DMMオンラインゲームPC版が出たということで最近ちょこちょこやっているのですが、うん。コンパスで見た!」という気分です。本来デジタルゲームは「プレイしているうちに自然と上達していく」のが理想なんですが、この手のゲームは説明不足で放り投げて「お前らが自力で強くなるんだよ!」とばかりに戦場に放り込むことが多いです。まともな説明なしでいきなりハンターでマルチに突っ込まれた時はゲーム投げようかと本気で思いました※実地訓練そのものが悪いわけではなく、「勝負事なのにチュートリアルの段階で予習を許さず放り込む」のが圧倒的に好みでなかったのです。方法論としてはそこまで間違ってるわけでもないですが、上達速度に恐ろしく個人差が出る手段なので......シンプルなゲームであればそれで何とかなりますし、複雑でも順を追ってスキルを積んでいけばいいのですが、フリーのマルチバトルはごった煮、ランクバトルは順位に直結するので初心者が挑んで地雷になってもなぁ......という状況です。少なくとも人格レベル35で挑んで勝てるとは思えません。ゲームルールそのものは面白いと思いますが、「同じくらいの強さの皆である程度足並みをそろえたプレイ」というのが難しいので、周囲の友人と同じタイミングで始めるか、既存プレイヤーの知り合いに先生になってもらうか、自力で情報を調べて荒波の中の航海をエンジョイできる人でないと楽しむのは難しいと思います。続きでは初心者だからこそ「ここがよく分からなくて困った」とか「ここを注意すると勝ちやすくなった」とか「これはあんまりやらない方がいいんじゃないか」とかそんな話をつらつら重ねていきます。○勝敗条件はそこそこシンプルこのゲームの勝敗条件そのものはシンプルです。4人一組のサバイバー陣営と単独のハンターに分かれて脱出ゲーム。サバイバーの脱出人数が0~1人だとハンター勝利、2人だと引き分け、3~4人だとサバイバー勝利になります。脱出するためにはどうすればいいかと言うと、マップの中に2つある脱出ゲートに暗号を打ち込むことで出口が開きます。両方とも開くことができます。(片方開いたら片方開かなくなるとかはないです)暗号はマップ内にランダム配置された暗号解読機の中から5つを起動させることで解読できます。順番を時系列順に直すと、サバイバーはマップにある暗号機を探し、5つ起動させる。すると脱出ゲートが開けるようになるのでゲートまで移動し、暗号を入力する。晴れてゲートが開けばそこから脱出。ハンターはサバイバーの脱出を阻止するため、暗号機を探し、起動させようとするサバイバーを見つけ出し、物理で殴ることでまずは行動不能にさせます。キャラにもよりますが、基本1発目で怪我、2発目でダウン(行動不可状態)です。ダウンしたサバイバーはロケットチェアという特殊装置に縛りつけることができ、しばらくすると空高くに打ち上げられます。打ち上げられたら退場となり、脱出失敗です。ここまでは割とシンプルではあります。勝つために覚えなければいけない細かいルールは多いので、本気で勝負を始めると一気に複雑になりますが。○サバイバーとハンターの能力サバイバーとハンターはそれぞれ何種類も存在し、キャラによって能力が異なります。第五人格の能力は外在特質だの内在人格だの形態変化だの、スキル(能力)の種類によって呼び分けが多いわ内在人格は更に天賦とも呼ばれるわ「いいからもうちょっと統一しろよ」と思うのですが、このあたりも翻訳の弊害なんですかね?ちなみにこれの元になったというか開発元が同じというかのゲームでDBD(略称)というゲームがありまして、そちらでのスキルの呼び方が「パーク」なので人格=スキルのことをパークと呼ぶ人も多いです。ややこしいから呼び方統一して下さい(懇願)要はキャラ固有のスキルと付け外しできる汎用のパッシブスキル(自動で発動する能力)が存在し、更にハンターの場合はMPやTP的なポイント(試合中にサバイバーを殴ると増える)が貯まると使える固有スキルと、パッシブとは別の任意発動できる汎用スキルがある、といった感じです。ちなみにこのポイントは存在感という名前です。