10:00〜2018/10/17公式サイトでの解説ポップンの腕前を数値化する機能。プレー開始時とプレー終了後に絵と数字で表示される。過去作のNET対戦における部屋分けやGITADORAのスキルに相当する。プレー終了後に数値が上昇することがある。下降することはない最初の間はコンスタントに上昇するが、プレーを重ねていくと一定の値に収束する(上昇しなくなる)レベルの低い曲を中心としたプレーでもある程度は上昇するが、高レベル曲を好成績でクリアする方が上昇値が多いとはいえ1プレーでの上昇値は多くとも2.0程度のため、値の収束には相応のクレジットがかかる収束値は高レベル曲のメダルやスコアの更新により増加する事がある。クラス昇格時には昇格を知らせるアイキャッチが入る。PASS無しのプレーでも表示される。BATTLEの場合は値は一切上昇しないe-AMUSEMENTサイトでの確認は現在できない。数値によって以下のように8段階の等級に分類される。ポップンクラス値は100を超えることが確認されている。クリアLv目安はスコアで上下はあるものの、大体この範囲に収まる(細かい範囲は検証中)。(10000×【LV】+【スコア】-50000+【クリアボーナス】)÷5440【クリアボーナス】はCLEAR・EASYCLEARで3000、FULLCOMBO・PERFECTで5000【スコア】が50000点未満の場合は上記の計算式は無視されて、曲別クラスポイントは0となる計算後小数第3位以下は切り捨て曲ごとに記録されている最高記録をもとに曲別クラスポイントを算出し、その上位50曲の平均がポップンクラスの収束値となると思われる。計算後小数第3位以下は切り捨て仕様上、高レベル曲のスコアやメダルの更新で上昇し、低レベル曲の成績の更新では変化がない。満遍なくプレーするより超高難易度の最も得意な一曲のみを詰めた場合の方が高い数値になる。うさねこより前のバージョンでの記録も対象になると思われる。同じ楽曲の別難易度([HYPER]と[EX]など)が同時に対象になるかは要検証。2017/12/19アップデート分のレベル変更に伴い収束値が再計算された。(BATTLEモード以外の)初回プレー終了時に新しい収束値に応じ数値上昇する。収束値に達するまでの間の1クレジットごとの上昇値は直近のプレーに依存すると思われる。