当ブログでは『オカマ』という単語を使いやすさの都合上、本来の意味での「オカマ」とは別の多義語として使用しています、ご注意ください。皆さん、いかがお過ごしでしょうか。Twitterを凍結されたオカマ、凍結のオカマです。Twitterを凍結されたから俺は氷属性のオカマだが、風属性のイキり女さんの痛客のLINE晒しを見て午前中から悲しい気持ちになっている。風属性=風俗嬢が痛客LINE晒ししてるだけでツイのご意見番みたいになってるの正直意味分からん。新アカウントを作ったものの、フォロワーは1/10に減ってツイートやブログの拡散力も下がったことや、過去に伸びた「ブログ更新しました」のツイートも消えて、正直かなりヘコんでいた。自分の書いたことを多くの人に読まれる喜びは何ものにも代え難いという事実は、きっと皆さんにも理解出来ると思う。ブログ更新して伸びた時や女装に関連したツイートで少しずつ増えていったフォロワーの皆さんが書いた記事をRTしてくれたり「面白い!」と言ってくれるのは、肥大化しすぎた俺の自意識にとって心の清涼剤だったので、Twitterの凍結でヘコんでいる。今回のブログテーマに「何故リアルTCGは衰退しつつあるのか」と選んだことにはいくつか理由がある。第一は、自分がカードゲーム大好きおじさんだからだ。昔もカードゲームの記事を書いて、嬉しいことにかなりの反響を頂いた。暇さえあればマジックオンラインをやっていたり、友人に誘われて遊戯王を軽く触ったり、ブログとして何度もカードゲームのことを書いてしまったり、そこでシャドバキッズに煽られて顔を真っ赤にしながらシャドバを実際に始めてみたり(後述)、もはやカードが好きというよりもライフワークの1つになってしまっているのが現状だ。「リアルTCGの衰退」というのは自分にとって大きな問題で、正直な話、カードゲームが無くなってしまったら女装以外に趣味のない28歳のおじさんになってしまう。出来ればカードゲーム界はずっと賑やかでいてほしいのだが、悲しいことに最近は色々と暗雲が立ち込めている。これをただ傍観しているだけでは悲しいので、自分に何か出来ることはないかを考えた。その結果として自分には「何故衰退しつつあるのか」という点について考察した文章という形で自分の見解を発信することにした。1人のカードゲーム大好きおじさんとして「リアルTCGの衰退」に一石を投じることが出来れば幸いである。本文とは関係ないが、以前に文章内で赤字と青字を多用していることについての質問を受けたが、基本的には二項対立に対して赤字と青字を用いている。今回で言うならば衰退要素とリアルTCGは赤系、発展要素とデジタルは青系を使っている。(本当はゼロ年代のテキストサイトが大好きなので使っている)それから今回は初めての試みとして「もくじ」を作成することにした。「お前もイキりオタクだろ死ね」という大変貴重な意見を頂いたので、それを反映させた結果としての「もくじ」である。それでは早速、失敗の経験を活かした「もくじ」を使って今回の全体図を見てもらおう。最後に一言、WotCに物申すなげーよ!!はてなブログの目次機能を使ったのだが、なんか勝手に項目が増殖(何もしてないのにパソコンが壊れた理論)していって結局良く分からないことになった(照)すいません。馬鹿の話は長いと言いますが今回も始めさせて頂きます。引用するのが池っち(遊戯王叩きで非常に有名)で大変不愉快ですが。引用するのがブシロード木谷(Twitterでオタクとよくバトルする)で大変(以下略)カードゲーム好きの方は、ネットをウロウロしている時にこれらの記事を目にした人もいるのではないだろうか。リアルTCGユーザーの間にも「ちょっとこのゲーム落ち目来てるんじゃないか......?」という空気が蔓延していて、それは会社側に売上という数字で反映されている。経理で働いてきた身としては、「売上」低下=その分野の退廃ではないことは十分承知している。