8※結論のみの引用や、改変抜粋を伴う転載はご遠慮ください。ジャンライン大賞ver2007年、伝説のクソゲーが生まれ、このスレは大いに賑わった。2008年冬に動画サイトに上げられたことによりネタに飢えていた人の心を掴み、スレの規模はさらに拡大された。何をするにも繰り返されるデモ画面、ストライクか否かが投げた瞬間わかる投球システム、キャラゲーにあるまじき圧縮ストーリー。リアルなのは野球にかかる時間だけ。バグに頼らない直球のクソが剛速球で襲い掛かってくる様は、年始早々幸先のよくKOTYスレがスタートが切れたと思われた。それ以降いくつかのクソ要素を備えたゲームは出るものの、小粒なものばかりだった。以前の年なら勢いがあれば入ったかもしれないが2007年のあのゲーム以降、スレ住人の求める水準が高くなっていた。結果、クソゲー予想→ゲットした者からの大したことないという報告が繰り返される日々が続くことになる。これを「第一次クソゲー飢饉」と呼ぶこの時期のノミネート候補として発売前は昨年のKOTYを賑わせたフライトプラン作と期待された『ポイズンピンク』。以上のソフトが挙げられたが、いずれも落選の運命を辿った。このように、飛びっきりのクソ要素を持つ作品達でも、パッチによる修正や、ある程度普通に遊べる作品程度ならノミネートされない日々が続いた。一柳和、2度目の受難』が、注目された。「本格推理ADV」という触れ込みに対し、推理の余地もヒントも殆ど無い単なる総当りを繰り返させるゲーム内容である。事件の捜査は足で拾うという考えを伝えたかったのかもしれない。主人公が探偵ではなく、警察だったらなおよかったであろう。死亡した人物が勝手に生き返ることがあるという、今年流行のフラグ管理のミスも装備されている。そいつに話しかけると『テキストがまだない』と表示され、これはあくまでゲームの世界だと教えてくれる仕掛けが施されている。この精神は時代の壁を乗り越えて『大奥記』に引き継がれることになる。当初は有力な候補だったが、楽しんでる声も見られ大賞候補からは徐々にフェードアウトしていった。奈落を越えるソフトが現れず、スレ内ではクソゲーを求める声が木霊していた。前評判が高くても、いざ出てみればがっかり」が2008年前半のパターンであったが、2年の時を経て世に放たれたこの作品にその心配はいらなかった。2年前ではなく5年前から寝かせていたと言われていてもおかしくないグラフィックのOPで幕を開ける。ゲーム内容は多すぎる部屋をいちいち回って延々証言を集めるのがほとんど。入るたびにロードが長い。登場人物は頻繁に移動、部屋は大半が無人等、「現実を追求すればよいゲームとは限らない」ことを私達に教えてくれる。思えば移動はホバリング、手を使わず襖の開け閉め、キャラが机にめり込む等、非現実的な現象には事欠かない。伏魔"伝"というだけあって、彼女達の魔性が伺える。テキストの「これkら」という誤字は、ゲームに引き込まれすぎないように、時を声奈落の底から継承したのだろう。その前に引き込まれるようなゲームを作って欲しかった。開発会社の公式サイトでは、プログラム以外は関わってないとのリアル申し開きが始まる始末で、発売から三月を待たずしてサイトが404になった。2年間スタッフが何をしていたのか知る機会は、もう無い。この後夏も暑くなるとノミネートに値するソフトどころか選評を書きたくなるソフトすら出ず、「今年の大賞は大奥記なのか?」という意見が日ごとに多くなっていった。これを第二次クソゲー飢饉と呼ぶ。秋に入るとこの状況にまったをかけるべく、レコムが名乗りをあげた。『ジャンライン』である『ジャンライン』は「フリーズバグは当然のごとく標準装備」「ルール上見えるはずの牌が一部伏せられている。」「得点計算がおかしい」等、上げればキリが無いが、プログラム作成者が麻雀素人ならそれも必然かもしれない。次世代機を象徴とするオンラインも完璧だ。社員のボイスを有料で売り、しかもそれが対戦で反映されないという始末。あげく数日後にDL中止、返金というドタバタ劇。対応面でもそつがない。この時は「後日修正パッチ等がされるだろう」という見方がされていた。今にして思えば、何故この時レコムがまともな修正が出せると期待してしまったのか、KOTYスレ住人にも問いかけてみたいところではある。この時点では未だ大奥が大賞候補として一番手であり、もはや今年はこれで決まりだろうと思われた。多くの新勢力が名乗りをあげ、クソゲーの老舗ことアイデアファクトリー(以下IF)も、遂に手段を選ばぬ暴挙に出た。