touchやiPhone用のゲームを制作し、無料版で100万、有料版でも18万というダウンロード数をたたきだしたパンカクというベンチャー企業。彼らの成功の秘密について、聞いてきました。広夢ゲーム業界ニュースガイド数人が作ったゲームを100万人以上が遊んだ右側が代表取締役社長の柳澤さん。左側が、副社長の塚田さんです。10,800円のデベロッパプログラムを購入すれば、個人レベルでも開発を行うことができ、全世界77ヵ国で配信することができるという仕組みが、ゲーム流通の新しい形として注目を集めています。Storeにゲームをリリースして、成功を収めつつある、パンカクというベンチャー企業があります。ゲームにメインで関わったのはたったの2人で、メインの開発期間はほぼ2ヶ月。Storeの全米ランキングで1位を取ったこともあります。真之介さんにインタビューすることができました。Bikeがどんなゲームなのか。これだけたくさんの人たちが遊ぶことになったのはどうしてなのか、お話を伺いたいと思います。LightBikeってどんなゲーム?画面右側をタップするとバイクが右へ曲がり、左側をタップすると左に曲がります。真ん中タップで一定時間加速しますインタビューはパンカクがある神奈川県は慶応藤沢イノベーションビレッジ(以下イノベーションビレッジ)で行われました。いう組織が、慶應義塾大学や地域と連携し、起業家達をサポートしている施設です。Bikeがどんなゲームであるかについてから、お伺いしたいと思います。touch向けに作った、3D対戦型のトロンゲームです。スネークゲームという、蛇が自分のしっぽを踏まないように歩くゲームがあるのですが、これを対戦型にしたジャンルをトロンゲームといいます。Bikeは自分が操作するバイクの後ろに光の軌跡が作られ、同時に4人がバイクを走らせる中、相手と自分が作る光の軌跡を踏まないように走って、最後まで生き残った人が勝者、というシンプルなゲームですね。ガイド:何故このようなゲームを作ろうと思ったのでしょうか?塚田:1つは我々みたいに無名のパブリッシャーがちょっと変わったゲームをリリースしたとしても、理解されるまで時間がかかるっていうか、理解される前に面白いんだけど普及しないっていうことがありがちだと思うんですね。少なくとも既にみんなが知っているものを作りたい、と。知られているものを良い形で実装して作ることが、最初のきっかけとしてはいいんじゃないカと思いました。いうことを考えていた時に、トロンゲームというのが英語圏というか、特にアメリカでは人気があるというのを聞きていました。Storeにはトロンゲームっぽいものはあったんですが、トロンゲームそのものというゲームはまだでてきていなかったので、じゃあトロンゲームを作ろうかということになったんです。実にシンプルなルールのLightBike。次はこのシンプルなゲームがヒットした理由を、伺っていきたいと思います。Bikeですが、開発体制はどのようなものだったのでしょうか?塚田:最初のリリースまで、メインでプログラムを組んだ人間は1人です。そこに私がプロデューサーという形で入って、本当にフルで関わったのはこの2人だけです。あとは、音楽や、グラフィック、ローカライズなどの人間が少しずつ関わっていったという感じですね。最初のリリースまでの期間は2ヶ月......2ヶ月弱ぐらいですね。その前にメインのプログラマーが個人で3Dを研究していた部分というのはありますが。Bike以前にゲームは1つもありませんでした。音楽系のアプリだったりとか、カメラ系のアプリとか、エンターテイメント系のアプリを作っていました。全体的な需要から見ると、ゲームは非常に需要があるな、と。うちは日本よりもずっと市場が大きいアメリカの市場を睨んで、アメリカのランキングなんかを監視していたんです。徐々にゲームの市場が大きくなっているなという感じがあって、自分達もゲームを作って、その反応を見てみたいということがありました。Storeの大きな特徴のひとつが、全世界77カ国へリリースできるということ。日本の小さなベンチャー企業がいきなり海を越えて北米市場を狙うことも可能なわけですガイド:日本の市場よりアメリカの市場を狙っていた理由というのは?