123ドット絵エディタ「EDGE2」、MIDI音楽編集ソフト「Domino」、楽曲などを配布している個人サイトです。DirectDraw基礎編サンプルコードのダウンロードでは、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_04.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。圧縮ファイルに含まれる「ddraw_04.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、『GDIによるテキストの表示』という文字列が表示されると思います。今回は、サーフェイスにGDI関数を使用して描画をします。Interfaceの略であり、ウィンドウプログラミングには欠かせないグラフィックライブラリです。第1回でも記述しましたが、DirectDrawの関数には文字や線、円などの描画関数が用意されていません。その場合、GDIを使用してサーフェイスに描画する事になります。GDIの描画速度はあまり速くないので、速度重視ゲームの場合、多用は控えた方が良いでしょう。今回は、テキストを出力する部分を『DdTextOut』関数にまとめました。さぁコードを見てみましょう。hdc;sf->GetDC(&hdc);TextOut(hdc,x,y,str,strlen(str));sf->ReleaseDC(hdc);}略//関数の呼び出しDdTextOut(lpFront,0,0,"GDIによるテキストの表示");GDIで描画するためには、デバイスコンテキストを認識するハンドルというものを取得しなければなりません。デバイスコンテキストを認識するハンドルとは、描画可能なメモリのパスを収納しておくような感じのもので、GDI関数呼び出し時によく引数として使用します。ハンドルの取得方法を説明します。コンテキストが返されるハンドルへのポインタ。戻り値DirectDrawオブジェクトの作成に成功するとDD_OKが返ってくるらしい。「lpFront->GetDC(&hdc);」のように、途中「->」を記述しています。これらはC++で使われるクラスというものですが、ここでは解説省略。クラスについては他のHPを参照してください。して、GetDCを実行すると、そのサーフェイス(今回はプライマリサーフェイス)のデバイスコンテキストを認識するハンドルを取得出来ます。次にGDI関数の『TextOut』について説明します。);hdcデバイスコンテキストを認識するハンドル今回は「hdc」を引き渡す。成功した場合はTRUEが返ってくるらしい。して、一通りGDI関数を使用したら、今度はハンドルを解放しなければなりません。解放には、次の関数(サーフェイスのメンバ関数)を呼び出します。);hDCGetDCを使用して取得したデバイスコンテキストのハンドル。今回はhdcを引き渡す。GetDCとは違い、ポインタでは無いことに注意しましょう。戻り値DirectDrawオブジェクトの作成に成功するとDD_OKが返ってくるらしい。DirectDraw基礎編サンプルコードのダウンロードでは、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_03.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。圧縮ファイルに含まれる「ddraw_03.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。?画面が切り替わり、フルスクリーン化すると思います(何かキーを押すと終了します)。今回は、DirectDrawを使用した画面のフルスクリーン化について解説したいと思います。Windowsプログラミング基礎いくらDirectDrawを使うとは言え、結局はWindows上で動作しています。多少Windowsプログラミングの知識が必要になります。ここでは、「ウィンドウ作成」と「ウィンドウメッセージ」について適当に説明します。NULL);//ウィンドウの表示ShowWindow(hw,nCmdShow);UpdateWindow(hw);続くUNIX(Linux)やMS-DOSのC言語では、一番始めに実行されるのは「main」関数でした。Windowsでは「WinMain」から始まります。表示出来ると覚えてしまった方が良いです。