その4・使用機体コスト帯ごとに1機ずつ選択。それ以上だとお金持たないw3000:?2500:Z2000:フォビドゥン1000:ザク改Zは前作から続投。ザク改もサブとして続投。フォビドゥンは使用感から。機体にもキャラにも全く思い入れはないけど2000支援機ならこいつが1番仕事できる気がした。3000はまだ決まらないw師匠かTXか∀かってとこまで絞ってるんだけど、こいつらの性能が微妙で悩ましい。師匠はシャッフルで他と組みづらいけど覚醒技の瞬発力(笑いの)が高すぎて捨て難い。他は周りの使用率次第で。・環境スサノオの数が大幅に減り、そのほとんどがクロボンに乗り換えた。シャッフルの相方として申し分ない黒本だけどあんまり増えられても...あと1000コスが絶滅。ガンイージ&ガンイージの固定の人達が30002000ペアになってたのはショック。他のゲーセンあんまり行かないからわかんないけど機体は何が多いのかな。前作でフワフワが必須だったように、今作で生存力を上げるために必要なテクニック。BDからフワフワの要領でブーストを押し直してから押しっぱなしにすると上昇する(これは当然)。この押しっぱ上昇中にレバーを倒すと、倒した方向に機体が向き直る。NEXTではBR等の射角を合わせるためにはNDするしかなく、ある程度相手との距離を縮める必要があった。この上昇向き直りを立ち回りに組み込むことで、前(前斜め)BD無しに射角を合わせ、射撃戦を展開できる。押しっぱ上昇中は直前に行ったBDの方向に慣性が残る。この行動の一番すごい点はここで、後ろ方向や横方向に動きながら振り向き撃ちせずに射撃ができるようになるのである。この慣性移動はBD連発よりも三次元的に動ける上、ブーストも比較的節約できる。距離さえ空いていればBRの誘導でついて来られることもないので、頂点付近でケルディムに狙い撃たれないよう気をつければ大丈夫。軸はずらすべきなので、相手から見て左右に慣性をつけるのが基本。これを知ってるか知らないかで被弾率、命中率が段違いなのでできるだけ早く身につけるべき。ちなみにZが横慣性でBR垂れるだけでかなりのプレッシャー。安定行動として撒いていく。・ケルディム対策クソ性能のメインに当たらないことが第一。ケルを追うならメインを撃たせないこと、相方を追うならメインを撃たせてから追うこと。【遠距離】やることは特にない。Zの赤ロックに入るまではBD即着地。BRも当たらないので撒かず、静かに接近。浮いてメインを撃たせ、シールドで覚醒を回収してみたりできるが高リスク。自信がないならただ近づく。赤ロックと緑ロックの境目あたり。やることはケルディムをダブルロックした上での横・前斜め慣性BR・グレネ撃ち、当てたら接近。この距離の着地取り能力は相手が数段上なので、ここで見合わない。BRヒット確認からハイメガに繋げられる距離。ここはZが有利に立ち回れる。ここで気をつけることはケルディムの向き。射角の外に逃げる向きにBD→慣性BRが基本。常に相方か自分どちらかが相手の射角の外にいるのが理想。ケルはメインで足が止まるため慣性上昇と相性があまりよくない(慣性が消えるため)。避けてる間はメインを撃ちづらい。迎撃できないケルにとって、この距離でのダブルロックを避けるのは至難の技。ここでなんとしてもケルからダウンを奪う。メインを喰らうだけで足並みを崩されるので、軸を意識して行動する。こちらから軸を合わせることはせず、手数で押す。【密着】やることは虹ステ格闘、虹ステハイメガ、射角外に慣性→射撃。メインは言わずもがな、格闘ピストルもまあまあの性能があり接近しても読み合いには持ち込まれる(ただし読み合いの選択肢はこちらが圧倒的に多い)。ここに来たからには絶対に逃がさないという気持ちで。射角の外から攻めればこいつは何もできない。貯まったストレスをぶつけてケルを解体しよう。その2したらばZスレで話したことから戦略を組み立ててみる。的外れかもしれないけど最初だから多めに見て欲しいです。前に出ると近接戦能力が違いすぎて不利になり、後ろにいると相方への格闘カットのために撃ったハイメガやライフルがマントに弾かれる。マント剥がさないと何もしないでも立ち回りで6:4つけられるので、得意の弾幕戦で近づかれる前に絶対剥がす。クロボンをダウンさせたらすぐロック切り替えるのではなく、ハイメガ撃ってマント剥ぐ。裸にしないことには近距離ハイメガ暴れできない→グレネ頼りになる。この状況でZが格闘をもらうとカット不能220ダメ=無理ゲー。自分から前には出ない。相手は格闘機と思ってこまめに着地しつつ逃げ撃ち。近距離の暴れコンフューズ、暴れハイメガがあると思わせることが大切なので、レーダー半分まで寄られたらハイメガを節約。相方のカットハイメガを使いたくなるが自分が無防備になるのは避けたいので、なるべく相方に寄ってライフルでカットを狙う。2対1にしないと勝ち目はないので基本をしっかり。・相方コスト帯についてまず1000コスとは組みたくない。落ち方は1000→2500→以降1000になるんだろうけど、落ちたあとに前に出れるプレッシャーのある機体が少ない。Zの火力も改善されたとはいえまだ足りない→相方に火力が欲しいのに1000コスはあまり爆発力がないので相性は悪い。2000より上ならずっと後衛やればいいので大丈夫。SummarySeesaaブログ広告この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。ブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。