S(16)国際選挙監視団から失礼するゾ~(監視)(48)やる夫で学ぶ並行イスラーム論(9)インサーン・カーミル育成計画(38)やる夫で学ぶレンティア国家(11)テストプレイ:アストルフォはグバ・ハーン国の王子のようだったみたいです。◆g6LNif5ONkXc(518)「私のサーヴァントorマスターが普通なんだ!」(20)七夜は聖杯を刈り取るようです(22)私達はバランスにさよならと言った。night』を原作としたゲーム仕立ての安価スレです。・二次創作なので細かいことは気にしないで見ていただけたら幸いです・「聖杯戦争」等の設定は借りていますが原作とは異なるのでご注意ください・スレで出てくる設定はあくまでこのスレ独自の設定であると考えてください・ゲーム等に関するネタバレはご遠慮ください・ゲーム部分に参加する場合は節度を守って、他の読者を煽らないように参加してください・ミスがあっても暖かい目で見守ってください。進行ルール1日1ターンのターン制で進行します。◎1ターン(1日)の進行概略1.ランダムイベント......ランダムイベント表2種類を処理します。↓2.行動ターン......任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。↓3.コミュターン......他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。↓4.消費魔力の確認......自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。○ランダムイベント下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。ターン○行動ターンに出来る行動は、次のとおりです。基本成功率は「マスターの【魔】」×2です。1ターンの符作成で3種類のうち任意の一枚の礼装を1回分増やします。唯一使い捨てではないが、「情報収集」で失敗又は戦闘時にダイスで消費される。......消費することでサーヴァントの魔力を30点回復する。......消費することで戦闘結果の判定を1度だけ振り直す事ができる。情報収集で出来る行動は【広く浅く】か【狭く深く】のどちらかになります。何も行わず、霊地で「魔力」を回復させます。回復量は霊地の格やマスターの魔力量に準じます。魂喰い人間を襲い、その生命力=魔力を喰らい、魔力を大幅に回復します。魂喰いに成功すると、貯蔵魔力が「100点」回復します。魂喰いを行う場合、各陣営は50%の確率(情報収集判定扱い)で察知します。察知した陣営は任意で介入を選択することができます。誰も介入しないか、介入された結果勝利した場合に限り、魂喰いは効果を発揮します。他陣営を襲撃し、戦闘を行います。特定の陣営を襲撃する場合は所在地を割り出している必要があります。ランダムで襲撃は無いものとする。読んで字の如く、任意の地点に足を運び移動することができます。誰も居なければそのまま霊地を確保し、自身の拠点にしても構いません。先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。その他1~6に該当しない行動はこちら。ついて1.戦闘に使用するデータ基本的に「メイン1名」「サブ2名」の合わせて3名までのキャラクターが参戦することになります。メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。2.非参戦キャラクターの扱い特別な記述が無い限り、あえて配置しなかったキャラクターは戦闘に関わることはできません。戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時」のスキルのみ、使用することが可能です。3.『戦闘』の手順1.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。敵陣または後攻側から処理を行います。2.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。3.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。4.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。5.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。6.クリンナップの処理に入ります。彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。7.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。同一効果のスキルが同じタイミングで発動した場合、「相殺」されます。例:敵と味方が同一のスキルによる戦闘結果の振り直しを行った際、など。8:戦闘に参加する人数次第ではGMの判断で別々に分けて戦闘を開始します。=基礎勝率100%※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。<消費魔力の確認>各英霊(サーヴァント)は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。計算方式については以下の記述を参照。<貯蔵魔力>サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。「貯蔵魔力」は「100+サーヴァントの【レベル】+マスターの【レベル】」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。「(マスターの【魔】+【レベル】)/2(切り上げ)+【聖杯からの供給30】+【霊地】-契約しているサーヴァントの【レベル】」の計算を行い、その計算結果をサーヴァントに設定してある「貯蔵魔力」に加算します。サブ:英霊のレベル/2」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。他にも消費魔力のある宝具/スキルを使用した場合は更に「貯蔵魔力」から差し引いていきます。<「魔力供給不足」によるペナルティ>「貯蔵魔力」が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)この「MP」のマイナス値が「-100」に達した場合、その時点で英霊は消滅します。ルール】サーヴァントに対する絶対命令権。以下の使用法が存在します。1.契約しているサーヴァントがメイン・サブで参戦している場合、勝率に「+50%」2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。