第4回に行ってみました。今回のテーマは、有限状態マシンです。今回も三宅さんとグループワークの2部構成です。聞き漏らしたり、勘違いしているところがあると思います。最初に、定番のゲームAIセミナーの概要紹介。ゲームAI現在の構造を理解FSMの話が多いがそれだけではない。ゲームの進化に対応して、ゲームAIは進化してる?Halo(2)は、ゲーム世界の複雑さに向き合ってAIを製作したFSM有限個の状態が遷移条件で結ばれている今回は、状態によって出力が変化するムーア型を扱う(入力が直接出力に関与することがない)ゲームAIでは、意思決定に状態を使用する。宝箱を追う状態の中に別のFSMがある(階層型)階層型FDM(HFSM)同じ状態の遷移が実はまとめられる場合がある講演の例ではないが:ゲームのセーブでは、常にメモリカードが抜かれる可能性があるDAG形式のHFSM一方向に再送かされて、ツリーの形式になっている。同様に階層化されている。敵は、大中小のクリーチャー(自分は人間)知性を持つ敵はプレイヤーができることはできる。直感的、モジュールに分解可、スケーラブルただし、単純ではなく、デバッグが難しい。何をさせたいかによって適切なデータ構造を用意する必要があるナビゲーションメッシュいろいろなノウハウがある。鋭い三角形は良くないポジション戦略的位置をプレイグラウンドとしてグループ化その間は(処理の重い)パス検索しなくても移動できないようにする。確かに、テンプレートを用意しているのかも。振る舞いによって、個性付けられる。リセットグループ4(私のいたグループ)10人:学生一人、あと各社(確か企画が2人)。巡回中にどうサボるかを考えた(そのとき仲間にみつかったら殺される)死体を見つけたら警戒態勢に入るとかあったと思う1vs1だと負けるので、なるべく仲間と一緒に攻撃しましょう。上司と部下(仲が悪い)部下はサボりたいけど、手柄はほしい上司はまじめ上司は巡回。部下がサボろうとしたら説教。->キャラの挙動がすべて連結されている->網羅的に書きやすい。特定の条件の時に状態を取るかチェックできるデッドロックが起きているか調べられるゲーム全体だと難しいが、AIなららんとかなるんじゃない定理証明にかけられる数式で書くとちゃんと動くことが分かる■さいごに今回は、参加者のノリが悪かったように感じました。いうのは、ゲーム開発者ってFSMは、タスクシステムとして頻繁に使って慣れてるんですよねぇ...グループワークの方は、みんなのネタが発散して、うまくまとまりませんでした。これは、反省点が多いなぁ...もどるimagire@gmail.com。