この「サバイバーを殴ると存在感が貯まる」とか「存在感が貯まるとスキルが使えるようになる」ことはチュートリアルでは一切触れられませんし、このゲームヘルプも存在しないので、自力で気が付くか攻略サイト調べるしかないです。私は使い方に気が付くまで数戦かかりました。別に解読機の起動時間を秒単位でヘルプに乗せとけとかそこまで細かい解説を求めるつもりはないですが、そのくらいの基本ルールは説明があっていいのでは?と割と思います。ルール解説をさぼって攻略サイトにやらせるんじゃない。スキルの効果や発動条件などはファイルから該当キャラの画面でスキルのアイコンをクリック(スマホなら恐らくタップ)している間に表示されます。○キャラの増やし方これには大きく二種類ありまして、いわゆる課金石、有料ポイントで交換する方法と、無料で貯まるポイントで交換する方法ですね。4種ありまして、ガチャや交換できる景品の種類によってどのポイントが使えるか変わってきます。エコーが課金ポイントで、大体の交換に使えますし、エコーで他の種類のポイントを購入することもできます。無料でキャラを入手したい場合は「手がかり」を貯めていくことになるでしょう。ゲームする(1試合プレイする)と戦果に応じて貰える得点を貯めることでダイスが貰えるのですが、貰ったダイスを「推理の怪」というすごろくみたいな何かで使っていくことで貯まります。他にも方法はありますがメインはこれです。これを貯めるのは結構面倒なので、無課金だと使えるキャラを増やすのは時間がかかりそうです。勝率にもよりますが、数時間......人によると十数時間?かけてやっと一人くらいでしょうか。固定スキルは増えません。付け替え可能なスキルは人格レベルを上げることで増やせます。4つの項目があり、それぞれのレベルの合計値が最終的な人格レベルになります。この人格レベルを上げるための経験値は、試合中の行動に応じて貯まっていきます。友好なら仲間の怪我を直したり、勇敢ならハンターの近くに長時間いたり、といった具合ですね。試合後に表示されるスコア(一番高いとMVPになるやつ)は、この経験値の合計点になってたりします。ちなみに、勝ち負けに応じて最後に点数が増えたり減ったりします。勝った方が増えてお得です。内在人格(天賦)の方は、人格レベル=スキル習得のためのポイントとなり、スキルツリーから好きなスキルを選んで習得していく形です。自由にリセットできるしポイントはなくならないのでいくらでも付け替えできます。ハンター専用の追加スキルである「補助特質」(チュートリアルのときに使わせられたリッスンがこれ)は人格レベルが一定まで上がると次のものが解放されていくパターンです。一つしかつけられないので悩み所さんですね。○スキルなしの初心者同士なら基本ハンターが有利まず、サバイバーは脱出のために暗号機を探す必要があります。一応この機械の出現ポイントは法則があったりはするのですが、当然初心者はそんなこと知らないので目視で探す羽目になります。機械にはアンテナがついているので、カメラを少し上に向けて黄色に光るアンテナを探せば多少見つけやすくなりますが、建物内の機械や、障害物に遮られていたりするものは当然見えません。ハンターはチュートリアルでやらされるので分かるかと思いますが、暗号機が透けて水色で映るので地図とか分からなくても場所が分かるんですね。ハンターはサバイバーより足が速いので、障害物などがない環境だと確実に追いつきます。初心者は当然逃げるための障害物がどこにあるかなんて知りません。なんとなーく暗号機の周囲をぶらぶらするだけでも、初心者相手だと案外勝てちゃいます。重要ポイントの場所が分かる方がそりゃ有利です。○でも初心者にハンターがおススメかというとそうでもないマルチ戦はいわゆるごった煮ですし、ランク戦は最低限プレイするまでは参加できませんし、参加しても周囲はある程度動きを分かっている人たちばかりです。初心者同士でうまく試合ができるとは限らないんですね。自分より上手なプレイヤーと対戦することになれば当然不利です。サバイバーであれば下手でも捕まってすぐ退場になって終わるだけで、じゃあ次のプレイを、と切り替えていけるのですが、ハンターは最後の一人が脱出するまで試合が終わりません。一部のプレイヤーは出口が開いてもすぐに帰らず、さんざん居座って、場合によってはハンターをいじめて......