究極的に言えば原価100円のものを100円以下の原価割れで売り続けたとしても「売上」として計上されるので、重要な決算上のポイントは業態によって変わる。薄利多売なら当然売上は上がるし、利益率を重視すれば売上そのものは下がりがちになる。カードゲームという、毎年商品自体の性質が目まぐるしく変わるわけではない業界で売上が下がっていることは由々しき事態である。国内TCGの王様、遊戯王がユーザー置いてけぼりの大幅ルール改定で買い取り一時中止ショックが続発!この時ばかりは本当に大丈夫なのか?と思いました。衰退の要因はどこにあるのかどのような分野でも『衰退』が起こる要因は大きく分けて2種類ある。以上の2点から、リアルTCGが衰退しつつある原因について探っていきたい。「リアルTCGの衰退の主たる原因は外的要因にはない」もちろん「デジタルTCGが全く影響を与えていない」なんてことは言わない。書いた通り衰退の「主たる原因」ではないのだ。ここでの外的要因、つまり同業種は同じTCGである「デジタルTCG」に限定した。確かに、カードに限らず「ゲーム業界」という範囲に広めれば、より丁寧な考察が出来ると一度は考えた。他のゲームが楽しいからカードゲームを辞める、ということを検証するデータを手に入れるのは難しい。そもそも他ゲーが楽しくてカードを辞める、別ゲーに売上が流れるということは、相対的に見れば「カードゲーム自体の魅力が下がった」と考えるのが妥当だと思うので、それはもう1つの要素である「内的要因」に含められると結論を出した。以上を踏まえて「顧客の争奪戦が発生するならデジタルTCGではないか」と考えた。俺は周囲の友人やインターネットのオタクを見ていて「リアルTCGやってる奴って、大体デジタルにも手を出しているよな」と感じていた。そこで先日、このようなアンケートをTwitterで行った。結果は以下の通りである。【拡散希望】カードゲームに関する記事を書くための材料としたいので、リアルTCG・デジタルTCGプレイヤーの皆さん、以下のアンケートにご協力ください。凍結されて拡散力の低まったオカマ、以前より票を集められずオルフェンズ涙これをベン図にするとこのような形になる。俺のプログラミング技術ではスマホ反映は無理でした(照)第一にデジタルゲームユーザーの数が圧倒的に多い。この大きな理由は「今までカードゲームをプレイしてこなかった層を取り込んだ」の一言に尽きる。小~中学校と遊戯王をして遊んだことはある人ももちろんいるだろう。年齢と共に友人と集まる予定も立てにくくなる。リアルカード離れをする。デジタルTCGはどうだろうか。上の記事でも書いたが、デジタルTCGはとにかく手軽だ。インストールボタンを押してしまえばすぐにゲームを始めることが出来る。今までコアなオタクの遊びだったカードゲームがポピュラーなものへと形を変えて、幅広いユーザーから支持されるようになった。お前はシャドウバースでは勝てないからw」とキッズに煽られて顔を真っ赤にした俺もシャドウバースをプレイをした。カードゲームやってる方に是非見て欲しい。ちなみに自分の名前を冠する大会が開かれるのは冷静にヤバい。2016年11月29日サイゲの渡辺雄也にお褒めの言葉と共に引用RTされても、凍結されてしまえば終わりなのである!最初はとりあえずキッズをフルボにするためだけに始めた。いざ始めてみるとどうだろう。可愛らしい絵、カッコ良く動くキャラクター、声優の豪華さと幅広さ。ある種カードゲームとは全く別物のスマホアプリとして、今まで「カードゲームって何?」という人の目を引くデザインと広告や宣伝によって多くの人たちに、ヘビーとライトの両面からプレイされるようになったことが理解できた。自分を煽ってきたキッズだけフルボにするためだけという大人気のなさでマスターになるまでプレイしたが、マスターまでに1ヶ月。そこからグランドマスターが実装されるまで放置して、実装後に1週間かけてグランドマスターになったが、期間の中は相当やり込んで長時間プレイをした。市川ユウキを騙るなパソコンのSteam版で遊んでいたのでプレイログを確認したがプレイ時間は335時間だった。