オレンジの日々を...変わっていくから大切なもの...、変わらないから大切なもの...、そんなことを綴っていくブログです。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-04-06ゆずソフトのここが嫌だ!私は大手アダルトゲームメーカー'ゆずソフト'のゲームをいつも楽しくプレイしていて、愛していると言っても過言では無いのですが、3つだけ不満点があります。↑サムネ用1キャラのスリーサイズと誕生日が公開されていないゆずソフトをプレイした人ならわかると思うが、公式ページやWikipedia等どれだけ漁っても、上のデータがありません。何か狙いがあっての事だとは思うのですが、ヒロインのバストサイズを暗記することが趣味の私にとっては少々物足りなく感じてしまいます...。Twitterでよくある「~生誕祭」みたいなのもないので、神絵師がキャラの誕生日に合わせて可愛いイラストを投稿してくれる......なんてこともありません😢オタクらしく好きなキャラに対して「~ちゃんおめでとう!」みたいなツイートしたり、誕生日にかこつけた大喜利ツイート無見たりできないの寂しくないですか!?えっ?割とどうでもいいって??......そうですか、わかりました............。2のーぶる☆わーくすで三条真琴ちゃんを攻略できない発売から7年を過ぎていますが、このバグは未だに修正されていません🤔3作品毎の推奨攻略順がわからない。エロゲやったことないとピンと来ないかも知れませんが、エロゲには物語の進行上キャラ攻略順がある程度決まっているものもあれば、自由に順番を選択できるようなものもあります。ゆずソフトの作品は後者に該当するのですが、個別ルートの中には物語の全容・根幹に関わるルートが存在することがあり(当然ゆずに限ったことではないと思います)、ただ好きな順番で決めると大きな不意打ちを受けることがあります。ゆずソフトはパッケージヒロインであるならグランドエンディング...みたいな規則性があるとは限らないので、前情報だけで予測するのは意外と難しかったりします。自由に選べることからライトにプレイ出来るのはゆずの大きな魅力ですが、そういった事故を減らしたいので推奨順ぐらいはあってもいいのかなと思ったりします(予想する楽しさとかあるんですけどね)。上の画像はドヤ顔考察ツイートをかました後、先発カウンターを合わされた情けないキモ・オタクの画像です。そんなクソゲロキモオタクの彼も一人の人間。推奨順チラッと見れればそんな悲しい事故に遭う人を少しでも減らせることはできるのではないかな?と思う次第であります。ガルランドゲッコ【最高2137】みなさんこんにちは、いっちーです。ウルトラサンムーンに入っての初レートであるシーズン7に使用した構築記事の紹介をしたいと思います。ウルトラサンムーンは終盤になるまで殆どレートをやっていませんでしたが、上の形になってからは短い間でもすんなりレートを上げることが出来ました。カバマンダガルドに負けず劣らず環境に多かったガルランドゲッコの並びから初め、貢献度が高い形を残しつつ現環境にチューニングしていった形となります。見ていただけるとうれしいです。中心とした積み、準積み構築の流行による環境の変化から流れ、環境が固まりつつありました。(アイへ有り)にいなされて返り討ちにあうことは目に見えていたので、過剰に意識するのではなく、既存する強力な軸でこれらの組み合わせに対応できるものを考える事から始めました。軸が適しているのではないかと考え、そこから構築作りをスタート。構築を作る(かつ当記事の構成)上で下の2つを記事をかなり参考にさせていただきました(無断転載ですのでご迷惑でしたら消します)。動きやすいと感じたのでそのまま3体は固定とした。[意識したこと]今回、構築を組むにあたって以下のことを強く意識しました。1対策必至のポケモンに対してそのポケモンだけ意識するのではなく、同居率の高いポケモンの組み合わせに対して処理ルートをもつこと。処理ルートも考える)2メガに関しては1匹で無理やり見ようとせず2匹以上の並びで処理しにいくこと。)