というと語弊があるかもしれませんが、例えばハンターを足止めするスキルを使ったりして限界まで経験値を稼いでから目の前で脱出していくんですね。通報するほどの重大なマナー違反かと言われたらそこまでではないと思いますし、まだ出口までたどり着いていない仲間のために牽制に残る場合もあるので一概には言えません。(4人とも出口にいるのに残っているなら完全に経験値稼ぎか煽りですが)ただ、始めたばかりでサバイバーに散々殴られた挙句目の前で逃げられて全員脱出とかされたら心が折れる人も出るかと思います。確率的にはハンターの方が勝ちやすい気はするのですが、ハンターの方が精神的に疲れる試合が多かったので、手放しでハンターをすすめることもできないな、という感じです。○チャットの仕組み仲間同士(通常ルールならサバイバー間だけ)は試合中にも定型文のチャットを送信することができます。これは単なるコミュニケーションの手段というだけでなく、チャットを送った人の方角が左上のレーダーに表示されます。これ本当に最近気が付きました。そのくらいヘルプに入れて下さいマジで。ハンターに追われている時に「ハンターが近くにいる!」のチャットを送信したら、味方に自分とハンターのおおよその居場所が伝わるわけで、それに応じて逃げるなり助けに行くなりできるわけですね。これを知らない私は味方の開幕「解読に集中して」チャットを見て「開幕からなに怒ってるんだろう」としか思わなかったし(人によっては解読中の暗号機の位置をそれで知らせるらしい)「ハンターが近くにいる」チャットを見て「近くってどこだよ!」としか思ってませんでした。知っていても味方に意図が伝わらない場合もありますが、知っていることで知らないより連携しやすくなるかと思います。位置が特定できなくても救助の時に助けに行くチャットを送信することで他の人に解読を任せてわらわら救助に集まって無駄足するのを防いだり、といったこともできますので、できるだけチャットは利用するようにしましょう。ハンターにはチャットは見えませんしレーダーに表示もされたりしませんのでご安心下さい。○ロケットチェアの仕組みロケットチェアは自力脱出はできません。他のサバイバーに助けてもらうことで脱出できます。実はそこにはまた解説されていない仕様がありまして、救助された時にゲージがどれだけ貯まっていたかによって、もう一度捕まったときのタイムリミットが変わってきます。ゲージが半分以下であれば、次に拘束されるとゲージ半分のところからスタートです。半分以上貯まっていた場合、次に拘束されると即退場になります。実は救助に入るタイミングって結構重要なんですね。○無理救助とはチャットなどで目にする言葉かもしれません。公式の用語ではなく、プレイヤー同士のスラングです。ロケットチェアから味方を救出しようとしても、近くにハンターがいると救出後即殴られてまた捕まってしまいます。それだけでなく、助けに来た人まで殴られてしまって被害が増えるかもしれません。助けにきたタイミングによっては、前述のロケットチェアの仕組みのせいで、下手したら放置されていた時よりも早く退場することになってしまう可能性すらあります。そのため、近くにハンターがいて助けた後に逃げられそうにない「無理」な状態で「救助」することが「無理救助」と呼ばれ、無理救助は(サバイバーが余計に不利になるので)やめろ、と言われるわけですね。言え無理救助やめろと言われても初心者には何のことか分からないわけで、もし仮にアドバイスすることになった時はそんなスラング使わずに「ハンターが近くにいるのに救助しにいくと危ない」と説明した方がちゃんと伝わってwinwinだと思います。○キャンプ、キャンパーとはこれもスラングでして、ロケットチェアに拘束した後、そのチェアの周囲で警戒するハンターのことや、そういった戦法のことを指します。キャンパー相手に救助に行くと、前述の無理救助になってしまうので、キャンパー相手に救助はするな、それならまだその時間で解読を進めた方がマシ、ということになります。ここで注意したいのは、別にキャンプは作戦の一つであって卑怯でもなんでもないことですね。それで勝てるなら誰だってそうする。