よってまとめられ、維持されているものである。8/29/10更新これはパスファインダーRPGにおいて頻繁に質問される内容を非公式にまとめたものである。回答者の名前が載せられているものはパイゾの公式従業員によって答えられたことを意味し、[ソース]ではその回答が載せられている部分へのリンクが張られている。名前がないものは私が最善を尽くし、PRDで直接言及された部分を見つけた場合や、paizo.comのルールフォーラムでのグループコンセンサスなどである。新しくFAQが加えられたときはその日付を表示する。Frost)エルフの種族特性には、そのような特性は挙げられていない。ルールのその部分は今後エラッタにて修正される必要がある。以前のエディションではエルフは“瞑想”し、4時間の休憩を取ることで8時間の休息と同等の利益を得ることができました。パスファインダーのルールでは、そのような記述はまったくありません。Jacobs)エルフは眠らない、という比較的独特なセッティングに対して、ゴラリオンエルフの瞑想については我々がゴラリオン世界で意図して変更した部分だ。我々はエルフ像を想像しなおす作業をかなり多く行い、彼らが眠る(または少なくとも眠ることをほのめかす)ということはフォーゴトン・レルムとは違ったゴラリオンらしいエルフをイメージするのを助けると考えた(フォーゴトン・レルムでの主要なセッティングではエルフは眠らない、と私は信じている――たとえ昼夜のサイクルで生活し、しばしば家にベッドを持っているとしても)。君が眠らないエルフの方を好むならば、君のゲームではそれが正しい。4レベル時に、キャラクターはいずれかの能力値を1ポイント上昇させる。この上昇する値は分類されない魔法的ではないボーナスであり、選択した後は変更することはできない。【敏】13のファイターはこのボーナスを用いて【敏】14に上昇させることができる。キャラクターは8、12、16、20レベル時にいずれかの能力値を上昇せることができる。この選択はかつてのレベルで選択した能力値と同じである必要はなく、全てのボーナスは累積する。前述のファイターは8レベル時のボーナスを【筋力】を15から16へ上昇するために使用し、12レベル時のボーナスを【敏】を14から15に上昇するために使う、といったようにすることができる。Jacobs)能力値1つへの+1ボーナスだ。最初のヒット・ダイスがPC向けのキャラクター・クラスによるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスにヒット・ポイントの最大値を得る。現状のPC向けキャラクター・クラスは次の通り。アルケミスト、インクィジター、ウィザード、ウィッチ、オラクル、キャヴァリアー、クレリック、サモナー、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアン、パラディン、ファイター、モンク、レンジャー、ローグ(アーキタイプ、サブクラス、その他、上記クラスの亜種を含む)。最初のヒット・ダイスがNPCクラス(アデプト、アリストクラート、ウォリアー、エキスパート、コモナー)や種族ヒット・ダイス(ほとんどのモンスター)によるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスはヒット・ポイントの最大値にならない。クラス・レベルを持つ全てのクリーチャー(NPCクラス、クラス・レベルを持つモンスターを含む)は適性クラスを選び、通常の適性クラスの利益を得ることができる。種族ヒット・ダイスに対して適性クラスの利益をえることはない。人間の1レベル・ウォリアーは「ウォリアー」を適性クラスとして選択することが可能で、レベル上昇時にウォリアーを選択するたびにヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを得ることができる。種族ヒット・ダイス3を持ち、クラス・レベルを持っていない通常のバグベアは、適性クラスがなく、適性クラスのボーナスも適用されないが、このバグベアがローグのレベルを獲得した場合、バグベアは「ローグ」を適性クラスとして選択し、ヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを獲得したクラスに得ることができる。[ソース]Q:キャラクター・レベルとクラス・レベルの使い分けに戸惑っています。2010/4/27)キャラクター・レベルはキャラクターの合計レベルを意味する。すべてのクラスのレベルを合計するのだ。ほとんどのPCにとって、この値はキャラクターのヒット・ダイスを意味する。クラス・レベルは特定のクラスでのキャラクターのレベルだ。10レベル・パラディンはパラディンのクラス・レベルを10持っており、それによってキャラクター・レベルは10になる。5レベル・パラディン/5レベル・バードはパラディンのクラス・レベルを5とバードのクラス・レベルを5持っており、それによってキャラクター・レベルは10になる。Bulmahn)特記が無い限り、クラスの能力は常にそのクラスのレベルを参照する。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。いえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。2010/8/28)今のところ、戦闘騎乗の訓練を受けた乗騎は自動的に軽装鎧の習熟を得るが、他の習熟を得るためには特技で修得する必要がある、とするのが安全だろう。これはほとんどの通常の馬は決して重装鎧に習熟できないことを意味するが、たぶんそれでいいのだろう。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。いえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。10/8/29)動物の相棒がバーディングを装備できるのは確かで、これには習熟は必要ではない。これは全てのクリーチャーに言えることだが、習熟していない鎧を着た場合、鎧の判定ペナルティが攻撃ロールにも掛かる以外はさほど影響しない。君の動物が攻撃さえしなければ習熟は必要ないのだ。習熟を得ることも可能だ。trained)”を受けても無償でボーナス特技を得ることはない。大部分の動物とは違って、動物の相棒は君のレベルが上がるにつれてかなり多数の特技を得るため、このような“応急処置”を逆手にとって鎧の習熟を盗み取るような真似をする必要はまったくない。ほとんどの動物は既に良好な外皮ボーナスを持っているのだから、彼らに鎧をつけることは相当な利点になる。そのような大きな利益にはコストが存在するのが重要だ。1~3の特技を鎧の習熟に費やすのはそのコストを生じさせる良い方法だ。追記:ボーナス特技は他のものに交換することはまったくできない。それらはクリーチャーのDNAに物理的に組み込まれているのだ。[ソース]Q:動物の相棒は、通常の動物が持つ種族修正を得るでしょうか。2009/3/1)記述されている通り、動物の相棒の基本ルールの項にあるリストに並べられた能力のみを得る。これは動物の相棒は通常の動物が持つ色々な種族修正を持たないことを意味する。通常の動物がボーナス特技を持っていても、動物の相棒は同様にそれらを取得できない。結局のところ、動物の相棒は通常の動物とは異なっており、異なったルールによって作られる。[ソース]Q:ドルイドの動物の相棒についてですが、ホースの動物の相棒を構築しようとしたところ、ホースの成長の項には特殊能力:戦闘訓練(Bestiary参照)とありました。探したのですが、見つかりません。これは動物に施すことができる“特定の用途”の訓練の1つだ。Bestiaryの177ページでは詳しく述べられており、馬は戦闘騎乗の訓練によって蹄を二次的武器ではなく主要武器として使用する特殊な能力を得る。キャヴァリアーが出版されるときには“戦闘訓練”という言葉について整理されるだろう。通常のヴァイパーやアウルでさえ持っているというのに、ドルイドの相棒は取得できません。Byers)PRDとPDF版には無いが、製本された本には載っている。それらにはToughnessの直後に不自然なスペースとコンマがあるが、そこにあるべきものが表示されていないのだ。実際に歌ったり、踊ったり、演奏したりなどの必要があるのでしょうか、それとも自動的に万能なる芸によって置き換えられますか?A:万能なる芸のどこにも必要条件としての記述がないため、バードはボーナスを得るために“演技”する必要はない。[ソース]Q:万能なる芸によって特技や上級クラスの必要条件を満たすことは可能ですか?A:万能なる芸は、特定の技能を関連した〈芸能〉判定によって代替するのを許すだけだ。実際にそれらの技能ランクを持っていない限り、必要条件を満たすことはできない。[ソース]Q:〈はったり〉が0ランク、〈芸能:歌唱〉が9ランク(〈はったり〉〈真意看破〉に用いることが可能)である場合、有効なランクは(クラス技能を含む)12ランクでしょうか、それとも9ランクでしょうか?A:万能なる芸はランクを与えるのではなく、君の〈芸能〉にある全てのボーナスを他の2つの技能の代わりに使用する。全ての特技、ボーナス、ランクなどを合計した上で〈芸能〉へのボーナスが+12になるのなら、それを2つの技能に適用する。