BoardGameGeekを翻訳したものです。記事一覧をご覧ください。私がRGG*1にドミニオンを持ち込んだとき、五つの拡張セットを持っていた。/War』、『収穫祭』を含んだ『錬金術』の大型拡張だった。『戦争/War』は相互作用をテーマにしていた。変形版が含まれていた。〈議事堂〉は『基本』に移しても名前はそのままだった。これでみんなは〈議事堂〉がこの名前にどうしてなったのかがわかったね。『戦争/War』は私が気に入っている拡張だったが、問題はすべての拡張に相互作用があるアタックではないカードが必要だった。各拡張には相互作用があるカードで、ゲームの進行を遅くするアタックカードと、一方ゲームの速度を速くするかもしれないアタックではない相互作用を持つカードが特定の比率は必要だった。これらのカードを各拡張にばらまいた。『戦争/War』の主題はより攻撃的なものとし各拡張に最低一つはアタックではない相互作用を持つカードを与えた。これには略語が必要かな?たぶんそれはもう言っている。『基本』の作成中に、すべてを16枚のカードの拡張に再編しようと試みた。その際、ある拡張を、「山札の一番上」テーマとしてみた。そのテーマはうまくいかなかった。お互いにうまくかみ合うカードを作るのはよいことだが全てのセットでそうしてきたのでテーマが見えてこなかったのだ。それを良くするためにいったん壊して『戦争/War』にこれらのカードを残して終わり、「山札の一番上」というのはささやかなサブテーマとして行き着き、いくつかのアタックカードに合うようにした。結局は、〈武器庫〉のみを残した。『暗黒時代』が7番目の拡張であり、ドミニオンの知られざる歴史においてもそうだとしているだろうが、実は、〈冒険者〉は7番目の拡張から出てきており、その7番目の拡張というのが「山札の一番上」のものだった。〈貧民街〉にしても同じだ。私が本格的に『収穫祭』に手を付けていたころ、最後の二つの大きなセットの内容物についてどうするか決めなければならないことに気付いた。『基本』と『陰謀』は単体で遊べるので500枚のカードがあり、『海辺』と『繁栄』はプレイマットと金属製トークンが含まれていた。『異郷』と『暗黒時代』はそのどちらもない。その二つは安くできるのだろうか?私にはそれが大丈夫なのかまだわからなかった。セットの一つを単体で遊べるようにして問題を避けることができたので、また単体で遊べるものを作るのは良い案だと考えた。私はそのために、『異郷』を選び、それを極力複雑にしないよう努力した。『暗黒時代』には何ができるか?やはりそれはもっと多くのカードを入れることだと気が付いた、300枚ではなく500枚にできると。これで新しい種類のペナルティカードや他のカードに変わったカード、こういう場でなければスペースを占める価値がないと思われるかもしれないものを入れることができる。拡張セットを拡張した。元々の相互作用のテーマは無くなったが、アタックカードのテーマというのは、相互作用的なものを止めるわけではない。ドミニオンのプレイヤーは単なる重いアタック環境を望んでいないと私は思う。やりたければ誰でも、テーブルに多くのアタックカードを並べることで、その状況を用意することができる。アタックカードはまだマイナーなサブテーマであると考えているが、アタックと一緒にはたらくカードは徐々に減り、〈従者〉だけが残った(ああ、〈物乞い〉のことだが数えないよ)。私が言及したように、「山札の一番上」テーマは大したものには決してならなかった。私は改良のテーマと廃棄のテーマで空白を埋めた。たくさんのカードがカードを他のカードに変えたり、それ自体が他のカードに変わったり、大量のカードは、廃棄されるかどうかを気にかけなければならず、他を廃棄するカードについては少数のカードが気にかけることとなる。増えた200枚のカードで様々なマイナーなテーマをやった。『戦争/War』はハンス・イム・グルック*2にとって容認できないテーマだったが、私は彼らがドミニオンの販売を引き受けたその日からそうだとわかっていた。前から、テーマを再編するだろうとわかっていたのだ。『暗黒時代』にはテーマがある。『繁栄』の金持ちのために貧しくなった。『錬金術』が小型セットになったとき、このセットのように見えた、もともとは4番目の拡張だったが最後のドミニオンのセットになるだろうし、『暗黒時代』とともに世に出ることは素晴らしいことのように思えた。(『ギルド』はそのあと、『基本カードセット』があるために格上げされた。これが『異郷』が単体で遊べるセットにならなかった理由だ。)このセットのオリジナルの2007年バージョンから二つのカードがほぼそのままで残っている―〈祭壇〉と〈はみだし者〉だ。〈騎士〉は違う形で元々のセットに入っており、そのころは+1カードを引く、+1アクションの圧縮カードで〈ネズミ〉と〈屑屋〉の祖先だと言える。他の16種のカードは別の場所に行ったか生き残れず、新しいカード31種に置き換えられた。いくつかは他のセットからのものだが、多くはここで新しく作られた。〈廃墟〉と〈避難所〉他その他のものも加えた。廃棄のテーマに置き換わった。元々のセットは私の気に入ったもので最終的なものもやはり私のお気に入りだ。プレイヤー間の相互作用が起きる元のセットが好きでカード間で相互作用が起きる狂ったコンボセットの最終版も好きだ。カードを見ていこう!〈祭壇〉これは名前を除いて2007年のもとのバージョンと同じだ。元々は〈鋳造所/Foundry〉、その後は〈修繕/Tinker〉になった。〈狂信者〉達を生贄に捧げられるよう〈祭壇〉という名前にした。上をテーマにした失敗した小さな拡張からの孤独な生存者(〈廃墟〉のカードの事ではなくこれ)。変更されていない簡単なカードだ。〈はみだし者〉これは元々の2007年バージョンと同じ基本機能を持つ。正確な言葉遣いと混乱しそうな場合に起きることが変更されただけだ。説明に十分な文章にできたと思えなかったのでしばらくの間このセットからいなくなっていたことがあるが、最終的に戻すことに決めた。〈祝宴〉として使用すれば廃棄されるし、持続カードとして使用すれば場に残る。最初に+1カードを引く、+1アクション、〈銀貨〉を獲得する、を試した。