napracotteの日記スマートフォン用の表示で見るnapracotteの日記この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2019-10-15【ネタバレ】ジョン・ウィック3を観て落ち着いた(?)のでジョーカーの感想を書く。半年くらい映画の感想を書いてなかったがジョーカー、ジョン・ウィック3と立て続けに見たので書いていこうかと。どちらも方向性は違えど人殺しが主人公で、非常に痛快な映画。6人殺したジョーカーを見て「なんて奴だ・・・!」と思う一方300人殺したジョン・ウィックを見て「日常のほのぼのしたシーンだな」と思う私。ここ2週間は人殺しの映画に魅了されっぱなしであった。感想はジョーカーのみしっかり書こうかと。ジョン・ウィック3の感想は「ジョン・ウィック4めちゃくちゃ面白そう」ぐらい。いやでも4が面白くなりそうってなかなかすごいことですよ。キアヌはあのシリーズをライフワークにしようとしている気がして、スティーブン・セガールとかチャック・ノリスとかジャッキー・チェンとかあの方向に行こうとしている気がする。「ヘッドショットを一人あたり5発当てろ!」「ボスラッシュ!全員ぶったおせ!」みたいな感じだった。...で、ジョーカーについて。・前情報について2つまずトレーラーのジョーカーを初めて見た時の印象が「ほーん、これが新しいジョーカー・・・ほんとにジョーカー?」という感じだった。確かにピエロだし、赤紫のスーツだし、髪も緑色なんだけど...これまでの映画のジョーカーよりピエロ成分とスーツ成分が強いというか、かっこよくスーツ着たクールオシャレピエロという印象だった。これについてはとにかくいい意味で裏切られた。心優しくないしこ小汚いおじさんだし虐待された過去があって障がい持ちだし妄想癖だしストーキングするし急にキレるしで、ジョーカーというキャラクターとのギャップを出すためにこのワードにしたんだと思うが、正直「嘘」というレベルに等しい。「悪い奴」ではないのは確か。我々にも通じる孤独感や苦痛を抱いている。これは逆に心優しかったら(義憤や使命感に駆られてとかそういう話になっちゃう可能性があるし)困ってしまうので嘘で良かった。・構造も話の内容もめちゃくちゃシンプル忘れがちなんだけどDC映画なんすよね、これ。今年はアクアマンとこれ。したDC、らしくないぞ。意味が分からない無駄なシーンを挿入しまくらないと。今年だけのラインップで言えばマーベルよりDCの方が好きまである。ファー・フロム・ホームは最高だったけど。アクアマンから明確にそうなった印象なんだけど、ややこしいことをしたり画としての「バエ」から考えをスタートするのをやめようとDCが大きく舵を切っている気がする。これもあまりにも有名なヴィランが誕生するまでの物語ということでヒネリを入れたくなる気持ちもあったかもしれないが、もはや物語の構造はアクアマンと大して変わらない。多くの人間に認められる象徴的存在として爆誕してしまうという物語なのだ。王道のヒーロー誕生物語の流れでジョーカーが爆誕するなど誰が予想したか。マジで「爆誕」してる。・デジモンのように進化するアーサーねとらぼ記事に書いてあったけど、要は「ジョーカーになるまでの段階」がすごくわかりやすい。ジョーカーが社会や他人に絶望していく瞬間が立て続けに起こり、それにつられてアーサーはだんだんとジョーカーに近づいていく。映画を観ながら「いいよいいよ!どんどんジョーカーになってるよアーサー!」と心の中でめちゃくちゃ呼び掛けてた。グラビアアイドルのカメラマンみたいな。トレーラーのジョーカー、あれ一応ジョーカーとしては内面的にも完成しているんで、デジモンで例えると「完全体ジョーカー」なんですよね。要は「究極体ジョーカー」にまでアーサーは進化してしまった。