差分この文書の現在のバージョンと選択したバージョンの差分を表示します。*これ実際にためすとそこまで差は出てこない。*非奇襲時でも前列左から行動するんだな。そこにキャラ間の速度補正がかかって味方の行動順が決定されてる。*この説明だと一人だけ速いキャラがいたときにものすごい雑魚にでも残りのメンツが割り込まれる原理がよくわからんのだが。*素早さ50位のキャラ1人で序盤のクエストでしょぼい敵と戦うと、3回連続俺のターンとか普通に見かける(ver1.000)。*素早さで他の仲間がまったく行動出来なくなる状況はチートして3行後半か4行以上極端に離れていないと起こらんよ。*必殺146のあてなが全弾クリティカルしてるが・・。素早さ0(マイナスの可能性あり)だと、素早さ55(優先権で初回75?)のキャラが4回行動したあとにやっと1回行動できるのを確認。香姫のデフォ装備やガードに重量鎧+槍で似たような状況になるので「普通は関係ない」とはとても言えないかと。*3桁とか4桁って言うか、比率の問題じゃないかな。素早さ12と80のキャラだとほとんど回ってこないし、30と70のキャラだとそこまで変わらんし。*パーティの先攻後攻だけど、「味方が1人行動してそのあと敵が5体中1体行動、それから残りの味方4人が行動」とかもざらにあるから「パーティの先攻後攻」という説明は実際の行動順とは合ってないんじゃないかと思う。*上限無視扱いの意味がよく分からない。*↑↑My香ちゃん素早さ8だったな...2or3周目GRドラゴン毒にする前に殺してしまった記憶がある。*「ガードだし、防御と魔抵優先で重量鎧。槍装備して素早さ0でも、抜け駆けで1回は行動できるから道中役のガードは素早さ0でいいや」って使い方も充分考えられる。*おそらく1ターンとやらに敵味方合わせて50回行動可能、そのうち1キャラが行動できる回数を指しているのでは?違ったらゴメン。*クリティカルの効果が上限補正後の1.3倍だとすると、クマのコメントにある「スパルタは必殺が高いから、ダメ上限UPは要らない」ってのは、語弊があるな。*攻2000のランス武器攻撃1で葡萄に約1500→クリティカル約1950だったからver1.100でも必殺上限無視ではないね。*表現を直してくれたのは助かるんだが、最後の「ほぼない」という文自体を削除してしまった方がいいと思う。香姫のデフォ装備やガードの重量鎧+槍装備は普通にプレイしてても十分ありうる選択肢であり、モルルンで素早さを上げていない場合はこのくらいの素早さ低下で行動回数の減少が起きてしまう。実測してみたが、素早さ64(前列)と23(後列)くらいでも64が2回行動する間に23は1回しか行動できなかった(3周目魔物女王にて)。*素早さの比率が大:小=3:1辺りから確かに差が出るわな。3桁4桁というよりも比率の問題。*素早さの方の後半あたりを修正。素早さの部分はプログラム的にはそうなってるんだと思うが、実際の行動順にあってない部分がありそうなのでいろいろ変えることを考えて調査した方がいいかもしれない。「味方が全部行動→敵が全部行動」にならないことがあるとか「あるキャラが1回行動する間に別のキャラが複数回行動してる」とか。*少なくともターン制バトルではない挙動が普通に観測できてるし、記述が間違ってると思う。説明の日本語がおかしい。オレは細かなルールまではわからんので書き直せないけど。*とりあえず、戦闘の流れを仮作成してみた。*素早さが遅いキャラはあとの方でまとめて行動順がくる可能性を考えて実験。素早さ55(ソーサラー)、50(ソ)、33(ヒーラー)、23(ヒ)、16(ガード)のパーティで敵も合わせて55回行動するまでに行動した順番と回数を計測。50と55が12~13回、23と33が9~10回、16が4~5回。*↑行動間隔はだいたい一定だったのでしょうか?遅いキャラは後ろに順番が偏っていたとかを気にしてる。*多少の誤差はありましたが、行動間隔はほぼ一定でした。あと、ちょっとチェックミス。23のヒーラーは多分素早さ38でした。