骨の長さ、速さに正規乱数を使用しました。乱数でゲームデザインをすると調整が困難だとつくづく実感します。この式で難易度を上げていきます。WaitForSecondsオブジェクトをたくさん生成することになります。WebGLなこともあって、パフォーマンスによくなさそうです。ビルドもせずに負荷の心配だなんてアホくさいでしょうが、WebGLビルドの回数は減らしたいんです。ダウンロード版にするか?と思ってたら朗報が舞い込んできました。Qrunch.netサーバー提供フィードバックを送信する。