[ソース]モンク(2010/7/13)Q:連打のときのモンクの基本攻撃ボーナスが他のクラスの基本攻撃ボーナスと累積するとはどこにも書いていないから、モンク5/ファイター5のキャラクターが連打をしても基本攻撃ボーナスは+5にしかならない、と私のDMが言ってきました。連打を使用するモンクは、モンクのレベルによる基本攻撃ボーナスはモンクのレベルと等しい、と扱う。して他の出所(他のクラスや種族ヒット・ダイスなど)から得た基本攻撃ボーナスは通常通り合計に加算される。いうわけで、19レベル・ファイター/1レベル・モンクの通常の基本攻撃ボーナスは+19となる。連打を使う際、このモンクの基本攻撃ボーナスは+1として扱い、さらにファイター・レベルから得た+19の基本攻撃ボーナスを加算し、連打使用時の基本攻撃ボーナスの合計は+20となる。2010/7/13)すべてのキャラクター能力とクラス特徴は、それ自身とのみ関連がある。他に何ができるかは考慮されておらず、分かりやすい言葉と説明をされているだけだ。複数にまたがって関係するようなことへのルールは、通常通りマルチクラスのルールが適用される。この場合モンク5/ファイター5は+10の基本攻撃ボーナスで連打できる。2009/12/11)組みつきのルールに書かれているとおり、組みつかれたキャラクターは片手だけで可能ならば全力行動アクションを取ることができる。連打は両手を使用しないため、モンクは連打が可能だ。組みつきは常に最良のアイデアというわけではなく、組みつかれたモンクはその1つの例だ。組みつき状態というのはさほど厳しい状態ではないのを思い出す必要がある。対象が完全に覆いかぶさっているというわけではなく、腕を掴まれているというのに近い(それによる制限も)。押さえ込まれた状態は、例えばグレコローマンスタイルのレスリングでホールドされているようなものだ。素手打撃に適用できない。素手打撃に適用することができない。これを明らかにするのにずいぶん長い時間を要したことを謝罪する。2009/10/8)どんな【知力】のモンクでも《足払い強化》を取得することができるが、《上級足払い》には【知力】が要求される。基本的にモンクの訓練では、さほど強力でない特技の制限は無視できるが、より強力なバージョンの必要条件を回避することはできない。[ソース]オラクル(2010/9/1)Q:オラクルの生命の神秘では、ボーナス呪文の上昇が3、5、7、9......となっています。2010/9/1)生命の神秘での上昇は単なるミスだ。他のものとまったく同じように扱ってほしい。[ソース]クレリック/パラディン(2010/1/20)Q:イローリのクレリックを演じたいプレイヤーがいるのですが、イローリの好む武器は“素手攻撃”であり、全てのクレリックは信仰する神格の好む武器に関する習熟を得ます。2009/8/21)私はイローリのクレリックに《素手打撃強化》を与えるだろう。Guideのアップデートで追加する予定である。[ソース]Q:私のクレリックはライト・シールドとモーニングスターを装備しており、呪文を発動しようとしています。2010/1/1)物体を片手からもう一方の手に持ち替えるのはアクションを要しないため、ライト・シールドを持つ手で“癒しの手”を使おうが武器を持ち替えて使おうが、結果としては同じことになる。ライト・シールドが冒険に便利だと私が言う理由は、盾を持つ手を面倒な手順なしで使うことができるということによる。[ソース]エネルギー放出(2010/5/2)Q:エネルギー放出が正確にはどのようにダメージを与える/回復するのかがよく分かりません。2010/5/2)ファイアーボールがその犠牲者の数によってダメージを分割されることが無いように、エネルギー放出での回復量も対象の数で分割されることは無い。エネルギー放出のダイスの出目が、そのまま範囲内の各対象の回復量として適用される。ダメージや回復量を対象の数で分割する、という効果はおそらく存在しない。少なくとも私の頭の中にあるパスファインダーのルールの中にはない。言うまでもないが、そうした効果があるなら特別に説明を加えている。範囲効果は範囲内のすべての対象に等しく効果を与える、という基本的な仮定に反するからだ――割り算は必要ない。2009/12/1)この問題に対してモンスターの共通ルールには、非実体のダメージ減少からエネルギー放出を除外するルールは存在しない。記述のとおりに適用すれば、減少することを意味する。本来はそうあるべきではないが、将来エラッタを作る際に取り組むべき問題である。[ソース]更新:非実体クリーチャーのためのモンスターの共通ルールはエネルギー放出を50%減少「しない」ルールを反映して更新された。[ソース]Q:生きているクリーチャーへのエネルギー放出について、生きているクリーチャーの定義が何であるかを確認したいです。Jacobs)多かれ少なかれ、“生きているクリーチャー”とは【耐久力】の能力値を持つ全てのクリーチャーである。これは人造がエネルギー放出に対して完全耐性を持つことを意味するが、私はそれで構わないとするかもしれない。[ソース]Q:プレイヤーが悪のクレリックに組みついて、負のエネルギー放出で彼らのグループを殺すのを止めようとしました。見て組みつきではクレリックが負のエネルギー放出を使うのを止められるような記述は見つからなかったので、そのまま負のエネルギー放出を行ってダメージを与えました。A:エネルギー放出はかつてのアンデッド退散に似ているが、超常能力であって擬似呪文ではない。機会攻撃を誘発しないこと、あらゆる呪文抵抗を無視すること、ディスペル・マジックに影響されないこと、などにこの違いが現れている。組みつきのルールと組みつき状態の記述を読む限り、擬似呪文能力を含む呪文には触れられているが、超常能力に関しては何の記載もない。[ソース]Q:クレリックが敵(例えばオーク)と白兵戦を行っている味方を治癒するために正のエネルギー放出を行った場合、オークも同時に癒されますか?A:30フィートの範囲内にいるなら《選択的エネルギー放出》を取得していない限り彼らも治癒される(倒した敵さえ復活するかもしれない!)。[ソース]Q:クレリックとパラディンのマルチクラスにおけるエネルギー放出では、クレリックのクラス・レベルとパラディンのクラス・レベルは累積しますか?A:しない。これらは別々の能力として扱い、1日ごとの使用回数やレベルも異なった数を用いる。Bulmahn)これは問題だ。私はどうにかしてこれを解決する方法を探そう。簡単な方法は、インスタント・サモンズをグレーター・アーケイン・サイトか他の似たような呪文に差し替えることだ。2010/1/20)+10の強化ボーナス上限を上回ることができるとする記述はどこにもない。君のゲームにおいてどのように働くかは完全に君次第だが、ルールに書かれていることは違う。2010/3/3)この点については、呪文やクラス能力の書き直しが無ければこうなる。位置がずれた目標に対しても急所攻撃は働く。呪文の文章には明確に通常通りクリーチャーを目標とできるとあるからだ。目標は君が思う場所にいないことが多いだろうが、敵を対象とする君の能力に影響を与えるわけではない。この呪文は完全視認困難であるかのように失敗確率を与えるが、実際に敵を対象とする能力に影響しないと続けられている。急所を狙えるほど明瞭には見えなくさせるため、急所攻撃はできない。ディスプレイスメントでは、はっきりと対象を見ることができる。目標はただ単に刺したときに対象がそこにいるかどうかだけだ。彼がそこにいなければ、なんのダメージも与えられない。彼がそこにいれば、もともとどこを狙っていたかに関わらず攻撃は命中し、急所攻撃のダメージを与える。[ソース]Q:出血攻撃と弱体化打撃を取得した8レベル以上のローグは1ラウンドに2回攻撃できます。ローグは1つのラウンドで出血攻撃(1回目の攻撃)と弱体化打撃(2回目の攻撃)を行うことはできますか?A:ローグの技の解説では“アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない”とある。最初の攻撃で出血攻撃を行い、2回目の攻撃で弱体化打撃を行うことは可能だ。秘術の血脈の効力は、この血脈を持つキャラクターが発動するすべての呪文に適用され、ソーサラーの呪文スロットを使用して発動したものに限らない。[ソース]Q:異形の長き腕の能力についてです。Bulmahn)そのとおり、以下の値が正しい。これを使用しているときは少し気持ち悪いことになっていると思われる。[ソース]1レベルで間合い5フィート(5'=隣接)3レベルで間合い10フィート(5'+5')11レベルで間合い15フィート(5'+10')17レベルで間合い20フィート(5'+15')Q:ソーサラーの血脈のフェイについてです。笑いの接触にはセーヴについて触れられていません。これは正しく、笑いの接触に対するセーヴはできないのでしょうか?A:そのとおり、セーヴはできない。[ソース]ウィッチ呪術(2010/8/29)Q:ゲームでウィッチの治癒の呪術をアンデッドに使おうとしました。この呪術からは1日に一度しか利益を得られない、この呪術はキュア・モデレット・ウーンズの呪文と同様に扱う(8レベル・ウィッチ)と書かれています。