存在しない非常に基本的なカードだった。それはとても弱かった。〈愚者の黄金〉下部のリアクションも試してみた。そのとき、このセットには別の村が必要だったので+1カードを引く、+2アクション、〈銀貨〉を獲得する、に変更した。プレイヤーは〈銀貨〉を獲得することは村を持つことと相反する目的だと嘆いた―〈銀貨〉がアクションカード同士を同時にひく確率を下げるからだ。私はそれが良いと思ったが一部の人はそうは見たくないだろう。あなたがそれを見ている真剣なプレイヤーならあなたはそのカードを買うことをやめるだろうか?私はそうは思わない。カードのいくつかはシンプルなものにしなければならない。私が〈略奪品〉と合わせられるカードを探しているとき、このカードを見て少し考え獲得するカードを〈銀貨〉から〈略奪品〉に変えた。プレイヤーが嘆かなくなった。使い捨て〈金貨〉は〈銀貨〉と同じくらい村の機能を低下させることはない。元々のリアクションは「〈銀貨〉を獲得し、山札に置く。長い間単純に「〈銀貨〉を獲得する」効果のコスト2のアクションだった。それではあまりいいものではなかったがそれを十分に支えるリアクションな気がしていた。あとでおまけに+1コインをつけてみた。面白みはなくともカードとしてはよかった。その時、〈従者〉の話にあるように〈従者〉の変更を決め、〈従者〉が安易に銀貨を得られるようにし、こちらは上の効果を別のものに置き換えた。3枚の〈銅貨〉はフレーバーに富んでいるし面白いだろう。〈地下墓所〉このカードは『異郷』から来た。『異郷』はドローカードが豊富にあったのでここに移した。廃棄時効果を持たせても大丈夫そうだったので〈国境の村〉と同じようなものを与えた。前提として悪いものと良いものの二つの選択効果を持つカードだった。悪い効果は簡単だった。良い効果は当初「+2カードを引く、+2アクション」、「手札を廃棄する」の代わりに「手札から4枚までのカードを廃棄する。」をもち、さらに分割線を引いて「あなたは場にアクションカードを出していない場合、このカードを購入できない。」という制限を持っていた。これは1ターン目にこれを取るのを止めるためでそうでもしないと強すぎた。文章があまりに多すぎた。財宝カード用の〈玉座の間〉を試してみた。クラシックなもののように見えるが私が望むほど人気がなかったので没にした。〈銅貨〉を2倍にして取り除く手段となることで再び日の目を見るようになった。おまけで+1コインと+1カードを購入、を与え現在に至る。Dominionstrategy.comの意見でこの名前になったのだ。〈狂信者〉アタックカードは何らかの利益を生み出す必要がある。プレイヤーは利益をもたらさないものは好きではないと〈破壊工作員〉と〈海の妖婆〉からそれを学んだ(ああ、〈騎士〉はすべてが利益をもたらすとは限らないが、ほとんどはもたらしてくれる)。私はよく単純なオプションを付けるようしていた。〈狂信者〉は解決すべき難題があった。〈狂信者〉は強すぎてもいけず、弱すぎるように見えてはいけない利益を持たなければならなかった。当初は「+2カードを引く、他のプレイヤーは〈廃墟〉を1枚獲得する。できない場合、そのプレイヤーは〈呪い〉を1枚獲得する。」と対戦相手に20枚の悪いカードを与えることができるようになっていた。なっていたが、最終的に同時に〈呪い〉と〈廃墟〉を獲得するカードは一つの悪夢のカードとして仕上がるのではなくランダマイザーから出てきても残されるものだと決着をつけた。私は「このターンの間〈狂信者〉のコストが1コイン下がる」を試したがフレーバーを感じられるだけでそれ以上に何かをすることはなかった。次に私は〈狂信者〉に強力な廃棄時効果を与えたがゲームによっては廃棄することはできない。+2カードを引く、以上のものがまだ必要だった。最終的に別の〈狂信者〉を追加でプレイできるようにした。〈死の荷車〉このカードは自分自身に〈廃墟〉を与える方法を提供するために存在する。プレイヤーには〈廃墟〉が煩わしいだけではなく、ついてくる〈廃墟〉に使い道を与える。〈廃墟〉と同時に来るのがプラスのように大抵は感じられるとても良い使い道だ。これは『異郷』のカードのような獲得時効果を持つ。『異郷』が二番目の拡張セットの半分だったところまで戻れば、私には『異郷』のあとのセットにこれらのことをするという当初の計画があった。『異郷』が6番目の拡張となったからうまくいかなかったが、とにかくここには別の獲得時効果を持つカードがある。〈封土〉ついに登場したみんなが待ち望んでいた財宝を数える勝利点カードだ。プレビューで説明したように、〈銀貨〉だけを数えるために〈庭園〉とは大きく違い、今までに作られたデッキの種類にはとどまらないものになる。〈銀貨〉のピニャータ*3を作ることは面白いと思うしこのカードは最初からそういうものだった。私は廃棄置き場を参照するカードが欲しかった。それをするのに合理的なことはあまりなかった。カードが廃棄置き場を参照しすぎると、プレイヤーはテーブル中に廃棄したカードを広げなければいけない、そのテーブルがどんなに大きかろうと。この機能がうまくいったとしても。〈交易路〉からきっかけをつかんで、廃棄置き場の財宝の種類の数だけを参照するようにした。基本的に廃棄置き場の財宝は増えていくだけだが、廃棄置き場から盗まれるなどして減ることもある。〈採集者〉はもともと2コストですぐに2枚以上買って使うことができ、それが強すぎることが分かった。思い出せないほど早期のバージョンでは「手札から1枚カードを廃棄する。廃棄置き場にある名前の異なる財宝カード1枚ごとに+1コイン、名前の異なる勝利点カード1枚ごとに+1カードを引く。」という効果で、+アクションと+カードを購入はなかった。元々のこのカードは山札から公開したときあなたの手札に加えるものだった。結局それは不安定すぎた。便利な廃棄手段がなければただの村になってしまうが、君が、もしくは他のプレイヤーによって〈城塞〉を廃棄したときはとても素晴らしいものだ。長い間、〈城塞〉は〈囲郭村〉という名前だったが、この名前はカルカソンヌのプロモーションカードで必要になった。廃棄置き場からカードを獲得できるカードを作ることができるのは明らかだ。