とある授業(大学1年向け)で、「FF14と歴史学」というような内容で講義したいなと考えています。全15回の授業のうち、1~2回を目安に。※身バレを防ぐため、実際のシラバスには「FF14」という表現は一切使用しません(笑)検索しても出てこないように気を付けます><・「歴史学とは何ぞや」という話をいきなりしても、つまらないと感じる学生さんたちは多く、導入としてアニメ・ゲームの力を借りるのはとても有効だと感じています。文系学問の危機が叫ばれている昨今、一人でも多くの方に興味関心を持ってもらうのが研究者の使命だと思っております。・また、リアルだけでなく、ゲームを通し(ロドスト日記などを通し)、光の戦士の皆さんに一人でも多く伝えることができたのなら、研究者としてこれ以上の喜びはないです。・「暗記科目はうんざりだという怨嗟の声」「昔のことなんかどうでもいいじゃん。今のオレたちには関係ないよ」(1頁)→しかし、歴史なしに生きている人はいない。人はいつも誰もが「歴史している」。◆「歴史は関係ないと言い放つだけでは、空っぽのままなので、SNS経由でつながりや物語を求める。ネット上の止めどない交信は、その空洞を満たすのが簡単ではないことを示唆している。終わりなき日常を適切に過ごすためには、そこを濃密に充填するなにかをどこかで編まねばならない。」(2頁)→若い世代にとってそれはどこなのか⇒ゲーム→スマホを握った人々がゲームアプリで日々歴史を編んでいる。※本論文では、「フェイト(FateGrandOrder)」について触れられている。☆本講義のテーマ:人は「歴史する」、FF14でも!→「歴史像再検討の機運は、サブカルチャーの中にも芽吹いているように思います。いやむしろ「サブカル」の中から、〔中略〕いったいこの世界の成り立ちをどう考えるべきかについての切実な、自分の日常にひきつけた問いかけが立ち上がるようなのです」(5頁)⇒FF14もまた、現代社会が抱える諸問題への問いかけ(後述6章)や、歴史への疑義(後述5章)といった重要な課題を提示してくれている。※ゲームプレイヤーの中には、歴史に限らず学問に興味をもっている人も多いのではないか。コンテンツを楽しみつくすために、関連する情報を全て吸収する凄みすらある。※FF14とは?・・・正式名称『ファイナルファンタジーXIV』(略称FF14)。※エオルゼアとは?・・・FF14世界には3つの大きな大陸があり、そのうちの一つ、スタート地点の大陸(文明圏)をエオルゼアと呼ぶ。・ごく単純な史実を求めるのにも、一つ一つ根拠を挙げ、一定の手続きに従った分析を行うことが求められる。◆単なる暗記科目ではない・歴史学を学ぶことで、客観的かつ論理的な思考方法を学び、多様な物事の考え方があることを理解する。→どうして日本と中国(清)が戦争をしなければならなかったのか、という過程・原因を考える。→近代日本における戦争の結果は既知の事実。☆FF14世界の歴史も同様の視点が重要。→なぜこのような事件が起きたのか(例:霊災など)を考えることが、FF14の世界の根幹を知ることに繋がっていく。3.歴史学は何かの役に立つか?◆歴史は好きだけど、将来のことも...→不安視する学生も多い。◆歴史学≠趣味の学問→歴史学は、これからの人生を歩むうえで有用な学問。※これからはAIの時代?・現在世の中で起こっていることはすべてに歴史的な背景がある。このことに留意できる歴史的な知識とそれを参照して考えられる思考力、つまり知性が必要。・個人の人生は長く生きても百年。人類の歴史は何千年も続いている。その中には膨大な数の人生があり、出来事がある。した歴史を学べば、視野が飛躍的に広がり、物の見方が豊かになる。「人生を豊かにする教養」。【コラム】役に立つ「理系」?役に立たない「文系」?◆「役に立つ」とは?→二つの次元がある。