twitterにて広告単価が減ってきているというツイートを見かけたので私も計算してみました。アプリで利用している広告はNendとAdmobの2種類です。前回の記事で「制作者同士の囲い込み戦略を(一時的に)諦めた」と書きましたが、具体的には何をしようとしていたかを書こうと思います。アプリを制作しても利益が上がらないので戦略を練ることにしました(今から1年半前のことです)。利益的には成功していないのですが、無策の頃よりはマシになってきました。ビジネスアプリ開発:囲い込み戦略サーバー系の知識に乏しいので記事のようなことが可能なのかは分かりません。可能なら大手制作会社と小規模開発者との棲み分けも薄くなっていく気がします...。技術的な壁よりも組織的な壁の方が大きそう。スマホで「良くゲームをする層」を考察しました(実測データはなく何となく周りの雰囲気からの予想ですが...)。前回の記事の続きです。報酬系が「攻め」の手法なら、離脱率を下げるのは「守り」の手法でしょうか。ここでの離脱率は「プレイヤーがゲームを自分には向かないと判断しアンインストールする割合」とします。次回はカジュアル系のゲームを作る予定なので、カジュアル系の「お約束」を調査/考察していました。いうことで忘れないうちにメモ。想定するユーザー層を明確にしておきます。前々からブースト広告について不思議に感じることがありました。ブースト広告でランキング操作の問題点「だけ」にしか言及されないことです。自分のアプリをリリースした前後に競合しているゲームをブログやtwitterで紹介していたりします。放置系のように時間をかけて遊ぶゲームなら競合アプリの紹介はしません。