私のGMの意見では、厳密に言えばアンデッドは“利益を得る”わけではないからそもそも呪術の対象にとることができない、それに1日に一度しか効果を発揮しないから同じアンデッドに複数回使うこともできない、とのことです。この呪術は適切なキュア・ウーンズ呪文のように働くので、アンデッドにダメージを与える。アンデッドにダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標のアンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。明確にすると、この呪術の現在の説明は:「1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」実際には:「1度この呪術による影響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び影響を受けられない。次刷で更新されるだろう。2010/8/29)私の理解と今までのプレイで見た限りでは、癒しの呪術はアンデッドにも使えるが、一度しか働かない。この場合“利益”は“効果”と読み替えるべきで、従ってアンデッド1体につき1日一度しか使えない。[ソース]ウィザード絆の品(2010/4/10)Q:クオータースタッフを絆の品にした場合についてです。144ページの双頭武器の欄には“双頭武器を片手で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない”とあります。2010/4/10)まったくその通りだ。2010/3/8)秘術の絆による武器は効果を発揮するためには扱える状態でなければならない。残念だが、これは動作構成要素のある呪文をかけるのは制限されることになり、両手持ちの武器が絆の品としては比較的劣っていることを意味する。両手持ちの武器を片手で持っている時は“扱って”おらず、運んでいるだけだ。呪文をかける際は、両手持ちの絆の武器は両手で持っていなければならないのだ。Bulmahn)武器を絆の品とするために習熟している必要はない。Bulmahn)力場のミサイルが命中し、ダメージを与える際はマジック・ミサイルと同様に扱われるため、吸収される。[ソース]徒弟の手Q:巨大化したウィザードが徒弟の手を使おうとした場合、その武器はウィザードが所有したままと見なされて元のサイズに戻らないのですか?A:徒弟の手の項には“この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、......”とあるため、武器は元のサイズに戻ると考えられる。弓から放たれた矢との違いはない。上記の見解はエンラージ系呪文の一文、“巨大化したクリーチャーの身から離れた巨大化したアイテム(矢弾や投擲武器を含む)は即座に本来のサイズに戻る。従って、投擲武器や射出武器は通常通りのダメージを与えるというわけである”による。[ソース]Q:両手持ちの武器(例えばグレートソード)を用いて徒弟の手を使った場合、そのダメージに【筋力】の1.5倍が加えられますか?A:ルールブックの記述ではそうした武器で【筋力】の1.5倍を得ることはできず、それどころか通常のクリティカル・ヒットの値すら持たない。“投擲武器(P141):......投擲武器のダメージには、使用者の【筋力】修正値が足される。......武器の種別に関わらず、こうした攻撃はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える”。ルールを書かれているとおりに解釈すると、【筋力】の1.5倍を得ることはできず、通常のクリティカル可能域も持たないという回答になる。[ソース]非公式:1.5倍の【筋力】をダメージに加えるかどうかについては、まだ同意に達してはいない。クリティカル可能域と倍率についても同様である。私は徒弟の手のルールでは、これらのルールを適用することは意図されていない、といって差し支えないと思っている。2009/11/25)ミスではない。エルフのみ、ドワーフのみのクラスを作ることは3版の意図的な選択だ。個人的には、種族はプレイを始めてから変更することができないのだから、種族が条件の上級クラスが存在することはゲームに良くない影響をもたらすと考えている。実際、エルフのみという条件を外すのはエラッタの大きな例で、簡単な修正で済む。[ソース]上級クラス:アーケイン・トリックスターQ:アーケイン・トリックスターの“不意の呪文”についての質問です。Bulmahn)それらの呪文では距離の制限は除外される。ダメージ種別が変わっても、あらゆる呪文、効果、耐性については依然として急所攻撃によるダメージとみなす。2010/3/4)これら2つの言い回しが異なっているのは、ゲームの改良作業の中でパスファインダーでの照明の整理が比較的遅くなってしまい、照明への言及を全て標準化することができなかったせいだ。アサシンはその例であり、どんな場合でも薄暗い明かりと影は完全に同じ意味になる。選ばれた語が違っても、これら2つの能力は全く同じように働く。[ソース]上級クラス:エルドリッチ・ナイトQ:“呪文クリティカル”についてです。クリティカルが命中した敵に対してギアスを発動できたら、と考えるととても楽しくなってくるので、それを意図しているのではないかと疑っているのですが。A:おそらく《呪文高速化》の特技が適用されたかのように扱うべきだろう。1全ラウンド以下の呪文だ。公式に答えられるまではこれが当然の答えだといえる。総合術士のウィザードならどうでしょうか?A:《呪文高速化》と同様に働くと仮定すれば、全ての質問への答えはイエスであり、複数の呪文修正特技を適用できる。ソーサラーは秘術の血脈であるかどうかに関わらず“呪文クリティカル”に呪文修正を加えることが可能であり、ウィザードについても同じだ。2009/11/20)まず最初に言っておくが、私は君の地元でのゲームで可能か不可能かをどうこう言うような大ファンではない。どちらの方法にも魅力を感じ、独断的なものの言い方をするのをためらう。結局のところ、問題はウィザードがこのクラスになることをGMが望むかどうか、というだけだ。秘術の絆での追加呪文はウィザードがこの上級クラスに“忍び入る”ために使われることを意図されてはいないが、そうすべきではないと考えられたゲーム・バランス的な理由があるわけでもない。我々が出版したものやこのクラスを持つように作られたNPCにとっては、秘術呪文が任意発動できる、という条件は“バードかソーサラーである”ことを意味する。2009/11/20)特に指定がなければ噛みつき攻撃は常に主要肉体攻撃だ。ドラゴン・ディサイプルの噛みつきも同様に主要肉体攻撃だ。製造された武器で攻撃するなら、その時は噛みつきは二次的肉体攻撃として扱われる。Bestiaryの302ページに詳細があるが、どちらにせよ私が理解する限りでは標準的な噛みつきのダメージはドラゴン・ディサイプルのサイズによって決まる。中型なら1d6、小型なら1d4、大型なら1d8だ。ルールの中で決定的な回答を見つけられませんでした。2010/4/13)能力値が上昇した場合、すべてのボーナスは過去にさかのぼってでも得られる。ダメージ・ボーナス、技能ランク、ヒット・ポイント、セーヴ、技能判定......すべてだ。3.5版での慣習では技能ランクは遡及しては得られなかったが、我々はルールからこの奇妙な例外を特に除いた。この例外をなくしたために、知力が上昇すると1レベルの時点からそうであったかのように技能ランクが得られる、とわざわざ記述する必要がなかったのだ。[ソース]Q:人間の特徴や適性クラスによる技能ポイントのボーナスは、【知力】による負の修正を適用する前と後、どちらで得られるのでしょうか。2010/4/6)この場合、低い知力にも関わらず人間のパラディンはレベルごとに3つの技能ランクを得る。[ソース]Q:D&D3.5のように、1レベル時に4倍の技能ポイントを得られるのでしょうか?A:得られないが、ランクがある全てのクラス技能へ+3ボーナスが与えられるため、値としてはほぼ同等になる。技能の最大ランクはD&D3.5のヒット・ダイス+3とは異なり、キャラクターのヒット・ダイスと等しい。〈軽業〉は敵の機会攻撃範囲を機会攻撃を誘発することなく移動するための判定を行うことができる。敵の機会攻撃範囲のマスを出ようとした際に判定を行う必要があるが、判定は敵1体につき1回のみだ。この難易度(それぞれの敵の「戦技防御値」に基づく)はラウンドの中で最初の判定の後、1体の敵ごとに+2ずつ増えていく。敵をすり抜けて移動する場合は難易度はさらに+5増える。同時に2体の敵の機会攻撃範囲のマスをでる場合は、移動するキャラクターがどちらの敵を最初に判定するか選択する。おとなしいゴブリンと恐怖のアンティパラディンに挟撃されたローグを例に挙げよう。このローグが両者から逃げる場合、両者に対して機会攻撃を誘発するが、〈軽業〉を使うことで機会攻撃を避けることができる。ローグは両者の機会攻撃範囲の中にいる間は移動速度を半分にする必要があり、どちらを先に判定するか選ぶことができる。判定に失敗した場合はその敵から機会攻撃を誘発する。成功した場合、このターンの間中、その敵の機会攻撃範囲を移動することによって機会攻撃を誘発することはない。