22:00eスポーツの認知率は4割で、興味を持つ人も1割弱と低かった。市場規模は急拡大しており、潜在的な成長力も高そうだ。株式会社Gzブレインは12月11日、「日本国内eスポーツ市場動向」について発表した。sports)」の略で、広義では電子機器を使用する娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称として使われている。2018年の国内eスポーツ市場規模は48億3,100万円で、前年比13倍に拡大した。市場の項目別割合は「スポンサー」が75.9%で大半を占め、そのほかでは、「アイテム課金・賞金」が8.9%、「放映権」が8.4%、「チケット」が5.3%で続いた。各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が増加したことなどが市場拡大に寄与した。同市場は2019年に59億7,600万円、2020年に72億6,300万円、2021年に85億8,300万円、2022年に99億3,700万円と、年間平均成長率19%のペースで拡大すると予測されている。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることでeスポーツファンの拡大が見込まれている。東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、市場は順調に拡大を続けていくと同社は指摘している。マイボイスコム株式会社は7月1日から5日にかけて「eスポーツに関するインターネット調査」を実施し、1万514名から回答を得た。eスポーツの認知度は「どのようなものか知っている」が18.5%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」が25.4%で、これらを合わせた認知率は43.9%になった。eスポーツに対して「興味あり」と回答した人は6.0%(興味がある1.3%・まあ興味がある4.7%)にとどまり、「興味なし」が81.3%(興味がない62.2%・あまり興味がない19.1%)に達した。「どちらともいえない」は10.6%。「興味あり」と回答した人の比率は男性や若年層で高く、「男性10代・20代」で3割強となった。eスポーツに関する考え方を聞くと、「ゲームは遊びのひとつであり、スポーツ競技とはとらえにくい」が20.1%、「eスポーツという名前からは、ゲームの対戦競技をイメージしにくい」が19.3%、「実際に身体を動かすことがメインではないので、スポーツ競技とはとらえにくい」が15.4%など、スポーツであることに対して否定的な意見が多かった。能力が求められるので、スポーツ競技である」が7.0%など、スポーツであることに肯定的な意見もあった。eスポーツは注目を集め始めたばかりで、興味を持つ人は少数派だった。ログインEメールパスワード※旧SEメンバーシップ会員の方は、同じ登録情報(Eメール&パスワード)でログインいただけます。