「良かったなあ、アーサー・・・本当に良かった・・・」と思った。ジョーカーがその場に生まれてるのに。これは範馬刃牙の復活を喜ぶ列海王の気持ちとだいたい同じ。・おくすりいらんやんアーサー!アーサーよかったねポイントの一つ。映画を観た後に「そういえば!!」と。最初は薬を7種類も飲んでも発作が治らず、増やしてくれとカウンセラーに頼んでいたにも関わらず、ジョーカーになった後に関しては、俺が笑いたいと思ったときに笑えばいいじゃんとなり、発作が一切怒らず、あまりにも晴れやかに笑っているのである。最後に発作的に笑っていたのは母の精神疾患の記録を見た時だが、あの時に至ってはもう発作というより笑うしかないから泣きながら笑っているし、俺の人生は飛んだジョークだったと解釈して、腹の底から笑っているともとれる。「もういらないじゃんこの人」と。そこからもう何のためらいもなくスンっと人殺しをしている。幸不幸の彼岸に立ち、自己中心主義を貫いていて大変よろしい。・音楽とホアキン話としては、あえてな言い方をすると「ありきたり」といえば「ありきたり」な感じではある。それをドラマチックかつエモーショナルにしているのが音楽と主演のホアキン・フェニックス。Joker」を聴きながらあの「ハッピーエンド」をしばらく反芻する羽目になった。ホアキン・フェニックスに関してはher/世界で一つの彼女→ザ・マスター→インヒアレント・ヴァイス→ビューティフル・デイ→ゴールデン・リバーと追いかけている(まさかのグラディエーター未鑑賞)くらいには好きな俳優さんなので、観るまでは「今回の映画で信用できるのはホアキンだけ」とまで呟いていたが、やはりここもすさまじかった。痩せぎすの体を捻じ曲げる、発作で楽しくもないのに笑い出す、ジョーカーになりつつある時の恍惚な表情、取り繕っているギリギリの人間性、ジョーカーになった時の「あ!ジョーカーだ!」という雰囲気。本人も若いころに兄貴を薬物オーバードーズで亡くしたり、家族が新興宗教にハマってたりと壮絶な人生を歩んでいる故、今回の芝居ももう自分の人生の延長線上のような形で体から滲み出すエネルギーを全力でぶつけられたのではないかと勝手に妄想している。・ラスト恋人だと妄想していた隣人が実は妄想でした、というのを、観ていればわかるものをわざわざ「いなかった真実のカット」を入れることで説明するほどわかりやすい映画だが、ラストのシーンだけ「省略」が為されている。取り調べの最中に歌い出し、その後のカットで取り調べ室から出て廊下をノリノリでダンスする。要はどうやったかはしらないがほぼ間違いなく取調官をブチ殺している。これは想像だが理由はもしかすると映画中盤でカウンセリングを打ち切ったカウンセラーにちょっと似てて思い出しちゃったからだろうか?アーサーもそれくらいのことで取調室で人一人を殺して踊ってしまうくらいにはなってしまったのだ。これを理解したときも「ああ、捕まってもこいつジョーカーしとるわ、よかったよかった」という気持ちになってしまうのだ。=====最初、この映画が内包している社会的な問題だとか孤独な男の精神的な気持ち悪さだとかについてばかり考えていたのだが、ジョン・ウィック3で脳みそが非常にシンプル(馬鹿)になったので、その辺のややこしい話はおいといて「ジョーカーっていう映画めっちゃ面白かったわー」ということだけ書こうと思って書いた。この「ジョーカー」は「ジョン・ウィック3」と同様「めちゃくちゃ面白くてめちゃくちゃ痛快でめちゃくちゃ楽しい映画」である。みんなもジョーカーと一緒に笑いながら観よう。16:21【ネタバレ】ジョン・ウィック3を観て落ち着いた(?)のでジョーカーの感想を書く。巷で大好評の上、アカデミー賞長編アニメーション賞も受賞したスパイダーマン・イントゥ・ザ・スパイダーバースをやっと土曜に観てきました。