2016年9月13日この記事では、楽してアニメーション機能を利用する方法について紹介します。アニメーションの画像追加を楽に行う方法(ここ)前回まででCocos2d-xにおけるアニメーションの利用方法を紹介してきました。その中で、アニメーションを登録する際に下記のようなコードを書いていたと思います。animation->addSpriteFrame(sprite7);しかし、アニメーション複数種類を大量に登録したい場合、このようにいちいちファイル名を指定してアニメーション登録するのは現実的ではありません。そこで、アニメーション登録処理はメソッド一つで登録できるようにして楽しちゃいましょう。「楽してアニメーション登録」のイメージは下図のイメージです。・ファイル名に規則を持たせるプログラム中でファイル名を自動で生成し、登録処理させることが可能になる・ファイル名をそのままキーとして利用する管理情報がシンプルになる(ファイル名だけに注意を払えばよい)これで、ファイルの登録を1メソッドに押し込めてしまえば、登録処理は1行プログラムを書くだけで良さそうです。楽をして成果を出しましょう。工夫によって楽をするのは正義です。手抜きがダメなだけなのです。上記の方針に則り、AnimationUtilityクラスを作ります。面倒なことはすべてこいつに任せましょう。AnimationUtilityクラス・ファイル名に連番を振り、存在するすべてのファイルをアニメーションクラスに登録する。アニメーション間隔もここで設定する。・指定したキー(=ファイル名)のアニメーションを取得する。※エラー処理などの実装は割愛します。それではプログラムを実装していきましょう。animationInterval)」は「”ファイル名”_0000.png」~「”ファイル名”_000n.png」ファイルが存在することを前提にして、文字列”ファイル名”に”_0000.png”~”_000n.png”を順番に付け加え、それをファイル名としたアニメーション画像を登録するメソッドです。key)」はここではAnimationCacheクラスの「getAnimation」と同じですが、必要に応じて処理を追加するラップクラス的なものとして用意しました。(例えばここでaddChildするなど。)まとめ今回のサンプルは、プログラム的にはただの文字列操作がメインなのですが、自分の使いやすいようにプログラムを拡張してどんどん楽をしていくと良いと思います。私の場合は画像ファイル名の一覧を外出しファイルにしておいて、そのファイルに画像ファイル名を追加するだけで、プログラムに手を加えずに新たなアニメーションを追加できるようにしたりしています。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。iOS/Androidこんにちは。この記事ではCocos2d-xにおけるアプリのアイコン名の変更方法を、iOSとAndroidでそれぞれ紹介します。それでは早速やっていきましょう。実機テストからアプリリリースまでの7つの手順この記事では、iOSアプリを作成した後、実機でテストしてAppStoreにリリースするまでの一連の手順を紹介します。今回はCocos2d-xを使用してゲームを作ります。テキストを1文字ずつ表示する文字送りのやり方こんにちは。この記事ではテキストを1文字ずつ表示する「文字送り」についてCocos2d-xで実装する方法を説明していきます。RPGなどで良く見かけるアレですね。ダウンロード無料(アプリ内アイテム課金あり)です。