戦略1月30日に発売されるんじゃなかったんですか!全然用意してなかったよ!ということで遅らせながらも夜想曲に関するちょっとした解説です。初心者向けでネタバレです。あと全カードと言いつつ、コスト4以上は中編、サプライ外は後編になります。全体的に運要素の高いカードが多めです。祝福と呪詛を筆頭として、特に羊飼い、呪われた金貨は引きによる格差が激しく、デッキ2週目までに引きの問題で頭を抱えなければならない事態が頻繁に発生します。3-4か4-3か、2-5か5-2かでも獲得時に手札に加わる夜行カードで格差が生まれるし―まあこれはもはや慣れっこみたいなところはありますけど―今まで以上に踏切で困っているおばあちゃんを助けることが重要です。ルールが難しいカードも多いです。祝福と呪詛もそうだし、特に取り替え子とネクロマンサーは奇妙なことをしているので慣れていないプレイヤーがいたら使わないほうが無難でしょう。カードの内容としては収穫祭+暗黒時代のリメイクといった感じで、サプライ外のカードの多さや種類を参照してくることはまさにこのあたりの拡張でもあったことだなあ、としみじみしてしまうのです。夜想曲のカードは収穫祭と暗黒時代にすごく相性がいいです。カードのシナジーを楽しみたいならこのあたりの拡張を雑に混ぜても勝手にコンボが組みあがります。アクションカードは全体的にカードパワーが高いです(忠犬は除く)。夜行カードは弱いもののほうが多いです(強いのもありますよ)。総合的に言えば、格上相手に勝ちたいならいい拡張ですけど、逆に実力あるプレイヤーからは嫌がられる拡張です。夜行について夜行フェイズのタイミングでできることは限られていること、使用回数の制限なし、獲得時に手札に加わる効果によって、その効果自体は(一部を除いて)同コスト帯より控えめです。よってあまりたくさん入れたくないカードばかりです。新要素の夜行カードは正直扱いが難しいというか、アクションフェイズ中に使えないむず痒さがかなり目立つ印象です。わかりやすい例としては、呪われた村を使うなら手札を減らしたい、しかし夜行カードはアクションフェイズ中に使えない!邪魔!となるわけです。新しいカードタイプのカードというよりは新手の財宝カードができたようなイメージです。コンボを組めばあまり財宝カードを入れたくないのと同じように、夜行カードもガチガチのコンボでは使いたくないと思わされることが多いです。祝福について使ってみればわかりますがランダム要素が強く、一方が屋敷を廃棄し、一方が何もない捨て札の山を見ることになるなどどうしても格差が生じてしまいます。狙った祝福が欲しければ数を打つしかありませんがそうすると欲しくない状況で銀貨を渡されてしまったり単純に使いにくいです。コンボマン三月には山の恵みとかいうので呪い(銀貨)を獲得させられるのは嫌すぎるので引ききりデッキではこれに頼りたくない、でもウィル・オ・ウィスプは便利だし工房効果と+購入はめちゃくちゃほしいときがある。総合的に見れば頼らずに済むなら頼りたくない効果です。幸運のカードのほとんどは同コストと比べるとカードパワーが高いのが困りものです。あと受けるなら可能な限りアクションフェイズの間に受けたいところ。購入フェイズでは特にうれしくないものが多いです。これが問題になるのは偶像くらいですが。呪詛についてこれもまたランダム要素が強いです。あと一部が祝福以上に祝福している、凶兆のことです。高い確率で何もしない飢饉やみじめな生活もあれば、場合によっては致命的に刺さる幻惑、戦争。現代に蘇った破壊工作員の蝗害。総合的には許せない効果のほうが多いので、大体は打つ側に回ったほうが良いです。呪詛をばら撒くカードは祝福とは逆に意図的に弱くしているような気もします。うまく連打できるとえげつないのですが。自分が呪詛を受ける効果はかなり痛いです。手札が多いときに受けることは避けましょう。祝福もそうですが呪詛を使うときは必ず既にどの呪詛が捲れたか記憶しておきましょう。あと3枚使っていない呪詛があり、それに蝗害が含まれているかいないかは呪われた村を買う上で重要な情報だし、暗躍者を使うか別のアクションを使うかで悩むとき、1/3で蝗害が引けるor相手にターンを回すと1/3で蝗害が飛んでくるかもしれないなんて考えることもできるので、強くなりたければ祝福/呪詛の暗記は必須です。以下、カード個別のレビューです。場に出した銅貨を廃棄できることが強みで、圧縮したターンに買い物ができるのがうれしいところ。