*素早さ100(ソーサラー)、50(ガンナー)、50(ヒーラー)、25(ガード)、0(ガード)、きゃんきゃん#​、イカマン#​*2、るろんた#​(死亡)でやってみた。*回数計測で、素早さ16~21の間は大体同じ回数なのに対し、素早さ22になると行動回数が変化するのを確認(21が4回行動するくらいで、22が5回行動)。3周目の武器を捨てたハニーのボス相手にハニーを一匹残して計測。高い素早さだったのは素早さ55のソーサラー。*1ループ(50回?)はどうやって計測したらいいんだろうな。素早さ0を起点って意味がようやく理解できた。*敵味方の枠が両方5体分埋まってるときと、空きがあるとき(極端なのは1対1のとき)だと、敵味方トータルの枠比率や連続攻撃の出やすさが結構違う。途中で行動不能者が出ると枠が詰って性格に観測しにくいから、エンカウント時の行動可能者数をキープし続けて「何体何のときはどうだった」という情報じゃないと混乱すると思う。3周目武器を捨てたハニーのボスで、「ハニー1体残し」と「5体全部残し」で「味方のみを考慮したときの行動回数の差にほとんど変化がない」ことを確認(敵のチェックは難しかったので記録せず)。「味方に戦闘不能や行動不能が出る」のは避けた方がいいと思うが、「敵の数を減らす」のは問題ないと思う。最初に記事を書いた人が違う情報を載せてただけかな。現在確認されてるゲーム内の行動順についてはその考え(普通のアクティブターンバトル)の方が適切だと思う。*↑「今回取った行動が次の行動順に影響しない」ならアクティブターンバトルであっても「戦闘開始時に戦闘順が決まっている」のと同じ。問題になっているのは、「現実的な素早さの差では行動回数は同じ」と言っていたのに「実際には20程度の差でも行動回数に差が出る」こと。*自分としては「一定の回数の行動ごとの繰り返し」を否定するような現象は確認できてない。肯定するようなデータもないので、自分が全面的に書き直すなら「一定の行動回数の繰り返し」というのはなかったことにする。*誰か今までの情報を元に3個目を作ってみてくれ。予測でかまわないので。*50回繰り返しであることは多分あってると思う。奇襲かけたあと51回目に奇襲かけた時と同じ状況だったから。計算しなおして全キャラ敵よりも早く2回も行動するとは思えない。*あとは推論で申し訳ないのだが、「今回取った行動が次の行動順に影響しない」というのもあっていると思う。これは倒した敵、戦闘不能になった味方の行動(予定)回数が50回分にカウントされる事から推測される。復活後5回分行動が飛ばされる。51回目からは繰り返し動作に入るため、51回を過ぎれば5回待たずに行動可能となる。これが間違った原因、......疲れた。できれば、検証結果をページに纏めてくれるとありがたいです。検証した本人が纏めるほうがうまく纏めれるかと思います。*検証の本人じゃないが(自分でも多少の検証はしていたが)、仮作成を修正。*あてなでほぼ全てクリティカルは自分も経験してるので、とりあえず上限75%と言うのはまずは疑ってかかった方がいいと思う(同時に書かれていた素早さの方もかなり怪しい内容だったし)。言うことでクリ高くしてハニーに対して武器攻撃1で20回殴ってみたら全てクリティカルだった。*↑*2通常攻撃だと今の所100%、装甲破壊や弱体などのクリティカル出ない(表示だけかもしれない)技もあるけど、連撃系の様に出たり出なかったり(倍率が影響してるのかどうか不明)とかで75%が何だか怪しい。確かにあてなはクリ外さないけど、あてなより高い必殺率のガンナーで同じ状況で試してみると少なくても100%ではないな、上限75%なのかはわからないけど。*クリティカルに関しては、「今、記事にかかれている情報」の信頼性が怪しいことになってるので、まずデータの実測をするしかないと思う。否定の根拠を示すのが面倒なのが厄介だが。*とりあえずのデータ提供。武器攻撃1で56回ハニー(3周目、武器を捨てたハニー)を殴ってきたがすべてクリティカルを確認。