明らかではないことはこれのような見た目に行きつくかどうかだ。最終的なアイデアからカードまでを貫く直線があった。そのカードは空だったり〈銅貨〉や〈屋敷〉しかない廃棄置き場を黙って見つめるだけにならないよう廃棄置き場から良いカードを獲得する方法を持たなければならなかった。その上5コストのアクションを廃棄したくなる〈改築〉だ。これで廃棄置き場から獲得するのがうれしいものになる。〈改築〉などを経て属州が廃棄されるゲームでは〈墓暴き〉はそれを獲得すると強すぎるのでできないようにした。〈狂人〉を獲得するのを止めさせるため、安いカードも取れないようにした(しばらくの間このコンボに苦しめられていた)。あとで〈狂人〉は廃棄置き場に行かないよう変更したが、〈墓暴き〉の効果は3コストから6コストまでの間のままだった。それは物事を少し簡単にする―本当の廃棄置き場といいカードだけの廃棄置き場に分けられる―そして将来的に〈墓暴き〉の心配をすることなくサプライにない0*コストのカードを作ることができるだろう。私はすぐにそれがどんな効果を持つか決める前にカードの上部に4つのバリエーションを試してみた。前提として手札ではない場所のカードを廃棄できる;当然手札にあるカードも廃棄できなければならない、これなら最初から持っている〈屋敷〉/〈避難所〉をあまりにも頻繁に引いてしまう自分の運を呪うことはない。一部のバージョンはサプライからカードを廃棄することができた。『海辺』の没案で試した効果だがうまくいかず今回もうまくいかなかった。それと元々は山札からカードを廃棄していたが、捨て札から選んだほうが早くなるのでそうした。生き残れなかったいろんなカードのテキスト下部を試してここに入れることになった。私は、サプライには含まない特別な、いくつかのアップグレードされたカードを入れようと考えていたが、どれもこれも10枚の追加カードを求め、また大量過ぎるテキストのカードを私に与えた。二つにしか残らなかった。その仕組みは〈海賊船〉を考えたときに考え付いていたものだったが、変更するには遅すぎたようだった。Pirate〉にアップグレードするよう作ることができたことに気づいた。この変化は何も解決していないが、もしこの変化を当時に思いつき、カードの収録を進んでしたならば、このことはちょっとかわいらしいこととして済んでいただろう。その後私はいつかそのようなカードを作るつもりだった。「カードを購入していない場合」は単純なトリガーで〈隠遁者〉にも合っていた。彼が町に十分頻繁に現れないなら、狂ってしまったということだ。〈狂人〉は当初コスト5で『陰謀』のカードだった。最初は「+2アクション、+3カードを引く、このカードを廃棄する。その後、+3カードを引くから手札を2倍にする効果に変更し、当時のサブテーマに手札関係のものを入れる計画だった『錬金術』の大型版に移動させた、ああ、そのほうが面白かったからね。『錬金術』が小さくなり『収穫祭』に手札のテーマを移したその後はもちろん『収穫祭』に移動させた。後に『収穫祭』はこのテーマを失ったがこのカードは最初に外された。Barksdaleが狂いだし呻き始め、ほかにやることと言ったら、「あーあーあー」と言うくらいなために、彼は〈狂人〉を買った。そのあと二枚を追加で買った。彼は1ターンで3枚すべてを使いデッキを引ききって〈属州〉を買い占めた。価値のあるカードに思えたが手に入れるのをより難しくするべきだった。〈狂人〉はもともと使ったとき廃棄されていた。〈墓暴き〉と〈狂人〉のコンボは私の無慈悲な排除の一環として〈狂人〉の山に戻すよう変更した。根底は3点の勝利点カードとして始まった。〈騎士〉からの防御と〈改築〉系との魅力的なコンボがあったが価値を見出せるものではなかった。そのカードを没にしたが単純なアクションカードが欲しいため没案から引き戻した。私のファイルによると「+4カードを引く」になる前にコスト5で「+3カードを引く、+1カードを購入」を試していたようだ。〈金物商〉これは長い間『異郷』にあった。それを没にしたのかは忘れた。『暗黒時代』に持ってきたとき最初は常に見たカードを捨てていた。プレイヤーは良いカードを捨て札にすることを嫌うので山札に残してもよいバージョンを試してみたところ、君もわかっているように、うまくいったってことだ。〈屑屋〉これは比較的後期になって追加されたものだ。私は新たな「+1カードを引く、+1アクション」を持つコスト5のアクションが欲しかった。私は「廃棄置き場に10枚以上カードがあるときに+1コイン」のバージョンを試し、のちに5枚になり、最終的にいつでも+1コインが出るようにした。〈騎士〉あるサプライの山札にあるカードが、すべて異なるというのはどうだろうか?覚えておくことを増やしすぎないよう、それぞれを一つのテーマに基づいたバリエーションにしただろう。したがって私の考えは〈騎士〉の山がある2007年版のセットまで戻る。〈騎士〉たちは「各プレイヤーの山札一番上のカードを廃棄する」という効果を持ち、当時は標準的な廃棄するタイプのアタックだった。加えて、〈騎士〉によって異なるボーナスがあった。当時は12枚の〈騎士〉の山で初期バージョンのドミニオンをプレイした12人の人物それぞれを当てはめた〈騎士〉がいた。山札の一番上を廃棄するタイプのアタックがすべて犠牲になってなくなったとき、私は〈騎士〉を改善する方法を見つけなければならなかった。私はコスト3~6までの範囲のカードを廃棄することに決めた。おいおい、私がやってないなんて思わないでくれよ。下限がコスト4の場合、いつも買われる〈銀貨〉がコスト4より小さくゲームが楽しくならない。上限をコスト5の場合、いつも買われる〈金貨〉がコスト5より大きくゲームが楽しくならない。コスト3~6はアクションカードでデッキを構築するのを止める範囲だが、弱いカードを廃棄して対戦相手の助けにはならないし、〈属州〉を廃棄して大きくゆさぶることもない。コスト3~7の範囲にできたかもしれないがコスト7は〈騎士〉にとって楽しくならないようにすることに決めた。〈騎士〉はゲームの速度を落とすので、〈騎士〉を買うのを阻止するためいくらかのペナルティが必要だった。いまでも〈騎士〉はゲームを遅くするがそれほど多くはない。