序盤は1獲得で屋敷を廃棄するので、なにも生み出さない採集者(暗黒時代)並の圧縮になる。2枚獲得とかできて強力な圧縮になるのだが大体は中盤かその手前くらい、もしやこれ初手で買う必要ねーな?サウナ/アヴァントのように中盤から急激に圧縮速度が上がるタイプの圧縮であり、ある程度構築して複数枚安定して獲得できるめどが立ってから入れても悪くない。少なくとも5金を出したいなら初手で入れるべきではないカード。幸運のコインや工房系のカード、2コストが強くて序盤からたくさん獲得するというのなら初手から修道院を入れてもいいでしょう。弱い灯台(海辺)です。灯台と守護者が同時にあるなら基本灯台しか買いません。アタックが飛んでくるのを見計らって買えるのが守護者の強みかもしれませんが、アタックがくるかもとなるたびに守護者を買っていればそのうち守護者でデッキが回らなくなります。灯台を先に入れればいいよね。凶悪なアタックがあり、灯台その他防御カードが無ければ買うことにはなりそうですが、できる限り頼りたくないカードですね。手札に来た時が弱すぎるので。ハンデスから身を守るために守護者買います!ってそれ次の週から守護者を引いたターン実質1枚ハンデスだぞ。2ドローが強くないなら堀よりは強い。次のターンの金量を増やすことができるので、もし3-4でよっぽど2ターン目に5金出したければ灯台があっても初手守護者は買うと思います。2金を使って次のターンに1金増やすのはさながら保存(冒険)のようですが、守護者は邪魔な部類のカードですのでするときは慎重にするべきです。忠犬なかなかうまく利用するのが難しいカードです。アタックを回避するという意味では、ハンデスの場合戻ってくるのがターミナル2ドローでそれほど嬉しいものでもなく、山札に干渉するアタックで捨てられても、結局もて余すだけになりがちです。いうことで能動的に使う方法を考えるのですがこれもなかなか難しく、捨てるくらいなら2ドローで使いたいと思うことが多いです。可能性があるとすれば最初の手札を増やせることを活かして、手札入れ換え系のカードと組み合わせることです。オアシス(異郷)を実質的に捨て札にする効果を帳消しにしたり、物置(暗黒時代)を強化したり、地図職人(異郷)を実質ドローカードにしたり......まあ特別安定して強い動きは思い当たりません。唯一森の迷子だけは毎ターン開始時に発生することが決まっているので悪くないのですが、そのために忠犬を入れるほどではないです。基本的には2ドローのカードとして使い、たまにリアクションできたらラッキー程度になるのではないでしょうか。獲得したカードを山札に載せられる強力な効果を持っています。加えて祝福も得られるので、祝福で得たカードも山札に載せられるのは強い動きになるでしょう。アクション消費が重く、初手で銀貨より優先する状況は限られています。2コインしか出なかったり、村が多目に入ったデッキであれば隙を見て購入するといった形になるでしょう。革袋は一見地味な効果ですが、初手から4コインの方に来れば2コスト2枚買えたり、共同墓地(暗黒時代)と同時に来ればお金で買い物しながら昇進(帝国)を買えたり、たまに引きによる大きな格差を産み出すこともある凶悪なカードです。初手であるからといって軽んじないようにしましょう。ドルイド完全にどの祝福が脇に置かれるかによって変わるので一概に評価しづらいカードです。基本的にウィル・オ・ウィスプを獲得する沼が脇に置かれればかなり有力なカードになります。他には+1アクションがつく田畑、圧縮ができる火、工房になる大地、金貨を獲得できる空があるとサプライのカードにもよりますが、十分検討できるカードになるでしょう。逆にそれ以外しかなければほとんどの場で買うことはないでしょう。どの祝福にしろ+購入がつくのでドルイドでしかそれが得られないなら早めに買っておきましょう。最悪薬草商(錬金術)かそれ以下の働きしかしないとしてもです。初版ではドルイドのカードタイプ「アクション-幸運」が抜けているミスがあります。祝福を2回使う事を選ぶと廃棄するキャントリップです。場合、購入が増える森、工房効果の大地、ウィル・オ・ウィスプを獲得する沼が筆頭で、ドローできる海、川、風も場合によっては使われるでしょう。このカードに期待することのほとんどは追加の獲得を得ることであり、それを妖精がなくとも得られるサプライなら特別集める必要もないでしょう。