2016年1月26日デジタルとアナログ。2016年1月12日2016年あけましておめでとうございます。洋コメントする現場コーチをやっていると、ふりかえり(例えばKPT)で、いきなり「続けたいこと(Keep)」を出し始めるような場を見かけることがあります。このような場合、往々にしてどこかフワッとしたふりかえりになりがちです。私は、よく現場コーチでふりかえりをする際に、以下の2つの質問をするようにしています。ふりかえりに入る前にする2つの質問1:「前回から今回の間でなにがありましたか?」2:「前回から今回の活動はうまくできましたか?」この2つの質問を答えも含めて5分程度でサッとやってからふりかえりに入っていきます。#こういうのも含めて「ふりかえり」と呼ぶ方もいると思います。前回から今回の間であったことをそれぞれ思い出してもらい、その思い出したもので印象に残っていることを1人1つずつ話してもらいます。「クライアントに動くものを見てもらった」「◯◯機能をリリースした」「残業しなかった」などです。何があったかを思い出すこでふりかえりのインプットになりますし、それを実際に口にすることで緊張がほぐれたりして後の会話がスムーズになる効果があります。ふりかえりのインプットとしてを重視するなら、もう少し時間をとり、言葉を出しつつ付箋に書いていく方法もしたりします。2:「前回から今回の活動はうまくできましたか?」うまくできたかどうかを(いったんは主観で)「5段階評価するとしたら?」と1〜5までを指で表現してもらいます。これも何があったかを思い出すことでふりかえりのインプットになりますし、場によってはなかなか出しにくい「自分の意思を表明する」ことをやりやすくなる効果もあります。#「前回から今回の間でなにがありましたか?」とセットでやる場合もあります。gameという方法を使うこともあります。この「どうだった?」という評価は、ふりかえりの最後でも使うことができます。なんとなくTryは出ているけど何かモヤっとすると感じの時に、「これまで話したことやここに出ているTryで、最初に出した5段階評価のポイントは変化しそう?」と聞きます。いうちょっとした質問を投げかけることで「Tryをやろう」という気持ちにもなりますし、「これ以外にもっとやってみれば良いTryはないのか?」と見つめなおすことができます。ふりかえりなどの場で定期的に表明するこの5段階評価のポイントを記録しておくと、チームがプロジェクトを進めていく中でどのような変化があったか?というのを時系列で見ることもできます。#この「これでうまくできそう?」という表明はふりかえり以外に何か計画を立てたりするミーティングでも使うことができます。このようにいきなりふりかえりをするのではなく、ちょっとした質問を投げかけることで、「正しいものを正しくつくる」現場に近づいていくと考えています。最後にこのような現場コーチの活動を始めとして、ギルドワークスのやっていることに興味を持った方はお気軽に【ギルドワークスに依頼する】をご覧の上、お問合せください。このブログでは他にふりかえりのTipsとして以下のようなエントリに書いているので、興味がある方は読んでみてください。洋コメントするミーティングがうまく進まないと「正しいものを正しくつくる」ことはできません。ミーティングがうまく進まない原因として、「議論が見える化されておらず空中戦になる」「参加者に当事者意識を持っておらず発言が少ない」など色々な事象と原因の組合せがあります。その中の1つに「ファシリテーターが議論に入ってしまうことで、場が進まなくなったり、議論の流れを見失ってしまう」というのがあります。いうミーティングの時、当事者以外の人にファシリテーターをやってもらうことでうまくいくことがあります。#現場コーチがそのままファシリテーターをすることも多いです。当事者以外の人にファシリテーターをやってもらうメリット1:当事者全員が会話、議論に集中することができる複雑なテーマや考えることが多いテーマの場合、やはりそれぞれの議論に集中し、深く思考する時間、集中力が必要になってきます。ファシリテートも別の視点で高い集中力が必要になってきます。その両方を十分にうまくやることはなかなか難しいことです。