本来IFゲーとは「平均的に低水準だが規格外のクソは出ない」というスレ住民の認識があった。クソゲーとわかっていても、なおIFゲーに突撃する、殉教者も存在した。スレ住人は、またしても固定概念をひとつ破ることに成功する。不快感だけを六時間に濃縮した超絶ストーリーや、敵よりもプレイヤーにダメージを与える迷ゼリフ、本筋に一切影響しない好感度システムや、ボスにまで効く麻痺によって麻痺→オートで全て終了する戦闘等、パクったのは絵だけだということがわかる。學園が関係しないのに學園幻光録とはこれ如何に?「IFだから」から撃ち込まれた『RPG』は、平和ボケしたクソゲーマー達を大量殺戮していった。『クル・ヌ・ギ・ア』という久々のホームランに沸き立つKOTY住人にクソゲーの「おかわり」が飛び込んできた。ファミ通クロスレビュー史上初、「4点以上をつけたレビュアーがいない」という伝説を樹立した『プロゴルファー猿』の登場だ。パッケージが悪いわけではない、挙動がおかしいわけではない、フラグがミスっているわけでもない。特筆すべき点は何かというと、量だ。何と10分で全クリアできてしまう。このゲームに6090円を払うよりは、フリーゲームの方がまだ遊べる、とまで言われる始末である。発売前はPVやCMの出来が素晴らしかったこともあり「意外とただのがっかりゲーで終わりそう」「ハードルが上がりすぎてノミネートは難しいかも」との不安も囁かれていた本作だが、「ワイは詐欺や!プロゴルファー詐欺や!」との名言が生まれた。バグでもなく、グラでもなく、ただただ薄味という今時珍しいクソさが光る作品であった。オンライン』が大外から3強を差そうと飛び出してくる。「出場していない馬が優勝する」「0着」等のありえない多数のバグや、「他馬に当たったら自分の馬は取り残され、相手はそのまま進んでしまう」といった酷いラグ、発売日から1週間を待たずして、「サービス一時停止」となり、オンライン時代の競馬ゲームに期待する者達を奈落の底にたたき落とした。当時は3強と共に話題にあがったが、オンラインの改善によりクソさが薄れ、残念ながら彼は落選となりシャバへ帰っていった。この時は圧倒的に前半戦の話題を占めた『大奥記』と、圧倒的な手抜きをみせた『クル・ヌ・ギア』、圧倒的されるPV詐欺を見せた『プロゴルファー猿』による、仁義なき三国志が年末に向けて始まると、誰もが予想していた。時は師走、男達がパワーアップして帰ってきた。パーフェクトクローザー』である。二者のクソ具合は群を抜いたレベルで拮抗し、「どちらが大賞に相応しいか」でKOTYスレは議論百出となった。パーフェクトクローザー』を作ったタカラトミーはサイトにアクセスするとパスワードが要求される始末。バグ、内容、対応全てにおいて両者十分大賞に相応しいクソさを備えていた。連日激しい議論が繰り返された。パーフェクトクローザーが多数の支持を集めた。本来、クソというのはマイナスの意味を持つものである。ゲームにおけるクソ要素とは、操作性の悪さ、画像の汚さ、モーションのおかしさ、それらの「不快性」を指す物ではないか?KOTYにおける笑えるクソというのは、本来笑えないはずのクソをユーモアの効いた批評にすることで、笑えるものにしていくことに意義があったのではないか?事象をそのまま笑えるというのは、クソ要素としてはプラスにならないのではないか?別にメジャーのバグを笑えるからクソではない、と言っているのではない。単純な笑いが起きる事象は、それはKOTYの求めているクソさではないと言いたいのだ。それを差し引いたとしても、『メジャーWiiパーフェクトクローザー』の戦闘力はずば抜けていることは疑う余地がない。「同年の年始にクソゲーを出しておきながら、続編がクソということはないであろう」という予想を見事に粉砕し、スレを『笑撃』の渦へ巻き込んだ。いまどき流行りのフリーズはもちろん標準搭載で、対処法は「ボール球を投げてはいけない」。強打者にもまっすぐ立ち向かうべしという吾郎の熱い意志が伝わってくる。全力でお断りしたい「特殊なキャッチをしたら2アウト」という前代未聞のルールは、買って来た親が子に正しい知識を披露する機会でも作ろうというのだろうか。「得点が負けてても勝ってても延長突入、もしくはその試合に勝利」というルール以前に根底から野球を破壊するシステムを搭載。「早くエンディングを迎えさせてこのゲームから離れさせてあげたい」という、タカラトミーの思いやりが伺える。そんなことより先に思いやることがあるだろと叫びたい。そのたどり着いたエンディングにはプログラマ3人と「ドリームファクトリー」という単語。