晴れ時々Unity、そののち映画Unityを使ったモバイルアプリ制作をはじめてみた、私の制作奮闘記。導入!完結編!じゃ今回は完結編!これまでの血と汗と涙の結晶をご覧あれ!!エディタの制作用処理なんで、アイテムのストック減ってないけどね。前回から、そんなには変わってないんですが、諸々調整して、こんな感じになりました!!装備画面のミサイル発射数Upのパワーアップのトグル処理とか、Backボタンの追加とか、装備画面の残アイテム数とか、ミサイルプレファブの追加、装備したパワーアップによってのミサイルのモデルとエフェクトの差し替えとか、ミサイルが隕石に当たった時の、ミサイルエフェクトの奇麗な消滅処理とか、細々した物がいっぱい改善されてるんですが、わかんないですよねww全部を詳しく書いてもしょうがないんで、ちょろっと、詰まった所だけ書いておきますね。Toggleコンポーネントの注意点さて、トグル...ここで話すのは、トグルグループのことですね。このゲームで言うと、ミサイルの発射数のパワーアップ。3種類あるけど、装備出来るのはどれか一個だけにしたい。これ、多分ちゃんとしたやり方があると思うんだけど、特に解説もなかったんで、自分で書いたスクリプトで処理してます。装備画面でボタンが押された時用にフックアップされた処理。変更された時に呼ばれる様になってるみたい。呼ばれて、なんか変な事になって(96行目が無かった。)はまってたんですよね。スクリプトで変更する時は、ちょっと注意ですな。発生したパーティクルのフェードアウトこれも、意外と大変だったんですよね。カラーアニメーションで設定してある色のテーブルを変更して、パーティクルをフェードアウトさせました。これがミサイル側のコリジョン発生後の処理。ミサイルのメッシュを隠して(62行目〜)、パーティクルの発生を止めて(65行目〜)、DestroySequenceのコルーチンを発生(68行目〜)。コルーチン内で経過時間をカウントして、(89行目〜95行目)で、パーティクルのカラーアニメーションのアルファ値をフェードアウトして消滅。これで、突然パッと消えるんじゃなくて、スムーズな消滅になりましたよ。手間が掛かったのはこの2点くらいかな?じゃ、これで完結ね!!初めてみました。2.0Seesaaブログ。