起動放置をしている時間が含まれていることを考慮に入れても、相当なプレイ時間だ。今だから正直に言います、イキりキッズを殴り返すためだけに書きました。実際、全く興味がなかったゲームを続けられたモチベーションには大好きな男性声優が演じているキャラクターがたくさん登場したことが大きい。おれは男性声優、特に梶裕貴と速水奨が好きなのでマスターまでの長い道のりを疾走ガルラとテンポドロシーを使えたことが非常に大きい。「ま、私に任せておきなさいってw」その他、女性声優、ベテラン声優のファンにもたまらないラインナップであり、若手のアイドル声優はほぼ全員出演している。グリィィィィムニル!」シャドウバース経験者なら(良くも悪くも)誰もが印象に残っているボイスだろう。インストールして君もシャドバキッズになろう!(強欲な広告)話が声優に脱線したが、ここまで脱線できるくらいカードゲームでない要素に魅力があるのだ。他にも同じようにデジタルTCGのカードゲーム以外の要素を楽しんでいるユーザーも多いはずだ。最近出たドラゴンクエストRIVALSも一応遊んでみたが、小学生の頃に夢中になったテリーのワンダーランドのテリーが剣を振るう姿はとてもカッコよかった。それから、当時はすぐに逃げ出して倒せなかったはぐれメタルは優秀な性能を持っているため、あらゆるデッキに投入されているので「全くはぐれてないやん」と思ったし、敵として出てきたら是非逃げ出してほしいと思った。見る今の年齢と初めて遊んだ時の年齢の差を考えるとエモくなるね~俺はテリー以外のドラクエのタイトルを1つも遊んだことがないが、各ナンバリングタイトルを遊んだことのある人にとっては思い入れのあるキャラクターやボス、敵キャラクターで遊ぶことが出来るというだけでインストールした人も多いのではないだろうか。「カードゲームにはそんなに興味ないけど、ドラクエなら......」と遊んでいるユーザーも多いはずだ。以上を踏まえて、最初に示した「リアルTCGの衰退の主たる原因は外的要因にはない」と結論付けた。社会人になれば当然平日は家と会社の往復になりがちなため、どこでも出来るお手軽なスマホゲー、デジタルTCGを始めるのはむしろ当然のように思える。ゲーム離れをしなかったリアルTCGプレイヤーに絞っても、土日だけリアルのカードゲームの大会に出る方が自然で、可処分所得が増えたとしても増えた分がそのままリアルTCGへの出費に変わるわけではない。平日でも遊べる趣味が別途発生すると考える方が妥当ではないだろうか。リアルTCGオンリー」と示されているように、デジタルTCGは今までカードゲームをやらなかった層を取り込むことに成功したのである。リアルTCGプレイヤーも、ゲームを辞めるわけではなく、デジタルもプレイするハイブリッドユーザーに変化しているだけなのだ。よってリアルTCGが衰退している要因は「外的要素」には無い。言っても具体性に欠けるので、ここでは「カードゲームを作る企業」、「カードショップ」、「プレイヤー」と上流から下流への流れにそって、それぞれの抱える問題点を考えていきたい。▼▼内的要因1▲▲:カードゲームを作る企業ここでは遊戯王のKONAMIと、マジックのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に絞って考えたい。近年、様々な企業で問題となっている「米国式の焼畑経営」の対象に選ばれてしまったのではないか、というのが自分の考えである。簡単に言えば、企業が培ってきたノウハウや技術を使い捨てにして、一時的に大きな利益を上げることである。言えば、焼畑でひねり出した成果を元に高い処遇で他社に転じる経営者が多く存在しているという現状がある。以下のバーをクリックすると米国式の焼畑経営についての詳細が開かれるので、興味の無い方や上の説明で十分という形はスルーしてそのまま読み進めてください。