追求したのは本格的な野球ゲームではなく、本格的なクソゲーだったのであろう。このゲームをクリスマスプレゼントとして贈られた子どもが、間違った知識のまま野球をしないことをただ祈るばかりである。本来パッチというのは局所的な不都合やゲームバランスを調整するためのものである。かかわらずレコムはその大前提を覆す「改悪パッチ」をCSに持ち込んだ。本年の大賞である『ジャンライン』(パッチ後)である。パーフェクトクローザー』を上回る。『パーフェクトクローザー』はクソ要素があってもクリアすることが可能だ。クソながらもまだ可笑しく笑うことができた。『ジャンライン』は違う。クソ要素に一切の妥協はしない。ゲームをスタートしても最後までプレイできるかわからない。いつフリーズするか、わからないからである。こと、100%フリーズしてもらった方がまだマシなのかもしれない。納得できるなら、そいつは聖人である。ゲームから離れ、もっと大きい事業を成し遂げて欲しい。「運悪く」ゲームができたからといって油断してはいけない。麻雀にはカンという4枚同じ絵の牌を組にするシステムがあるのだが、『ジャンライン』はその周りのルールがまったくできていない。本来カンは同じ絵の牌で組むはずなのに、まったく関係がない牌と組まされたり、「カンを4回以上するとその局は流れる」というルールもまったく無視。こんな様では「鳴くに」なけないではないか。ロン(相手からの捨て牌で自分の役が揃ったという意味)をしたにも拘らず、次の人が牌をツモっていく「先ヅモ」システムも見逃せない。苦労して役を作り、その局を勝利したというのに、アガリが無視されゲームが進行するこのシステムは、賽の河原も真っ青の達成感のつぶし方である。実際に起こった時には状況の把握が追いつかないであろうが。他にも「意味もなく牌が傾いた」「牌の選択が飛び飛びになった」「手牌が突然ワープ」等、珍現象が相次ぎ、「卓上にx,y,z軸の三次元にジャン軸(ライン)を加えた四次元空間が現れている」という声が上がった。人類に高次領域は早すぎると、レコムが送った警鐘なのかもしれない。麻雀はFC時代から既に完成度の高い移植が存在している。20年以上たった今、ゲームのプログラムも目覚しい進歩を遂げている。その現代にあらゆる面で不都合が見つかる20年前未満の麻雀に、CSで出会えたことはある意味奇跡である。パーフェクトクローザー』とは僅差であるが、2008年は『ジャンライン』にKOTYを贈りたい。2008年はクソゲー界にとっても、KOTYスレにとっても激動の年となった。「四八ショック」のせいでクソゲーに対する基準が変わり、単に話題になるとか、声が大きいだけではノミネートすらできない状態になった。その結果、今年はスレの伸びに反して大賞は小粒だろうとの見方が秋までされていた。その後のさまざまなジャンルから押し寄せる怒涛のクソゲーにより、「何がクソゲーなのか」ということを、今一度見つめることができた点で、実りある一年と言えたであろう。そんな中、純粋なクソ要素を極限まで追求した『ジャンライン』が大賞に選ばれたのは、必然かもしれない。この作品以下の存在は、もはやゲームとは呼べないからである。未来への警告の意味を込めて、この言葉で2008年のKOTYを締めくくりたい。メジャー2大賞verこの時は圧倒的に前半戦の話題を占めた『大奥記』と、圧倒的な手抜きをみせた『クル・ヌ・ギア』、圧倒的されるPV詐欺を見せた『プロゴルファー猿』による、仁義なき三国志が年末に向けて始まると、誰もが予想していた。時は師走、男達がパワーアップして帰ってきた。パーフェクトクローザー』である。帰ってきてしまった男『ジャンライン』(修正パッチ後)はゲームをスタートしても最後までプレイできるかわからない。いつフリーズするか、わからないからである。こと、100%フリーズしてもらった方がまだマシなのかもしれない。納得できるなら、そいつは聖人である。ゲームから離れ、もっと大きい事業を成し遂げて欲しい。「運悪く」ゲームができたからといって油断してはいけない。本来カンは同じ絵の牌で組むはずなのに、まったく関係がない牌と組まされたり、「カンを4回以上するとその局は流れる」というルールもまったく無視。こんな様では「鳴くに」なけないではないか。苦労して役を作り、その局を勝利したというのに、アガリが無視されゲームが進行するこの「先ヅモ」システムは、賽の河原も真っ青の達成感のつぶし方である。実際に起こった時には状況の把握が追いつかないであろうが。