3強力なポケモンへの対抗手段を一種類ではなく二種類以上用意すること。)ちなみに、強く意識するとあるが完全に出来ているわけではないのが心残り(理由は後述)。下のを真似たので細かい意図は不明http://yukaiakari.hatenablog.com/entry/2017/11/09/221027耐久力と猫不意捨て身による高い対面性能を持ちながら、新ポケモンのアーゴヨン等を含めた積み展開構築に対して強力なストッパーとなれるので軸として採用。前述の通りゴツメポケモンが減り、以前と比べて通りやすさを感じた。構築に散りばめられている毒と猫騙しが相性がよく、毒さえ巻いていれば積まれていようと耐久が高かろうと対応できることが多かったので、周りとの連携が非常に大事なポケモン。Sを殆ど振っていないが、猫不意の性能と耐久力によるタイマン性能が生きることが多かったためこれで正解だったと思う。残りの技は、構築全体で炎技持ちがいないので、ハムナットカグヤへの打点&削り技として炎のパンチで確定。本構築のクッション兼蜻蛉返りによる対面操作役。相手のボーマンダに打つだけでなく、崩しをゲッコウガやギルガルドだけに任せずこのポケモンの毒から崩す事もできるので、選出・立ち回りの柔軟性が大幅に上がり、意識していた事の123をかなり高いレベルで底上げすることが出来た。ガルーラの猫騙しとも相性が良く、蜻蛉返りと合わせると様々なポケモンに対応可能。このポケモンは相手メガギャラドスの+1滝登りを耐えるので、メガギャラドスからランドロス引き→竜の舞→竜の舞→毒々→滝登り(マゴ発動)→蜻蛉返り→ガルーラの猫騙し、のように大幅に削りを入れることができる。後攻蜻蛉を決めやすいためにSは振らなかったが、S個体値を29にしているランドも存在し、さらにそれよりも遅い個体もいるとのことなので、これからランドのSの逆チキンレースが始まることが予想される(めんどい)。選出率はおよそ9割ぐらいの圧倒的1位で、勝利に最も貢献していた。間違いなく本構築のMVP。※激流147-90-87-155[252]-92[4]-191[252]ハイドロカノン/悪の波動/冷凍ビーム/身代わりランドロスで有利対面を作った後の強力な崩し役。最初は毒を搭載した変幻自在のものを使っていたが、後述のゲンガーとの相性や、激流水Zによる強引な崩しを期待して激流での採用。メガボーマンダに対する打点が欲しかったので冷凍ビーム、メガメタグロスに対する処理ルートとKPが高いギルガルドに優位が取りやすいように悪の波動を採用した。現環境は水技の一貫性がある構築が多く、ランドロスで有利対面を作り水Zを打つだけで勝負が決まる事も多かった。終盤同じような激流ゲッコウガが多かったが、このポケモン自体がなんでもできる性能なので間違いなくこれからも環境トップに残り続けるであろうと感じた。ミラーマッチが多いので最速。ミラーの同速で勝負が決まることが多かったのでこれで正解なのだが、それで決まることがあまりにも多すぎたのがこの構築の大きな欠点の一つである。今回の構築でミラーマッチの回答を入れておく大切さを実感した。※バトルスイッチ161[204]-49-171[4]-88-172[12]-107[212]シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド調整H:16n+1B<D:DL調整C:157-115メガクチートを最低乱数意外2発S:無振りFCロトム抜き本構築にテテフ・グロス受けとしての選択肢を作り、パーティ全体と相性のいい毒の崩し手段を持ったギルガルド。性格の選択肢はいろいろあるが、グロスがガルの猫騙し+ガルドのシャドボで落としやすい、環境に増えていたメガクチートがH252振りまで2確、遅いガルドが多くガルーラからの引き先となりミラーで優位に立ちやすい、などの理由から昔からあるSに振った控えめの調整を使用。身代わりポリもいたため、もう少し上げても良かったかもしれない。確実に選出するランドロスと相性がよく、いずれかで毒を入れてサイクルを回して相手を疲弊させたり、自身の身代わりで詰めて勝つ事も多かった。