2017年12月30日12:121年前の今頃、僕は任天堂の未来が不安だった。実際にも、任天堂は危機的な状況におかれていたと言えるだろう。WiiとDSの時代に獲得したカジュアルユーザーをスマホ端末に奪われ、コアゲーマーの"任天堂離れ"があまりにも長く続いていて今さら振り向いてもらうのは容易ではなさそうだった。自社のプラットフォームではもはや任天堂ファンにしか振り向いてもらえず、モバイルゲームへの展開もビジネス的な観点からすれば大いに頷ける判断だった。Switchの初公開映像が2016年10月に公開された当初から、僕はそのポテンシャルを感じてはいた。ここまでヒットするとはさすがに思わなかった。それに、自分がこのゲーム機をここまで気に入るようになるとも思わなかった。普及台数はわずか9カ月で1000万台を超え、その勢いはPS4やWiiにも劣らない。普及台数はわずか9カ月で1000万台を超え、その勢いはPS4やWiiにも劣らない。故岩田聡社長(当時)は2015年3月17日にDeNAと協力してモバイルゲームの展開を進めることを明らかにし、同じ場でNXというコードネームの新ゲーム機を発表。"NX"という謎めいたコードネームの意味を、岩田は同年7月11日に墓へ持っていった。TIMESのインタビューによると、現社長の君島達己ですらその意味を知らない。Switchは同氏が後世に残した最後の"天才の閃き"だったと思うべきなのだろう。Uの国内での勝算は最初から低かった。Oneにはるかに劣るので、海外でもニッチな商品として見られ、任天堂ファンだけに支えられるゲーム機だったと言っても過言ではない。Uの問題を解決してくれるゲーム機に思えた。据え置き機に携帯ゲーム機の側面を持たせることで、スペックで劣っていてもライバルにはないものを提供できるし、携帯ゲーム機中心の日本の環境にマッチした商品でもある。ハードを売るのはソフトだいくらポテンシャルを感じさせるものでも、ハードを売るのは魅力的なソフトのラインナップに他ならない。JAPANのゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)でも任天堂からの受賞作品はなかった。今思えば、任天堂は2017年に向けてすべての弾を温存していたのだろう。言って、2017年は任天堂の右に出るデベロッパーはなかった。Switchが発売してから数週間、売れ行きが全世界にわたって好調であるというニュースが流れるようになった。吉報ではあるが、何年も売れ続けなければならないゲームハードにとって、出だしがそこまで大きな意味を持たないのもまた事実だ。Switchは単なる一時的なブームではないことが徐々にはっきりした。世界中のゲーマーはとにかくゼルダが遊びたかったのだ。ワイルド」の影響は計り知れない。世界中のメディアから圧倒的な高評価を受けた本作はまさにゲーム機を売るソフトだった。Switchのローンチラインナップは正直言って寂しいものだったが、任天堂はゼルダだけで好調なスタートが切り出せたのだ。任天堂でもここまで抜きん出たタイトルは10年に1本出せるかどうかというレベルのゲームだったが、2017年はそこで終わらなかった。任天堂は同等の評価を受けたゲームを同じ年にもう1本発売するという快挙を成し遂げたのだ。任天堂はゼルダだけで好調なスタートが切り出せた。プレゼンテーション2017」を催し、Switchの詳細を明らかにするとともにソフトラインナップの一部を紹介した。オデッセイ」、日本を席巻したイカたちの続編「スプラトゥーン2」、近年において最も濃厚なJRPGのひとつとされるシリーズの3作目「ゼノブレイド2」が発表された。デラックス」の存在も明らかになり、そのすべてが年内に発売されるという。僕は、本当に全部2017年に発売できるかどうか怪しい気がしてならなかった。膨大なスケールのゲームになるであろう「ゼノブレイド2」は当然延期されるものと思っていた。任天堂は約束を破らなかった。新しいハードの1年目にして、前代未聞レベルのファーストパーティラインナップを実現した。アクションアドベンチャー、TPS、RPG、プラットフォーマー、パーティゲーム、格闘ゲーム、レースゲームと幅広いジャンルを踏破しているのはもちろん、品質も極めて高い。海外のレビュー集積サイトMetacriticで97点の平均スコアを獲得したゼルダとマリオの評価は特に桁外れており、ここ10年でこれと同等の評価を受けたのは「GTAIV」と「GTAV」くらいだ。評価されるだけではダメだ。ゲームも商品である以上、売れなきゃ次がない。宮本茂はゼルダについて、200万本売れれば開発費用の元がとれると発言しているが、Switch版の販売本数は2017年10月の時点ですでに470万本を超えている。U版はパッケージ版のみで100万本を突破しているので、合算するとすでに600万本を超えているはずだ。今でも毎週のように売上げランキングの上位に登場しているゼルダは2018年に入ってからも売れ続けるロングセラーとなるに違いない。ゲームも商品である以上、売れなきゃ次がない。オデッセイ」はまだデータが少ないが、こちらも発売からの最初の3日で200万本を突破している。国内では「スプラトゥーン2」の人気が異常で、国内のみでパッケージ版140万超えという数字を記録している。デラックス」で、VGChartzによると10月末の時点でパッケージ版が360万本を突破している。