適当に考えてみた本家のカードゲームモードをさしおいて、圧倒的な人気を誇るオートチェス×カードゲームの新ゲームモード「バトルグラウンド」(以下BG)が相変わらず大人気のようです。僕も、本家よりBGの方がおもしろいので、こちらばかりプレイしています。バランス調整前の方がおもしろかったんじゃね?」と思うことがしばしば。多くの人がそう思っているのではないだろうかきっとそう。ブリザード調整能力ねーなー」などと愚痴っているだけなのも非建設的なので、「なんで、そう思ったのか」を少し考えてみました。今と昔で違うところを考えたところ、2つほど思いつきました。・プレーヤーの練度上昇によるメタ変化まず、パッチ調整の影響ですが、先日のパッチによる影響は1:マーロックが強化され序盤から終盤まで隙がなくなった。”育ちきったマロ”は最強クラスだったたが、序盤が弱く終盤まで保たないという欠点がありました。調整によって序盤はバフが簡単にできるようになり脆さが解消。育ちきった終盤は最強という、頭ひとつ抜けた強力編成が誕生しました。2:ジャンクロボ弱体でメカのパワースパイクが遅くなり、序盤の戦い方の幅が減った。メカはもともと「中盤に強く、終盤に息切れしがち」という特徴があったけど、このナーフでパワースパイクが早いという最大の長所がスポイルされることに。そのため、序盤の引き運が悪いときに「メカに走って4位滑り込みを狙う」という戦法がとれなくなりました。次に「プレーヤーの練度上昇」ですが、これはいろいろなシーンで見られますが、もっとも大きいのは「メカ&獣最強時代」から「混合編成こそ真の強者時代」への移行だと思います。リリース時は「メカの「ジャンクロボ」や獣の「母熊」といった、特定カードの効果で強力ミニオンを生み出して勝ちきる」というスタイルが人気でしたが、だんだんと、光牙の執行者やブランを活用した「ミニオン全体を強化して、スタッツの暴力で敵ミニオンを押しつぶす」というスタイルが見直されてきました。この変化によって「序盤不利からのまくり」が難しくなります。以前は「終盤になってから母熊2枚引いて一気に逆転」みたいなことができたのですが、最近主流の育ったミニオン軍団による戦いの場合、ミニオンのバフを数ターンに渡って継続的に行う必要があるため、順調にバフを重ねた相手を、バフできなかったプレーヤーが逆転することは難しくなっています。バランス調整によるマーロックの躍進とメカの衰退、メタの変化による混成編成の躍進と獣の評価低下、すべてが重なった結果、序盤の不利をひっくり返すことが難しくなって、序盤戦の重要性が著しく上昇しました。序盤の勝ち負けは「カードの引き運」と「ヒーローパワー」による影響が大きい。どっちもプレーヤースキルで関与できる余地があまりないので、どうしても「運」が重要になります。リリース時は「デッキ構成やミニオン配置をやりくりして不利をひっくり返して勝ちを拾う」のが楽しかったBGが、いつのまにか「強いヒーロー選べて序盤に強いカード引けば勝てる運ゲーになってるよ!」。最初は、つまらなくなってきたのは、ブリの調整が悪いだけだろと思っていたのですが、むしろユーザーの練度上昇によるメタの変化の方が、影響度としては高いのかな...って気がしてきました。同じゲームでも、遊ぶ人が変わってくると、評価も変化していくんですねぇ。つまらない理由を考えるだけでは生産性皆無なので、「どうするといいのか」も考えてみました。いうものの、具体的にはどうすればいいですかね...。マッチがつまらないと感じる一番の要因は「プレーヤースキルによって序盤の不利をひっくり返す要素がない」ことだと思うんです。今は「序盤の引きがクソすぎて、そのまま何もできずに負ける」という印象最悪のクソ試合が多すぎる。某カードゲームの進化ゲーを見ているよう。いった意味では、グレード4で戦えるジャンクロボのメカ編成は、ゲーム全体のバランスを取り、プレーヤーの努力によって「クソ試合」を「頑張った試合」に転化できる可能性を秘めた、大事な存在だったんだなぁと思います。いうわけで、ジャンクをグレード4に戻せばいんじゃないすかね?wメカだと、育ちきった混成マーロックに勝つのは難しいから、「はいメカ完成、俺の勝ち」ってなるわけでもないし。あとは、ヒーローの格差を平らにして、序盤ヒーローゲー問題を緩和すれば、わりといい感じになる気がします。ヒーロー間バランスを適正にするのがベストでしょうが、そんな調整を今のブリに期待するのはハードルが高すぎるので、手っ取り早く「ヒーローの選択肢数を増やす」とか「全ヒーローから好きなものを選べる」とか、いっそ「ヒーロー廃止」とか。現状だと、強ヒーローの序盤パワーが強すぎて「不公平感」が酷い。本家カードゲームの「ヒーローカード」や「クエスト」「偶数奇数」と根は同じ気がします。対戦ゲームで「不公平感が強い」ってワリと悪手だと思うんですけど、なんでブリザードは「恒久的な有利不利」を持ち込むのが好きなんですかね?あ、あと融合体をなんとかしよう。カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い!ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。インスパイア」ゲームです。あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね...。その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。