2010/3/26)その〈軽業〉判定に失敗した場合、通り抜けを試みたマスで停止し、そのターンの移動は終了する。そのマスが既にふさがっている場合(例えば、3匹のワーラットがいる狭いトンネルを抜けようとして4回目の判定でのみ失敗したなど)、そのマスで伏せ状態になる。ターン中の移動アクションがまだ残っているなら、再度試みることも可能だ。両方とも30フィート以内のすべての敵に効果があるように思えます。frost)〈威圧〉にある“君が勝てば、目標は1ラウンドの間“怯え状態”になる。”という一文が単体の対象にしか効果がないことを意味している(原文は単数形のtarget)。《威圧演舞》は30フィート以内の全ての対象に影響する。frost)この場合、怯え状態が累積してより重度の[恐怖]状態に変化することは無い。一度士気をくじく試みに成功したなら、怯え状態の持続時間が延びるだけだ。この文は技能詳細から抜けているため、将来エラッタの更新があるだろう。Bulmahn)これは本当のことだ。Frost)そのとおり。上記したように、怯え状態の持続時間を延長することだけは可能だが。2010/8/29)超常だ。擬呪だとディスペル・マジックなどの対象になったときのために呪文レベルが必要になるからだ。[ソース]《招来クリーチャー強化》Q:《招来クリーチャー強化》についてです。それとは異なる記述がない限り、術者が発動する呪文に修正を加える特技や能力は、実際の呪文発動にのみ影響を与え、呪文発動を模倣したり呪文発動のように機能する魔法のアイテムには適用されない。Bulmahn)《招来クリーチャー強化》は巻物によって呼び出されたクリーチャーにも効果がある。巻物のページ、効果の決定の項には“巻物から首尾よく起動した呪文は、普通に準備し普通に発動した呪文とまったく同じように働く。Companion》(2011/7/7)Q:マルチクラスのドルイドの場合にはキャラクター・レベルを上限として相棒のレベルを4レベルまで増強できる旨が明記されています。よってファイター4/ドルイド4のキャラクターは8レベルの相棒を獲得します。同様にファイター10/ドルイド2のキャラクターの相棒は6レベルが上限になります。混乱しているのは、相棒のための減少された「有効」ドルイド・レベルを持つクラス(レンジャー、パラディン、動物の領域のクレリック、等)にこの特技を適用する場合についてです。Reynolds)利益:君の動物の相棒または使い魔の能力は、最大で君のキャラクター・レベルに等しい有効ドルイド・レベルまで、君のクラスが4レベル高いものとして計算される。君が複数体の動物の相棒または使い魔を有している場合、この利益を受取る1体を選択すること。これはもう少しわかりやすくできる。君が単クラスのレンジャーである場合でも、君はこの特技を取得することができる。これは実際にかなり美味しい取引だ。してこれを添付することができないが、この質問に関してはこれを公式のルーリングと見なす。[ソース]《薙ぎ払い》(2010/5/14)Q:《薙ぎ払い》の説明文の末尾には使用した次のラウンドまでアーマー・クラスに-2のペナルティを受けるとあり、《薙ぎ払い強化》にも同じ説明があります。2010/5/14)《薙ぎ払い》と《薙ぎ払い強化》は両方とも標準アクションを消費するため同時に使うことはできない。《薙ぎ払い強化》はあらゆる点で《薙ぎ払い》より優れているから、《薙ぎ払い》を使う意味はなくなるだろう。ペナルティを受けるのは一度だけになる。2010/5/11)《薙ぎ払い》を使う手順はまず「このモンスターに薙ぎ払いを使います」とGMに伝える。これは標準アクションだ。攻撃ロールを行い、命中したならダメージを通常通り算出した後隣接した範囲内の敵にもう一度攻撃することができる。そのラウンド内で移動アクションを使用していなかったのなら《薙ぎ払い》の後で使うこともできる。《薙ぎ払い》の要点は、普段は全力攻撃に頼っているファイターに、移動が必要な場合でも複数の敵を攻撃する能力を与えることだ。これと《渾身の一打》などの特技は、高レベルにおいて頻繁に移動を要求される戦闘でのファイタータイプがダメージを与える能力が著しく衰えることに対するパスファインダーでの解決法だ。いずれにせよ、説明文の最初の数語で《薙ぎ払い》を使用するのは標準アクションだというのは明らかだと思える。言い換えれば、回答はイエスだ。《薙ぎ払い》は全力攻撃や他種の攻撃の一部ではないため、攻撃するときに宣言しなければならない。キュア・モデレット・ウーンズを威力強化する場合、この特技のもたらす+50%は、2d8とレベルに基づくボーナスに適用される。2009/7/30)それは(1d6×1.5)+5になる。変数値であり、増加される唯一の部分である。レベルから1/2のボーナスは《呪文威力強化》によって増加しない。マジック・ミサイルについても同様である。[ソース]《ゴルゴンの拳》Q:《ゴルゴンの拳》には“移動速度が減少している相手(例えば《蠍の型》によって)”とありますが、重装鎧によって移動速度が下がっている相手も有効な標的になりますか?A:鎧による移動速度の減少(鎧の移動速度参照)は《蠍の型》や《ゴルゴンの拳》の言う移動速度の減少には当たらない。荷重により負荷がかかっている状態は170ページにある“移動速度の減少”である。あまりにも多くの荷物を運んでいる場合は《ゴルゴンの拳》の対象になる。基本攻撃ボーナスが+4のファイターは-1/+2と-2/+4のどちらかを選べるのでしょうか、それとも-2/+4だけでしょうか?A:できない。この特技はオン・オフを切り替えられるだけで、効果がレベルと共に上昇していく。[ソース]《呪文高速化》Q:《呪文高速化》についてです。解説には“特殊:対象とする呪文の発動時間が1全ラウンド・アクションまでであれば、君はこの特技をソーサラーやバードなどの準備無しに発動する呪文や、クレリックやドルイドなどの任意発動に、発動時間を全ラウンド・アクションにすることなく適用できる。任意呪文(呪文修正特技を適用する前に1全ラウンド・アクションを要する呪文)にも適用できるということだ。クレリックやドルイドへの朗報であり、ソーサラーやバードが即行呪文を楽しめるようになった。[ソース]《速射》《束ね射ち》Q:《速射》は3.5版と同様に、最大の基本攻撃ボーナスで追加攻撃できるのでしょうか?A:そう、最大のものを使う。3.5版と異なる効果であるような記述は無いと思われる。[ソース]Q:《速射》《束ね射ち》を同時に使うことはできますか?A:微妙な言い回しをされているが、全力攻撃を行う際であって、全ラウンド・アクションを要するわけではない。《速射》《束ね射ち》は同時に使用可能だ。これらは全ラウンド・アクションとして分けられているのではなく、全力攻撃を行うときのオプションだからだ。Bulmahn)これは今後エラッタではっきりさせるが、これは基本的な盾ボーナスを強化ボーナスとして加えることを意図している。ライト・シールドで+1、ヘヴィ・シールドで+2だ。《盾熟練》はこの値を増やさない。それとも盾による攻撃へのペナルティだけですか?A:《盾攻撃の達人》は二刀流での盾攻撃のみのペナルティを取り除き、もう一方の手で持つ盾以外の武器へのペナルティを取り除くことはない。いくつかの戦技は機会攻撃として使えるようになっていると思うのですが。A:誰かが君と隣接するマスを通って移動しようとした時の機会攻撃の代わりに、《足止め》の単純な戦技判定を行える。成功したなら、対象はその残りのターン移動できない。《足止め》の文は武器の間合いによらず(武器攻撃の間合いが10フィート以上でも)隣接するマスにしか効果がないことを示している。2010/5/1)それらは同じラウンドである必要がある。連続的である必要はない。利き手での攻撃が命中したならもう一方の手での攻撃に成功する必要がある。それぞれの武器が命中さえしていれば、どの攻撃かは問題ではない。特技の詳細にあるこの一文を忘れないように。“君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない”。一打》Q:《一撃離脱》は比較的あいまいな説明をされていますが、私は少なくとも《渾身の一打》と組み合わせて使えると考えています。《薙ぎ払い》や《手ひどい一打》とも組み合わせられるかどうか説明して欲しいのですが。エラッタで全ラウンド・アクションに変更されている。この変更は《一撃離脱》と《渾身の一打》を共に使用することを防ぐものである。このことには《薙ぎ払い》のような標準アクションの特技もまた含まれる。2010/3/7)《一撃離脱》を取得すると移動の間のどこででも近接攻撃を1回行えるようになるが、基本的にこの攻撃は単純なただの攻撃に限られる。《薙ぎ払い》や《渾身の一打》は固有の標準アクションを必要とするために同時に使うことはできないのだ。これら3つの特技を全てを所持している場合、可能なのは以下の1つになる。1.敵に駆け寄って攻撃した後に離れる。機会攻撃は誘発しない。(一撃離脱)2.敵に駆け寄って攻撃し、その隣にいる敵も攻撃する。(薙ぎ払い)3.敵に駆け寄って攻撃し、追加のダメージを与える。(渾身の一打)寛大なGMはこれら3つの特技を混合して使うことや、3つを同時に使うことさえ許可するかもしれないが、ルールの意図することではない。