デジタルセールも反映すると、こちらも500万本に近い数字に達しているのかもしれない。Switch」も大健闘してどちらもミリオンセラーとなっている。Sports」のような大成功を夢見ていたのかもしれないが、僕はむしろそうならなかったことを喜んでいる。それはSwitchがWiiと同等の成功を収めていても、まったく性質の異なるゲーム機であることを証明しているからだ。U終盤の時期と似た局面に立っていた。そこでカジュアルユーザーに目を向け、モーションコントロールという斬新な技術を搭載した据え置き機Wiiでライバルとの差別化を図り、2画面とタッチスクリーンという特徴を持つ携帯ゲーム機DSのおかげで危機的な状況を黄金期とすらいえる時代に作り変えた。DSの成功がある程度3DSに継続されたとはいえ、Wiiはあくまで一時的な社会現象であり、スマホの本格的な普及と合わせてバブルが崩壊した。カジュアルな方向に走らず、あくまでゲーマーを相手に商売するSwitchに同等のことが起きる可能性は極めて低い。Switchの2018年以降の旅路が安全であるとは限らない。いえ、Switchの2018年以降の旅路が安全であるとは限らない。外にも持ち出せる据え置き型が最大のセールスポイントといえるSwitchはサードパーティの支持率も――任天堂のゲーム機とは思えないほどに――充実してきている。過ぎ去りし時を求めて」といった2017年の今世代機タイトルまでSwitchにやってくる予定だ。それでもやがて限界がやってくるだろう。今ですら今世代のゲームのSwitchへの移植が容易ではないとされていることを思えば、2018年以降はさらに困難になるはずで、ましてはソニーやマイクロソフトがそのうち次世代機を出してしまえばもはや無理難題の領域に達するだろう。Switchの据え置き型としての魅力は徐々に薄れていき、大手サードパーティの支持率も再び問題になるのは目に見えている。Switchは主に携帯ゲーム機として生きることになるだろう。なってくると、Switchは主に携帯ゲーム機として生きることになるだろう。Switchは今では間違いなく最強の携帯ゲーム機だし、ソニーが近いうちにVitaの後継機を出したり、マイクロソフトが携帯ゲーム機市場に参戦したりするとも思えない。その場合、Switchの最大のライバルは同じ任天堂の3DS、それからスマートフォン端末になる。前者に関して、3DSのユーザーがどれくらいスムーズに移行してくれるかが問題だが、これはあまり心配に値しない。「ポケットモンスター」や「どうぶつの森」のメインエントリーを出しておけば、数千万の人々が快く移行してくれる世の中なのだから。ラン」でついにモバイルゲーム市場に進出した任天堂だが、大きな成功を収めたのは2017年に入ってからといえるだろう。GO」はさておき――最も収益に繋がったモバイルゲームになるとは誰が思ったことだろう。ヒーローズ」は配信から半年、収益が127億円に達した。ヒーローズ」が収益面では勝った。任天堂のIPの中で少しニッチな「ファイアーエムブレム」最も収益に繋がったモバイルゲームになるとは誰が思ったことだろう。任天堂の幹部はこの動きについて「ヒーローズは異常。本当はマリオランのような形が望ましい」と日本経済新聞に語っている。この発言からもわかるように、任天堂にとってモバイルゲームから直接得る収益が主要目的ではなく、本当の狙いは消費者の目を任天堂のコンテンツの独創性に向け、そうすることで自社ハードのソフト購入に繋げるところにある。ポケットキャンプ」も成功例のひとつとみなすべきなのかもしれない。どうぶつの森」という5年も前に発売した3DSソフトが再び売上ランキングの上位に登場するようになった。今後はモバイルゲームが配信されるタイミングと合わせて同じフランチャイズのSwitchや3DSでのメインエントリーを発売すればさらなる相乗効果が望めそうだ。モバイルゲームへの進出も任天堂のビジネスにとって大きなプラスとなっていることは間違いないだろう。任天堂はDeNAの他にも新たな協力者を探しており、モバイルゲームの展開本数をさらに増やしていきたいという報道からもそれは明らかである。2018年以降もモバイルゲーム展開とSwitchへの連携を成功させることができれば、スマホはライバルというよりはむしろ強力なパートナーとなるかもしれない。任天堂のモバイルゲーム市場への進出がいよいよ本格的に動き出したとはいえ、何よりも2017年は任天堂のコンソールゲームメーカーとしてのパワーを再確認できた年だ。ゲーム業界随一の老舗であるだけに、その頑固さゆえ時代に置いてきぼりにされることもしばしばだが、最終的には独自の思想を貫けることで誰にも真似できないコンセプトのゲーム機とソフトを生み出し続けている。Directの放送があれば少し明らかになりそうだ。2017年に匹敵するファーストパーティインナップはさすがに難しそうだが、3DSタイトルの展開本数が徐々に減ってきていることを思えば、開発体制がSwitch中心にシフトしていることは疑いようがないし、それなりの本数を展開できそうだ。少なくとも、2018年以降、Switchはサードパーティタイトルにも支えられるゲーム機になるはずだ。Comments米任天堂のレジー前社長、任天堂のロゴをグラフィティに変えるアイディアを阻止していたコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。