〈騎士〉はこの種のものが好きな人たちのためのものであり、遅いゲームとこういうこと全部をどうしようもなく好きな人もいる。プレイヤーの一部は、自分のカード、自分の大事なカードですべてとし、そういう人たちのためにもセットの中に十分な他のカードがある。どこかの誰かは君のカードを廃棄することが素晴らしく楽しいことだとしているんだ。えっとどこまで話したっけ、そうペナルティだ。私はお互いに対して〈堀〉としてはたらくようにした。それでいい感じだったしあらゆるアタックに対してもはたらくよう試してみた。Barksdaleがお互いで殺しあうようにする提案をしていたと思う。それはいいペナルティだ。プレイヤーが〈騎士〉のいる重い場を始めると、〈騎士〉達はお互いを殺しあい、多くは残らない。12枚の山札には少しだけ生き残れなかった効果がある。その効果はプレイヤーの数に比例して良かったり大したことなかったりしていた。財宝を廃棄した数だけ+1コインとか。獲得したターンにアタックしていたものもある、『異郷』の〈騎士〉のようだ。個別のプラス効果すべてが今より弱かった―+2カードを引く、ではなく+1カードを引く、とかね。〈騎士〉はよりよくなる必要があったから、アタック効果を強くするよりボーナスを強くしたほうがより楽しいんだ。〈騎士〉は今もすべて実在する人物から名前を取られている。紹介しよう!何人かはカードに描かれているが、二人には断られ、二人は小さな子供で、残り6人のうち何人かは実際の人物に似ているんだ。〈デイム・モリー〉/〈サー・デストリー〉ドミニオンの最初のゲームの時からの私と妻のデイム・ジョセフィーヌの友人だ。『繁栄』のファンのために紹介するが、デイム・モリーは拡張セットのテーマに「お金をたくさん使うやつ」を提案した人物だ。〈サー・マーチン〉/〈デイム・アンナ〉ドミニオンの最初のゲームからいる、数か月前に引っ越してしまった友人とそのガールフレンドだ。〈サー・ベイリー〉デイム・モリーのボーイフレンドでドミニオンのコピーを持っている2番目の人物だ。私自身を含めなければ彼はカードを作った最初の人物で〈中庭〉を作ったのが彼だ。〈サー・ヴァンデル〉/〈サー・マイケル〉ドミニオンについて絶え間ない話を聞かされ続けた私のメル友だ。銀貨を獲得していたが、今は〈略奪品〉を獲得するようになっている。〈青空市場〉かつて『陰謀』で上半分だけの効果のカードがあった。出版に向け『陰謀』を作っていたときはそれを印刷する価値があるとは思えなかった。〈愚者の黄金〉のリアクションを試す際、上半分が単純な効果のリアクションカードが必要になったので『暗黒時代』に戻した。リアクション効果は「あなたのカードが1枚廃棄されたとき、このカードを廃棄し〈金貨〉を獲得してもよい。〈金貨〉(ついでに〈略奪品〉も)を獲得することは見た目より素晴らしいことではなかったことを獲得までの時間が示していて、最終的に『暗黒時代』に収録するためより強力なバージョンをテストした。このリアクション効果は『陰謀』までさかのぼる。「廃棄されたあなたのカードのコピーを獲得してもよい」というリアクション効果があった。それを十分にいいものにするために代わりに〈金貨〉を獲得するようにした。〈秘術師〉これはアクションを消費しないコスト5のカードが欲しかったのと、いくつか空いていたスロットの一つを埋めたいため、後になって作られたカードだ。試しにカードリストを作ってリストのカードを試してみたが〈秘術師〉は際立っていた。〈願いの井戸〉の+1カードを引く、の代わりに+2コインが付いた。攻撃するプレイヤーが捨てるカードを選ぶのは基本的なことでありながらまだやったことのないことだった。そのカードは使い捨てだ。元々はコスト4以下のカードを2枚獲得していたが強すぎた。当時はセットの中にテーマに反するカードが少しあることは面白いと思っていた。どの拡張セットでも重い王国カードで遊んでいるときにこれらのカードはあまり使われないのでそうじゃないのがわかった。〈救貧院〉は『異郷』に移されて、しばらくはそれでよかったと思ったがある日思ったんだ、どうしてこれを『暗黒時代』に入れないのかって。元々は手札に財宝がなければ∔5コインという効果だった。サー・ベイリーは手札の財宝カードが無ければ無いほど、産出するお金の量が変わるよう変更しないかと提案した。長い間コスト2だったが、サー・マーチンはフレーバー的理由でコスト1にすることを提案した。その変更は様々な状況で機能的な違いが起きて面白いことになったと思う。〈行進〉このカードの祖先が『錬金術』の大型拡張版に入っていた。そいつは手札にあるアクションカードをプレイして廃棄し、そしてコスト2かポーションを加えたカードを獲得してそれをプレイするんだ。〈金貸し〉をそれでプレイすると、廃棄し〈ゴーレム〉を獲得してその〈ゴーレム〉をプレイするんだ。これは狂っているし混乱を招くが何か手ごたえがあった。『暗黒時代』の別の〈玉座の間〉亜種がうまくはたらかず、私はあの古いカードを思い出し、これを作った。これはそこまで狂っていないし素晴らしいカード交換エンジンを可能にした。見てくれ、これが私の気に入っているドミニオンのカードだ。君の王国にネズミがはびこるんだ!そしてどういうわけかこいつは君のためにうまくやってくれるんだ!昔は「∔1カードを引く、+1アクション、このカードかあなたの手札から1枚カードを廃棄する。」というカードだった。そいつはコスト2で狂っていた。私はそれ自身のコピーを獲得させるアクションを作ることを思いついて、私はアクションカードとしてそれを戻した。それ自身のコピーは廃棄できない、そんなことをしたらまた狂った強さになるからだ。カードのバランスを保つのと、〈ネズミ〉が売り切れたとき1枚しか買っていないならペナルティのない優秀な圧縮カードになる問題を解決するため、いろんな方法を試した何種類かのバージョンがあった。あるバージョンでは〈ネズミ〉を獲得できなかったらペナルティを課していた。最終的な解決策は〈ネズミ〉を20枚の山札にして、廃棄時効果を与えた。後期に加えられたものだ。空のスロットがあって、大型拡張セットすべてに役に立たない勝利点カードをどう扱うか?という問題への回答があることに気付いた。