これらの特技は複数のオプションを与え、求める事柄に応じて特定の利益(攻撃して危険区域から離れる、複数の敵を攻撃する、敵1体に大ダメージを加える)を与えるために存在しているのだ。Beskandiの好む戦術として《渾身の一打》と《一撃離脱》の同時使用が載っています。2010/3/7)まず、それが有効な戦術だからだ。次に、シナリオを構築している時は些細なルールを調べるより私の考えを優先することが多い......毎月の締切を守るためにはそれが必要だからだ。上記したように、《渾身の一撃》と《一撃離脱》を同時に使うことが冴えたやり方だと考えたからだ。結局、《渾身の一打》と《一撃離脱》は一緒に使えるようにはできていない。Bulmahn)《渾身の一打》は攻撃アクションであり、これは標準アクションの一種だ。このことはPRDの182ページか標準アクションリストに載っている。攻撃は一般に以下のものを含む標準アクションの1つだ。Bulmahn)突撃は特別な全ラウンド・アクションだ(部分突撃を含む)。今のところ突撃と《渾身の一打》は組み合わせられない。2009/11/5)《渾身の一打》は武器のように働く呪文が追加のダメージを与えるようなごまかしを許していない。フレイム・ブレードになら使えるが、スコーチング・レイには使えない。2009/11/6)《渾身の一打》は呪文の使い手がダメージ・ダイスを倍加する手段になることをまったく意図していない。このルールは遅かれ早かれ将来のFAQで実施されるだろう。[ソース]Q:グレートアックス(1d12+6/×3)で《渾身の一打》を使ってクリティカルした場合、ダメージ・ロールはどうなりますか?A:4d12+18だ。(1d12+6)×3に《渾身の一打》による1d12を加える。[ソース]Q:弓や投擲武器で《渾身の一打》は使えますか?A:使えないという記述はどこにもないため、答えはイエスだ。[ソース]Q:《薙ぎ払い》と《渾身の一打》は組み合わせられますか?A:現在その特技は両方とも標準アクションを使用し、1ラウンドに1つの標準アクションしか持てないため、組み合わせることはできない。[ソース]Q:《手ひどい一打》には“通常の2倍のダメージを与える”、クリティカル・ヒットへの追加の記述として“追加ダメージと出血は2倍にはならない”とあります。これは《渾身の一打》による追加ダメージも2倍にはならないということを意味していますか?A:そもそも、《手ひどい一打》と《渾身の一打》は標準アクションを使用するため組み合わせられない。標準アクションは1ラウンドに1回しかないのだ。Bulmahn)以下のように考える。ダメージ・ダイスのみ二回振り、他のすべては通常通りだ。クリティカルでは、クリティカルのダメージを通常通り加えた後に武器の基本ダメージ・ダイスをもう一度振り、それらを合計する。その例では、通常の攻撃で1d8+5、《強打》で1d8+9、《強打》《渾身の一打》で2d8+9だ。《渾身の一打》によるクリティカル・ヒットでは通常の攻撃で3d8+10、《強打》を加えると3d8+18だ。[ソース]Q:説明文では、筋力修正と武器の能力、狙いの正確さに基づくダメージを増やさないと規定されています。この文が言いたいことは“あらゆるダメージ・ボーナス、例えばXやY,Zなどは2倍されない”ということなのでしょうか。Bulmahn)ダメージ・ダイスのみを2倍すると考えればいい。その他の似たような特技は、その武器を使って戦技を試みた場合にのみ適用される。多くの場合、武器破壊か武器落とし、そしてたぶん足払いに限定されるということだ。突き飛ばしや蹴散らし、組みつきなどの武器攻撃を必要としない戦技ではこのボーナスは得られない。《軽妙なる戦術》は全ての戦技にいつでも適用される。全て(4つ)妥当な選択である。ヒット・ポイントへのダメージにのみ加算されることを注意するように。光線による、能力値ダメージや能力値吸収(ポーラー・レイの【敏捷力】吸収など)、能力値ペナルティ(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)、負のレベル(エナヴェイションなど)、またはその他のダメージ(訳注:ヒット・ポイント以外)やペナルティを増加することはない。プレイヤーズハンドブックにある種族特徴などです。PHBや特徴の言い回しから可能なように思うのですが。2010/2/26)種族特徴と種族特性は似て非なるものだ。暗視や石工などの種族特性は特定の種族であるときに得られる固有の能力であり、他のもので代替することはできない。Companion系列で紹介される。基本的特徴の養子によって、自らの種族以外の種族特徴を得られるようになるだろう。Companionを持っていないのなら、何の意味もないだろうから養子の特徴は無視すべきだ。説明文には“つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える”とありますが、これは弓を使っても次のラウンドまでアーマー・クラス・ボーナスを失うことはないことを意味しているのですか?A:弓とバックラーは同時に使用可能だが、次のラウンドまでアーマー・クラス・ボーナスが失われることには変わりない。“いかなる場合にも、利き手でない手で武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーのアーマー・クラス・ボーナスを失う”からだ。[ソース]衣服Q:D&D3.5版では衣服は荷重に含めませんでした。Jacobs)私が行っているゲームでは、着ている衣服1つは荷重に数えてはいない。この文がルールから削られたのは比較的間違いだったと思っているが、これがエラッタだという根拠があるわけではない。2009/10/8)現在、着用している衣服1つを荷重に数えないというルールは明らかに存在しない。衣服も荷重に数えられる。この問題は次のアップデートの時に再検討しよう。これがエルヴン・チェインならどうですか?A:3.5版では正しかったが、パスファインダーではそうではない。これには少し変更があり、ミスラル製ブレストプレートは移動速度に関しては軽装鎧と考えるが、中装鎧への習熟が必要なのは変わらないのだ。エルヴン・チェインはこのルールの例外として特別に作られている。2010/3/22)ミスラル製チェインメイルとエルヴン・チェインは異なる鎧だということだ。これはエルヴン・チェインがわざわざ他の特殊な鎧と区別して呼ばれている理由を示している。[ソース]Q:ミスラル製の武器(例えばダガー)を作るとき、その重量による価格は軽くなる前と後のどちらで計算されますか?A:ミスラルにする前の本来の重量で計算する。ミスラルという効果を元の武器に適用するからだ。ダガーの重量は1ポンドだから価格は502gpとなる。高品質のシュリケンは301gp、ミスラル製のセットは251gpになるように思います。A:高品質のシュリケンとミスラル製のシュリケンの正しい価格を考慮すること。シュリケンは高品質のものを作ることを含む多くの点で矢弾と見なされるため、君の言う高品質の価格は50個分のものだ。シュリケン1セット5個を高品質にするには30gp、1個当たり6gpを追加する。ミスラル製シュリケン1セットは251gpだ。[ソース]武器:足払いQ:パスファインダーにおける足払いの解説では、3.5版と違ってどの種類の武器でも足払いを試みられるように読めます。D&D3.5版と異なり、君はどのような武器でも足払いを行うことができる。完全な解説は“公式FAQ”を参照すること。2010/2/17)通常の武器では足払いを試みることはできない。同様に、通常の武器では突き飛ばし、組みつき、蹴散らしを使用できない。自分の足などで敵の足元を払いのけて転ばせられるだけだ。これは近接攻撃だが、武器が必要な行動ではない。全てではないが幾つかの武器は敵に足払いを仕掛けるのに使用でき、結果として足払いに失敗しても武器を落とすだけで足払いのカウンターを回避できる。2010/3/5)142~143ページの武器リストで足払いの特殊能力が載せられていない武器では、足払いに使うことはできない。スピアやクオータースタッフ、ネットなどにこの能力をつけるべきだったかどうかということと、敵に足払いをかけるのにこの特殊能力が必要だということは、別の話題だ。多くの武器にこの能力をつけなかったのは、それぞれの武器でバランスを取るためだ。ある武器に足払いの能力をつければ良い武器になるかもしれないが、それは同時により高価にするかより他の場面で使いにくくするかの必要があるのだ。[ソース]武器:サイズQ:小型のクリーチャーの生来の間合いは中型と同じ5フィートであるため、ハーフリングも小型用のロングスピアで10フィート先に攻撃できる、と理解しています。2010/3/8)間合いの広い武器と武器のサイズの関連は実に奇妙なことになっている。書かれているとおりなら、小型用ロングスピアは間合いを広げるが、大型用のスピアはそうでないことになる。これはおそらくGMと話し合い、状況に応じて常識で考えた方がいいことだと思う。3.5版ではそれらは入らなかったのですが。2009/10/13)非実体クリーチャーは急所攻撃やクリティカル・ヒットを受けないが、他のすべて(物理的なアンデッドや人造を含む)には特殊な防御能力を持たない限り有効だ。押さえ込まれた人物は立ちすくみ状態になる――“敏捷力を失う”のではないのですから。