アルゴリズムを使用して、オブジェクトが現在の速度で前方向へ移動する軌道をスイープすることによって、オブジェクトの潜在的な衝突の可能性を計算します。オブジェクトの移動方向で接触がある場合、アルゴリズムは衝突の時刻を計算し、その時刻になるまでオブジェクトを動かします。後の速度を計算してから、再度スイープすることができます。この方法は直線的なスイープに依存しているため、物体の角運動を無視します。これは、オブジェクトが高速で回転しているときにトンネリングを引き起こす可能性があります。ピンボールマシンのフリッパーは端に固定され、固定点の周りを回転します。フリッパーは角運動のみを行ない、直線運動は行ないません。したがって、ピンボールとの衝突を簡単に逃してしまいます。プロパティーを有効にした細い棒状のゲームオブジェクト。ピボット点を中心に素早く回転するとき、棒は球と接触しません。つの問題はパフォーマンスです。サブステップを処理する必要があります。拡張することにより機能します。このアルゴリズムは物理演算処理中にすべての潜在的な接触を取得するため、投機的です。それらの接触はすべてソルバーに渡され、すべての制約が満たされるため、衝突時にオブジェクトが貫通することはありません。予想位置に到達するかを示しています。つの接触を取得します。アルゴリズムによってソルバーがそれらの接触を無視しないように制御されているため、球は壁を通り抜けません。移動軌道に沿ったすべての潜在的な接触を検出するのに役立ち、ソルバーによるトンネリングを防げます。一般に、スイープに基づく方法よりもコストがかかりません。接触は衝突判定段階の間にのみ計算され、解決段階や積分段階では計算されないからです。見逃すような接触も検出できます。有効にした細い棒状のゲームオブジェクト。ピボット点を中心に素早く回転すると、棒が球に接触し、衝突が発生します。引き起こす可能性があります。直近の点のアルゴリズムに基づいてすべての潜在的な接触を取得するからです。そのため、接触点の法線はそれほど正確ではありません。これにより、高速のオブジェクトがテッセレーションされた衝突面に沿ってしばしばスライドし、必要ない場合でもジャンプしてしまいます。始まり、右に向かって水平に移動します。つの投機的な接点を生成します。非常に傾いた法線を持ち、ソルバーにとって傾斜のように見えます。前方に移動せず、上方に飛んでしまう原因になります。トンネリングを引き起こすことがあります。外側に飛び出してしまう場合があります。外側に衝突がある場合、オブジェクトはすり抜けます。左に移動する様子を示しています。外側に衝突がある場合、下の青色のボックスのように、球がそれをすり抜けてしまう場合があります。内の接点の計算のみを行い、衝突検出を行わないためです。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。