『陰謀』では役に立つ勝利点カードがあり、『海辺』には〈島〉と君が賢いなら〈原住民の村〉が勝利点カードを脇にどかしてくれる、『繁栄』は勝利点トークンがあり、『異郷』ではカードのフィルタリングが後押しされている。私はこれを試してみた。〈山賊/Bandit〉と呼ばれるカードがあったことまでさかのぼる。コスト4で「各プレイヤーはデッキの上から2枚を公開し、1枚カードを廃棄する。廃棄されたカードから1枚獲得する。〈泥棒〉のように何かを盗んでくるんだが、廃棄するカードは攻撃を受けたプレイヤーが選んでいた。〈泥棒〉のように〈山賊/Bandit〉は対戦相手の銅貨圧縮を助けるが〈属州〉を渡すよう脅しつけることもあった。私はこれをコスト5にし、デッキの上から3枚を見て、コスト3から6までだけのカードを廃棄するよう微調整した。後にセットから取り除かれた。それはゲームを遅くするし何か手ごたえがなかった。数年後、私は〈浮浪児〉の変化後として新しいバージョンを作った。それはまだデッキの上から2枚を見るし、依然コスト3から6までのカードを廃棄していた。間これがセットに入っていて、後にアタックをしたとき廃棄されたカードではなくてもコスト3から6までのカードを廃棄置き場から獲得するようになった。ある日私はそいつにうんざりするようになった。そいつには問題があった。このカードはそれ自身に対抗するため購入するように感じる種類のアタックカードだがそれができなかった―まず〈浮浪児〉を買ってからそれを改良する必要があったが遅れて始めるとしばらく時間がかかるからだ。〈山賊/Bandit〉は通常は自分側の棘になるが、あるゲームでは何度もプレイされた結果撃ち合いに参加できないほどカードを奪われることになった。私は〈傭兵〉を〈浮浪児〉の変化後に置き換え、新しい〈山賊/Bandit〉を作った。彼は廃棄か獲得のどちらかしかできず、もし何かを獲得できるなら廃棄をすることができないようにした。+2コインを産出するのが今までのものとの違いだ。あるゲームでは〈隠遁者〉のようなすぐに廃棄置き場に入るカードがある。そのときは〈盗賊〉が廃棄したカードを取ることはないが、よりプレイヤーが好む穏やかで優しい『暗黒時代』になる。初期バージョンは「+1アクション、カードを指定する、このターンの間〈賢者〉によって指定されたカードではないカードを引く。複数の〈賢者〉によってプレイヤーはより選択的になるだろう。私はコスト3以上のカードを引くように調整した。〈ゴミあさり〉あるとき、私は捨て札の山をサブテーマとして扱うことを考えた。実のところ、考えていなかったのだ。いくつかのカードは捨て札を参照しているというのに。〈ゴミあさり〉は引いてくるために捨て札からカードを拾わせてくれる。何があるか確かめるため最初にデッキを捨て札に置くようにした。元々はデッキを捨て札に置くのは義務だった。捨て札に置いた結果悲しむことになる特定の状況が発生するのを取り除くためこれを任意にするよう主張した。結果として最初だけデッキを捨て札に置いて複数の〈ゴミあさり〉をプレイしたら複数のカードを積み込めるようになった。〈従者〉これの最初のバージョンは、「∔1カードを引く、+1アクション、あなたは手札からアタックカードをプレイするか、〈銀貨〉を購入してもよい。」とあまり似ていないものまでさかのぼる。それはアタックカード限定の村になるか、〈銀貨〉を買うためだけの追加の購入になった。〈闇市場〉が混乱をもたらしていたために、アクションフェイズ中にカードの購入を許可するカードはこれ以上作らないほうがいいのがわかってから、私は〈銀貨〉を購入する(その時は「財宝を購入する」になっていた)という文章を没にして、「このカードを廃棄したとき、アタックカードを獲得する。」という文章を加えた。このときはアタックのないゲームではこのカードは空回りしていた。間私はこれでも問題ないと思っていたが、プレイヤーは良しとは思わなかった。私は「このカードを廃棄したとき、アタックカードか〈銀貨〉を獲得する。これを廃棄する手段のないゲームももちろんある。私は下半分の効果が好きだったのでみんながうれしくなる魅力的な効果を上半分に与えて解決することにした。それが〈執事〉に似たような効果だ。〈物乞い〉から「銀貨を獲得する。」を持ってきてうまくはたらくようになった。〈物置〉これは長い間忘れ去られていた簡単に試した古いアイデアだった。私は〈廃墟〉から掘り進むのを助けるカードフィルターが欲しくてこれをリストから見つけて考えた、よし、もう一回試してみよう。私はより良いアタックになれるアタックが欲しかった。最初のアタックは弱くなければならなく、もっと弱くなる必要のあるものだが+1カードを引く、+1アクション、を持っている必要があった。「手札が4枚になるまで捨て札にする。」は疑問の余地のない候補ですぐにうまくいった。攻撃しているがしばしば害のないものになる。元々は〈盗賊〉の初期バージョンが変化したもので、そこでストーリーは話した。その時のバージョンがうまくいかなかったとき私は〈傭兵〉を試した。それは大きく手札を捨てさせるカードで、君に〈浮浪児〉がよりよくなったように感じさせるものだ。私はこのセットの標準的な王国カードに収めようとしたが強すぎたため、こうしないとカードにできなかった。〈浮浪児〉がそろえば依然魅力的で強力だ。3つの効果を同時に行う〈執事〉だ!〈浮浪者〉2枚目にひいてくるカードが常に悪いカードになる〈研究所〉だ。実際は〈研究所〉のほうが強力だが遅い、悪いカードを引いてくる保証はなく、〈研究所〉より良くなることはできない。捨てるためのカードとして引いてくるかもしれないし、そうでなくても最低次の引きから悪いカードを取り除く方法になる。「+2コイン、カードタイプを指定する、指定したタイプと同じカードが出てくるまでデッキを掘り進む」というカードを試した。コスト3の〈宰相〉より「厳密に言えばよかった」(デッキにないタイプを指定できたからだ)のだが、コスト4に変えたくなかったし〈宰相〉よりも悪いようなひどい効果を与えたくもなかった(〈宰相〉は強いことで有名なカードじゃない)。私はこれを『ギルド』の村に変えて、後に『暗黒時代』に移した。選択肢はなく、常にアクションを探し掘り進めるようにした。