NoScript).ホームEnricoEnricoとチャットのしますプロフィールフォロー中フォロワースレッドポスト最高グループEnrico@EnricoZBCに載せきれなかった画像はTumblerにあります。WorkSpacePS3ゲーム「シャイニング・レゾナンス」よりキリカ・トワ・アルマのFanartです。今回は新しい髪の毛の表現方法と衣服を外部ツールで変形させて2パターンのモデルを同時並行で作成する習作として胸像という形に仕上げました。WorkSpaceアニメ「ハンドレッド」のエミリア・ハーミットのデジタルフィギュアを制作しました。レスありがとうございます。何気に短髪ヘアーって難しいんですよね・・・。ロングヘアの場合は髪の毛のブロック分けが曖昧でもそれらしく見えてしまうので、ブロック分けを意識せずにロングヘアは得意だ!いざ短髪ってなったときに頓挫します。́・ω・`)一応私が一番参考になったサイトのURLを張っておきます。2DのTipsですが3Dにも活かせますので興味があればどうぞ。WorkSpaceアニメ「終末のイゼッタ」のイゼッタを制作しました。今回はベースモデリングをZBrush、ポージングをMAYA、ポージング後の作りこみ・調整を再度ZBrushで行っています。Designerをワークフローに組みたいがために今までと違う方法をとってみました。イゼッタ専用対戦車ライフルはL-39とボーイズ対戦車ライフルを参考に一部アレンジしています。マスケットの形状・インナーのデザインは若干アレンジしています。こちらに載せるのには若干不都合かと思い挙げてませんが、ZBrushで作るガーターベルトとショーツの手順を簡単ではありますがまとめました。興味のある方は下記ツィートからどうぞ。レキはいつも通りZBrush、顔のリトポなと個人的にZBrushだと作り辛い部分はMAYAを使っています。Dragunov作成のワークフローは今までと変えています。銃本体はMAYA、PSO-1スコープはFusion360を使用しました。疑問に思われている事に答えられる範囲で追記しておきたいと思います。先日上げたリンク先を一部日本語訳してくださっているサイトがあったので追加しておきました。>今回のマヤのモデルを読み込みますとちゃんと読み込みできませんでしたというようなアラートが出て...現在MAYAのトライアル版を使用しておられるということで2017で開いておられると思いますが、2016以前に作成されたデータを読み込むとエラーメッセージがでるようです。詳しくはScriptEditorにログとして表示されます。Mentalray絡みだったかとは思いますが基本的にマテリアルとテクスチャを再度アサインすれば特に問題ないはずです。>少しわからないのはこの作業を行うとポリゴンのトポロジーが壊れるということなのでしょうか?「壊れる」という表現は正確ではありませんでした、すいません。Convertしているのでまったく別物のオブジェクトになります。Masterで出力したような感じだと考えてもらうといいかと思います。一応Convert例を載せておきます。Polygons」で変換したものです。>マップを直接編集して凸凹感を出していることもあるし、ハイポリからマップをベイクして擬似形状をレンダリングさせるという方法もあるとどこかで読みましたが、これを見分ける方法などあるのでしょうか?(見分けれてもどうしようもないのですが、先方に元のハイポリを支給できないかのの交渉の材料になりそうなのでもしチェックポイントなどあればお教え願いたいです)制作過程が違うだけで最終的にアサインしてレンダリングした結果からどちらかを見分けるのは難しいと思います。テクスチャを見ればわかったりもしますが仰るように今回の場合はあまり意味がありません。Convertはテレイン(地形データ)のレンダリングを軽くする目的で使うことはあるものの、変換例を見て頂くとわかるように精度に関しては凹凸の具合がわかるかなって程度です。Blender等でもこういったConvert機能はあるようですが検証に時間もかかりますので、上記の精度を問題にしてハイポリデータがあるのであれば支給してもらった方が良いですね。/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////補足:今現在だと3種類ぐらいの生成方法があります。etc,)利点:高精度のマップ生成が可能、凹凸はハイポリ通りになる欠点:ハイポリが必須、リトポ必須。xNormalに関してはUVと法線知識が必須これら三種類の方法それぞれで作成するか、組み合わせて作成するかなど生成方法は様々です。Mapの凹凸情報をハイポリに転写するということで良いのであれば一応方法はあります。流れとしてはこんな感じです。トポロジはぐちゃぐちゃですのでリトポなりしてベースモデルを作成します。作成した後ZBrushに転送して変換したものの形状をリトポしたモデルに転写して終了です。Mapは凹凸情報を一切持たない上に見かけの凹凸の精度が不完全なのでこの場合は使用できません。MapをDisplacementに変換できることはできますがこれでも不完全です。Displacementが最適だと思います。個人的にこの方法は細かなディテール表現に使うならアリといった感じのものです。小さなディテール、例えば深さ1cmの丸い凹形状の穴であればZBrushでDisplacementを生成すれば可能です。大きな変化、45°Cエッジを曲線にならすといったことは難しいかと思います。ついて解説してあるサイトがあるので参考にどうぞ(英語)。Nicholson氏のFanArtです。ゲラルトで手抜きした髪の毛部分のワークフローの確立と肌の質感の習作として作成しました。Shining」のモデルになったホテルをテレビで見かけたというただそれだけです。髪の毛について一部補足するとnHairを使用しています。髪の毛は三種類の流れを持つものを束にすることで自然な感じになるようにしています。今回はZBrushでレンダリングすることを想定していたので、nHair内のPfxをポリゴン化してZBrushに転送しています。結構な本数なので20%のDecimationをかけて負荷軽減済み。眉毛と口髭はZsphereからポリゴン化したものを手作業で植えてます。1本1本植えると地獄ですがこれも3~4種類の束を作って植えることで楽してます。今年初めてのおっさん&ZBrushでの初クリーチャーになります。気が向いたら狼流派装備のゲラルトも作るかもしれません。reconnect.。