Bulmahn)ここでは少しだけ別の言い方になっているようだが、押さえ込まれた状態のキャラクターは動けないため、直感回避の効果を受けられない。これははっきりしていると思う。[ソース]Q:超大型のアントライオンがダイア・タイガーに組みついているとして、ダイア・タイガーは組みつかれている間に引っかき攻撃を行えるかが疑問です。引っかきのルールを読むと、組みつきを開始したターンにしか使えず、以降組みつかれている間は使えないように思うのですが、合っていますか?A:ダイア・タイガーのターンが組みつき状態で開始する限り、引っかきは使用可能だ。クリティカル特技やバースト効果のついた武器など、追加ダメージ以外も“クリティカルを無視”する効果に入りますか?A:判定で20が出ることは単なるしきい値であって、クリティカル・ヒットを直接示すわけではない。確定するための2回目の判定を行わなければならず、クリーチャーが完全耐性を持っているなら、クリティカル・ロールに失敗したかのようにクリティカル・ヒットではなくなる。クリティカル特技は一般的に“クリティカル・ヒットの効果を修正”する。クリティカル・ヒットについての詳細はルールの戦闘にある。[ソース]追記:魔法の武器とクリティカル・ヒット:幾つかの魔法の武器の特殊能力には、クリティカル・ヒットに追加効果を加えるものがある。これらの特殊な効果は普通はクリティカル・ヒットの対象にならないクリーチャーにも有効に働く。クリティカル・ロールに成功したなら特殊効果が適用されるが、武器本来のダメージが倍化することは無い。この行為はパイゾのフォーラムで“足払いロック”として知られています。機会攻撃は引き金となった行動が解決する前に起きる。この場合、対象は機会攻撃の最中はまだ伏せ状態のままである(したがって、攻撃などに通常のボーナスを得る)。足払いの戦技は対象の行動を妨げないので、その後対象は立ち上がる。2010/7/9)立ち上がろうとする敵に機会攻撃で足払いをかけることは可能だが、まったく意味がない。機会攻撃はその行為が完成する前に解決されるため、その敵はまだ伏せ状態のままだからだ。機会攻撃が解決された後、普通に起き上がることになる。ペナルティの違いに混乱しています。そのうえ、いくつかのレイ・オヴ・エンフィーブルメントやタッチ・オヴ・イディオシーなどの一部の呪文には特別なルールまであります。2010/4/23)能力値ダメージはその能力値に関連した行動にペナルティを与えるだけだ。能力値を条件とする特技や呪文の最低能力値を下回っても、それらを使用できなくなることはない。能力値吸収だけが必要条件を満たせなくなった呪文や特技などを行使できなくさせる。これはそう単純ではない。能力値ダメージや能力値ペナルティを与える一部の効果が追加効果を持つことがある。タッチ・オヴ・イディオシーはまさにそうした呪文の1つであり、呪文の説明文にはこのペナルティによって必要な最低能力値を下回った一部または全部の呪文を発動できなくさせる、とある。これは能力値に関する一般的なルールの例外であり、タッチ・オヴ・イディオシーのみに適用される(したがって、呪文の使い手に対してはフィーブルマインドの下位版だといえる)。レイ・オヴ・エンフィーブルメントにはこうした記述はない。これは完全に能力値に対する通常のペナルティとして働く。【知力】16の12レベル・ウィザードがタッチ・オヴ・イディオシーによって3ポイントの【知力】ペナルティを受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?3レベル。【知力】16の12レベル・ウィザードが3ポイントの【知力】ダメージを受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?6レベル。【知力】16の12レベル・ウィザードが3ポイントの【知力】吸収を受けた場合、発動できる呪文の最高レベルは?3レベル。【筋力】13のファイターがレイ・オヴ・エンフィーブルメントによって3ポイントの【筋力】ペナルティを受けた場合、《強打》は使用可能か?可能。【筋力】13のファイターが3ポイントの【筋力】ダメージを受けた場合、《強打》は使用可能か?可能。【筋力】13のファイターが3ポイントの【筋力】吸収を受けた場合、《強打》は使用可能か?不可能。2009/10/17)出血攻撃で傷つけられるかどうかのルールは、実は詳しく決まっていない。565ページにある出血状態についてのルールでは実は必要でないからだ。出血に対する完全耐性があるか、そうした特殊能力かアイテム(例えばペリアプト・オヴ・ウーンド・クロージングのような)を持たない限り、全てのヒット・ポイントダメージを受けるクリーチャーが出血状態になりうる。[ソース]Q:記述を正確に適用すると、“再生”の能力は呪文ではないため出血効果に影響しません。これはヒット・ポイントダメージを治すため、理論的には出血を止めるべきだと考えられます。Jacobs)あらゆる治癒行為で出血ダメージを止められることを意図している。spell”という言い回しのせいで混乱させてしまったようだ。全て出血ダメージを停止させる。出血ダメージは恐ろしいから、その方がいい![ソース]毒Q:最初のラウンドでスパイダー3匹に攻撃され、セーヴに成功したとします。Bulmahn)全ての毒が同じ種類だと仮定するが、答えはノーだ。一度セーヴに成功したなら全ての同種の毒は体内から取り除かれるため、新しい毒として難易度は元に戻る。Magic擬似呪文能力(2010/5/11)Q:ソーサラーの血脈など多くのクラス能力で、1レベルでの攻撃能力として擬似呪文能力がありますが、これらは特定の呪文に基づいたものではありません。2010/5/11)パイゾやその他の誰かが既存の呪文の模倣ではない擬似呪文能力を導入するときは、その本には呪文レベルを定義する義務がある。この明らかな理由によって、既存の模倣ではない擬似呪文能力を作るのは避けるべきだと私は長い間主張してきたが、その議論に負けてしまった。した呪文レベルの記述がない擬似呪文能力は、その能力を得るレベルで発動可能な最も高い呪文レベルと等しい、と仮定するのが適切だと思われる。血脈:異形のソーサラーは“酸の光線”を1レベルで得るため、この擬呪は1レベル呪文のように働く。血脈:フェイのソーサラーは“つかの間の一瞥”を9レベルで取得し、9レベルソーサラーが発動可能な最も高い呪文レベルは4レベル呪文であるため、“つかの間の一瞥”は4レベル呪文と同等だ。私の個人的な好みは、それらすべてを超常能力に変えることだ。[ソース]物質構成要素(2010/5/6)Q:パスファインダーRPGの呪文の多くに物質構成要素が含まれていますが、コストはありません。2010/5/6)金貨以外の物質構成要素はフレーバーでしかない。構成要素:音声、動作と構成要素:音声、動作、物質(目的の種別のドラゴンのうろこ)にはシステム上の違いは何もないのだ。高価なもの以外の物質構成要素を取り除き、「費用がかかるもの以外の物質構成要素の記述を削除してください」と言っても、ゲームには何の影響もない――ウィザードの構成要素ポーチが盗まれた、というめったにない状況を除けば。そんな状況はGMの強制がなければ起こり得ないだろう。2010/4/27)ガラス窓は効果線を妨げる。視線は遮らないため、呪文が視線が通っていることのみを条件としているなら、窓を通して呪文を発動できる。2010/4/26)基本的には突き抜けない。呪文の効果は固体の障壁で遮られる。一部の呪文や効果は様々な理由でこの制限を免れる(アースクウェイクが好例)。[ソース]Q:エネルギー以外のダメージ種別を持つ呪文の扱いがよくわかりません。アイス・ストームをゾンビとスケルトンからなるアンデッドの集団に発動したとします。ゾンビはダメージ減少5/斬撃、スケルトンはダメージ減少5/殴打と冷気に対する完全耐性を持っています。2010/3/27)ある呪文が殴打、刺突、斬撃のダメージ種別を持つと書かれている場合、ダメージを与えるにはクリーチャーのダメージ減少を克服しなければならない。多くの呪文は魔法的な効果を示すが、いくつかの召喚術系統の呪文など(特に創造の魔法)は物理的な効果を示す。分裂の能力を持つウーズを特定のダメージ種別を持つ武器や呪文で攻撃したなら分裂してしまうし、5/殴打などのダメージ減少を持つ敵を刺突のダメージ種別で攻撃したならダメージが減少してしまうだろう。ゾンビとスケルトンの集団にアイス・ストームを発動するのは、かなり複雑な話だ。ゾンビは呪文の殴打ダメージを減らすが[冷気]ダメージは全て受けるし、一方でスケルトンは[冷気]ダメージを完全に無効化するが殴打ダメージはまともに入ってしまう。ほとんどの呪文は殴打/刺突/斬撃ダメージを与えないし、複数の種別のダメージを与えることもない。ライトニング・ボルトは[電気]ダメージのみを与えるため、ダメージ減少を完全に克服するが[電気]への耐性や完全耐性はまともに影響する。同時に、呪文の説明文に特記されていない限り、殴打/刺突/斬撃ダメージはダメージ減少/魔法を回避できない。繰り返す、魔法によって作り出され、魔法によって動かされている物体によるダメージであっても、ダメージ自体が魔法だとは見なされないのだ。矢を召喚して飛ばす呪文が刺突ダメージを与えるなら、ダメージ減少/殴打やダメージ減少/斬撃によって減少されるだろう。