騎士(Knight)(1)(赤):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。炎の騎兵が戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。炎の騎兵が死亡したとき、これは各対戦相手と対戦相手がコントロールしている各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にある土地カードの枚数に等しい。6/5騎兵/Cavalierサイクルの赤。サイクルで唯一キーワード能力を持たないが全体への速攻付与とパワー強化の起動型能力を持つ。ETBで任意枚数のルーター、PIGで墓地の土地カードの枚数分、対戦相手とその配下のプレインズウォーカーにダメージを与える。自分のETBでも土地を墓地に溜めることができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。試合が長引いた終盤はクリーチャー以外には瀕死の火力になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、クァドラプルシンボルの7マナを支払えれば歩く火力のようにも働ける。唯一の問題は能力がクリーチャー戦のボード・アドバンテージに関わらないこと。6/5がそもそも戦場で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。アグロローム系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。Inventionとの相性の良さが見込まれてジェスカイ・ファイアーズに採用され、注目を集めた。サイクル基本セット2020の騎兵サイクル。いずれもトリプルシンボル5マナのエレメンタル・騎士で、戦場に出たときの誘発型能力と死亡したときの誘発型能力を持つ。