※マーベル作品に関しては原題を採用したい派メモ程度の感想だけ。▼作品としては案外期待通りくらいそんなにすごいのか!と思ったが、確かにすごいものの予想を裏切るほどの凄さはそんなになかった。※後述するが原因の10割はストーリー。▼映像表現はマジでヤバいここに関しては革命的と言わざるを得ないというか、3Dなのにカートゥーン調でどこか2Dっぽいけど、でも3Dの良さは捨ててないし、モーショングラフィックとも噛み合わせがバッチリときてる。スパイダーバースでしか成立しないであろうし、だからこそバッチリとはまっているバランス感覚を獲得している。ルックデブチームに無限の賞賛を送りたい。▼声優&音響監督押しが◎MCU作品もたまに芸能人使ってダメだったりするが(僕の記憶では2度だけ。)今回は声優の中でもトップクラスが脇の脇役までキャスティングされている。個人的には関智一の使い方に笑ってしまった。主要スパイダーマン6人は全員2億点であり、セリフ回しから間の息遣い、アドリブ、演技の引き出しの数にひたすら感服しっぱなしだった。宮野真守と悠木碧に関してはもう完全に遊んでいる。このキャスティングのアニメが永遠に続いて欲しい。cmでは岩浪音響監督(アニメかじってたら絶対知ってる)まで名前が使われており、アニメ好きへのアピールに集中していることが伺える。DCはせっかくアクアマンでうまくいったんだからシャザムのアレで台無しにしないでいただきたい。ザムの口から菅田将暉の声が聴こえるぞ、本当に。菅田将暉は何も悪くない。▼その他好きなとこ今作のグウェン・ステイシーは他の野郎スパイダーマンの誰よりも男前である。そこに男前芝居の悠木碧のボイスが乗るのである。ここまで「良い!!!」と思ったアニメキャラはひさびさかもしれない。逆にいつぶりだろう?あと、マイルスが好きで歌っている「Sunflower」という曲が気に入ってしまってこの記事もそれを聴きながら書いている始末。▼登場人物の多さに対して時間が全然足りない!!!!!!!僕の中であれ?と思ったのはここに尽きる。ピーター、マイルス、グウェンまでだったらこの時間で十分だったが、ここにさらに3人も加わっている。するんだろうと思っていたが残りの3人は脇でサポートするだけで彼らのサブプロットはほとんど存在しない。最後はなんとなく楽しかったぜ!っつって帰るだけ。残りの3人のスパイダーマンが、キャラがバチバチに立っていたからこそ勿体ないと思わずにはいられなかった。▼ドラマ1クール、つまり13話程度は要する話。主人公の成長スパイダーマンたちそれぞれのサブプロットの深掘りスパイダーマンたち同士の人間関係の描写と絆の深まりこの辺をもっとしっかりやろうとすると映画の時間じゃまず足りなくてそれこそドラマ1クールでネトフリとかでやるべき話だろうなという印象。この表現はドラマの予算じゃできないかも、という気もする。いや、欧米のアホみたいなビッグバジェットならあるいは可能かもしれない。それほどまでに物語の駆け足具合以外は完成度が高すぎるので、ドラマ化ではないのだとしたら、早く続編を作って欲しい。それこそ、この作品が3部作の1作目、プロローグの役割なのだとしたら、その役目は完璧に果たしていると思う。最後のシーンでバースがまだ繋がっていることはわかったので、たぶんこの好調具合なら続編は作ってくれるだろうと信じている。あのスパイダーマンたちにまた会いたい。この立ち上がりなら、2が作られるなら、2はメチャメチャ面白いに違いない。隻狼3/28(木)23時に、エンディングを迎えることができました。~~~~~~~~~~~~~~~~普通に【不死斬り】エンドでした。他のエンディングへの分岐も、調べてみると途中まではイベント進められていたようなのですが、最後のところを見逃していたようで、一旦普通のエンディングに行きつきました。