”Export”を選択して出力する。2.石のテクスチャを作る次に作成するのは石のテクスチャですが、それぞれの文字に応じた石を用意する為に、先に作成したフォントテクスチャを複製し、それを加工して石の形を作ります。UVで設定された矩形で切り取られていますので、それぞれの絵はそれぞれの矩形内(下画像の黄線)に収める必要があります。>>3.フォントと石の切り替えの仕組みを作るマテリアルに移りましょう。先に作ったテクスチャを呼び出し、ノードを繋いでいきます。後にブループリントで値を調整する為に、"VertexColor"を利用します。フォントから石への変化はアニメーション出来るように”Lerp"を利用します。この結果を調整した後、マスクとして使用します。LerpのAlphaの数値を変えると形状変化を確認できるはずです。4.立体感を出すノーマルマップも3と同じように"Lerp"を用いてアニメーションさせます。この時、入力される値を3と同じにし、ノーマルマップは3のマスクと連動させます。(VertexColorのR)5.パララックスで疑似的な奥行きを作るこのままだと味気ない石にしか見えません。そこで石の内部を作成しましょう。平面に対し疑似的に奥行きを与えるにはパララックスマッピングが挙げられます。これは視線と法線ベクトルの変化に従ってテクスチャ座標のずれを生じさせます。疑似的に奥行きのある絵と表面の絵を重ねる事で厚みを出します。テクスチャに対しアニメーションを付けたいので、UVの移動を使います。今回はパララックスマッピングには"BumpOffset"を用いて奥行きを出し、"Panner"でUVを移動させます。この画像と任意の色を掛け合わせて、BaseColorに入力します。ノイズが少し奥の方に表示されているように見えます。6.テキストを確認するブループリント上でテキストを表示し、先に作成したマテリアルを入れて、挙動を確認します。タイムラインを使ってキーフレームを作成し、任意のキーを押すとテキストレンダーカラーの値が動くようにノードを繋ぎます。作成したマテリアルを入れる。任意のフォントを設定する。"TextRenderColor"を操作して、テキストと石のテクスチャが移り変わるか確認する。"Timeline"を作成し、Colorの値を作成、0-1の値を行き来するようにキーフレームを打つ。"SetTextRenderColor"と"Timeline"を繋ぎ、アニメーションさせる。site.管理者ページRSS1.0Atom0.3。