レジスタの最大数を超えて設定しようとした場合。3シェーダープログラムの定数の入力を設定します。頂点シェーダープログラムおよびフラグメントシェーダープログラムからアクセスできる定数の配列を設定します。レジスタとしてシェーダープログラム内でアクセスできます。w)で構成されています。つのエントリが必要になります。Context3DProgramType.FRAGMENT)。レジスタのインデックス。存在する必要があります。-1(デフォルト値)を指定して、使用可能なデータをすべて利用できるように十分なレジスタを設定します。レジスタの最大数を超えて設定しようとした場合。3レンダリングターゲットとしてバックレンダリングバッファーを設定します。メソッドを後で呼び出すと、バックバッファーが更新されます。メソッドを使用した後に、このメソッドを使用して、通常のレンダリングを再開します。3レンダリングターゲットとして指定されたたテクスチャを設定します。メソッドを後で呼び出すと、バックバッファーではなく指定したテクスチャが更新されます。ミップマップが自動的に作成されます。使用して、バックバッファーへの通常のレンダリングを再開します。描画の前にクリアは不要です。クリア処理がない場合は、レンダリングコンテンツが保持されます。深度バッファーとステンシルバッファーもクリアされません。最初の描画時には強制的にクリアされます。呼び出すと、ターゲットがバックバッファーにリセットされます。レンダリング先のターゲットテクスチャ。ターゲットをバックバッファーにリセットします)。場合、深度およびステンシルをテストできます。場合、後続の描画操作では、深度およびステンシル状態はすべて無視されます。アンチエイリアスの品質。数値が高くなるとアンチエイリアスが向上しますが、必要な計算も増えます。現在、値はモバイルプラットフォームとソフトウェアレンダリングコンテキストで無視されます。更新するテクスチャのエレメントを指定します。(デフォルト値)を指定する必要があります。