第一回目は『企画の成り立ち』と、『キャラ作り』についてです!★他のメーカーさんとは流れが異なる場合もございますので、あくまでこれはHOOKSOFTスタイルです。たのしいたのしい......企画づくりゲームを制作するうえで必要なのは、『プレイしてくださったユーザーの皆様方には満足していただきたい!』という折れない熱いハートです!とはいえ「どうせ建前で、本当は売り上げ目当てだるぉ?」と思われる方もいらっしゃるでしょう......。これだけは言わせてください......!半端な気持ちでは途中で心が折れます、いやホントにかな~りメンタルにきます、ゴリッゴリ削られていきます。――もちろん企業として製品を作っている以上、売れてくれないと困る実情もあります......。内部でも――D『○○な企画を作りたい!』スタッフ『で、それは売れるの?』D『○○な企画を......』スタッフ『で、それは(略)』D『んげェええええええええ!?(発狂)』という会議が繰り返され、『作りたいもの』と『売れそうなもの』のバランスを取りながら企画は磨かれていきます。この時点でメンタルは相当疲弊します。いうかそんな量のシナリオ作れるの?』D『売れるかじゃない、売るんじゃ。『リードする・リードされる』時に可愛く輝くのはいったいどんな女の子か!?ということを考えながら、ヒロインの案を出していきます。いえヒロインの数も決まっているし、製作期間も決まっているので絞らなきゃいけない。ちなみに“名は体を表す”という言葉があるように、設定を作る時点で名前はすでに決めてあります。簡単にそれぞれの女の子の持ち味を説明してしまうと...。・種村小柚子:基本的には『こちらよりも大人びている年上のお姉さん』、つまり『こちらをリードしてくれる恋愛』が主体。・上ノ山芽愛:基本的には『ドM』でいじられキャラ、つまり『こちらがリードしていく恋愛』が主体。・四谷・G・ハンナ:基本的には『日本での生活に不慣れ』で周りから守られる姫キャラ、つまり『こちらがリードしていく恋愛』が主体。摩耶:基本的には『ドS』でマウントとりたガール、つまり『こちらをリード(振り回して)していく恋愛』が主体。それぞれにクセの強い個性を持たせることで、共通パートを終える頃には、各ヒロインへの強烈なイメージが残ると思います。