パッキング処理を修正。持ったオブジェクトが発生させていた数々の問題を解消しました。アンラップが0–1空間を埋めず、かつサイズが2のべき乗でもないものについての解像度の割り当てが改善されました。焼き込まれたライトマップの解像度を確認してください。リアルタイムでのライトマップで、ライトマップのシェーダーバリアントがストリップされてしまう問題を修正。別々に取り出すことができます。リアルタイムライトマップで動作するモードを設定して特定のライトマップモードバリアントを選択している場合は、再度設定を見なおしてください。スケールの結果となります。雪になります)を設定する必要があります。近づけることは理にかなっています。しなければいけません。設定することを選択した場合は、シーンがライトで爆発しているようなものにみえることに注意してください。使用するもの)は、現在、シェーダーのインポート時に実際のシェーダーへと内部的に変えられます。console上で動作)。レンダリングが少しでも早くなるように、ランタイムから多くのコードと固定関数に関する非能率な部分を削除しました。使用しての固定関数の作成は、もう動作しないことです。固定関数シェーダー用の動作を実際に停止しました。使用するときに、リフレクションプローブがレンダリングされる方法へと変更されました。リフレクションプローブは、オブジェクトごとではなくピクセルごとになったということです。以下の画像は、現在の動作と比較(オブジェクトごとのリフレクションプローブ。パス間でサンプリングを行います。バッファに書き込まれます。1つ(プローブのブレンディングが有効であれば2つ)のリフレクションプローブの取得を意味しています。することが難しいことを意味します。それ自体がリフレクションを提供(そうすることができないシーンでリフレクションプローブを参照する)しますが、「エミッションバッファ」カラーのどの部分がリフレクションプローブから生成されたのかが分かりません。パスの間リフレクションプローブのサンプリングは行いません。エフェクトは、独立したリフレクションバッファを利用します]終了時リフレクションバッファとエミッションバッファを結合します。