしかなかった。自動的に壁になっているユニットがどいてくれるようにできないものだろうか。タスクの意味が全く分からず、何をしたらいいのか分からないことが何回かあった。丁寧に説明して欲しかった。視点をズームアウトするとき、もっと上から見ることができるようにして欲しかった。