塚田:全然売上げが違うので。マーケットの規模が全く違うんです。日本のマーケットは売上げが瞬間的にあがっても、すぐしぼんでしまいます。市場が小さくて、感度が高いユーザーだけがいるという印象です。Storeの外の、ブログとか、ニュース記事なんかの影響が強くて、紹介されるとたくさんダウンロードされる。いう記事というのはすぐに読まれなくなっちゃいますよね。塚田:アメリカの場合は、ダウンロードの規模が大きい。Bikeは1日に、無料版で1万ぐらい、有料版でも数千のダウンロードあります。すると、ブログとか、外部のメディアのPVよりおそらく多いんです。Storeの中での露出の方が重要で、外部メディアは跳ね上がるほどのインパクトはありません。Storeの中でゆっくりとランキングをあげいくような感じですね。Bikeは無料版が先にリリースされて、ランキングをあげていき、無料版をアップデートする時に有料版のアナウンスも一緒に貼り付けました。これによって10万人以上の既存ユーザーに有料版をアナウンスすることができたんです。Bikeは成功しました。Bikeとパンカクの次の展開についてお話していただこうと思います。Bikeについて、今後どのような展開を考えているのでしょうか?塚田:今考えている、開発しているのが、インターネットオーバーでの対戦の開発です。touchやiPhone1台の両側を1人ずつが持って操作する2人プレイ、さらにローカルな環境でWi-Fiをつかって2台のハードを通信させ、合計4人まで対戦ができますが、オンライン対戦は実装されていません。Bikeのユーザーをコミュニティ化していきたいと思っています。そのネットワークに次回作のゲームなども対応させていって、パンカクのブランドファンを作っていく、というようなことをやりたいと考えているんです。ガイド:なるほど、では、パンカク全体としてはどのような展開をお考えでしょう。柳澤:まず、パンカクという会社は「ソフトウェアを通じてたくさんの人に良いインパクトを与えたい」という思いから2007年に立ち上げました。私自身がプログラムが好きだということもありますが、プログラマーという人間の可能性、プログラマーが1人で社会に与えられる影響力というのは凄く大きいと考えています。いうソフトウェアの力を使って、Webサービスであるとか、アプリケーションを多くの人たちに使ってもらうことで、社会に良い影響を与えていきたいと思っています。Androidなどの、グローバルに展開可能な、モバイルプラットフォーム上のアプリケーションを展開するということを考えています。今後新しい端末であるとか、魅力的なプラットフォームが出てきたら、いち早く参入を狙っていきたいです。今既に世界全体で見て携帯の普及率ってすごいじゃないですか。今後、世界中の何億人とか何十億人という人たちがスマートフォンを手にして、アプリケーションが1ドルとか、0.1ドルとか、非常に安い価格で配布されるのが当たり前になる時期が来るように思うんです。いったときに何億人もの人々にコンテンツ、アプリケーションを提供できる、作る力を持った企業になっていたいと考えています。ガイド:お2人からは、時代の少し先、1歩前を歩いてアプリケーションやWebサービスを投入していきたい、そんな気持ちが伝わってきますね。欲しい技術者なんかも、情報の感度が高くて、どんどん試しに作ってみたりとか。いう開発者を多く集めたいなと思っていて、実際に集まりつつ、あります。それは是非書いておいていただきたいですね。飛びぬけた能力を持っている技術者の人たちと少数精鋭でやっていきたいと思っているので。ガイド:分かりました。それでは、新しいことに挑戦して、プログラマーの可能性を拡大してみたいという人は、是非、パンカクの扉をたたいてみてください、ということで締めくくらせていただきたいと思います。本日は本当にありがとうございました。iPhoneの可能性(AllAboutゲーム業界ニュース)ゲームハードという視点から見るiPhone(AllAboutゲーム業界ニュース)※記事内容は執筆時点のものです。最新の内容をご確認ください。About公式SNS日々の生活や仕事を楽しむための情報を毎日お届けします。