設定されていて、その目的を実現するために最も優れた方法を見つけていく。立つ」ための価値や目的自体を創造する。VolumeII』(以下『EE2』と略記)◆FF14の人物・事柄には実際の歴史との符合点が多い。...・ひんがしの国(FF14に登場するとある国)の歴史→日本の歴史に類似。・日本の歴史を知っているとニンマリできる。→日本人プレイヤーのほとんどが、ひんがしの国に日本らしさを感じ取っているはず。⇒それは、義務教育の「社会科」で日本の歴史を学んできた賜物。何かしらの知識があることで、ゲーム(を含めた創作物)を一層楽しむことができる。「「帝」を頂点とする政権、すなわち「朝廷」による統治は長く続いた。約1500年前、すなわちエオルゼアでは第六星暦初頭にあたる時代に、帝位争いをきっかけとする内戦が勃発。ふたりの「帝」が並立し、国家を東西に二分する事態へと陥ることになる。この東西朝時代は以降、300年弱続くことになるのだが、その間、朝廷の権威は落ちる一方となるのだった」(『EE2』79頁)→南北朝時代を想起。→細かいことを言えば、朝廷の権威が決定的に低下するのは、南北朝時代より前の鎌倉時代、1221年の承久の乱であるし、両統迭立の問題は鎌倉幕府滅亡より前、南北朝時代は100年に満たない。漠然とした日本史の流れというものは踏襲されている。「戦乱の時代は、600年以上に渡って続いた。各地の豪族たちは互いに目を光らせ、隙あらば戦を仕掛けて領地を奪い合ったのである。そんな戦の絶えない時代となれば、戦場での活躍がものを言うわけで、武才だけを頼りに農民上がりの兵卒から、領地持ちの武将へと立身出世を遂げる者も現れ始めた。武才のない者はどうしたのか。いったこの時代ならではのキーワードを想起。(日出ずる処の天子、書を日没する処の天子に致す。恙無しや、云々)を想起。・東アルデナート商会(FF14に登場する商会)→東インド会社(アジア地域との貿易独占権を与えられた会社)を想起。東アルデナード商会もまた、東方交易で財をなした商会で、そのままのイメージ。1894年(明治27)の日清戦争で戦死した日本陸軍兵士。ラッパ手として、死しても口からラッパを離さなかった逸話が有名となり、戦前の小学校修身教科書に英雄として扱われていた人物。この逸話を知っているだけに、勝手にハラハラしてしまう。・日本史以外でも→リリジュ女史(FF14の登場人物、ゲーム内で有名な紀行作家)→紀行作家イザベラ・バードを想起。本の名前も対象となる地域までも一致。・聖ゾーゾーナン修道会(FF14に登場する組織)→いくつもの宣教団を遠征に派遣したウルダハに存在したという修道会。世界各地への宣教に務め、日本に初めてカトリックをもたらした「イエズス会」を彷彿とさせる。☆ゲーム(FF14)だけでなく、歴史の教養は、あらゆる創作物を一層楽しむことを可能とする。人生に彩を与えるもの。※注意:「文系=教養」ではない。専門家以外の人間も語りやすい。史料さえ提示すればそれっぽくみえる。・歴史学の技法・作法を知らない人が、好き勝手に歴史を語っている状況。・史料もただあればいいのではない→徹底的な史料批判が必要。史料への疑義の目も必要。⇒FF14世界における歴史への眼差しは、大変示唆に富んでいる。文学作品の一形式で、ある事件、事象や時代に関する自らの経験を記したもの。重点を置くのに対し、回顧録は、社会との関係や、それらに対しての自らの記録や感情・反応などに重点が置かれている。何よりも、回顧録は後日の執筆・編集になるので、記憶の風化や変化が生じてしまうことがある。意識的に書きたくないことを書かない場合もある。・FF14の世界で「史学的価値の高い史料」と評価されていることの意味→FF14世界の歴史学の水準は低い(現代日本の歴史学と比較して)。