オブジェクトを作成します。オブジェクトを使用して、レンダリングコンテキストにシェーダープログラムをアップロードし、レンダリング時にアップロードしたプログラムを参照します。つのプログラムを保存します。これらのプログラムは、バイナリのシェーダーアセンブリ言語で記述されます。オブジェクトを作成できないので、代わりにこのメソッドを使用します。メソッドを使用してプログラムをアップロードします。オブジェクトが破棄された場合。リソースを解放します)。)この例は、レンダリングコンテキストに頂点ペアおよびピクセルプログラムを作成し、アップロードし、アクティブにする方法を示しています。クラスのインスタンスです。Language(AGAL)で記述されています。オブジェクトを作成します。オブジェクトを使用して、レンダリングコンテキストにテクスチャのビットマップをアップロードし、レンダリング時にテクスチャを参照します。オブジェクトを作成できないので、代わりにこのメソッドを使用します。メソッドを使用して、テクスチャのビットマップをアップロードします。形式で保存されることに注意してください。テクスチャとは異なります。ミップマップも含まれません。テクスチャへのレンダリングを行う場合に最も有効です。呼び出しは失敗します。ストリーミングも使用できません。圧縮されたテクスチャ形式はサポートされません。テクスチャの幅(テクセル単位)。テクスチャの高さ(テクセル単位)。列挙リスト(テクセル形式)。オブジェクトが破棄された場合。オブジェクトが作成されたか、テクスチャに割り当てられたメモリの容量を超過した場合。パラメーターのいずれかがゼロまたはそれ以下の場合。オブジェクトの作成ができなかった(にもかかわらず、理由に関する情報がない)場合。ベースラインプロファイル以上が必要です:矩形テクスチャがベースラインの制限プロファイルで作成される場合。オブジェクトを作成します。オブジェクトを使用して、レンダリングコンテキストにテクスチャのビットマップをアップロードし、レンダリング時にテクスチャを参照します。オブジェクトを作成できないので、代わりにこのメソッドを使用します。メソッドを使用して、テクスチャのビットマップをアップロードします。形式で保存されることに注意してください。テクスチャの幅(テクセル単位)。テクスチャの高さ(テクセル単位)。列挙リスト(テクセル形式)。メモリとメモリ帯域幅の消費を抑えることができます。アップロードされます。ランタイムのテクスチャ圧縮がサポートされています。この機能は、ベクターアートから動的テクスチャをレンダリングするなどの場合に便利です。この機能は現在モバイルプラットフォームでは使用できず、ArgumentError(テクスチャ形式が一致しません)がスローされます。ランタイムのテクスチャ圧縮を使用するには、以下の手順を実行します。どちらかを呼び出し、テクスチャのアップロードと圧縮を一度に行います。