゚)☆O(–;)oばこWindowsには「ウィンドウメッセージ」というものが有り、OSとアプリケーションがコミュニケーションをとるために使用します。ユーザーがアプリケーションのウィンドウを動かそうとした場合、OSはアプリケーションに対し、「ウィンドウが動くぞ」みたいな感じのメッセージを送信します。アプリケーションは、そのメッセージを受信し、なんらかの処理を行うことになります。ここで、もしもアプリケーションがこのメッセージを無視してしまうと、ウィンドウが動かせないという状況が生まれます。やってメッセージを処理するのでしょうか。コードを見てみましょう。DispatchMessage(&msg);}}この処理は、一般的にメッセージループと呼ばれ、OSが送ってくるメッセージをひたすら待ち、メッセージを受信したら、「WndProc」(コールバック)関数が呼ばれるようになっています。WM_KEYDOWN:Quit();break;省略WndProc関数では、このようにメッセージiMessageをswitchによって分岐させ、それぞれ処理しています。何かキーを押した場合、OSが「キーが押されたぞ」みたいな感じのメッセージを送信し、アプリケーションは、メッセージループ処理中、このメッセージを受信し、WndProcを呼び出します。WndProcでは、「キーが押された」というメッセージは「WM_KEYDOWN」というように表されます(マクロ)。この辺はWindows関連のHPに行けば、丁寧に解説されているのでそちらを参照してください。゚)☆O(–;)oばこDirectDraw初期化では、DirectDrawの初期化をします。サンプルコードを見てみましょう。ソースの始めの方で「ddraw.h」をインクルードしてください。これでDirectDrawの関数が使用可能となります(サンプルのプロジェクトでは、既に設定済みです)。順番に解説していきたいと思います。FALSE;ここでは、DirectDrawオブジェクトを作成します。言ってるけど、DirectDrawオブジェクト言われてもよーわからんて。DirectDrawを使うために最初に実行しなきゃいけないらしいです。構文を見てみましょう。);lpGuidDirectDrawオブジェクトを作成するディスプレイデバイスのGUIDを指定します。言ってるけど、よくわからん(爆)。表示したいディスプレイを変更できるらしいのですが、変更する必要が無いのでNULLにしてまう。lplpDDDirectDrawオブジェクトを指すポインタのアドレスを指定します。lpDD;」のアドレスを引き渡します。pInkOuter将来拡張される時に使うらしいので、とりあえずNULL。DirectXの関数にはこういう物が多いが、使う時が来るのか謎。戻り値DirectDrawオブジェクトの作成に成功するとDD_OKが返ってくるらしい。FALSE;ここでは、さきほど作成したDirectDrawオブジェクト(lpDD)とやらを使用して協調レベルを設定しています。してもよくわからん(爆)<協調。いうか私に言語能力が無いだけかも(死。ウィンドウに対する設定をいろいろと変更できるらしい。いうわけで構文いってみよぅ。);hWndアプリケーションのメインウィンドウへのHWNDハンドルを指定します。これはDirectDrawオブジェクトと関連付けるウィンドウです。ここでは、ウィンドウ作成時に使用した「hw」を引き渡します。dwFlags設定する協調レベルを表すDWORD値を指定します。下に指定できる値の一覧を記述します。これらはビット毎のOR演算子(|)を使って組み合わせて使用します。DDSCL_EXCLUSIVE」を指定します。成功するとDD_OKが返ってくるらしい。SetCooperativeLevelに指定できるDWORD値DDSCL_ALLOWREBOOT排他的(フルスクリーン)モード時に、CTRL+ALT+DELの機能の許可。DDSCL_EXCLUSIVE排他的レベルの要求。このフラグは、DDSCL_FULLSCREENフラグと共に用いる必要がある。このフラグを使用すると、他のアプリケーションでこのフラグを使用した時に、エラーが発生するようになるらしい。同時に2つ以上のアプリケーションがフルスクリーン化出来なくするためとか。DDSCL_FULLSCREENフルスクリーン化出来ます。DDSCL_EXCLUSIVEと組み合わせて使用しなければならない。DDSCL_NORMALアプリケーションが、通常のWindowsアプリケーションとして機能することを表す。