※世界設定本(第二弾)では、「筆者は長らく同国の政治の中枢にいた人物ゆえに、偏った視点で描かれているはずだという批判もあろう。努めて冷静に中立的に事実を記そうとする筆者の気概を、俺は評価しているのだ」(『EE2』100頁)と、回顧録の問題点も指摘しており、FF14世界の歴史学の水準の低さは、ゲームの内容にも関わるため意図的に演出されている可能性がある。・エオルゼア世界における史実(『EE1』の年表に明記)。→しかし、世界設定本(第二弾)では、わざわざこの事件を取りあげ、「王室が今に伝える「正史」は、本当に正確な事実なのだろうか」(『EE2』130頁)と、歴史に対する疑義を我々に投げかける。「歴史とは熟した蠟のように柔らかく、歴史家とは統治者が持つ印章である」と、皮肉すら込めて。→ササモが残した「日記」からは、正史とは異なる歴史像が見えてくると指摘する。重要性についても、FF14は伝えてくれている。→しかし、一次史料に「徹底的な史料批判」を加えて、歴史を検証するのが歴史学という学問。日記をそのまま信用してしまうことも禁忌(偽史料の可能性など)。・ストーリーテラー(FF14の登場人物)「消してはならぬ、大切な記憶は、文字を使って記しておかねばなるまい。→FF14の世界では、大昔に過度な文明否定の動きがあり、貴重な歴史的資料の散逸を招き、資料がほとんど残されていない時代もある(『EE1』29頁)。・フォルタン家執事「「過去は未来への道標」だと申します。2016年秋号』)→「語り継ぐ」では駄目。何代も何代も語り継がれる中で、どこかで事実ではない話が盛り込まれたり、誇張される可能性。不都合な話はなかったことにされることも。レイヴン』ゴシップ誌)→何百年後、今私たちの身の回りにある何かが史料になる可能性。→このレジュメも、数百年後の人が見たら、「2010年代の人々がゲーム内で知的遊戯を楽しんでいた証拠」の史料となるかもしれない。※過去視できる光の戦士や、長寿のドラゴン族は、存在そのものが史料。◆FF14の世界観を捉える上で最も重要なポイント・「文明―野蛮」という理解:FF14世界の価値基準と言い換えても良い。→自国こそが文明国であると信じて疑わず、その他の国を野蛮な国と断ずる。蛮神を召喚する獣人だけでなく、エオルゼア民も「蛮族」と呼称。◆19世紀の国際社会においても同様の価値基準があった・「文明という思想基軸のもとに、異なった空間に存在する社会や人間の状態を時間的な前後関係に置き換え、そこにある多様性を文明化段階の到達度の違いとして配列するという世界の捉え方」「欧米社会は人類進歩の頂点に位置し、他の社会はそれ以前の遅れた段階にあるとみる世界認識」→当時の国際規範意識(山室信一、2001『近代日本のアジア認識』所収)・「文明」の普及のための戦争は正当化される→日本においても、19世紀末頃には、日本社会の大勢が「文明」のものさしによって、帝国主義の時代の「弱肉強食」の世界観を理解し、「文明」の普及のための戦争を正当化する見方を有していた(山口、2015)。「文明対野蛮」の戦争として正当化されていたものといえば、1894年(明治27年)の日清戦争が最も有名。◆FF14の戦争も「文明対野蛮」の戦争である・帝国側だけの認識ではなく、帝国と敵対しているエオルゼア側もまた帝国を野蛮視。とって、エオルゼア民を含む「蛮族」を駆逐することは、野蛮を挫くこと。国・人の善悪に容易に結びつく。帝国側に顕著であるが、野蛮な対象には、蔑称が使用され、暴力も容認されていく。暴力的行為が野蛮な行為であることは、都合よく忘れ去られる。→そうした他者認識の現れこそ、「文明―野蛮」という基準において、帝国は「文明国」であるという強い自己認識(自意識)を支える根拠となる。⇒「文明国」たる帝国こそが「野蛮」な帝国外の地域を善導すべき存在であるといった自己認識を形成していた。