他にも「意味もなく牌が傾いた」「牌の選択が飛び飛びになった」「手牌が突然ワープ」等、珍現象が相次ぎ、「卓上にx,y,z軸の三次元にジャン軸(ライン)を加えた四次元空間が現れている」という声が上がった。ジャッシーのあの姿は、高次領域に突っ込んだのが原因と思われる。人類に高次領域は早すぎると、身を挺して送ってくれた警鐘なのかもしれない。パーフェクトクローザー』である。発売前の画像から「ゴローの腕が左右で太さが違う!」という「ピッチャーの首が反転している」「キャッチャーが後ろを向いている」等は序の口に過ぎない。キャッチャーがセンターまでボールを取りに行くという姿に、人々は多くのドラマを垣間見たであろう。審判まで後ろを向いているのだ。彼らはいったい、何を見ていたのだろうか?後日、「プロ野球珍プレー・好プレー大賞」が放映されてる時、彼らは居間でも後ろを向くことになるだろう。これらの笑えてインパクトがある画像がスレに投下され、スレは「笑撃」の渦に巻き込まれた。パーフェクトクローザー』は両者とも抜きん出たクソである。KOTYの座はひとつしかないのだ。パーフェクトクローザー』を推す声が多数を占めた。本来、クソというのはマイナスの意味を持つものである。パーフェクトクローザー』を紹介しよう。いまどき流行りのフリーズはもちろん標準搭載で、対処法は「ボール球を投げてはいけない」。強打者にもまっすぐ立ち向かうべしという吾郎の熱い意志が伝わってくる。野球として見てもゲームとしてみてもストレスを与える仕様となっている。酷いのは「キャッチしたら1アウトのはずが2アウトになった」「3バント失敗してもアウトにならない」「フライをキャッチされてもタッチアップも無しにそのまま点が入ったりする」等という野球のルールすら根底から守れてない点である。「"追求"したのは本格野球ゲーム」という触れ込みだが、野球界から訴訟"追及"されないか不安でしかたがない。「得点が負けてても勝ってても延長突入、もしくはその試合に勝利」というのは野球を根底から覆す概念である。「早くエンディングを迎えさせてこのゲームから離れさせてあげたい」という、タカラトミーの思いやりが伺える。そんなことより先に思いやることがあるだろと叫びたい。そのたどり着いたエンディングには「ドリームファクトリー」という単語。クリスマスに間に合わせたい一身で中身を確認しないで売り逃げしたいという意志が、これだけで伝わってくる。ピッチャーやキャッチャーや審判だけでなく、タカラトミーも後ろを向いていたのだろう。両者とも、まったく互角のクソである。『ジャンライン』のクソ要素というのは、ほとんどプログラムミスによるところが大きいと思われる。亜空カンや先ヅモのルールは、パッチが当たってからということであり、麻雀を知らないからこうなったとは言い切れないからである。パーフェクトクローザー』にKOTYを贈りたい。2008年はクソゲー界にとっても、KOTYスレにとっても激動の年となった。「四八ショック」のせいでクソゲーに対する基準が変わり、単に話題になるとか、声が大きいだけではノミネートすらできない状態になった。その結果、今年はスレの伸びに反して大賞は小粒だろうとの見方が秋までされていた。その後のさまざまなジャンルから押し寄せる怒涛のクソゲーにより、「何がクソゲーなのか」ということを、今一度見つめることができた点で、実りある一年と言えたであろう。『クル・ヌ・ギア』はクソゲーに限界はないことを、『プロゴルファー猿』はもうひとつのクソゲーの在り方を示してくれた。パーフェクトクローザー』は、製品としての「一線」の他に、「クソゲーとは何か」という線を考えるきっかけとなってくれた。豊作なだけではなかった1年を振り返り、この言葉を持って総評を締めさせていただこう。メジャー2受賞ver(その17失格なしver)『四八(仮)』の出現した2007年をジャイアントインパクトに例えるならば、2008年はカンブリア爆発とも言えるだろう。あらゆるジャンルのクソゲー達が、次世代の覇権を握ろうと跳梁跋扈したのが2008年である。あるものは四八が示したクソゲーの概念に真っ向から立ち向かい、あるものは四八と同じ道においてそれを超えようとした。投げろ!ジャイロボール!!』。投げた瞬間に分かるストライク判定、1球1球の投球・打球に挿入されるデモ、ストーリーはおまけとでも言わんばかりの極限圧縮。一試合に二時間以上かかるというリアリティは、ネタとして楽しめる範疇でなく本気で辟易してしまうほどの玄人志向を突きつけた。