2:アジェンダを考えるようになるファシリテーターを別の人に頼むには、その場の目的やアジェンダなどを伝える必要があります。何もなくてポンと任されてもファシリテーターも困ってしまいます。現場コーチをしていると「アジェンダがないミーティング」が時々あります。いう時は「どういう目的で、何をどんな流れでやろうと考えています?」と当事者からヒアリングをします。その結果、準備が整っていないことや、そもそもミーティングが不要だったことが分かるということもありました。ミーティングの準備としてアジェンダを考えるため、ムダな時間の使い方を防ぐこともあります。3:新しい視線を得られる当事者以外のファシリテーターはそのテーマに対して当事者達が持っている思い込みから距離が遠いところにいます。それ故、場や議論を俯瞰することができます。それによって、当事者では見えていない新しい切り口や論点を見つけることができる場合もあります。#岡目八目的な効果です。当事者だと厳しいツッコミや指摘を(事情が分かっている故に)躊躇してしまうことがあります。当事者以外であれば、そこは空気を読まずに踏み込んでいくことができます。4:自分のチームに持ち帰ることができるこれはファシリテーター側のメリットですが、別のチームのふりかえりにファシリテーターとして参加した場合、そこでのKPT(特にProblemに対するTry)を自分達のチームに持ち帰り、よりうまくやるためのヒントになります。今回は、(この「ふりかえり」のTipsシリーズで扱っている)ふりかえりそのものではなく、ファシリテーターのことについて書いてみました。ふりかえりのTipsは以下のようなエントリに書いているので、興味がある方は読んでみてください。皆さんの現場では「ふりかえり」であがったTryはどれほど実行されているでしょうか?「一見良さそうなTryが出て、チームもそのTryに合意しているが、次のふりかえりで聞いてみると実行されていない」という現象を見聞きします。手強いProblemに対するTryや、(壮大な遠い目標を掲げた)新しいチャレンジとしてのTryなどはその傾向は強くなります。このようなパターンの場合、ふりかえりの会話で「◯◯のTryをやろうと思ったのですが、”いろいろ”あってできませんでした...」という会話が出てきます。このパターンが続くと「結局Tryを出しても何も変わらない」と雰囲気が沈みがちになりチームのパフォーマンスが落ちたり、Problemが解決されず大きな問題が発生するといった悪影響が出てきます。康廣コメントするギルドワークスさんとパートナーとして一緒にお仕事させていただいています、木目沢(@pilgrim_reds)と申します。Beckの著書である、XP本や実装パターン本に登場する価値と原則。価値・原則とはそもそも何なのか?という点を考えたいと思います。今回は「価値」に絞って考えてみます。当初、この記事を書くにあたって、「実装パターン」の価値についてのみ考えるつもりでした。普遍的で包括的な主題。プログラミング時におけるあらゆる決定を左右する。価値は(パターンという行動を起こす際の)動機を提供するぐらいにしか、解説されておらず、なんとなくわかるのですが、なんとなく曖昧な説明に思えました。そこで、同じく価値・原則・プラクティス(実装パターン本もパターンのことをプラクティスと言っている箇所があります。)形式で書かれているXP本の方も調べてみました。XP本における「価値」の解説XP本にて、価値について説明している箇所を抜き出してみます。(園芸の例えより、剪定のプラクティスを理解するだけでなく、木全体・庭全体を捉える方法を指して)このレベルの知識と理解を価値と呼ぼう。価値とは、ある状況における好き嫌いの根源にあるものだ。価値とは、目にするものや考えていることなどを判断するための大きな基準である。価値は、プラクティスに目的をもたらしてくれる。実装パターン本よりわかりやすい説明です。価値がなければ、プラクティスはすぐに機械的な作業になってしまうこの箇所で理解できました。実装パターンもXPも多くのプラクティス(パターン)が載っていますが、それらをただ実施するだけでは意味がありません。ペアプログラミングを上司を満足させるためだったり、やってみたいからという理由で行っても意味がないということです。