クラスでは、幾何学的に定義されたグラフィックをレンダリングするためのコンテキストを指定します。レンダリングコンテキストには、描画面と、関連するリソースおよび状態が含まれます。可能であれば、レンダリングコンテキストでは、ハードウェアグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を使用します。プロパティに空のリストが含まれます)。様々なインターフェイスとの互換性を保つために抽象化されます。次元であることは要求されません。レンダラーを作成できます。いずれの場合も、サポートされている幾何プリミティブは三角形だけです。クラスのインスタンスを取得します。イベントが送出されます。使用する別のアプリケーションがフォーカスされたときなど、いつでも破棄して再作成できます。イベントを複数受け取ることを想定してコードを作成する必要があります。プロパティを使用して、ステージにレンダリング領域を位置付けます。オブジェクトを取得後)する場合の標準的な手順は次のとおりです。呼び出して、メインの表示バッファー属性を設定します。以下を含むレンダリングリソースを作成して初期化します。シーンのジオメトリを定義する頂点およびインデックスのバッファーシーンをレンダリングするための頂点およびピクセルのプログラム(シェーダー)テクスチャフレームをレンダリングします。シーン内のオブジェクトまたはオブジェクトのコレクションに合わせてレンダリング状態を設定します。メソッドを呼び出して一連の三角形をレンダリングします。次のオブジェクトグループ用にレンダリング状態を変更します。呼び出して、オブジェクトを定義する三角形を描画します。シーン全体がレンダリングされるまで、この手順を繰り返します。メソッドを呼び出して、レンダリングされたシーンをステージに表示します。レンダリングには次の制限が適用されます。