キャラは勝子素手クリ120(素100、炎お守りで+20)、謙信棍棒(割れ物効果大)クリ140(素120、炎お守りで+20)の2人(パーティもこの2人だけ)。*クリティカルのデータ提供。ver1.150のマルグリ1の敵にアームズ(必殺率が素70、装備と槍知識で102)でソロファイター実装且つ武器攻撃1で敵が複数の場合のみカウントで100回試行。内訳はソロ未発動でクリ有り:​無しが53:​0回。ソロ発動でクリ2:​1:​0(回)が9:​31:​7回。数は取っていませんが必殺率130のカオルで60回以上接近攻撃1して必ずクリでした。明らかに補正がかかっているようですね。連続弓、車懸かりなどでも同じ現象が発生します。なっているかは不明...。話しぶった切るけど、作ってくれたダメージ計算式を自分なりにちょっと変えてみようかと。見づらいなら削除してください。*具体的なデータは取ってないんですが、「剣知識による武器攻撃1の2回攻撃」の発動時もクリティカルが出にくくなっているようです。*調べておきたいのは、「クリティカルが出にくくなるのは、"​上限がある(どれだけステのクリを上げても全てクリにはならない)"​のか"​クリティカル率の低下(クリティカルを上げれば全てクリになる)"​のかそれらの両方か」「連続攻撃と範囲攻撃のクリティカルに関する性質が同じか違うか」「単体スキルはどうか」「相手モンスターによりクリティカル率が変化するか」あたりかな。*タイトル並列の状態で全然違う内容が並んでると混乱の元なので、素早さ関連のこれまであった方を削除。*行動順の要検証である『戦闘前から行動不能である~』ですが同内容を確認できました。おまけ:当該キャラを舞姫で行動可にさせても、戦闘中ずっと行動順まわってこない(現理論上そうなるよね...)のはバグか仕様か判断に迷うところ。*モンスター効果大の効果だけど、アントーン相手に攻撃力揃えて武器攻撃1~3全てでほぼ1.8倍を確認。3周目アントーン相手にムシ=効果大の剣で防具やお守り使って攻撃力1512に揃えて測定。*よくまぁここまで解析したね。*ダメージ計算色々試しているけど、1つアドバイスをば。ボーナスダメージ1~5をとったキャラは注意が必要。計算に入れ忘れも怖いが、消去してもスキル効果消えないと思う。*ついでに浄化補正は加算であってる。*あと敵に必殺ダメージ抵抗がある。敵によってクリティカル出た時のダメージ倍率が違うわ。効果大=だと1.8倍で安定してる。*魔法力358(神官のメイス)と魔法力553(シルフの杖)のノアで博物館のほほえみ男(HP1000、魔抵抗0)に浄化、メイスの方は4500前後、杖の方は1700前後が安定して出る。HP270程減らすとメイスの方は3320程度まで減るが、杖の方は相変わらず1700前後で安定。*うまい表現が見つからないわ、メイスの場合、HP満タン相手だと最大HP*4のダメが加算、HP減ってる相手だと(最大HP-現在HP)*4のダメが加算される。*1.10と1.15で浄化の仕様が違うのかも。どっちにしろ即死だから、何、気にすることはない。*↑使用スキルと武器の属性が一致していると補正がかかる。*多分計算式はこれでいけるはず。ステータスの攻撃力を1500~2100まで200刻みで変えてダメージ測定。その結果、ボーナスダメージを除くと880~1030くらいで大体均等に上昇。ランス属性なし剣で3周目アントーン相手なので、ダメージ上限での減少のはず。そのため、「ステの攻撃力変動部分」のダメージ上限の補正が0.25に。武器攻撃2と3の間のダメージ変化をこの補正で計算すると合わなくなる(こっちは武器攻撃2の補正が0.5の方があいそう)。解釈したもんか......。*あと、ボーナスダメージについて。ボーナスダメージがどれになるかの判定の前に乱数が入る。ボーナスダメージが決まった後に乱数が入るかは分からん。*乱数の位置は不明と書いてある。↑↑おそらく、相手の防御力を計算していない。*↑防御力が比率の変化ではなく「固定値の減算」であるなら、考慮に入れてある。