DDSCL_EXCLUSIVE、またはDDSCL_FULLSCREENフラグと共に用いることはできない。DDSCL_NOWINDOWCHANGESアクティベート時、DirectDrawがアプリケーションウィンドウを最小化したりリストアしたりさせない。FALSE;ここでは、DirectDrawオブジェクト(lpDD)を使用して、ディスプレイの解像度、色数を設定します。);dwWidth画面解像度の横幅を指定します。dwHeight画面解像度の縦幅を指定します。dwBpp使用したい色数をビット数で指定します。Colorとなります。成功するとDD_OKが返ってくるらしい。画面解像度は、適当に指定できるわけではありません。指定できる解像度は、主に640×480、800×600、1024×768と言った一般的な解像度です(謎。ゲームでは、主に640×480×8(256色)を使用します。これよりも広かったり色数が多いと、キャラクターデータを置くビデオメモリが足りなくなったり、画像転送速度に影響したりします。256色モードの時だけは、パレットの変更が出来ます。パレットについては後で説明します。X)と言った特別な解像度も指定出来ますが、これはいろいろと面倒なので後で説明しますパート2(ぉ。FALSE;ここでは、プライマリサーフェイスを作成します。サーフェイスとは、ビデオメモリを意味し、実際に描画を行う場所となります。プライマリサーフェイスは、画面に表示されているビデオメモリを意味します。ここへなんらかの描画を行った瞬間、画面に表示される事になります。一般的には、複数作業用のサーフェイス(オフスクリーンサーフェイスと呼ぶ)を作成し、そこへキャラクターイメージを配置し、それらのデータを一度バックバッファと呼ばれるサーフェイスへ転送し、フリッピングという作業をすると、バックバッファとフロントバッファ(この場合プライマリサーフェイスの事)の内容がそっくりそのまま入れ替わり、画面へ表示される事になります。オフスクリンサーフェイスや、バックバッファを作成する方法は、また後で説明します。ここではとりあえずプライマリサーフェイスだけを作成します。DDSURFACEDESCという構造体を使用して、作成するサーフェイスの情報をここへ詰め込みます。DDSURFACEDESC構造体の主な内容は以下の通りです。dwSizeこの構造体のサイズ(バイト数)dwFlags有効なメンバをDWORD値で指定します。ここで使用したいメンバを指定し、そのメンバへ値を代入するようです。指定できるメンバは下の方に記述してあります。dwHeightサーフェイスの縦幅dwWidthサーフェイスの横幅lPitchメモリの水平行間のピクセル数dwBackBufferCount作成するバックバッファの数ddsCapsサーフェイスの機能を指定します。dwFlagsで指定できる主なメンバは以下の通りです。これらはビット毎のOR演算子(|)を使って組み合わせて使用します。ddsd構造体を使用し、ddsd.dwFlagsにDDSD_CAPSを指定し、ddsd.ddsCaps.dwCaps(何故かメンバの中にまたメンバ)にDDSCAPS_PRIMARYSURFACEを指定します。ここは、丸暗記ですかね(^^;そうしたら、次にサーフェイスを実際に作成するためにCreateSurfaceを呼び出します。この構文は以下の通りです。);lpDDSurfaceDesc要求されたサーフェスを記述するDDSURFACEDESC構造体のアドレス。今回は、先ほど設定したddsdのアドレスを引き渡しています。lplpDDSurface呼び出しが成功した場合、有効なDirectDrawSurfaceポインタによって初期化されるサーフェスへのポインタへのポインタ。lpFront;」のアドレスを引き渡しています。pUnkOuter将来拡張される時に使うらしいので、とりあえずNULL。成功するとDD_OKが返ってくるらしい。DirectDraw後始末コードを見てみましょう。TRUE;}サーフェイスや、DirectDrawオブジェクトはRelease();を実行すると終了する事が出来ます。プライマリサーフェイスなら「lpFront->Release();」となります。ここは、マクロ(define)を使用すると、簡潔に記述する事が出来ます。プログラムを終了したい場合は、必ずこれらを実行しなければなりません。これを忘れてしまうと、Windowsに戻ったとき、パソコンが正常に動作しない可能性があります。