Tokyo」のレポートです。新機能や最新事情に加え、豪華ゲストによるセッションなど、無料とは思えない充実した内容でした。ハイレベルすぎるセッションもありましたので、レポート内容にムラがあるのはご勘弁を。ちなみに当日の模様は公式サイトにて、高画質ストリーミング配信されています。編集機能の向上デフォルトのスクリプトエディタはどうも使いづらく、ガッツリとスクリプトを書く際には外部のエディターを利用している人も多いと思いますが、今回大幅に改善されているようです。様々なオプション設定が可能で、例えば、複数のテキストボックスによるリンク機能。複数のボックスをリンクさせることにって、新聞のようなブロックレイアウトも可能になる。テキストフィードのカラムプロパティを変更することで、自動的にカラムに分けてくれたり、テキスト方向(横、縦)の設定も可能。編集可能なテキストフィールドなので、縦書きでも動的にテキストを変更することも出来る。従来のテキストは、クラシックとして選択可能。書かれた描画ツールで、高度な描画が可能。パターン描画ツールが用意されている。ライブラリ内の画像がライブラリフォルダの中に画像が保存される。内の画像も修正される。ファイルなので、簡易なソースコントロールが可能になる。SNIPPETSこれを使うことにより、簡単にアクションパネルに挿入して使用できる。独自のコードもスニペットとして登録も可能。エンジンを開発し始める。エンジンを突き詰め方がすごい。思えないぐらい滑らかに動く液状のオブジェクト。こちらにて動画をご覧ください!http://adobefpc.jp/#session2レポートになってない...、ですね。いうことを念頭におかなくてはいけない。スクリーンサイズ、UI、パフォーマンスなど全てが違う。両方でうまく動かすことを考える。Frameworkhttp://github.com/mikechambers/Simple-Game-Framework■レンダリングブラウザでのプレイヤーの場合、ソフトウェアレンダリングだが、iPhoneの場合は、デバイスのハードウェアを使ってGPUでレンダリングをさせる。再アップロードされる。パフォーマンスが良い。Klingemann写真がないので、面白さ半減ですが、こちらの動画と合わせてどうぞ。http://adobefpc.jp/#session5新しいアイディアモノをつくることこれを追求している。文字をマスキングすることで、その文字の周りにオブジェクトを配置する。オブジェクトが配置されればされるほど、文字が浮かび上がるサンプル。背景にビットマップを配置して、そのピクセルカラーを取得して描画する。これを応用したクリップアートを利用したランダム描画のサンプルも面白かった。subdivision多角形を裁断するサンプル。これも背景のビットマップの色をサンプリングして、切り刻む度に絵が浮き出てくる。これを応用して、人間がどの部分に興味があり、詳細を描画させる部分なのかをコンピューターに判定させる。人間が何を重要と捉えるかということを境界線検出で行ってみる。エッジフィルタを使ってみるが、そんなに精度が高くない。次に、画像を四角に裁断し、四角の中のエッジの量が80%以上の場合、その四角を細分割する。その中の平均的な色を表示する。ボロノイ図(ボロノイダイアグラム):スペースを分割する技術これら、5年分の作業が詰まっているコードをオンライン化しているhttp://code.google.com/p/quasimondolibs/■細分化によって生まれた技術コラージュ、これがすごい!多角形の中に、自分がとった写真やグラフィックを配置。パターンとターゲットイメージを足していき、回転させたり、拡縮したりして、直前よりいいマッチングが見つかれば、その部分を置換していく。追加された機能についての紹介でした。■マイクから入力波形データがとれるようになったmicrophone.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,sampleDataHandler);■補足施忘れた例外をまとめてキャッチ出来るようになったloaderInfo.uncaughtErrorEvents.addEventListener(UncaughtErrorEvent.UNCAUGHT_ERROR,uncaughtErrorHandler);■SocketServerこれにより、ソケットの待受が出来るようになった。実現出来るようになりました。Natzkeエリックさんは元々グラフィックデザイナーとしてクライアントワークを行っていたそう。自分のビジュアルのアイディアをなかなか実現出来ないことに不満を持っていて、クライアントワークで培った技術を使って写真などのエフェクトなどを実験し始めたのが始まり。アイディアがあれば、それを追求しようとするしぶとさがある。その信念はあとのビジュアルに対するこだわりと、追求心から強く感じられました。他人が開発したものをそのまま使うのではなく、その実現方法のプロセスを学ぶことを楽しんでいるそうです。前半でエリックさんのFlashの遍歴を実際のコードを追って紹介していましたが、最初はタイムラインベースのアニメーションから、スクリプトベースになり...と、その飛躍具合がすごい。描いているとは思えない、温もりさえ感じさせる作風へと変貌と遂げています。本当に本当に素晴らしかったです。こちらでその美しい作品群が見れます。