^^MPKのプロも絶賛する見事な腕前でした。マエの後ろに行ったときようにBH残してたらサイキが耐え切れなくて転がったりもしましたね。転がるのは亀MKが出てるあたりなので私も置きに行くのはかなり地獄ですけど^p^以降サイキはちょいちょいムーヴバックで戦線離脱して体力調整してたけどね!まぁムーヴバックしてくれたら全力でメテオ投げてればいいだけなんである意味楽でした。昇竜で跳ね返ってくることもないので。こんなところだろうか。いうかこれ書くのに時間かかりすぎて竹前ですでに力尽きてるんですよね。(Sat)だでぃに読んでて飽きたといわれました。なんだよじゃあ途中に子安ボイスでもいれればいいのかよぉんよぉんそうですね。自分がやってることしか書いてなかったっすね。なにやってるかわかるんだから自分の対応ぐらい自分でかんがえろよって感じですがマエストロなんかはむしろ私が合わせる側なので置いておくとして。前回の記事でやっててこうしてくれるとうれしいなぁ、とかいうのに関してちょこちょこ。言っても構成によってまちまちなので詳細にかくときりがないんですけどね。竹前に関してはどうにでもなるので割愛しておきましょう。いざやって欲しいというとちょっとこまるんですけど、実際にやりやすいPTとやりにくいPTがあるのは間違いない。そもそも4色エレを使うにあたって大きなデメリットとなるのが「精霊石の持ち替えの多さ」ですね。技術的に難しい云々はひとまず置いておくとして、これがどういうデメリットになるかというと。そもそも石の持ち替えというのはスキル発動中には不可能なんですね。火5次中に水の精霊石200回クリックしようが2000回クリックしようがスキル発動中は装備の変更ができない。持ち替え時はぼさーっと立っているかジャンプしてぴょいんぴょいんしてるかの2択なんですね。なるとどういうことかというと、ジャンプは民バフを超回避してしまったり攻撃くらって変なとこ飛ばされたり、ぼったちは攻撃くらってガンガンKBしたりするんですね。なってくると単純に敵からの攻撃が減ると体力的なもの以上にKBされないという恩恵があるんですね。つまるところ一番うれしいのは敵をガシガシKBしてくれる事なんですが。それはひとつおいといて。純粋に壁に押しこむ形のPTの場合なんですが、この画像を見て欲しい。これが地5次の射程です。床のばってんより1キャラ分ぐらい長い。いう事かというとこの範囲内であれば敵がばらけても地5次で壁際まで引っ張ってこれるんですね。(Fri)このブログでラテの記事書くことになろうとは一体だれがデュフフwwwwうぇっwwうぇとはいえ特に書きたいことがあるわけでもないんですけど、書いて欲しいことはちょこちょこあるみたいなのででで上コロでのエレの動きとかそのへんについて。知ってる人は知っている。うちのエレは193なので竹前といってもソレ前後のPTでの話である。銀狼集めの時に殴っているとこの時点でAP200になったりならなかったり。火クラウン→BH→火5次→風5次なんですがぁ。周回がはやいPTの場合火クラウン出すか出さないかの時点でミノが出てる場合があったりもします。190代の竹前ミノなんてそんなに気にしなくても・・・なんて思いますけど、思うんですけど考えたほうがいいことに違いはないのでここでちょっとアドリブを入れる必要があります。そもそも火クラウンのあとBH設置するのは次の火5次で飛ばさないようにするため、というのもあるんですけど実はミノにかぶせてBH設置しておくことでもしミノが強制KBを使ってきたとしても残りの敵はBHでギュン☆ギュンされてるので追撃がこない、という効果もあります。コロ振りマエストロがPTにいる場合、コンヴィが即撃てなくて敵があっちこっちいったりすることもちょいちょいあったりします。BHあればミノ以外はだいたい「拙者BHで拘束状態なのでこれにてwwwコポォwwww」ってなってるのでかなりバラけにくくなります。地5次→水5次→BH→AP回収という形になることもちょいちょいあります。BHの価値を「相手を拘束する」という点に絞るのであれば、ミノの強制KB見てからBHで十分だったりもしますが。そのへんは自分のやる気と相談ですね。実際竹前でミノの強制KBみるのなんて1hで3回あるかないかなので。【竹奥編】さてこのへんでこの記事を読む意味の無さがよくわかってきたのではないでしょうか。そもそも4色エレなんてエメ鯖じゃ私一人しか居ませんね。竹奥、なんて一概にいっても毎回状況が同じとは限らないというかなんというか全然ちがうので説明面倒なんですが。理想的なパターンから行きましょう。竹を割った時点で火5次がCT1秒まち、かつ直前にBHが設置できている。竹を割ると虎が6匹沸くわけですがBH設置ができていれば開始時にうろつくのは虎1匹ですね。APが300ある場合竹割り直後にメテオを使ってその一匹も移動阻止。火5次のCTが1秒待ちだとそこで丁度つかえるので使います。この時点でAP200↑つまりBH→メテオ→火5次→風クラウン→風5次→風5次という風な流れになります。実際にはAP300とかよっぽど周回遅いPTじゃないと無理wwwwサポシwwwwで周回遅いと火CT1秒とかありえないんでうわああ一番現実的でかつ楽なパターンとしてはBH→だれかがKB可能な技(このとき4次IIかIでAP回収)→火5次→風クラウン→風5次→風5次という風になります。どちらの場合も風5次の時点で火クラウンが残っている、というのが前提になります。