ラスボス前にお買い物やスキル習得のためにマラソンしたり、わりとまったりプレイしていたためプレイ時間は68時間とかなり長め。寝放置してた時間もあった気がするので、実質は60時間くらいかなと。▼総評いわゆる2億点というやつですね。感情によって点数の天井がなくなり、指数関数的に加点が増えていくやつ。複数の要素、歯車が絶妙な塩梅でかみ合っているコンテンツに出会ったときにこの点数は出ます。10点が10個ではなく10点の歯車が10個、それぞれにかみ合わさっている。...それだと100億点ということになるな...まだ3月末だが今年これを超えるゲームが生まれる気がしないほどの名作だった。操作感としては新しいけど楽しさ、理不尽さ、中毒性は変わらない、とても良いシステムだった。これが新しいことへの挑戦の理想形という他ない。隻狼も、鬼畜死にゲーRPGという点でソウルシリーズの延長線上にあることは明白だが、ソウルシリーズで培ったことが当たり前のように通用しない。再構築した結果、似ているようで全く別物になった。※僕がそれに気づくのはかなり遅かった。後半になってからだと思う。ソウルシリーズは盾受けか回避からの反撃(しかも盾受けできるボスなどそうそういないからだいたい回避)、ブラボは回避か吸血前提の押しからの反撃と、要は実質攻撃フェイズを1回ずつ行うターン制バトルのような感覚だった。効果音だけで表現すると・・・ドーン!・・・ザクッ!・・・ドーン!・・・ザクザク!・・・ズバーン!・・・・・・ザク!みたいな、ボスとプレイヤーの攻撃音が交互に鳴る。別の方法「忍殺」で敵のHPを大きく削れるというシステムになった。「とにかく引いてはならない、気迫で前に前に出ていかなければならない」ことになる。その途中で少しでも選択肢を迷うものならその瞬間に痛手を食らう。ラスボスである葦名一心が、負けるたびに「迷えば、敗れる...」と言うのだが、まさにその通り、途中の択を迷い、出遅れ、誤ったほうの負けのである。このセリフはシステムのメタ的説明であり、真「剣」勝負の真理でもあるのだ。効果音にすると、最近なろう小説でちょっと嘲笑されたアレみたいになるのだがキンキンキン!!!ガン!!!キンキンキンキン!!!ドン!忍殺!!!!みたいな感じである。殺意を持って相手を徹底的に押す。ゴリ押しは利かないゲームではあるが、その実やっていることは押しの一手である。格ゲーの「コンボ」にも似ているかもしれない。攻撃した後の反撃はこの2択で、こっちを選んだらこう、そっちを選んだらこう、という風に、対策の連続を考えるのが、最終的な理想だ。「次の攻撃は何か」を予測するために「その構えから何が出るか」を読むのが重要になる。いったかけひきはソウルシリーズでも重要は重要だったが、とりあえず避けておけば、というようなケースも多く、そこに対して宮崎さんも「もっと読みあいをしっかりしてほしい」という願いがあったのかもしれない。僕は、ゲームシステムが、ゲーム的UXに楽しさを与える側面と、ストーリーをドリブンさせる側面の両方を兼ね備えていることが非常に美しいと思っていて、この回生システムはまさにそれだった。失敗をあまりにも許容しないとどうしても死亡回数は嵩むことになり、ゲームとしてのテンポが悪くなる。通常の敵なら死んだふりにより注意を一旦そらせて忍殺するという、ステルスアクション側にも嚙合わせることに成功している。ストーリー的には、これは「竜胤の力」によってもたらされるある意味禁忌の力で、戦国の世で生き残るためにこの力を求める者と、あってはならない力でこれ以上世界を歪ませないように、封じようとする者の間に対立構図を生み出す働きをしている。