土地の代わりになるクリーチャーを手早く並べて、『世界を揺るがす者、ニッサ』や巨大なハイドラを戦場に出そう!Contentsデッキの概要マナ加速カードクリーチャー・ハイドラ系カード+αビヒモスを招く者、キオーラインポート用データデッキの概要マナ加速ができる(タップすることで土地のようにマナが出る)軽量クリーチャーを早めに展開し、森が2マナを生み出すようになったりいろいろできるプレインズウォーカー、世界を揺るがす者、ニッサなどで巨大クリーチャー・ハイドラを出します。大型クリーチャーで豪快に相手を殴り倒すのは、なかなかに爽快感があります。召喚マナ・コストがX(任意の値)だったり、コストを下げたり森のみ2つマナを生むようになったりするので、少しだけマナの計算が面倒なデッキです。以下、各カードの説明です。マナ加速カード楽園のドルイドと培養ドルイドは、タップすることで(つまり、次のターンから)好きな色のマナや、自分がコントロールしている土地のマナ1点(場合によっては3点)を加えられます。いずれも緑の計2マナで場に出せるので、序盤にたくさんいれば、その後のターンから使えるマナがどんどん増えていきます(序盤では腐りやすいカードも多いデッキなので、マリガン(初期手札の引き直し)することは多いですね)。グレートヘンジは自軍クリーチャー1体のパワーに対応して、最大7マナ減少させて唱えられる伝説(場に1つまでしか残せない)のアーティファクトです。大型クリーチャーが出やすいため、土地の代わりに3枚投入しています。有用な能力がありますし、グレートヘンジが出ている状態で培養ドルイドを出せば、即座に次のターンから培養ドルイドが生み出すマナが1色・3点に変わります(ただし、順応能力は起動できなくなるので、一長一短がありますね)。ギャレンブリグ城は、緑計4マナを支払い、またギャレンブリグ城そのものをタップすることで緑の6マナを加えます。5マナ分で6マナ生む、差し引き1マナお得になるわけです。後述するニッサ・プレインズウォーカーがいれば、ギャレンブリグ城よりもただの森のほうが出すマナは多くなるので採用枚数は2枚に押さえています(無ければ森だけで十分!)。世界を揺るがす者、ニッサは非常に有名なプレインズウォーカー・カード(のはず)です。・森が緑2マナ(2枚分)を生むようになる。・毎ターン、土地(種類は問いません、森以外でもできます)をアンタップして警戒と速攻を持つ、3/3のエレメンタル・クリーチャー(土地の能力は失わない、タップすればマナを生みます)に変えることができる。・奥義(忠誠度の-8能力)→土地が破壊不能になると同時に、森を最大全て(望む枚数)、ライブラリーからタップ状態で戦場に出す。マナ・コストは緑の5マナですが、序盤にドルイドなどがいれば容易(たやす)く出せます。言ってむちゃくちゃ強力なカードで、4枚積みしています。大食のハイドラは、緑の2マナに加えXマナ(任意のマナ数)を支払うことで+1/+1カウンターがX個分乗るクリーチャー・ハイドラです。トランプルと、戦場に出たときに2つの能力から1つを選んで発動します。1大食のハイドラの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。大食のハイドラはそれと格闘を行う。1はそのまま大幅なステータス強化になりますし、相手が邪魔でどうしても除去したいクリーチャーがいれば2を選ぶと良いでしょう。格闘は相手が接死持ちだったり、タフネスを0になるとこちらの大食のハイドラも死亡してしまうので、注意してください。言わずと知れた強力クリーチャー、ハイドロイド混成体です。基本マナ・コストは青と緑1マナずつに、任意のXマナのクリーチャー・ハイドラ(クラゲ・ハイドラ・ビースト←わけわからん生き物だなー・笑)です。飛行とトランプル(貫通ダメージ)をデフォルトで持ちます。支払ったXマナの数値分のパワー・タフネスを持った(+1/+1カウンターがX個置かれた)状態で戦場に出て、そのXの半分(余り1のときは切り捨て、なくなります)の数値分のライフを得て、回復ライフと同じ数(枚数)のカードをライブラリー(デッキ)から引けます。