このカードは少し強すぎるし理想以上にゲームを遅くした。今はデッキの上から3枚を見てアクションを残すようにした。いくつかの特別なカードをまだ紹介していなかったね、では見てみよう。〈廃墟〉さかのぼると、『基本』にはアタックカードが配る〈混沌/Confusion〉―なにも効果のないカード―があった。〈混沌/Confusion〉は必要な30または50枚のカードを割く価値がなかった。プレイしても〈呪い〉に似すぎていた。『暗黒時代』が500枚のカードからなることを決めたとき、私はもちろん〈混沌/Confusion〉の事を考えた。〈混沌/Confusion〉はまだ価値がなかったけれども、より面白いペナルティカードならどうだろうか?そいつがすべて同じものである必要はない。最初から5種類だった。一部のプレイヤーから〈廃村〉は最悪のカードで印刷されている以上に面白いものだと主張したし、複数人戦で誰かが無作為に〈廃村〉を渡すし他の誰かは〈廃坑〉を得ることになる。私はそんな悪いことだとは思わなかったし、〈廃墟〉についてわかるのはとても簡単であることが重要であると感じた)。4つは+1○○、それから〈生存者〉だ。私は〈廃墟〉の山を置くルールが必要だったので関連する王国カードの下に「略奪者」と書いた。〈廃墟〉がサプライになければ混乱が生じると思われるからそうした。上のカードは見えるようにしなければならなかったので、例えば〈禁制品〉で名前を指定したとき、君が購入しようとするものである(そしてできない)ことを私たちにはわかる。これは君が〈廃墟〉を順番に慎重に配らなければならず、そうしただけよいこととなる。Lehmannは環境に『暗黒時代』らしさを感じられるように〈屋敷〉を何かに置き換えることを提案した。私は素晴らしいアイデアだと思った。何か特定のものを選ばぬ限り、誰かしらは理解してしまうのでので、〈廃墟〉は明らかにうまく機能しなかった。〈呪い〉もあまり面白くなかった。そこで私がしたことは3枚の新しいカードを作ることだった。〈共同墓地〉はターミナルアクションよりたくさん入れるため、序盤を一変させる。〈草茂る屋敷〉はもしそれを割ったら小さな利益を与えてくれ、もしあなたが勝利点カードを持っていなければ〈納屋〉は勝利点カードを買わせるよう促す。〈納屋〉は唯一変更されたことがある。元々は手札を捨てることで廃棄できるアクションカードだった。4枚の〈銅貨〉と一緒にひいても、1、2ターンで〈納屋〉を廃棄することが大抵は正しいプレイであることがわかった。それはあんまりよいことじゃない。〈納屋〉は素晴らしいフレーバーを持つよう印刷された。古い〈納屋〉から引っ越して素敵な〈公領〉に移動するんだ。〈略奪品〉ある日アイデアファイルを見て、「使い捨て〈金貨〉を作るカード」を試してみようと決めた。最初のバージョンはちょうどコスト3で「〈略奪品〉を獲得する。うまくまとまっていたが弱いので+1アクションを与えた。その時点でそれはまだ弱いように見えたが、とにかくプレイヤーはそれを買った。私はあるプレイヤーたちがすべてであることを知っていた、他のカードで〈略奪品〉を扱わないのか?そして私はおそらく〈狂人〉や〈傭兵〉を手に入れる別の方法を与えていなかった。私はおそらく3つのカードは〈略奪品〉を扱うことができるだろうと考えていた。私は〈略奪品〉を扱えそうなカードを探してみた。〈山賊の宿営地〉に行きついた。その後その時にはもう魅力がなくなっていたので元々のカードは無くなった。〈略奪品〉は廃棄されていて、廃棄置き場から獲得することができた。〈略奪品〉の山に戻るより単純だと思ったからだ。〈略奪品〉を扱う3枚からいくつかの文章を無くし〈狂人〉と合わせた。〈交易人〉のリアクション部分はここから始まった。そのときはしばらくの間1コインの価値がある財宝-リアクションだった。〈宿屋〉の上半分の効果もここから始まった。(それでよかったんだが私は〈宿屋〉の下半分の効果をつけられる良い場所を探していた)。後に似たようなカードができた。「∔2カードを引く、+1アクション、手札から1枚カードを捨てる。強すぎることがわかった。〈木こり〉モードがない〈香辛料商人〉もかつてここにいたが、〈香辛料商人〉にはいたらなかった。〈愚者の黄金〉がここにあったときがあり、加えて下半分の効果は〈山賊の宿営地〉で試されていた。〈地図職人〉はここで生まれた。〈議事堂〉はもともとコスト4だった。〈貢物〉は「異なる名前のカード」と書かれておらず、自分の前後のプレイヤーのデッキの一番上のカードを1枚公開していた。〈詐欺師〉は+2コインを得る代わりに相手の廃棄したカードよりコスト2低いカードを相手に与えていた。〈交易路〉は「+1カードを引く、+1カードを購入、+1コイン、このゲームの間属州を獲得していればさらに∔1カードを引く」だった。〈密輸人〉はこれのもととなったカードがここにあった。「+2コイン、前のターンで獲得したカードはこのターンの間コスト1下がる。私は勝利点カードに〈馬商人〉のリアクション効果を付けたものを試した。〈狩猟団〉と〈密偵〉は追い払われるまで一時的にこのセットにいた。時として、リアクションを持ち合わせていた〈ブドウ園〉はしばらくこのセットにいた。〈仮面舞踏会〉がここにあった。〈記念碑〉が『繁栄』を去り、そして戻るまでのちょっとの間ここにいた。最終的に〈豊穣の角笛〉になったカードが『陰謀』から離れた後しばらくここにいた。ここにあった頃は「+2アクション、+1カードを購入する、これがプレイエリアにある間、アクションカードがプレイされるたびに+1コイン。」というバージョンだった。〈混沌/Confusion〉を与え〈堀〉として使えるアタックカードがあった。「+1カードを引く、+1アクション、カードを指定する、各プレイヤーはデッキの一番上にあるカードを公開し、指定したカードであれば、そのカードを廃棄する」というアタックカードがあった。それを没にする前にコスト3から6までのカードにのみ当たる弱体化版も試していた。長い間「+2コイン、各プレイヤーは自身のデッキの一番上のカードを廃棄し、そのカードよりコストが低く同じカードタイプのカードを獲得する。できなければ〈廃墟〉を獲得する」が最高の形だったアタックカードがあった。