Comment工数の少なそうな順に課金の種類を考えてみた前回の記事では、今後は広告単価が減っていくため副業アプリ制作者も課金を導入した方がよいのではないか?という提案をしました。課金の種類も色々あるので工数の少なそうな順番に書いていこうと思います。ゲームのカテゴリによって利用できる課金の種類は少々限定されそうです。関連記事:広告から課金へ消費アイテムやアプリ内通貨を導入できるようなアプリは制作工数も運営工数も大きくなりがちで、副業や趣味でアプリを開発している方には難しいと考えています。消費アイテムの課金は青天井に課金される可能性があり、まず考えるべき課金の種類だと思います。前回の記事でも書いたように副業アプリ制作者には必ずしも最適とは思えません。利益が導入/運営コストを下回ることもありうるのでは?という話です。私の次回作は以下のようにGoldで自機(10種類)を強化できる弾幕STGなので、Goldを課金で購入できるようにすることは可能です。この課金タイプは導入コストや運営コストはかなり低いと思います。その代わり利益はあまり期待できないと思います(課金によって時短できるが、ゲームのメイン層は時間の多い学生のため)。Glass」世界250万ダウンロードに貢献した3つの施策。似た課金タイプのデータが上記サイトで公開されていました。課金ユーザー率は0.1%しか無かったそうです...。このGlass2Glassというゲームでは消費アイテムのコイン(下図右)以外にも、ガチャのアイテムを直接GETできる課金ルートがあります(下図左)。消費アイテム以外の課金をプラスしても0.1%なのです。いえDL数が多ければ、この類の課金も有効だと思います。500万DLあれば0.1%でも5000人の課金者が存在し、その方が一番安い課金アイテムを購入(開発者に約70円入る)すれば、利益は35万になるわけですから。このDL数であれば重課金者もいると思うので、実際はもっと高額になると思うしかし副業アプリ制作者にとって500万DLは夢物語です...。私は1万DLがやっとなのですが、その場合は0.1%だと10人の課金者しか存在せず、利益は10x70で700円となります...。重課金者も来ないと思うし...やりこみ要素が多ければ%を少しは増やせると思いますが、それでも1%で7000円の利益が限界のような気がします。ちなみに私の次回の弾幕ゲームは300ステージx自機10種なのでコンプリートには3000ステージの攻略が必要。やり込み要素は多めだと思います。利益が増えるなら、それでも課金を導入すべき!という意見もあるかもしれません。これは課金周りのサポート(問い合わせ/返金など)を半永久的に7000円で受けるということに他なりません。最低でも10万DLが望めるようなアプリでない限り、安易に消費アイテム課金を導入するのは難しいと私は考えています。副業アプリ制作者にとってはね。副業アプリ制作者が目指す課金は?1万DLでも課金で利益を出すためには、課金者の割合を増やすしかありません(前回の記事の例のように1割を目指す)。そのためには課金したくなる付加価値を用意しないといけないと思うのです。ちなみに課金しないと最後まで遊べないような「お試し無料」には大反対です。それには前々回記事にしたニッチを考えたり、世界観を構築したり、物語性を追加したり、色々必要になると思うのですが...長くなりそうなので次回にします。広告外し「広告を外す」課金も購入者の%は同じような感じではないでしょうか?。シンプルなゲームでは0.1%程度で、プレイ時間の長いゲームなら1%位。私も以前、弾幕ゲームのレビューにて「広告を外せる課金を追加して!」と依頼されたのですが、今回の記事と同じ理由で導入は見送りました。私が初めてリリースした有料アプリは200DLしかされませんでした。このアプリにおいて返金要求や課金周りでのクレームはありませんでした(2年間)。サポートし続けるプレッシャーや新しいOSへの対応の問題から、現在では公開停止しています。twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。