SDKと言うものが必要になります。これは、DirectXを処理するためのライブラリ群であり、インクルードファイルや、ライブラリファイルが含まれています。C++6.0の設定」へ飛んで下さい。SDKは何処で入手出来るのでしょうか。一応、MicrosoftのDirectX開発者ページにて、配布していますが、最近はファイルサイズが膨大になったため(100M以上)、そこからダウンロードするのは、あまり現実的ではありません。(2004/05/30追記:いやほら、書いた当時はダイアルアップだったの。現在はブロードバンドの時代ですから、200MぐらいサクッとDLしましょう)一番手っ取り早い方法は、SDKの入った雑誌を買ってくる事です。メジャーなトコロでCマガジンでしょうか。それか、DirectX入門系の本を購入し、こんなHPチマチマ見てないで自分で勉強する事です(爆)。SDKの「有りか」を教えてあげる必要があります。VCのメニュ→ツール→オプションを実行し、その中の「ディレクトリ」タブを選びます。SDKのinlcludeフォルダを指定してやります。SDKのlibフォルダを指定してやります。この設定は一度行えばOKです。C++6.0の環境で、DirectXを使用するアプリケーションを新規作成するには、以下の手順が必要です。選び、下のように設定し、OKをクリックします。2.本当はどれでも良いのですが、とりあえずそのまま「終了」をクリックします。3.単なる確認画面が出ますので、そのままOKをクリックします。選び、下のように設定し、OKをクリックします。ここへプログラムをタラタラ書くことになります。普通はCPPファイルを複数作成するのですが、この講座では見やすくするために、基本的には1ファイルで進めていきます。選び、「リンク」タブをクリックします。設定の対象を「すべての構成」にします。オブジェクト/ライブラリモジュールへ、「ddraw.lib」を書き加えます。これで設定は終わりです。ちなみに、この講座で配布しているサンプルコードは、こうした設定を既にやってあります。DirectDraw基礎編はじめにさぁ、始まりました第1回DirectDraw講座!DirectXで描画を担当するのがDirectDrawです。最近オンラインゲームで起動時に画面がフルクリーンに切り替わるものが増えてきましたが、これらは全部DirectDrawを使用していると考えて結構です。私が今まで制作してきたゲーム並の事は出来ると言うことで、それ以上の事は出来ません(謎。今までGDIやらWinGやらで地味なゲームを作っていたあなた!たまにはDirectX使ってド派手なゲーム作りましょう!みたいな。DirectDrawの長所DirectDrawが今までのGDIやWinGと異なる点は、ハードウェアを使用するという点です。フルスクリーン化して色数を256色なんかにすれば、画面に表示するために必要なビデオメモリは640×480で300K程度です。現在世界で普及しているビデオメモリは最低でも2Mはあるので、残りの1.7Mに必要な画像を読み込んでおき、後はビデオメモリ間のハードウェア転送機能を使用して高速に描画すれば、派手なゲームもたぶん、作れます。描画がいくら速くても、その他の部分でプログラム出来なければ、お話になりませんが・・・。DirectDrawでは、透過色付きの転送も出来ます。GDIのようにマスクイメージを用意してBitBltでAND、XORする必要もありません(WinGの場合は関係ないですけど)。DirectDrawでやる事といえば、長方形領域の転送くらいなものです。DirectDrawの短所DirectDrawではハードウェアが対応していない場合、ソフトウェアでエミュレートします。DirectDrawで、拡大、縮小付きの長方形領域転送があるのですが、現在対応しているビデオカードが少なく、めっちゃ描画遅いです。GDIのStretchBltとやらよりも遅いです(爆。ビデオメモリに直接アクセスする事も出来るのですが、そのデータ転送速度が遅すぎます。使わない方が良いです。それから、DirectDrawには円や線、文字と言った描画関数は用意されていません。その代わり、デバイスコンテキストとやらを取得出来るので、これを使用してGDIで描画します。自作の「ドット絵」を投稿することができます。ドッターさん同士の交流の場としてご利用ください。書き込むことができます。blockworks.このサイトについてサイトマップRSSフィード。