ないなら呪文が与えるのは刺突ダメージではなく、種別を持たないダメージになる。種別を持たないダメージを与える呪文や効果はパスファインダーではほとんどない――あらゆる耐性や抵抗、ダメージ減少を無視するのは非常に強力だからだ。2010/4/22)ミラー・イメージは君が目標に命中させるまで機能しない。したがって......失敗確率を判定する。失敗した場合、攻撃はそこで終わる。命中した場合、その後君が実際の目標と幻影のどちらに命中させたかを判定する。[ソース]オルター・セルフQ:オルター・セルフの“同じサイズ”への変身について混乱しています。小型や中型の対象を考えると、この呪文で人間がエルフに変身した場合は【筋力】に+2、ノームがハーフリングに変身した場合は【敏捷力】に+2を得るのですか?A:おかしな話に思えるかもしれないが、そのとおり。中型の人型生物が中型の人型生物に変身した場合、【筋力】が+2だけ増大する。[ソース]ビースト・シェイプIIQ:ビースト・シェイプIIにより【筋力】10の普通の人間が大型の動物、例えば熊に変身すると、【筋力】14になります。これは外見は熊でも実際には犬程度の筋力しか持たないということですか?A:そのとおり。ポリモーフ系の効果で何の能力が手に入り、何が得られないかは魔法にある変成術の項を参照すること。[ソース]Q:新たな姿に変身したとき、《複数回攻撃》などの特技は得られますか?A:いいや、元々持っている特技だけだ。2010/3/3)石化したクリーチャーを治す呪文が6レベルにあるという問題はあるが、それがゲームに悪影響を及ぼさないならブレイク・エンチャントメントは石化を解除可能であるべきだとは思う(が、ルールに明記されてはいない)。そのストーン・トゥ・フレッシュを発動できるレベルに達するよりも前に多くの石化される手段があるだろうからだ(石化モンスターをぶつけた後には解除する方法を提示しているとしても)。ブレイク・エンチャントメントは100%確実というわけではなく、術者レベル判定に成功する必要があるため、この呪文が石化を治すことを許可してもストーン・トゥ・フレッシュにはさほど影響しない、と私は思っている。飛行しているウィザードのフライの呪文難易度は大抵11+術者レベルより低いです。Jacobs)特定の呪文効果の名前を常に知っているとは限らない。ある呪文効果の名前を知ること(基本的に〈知識:神秘学〉判定)はより多くの技能を要求する。高い技能ランクを持っていることでより低い難易度で解呪を可能にするという利益を得られるのだ。2010/2/25)グレーター・マジック・ウェポンによる強化ボーナスは上書きされる。その例なら、持続時間の間は+5ダンシング・ヴォーパル・ロングソード相当の能力を持つだろう。この場合、本当の+5武器のようにダメージ減少を回避する能力は持たない。Jacobs:3.5版では様々なポリモーフ系の呪文があり、新しいモンスターを収録した本がでる度に万能になっていった。新しいモンスターは必ずしもPCとして使われた時のバランスを考えられているわけではなかったため、数多くの問題が現れてしまった。現在これらの呪文は単純に能力値を置き換えるのではなく、術者の能力値にボーナスが入る形になっており、術者の個性が現れる。キャラクターが別の何かと入れ替わるのではないのだ。【筋力】10の人間はベアに変身しても14の筋力しか得られない。術者が高い【筋力】を有しているなら一般的なベアの【筋力】を容易に超えられるという点で優れている。パスファインダーRPGでポリモーフ系呪文をそのように変更したため、モンスター本を常に携帯する必要がなくなった。ゲーム内でのキャラクターの視点からは変身したように見えるが、ゲーム外でのプレイヤー視点では非常に単純であり、能力を再度計算する必要もなく効果を適用するだけで済む。[ソース]プリズマティック・ウォール(2010/3/5)Q:プリズマティック・ウォールの紫の効果には“エネルギーの場がすべての物体と効果を破壊する”とあります。2010/3/5)この場合の物体とは、壁を破ろうとするのに使われる非魔法的で生きていない物を示す。投擲された石、テーブル、矢、カタパルトの弾などだ。他の“付属している”物体やアイテム、その他のもの(つまりクリーチャーによって運ばれたり装備されたりしているもの)は破壊されず、クリーチャーが飛ばされる次元界に一緒についていく。意志セーヴによって他の次元界に飛ばされるのを防いだならば、所持している物体は全て無傷で通り抜けられる。通り抜けようとしたあらゆる物体を破壊するのは少し過剰とも言える。この呪文の意図はあらゆる武器や呪文、能力による遠隔攻撃が反対側に至るのを防ぐことであり、静止した破壊の壁を作ることではない。詳細に記述すべきだったが、表の形式に合わせたために手短に表現しなければならなかった。アーティファクトは、破壊方法の欄に記述が無い限りプリズマティック・ウォールで破壊されることはない。[ソース]プロデュース・フレイムQ:プロデュース・フレイムは、例えばヴァンピリック・タッチのような単純な接触攻撃ではなく、炎で敵に触れるのは使用方法の1つでしかありません。Jacobs)呪文は呪文であり、武器ではない。この呪文の目的は敵に触れたり投げたりできる炎を術者に与えることだ。武器ではないため装備されることはなく、必ずしも武器のルールに従うわけではない。フレイム・ブレードは武器のような機能を持つため、プロデュース・フレイムより高レベルに設定されている。連続攻撃で使用することはできず、1ラウンドに1回接触攻撃を行えるだけだ。Bestiaryの変更点についての意思伝達の失敗によるものだと思われる。[ソース]ジャイアント・リザードをモニター・リザードに変更。(リストではジャイアント・フリルド・リザードは入っていないが、サモン・モンスターVやサモン・ネイチャーズ・アライVに追加できる)ライディング・ドッグをドッグに変更。ドローン・アントをワーカー・アントに変更。ソルジャー・アントをジャイアント・アントに変更。その他の追記::ジャイアント・フリルド・リザードはバイソンやエイプなどよりかなり強い。それらを狩る側だからだ。生態学的にはベアやタイガーと比較するのが相応しいだろう――彼らは捕食生物の頂点なのだ。IIで追加されるだろう。早く能力が知りたいとしても、ほとんどホースと同じとすれば問題はない。水無しで長期の行動に耐えられる能力を持っているだけだ。Items魔法のアイテムの作成(2010/5/5)Q:DMは魔法のボーナスは+5までだと言っているのですが、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマーやリング・オヴ・プロテクションなどについては記述がないようです。2010/5/5)3.5版では、指輪や外套、武器、鎧など、どんなものでも+6以上のボーナスを与えるものは“エピック”だと見なされていた。それらは信じがたいほど高価で(数百万gpのものすらある)、20レベル以下のキャラクターが使うことを想定していない。我々はパスファインダーRPGでのエピック・ルールについてはほとんど議論してこなかったが(好みで3.5版のルールがまだ有効だとする以外で)、公式の製品とルールの限りではリング・オヴ・プロテクションや鎧などの魔法のアイテムの限界は+5だ。ブレイサーズ・オヴ・アーマーなど、それ以上の限度を持つものもいくつかある事は知っているが、それらは別のアイテムであり、その限度は固有のものだ。[ソース]Q:魔法のアイテムの作成ルールを眺めていたのですが、はっきりした言及がなく疑問に思ったことがあります。いくつかのアイテムでは術者レベルが呪文と一致していないように思います。ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2は術者レベル8となっていますが、必要な呪文は最低限の術者レベルが3のブルズ・ストレンクスのみです。パール・オヴ・パワーの術者レベルには17レベルの記述があるが、この術者レベルはこのアイテムの必要条件の一部ではない。したがって、パール・オヴ・パワーに必要な術者レベルは望みのレベルの呪文を発動可能なレベルだけである──しかし、2レベルのパール・オヴ・パワーの術者レベルが1レベルであるのは妙な話なので、パール・オヴ・パワーの最低術者レベルがそのレベルの呪文を発動するのに最低限必要な術者レベル、とすることは道理にかなうものである。《その他の魔法のアイテム作成》を持つ3レベル・ウィザードは最低術者レベル1の1レベルのパールを作ることができる。作成者は望みの術者レベルを設定することができる(製作難易度以上の結果を出せたならば)が、パール・オヴ・パワーの術者レベルは機能に影響を与えない(ディスペル・マジックに抵抗する能力を除けば)。2レベルのパール・オヴ・パワーを作成するのであれば、ウィザードは3レベルに達するまで2レベル呪文を発動することができないので、術者レベル3レベルが必要となる。3レベルのパール・オヴ・パワーの作成に挑戦することもできるが、最低術者レベルは5レベルであり、『3レベル呪文を発動できる』の必要条件を満たしていないので、作成難易度に+5を加える。[ソース]A:ポーションや巻物やワンドの場合、作成者がアイテムの術者レベルを設定することができる。