ネイティブUnityのVideoPlayerでオープニングムービーを再生するUnity5.5までは公式の機能でiOS,Androidで動画を再生するにはHandheld.PlayFullScreenMovieを使うしかなく、よくあるオープニングムービーを再生する場合も、動画の前面にUnityのUIを表示することもできませんでした。IAPを試してみた」という記事がありましたが、今回は実際に導入してみた事例を紹介します。MinuteCocos2d-x運用タイトルにおける新画面サイズ対応こんにちは、クライアントエンジニアの小松原です。iOS/Androidアプリ開発においては、新しいOSが発表されるたびに素早くそれらに対応する必要があります。本記事では、2017/11/03のiPhoneX発売に向けてクライアントアプリで対応した時の話を例に、新しい画面サイズに対応する時の苦労話を紹介します。MinuteJava(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証はじめにApplibotで内定者アルバイトをしている18卒の杉浦です。(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と、gRPCと既存の運用でよく使われているシリアライズフォーマットであるJSONを用いたAPIとの速度比較をしたのでその結果を書きます。第9回「ノーマルマッピング」こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。ゲームプログラマの220Rnです。Analytics)を導入しました。採用理由と使用方法について共有します。後半のこの記事では、システムの具体的な中身について、管理画面、Webフロントエンド、ランキングシステムのセクションに分けて紹介します。前編では開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をしているので、そちらを先にご覧いただくことをお勧めします。前編アプリボットには独自の社内文化がたくさんあり、特に、半期に一度開催される「アプリボット総会」は全スタッフが参加する大規模なイベントです。今回からは各プロジェクトのプロデューサーによるプレゼンなどを行う新しい会として生まれ変わり、「EVOKE」と名付けられました。EVOKEでは1部2部にプレゼンや表彰などが行われ、3部では新卒主導で労いを込めた打ち上げイベントを行います。今回は、2017年10月に行われたEVOKE3部の内容および、そこで使用した技術を紹介します。前半のこの記事では、開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をします。金属やプラスチックを表現する」こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。第7回では、キューブマッピングについて書きました。第8回ではこれまで紹介した技術を組み合わせて、金属や不透明なプラスチックといった物質をできるだけフォトリアルに表現してみます。今回のアウトプットは今までの連載で学んできた限られた技術のみで表現しているため、一般的にモデル化されているような手法でないことをご理解ください。第7回「キューブマッピング」こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。第6回では、鏡面反射ライティングについて書きました。第7回では映り込みを表現するキューブマッピングについて説明します。