AかBの位置で減算ならステータスが減るのと同じ効果になり、↑3では「攻撃力の変動に対するダメージの変動」を見ているので「ステの攻撃力変動部分の補正が0.25」というのは変わらない(1500~2100でも防御力で200減って1300~1900でも、「ステが600増えたら、ダメージが150増えた」というのは変わらない)。Dの位置で入るなら「880~1030の間で均等に上昇」にならなくなるはず。防御力が原因とは考えにくい。*ボーナスダメージの位置の追加情報。「ボーナスダメージの大きさの決定」と「ボーナスダメージの加算」の両方ともクリティカルの前。3周目(500↑で+200、1000↑で+300)の場合、ボーナスダメージ追加前で999ダメだとクリティカルなしで1199、あり(1.3倍)で1558.7。1001だと、クリなしで1301、ありで1691.3。*細かい検証まではやってないんだけど、ダメージ上限について推測を1つ。「ダメージ上限~ダメージ上限の2倍までは0.5倍」「2倍以上は0.25倍」の補正がかかる。根拠としては、↑5のデータをステの攻撃力1000まで0.25のまま延長すると、ボーナスダメージを除くと750ダメ。下から伸ばした場合、別キャラでステ500で500ダメ、ステ700で600ダメを観測。このまま1000まで伸ばすと750ダメ。検証するなら、「同一キャラでステ800、1000、1200の武器攻撃1のダメージ測定」「武器攻撃2、初級範囲魔法での確認」あたりかな。ダメージ上限3倍や4倍も気になると言えば気になるが......。*ver1.150の赤トゲパチル戦でアールコートと鈴女込みのPTで敵奇襲を確認。赤トゲパチル戦は奇襲を喰らう事が多いので奇襲になる確率が高い(レンジャーの奇襲回避率<パチル奇襲率?)かもしれません。*ダメージ上限について。結論は「ダメージ上限~ダメージ上限の2倍まで0.5倍、2倍以上は0.25倍」。検証したのは、「ステの攻撃力2000の武器攻撃1でダメを計測。1000~2000(2倍~4倍)の補正が0.25できっちり計算が合うこと」「ステの攻撃力2450の武器攻撃1でダメ計測。2000との差から、2000~2450(4倍以上)の補正が0.25であること」「ステの攻撃力が1718(+100、*1.1で2000)と2088の2種類で武器攻撃2のダメ計測。*今までの情報を元に色々加工してみました、あってるかな?誰かもっと綺麗な式にしてくれると嬉しいです。*ハニーに対して槌知識+ハニー学+割れ物特攻で攻撃したら、特攻乗らない相手と比較したダメージが3.8倍になるんだけど。誰だよわざわざ書きなおした奴。↑詳細をお願いします、。こちらでは攻撃力1200、ダメージ限界1000、ダメージボーナス3、ハニーに対し数回検証。槌知識2092ダメージ(≒2100)、効果大2522(≒2520)、ハニー学4200、槌知識+効果大3200(≒3220)、槌知識+ハニー学4900、ハニー学+効果大5340(≒5320)、槌知識+効果大+ハニー学で6018(≒6020)となりました。通常では1400ダメージなので4.3倍と判断しました。*↑早とちりすんませんでした。クエスト内で●●学スキル取った場合、知識の効果1.5倍部分が一時的に効果無くなる模様。クエスト内でハニー学取って検証したら何度やっても3.8倍が限界だったけど、クエスト決定前に取ったら4.3倍になりました。ついでに今後修正しようとしてる点を述べます、間違ってるかも知れないし。耐性補正ですが、まず弱点の物理/​魔法弱点と属性弱点は別物です。属性弱点は今のままで問題ありません。物理/​魔法弱点はBで乗算され倍率1.5です。属性耐性もBにかかり倍率は0.6と思われます。ゴキブリに関しては各武器耐性は0.1、属性耐性は0.2となり重複時は0.01ではないかと。浄化については不明、ただ攻撃強化や属性強化が効かないため全くの別計算の可能性すらあるかと(霊体効果大や光属性は効果有り?)。*回避がどれだけ高くても敵の命中率は40%より下がらない。