その後は不作が続いた。』...いずれも例年なら燦然と名を連ねるはずのクソゲーだったが、ノミネートしないまま見送られた。「ゲームとして成立していれば、問題ない。」住人はまだ、前年王者がもたらした『四八ショック』から立ち直ることが出来なかった。そんな長すぎる厳冬に飢える6月、ようやく遅咲きの春が訪れた。二年の長きに渡り延期を重ねた超大作『大奥記』の上洛である。ファミ通レビューで「デスクリムゾン」と同評価、発売前にして買取価格200円という驚異的な前評判は、やはり伊達ではなかった。自動ドアならぬ『自動襖』、ホバリング歩行、表情は全編固定。舌を巻くであろう倹約・改革を徹底したその姿は、まさに公式サイトの言うところの「伏魔『伝』」と称するにふさわしかった。続いて、超時空ジャンデレラこと『ジャンライン』が華々しく戦線に躍り出た。驚いたことに、本作は麻雀ゲー、つまりテーブルゲームである。クソ化が半ば不可能な同ジャンルにおいて、フリーズ頻発、点数計算が異常、同プレイヤー同士の連戦不可、と全てが崩壊していた。新人らしい初々しさと敢闘精神に溢れていた。この時点では中粒程度にしか見られていなかったはずだった。2008に、老舗・アイディアファクトリーの放った刺客である。本筋に一切影響しない好感度システムや、マヒさせてオートで済む戦闘は『動画の無いムービーゲー』とでも呼ぼうか。パッケージに酷似タイトルの絵師を起用するという離れ業をやってのけ、クソゲー会社の基本精神である「釣り」の商魂をまざまざと見せ付けた。「何度も言うが買おうか迷ってる奴は本当にやめとけ。しても数千円ドブに捨てたいのなら実際にドブに捨てろ。時間の浪費がないだけそっちのほうが建設的だ。」という作品本スレにて生まれた名言が全てを雄弁に物語っている。息もつかせぬ波状攻撃はさらに続く。ファミ通誌上で史上初の評点オール3を成し遂げた隠れていない伏兵『プロゴルファー猿』が横殴りの奇襲を仕掛けてきた。偉業に対して、ファミ通編集部も賛辞を惜しまない。このゲームは決してバグが多い訳ではない。キャラゲーなのに6人、ストーリーがない、開始10分でエンディング、飛球の方向は一定......「これはゴルフゲーじゃなくてゴルフすごろくADVだ」とまで評された本作ではあるが、最短10分でEDに到達出来ることが唯一の救いなのかもしれない。全てが仕様であり、ゲームとしての価値が全く無いのだ。本編より豪華なCMを揶揄して「ワイは詐欺や!プロモーション詐欺や!」と叫ばれたのも記憶に新しい。2008が飽食ムードで審議に入ろうとしていた十二月......さらなる激動が急転直下の幕を開けるとは誰も予想していなかった。『パッチ』によって再誕を果たした『ジャンライン』が再び門を叩いた。パッチ前はまともな麻雀をしていなかったが、パッチ後にはまともでない『麻雀』をすることすら不可能になったのである。意図しようとしまいとフリーズが頻発し、ロンをしたらツモられる意味不明の現象や、手牌を奪われれば上がり不能すらありえる。「パッチをあてたら更にクソゲー化した」の一言に集約される異常性は、並み居るクソゲーマーにすら理解不能の域に達し、ジャッシー(仮)の姿とともに強烈な印象を与えた。――そう、まさに「四次元麻雀」と呼ばれるものが今ここに現れたのだ。本作の再臨劇により、「パッチにより悪化した場合は再ノミネート」という記念すべき新ルールがKOTYに樹立された。昨今のクソゲー事情に欠かせない「問題ある運営」という要素をしっかり抑えていたことも付け加えておかねばなるまい。これで決まりだろう......突然の急襲に沸きかえったKOTYスレだったが、やがて、再びつかの間の安堵に包まれていった。神はKOTYに安息を与えなかった。「クソにはクソを、進化には進化を」。九回裏のここ一番、さらなる進化を遂げた男が帰ってきたのだ。パーフェクトクローザー』である。本作のクソゲーとしての資質は、操作不能で勝手に盗塁してアウトになる走者、金属バットの快音を鳴らす木製バットなど、前作を着実に上回っている。審判と打者がピッチャーに背を向け、キャッチャーがセンター前ヒットを追いかけるという「本格野球ゲーム」を、一体誰が予想できただろうか。戦慄する住人をよそに動画や画像によって続々と証拠が提出され、その評判は瞬く間に大手ニュースサイトに飛び火し、KOTYは大混乱の様相を呈した。ファミコン黎明期にすらあり得ない、バグなのか仕様なのかすら判断に苦しむ異様な光景は「これは野球ではない。メジャーだ」という言葉に如実に表されている。