多くの見学者がいらっしゃる中、壇上で各受賞式が行われました。賞の発表を緊張しながら聞いていたことを今でも鮮明に思い出せます。アマチュア部門」で受賞した作品を展示するスペースが設けられ、私たちを含めた多くの学生の方々、関係者の方々にプレイしていただきました。私達も他の受賞作品をプレイさせていただき、受賞の重みや考えを深めました。コンセプトを曲げない事です。初めに基盤となるコンセプトに一番時間をかけ、その後のゲーム性やギミックを盛り込んでいく時は「コンセプトとずれていないか?」と確認を怠りませんでした。何度も確認した理由は、ゲームのまとまり、面白さがずれる事が怖かった事と、プレイヤーに面白さを伝える一番の近道だと考えたため、拘りました。拘った所は、いかにうまく連携して作品の完成度を上げるかという点でした。僕が担当した箇所で例にしますと、まずはレベルデザインに集中できる期間を確保できるようなスケジュール管理をしました。その上でステージのエディットモードを充実させてプログラマ以外でもレベルの調節を簡単に出来るようにしました。私はゲーム専攻の学科ではないので、次年度には参加できない可能性が高く、後の人生から考えて一度きりのチャンスだと思って作りました。プレイした人が「やるんじゃなかった」「私の方がこのゲームをおもしろくできる」と思わない&思わせないという意気込みと、視野を広くもつことを心がけて制作しました。既存のゲームとの差別化です。言われたくない言葉は「あのゲームと一緒だよね」「このゲームどこかで見た」であるため、沢山のゲーム案を作りました。その数だけボツも出ていますが(笑)。ゲーム企画が決まってからも、「一緒のゲームは無いよね?」とネットで何回も探して、先駆者がいなくて本当に良かったです。実は大容量メモリのあるのPC作品だからと甘えてしまいましたが、裏の世界で動くレコちゃんの情報を毎フレーム動的に確保してたんです。確保し続けるという事は、PCのメモリの限界がきたらゲームが強制終了しちゃうんです。完成版はメモリの確保の仕方も工夫して上限も設けたので大丈夫(なはず)ですが苦労しました。ゲームの印象を作ることです。「可愛すぎず怖すぎず」をテーマに、プレイヤーの感情移入を途中で壊さないよう、意図した雰囲気を維持できるように意識しました。その都度、メンバーに意見やお願いをしましたが、ここは考えの共有が何より大切だと考えたため、ここも労しました。自分のゲーム案が面白いと感じてもらえた事です。今まで沢山の企画を作りその都度、友達や先生方に批評をもらっていましたが、自分の自信に繋がる企画はできませんでした。このような名誉ある賞をいただき、自分の考え方に自信を持つ事出来ました。これからも努力を怠らずに、向上していきたいと思います。味わったことのない感動、気持ちよさを味わう事が出来ました。「ゲームが完成した瞬間」「最終選考に残った瞬間」「受賞が決まった瞬間」「授賞式の壇上で大賞が決まった瞬間」です。あと僕たちが面白いと思った事が伝わった事が嬉しかったです。ゲーム作って人を楽しませたい。仕事にしたいと再認識できました。対外的なデザインを考えることができたことです。やってみないとわからないことは万事において常ですが、そこで努力を怠りたくありません。いうデザインをすればどう感じてもらえて、これを抜本的にデザインするとどんな形なのか。結果として大変な評価をいただき、自信とすることができました。研磨していきたいと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。