どのバッファーをクリアするかを指定します。オブジェクトが破棄された場合。3レンダリングバッファーのビューポイントのサイズおよびその他の属性を設定します。レンダリングは二重バッファーです。メソッドを呼び出したときに、表示されているフロントバッファーと入れ替わります。プロパティを使用してユーザーが設定することもできます。バッファーの構成は低速な操作です。通常のレンダリング操作時は、バッファーのサイズや属性の変更は避けてください。バッファーの幅(ピクセル単位)。バッファーの高さ(ピクセル単位)。要求されたアンチエイリアスの品質を指定する整数値。この値は、アンチエイリアスの際に使用するサブサンプルの数と相関します。使用するサブサンプルの数を増やすと、必要な計算量も増えます。相対的なパフォーマンスへの影響は、レンダリングハードウェアによって異なります。アンチエイリアスのタイプと、アンチエイリアスが実際に実行されるかどうかは、デバイスとレンダリングモードによって決まります。ソフトウェアレンダリングコンテキストによるアンチエイリアスは一切サポートされていません。場合、深度およびステンシルバッファーは作成されません。場合、深度およびステンシルバッファーは作成されます。エレメントの値がこの引数の値と一致している必要があります。パラメーターで指定されているより大きなバックバッファーを割り当てようとしていることを示します。これは多くのピクセルを追加し、潜在的にシェーダー操作の結果を変更するので、デフォルトではオフになっています。ブラウザーのズーム率の増加に比例してバックバッファーのサイズが増加することを示します。この値の設定は、複数のブラウザーのズームで持続されます。プロパティを設定します。オブジェクトが破棄された場合。パラメーターがバックバッファーの最小サイズよりも小さいか、バックバッファーの最大サイズよりも大きい場合。ブール値と一致する必要があります。オブジェクトを作成します。オブジェクトを使用して、レンダリングコンテキストに立方体テクスチャビットマップをアップロードし、レンダリング時に立方体テクスチャを参照します。つの同一サイズの四角形テクスチャを立方体のトポロジーに配置したもので、環境マップを表現する場合に便利です。オブジェクトを作成できないので、代わりにこのメソッドを使用します。メソッドを使用して、テクスチャのビットマップデータをアップロードします。テクスチャのエッジの長さ(テクセル単位)。列挙リスト(テクセル形式)。メモリとメモリ帯域幅の消費を抑えることができます。アップロードされます。ランタイムのテクスチャ圧縮がサポートされています。この機能は、ベクターアートから動的テクスチャをレンダリングするなどの場合に便利です。この機能は現在モバイルプラットフォームでは使用できず、ArgumentError(テクスチャ形式が一致しません)がスローされます。ランタイムのテクスチャ圧縮を使用するには、以下の手順を実行します。どちらかを呼び出し、テクスチャのアップロードと圧縮を一度に行います。