私はこれが好きだった。最終的に私は廃棄系アタックに対する十分な嫌悪がプレイヤーにあるので、〈騎士〉にこだわろうと決めた(あと〈盗賊〉もだが限定的なアタックだ。コスト3で〈屋敷〉を獲得し、相手に〈呪い〉を与えるアタックカードがあった。そいつはゲームを支配しすぎていた。私は〈襲撃者〉と取り換えて、〈屋敷〉/〈呪い〉を扱う効果は〈郎党〉に使った。廃棄置き場に存在しないカードだけを廃棄する廃棄系アタックカードがあった。デッキの一番上のカードをデッキの一番下に置くか置かないかを選ぶコスト2の〈密偵〉の亜種があった。〈辺境伯〉を裏返したようなバージョンがあった。―+2カードを引く、他のプレイヤーは手札が2枚になるまで捨て札にし、そのあとカードを1枚引く。間コスト4で廃棄時効果で〈銀貨〉を2枚獲得していたバージョンだった。別のバージョンではコスト5だが〈略奪品〉がついてきた。アタックが死んだあと、私は「他のプレイヤーは手札が3枚になるまで捨て札にする。あなたは捨て札を見てそのうちの1枚を手札に加えるか+2カードを引く、を選ぶ。+2カードを引くの効果は捨て札がないときに使うケースのために必要だった。うん、私は〈ゴミあさり〉は大丈夫だと決めたが、〈白金貨〉を取り戻すのに何度も捨て札を見る必要はなかった。初期の『陰謀』はデッキにあるすべてのアタックカードをプレイする使い捨てのカードがあった(デッキからそれらを掘り起こしていた)。ここに移され使い捨てではなくなったあと、「準備:このゲームにアタックカードの山を加える」を得た。このセットにいて巨大な苦痛の山を築いた。あなたがアタックカードをプレイするたびにあなたに〈密偵〉の効果を与える村があった。3つ並ぶとアタックの回数×プレイヤーの数だけ3回選択するんだ。私はしばらくの間それが好きだった。+1カードを引く、+1アクションを持ち、他のプレイヤーは次の各プレイヤーのターンに〈玉座の間〉の亜種の対象になったカードをプレイする〈玉座の間〉の亜種があった。それは、それ自身を対象にしてプレイしてみると狂ったことが起きてしまうのだ。別の〈玉座の間〉の亜種は「次のうち一つ選ぶ:+1カードを引く、+1アクション;あなたの手札のアクションカード1枚を2度使用してもよい。」その時は〈玉座の間〉がコスト3でこれはコスト4だった。〈玉座の間〉がコスト4にならなければならなかったときにはこのカードに居場所はなかった、コスト5だと悲しみを招くだろう。別の〈玉座の間〉の亜種はあなたがそれを使いたいときまで脇に置かれていた(それはコスト5でプレイしたとき+1アクションがついていた。複数のこれが並ぶと異なる挙動をする;それ1枚ごとに1回追加で使用するため、これを二つ使うと一つのアクションを合計3回使うことになる。このカードは面白かったからしばらくこのセットに入っていたが無期限に脇に置かれていたのは問題で―過去にこれのためにプレイマットをつけていたが私はこのセットにプレイマットをつけたくなかった―そして強すぎた。Barksdaleはたくさんのこのカードと〈祭壇〉を入れたデッキを作り、手札に何もない状態で〈祭壇〉を使えばなにも廃棄せずに済むことを利用し、突然〈公領〉の山を買い占めた。あるゲームではBillは〈祭壇〉と5枚のこのカードになるまでデッキを削り、5枚のこのカードを引き、廃棄系アタックで彼の〈祭壇〉が廃棄された。楽しい!!別の〈玉座の間〉は2枚カードを引き、アクションを2回使用し、3枚カードを捨てた。単純そうに見えるが、奇妙なことでしかなかった。勝利点カードを捨てるたびに2コイン産出するカードがあった。最初はコスト4で、コスト6に上がり『異郷』に移ったのち、十分に面白いものとは言えなかったため没にした。獲得したものをあなたの手札に加える〈改築〉があった。+1アクションがついていなかったが、つけたら狂った強さになった。デッキの上から3枚を見て1枚を改築し、獲得したカードをデッキの一番上に置く〈改築〉がコスト4であった。私はそれを残す価値のあるものだと思ったが、何人かのプレイテスターが一連の調査でダメなものだと明らかにした。別の〈改築〉でちょうどコストが2多いカードで異なる二つの名前のカードを獲得するものがあった。私は代わりに〈開発〉にした。コスト6で2勝利点の価値があり、獲得時にそれのコピーを得る勝利点カードがあった。2倍の速度で山が切れるので、1勝利点に変えて〈公領〉がついてくるようにした。そいつは『異郷』に移されしばらくそこにいたが後に〈国境の村〉をコスト6にしたときに没にした。私は最も多く持っているアクションカードが3枚持っている毎に1勝利点の価値がある勝利点を試した。アタックを受けたとき〈堀〉の効果と手札を入れ替える少し変わったリアクションを持っていた。私はここで〈壁/Wall〉の亜種といえるものを試した。〈島〉として優れた使用法を与えた、『異郷』のカードだ。その際、ほかのバージョンもしばらく試してみた。そのバージョンはアクション-勝利点で2勝利点の価値があり「あなたの捨て札のカードすべてを見る。その中から5枚のカードを除き、それ以外すべてのカードをあなたのデッキに加えて、デッキをシャッフルする。いろんな〈壁/Wall〉すべてがあまりゴミのないデッキをシャッフルする効果だったが〈宿屋〉ができたので結局『異郷』で没にした。〈銀貨〉を獲得し手札に加え、他のプレイヤーは〈銅貨〉を獲得し手札に加える、コスト5だった。する見当がつかないし、このままでも大丈夫に見えた。後に私はこれを十分良いものにするためたくさん試し、最終的に「+1カードを引く、+1アクション、+1コイン、他のプレイヤーは〈銅貨〉を獲得し手札に加え、その後手札が4枚になるまで捨て札にする。最終的には生き残らなかった。ように実際に出てくる〈銅貨〉が制限されているアタックは問題がない。『海辺』から来たカードで「+2コイン、プレイエリアからこのカードを捨て札にしたときあなたのデッキの一番上にこのカードを置いてもよい。」という効果でコスト3だった。長い間無害だと思われていた。Wamplerは最終的にそうではないことを実際に示してくれた。〈ゴミあさり〉で毎ターン+2コインを得る手段があるが、それには〈ゴミあさり〉が2枚必要で、同時にひいてしまうリスクもある。