公式サイトに謎のパスワードをかけたタカラトミーのウェブ担当は先見の明があったと言えよう。プレイ開始約二時間後に待つエンディングに、開発がドリームファクトリー、プログラマーが三人という悪夢が鎮座していたことも特記せねばなるまい。「年末には魔物が潜んでいる」とはよく言ったものだが、なぜ神は二本の英雄を同じ時期に産み落としたのであろうか。究極改造を遂げて復活した「ジャンライン」、最強最後の超魔球「メジャー」。2008の選考は難航の一途を辿っていた。劣らぬ両雄であるが、その頭上に輝く王冠の数はたった一つしかない。優勢なのはメジャーであったが、ジャンラインも一歩も譲らなかった。議論がさらなる議論を呼び、紛糾に紛糾を重ねる。クソゲーとは何か、KOTYとは何なのか。......果たしてこの空虚な闘争に終着点はあるのか。KOTYそのものの存続が危ぶまれ始めたその時、住人たちはある一つの決定に意見の一致を見出した。「その一線」がどういう意味を持つか諸説あるものの、KOTYとはそもそも「その年でいちばんクソだったゲームを決める」ものであるはず。ただのゴミ」などという批判・罵倒すら生易しいものと化していた。この先にあるのは、「起動、即フリーズ」「起動すら不可能」「ゲーム機本体を破壊する」といった誰もが望まぬ世界、まさに荒野としか言えないものではないだろうか。『ジャンライン』は、その想像を絶する進化のあまり、「越えてはいけない一線」を自ら越えてしまった、と評されても仕方がないのかもしれない。「クソゲー」といえど、「ゲーム」としてまがりなりにも遊べることを考慮した場合、『メジャー』に分があるのではないだろうか、という意見も出始めていた。それでは、気を取り直して今年のクソゲーオブザイヤーを発表したいと思う。パーフェクトクローザー』である。第一に、クリスマス・年末商戦・そしてメジャー劇場版公開という、子供たちの期待に応えて容赦なく全力でクソを投げつけた非情性が評価された。クリスマスプレゼントに沸き立つ子供たちの心を、文字通り完全に「クローズ」させた業の深さはまさにクソゲーの鑑であると言えよう。何より決め手となったのは「笑いの神」から寵愛されているとしか考えられない無数のバグの衝撃、いや「笑撃」の大きさであろう。ベンチに投げ込まれた暴投をその場で瞬時にミットに収める一塁手、球場の壁を突き抜けて消失する外野手、1キャッチで2アウトの「ジャイロキャッチ」。点差に関わらず「原作通りに」突入する延長戦や、優勝決定戦で負けたのに勝ちルートのエンディングに突入するまさかの「逆転サヨナラ負け優勝」。後ろ向きのバッターが何もない空間からセンターに向けて正確無比な打球を飛ばし、捕球もベースカバーもしない野手を尻目にキャッチャーが駆け上がる。この惨状には、吾郎の首が180度反転したり、説明書の誤植「十字(じょうじ)ボタン」「決(けっ)める」から「ジョージ・ケツメル」と名付けられた球審が背を向けるのも無理は無い。「コンボイの謎」から続くキャラゲー地雷の老舗『タカラトミー』と、クソゲーマイスターと呼ばれた『ドリームファクトリー』......二つの巨星の運命的な邂逅により、キャラゲーとしてもクソゲーとしても規格外の、純粋なる「クソ」の金字塔が見事誕生した瞬間であった。思えば2008年は激動の年だった。「四八ショック」と呼ばれる、前年王者の残した爪痕......巨大な幻影に翻弄され、クソゲーの何たるかが見失われつつある中で、様々な試みが行われた。『猿』は「不条理」ではない純粋なる「無価値」を追究し、『ジャンライン』はパッチによって「進化」する新時代のクソゲーのあり方を示した。そんな中で、『メジャー』が投げ込んだ「直球」がスレ住人の心をつかんだのは、それが最も力強く、クソゲーのあるべき姿を示したからであろう。幼い日のほろ苦い原風景が──見失ってしまった「クソゲー」の真の味わいが──本作とその周囲にはあったのだ。そんな本作に感謝し、最大限の賛辞を送ることで2008年KOTYを締めくくりたい。クソゲー対決ド「クソゲーは、その土地土地の一つの郷土自慢になっているものが多い。IFの人間はヌギャーこそが最高だと思っている。そのIFの人間にほかのクソゲーをこれこそが混沌とか悪夢とか言ったらどうなるか...他の土地の人も同じこと。自分達の愛するクソゲー以外のものを混沌とか悪夢とか言われて、それで納得するだろうか?たとえムリに納得したところで、不快感は残るだろう。「わかりました、クソゲー取り消します、ほかの題材にします」ド「いや、取り消さないでいただきたい。クソゲーで対決したい。