※米国式の焼畑経営とは米国式の焼畑経営とは、要するに長年をかけて企業が培ってきたノウハウや技術を(企業形態によって様々な形で)消費することで、一時的に大きな利益を上げることである。言えばその成果を元に高い処遇で他社に転じる経営者のことを言う。これが日本で大きく取り上げられたのはマクドナルドの原田元社長が有名だろうか。やったことは色々あるが、コストダウンのために中国産加工肉の中に賞味期限切れを使用した事件が分かりやすい焼畑だろうか。食品を取り扱う企業にとって、長年培ってきた安全・信頼という畑を「コスト低減のために消費期限切れの肉を使った」ために焼き払って一時的利益を上げた。これが焼畑的な経営手法である。転任し、そこでもベネッセ個人情報流出事件が起こるのだがこれ以上は蛇足なので割愛する。なんてことを書いているうち(11月30日)にマクドナルド、賃金水準アップで2年間で過去最大の大赤字から過去最高の黒字へへなんていうネットニュースが飛び込んできた。人生、分からないねぇ。news.nifty.com「カードゲームを作る企業」の耕してきた畑それでは「カードゲームを作る企業」にとっての今まで耕してきた畑とは一体なんだろうか。種類があると思うが、自分は以下の3点に要点が詰まっていると考えた。1.長年をかけて培われた独自のゲーム性2.ゲームと関わり続けてくれた店舗やユーザーが持つ資産と信頼3.新規ユーザーの獲得ノウハウそれ以外にもたくさんあると思うが、遊戯王、マジックの両者とも1と2を裏切った事案があるので、順を追って考察をしていきたい。(※3の新規ユーザーについては、1や2との相互関連が強いので別途考察をする。酒の席で考えられたカードたち憎しみ以外を、創りましたか?最低でもコミュニケーションツールにはなっていた。(過去形)だが後者としての機能すらルール改訂によって失われた。コミュニケーションツールとしての機能を失った理由については複雑なので、ここでは「既存のデッキが使えなくなった」という点だけを伝えておく。(※より詳しく知りたい方は下のバーをクリックしてください。初のオンライン売春宿)※昔のデッキが使えなくなった理由(クソ難解)その矢印何?w上記のエクストラモンスターゾーンというルールの追加によって、エクストラデッキから召喚するモンスター(融合・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラムモンスター)は基本的に1体しかフィールドに出せなくなった。新しく登場したリンクモンスターの8隅に記される矢印の先にだけ追加でエクストラデッキからモンスターを召喚できるようになった。これにより、ここ10年間弱で遊戯王が積み上げてきた召喚方法、つまりエクストラデッキからの特殊召喚というコンセプトが完全に崩壊し、既存のデッキは全てリンクモンスターを採用しなければいけなくなった。(ちょっと遊んでみて、思ってたほど無茶苦茶なルール変更では無かったけどインフレは変わらなかった)その結果、ユーザーは今持っているカードの価値の下落を心配する者、KONAMIの方針についていけなくなり引退する者が現れる始末で、カードショップに至っては遊戯王の取扱を一時中断するなど前代未聞の大混乱。結局、新しく導入されたリンクモンスターもインフレ。KONAMIは何がやりたかったのか、結局分からないままマジックと同様にユーザーとショップが混乱するだけで終わったのだった。Gatheringマジックのゲームとしての優位性は何よりも「ゲームの健全性」にあった。スタンダードという古いカードを使用できなくしてゆく循環フォーマットの存在によって、狭いカードプールの中ならコンボの危険は少なくなるように設計されていた。循環するために強いカードを発売しても、いつか使えなくなるのでより強いカードをデザインする必要性が薄れて、過度のインフレを抑制することが出来るという、安全にカードをデザインするデベロップ体制が整っていた。マジックは多様なデッキが存在しつつ、過度なインフレを防ぐことによって禁止カードを出さないことが非常に大きな魅力だった。