ゲームにおけるシナリオは、どちらかというとシステムに意味づけ、説明をするためにあるものという認識だが、それでいてストーリーが単体で面白い、ということも実現できるのが、フロムゲーなのである。当たり前だが普通に攻撃ボタンで攻撃するだけ、である。隻狼は、ボスに関しては、最後、HPを削り切ったとしてもトドメの忍殺をかまさないと死なないようになっている。EXECUTION-とでかでかと表示される。達成感の演出がすさまじく向上しているのだ。-DEATH-」が走馬燈のように頭を駆け巡り、その死の連鎖がここで終わることを認識しながら忍殺する。ここまで感じられるのはゲームをプレイしていて初めてなのではないかと思う。最悪、白霊という協力者を呼べばなんとでもなることが多かった。※その分「侵入」という要素もあったわけだが。強化できるステータスである攻撃力と体力は倒した中ボス、ボスの進捗によってでしか強化できず、その進捗によって敵も強くなるので、結果頼れるのは己の剣術のみ、ということになった。どちらかというと育成は、縦ではなく横に広がる。スキルと忍具によって、技の選択肢が増えていくということだ。これも、その技の「使いどころ」を覚えないと使いこなせない。逆に言うと使いどころがわかればかなり強力だし、スキルポイントや忍具強化のための銭はマラソンで稼げるので、ある種これが救済措置と言えるかもしれない。▼背景美術、ステージ構成アセットの完成度もハチャメチャに高い。戦国江戸時代の日本の美しい情景全部盛り合わせセットみたいな状態なのである。仙峯寺は、それこそ紅葉時の清水寺のような風情があり、ハァーやりたいこと全部やってるやんけ~宮崎D~と思いながらカンフーを使う僧侶を皆殺しにしていた。中央を起点に東西南北地下に伸び続ける広大かつ立体的なマップデザイン。踏破してわかる「こことここがつながってるのか!」という発見。城と荒れ寺がつながったときは「さすがに無理があるやろ」と思ったがまああれも竜胤の力じゃないですかね。実は物語の大きなの流れは、ソウルシリーズから変わらない。要するに、終わりゆく世界に対してどう向き合うのか、という話に終始する。世界を続けるのか、終わらせるのか、それとも...というエンディング分岐である。今回は、登場人物たちに明確にクロスオーバーする人間関係が構築されており、より登場人物たちのドラマが鮮明に描かれている。何より大きく違うのは、主人公が喋るということだ。ソウルシリーズだと、黙って興味本位にいろんなものをほじくり返すウッカリ主人公(あるいは外道)という感じだったが今回はの主人公は、感情の起伏こそ非常に小さいものの、ある程度の葛藤を抱く人間になっている。それぞれの登場人物が過去や未来に広がりを持つ時間軸を持っており、こうだったのかな、ああだったのかな、という憶測もかなり立つ。感情移入度はこれまでのソウルシリーズ以上なのは間違いない。火防女っぽいエマアンドレイっぽい仏師パッチっぽい穴山(パッチほど外道ではない、チョイ悪オヤジ)とか。宮崎さんの中にいるキャラクターはわりかし限られているのかもしれない。まあ全員好きだからいいけど。新しいのは「九郎殿」ですね。主人公が幼子を守るという構図はこれまでなかなかなかったので。▼トロフィーエンディングは過去最高「4つ」エンディングにかかわるNPCイベントを全部進め切らないと1、あるイベントを進めると2、もうひとつのあるイベントを進めると3(これが真・EDと言われている)それらすべての前提を叩き斬ると4(ソウルシリーズ特有の辛いやつ)になるようで、1の「不死斬り」を終わらせたので、4→2→3の順で周回を回そうと思います。トロコンは目指しますよ。今のところソウルシリーズで達成してるのは1とブラボだけなんですが...このゲームはすべてをやり切りたいと思わせる要素がそろっている。