・感情の研究は、心理学の領野であるが、歴史学にも「感情史」というジャンルがある(森田直子「感情史を考える」『史学雑誌』第125編3号、2016年3月、特集「感情の歴史学」『思想』1132号、2018年8月など)。」の感情:闘うことの準備態勢を作り上げるものであると定義(ディラン・エヴァンズ、2005)。→相手への憎しみの感情(敵愾心)がなければ、相手を殺すことはできない。戦争の勃発とともに、否応なしに敵愾心の宣揚がはかられることは、戦争を遂行する上で必要不可欠。続く長い旅路の中で、光の戦士は帝国の横暴を数々目にする。プレイヤーが帝国はやっつけられてしかるべきだ!と思わないことには、ストーリーが進まない。※FF14に登場する非道なキャラクター・・・帝国への悪感情を抱かせるために必須の存在。・FF14世界と19世紀~20世紀における国際規範意識の符合はおそらく偶然ではない。・FF14の素晴らしい点・・・歴史の表面的な部分(ビジュアル面)だけをゲームに取り込むのではなく、当時の世界像や価値基準も同時的に取り込んでいる。→現在の価値観で当時の世界を評価することは、歴史学の禁忌。FF14は同時代の視点で同時代の歴史・世界像を捉えようとしている。生きる上で、あるいは国際社会を考える上で、誰が誰にどのような眼差しを向けているのか、という点→現在を生きる我々にとって喫緊の課題。◆FF14の世界もまた人と人との関係で成り立っている・FF14の世界では、「人(ヒト)=人間種族」が生きており、また「人(ヒト)」以外の獣人(蛮族と呼称)も生きている。「異民族」が存在する以上、その異民族に対する眼差しは自然発生的に表出する。それは、ゲーム内において往々にして確認することができる。ゲーム画面を引用してその実証的把握を行う。※具体的には、宿屋で何度も閲覧できるメインクエストと蛮族クエストを参考資料として扱う。・ここでいう「獣人(蛮族)観」とは、「好き・嫌い」などの感情レベルのもの。一部を「蛮族」と呼ぶ風潮が広がりを見せている。帝国が蛮神を呼び降ろした民を「蛮族」と認定し、徹底的な弾圧を加えていることが広く知れ渡ったためだ。彼ら獣人を都市内に受け入れるべきか否かについては、我がウルダハにおいても重要な政治的問題として取りざたされ、十余年前に砂蠍衆が獣人排斥の方針を打ち出すこととなった。して都市内から獣人は締め出され、国際市場からシルフ族のクリスタル商やゴブリン族の古物商の姿が消えたのである。タタラムとタタラム父の例・・・「蛮族」と「獣人」という呼称の明確な使い分け。→タタラムがイクサル族を「獣人」と呼ぶ一方で、タタラム父やその支配下の者達は「蛮族」と呼称しており、ここに明確な対比が読み取れる。蔑視されている」という点は、FF14プレイヤーなら、今更指摘されるまでもなく周知の事実。◆注意すべきこと・光の戦士(プレイヤー)やごく少数の理解者以外のその他大勢のエオルゼア民衆の蛮族観が、ステレオタイプな蔑視であることを現在的価値観で批判するのはナンセンス。→敵対関係にある者に対し、蔑称を用い蔑視するのは、当然の現象。◆蛮族クエストから我々プレイヤーが考えさせられること・エオルゼアの民衆を非難することなどではなく、彼等の蛮族観を客観的に見ている我々が何を教訓とするか。フィクションである、と切り捨ててはもったいない。→古今東西あらゆる娯楽メディアから教育的要素を見出そうとした研究事例に象徴されるように、FF14という作品から何かを学ぶことも可能。◆小括:「エオルゼア民衆の獣人(蛮族)観」から何を教訓とするか。・歴史学の意義:過去学ぶことで、今そして未来を見据える。※ゲーム内でのマナーの問題を考える。サイトマップ記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。編集Jimdoあなたもジンドゥーで無料ホームページを。