コミニュケーションに不満があったり、チームのメンバー間がお互いに無関心といった問題を抱えていたらペアプログラミングというプラクティスが有効かもしれません。(「コミュニケーション」と「リスペクト」はそれぞれXPの価値の一つ)最後に、実装パターンの価値やXPの価値は「実装パターン」を、または「XP」を方向付けるための価値であって、自分自身や、チーム、会社、またはビジネスのための価値とは必ずしもイコールではないという点に触れておきたいと思います。これらはXPの原動力となる価値である。組織、チーム、あなた自身が、その他の価値を選択しても構わない。・・・チームがそれらの価値を共有すれば、XPの価値がプラクティスを作り出すのとは違ったやり方で、自分たちのプラクティスを作り出すことができるだろう。XP本の価値の章の最後にありました。逆に言えば、XPや実装パターンの価値とチームの持つ価値が一致していれば、XP本や実装パターンの各プラクティスはチームに大きな力をもたらしてくれるということではないかと思います。XPに再入門しています。皆さんはもうお読みになりましたよね!新訳版エクストリームプログラミング!非常の楽しい本なので、是非皆さんもチェックしていただければと思っています。XPへの誤解さて、このようにテンション高く始めてしまいましたが、私は実はXPの旧訳は読んだことがありませんでした。XPをテーマにした本自体を、あまり読んでいませんでした。実は私と同世代くらいの(昭和ギリギリ50年代くらい生まれくらいの)エンジニアには、結構同じ境遇の人、あんまりXPに関する書籍を読んでいない、という方が多いのではないかな?と思ったりしています。?それは、私がソフトウェアを本格的に勉強し始めたのと時を同じくして、XPの熱狂は去り、Scrumの波がやってきた、ように見えたのです。その時、ソフトウェアの入門者を取り囲む空気には、少なからず偏見のようなものがあったと思っています。「XPは技術寄り」「Scrumの方がフレームワークとして定まっているので組織に入れやすい」「XPはスーパーエンジニア向けのもの」など、XPは効果的なんだろうけれど、とても導入が難しいエクストリームなものという言説は、同時いわれていたのではないでしょうか?ギルドワークスにおけるXP実はギルドワークスに入ってからも、少なからずこういったイメージを持ってしまっていたのですが、増田さんや市谷さんなど、ギルドワークスのメンバーから、XPの価値や原則について、何度も熱く語ってもらいました。XPといえばどうしても、全員同席やテストファーストなどのプラクティスが強調され印象に残ってしまっていたので、XPの価値と原則について、改めて考えなければ、と思っていたのでした。そんな時にちょうど出版されたのが、新訳版エクストリームプログラミングです。迷わず手を取り、読み始めました。XPの価値と原則まず、びっくりしたのは、最初の一文です。エクストリームプログラミング(XP)とはソーシャルチェンジである。帯にも書いてあるこの言葉は、本文の最初に出てくる言葉です。ソーシャルチェンジってなによ?となりますが、あとがきで簡単に触れられています。XPは必ずしも「社会」を変えるための活動ではない。隣の席にいるプログラマとうまくコミュニケーションしたり、顧客と密接にやりとりしたり、ユーザーが安心して使えるソフトウェアを届けたりする。した「人間関係」を扱う活動こそが、エクストリームプログラミングである。XPのというとバリバリの技術に尖った手法、というイメージを持ってしまっていたのですが、違います。人間関係を、仕事をしやすいよう変えていくのが、XPなのです。XPの価値には“コミュニケーション”や“勇気”といった、人間関係を透明でわかりやすく、話しやすくする仕組みが埋め込まれていますし、原則にも”人間性“や”多様性”など、人間関係を豊かにする活動が詰め込まれています。プラクティス以前に語られる、こういった価値と原則は、実はギルドワークスの「正しいものを正しくつくる」「越境」といった言葉に非常に密接にリンクしている、ということに遅まきながら気づいたのでした。洋3件のコメント※この記事は、下記へ移動いたしました。洋4件のコメント※この記事は、下記へ移動いたしました。Blog.投稿先:キャンセル。