ちなみに、攻撃を回避後の次の攻撃では最低命中率は+30%の補正が入って70%になり、その攻撃も回避すると次の攻撃は更に+30%の補正で必中になってしまう。*前回宣言(↑7)部分、および浄化に関してを修正しました。これで一通りは(間違ってなきゃ)完成かと思います。あとは誰かが綺麗にしてくれれば言うこと無し...なはず。浄化は、魔法力*2>​敵現在HPなら魔法力*2を、左記以外なら敵現在HP*2の値がBに入る。*「スキルのダメージ上限の具体的な効果」をどこかに書いておいた方がいいかと思うんだが、どこに書いておくか悩んでる。「スキルのページ」が良さそうだが、他のスキルより説明が長くなるのがなぁ。説明例としては、「ダメージ上限100%増加で増えるダメージは、最大で"​元のダメージ上限"​になる。武器攻撃1なら「ダメージ上限★★★を実装」でダメージが500増える」「効果大や属性の効果は増えたあとに計算される。武器攻撃1で効果大なら、500*1.8=900ダメ増加」「増加量の目安は、"​瞬間補正と攻撃倍率を計算したあとの攻撃力が元のダメージ上限の2倍で、元のダメージ上限の半分増加""​4倍以上で元のダメージ上限と同じ量が増加"​。武器攻撃1ならステの攻撃力が1000で250増加(実際のダメージは750→1000)、2000以上で500増加(1000→1500)」。こんな感じだと「ダメージ上限★★★」の効果が分かりやすくなるかなと思う。*書いておいた方がいいんじゃないかと思うのは「武器攻撃1だと、ダメージ上限★★★をとって実装しても500しかダメージが増えない」ということ。*とりあえず突っ込み。*具体的な上昇量を出しておく意味は、「武器攻撃1の威力が物足りなくなってきた。ダメージ上昇を上げるのと、武器攻撃2と3を上げるのはどちらがいいだろう?」というときに便利なこと。利用者は「式」よりも「大体でもいいから具体的なダメージ量」があった方が利用しやすい。使えるのは武器攻撃と魔法(初期範囲とLV30魔法の選択)くらいではあるが。*ファイターは武器攻撃1多いランスと固有スキルに限界あるキャラ以外は武器攻撃2,3>ダメージ限界だと思う。レンジャーや弓ガンナーも同じ印象。*ダメージ計算に複数回攻撃時の補正を追加。*こちらこそ、説明が拙くて申し訳ありません。そもそもこんな計算誰が必要としているんだよって書いていて思った自分もいますし。*列車斬りの必殺率の統計取ってみた。チハ戦車大隊のヤンキーで33回ずつ試行。必殺100で54/​99、必殺150で73/​99。*属性強化補正ってことですよね。*まさかと思って必殺200で検証したら99/​99。車懸りで試してみたら100/​100。複数回攻撃の必殺はステータスの1/​2になるみたい。*とりあえず、あてなは100でいいってことだな。敵の体は紙でできている。防御力は0で魔抵抗はゼロ、幾たびの戦場を超えて計測。*防御強化って、敵ダメージに倍率がかかるのか?防御力にかかるんじゃなくて。*↑敵A(防御力0)の防御力が1あがりました。敵B(防御力0)の防御力が100上がりました。*↑2おかしいかどうかは別として、防御強化の内容が「防御力に補正」と「被ダメージそのものに補正」だと結構話は変わると思う。*↑はますぞえの防御無視攻撃のダメージ減るからあの位置であってる。*命中率は攻撃を受ける側の回避がどれだけ高くとも、攻撃する側の命中率がどれだけ低くとも、最低命中率があって、敵からの攻撃では40%、自軍からの攻撃では20%。直前の攻撃が回避されると+30%の補正が入る。回避をめちゃくちゃ上げた味方キャラが敵の攻撃を回避すると、次の敵の攻撃は70%、2回連続で回避すると、3回目は100%で必中に。逆に、命中の高い槌ファイターでマトクラッシュをする時には命中は75%だが、直前に別の味方が攻撃して敵が回避していると、補正が入ってマトクラッシュを必中にできる。*久々に見たら式変わってたんだけど、防御力・魔抵抗の影響場所はAであってるはず。Bの位置だと魔法力3800あれば属性知識★3&攻撃付与付きでハニーにレーザー系魔法通るけど、実際は0だし。