誓約マラソンなんてトロコンに入れるんじゃない!!!!▼まとめと今後まだまだ攻略し甲斐のあるゲームなので、周回を回しながらwikiをみつつ、それぞれの敵に対する最適解を見つけたり、これをクリアしたうえでダクソ3やブラボをやるとどうなるのかを試してみたかったり。DLCも発表はされていませんが、いつも通りなら夏に発表されて秋に出ると期待しているので、それも楽しみ。クリアしてしまって、初プレイ時の熱が少し冷めてしまうのを名残り押しみつつ、もうしばらく楽しみたいと思います。3Dで)映画アクアマンがバチバチに面白かったので感想。ラグナロクに比肩するレベル、いや、映画単体で考えると、観た直後という勢いもあってこれらより面白いまである。密度で言えば明らかに濃い。インフィニティ・ウォーと比べても引けを取らないぐらいのお腹いっぱい具合。お手本のようなスーパーヒーロー映画がやっと(最近の)DCから出た感じ。悪くないんだけどアガるポイントが少ないのと、悪役がショボショボのショボで「まあジャスティス・リーグとスーサイド・スクワッドの惨状から考えればだいぶ良い。いうかガル・ガドットがかわいいのであとは何でもいい。」ぐらいだったので、本当にアクアマンで巻き返してよかったと思う。▼MCUに慣れすぎた体に食らった火の玉ストレート映画どうも最近ヒーロー映画というとMCUに慣れすぎていて、そのMCUがどうしているかというと、マンネリを避けるためにありとあらゆる策を講じたがゆえに、面白いものもあるけど微妙なものもどうしてもできてしまうという状態。何よりアベンジャーズに繋げなきゃいけないという縛りが全映画に圧し掛かっている。そんな中、とにかく王道すぎる、ドが付くストレートなヒーロー誕生映画をDCが出してくれたこと、これは本当に大きい。▼いろんな意味で暗い時代が続いたDC映画デッドプールに「キャラが暗すぎる!!DCユニバースから来たのかお前は!!」というメタ発言をされてしまうレベルでとにかくDCユニバースの映画はこれまで暗かった。評価も割れていた(というか悪かった)という暗い時代が続いた。雰囲気が暗いのはマンオブスティール、いや、もっと遡るとDCユニバース化する前の「ダークナイト」から。細かいことはいいからとにかく楽しめる映画に仕上げてきた。ダークワールドの後にラグナロク作ったりしてたし、お互い暗いのはウケんとうすうす気づいてたのだろう。詳細やあらすじはともかくとして、観ればわかる。奇をてらったことや神妙な哲学など皆無なのである。もって、トランスフォーマーみたいなよくわからないバカ映画にもなっていない。強そうな見た目をして意外と葛藤や悩みを抱えるアーサーが、アクアマンというヒーローになるまでの軌跡を、矢継ぎ早のアクションシーンと、その合間に挟まる一族をめぐるドラマとミラ王女との恋模様で追っていく。ヒーロー誕生の物語としてあまりにも王道で、かつ完成されていて、陳腐ではない。主人公も敵対者も、鑑賞者からすると皆好きになれる映画というのが他のDC映画とは違うところだった。レックス・ルーサーとか、あの、ワンダーウーマンの最後の、あいつとか、マンオブスティールの、えーっと、首捩じられるあいつとか。みんな好き?僕は好きじゃない。ロイスに至っては邪魔すぎてエイミー・アダムスが嫌いになりそうなレベル。敵対者の異父弟オームは、それこそソーの弟ロキのようなエモさがあるし、もう何だったら最後にやられ役で出てくる甲殻王国とかいうクソダセエ王国のカニ星人みたいなやつも大好き。メンターのバルコも顔がグリーンゴブリンだから黒幕だと思ってたわ。あ、メラの父ちゃんは・・・あんまり・・・まあそんなことは置いといて、何といっても、ブラックマンタですよ。お前は20世紀の特撮映画からタイムスリップしてきたのか。これが映画を観た後だと2億点になる。