私は、誰もが納得し喜んでくれる悪夢のクソゲーを作る自身がある。そっちも、作る自信はあるか」レ「こっちも作ってみせるさ!誰もが納得する混沌のクソゲーを!」バ「はあ...クソゲーはねぇたしかに難しいです、クソゲーの材料はもう新しいものを思いつかないくらいいろいろと出尽くしてますし...ドリフ先生は、どんなゲームを考えておられるのでしょう。あの方は私達のような凡メーカーとは違いますから」レ「その、私達ってのは、バンナムさんのほかに誰のことなのさ」バ「あ、いや失礼、レコムさんのことじゃありませんよ」タ「ほほう、クソゲーで対決ですか」レ「タカラトミーさんのことだから、いろいろとクソゲーの秘密をご存知のはず。ook、ヌギャー、奈落、これが3大クソゲーだね」タ「それはたしかに今の3つのクソゲーは凄いけれど、レコムさん、私のメジャーwiiをプレイしていませんな」レ「今のおっしゃり方からすると、タカラトミーさんのメジャーwiiをプレイせずに3大クソゲーというのはおかしいと」タ「そのとおり」レ「ジャンルはどんなジャンルですか」タ「キャラゲーですよ、よろしい、さっそく造りましょう」レ「ま、待って」タ「え、どうして」レ「俺たち、今度のクソゲー対決ではすべての住人のKOTYの基準となるようになるようなゲームにしたいのです。かざらず質素でありふれていてしかも心のこもったクソゲーを、だからキャラゲーや野球ゲーのような定番で人気なものは使いたくないのです。メジャーときたら原作が人気作品すぎて。「ではまず、混沌のメニューからはじめてください」レ「クソゲーがどうしてこんなに住人に愛されているか、その理由を知ることから私達は作業を始めました。その理由1、クソゲーはどんな材料でも作れること。これが住人の融通無碍な国民感情にぴたりであるだけでなく、さまざまな素材に恵まれた日本のゲーム市場の豊かさを味わうのに一番簡単で、奥が深く飽きがこないのです。その理由の2、大勢でひとつのゲームを囲んで叩くのが、クソゲーの特徴です。堅苦しいしゃちほこばった良作とは違って、心の底からげんなりし、叩ける。プレイしたときでも一度クソゲーをプレイするとすぐにげんなりする、こんなゲームは他にありません。その理由の3、発売さえしてもらえば、あとは勝手にゲームをプレイして、好みの部分を叩けばよい。素人でもデバッグに手を出す楽しみが味わえる喜びは大変なものです。その理由の4、とつぜん納期が早まってもなにか適当に予定を削ってやればどうにでもカッコウがつく。この発売時期の調整が自由自在というところがメーカーにとても都合よく、誰にでも叩けるところです。その理由の5、クソゲーであればファミ通の機嫌をとる必要がありません、ゲームを叩きながら酒でも飲めばいい。酒を飲めない子どもも、買ってくれた親に遠慮せずにすぐ友達に貸せます。初心者ゲーマー老人子ども、万人向けです。最後に売却もできる、200円くらいにはなります、万々歳です。「いやあ考えてみればクソゲーはよくできているんだねぇ。「大変な品数でんな」レ「クソゲーの醍醐味は、色々な要素を一緒にするところにあるという人がいます。極端な例で言えばMUGENです。クソゲーの醍醐味はMUGENのようなごった煮にあるのではないと言う人もいます。四八(仮)のように音楽とそのグラフィックはテキストそのもののクソっぷりを引き出すためにあって、ほかのものを一緒に味わうためではないというのです。「そりゃ話が違う、クソゲーはみんなが激しく叩ける効用があるはずだろ、二派にわかれちゃいかんよ」レ「ご心配なく、今日ここに用意したゲームは万人に認められるクソゲーです。これから混沌のクソゲーをプレイしていただきます。名づけて・・・『ジャンライン』!あるいは、宇宙麻雀の再来。心の底からげんなりできるのが一番よろこばしいようです。お客様に販売する、そのお客様をどのように後悔させる?その心をクソゲーで極めようというのが、混沌のクソゲーです。」レ「前口上はこのくらいにして、プレイしていただきましょう。ゲームの中に入っているのは、ただの麻雀です、デバッグは何もしません。色々な材料をいれていくうちに材料からいい味が出てきます。ただの麻雀がどんどんひどいゲームに仕上がっていくのを味わうのもジャンラインの楽しみの一つです。クソゲーのもう一つの楽しみはメーカー対応とパッチです。メーカー対応、発売日に公式謝罪、返信メールテンプレ、素人疑惑...と、一つ一つ説明するより実際にプレイするときご紹介したほうがよいでしょう。「ほいほい、パッチもいろいろ揃っていて面白いな!