Xが2マナ→1点回復、1枚ドローXが4マナ→2点回復、2枚ドロー、Xが6マナ→3点回復、3枚ドローといった具合です。奇数の場合は、その数値から1を引いて半分にする計算で問題ありません。Xが7マナ→(7ー1=6マナと同じ扱いの回復とドロ―)元々が青と緑のコスト基本を要求するので、召喚コストの計算がけっこう面倒だったりします。ニッサや次に紹介するガーゴスが出ている場合はやや大変ですね。基本的にXが2マナ以上で出せれば良い、できれば4マナ以上で出したいクリーチャーになります。緑の6マナで8/7という高いステータスに加え、警戒(攻撃に参加してもタップしない)も持ちます。ハイドラ・呪文(クリーチャー)を唱える際にマナ・コストが4ダウンする基本能力(常在型能力)を持ち、上記2種のハイドラを唱える際には通常のマナ・コストに加え、Xを4増やすと計算が合います。自軍のクリーチャーが呪文の対象(敵味方の呪文を問わず)になるたびに、相手クリーチャー最大1体と格闘を行わせることができます(1体も選ばず、格闘を行わないこともできます)。ステータスが8/7なので、この格闘を誘発させる能力は強力です。意図的にこの格闘能力を発動させるカードもあります。狂気の一咬みは、自軍クリーチャーと相手クリーチャー1体ずつを対象として、自軍クリーチャーのパワー分のダメージを相手クリーチャーに与える、というソーサリーです。格闘扱いではないため、接死持ちの相手クリーチャーでも(安心して)一方的に破壊できます。自軍のガ―ゴスを対象にすれば、もちろん先に(スタック、解決順的にこうなります)別のクリーチャーと格闘を行わせることができます(相手クリーチャーが接死持ち1体だけの場合は格闘しないを選びましょう)。強撃+脅威(2種類から1種類の能力を選んで発動できる分割カード)。強撃はインスタントになった狂気の一咬みですね。赤か緑のダブルシンボル、または赤緑1マナずつで唱えられます。インスタントになった分、狂気の一咬みより使い勝手が向上しています(レアリティがレアのカードで手に入りづらいのが玉に瑕(きず))。楽園のドルイドが居ないと赤マナが必要な脅威は唱えられませんので、脅威を運用したいときは注意してください。次は、その他のカードを1枚紹介します。ビヒモスを招く者、キオーラ不特定マナ2と青か緑1マナの計3マナで場に出せる軽量のプレインズウォーカーです。初期忠誠度も7とやたらと大きいです。パワーが4以上の自軍クリーチャーを召喚するたびに、デッキ(ライブラリー)からカードを1枚ドロ―できます。忠誠度能力としては-1能力(パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする)しかありませんが、最大で7回使えます。毎回、タップ済みの土地をアンタップして追加の呪文を唱えたり(あるいはハイドラ2種召喚時の、Xコストの増強)、攻撃し終えたクリーチャーを次のターンでブロックさせられるようにできます。インポート用データ平均コストは3.7になります。今まで召喚紹介した中で、一番くらいに重いデッキですかね。グレートヘンジは軽量化して唱えられるので、実際のコストはもう少し抑えられるはずです。244サイドボードは思いつかなかったので、デッキ本体のみです。カードの入れ替え候補としては、生命素ハイドラを入れても面白いかもしれません。青緑の計5マナで、トランプル、4/4のクリーチャー・ハイドラ・ミュータントになります。場に出たときに、プレインズウォーカーの忠誠度カウンターの合計値分サイズアップし、プレインズウォーカーに忠誠度カウンターが置かれるたびに+1/+1されます。ちなみに、召喚後にプレインズウォーカーを後出ししてもその忠誠度カウンターの数値分サイズアップします(そういうルールだと思ってください)。デッキ構築を工夫するなどして、活用してください。ME書い人(かいと)MTGアリーナの最前線を駆け抜けている管理人です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。付いている欄は必須項目です次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。