3.戦闘終了時まで、契約しているサーヴァント1名のステータス全てに「+10」。4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。5.戦闘に敗北時、戦闘に参加している自陣営の数×「2画」の消費で、撤退が可能。令呪使いきり後の現界ルール1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。2.ただし、聖杯からの供給は打ち切られる。3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。基本は『広く浅く』『狭く深く』の2種類です『広く浅く』:各エリアを指定して、エリア内に相手陣営の『拠点』があるかどうかを判定する。成功した場合、そのエリアに『相手陣営がいる拠点』の個数は判明するが、誰が・どのクラスが、などは不明とする。このターンに他陣営の【移動】に関係する行動を把握することができる。どの陣営がまでは分からない。拠点が無かったとしても他エリアの相手陣営の噂を手に入れることができる。『狭く深く』:前提として、調べたい【情報】が存在する場合、使用可能である。選択した【情報】に対して判定する。成功したら選択した【情報】について詳しく得ることができる。・エリアとは聖杯戦争の舞台となる【月方市】を4つの区画に分け、それぞれをエリアと呼称する。各エリアごとに6か所の【拠点】が存在する。特徴として以下が挙げる。・情報収集で「広く浅く」調べる際には一つのエリアを指定する。・「種別:対軍」以上の宝具で被害が発生する場合は基本的にはそのエリアにのみ被害が発生する。スキル】キャラクターが所持している能力。【通常スキル】と【クラス固有スキル】の2種類ある。マスターは【通常スキル】3つ、サーヴァントは【クラス固有スキル】と【通常スキル】3~4つ所持している。・初対面の場合、開示されるのは【クラス固有スキル】だけである。所有する【通常スキル】を全て公開する。・【情報開示を妨げる】スキル、宝具に対しては上記ルールを破棄する。【宝具】サーヴァントが所有する生前築き上げた伝説の象徴。【種別】によって、周囲に及ぼす影響が変化する。【スペシャル】マスターが所有する必殺技あるいはそれに該当するスキル。スペシャルは【スキル】としては扱わず、【宝具】の扱いとなる。消費魔力:効果参照)このスキルは異なるタイミングで発動する効果を複数所持している。消費魔力:-【宝】に「+10」。消費魔力:10ステータス選択時に【魔】が選択された時、勝率に「+20%」の補正を加える。架空元素の無属性を所持している。この世ではありえないものを物質化できる。消費魔力:-)自陣営に対する情報収集判定を必ず失敗する。スキルの数値的効果を「半減」させる。世界から自らの存在を四次元へと移動させる。気配を消すだけに非ず、あらゆる交信をも遮断する。ジョンの場合はまだ意識と存在のみ移動している。消費魔力:-)このスキルはあらゆる効果の対象にならない。このキャラクターに対して精神的効果は無効化される。消費魔力:10)この効果を発動する前提条件は行動ターンで「起源形成」を選択することで可能である。効果を発揮した場合、【起源】+「起源に関係する効果」を決定する。(起源は複数選択可能)決定した効果に基づいた「起源礼装」を作成することができる。「ランク:☆」の「起源宝具」としても扱う。魔術属性「無」を持って起源を創造する魔術。人が持つそれぞれの「起源」に応じた効果を持つ物を作ることができる。複数の起源を混ぜ合わせる事も可能である。消費することで貯蔵魔力を「50点」回復する。ステータス比較時に比較ステータスに「+10」の補正を加える。ランダム表以外の判定時に振り直すことができる。本を読む判定時に「+20」。使用するとオメガの勝率補正値を「3倍」にする。相手が「種別:魔術」を使用した際にA+ランクまで無効化する。ランダムステータス比較時に敵陣のステータスに「-15」。陣地作成の勝率を「-55%」に変更する。消費魔力:-)ターン行動で「陣地作成」を宣言することで以下の効果が発動する。霊地による魔力回復量を「×5」し、「襲撃」を受けた場合、敵陣の勝率に「-50%」のペナルティを与える。この補正は、このサーヴァントが戦闘に敗北した場合には消失する。魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。「神殿」を上回る「大神殿」を形成することが可能。消費魔力:-)このキャラクターは毎ターン毎に、ターン消費なしに以下の「使い捨て礼装」を5つ作成することができる。消費することで貯蔵魔力を「50点」回復する。ステータス比較時に比較ステータスに「+10」の補正を加える。ランダム表以外の判定時に振り直すことができる。魔力を帯びた道具を作成できる。錬金術に関係する器具の生成に長けており、唯一「賢者の石」を造り出したとされている。消費魔力:-)自陣の勝率に「+15%」する。このスキルよりランクの高い「○神性」を持つキャラクターが敵陣に居る場合は無効となる。神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。知恵神、冥界神と習合されたキャスターは最大級の神霊適性を持つ。知識次第で知りたい事柄を瞬時に叩きだせる。錬金術の始祖であるキャスターは膨大な「分割思考」でこのスキルを習得している。消費魔力:10)ランダム表を2ターンに1度振り直すことができる。天体の位置と動きを人間・社会の在り方と経験的に結び付ける占術。消費魔力:効果参照この宝具は複数の効果を所持しており、設定されたタイミングで任意に使用できる。消費魔力:10戦闘する場所が陣地以外の場合でも「陣地作成」の効果を得られる。この効果は戦闘終了時まで継続。消費魔力:30【宝】以外のステータス比較時に「+(【魔】/2)」。消費魔力:任意(10-150の10区切り)「消費した魔力×2」だけ相手陣営の勝率を軽減。消費魔力:100無条件で戦闘から離脱できる。この効果はあらゆる効果で阻害できない。世界最古の錬金術師であるキャスターが書き記したエメラルドの書板。キャスターが生前会得した全ての秘術が記され、解読した者は『大いなる秘術(アルス・マグナ)』を行使できる。:::::|ニニニニニニ。過去の経験から家族以外の人と会話することができなくなってしまった。他人と接するとき彼女は体が震え、奇声をあげてしまう。現在は薬を処方することで声を出せないが恐怖症は発生しない。魔術を使う家系に生まれたもの。魔術回路は殆ど受け継がれず、才能も皆無である。いわゆる落ちこぼれである。根源の渦から生じた混沌衝動、その「起源」に覚醒している。