状況に合致する祝福さえ引けば2コストを遥か越える働きをしてくれるので2コストのキャントリップとしてはかなり強力な部類です。余ったお金で積極的に買いましょう。ヤギドミニオンをやっている人ならこのカードが嫌いな人はいないでしょう。説明するまでもない強さですが、圧縮がこれしかないならいかにデッキを回転させるかを考えましょう。そんな場でさらに山賊とかあったら恐怖の運ゲーが始まりますね。初手でキャントリップを買えば、そのキャントリップを引く限り底沈みは起きないこと、ターミナルアクションを2枚買うとより事故りやすいこと、避難所(暗黒時代)だと草茂る屋敷の廃棄で2ターン目にシャッフルが入る危険性があることなど、細かいところを挙げればいくらでも注意すべきことが見つかりそうですが、まあほとんどは何も考えずに食べさせていけばそれで悪いことになることはないでしょう。使うと3枚の祝福を好きな順番で受け取れる。これだけでコスト3のカードとしては強めです。森の迷子を持っていると何もしないアクションなのでそういうところでバランスを取っているのでしょう。このカードは3コストにしては効果が強いのですが、ランダム性も高く、果たして何も考えずにとっても良いカードなのか?と考えるとそうでもないというのが結論です。序盤は何か特定の方針を持ってプレイしたいのに、愚者は圧縮もドローもコインにも工房にもならない(する確率はありますが)ので、どっちつかずの、強そうに見えて総合的には何もしていないカードなのかもしれません。銀貨買うくらいなら愚者でいいやというタイミングでしか買うタイミングはないのではないかと思います。愚者を目的をもって買うことがあるとすれば、手札を減らしたいときぐらいかな。毎ターン祝福を得られると思うと強いですが、手札を1枚捨てるのでまあ相応の効果なのかな、と思います。弱いカードを捨てると炎の恵みを引いて廃棄したいカードはさっき捨ててしまった......となってしまうので2番目に弱いカードか、属州や愚者を捨てることを推奨します。手札を捨てるので何かそれを活かせるとより良いです。忠犬......はまあおいといて、坑道(異郷)とか呪われた村とかね。幸運のコイン銀貨を獲得する......辛い(「銀貨は呪い」教信者)。ステロなら銀貨は多いほうがいいし、要らないなら取り替え子と交換してしまえばいいし、改良(陰謀)とか使ってアクションに変換したり、コンボでも活かせるタイミングは十分にあります。初手で使っておけば5金率は半端ないのでコンボでも最初に1回は使ってもいいでしょう。夜想曲環境ではただ銀貨を獲得するだけではなく、修道院で廃棄できるカードが増えたり、追跡者でデッキトップに置けたりと、書いてある以上に強い動きができることが多いので、そういったところにも注目して使えればよりドミニオンで強くなれるんじゃないかな。ゴーストタウン次のターンにしか効果がないため基本弱いカードです。買うのは控えた方がいいです。村がこれしかなければ集めざるを得ない状況もあるでしょう。村としては2ターンに1回しか使えず、使ったターンは何も発生しないので邪魔になりがちです。いえ買ったターンに使える効果はなかなか強いです。序盤の安定化、終盤のだめ押しにも使えます。次のターン事故りそうだな、って思ったときに買えるのは本当に便利です。3-4で初手ゴーストタウンを買えば6割の確率で5金が出ます。これがうまくいくだけで格上に勝てるのなら、勝率が60%になるということなので、相手が強ければ狙ってもいいでしょう。これで5金が出なかった場合、次に5金が出るタイミングは相当遅くなるので、かなりリスクの高い初手といえるでしょう。効果は使い捨てで1枚だけの巡礼(冒険)。場に出ていてサプライにあればコストを問わないのが強いです。夜想曲だけではその強みは生かせませんが、ポーション(錬金術)、負債(帝国)のカードと組み合わさるのは強力、単純に7コスト以上のカードを獲得するのに使うのにも優秀です。下半分の効果はややこしそうに見えるし、発動機会も少なそうに思えるかもしれませんがそんなことはありません。私は銀貨が嫌いなので、望まない銀貨獲得を回避して、1ターン遅れの願いみたいなものになるのがすばらしい。夜想曲では山の恵みと幸運のコインという害悪(?)が存在するのでこの交換が発動することは多めです。他にも暗躍者で暗躍者本体は取り替え子にして金貨獲得、掘進(帝国)で実質追加の購入など、その他銀貨を獲得するカードとはシナジーを形成するので、「銀貨は呪い」教信者は取り替え子を信仰しましょう。