割れ物効果大(1.8)の槌で攻撃すると倍率は4.3となる。*場合分けもあるし、上の式以上にわかりやすく説明するのは難しいんじゃないかな。考えるの面倒だったら、限界突破なんて付けなくてもいいんじゃない?スキル枠もったいないし、使わないでも問題無い。次の攻撃に+30%の命中補正が掛かると勘違いしてた。言いたい事は伝わってるだろうけど、最高回避率が30下がるが正解だよね。*敵の初動における素早さは味方の最大の素早さに依存するようだ。速38リズナ(1スロット)と速35謙信(2スロット)が、女王パステルの逃げ遅れた作業員に初動で先制をとれるか検証したところ、この2人のみのパーティの場合は20回中20回リ謙ともに作業員2人に先制したのに対し、速79リア、速62鳩、速89まそーをお供させたパーティでは20回中14回リ謙ともに後攻、3回リのみ作業員2人の間で謙後攻、2回リ先制謙後攻、1回謙のみ作業員の間でリ後攻、という結果が出た。因みにお供を速0香姫27オノハ33マリアにしたら5回中5回先制し、速26勝子25ウィチタカパーラミル0香姫のパーティでやったら5回中5回とも香姫以外先制。PT人数かと思ったけどよく見たら検証済みだったので自分で編集使ってコメント削除。*ということはPTに素早さ極と素早さ並が同席すると、敵の素早さを底上げすることになって並み組が後手に回らせられることになるな。素早さを強化するなら開始防御持ってるガードとかは別として、PT全員である程度の水準に保った方が良いってことなのかな。*W4上記の敵で試したところ、おそらく本来の敵素早さは33前後(乱数込み)といったとこかな。素早さ65が参加しても変わらず、75も同様、素早さ85が参加すると40~45程度まで上昇。気にしなくていいと思う。場所はW1マルグリ8層。*上の検証を元に考えると、「アテンより早い味方の有無」「乱数の範囲」が関係してるじゃないかな。乱数は戦闘のパターンが固定されたりしないように大きめに設定されてそう。*本来重要なはずのページだが情報量少ないよな。画面左上から行動順が優先されます。右下と左上に置くと露骨に早さが変わります。*まあW1を普通にクリアするだけならここに書いてある事まで考えなくてもいけるしね。W2入るぐらいからここ参考にさせてもらってるよ。*マグナムから攻撃倍率がダメージ計算のかなり後の方に行ってる気がする。攻撃8000程のランスの鬼畜アタックでアリス様に1400程しか効かないかと思えば、武器攻撃4で1100、武器攻撃5で1300くらい効いた。瞬間補正も少しは影響あるかもしれないけど。*↑すまん必殺じゃなくて効果大だった。対ハニーの武器が無い状態でハニーに効果大が出るから、いまいち発生要因が掴めない。*こちらの防御、魔抵をどれだけあげても、敵ステータスの1/​4程度は最低ダメージとして喰らう模様。敵の攻撃が1000なら、こちらの防御が高くても250位は喰らってしまうという感じ。*魔法にぴより補正つかないね。あとナイトホラーに浄化使うと魔法弱点でダメージ増えてる。位置、攻撃倍率が変わったみたい、誰か美しく編集してくれ。例だと0.35だけ加算。*耐性率が100%になると、相手の衝撃率が100%を超えていても差し引きしたぴより率になるのではなく、そもそもぴより判定がなくなるようだ。対する必殺など一部不明です。マジカルドリルについては他のページに詳しく書きます。不意打ち効果なしだと物理最大ダメージ100万ダメージ超えるのにはLV999じゃ足らないのに、隠密隠れするとLV150もいらない。オリキャラつかえば魔法最大ダメージも同様。数百レベルあれば1000万超えか。*衝撃率って175以上上げる意味ないんだな。頑張って200まであげてしまった。*厳密には耐性100だとぴよらないから174以上は無駄だな。*本当に極稀な低確率で減少するのかもしれないだろ。書いてないけど倍率増加した攻撃を当てると隠密モード解除されなくても倍率初期化されるし、それを勘違いしたとも取れる。*初期化は勘違いだった。