アイテムに蓄える呪文を発動できる最低術者レベル以上で、自分の術者レベル以下なら、いくつでもよい。それ以外の魔法のアイテムでは、術者レベルはアイテムごとに設定されている。この場合、作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない。前提条件によっては実質的な最低術者レベルがより高くなることもありうる。[魔法のアイテムの術者レベルの項より引用]Q:4章の特技では魔法のアイテム作成の難易度は10+アイテムの術者レベルとなっていますが、15章の魔法のアイテムでは5+アイテムの術者レベルとなっています。Bulmahn)魔法のアイテムの章が正しく、難易度は5+術者レベルのはずだが、この問題はまだ調査中だ。Jacobs)ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスは知力にボーナスを与える。知力が上がるのだから技能ポイントを得られるべきだと考えたが、頭に着け外しすることで追加の技能ランクを自由に割り振れるようなことは望まなかった。なれば、扉の鍵を開きたいときにヘッドバンドを外して着け直し、「技能ポイントを〈装置無力化〉に割り振りました」ということが可能になってしまうからだ。それではあまりに融通が効きすぎる。[ソース]武器のパワー(2009/10/20)Q:武器のフロスト能力を常に起動させておきたいというプレイヤーがいます。私の意見としては、合い言葉で起動するのには相応の理由があり、その理由というのは武器が常に“冷たい状態”を留めているのであれば装備品に悪影響を及ぼすであろうからというものです。2009/10/20)合い言葉はフレイミング武器やフロスト武器のような武器を起動あるいは停止させるが......一度起動したならそのままにしておける。その状態で鞘に収めるとエネルギーは自動的に抑制され、武器が抜かれたときはその後に準備を完了する。君が過去の投稿で言っているように、エネルギー効果を停止させたいと思っているだけなら、エネルギー種別の不利益を利用するのはうまくないアイディアだ。Bestiary基本攻撃ボーナスと複数回攻撃(2009/10/31)Q:3.5版ではダイア・ベアは2回の爪攻撃と噛みつきの計3回の攻撃が可能でした。爪はそれぞれ+19で、噛みつきは+13での攻撃です(爪は《武器熟練》を修得)。パスファインダーでは、ダイア・ベアは爪と噛みつきをすべて+13で行なうことができます。ヒョウやチーター、ライオンなどもそうですが、何故全ての攻撃が最大のボーナスで行なうことができるのですか?A:(2009/10/31)Bestiaryの302ページに表3-1:サイズごとの肉体武器がある。この表はどの攻撃が主要攻撃と考えられるか、そしてどの攻撃が二次的攻撃であると考えられるかを示している。それはもはやどの攻撃が主要攻撃か二次的攻撃かをモンスターの能力の項目に依存するのではない。したがってクマ、トラなどのどんなクリーチャーでも、主要攻撃として噛みつきを使用する。同様に爪を持つどんなクリーチャーでも主要攻撃として使用する。爪と噛みつきの両方を持っているならば、両方を主要武器として使用し、二次的攻撃のように命中に-5のペナルティを受けることはなく、ダメージ・ボーナスが【筋力】修正の1/2になることもない。2009/10/31)肉体武器の主要攻撃と二次的攻撃についての新しいルールは、3.5版で遊んでいた人にとって多分“落とし穴”のようなものだろう。新しいシステムは運用しやすく簡単だが、慣れるのにほんの少し時間を要するかもしれない。[ソース]Q:D&D3.5版では噛みつき/爪/爪の命中修正は(標準/-5/-5)ですが、パスファインダーの場合、噛みつき/爪/爪の命中修正は(標準/標準/標準)です。Reynolds)簡単に言えばそうだ。噛みつきは主要攻撃として分類されており、ペナルティを受けることはない。蹄攻撃(または爪や鉤爪以外の数種の攻撃)は二次的攻撃であり、蹄は命中ペナルティを受けてしまう。これによってモンスター作成はより簡単になった。これは攻撃を行なう順番がそれぞれの攻撃への修正には関わらないことを意味している。[ソース]Q:Bestiaryの近接攻撃の表では“commas”/“or”/“and”の3種類の記述方法があります。bite”との間には違いは全くない。記述されている順番はどの攻撃が主要攻撃か二次的攻撃かとは関係がない。それが主要攻撃か二次的攻撃かはその攻撃の種別により決定するのだ(Bestiaryの302ページ参照)。主要攻撃か二次的攻撃かが記述されている順番ではなく種別に直結しているということは、全力攻撃を行なったのか1つの肉体武器で1回攻撃をおこなったかによってモンスターの攻撃の攻撃ロールが変化することはもう無いということだ。2009/10/26)伝統的に、エルフだけがグールの麻痺耐性を持っている。“エルフの血”の言葉遣いだとハーフエルフにも効果があるようにも見える。そもそも“エルフの血”の長所はほんのわずかな“エルフのみ”のアイテムや効果が使えるだけで多くの短所があるため、私ならハーフエルフにもグールの麻痺に耐性があると認めるだろう。[ソース]ホース(2009/12/2)Q:bestiaryには3.5版MMで記述されているホースやポニーの別種が抜けているように思えます。2009/12/2)我々はホース(大型版)とポニー(中型版)を用意しており、これは小型サイズや中型サイズのクリーチャーが騎乗用や運搬用として用いる典型的な動物だ。思うに、Bestiaryにおけるホースやポニーの記事はもっと明確に記述すべきであったようだ。ライト・ホース(軽量馬)=ホースヘヴィ・ホース(重量馬)=アドヴァンスト・ホースライト・ウォーホース(軽量軍馬)=戦闘訓練を受けたホースヘヴィ・ウォーホース(重量軍馬)=戦闘訓練を受けたアドヴァンスト・ホースポニー(小馬)=ポニーウォーポニー(軍用小馬)=戦闘訓練を受けたポニードンキー(ロバ)=ポニーミュール(ラバ)=アドヴァンスト・ポニーキャメル(ラクダ)=ホースキャメルは特殊な場合でホースとはいくつか異なる特性がある。IIで記述されると確信している。それまでの間、ホースの能力を詳細な能力として使うといいだろう。[ソース]戦闘訓練(2009/11/25)Q:Bestiaryでは動物の種別の能力で“戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない”と記述されています。これは動物に施すことができる“特定の用途”の訓練の1つだ。Bestiaryの177ページでは詳しく述べられており、馬は戦闘騎乗の訓練によって蹄を二次的武器ではなく主要武器として使用する特殊な能力を得る。キャヴァリアーが出版されるときには“戦闘訓練”という言葉について整理されるだろう。[ソース]《肉体攻撃強化》(2010/7/25)Q:315ページの《肉体攻撃強化》の説明には欠落があるように思います。この特徴は3.5版には含まれていましたがパスファインダーにはありません。2010/7/25)これは確かにミスだ。1つの種類の武器を2回以上強化することはできないが、武器ごとに複数回取得することはできる。[ソース]モンスターのクラス技能(2010/1/21)Q:292ページの付録1:モンスターの創造には、“『表:種別ごとのクリーチャーの能力』を使い、クリーチャーの種別とヒット・ダイスに基づいて、そのクリーチャーの持つ技能ランク数を決定する。それらのランクをクリーチャーのコンセプトに応じて割り当てる。ランクを割り当てた技能は全てそのクリーチャーのクラス技能であるとみなす”と書いてありますが、306ページから始まっている付録3:用語集の“クリーチャー種別”では異なる種別ごとにそれぞれ独自のクラス技能を持つと述べられています。2010/1/21)292ページの一文が誤っている。モンスターの種別ごとのクラス技能が無かった、3.5版SRDからの名残だ。306ページからのルールに従うように。モンスターを作成するとき、君は遠慮なく欲しいクラス技能を与えても良い。我々はかなりの数それを行った(バクベアが良い例だ)。これは特殊能力であるかのように記録しておく必要がある。[ソース]モンスターの共通ルール(2010/3/29)つかみと締めつけ(2010/3/29)Q:つかみと締めつけのルールで少し混乱しています。2010/3/29)締めつけのダメージは、つかみによる戦技判定に成功したときすぐに与えられる。[ソース]生身の攻撃と武器攻撃(2009/10/30)Q:CoreRulebookでの生身の攻撃と武器攻撃のルールがBestiaryにおけるルールと異なっています。CoreRulebookでは生身と武器の複合攻撃の場合、二刀流のルールの修正を受けるとしていますが、Bestiaryでは3.5版のルールと同様になっています。2009/10/30)あー、その問題の部分は、ルールメカニックのJasonと最後の最後まで格闘していたところだ。Bestiaryのルールが正しい。コア・ルールのこの部分は紛れもなく矛盾する一文であり、削除されるべきだろう。不幸にも混乱を招いてしまった。私が理解し使用している最終版のパスファインダーのルールでは、Bestiaryのルールの方が正しい。Beskandiの好む戦術として《渾身の一打》と《一撃離脱》の同時使用が載っています。