RaspberlyのブログRaspberlyのブログスマートフォン用の表示で見るRaspberlyのブログUnityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。勉強会/イベント-xR勉強会のレポート(メモ)です。会場提供は「メルカリ」さん。懇親会は「VRMコンソーシアム設立準備会」さん提供です。Tokyoチャンネルで確認してください。Luppetで分かったVRMアプリ開発Tipsスライドhttps://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4016開発の勘所について話します。LuppetとはノートPCとLeepMotionで完結するVtuberシステムです。・セットアップが簡単。開発者視点から見るVRMVRMはいろんなモデルがいる。・複数モデルの使用が見込まれるモデルとモデルの情報だけのシーンと、キャラを動かすシーンで分ける。役割を分割し開発を楽にする。キャラ選択ではモデルを全て生成せずメタ情報だけにしましょう。・モデルごとに体格が違うHumanoidモデルの各ボーンを取得する。首の位置を取得して、そこにカメラの位置を設定する。自動だと限界があるので手動調整をする機能を入れましょう。PostProcessingのブルームなどを調整できるようにする。まとめモデルの生成とメインでシーンは分ける。調整はある程度自動化するとユーザにやさしい、でも手動も必要。Deckやりたいこと屋内外でAR/MRの動画を撮影したい。実は業務用ですが事例がありますがこれを個人でワンオペでやりたい。試作したツール動画を合成して撮影、ケーブルなしで動いています。構成はスライドを見てください。開発Tips姿勢の動機はHumanPoseを送受信。これだけだとうまく合わなかった、なぜならキャラクターによってスケールが違うため。別途位置を同期するオブジェクトを用意しました。冗長かもしれませんが、上半身と下半身で分けています。上半身はモーションキャプチャ、下半身はアニメーションで動かしています。まとめ個人で購入できるハードウェア、ソフトウェアで実現しました。モーキャプの制度とかを改善していけば遊ぶ分には問題ないでしょう。アバター生放送支援アプリ「アバれぽ」の紹介スライドhttps://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4017?nicorepotwitter_upload_knowledgeアバれぽとはアバター生放送を支援するwindows向けアプリ。VRMの表示、ツイッターや生放送のコメントをメッセージで表示できる。生放送で使え、登壇時にリアルタイム読み上げができる。APIを公開するのでいろいろ試してみてください。使ってるライブラリいろいろあります。UniVRM、UniRx、UniWinApi、CoreTweet、UnityBoyomichanClientなどなどオニオンアーキテクチャを採用しています。開発者向けにAPIを提供します。VRMの連携、表情の自動制御やキーボードやパッドの入力を反映も予定。4月くらいまでにリリースします。体験版、有償版を用意します。おめめのうごきこれから目を動かすニーズは高まる。実はVRMは標準で目の制御ができます。パラメータがたくさんあってわからないと思うので実演を交えて解説します。ここでデモ(動画を見てね)試行錯誤したら、縦15横23くらいがいい感じ、パラメータをいじるとそれっぽい感じになります。最後に一言ちょっとぐらい大げさな方がいいと思います。自分のモデルを使うときは限界ギリギリを算出してみてください。誰でもできる!VRMモデルセットアップ小技集スライドdocs.google.com小さなTipsを話していきます。4月16日はVRMリリース1週年です。記念にセットアップ本を無料で公開します。MToon編MatCapとリムライトについて。MtoonのMatCapは乗算ではなく加算である、なので白色にびかびかになるので注意。Mtoonには4つのRenderingTypeがありVRM/Untilよりも使いやすい。半透明の処理などができるようになります。SpringBone編セットアップはニコニ立体ちゃんを参考にしましょう。左右対称のVRMSpringBoneColliderGrouoはコピペしてxの+-を入れ替えればok。JSONでのインポートエクスポート機能は、ボーン構造が少しでも変わっていると使えないので、コピペがおすすめです。基本的にRigの配置にそって生える。方向は関係なく位置関係のみで配置されます。長さ0のボーンについては、親から延長された直線状に生えます。重力0なら関係ないが、あるとそのコライダーが影響を受ける。