2.5秒に設定してください。小さな負の値(−0.1など)へ設定します。設定することで、車両が動いても煙の発生源を車両に固定させたままにすることができます。エフェクト値は、スモークパーティクルが暖かいガスで構成されているかのように上昇させます。オプションを選択してください。2つの値を0と360に設定すると、スモークパーティクルは放出時にランダムで回転した状態になります。パーティクルが規則正しく並んでいる場合、煙のようなランダムで形のないエフェクトとしてはとても違和感があります。この段階から、スモークパーティクルはリアルに見え始め、デフォルトの放出率がエンジンの“ポッポッ”と煙を吹き出すような演出をします。煙は外側に膨らみながら消散していません。モジュールを開いてグラデーションバーの右上をクリックします(ここで色の透明度の“アルファ”値を操作します)。設定すると、スモークパーティクルがシーン内でフェードアウトするように見えるはずです。煙の汚れ具合に合わせて、グラデーションバーの開始時のアルファ値も下げてください。濃く黒い煙は、汚い非効率的な燃焼に見えます。煙は薄くなるにつれて、広がるべきです。モジュールでこのエフェクトを簡単に作成できます。モジュールを開きカーブを選択します。左端のカーブハンドルをスライドして、開始時のパーティクルのサイズを小さくします。煙の正確なサイズは排気パイプの大きさによりますが、煙の大きさをパイプよりわずかに大きくすることで、より自然に見えます(パーティクルをパイプと同じサイズにして開始するのは、ガスがパイプの形状に保持されていたことを表します。)シーンビューでパーティクルシステムのシミュレーションを使用し、煙がどのように見えるのかを確かめてください。最後に、煙は薄くなるにつれて減速しなければなりません。モジュールを使うことです。コンポーネントを負の値にし、パーティクルがフォースによって押し戻されているように示してください。軸にパーティクルを放出します)。他のパラメーターが正しく設定されていれば、システムの値はおよそ−0.75が適しています。排気パーティクルシステムをメイン車両の子オブジェクトとして配置できます。プロパティーのみをオンにしてシステムに実行させることができます。動きに合わせた放出率の変化をつけることでリアルに見え(例えば、エンジンが動くほど、多くの煙を排出します)さらにスモークパーティクルが車両の動きに合わせて散らばるのを防ぐ事ができます。高速で動く車両の放出率が低すぎると“フワッ”とした煙になり、リアルに見えません。放出率はスクリプトから簡単に変更することができます。エンジンの回転数か車両のスピードを表す変数がスクリプト内にあれば、その数値を定数と掛け合わせ、結果をパーティクルシステムの放出率のプロパティーに代入します。}さらなるアイデア基本的なスキームによってリアルで印象的な排気煙を作成しました。パラメーターを変化させることで、エンジンの“特徴”も変化します。手入れ不足の非効率的なエンジンは不完全な形で燃料を燃焼しようとし、結果として長く空気中に残る濃くて黒い煙を生成します。これは古い農業用トラクターには最適ですがハイパフォーマンスなスポーツカーには向きません。小さな値を使用します。プロパティーを使用しエンジンが唸る印象を与えてください。5.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。