実際にはピクセルごとです。多くのリフレクションプローブによってより容易に大きなオブジェクトに影響をあたえることができます。プローブは取得します。フラグ(プローブ間のブレンディング、他)は無視されます。(現在は、スクリーンスペース上で発生するので)すべてが同じようにリフレクションプローブに影響を受けます。フラグがどのように無視されるのかと非常に類似しています。行うカスタムシェーダーは、大部分は継続して動作しています(最悪の場合、黒いリフレクションのキューブマップをサンプリングする)。動作するようにアップデートする必要があるかもしれません。使用したいと思うかもしれません。)パーティクルは現在ワールド座標で生成されます。シェーダーに対してもアップデートが求められることもあります。向けの各眼球の間のパーティクルバッファの再利用ができるようにするために変更されました。モジュールをサポートしています。作成されているエフェクトでこのモジュールが有効になっていないかチェックしてください。チェックが付いている場合はユーザーにとって想定外の動作をする可能性があります。パラメーターは、より高いフレームレートに対し、より強い効果を発していました。ターゲットにしている場合、旧効果はフレームレートの違いに左右されません。効果が変わらないように気を付けてください。レンダーキューもコピーします。これらのコピーを行いたくないときは、コードを変更しなければいけません。マテリアルは再生成しなくてはならなくなりました。上書きされることに注意してください。要素をレンダリングするユーザーのシェーダーを組み合わせました。ビットフォーマットのマニュアルフォントテクスチャを指定した場合、カラーチャンネルが尊重されるようになります。値を見たときだけ)になるところのテキストが黒のテキストになることを意味します。ゲームのフォントでシステムテクスチャを使うことを希望する場合、以下を実行してください。コンポーネントを維持し、デフォルトモードを白としてテキストを生成します。側で利用するテクスチャで単色/複数色を指定します。取り扱われ方が変更されました。入力する必要はなくなりました。サービスウィンドウにマルチプレイヤーパネルがあります(ウィンドウの右上の角のクラウドのアイコンで開きます)。そこでは、ウェブサイト(ダッシュボードに行く)上のプロジェクトに直接遷移するリンクを見つけることができます。configuration(マルチプレイヤー環境の構築)がここに表示されます。2017.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。