標準以外のマテリアルはスクリプトを改造、使いたいシェーダーの名前を追加しないといけない。VRM対応スマホアプリ開発Tips集スライドhttps://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4008VRMはいいぞIOSのダウンロード事情IOSはダウンロードする場所を選ぶことができる。(Androidはダウンロードフォルダへ)zipはスマホ側でインポートするのが大変。専用のアセットを使いました。プリセットキャラのロードデフォルトキャラが入っています。StremingAssetに置けばロードはできるがVRMのランタイムロードはすごく重い。prefabで配置したほうがいい。・一部端末で描画が死ぬ、体が消える・一部端末で落ちる・一部端末で読み込みができないこれらで言いたいのは、Android端末は多様性があるのでデバッグ端末を用意しておくといいです。おまけOculusGoは中身がAndroidなので同じようにできます。Webを開いたりもできましたが、ダウンロードフォルダのvrmを消せない、アプリ内から消せる仕組みが必要。セルフビルド狐おじさんが教える動く背景データの作り方と対策スライドhttps://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4013内容盛りだくさんなのでスライドを見てください。アニメーションなど世界は不順な動きで満ちている、これを作ることで現実に近づけることができるアニメーションはユニティ内で作りましょう。確認しながら作れるため。階層はうまく使いましょう空のオブジェクトを作ってグループ化していきましょう。階層は途中で変更すると動かなくなります、注意しましょう。.animはavaterに入れましょう、これはよく忘れます。フレームレート多ければいいという問題ではない、1でもいい。回転する時はquatinonを選びましょう。出力時の注意animationのpreviewを解除しないで出力しようとするとだめ。フレームレートは回転が速すぎてできない場合はフレームレートを増やす。VRMSpringBoneをJobSystem&ECSで最適化してみた話スライドhttps://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4015ニコニ立体ちゃんを256体を同時に動かして負荷テストします。JobSystem・モデルごとに処理モデルの持つボーンを一箇所で全て平行処理します。Jobの処理がまばらなのかスパイクがあった。・全モデルを一括で処理ボーンをモデルごとではなく全モデルの情報一括で処理しますキャラが何体いようと全てまとめて処理できます。処理自体は一番良い結果となった。動的なモデルの追加削除の負荷はそれなりにかかります。ECSとjobsystemESCとGameObjectがかかわってくるのでHybridが必要。増減はJobベースよりもマシになる。ここで時間切れ、続きはスライドを見てください。健全なアダルト文化を作りたい。社会的な意義があり、安全なものを作っていきたい。現実よりもアバターの方が自分を表現できる人たちがいる。その人たちを支援したい。安全なアダルトアプリアバター時代のリベンジポルノになるのを防ぎたい->性的表現を許可してるモデルだけを通すようにする。アバターを生み出す人は、配布やライセンスには要注意。悪用されるリスクがでてきます。有償でも買ってもらえる。反応がわかりづらい、聞きづらい。イベントで門前払いされる、アダルトOKな会場がない。ゲーム前にTwitterで見た時に気になったけど良さげだったし展示に向いてそう。2019ピザがたくさん出ました。ポテトやソーセージなどいろいろありますが、とろとろのチーズピザが一番おいしかった。他の方のメモ、感想ブログplatoronical.hatenablog.comqiita.com次回は5月頃のようです。間違っている所、消してほしいツイートなどがありましたらコメントにお願いします。誤字や、校正忘れを修正しました。Microsoft勉強会のレポート(メモ)です。2日目イベントのレポート(メモ)です。Fes勉強会のレポート(メモ)です。勉強会のレポート(メモ)です。#2Roppongi.unity1勉強会のレポート(メモ)です。アーカイブおすすめアセット参加グループUnityUnityゲーム開発者ギルドリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!Raspberlyさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。