日本語版テキストでは下線部以下の効果が「獲得」となっていますが、正しくはトラベラー(冒険)、吸血鬼/コウモリと同じ「交換」です。取り替え子に交換したら、望楼(繁栄)を公開して山札の上に置いたり、廃棄することは出来ないし、鉄工所(陰謀)で獲得したカードと交換しても、元々のカードタイプに応じてボーナスを得ることができます。秘密の部屋がキャントリップになった代わりに、持続になって捨てるカード枚数も固定になりました。大きく金量の偏りを生み出すカードで、序盤からコスト6以上にアクセスしたいなら便利ですが、使ったターンが弱すぎるので、2金帯にいいカードがあるときだけ買いたい......と言いたいところですが、秘密の洞窟のあるところ、魔法のランプあり。魔法のランプの条件を満たすために、キャントリップで持続である秘密の洞窟はとても都合がいい、しかもキャントリップで持続なのに効果のせいでデッキにたくさん入れたくないから被る心配も少ない。実際魔法のランプがあるゆえに銀貨-銀貨の初手よりは秘密の洞窟を買いたくなってしまう。5金を出すだけなら3ターン目に秘密の洞窟を使えば確実に5金が出るわけで、引けなかったとしても銀貨-銀貨と比べて大きく5金率が下がるわけではないのでまだチャンスがある。結局2金はパスすることになってでも買わなきゃいけない、そんなカードです。魔法のランプこのカードの影響力は高く、ゲームが開始してしばらくは願いを引き出すために躍起になる必要があります。6種類1枚ずつで、財宝は1枚ずつ出せばいいので銅貨、銀貨、魔法のランプで3種類。残りの3種類をアクションか金貨で補うことになります。そのうち1枚は秘密の洞窟でいいのであと2枚、可能であれば手札を増やせて、デッキの回転を速めるカードにしたいところ。単純に揃いやすくするだけではなく、この週ではうまく揃えられなかったとしても次のチャンスを速めるためです。別の家宝や避難所があればなお良いです。うまく揃えられればフィーバータイム。少なくとも金貨3枚にできるし、より強いアクションにすることもできるでしょう。願い3枚による成長速度はとても速いので絶対に相手に遅れを取らないように。獲得すると即手札に加わる地図職人(異郷)というと聞こえはいいかもしれませんが、せっかくデッキを操作してもそれを引く手段も、引いたカードを利用する手段もほとんどないため、3コスト相応の効果です。デッキから引いてきたときの夜警はかなり弱いです。序盤でデッキ回転速度が重要というのなら2ターン目に買う価値は十分にあるし、坑道があるならなかなか悪くありません。それでもデッキに入れられるのは1枚までです。引いてきたターンにはなにも生み出さないって勝利点を買っているようなものですからね。弱い勝利点を序盤から何枚も入れるわけにはいきませんよね。レプラコーン基本的には呪詛は受けたくないので7枚目に出せるよう調整できるデッキで使用するのが基本的な使い方となります。呪詛を受けてでも金貨が欲しい状況は限られています。それだけ呪詛の効果が重いし、それで得られるのが金貨というのも割が合わない感じはします。稀に凶兆や戦争でデッキの回転が速まる幸運に恵まれることもないことはないですが......カードゲームでは常に最悪の状況を想定すべきです。今までどの呪詛が出たか記憶していて、ここでは致命的になる呪詛を引かない!と確信できるなら使ってもいいですが、いつでもそんな状況であるとは限りません。あとたとえ7枚目に出せるようなデッキを作っても、毎ターン願いを手に入れられるなんて思ってはいけません。アクション7枚使うまでにレプラコーンを引いてこれる保証はないときのほうが多いです。6枚場に出た時点で残りアクション使用回数が2以上であるときを限定するならさらにうまくいかないときが多いです。可能であれば画策(異郷)とか、中庭(陰謀)で調節できるようにしたいところ。カードゲームこの拡張セットは、500枚のカードからなり、33種の新たな王国カードを収録。祝福と呪詛をもたらす幸運カードと不運カード、他にも様々な新カードが収録されています。後編はサプライ外のカードで...2019-01-29ドミニオン:夜想曲の全カードレビュー(中編)www.sandomi.net夜想曲レビュー中編です。(5)はてなブログをはじめよう!sir_martinさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。