先ヅモシステムか。こっちは牌選択が飛び飛びになるもの。「レコムさん、このジャンライン、なかなか受けているようですな。」レ「われわれは日本中のクソゲーを集めて検討して、クソの真髄をここにあつめたのです。何度も言うように、クソゲーは人の心をげんなりさせ、初めての人同士でも一緒に叩けるところが大事です。そのためにはもったいぶることは禁物、定番で人気なものも人の心を自由にしないから禁物、誰でも、どこでもゲームをしたい思ったらすぐに始められるようなものが一番。プレイの仕方も誰でもデバッガーになれるような自由さが大事。今日はDLCもたくさん用意しましたが、そのときのふところぐあいで多くも少なくも自由にすればよい、大事なのはKOTYです。住人の心に負担をかけないことです。たかがクソゲーだ、遠慮するなよ、くつろいで叩いてくれ、もったいぶらずにそういえるゲームであるべきです。ジャンルはありきたりのもので、安価で、買ってくれた人の心に負担をかけるために、ゲーム内容とお客様対応には心をこめない。これがすべての基本です。決まった手順もルールもおしつけない、心の底からげんなりしてもらえる自然体、それがクソゲーの真髄だと思います。「なるほど、KOTYをとることを大事にする、それがクソゲーだというのですね」レ「はい、選評を書く住人も、選評を読む住人も、住人同士もくつろぎ心が通い合い親しくなる。点数の計算方法を問題にする必要もない、素人でもできる、麻雀ゲームであればこそそれが可能です。このジャンラインを私達は混沌のクソゲーとしたのです。「全く楽しくない、げんなりしたよ。「なかなか好評のようです。このクソゲーの、KOTYをもとめるという考えに皆さんとても共鳴されたようです」ド「ふっふ...はっはっはっ」ド「これがKOTYとは笑止千万!混沌のクソゲーやぶれたり!」レ「なに!?」ド「最初、悪夢と混沌の対決をクソゲーでと話が出たときに私はクソゲーは郷土により、家庭により、それぞれ気に入りのものがあるからどれか一つのクソゲーを悪夢のゲームとか混沌のゲームとか言って発表すると多くの人々を不快にし、反発を買うおそれがあると警告した。混沌の側は、その私の警告に心からおびえたらしい、その結果、『万人に叩かれよう、KOTYに推してもらおう』、とその一点に拘った。」レ「たしかに私達はどんな素人にも叩かれ、不愉快にすることを第一に考えた。それをこだわりといえばこだわりになるかもしれない...だけど...」ド「混沌のメニュー側の出したジャンラインとやらがどうしてだめなのか、悪夢のメニューの用意したクソゲーを味わえばすぐにわかる。「五大クソ!悪夢のクソゲーは5つもあるのか!」レ「どうして5つも...」ド「論より証拠、まずゲームを一つ一つプレイしていただこう。これからお出しする順番はクソの位付けとはまったく無関係だ。プレイする人の好みで差が出ることがあるかもしれない、という程度のものでしかない。「なるほど、下から5つでなく...商品未満もなにもかも突き抜けた5つというわけか...」ド「悪夢の五大クソの一つ、『プロゴルファー猿』。このゲームは、酷いバグも不便なシステムも搭載してないにもかかわらず、ファミ通でALL3をとった実力者だ。使用キャラは隠し含めて6人だが、その選出も微妙だ。ストーリーモードもキャラ同士のかけあいも存在しない。特定のポイントにしかショットが打てず、そのショットも強と弱しかないなど、ゴルフと言うより、すごろくに近い。キャラゲーともゴルフゲーとも言えない、とにかく底が浅いゲームだ。クリアまでの時間が10分というのも重要だ。「現代で、こういうゲームに出会えるのは、ある意味貴重だな。學園は殆ど関係無いのにタイトルに「學園」とつけているのは、転生學園シリーズ続編を思わせるため、ただそれだけ。パッケージ絵だけはシリーズと同じ絵師を起用しているので、まずは間違って購入してほしい。ストーリー演出は徹底的に削ってある。仲間と出会った瞬間に恋人になっているサマや、地味な戦闘を楽しんでもらいたい。麻痺魔法は戦闘バランスを完全に壊すので私は使わないが、ラスボス含むほとんどの敵に効くので、好みによって使っていただく。唯一の演出である合体技は、使う前には覚悟をしてほしい。シュールな一枚絵と同時に、声が揃ってない痛い口上が入るので、素人にはオススメしない。隠し味として、データに本作と無関係なアニメのOPを入れておく。「キャラ別エンディングが無いから、好感度システムが死んどる。「電波シナリオのうまみを味わうのはコレが一番かもしれないな。