調整H-D:C190メガゲンガーのシャドーボール高乱数耐え(87.5%)S:最速ゲッコウガを通しくするために、苦手ポケモンを確実に潰せる&オニゴーリ・バトン等の対策用の滅びゲンガー。自然に技に入ってくる守るが、相手のスカーフ持ちの行動を見てから引く動きができるので、スカーフテテフやランドロス等を出されても確実にアドを取れるのが強力だった。上記4体が非常に対面・サイクル的なポケモンが多いにも関わらず、このポケモンとデンジュモクによって受けループや崩し難いサイクルパに高い勝率を収めることが出来た。ランドゲッコウガにメガゲンガーが共存しているパーティも終盤に増え、これまた初手のミラーで勝負が決まることも多かった。ミラーに強い控えめにすることも考えたが、初手にゲッコウガを出されることも多く、ゲッコウガに抜かれることが致命打になる場合が多そうだったので泣く泣く断念。調整H-B:A197メガマンダ地震最高乱数切り耐えH-D:C200テテフのPFサイキネ最高乱数切り耐えC:+3の10万ボルトでH167ギルガルド高乱数(87.5%)電気ZでD131メガメタグロスに165~C+3電気Zで187-140メガフシギバナを確定C+6電気Zで325-157輝石ラッキーを確定S:最速テッカグヤ抜き調整元は下のものを参考にしたhttp://krypton323.blog.fc2.com/blog-entry-37.htmlゲッコウガが通しにくい水ポケモン絡みのサイクルを崩すために採用。単純なサイクル破壊性能なら霊獣ボルトより上で、ゲンガーと合わせて高い勝率を収めることができたが、終盤は出したいレヒレスイクン入りのスタン気味のパーティに選出しにくいことが多く選出率が大幅に減ったので、変えるならここからだと思う。@2終盤に多そうな軸に対して複数の処理ルートがあるよう意識して構築を組んだので、取り巻きに合わせて柔軟な選出ができた。※ただし、後ろの反省で紹介するものを除く。[反省]環境に多かったリザードン軸に対しては対面で負けるポケモンが多い&引き先が全くいないので選出・立ち回り共に窮屈だったのは大きな問題点で、先ほど言った23が全く達成できていませんでした。終盤は同型のパーティが多く存在し、ゲンガーやゲッコウガの同速勝負で決まることが多くミラー対策の重要性を感じました。何より終盤増えたキノガッサに対して後手に回るポケモンが殆どで、これらのことが終盤レートを伸ばしきれない大きな原因になりました。これらの変化は終盤になって加速し気づいた頃にはもう遅く、自分の準備不足を感じるシーズンでした。レートを溶かす前の上位争い中の戦いで、3回ほど超有利な状態を自分のミスで落とす試合があったり、負けが混んだら途端に連敗したりと自分の勝負弱さを今まで以上に感じるシーズンでもありました。[あとがき]少し自分語り気味のあとがきとなります。前にも書きましたが、今期はかなり終盤からの参戦となりました。S5の終盤からS7の終盤ぐらいまでポケモンのモチベどころかゲームをする事の楽しさを無くしてたのですが、心からゲームを楽しんでいた頃を思い出し、ゲームをすることを楽しむことが何よりも大切と今更ながら気づきました。某色の付いた体液をを相手の顔面にぶっかけ合うゲームにハマっていた影響で(後これも遅れた原因)通話しながらゲームをする機会が増えました。今まで通話しながらゲームを事が少なかったせいか(ここで自分にスリップダメージ)それがとても楽しくて受ける刺激も多く、改めてゲームを一緒にやる仲間がいることの大切さに気付くシーズンでもありました。これが今シーズンでの一番の収穫だったりします><昔からレート終盤で自爆特攻するのが当たり前になってるので、次は2ROMを使って安定した精神で楽しくポケモンができる最終日にできるようにしていきたいです。゚(゚∩_•̥∩゚)゚。thanks]終盤沢山通話してくれたバジルさん、あっくんぽけさん、えりちかさん、スカイソードさん、ハオさんここまで読んでいただきありがとうございます。JOKER」こんなん購入以外ありえませんね?・・・ちなみに私はこの式部茉優ちゃんが非常に気になっています。多くは語りませんがまあ見ててください。