マリィとリオレウスでないと発動しない特性効果みたいなものがあります。基本的には着ている装備と同じオトモンに乗せると、特性効果が必ず発動するという設計です。ライダーやオトモンが持つ技にそれぞれ攻撃属性が設定されており、相手の攻撃に対する属性耐性はオトモンが持っています。すくみにはなってなくて、モンスターごとに弱点や耐性を設定しています。一部、モンスターハンターライダーズ独自の設定はありますが、基本的にシリーズの属性を踏襲しているので、シリーズを遊んでいるかたはイメージ通りの相性になっていると考えていただければと。ライダー、オトモンそれぞれが技を持っていて、最大で4つまでセット可能です。ライダーもオトモンもロール(役割、職業のようなもの)があって役割がそれぞれ違っています。同じ属性でも特性や耐性属性は異なっているんです。――たとえばいわゆるタンク(盾役)、アタッカー(攻撃役)、サポーターのような感じになると。いったパーティ編成にするかで戦い方が大きく変わってきます。オトモンを動かすのに譲渡チケットが必要になります。ゲーム中でコンスタントに手に入るので、必要なときに使っていただければと思います。――神経質になる必要はないが、あまりに適当にオトモンをあてがうのもあまりよくないと(笑)。ゲームの設計上、すごくレアなオトモンも出したいので、「1体しか入手できなかった時にどうする?」となったときの救済処置的な意味合いもあります。あとは、加護という概念がありまして。これは各ライダーが都市に紐づいていて、マリィだとラクアという都市に紐づいていて、同じラクアに紐づいているライダーたちを強化していくと、加護レベルが上がっていきます。――同じ場所に所属しているライダーを育てるとより強力に加護が得られるという感じでしょうか。平均的にステータス上がる都市もあれば、攻撃力特化の都市もあったりします。最初に★4のライダーを育てていて、後からガチャで★5のライダーが手に入ったりした場合、★5に乗り換えると★4を育てたことが無駄になりがちです。このシステムや、前述した強化素材が手に入ることで、どのライダーを育てても無駄にならずに必ず活きてくるようにしたかったんです。育成したすべてを無駄にはせず、すべてユーザーの資産になるといった形になっています。音を聴いてプレイしていただきたいです。基本的にはオリジナルの音を使っています。シリーズをプレイしたことのある皆さんが聴いたことのある、おなじみのBGMをアレンジしていたり、SEがいっぱい入っています。――攻撃モーションなども、おなじみの動きですよね。おなじみの攻撃をくり出すときは、おなじみのモーションを再現しています。サウンドとともにモーションも楽しんでいただきたいところですね。一点追加で、本作はオート周回が可能です。1クエストをオートで回るだけではなく、設定したクエストを何度も周回する機能です。外すときにオート周回しておけば、スタミナが尽きるまで自動で回るということが可能です。――1クエストだけオートできても、何度も出撃ボタンをタップしないといけないので、それは助かります。それでは最後に、楽しみにしているユーザーへコメントをお願いします。いままで『モンスターハンター』シリーズ作を遊んでいただいた方には、随所でニヤリとできる要素をちりばめていますので、そういった部分に注目しつつ遊んでいただきたいです。アクションゲームは苦手という方も、本作はコマンド選択式のバトルのシステムかつ、短時間でもサクサク遊んでいただけるようになっているので、手軽に遊んでみてください。本作ではモンスターの魅力はもちろんですが、今回は壮大な人間ドラマに重きを置いて作っています。魅力的なキャラクターたちが多数登場するので、ぜひ楽しみしていてください。短いスパンで定期的にストーリーを配信していく予定になっていますので、是非、末長く楽しんでいただけると嬉しいなと思います。