私はプレイヤーが選択した+○○の組み合わせを得られるいくつかの方法を試した。よさそうに感じられるが決して面白くなかった。「+1カードを購入、+1コイン、このカードがプレイエリアにあるときこのターン中2枚目のカードを購入したら、このカードを廃棄し〈銀貨〉を2枚獲得する。」というものがあった。私は「〈銀貨〉2枚に変化する」カードをいくつか試した。これが最後のバージョンだった。〈はみだし者〉が生き残れそうになかった時、〈はみだし者〉でテーブルの上の見たいカードをひとつ選ぶという、単に大きなカードを作った。いくつかのカードは〈廃墟〉の山にいろんな使い方をもたらそうとした。あるものは「+1カードを引く、+1アクション、〈廃墟〉の山の一番上のカードをプレイし、一番下に置く。面白かったがカードの追跡に問題があった。私は代わりに〈金物商〉を入れた。別のカードでは〈廃墟〉の山の上から4枚をプレイしていた。そのほうが楽しいから、そいつは〈廃墟〉の山が切れていたら+3コインを代わりに与えていた。奇妙なカードがあった。〈木こり〉にこのターンの間廃棄置き場にあるカードと同じカードはコスト1下がる。準備:各プレイヤーは王国カードを1枚廃棄置き場に置く、という効果だった。これについて話すと、こいつはプレイヤーの選択を遅くしたり廃棄置き場のカードを広げなければならなかった。〈はみだし者〉のFAQに不満をお持ちの方、これが〈宮廷〉を〈はみだし者〉よりコストを下げる方法だ。『基本』は「あなたの手札から1枚カードを廃棄し、1枚を捨て札にする。カードを3枚引く」という効果のカードがあった。他にも廃棄手段はあり、冗長なため私は『基本』からそれを没にした。私は『陰謀』にそいつを移したがそこでもうまくいかなかった。『暗黒時代』に持ち込んでみれば、うまくいった。当時は面白かったが似たようなカードが他にもあって最近はそう思えなくなった。ある古いカードは〈堀〉の効果と次のターンに追加で2枚引かせていた。アタックに対してリアクションできるチャンスを増やす発想だ。長年何度かゲーム終了時に他のプレイヤーに勝利点カードを失わせるカードを作ろうとしていた。こいつは君のスコアに対して攻撃するんだ。私が考えているバージョンでは「アクション-エンドゲーム/Endgame」というカードタイプだった。私はカード1枚、または2枚をスコアに含めないバージョンを試した。2枚だと誰も勝利点を持っていないことになった。1枚だと十分に面白いものにはならなかった。奇妙なことをしている文章はそれに値するものでなくてはならないし、他のカードでは正確に補うことはできなかった。私はコスト2で「+1カードを引く、+1アクション、他のプレイヤーは1枚カードを引く」を試した。そいつは〈民兵〉系に対してかなり失礼だった。廃棄されたとき、カードをドローするカードが短い間あった。〈狂信者〉がその効果を持っていたと思う。いくらか後期にできたカードで「+1カードを購入、+2コイン、プレイエリアにある間あなたがカードを獲得したとき、手札から1枚カードを廃棄してもよい。面白かったがパッとしなかった。私はここで私も思い出せない別の〈木こり〉を見た。〈木こり〉の効果を持ち、このターンの間手札から公開されたカードと同じカードはコストが1下がる、といったものだ。多くの没にしたカードたちが念のためそれらのカードがうまくいくか一通り試された。すべてのカードがコスト5になる。(そいつはプレイすると廃棄して〈略奪品〉を1枚獲得する)。+3カードを引く、すべてのプレイヤーは手札を1枚脇に置き、これらのカードのうち1枚を取る。+1カードを引く、+1アクション、+1コイン、好きな枚数のカードを捨て札にする。捨て札にした枚数と同じコスト(捨て札1枚につき1コイン)のカード1枚を獲得する。+4カードを引く、+1アクション、3枚捨て札にする。厄介なカードがあった。―あなたがそれをプレイしたときそれを左のプレイヤーに渡し、ある利益を得る、ゲーム終了時に負の勝利点の価値があった。―試してみたがプロトタイプのカード画像は作っていなかった。一つのスロットにこれらのカードがすべてテストされた結果そのスロットは〈秘術師〉のものになった。いくつかのカードは『ギルド』に移され、生き残れなかったものもあったがその物語は待たれなければならない。X.:〈デイム・ジョセフィーヌ〉と〈デイム・モリー〉と〈サー・デストリー〉は効果を(リストの中から)自分で選んだ。〈サー・マーチン〉は他の〈騎士〉達より若かったから小さな(コストの低い)〈騎士〉になった。〈サー・ヴァンデル〉は自殺していたため、死ぬことによってきみに報いる〈騎士〉になった。〈デイム・ナタリー〉は小さかったので、小さいカードを獲得するようになった。〈デイム・シルビア〉はちゃんとしたものを獲得できた。他の〈騎士〉はランダムでつけた。X.:おいおい、君が話しているのは〈サー・マーチン〉のガールフレンドだ。Marcory:ああ、〈デイム・アンナ〉は〈サー・マーチン〉が買ってくるくだらないものを捨てるために廃棄する効果を持ってるんだね。games、ドミニオンを販売している会社*2:ドイツでのドミニオン販売元*3:メキシコや他の中・南米の国の子供のお祭り(誕生日など)に使われる、中にお菓子やおもちゃなどを詰めた紙製のくす玉人形のこと。21:37『ドミニオン:暗黒時代』のカードの知られざる歴史Tweet関連記事2018-11-10仮想通貨がはびこる資本主義の到来から予見される今後の展望について注意:この記事には何の社会的な話題や経済的な思想も含まれてい...2018-11-04公開情報を駆使しよう。Domi...2017-11-07Nocturneのカード感想と今までで分かったこととそれから予想できるものヒロタシさんが人を集めてNocturneの評価をまとめるらしいので...2017-10-27Nocturneプレビューその5:Spiritと今までのおさらいそして今、追加のもの。(5)はてなブログをはじめよう!sir_martinさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。