制作した際、ローグライクな要素とストーリー進行のバランスに関するいくつかの課題に直面しました。氏にインタビューをし、ローグライクゲームが持つプロシージャル生成の大きな可能性と、ナラティブドリブンゲームに必要な有意性や進展性をいかにして組み合わせたのかについて話を聞きました。プロシージャルシステムを開発するには、多数のルールや制約を定義して、ゲーム内でできることとできないことの境界線を定義する必要があります。このブログ記事では、レベル構造の定義と、ナラティブ要素の導入時に生じる課題について見ていきます。構築したカスタムツールについて紹介します。すべてのレベルが、出入り口で相互接続された複数の部屋によって構成されています。プレイヤーの助けを求めて待っている部屋もあります。レギュラーの敵が登場する通常の通路もあります。レベルごとに一連のパラメーターが定義され、各部屋の配置や接続が決められています。つのレベルの基本構造内だけでも、様々な可能性があることがわかります。目の図は、レベル構造をシンプルに示した例です。0、1、2、3、4)で構成されています。つながるサイドパス)。次に、このレベル上の部屋をどのように接続するかを決めるためのルールを追加するレベル構造パラメーターでは、部屋を定義するとともに、それらの部屋をどのように接続するかについての一連の制約を定義します。このレベルでは、アイテムルーム(リワードアイテムがある部屋)がメイン分岐内の部屋に接続されますが、パスの前半には接続されないことになっています。接続されることにしましょう。このレベルの構成は次の図のようになります。向きをどのように決めるかこれまでのところ、この構造では部屋の向きは定義されていません。向きは次の図のいずれかのようになります。各部屋の形状や構造については、複数の可能性が考えられます。これらのパラメーターによって、レベルの構成は次の図のように様々に変化するということです。ここまでは、シンプルなレベルの基本構造だけでも、いかに複雑かということを見てきました。これで終わりではありません。場合によっては、プロシージャルとナラティブの組み合わせによって、レベルに一時的な変更が加えられることがあります。つの追加ルームが加えられています。いて、リワードと引き換えに、あるアイテムを持ってくるようプレイヤーに頼んできます。メインパスをさらに進むと別の部屋(R2)があり、その中に、頼まれたアイテムが置かれています。渡すと、リワードをもらうことができます。つのレベル内で完結するシンプルなプロシージャルイベントの例ですが、より複雑な目的が設定されたプロシージャルイベントに遭遇することもあります。場合によっては、プレイヤーがサイドストーリーラインに到達するまでに、複数のレベルをクリアしなければならないこともあります。その過程で、プレイヤーは他のプロシージャルイベントの痕跡を見つけることになります。それらの順序はランダムなので、プレイヤーが違えば、それらに遭遇する状況もまったく変わってくる可能性があります。プロシージャルコンテンツ部屋の配置が終わったら、次はそれらの部屋にプロシージャルコンテンツを配置していきます。Morta』には、異なるタイプのコンテンツを生成して管理するためのサブシステムが複数組み込まれています。Morta』のサブシステムに次のような名前を付けました。キーメーカー:各部屋の間のすべてのドアと接続を処理しますオラクルとパーセフォニー:環境アセット、ナラティブオブジェクト、カットシーン、およびその他の要素を、特定のレベルに配置しますタンク:経路探索グラフを生成し、管理します(マトリックスでは、ホバークラフトを操縦していたキャラクター)スミス:敵をスポーンします(説明不要ですね)メロビンジアン:レベル内に宝物を拡散します(映画『マトリックス』のメロビンジアンは自分の金を世界にばらまいた訳ではありませんが)これらの各サブシステムにはそれぞれ独自のパラメーターセットがあり、そのレベルでの動作が厳密に定義されています。各レベルには、そのフォームとレイアウトに関する構造パラメーターと、各コンテンツ生成サブシステムのパラメーターセットがあるということです。はいかにしてランダムイベントとナラティブ進行のバランスを図ったのか上記で述べた一連のパラメーターには、プロシージャルアルゴリズムでレベルとその内容を生成するために必要なすべてのものが含まれています。ゲームの各レベルには、これらのパラメーターの事前定義済みセットと、各レベルに固有の機能や特性が定義されています。Morta』では、プレイするごとに、事前定義済みの制約セットに対立するリニアなストーリーが出現します。制約が少ないと、そこにストーリーの進行や意味を感じられない、まったく異なるレベルが(ランダムに)生成されるという側面がある一方で、レベルが事前定義されている場合には、ナラティブ進行に関係なく、毎回まったく同じゲームを遊ぶことになるという側面もあるわけです。このシステムでは、ゲーム内で起こったことがすべて通知されるようになっており、何が起こるかについてのパラメーターを変更することができます。パラメーターはその後、ストーリーの現在の状況を反映するかたちで変更されます。このツールは、ゲームが最初に数回実行されたうちのいずれかの回で、レベルの生成パラメーターを操作し、狼の子供が母親の死骸を守って戦う特別な部屋を追加します。この子狼を助けると新しいクエストが始まり、その後のプロシージャル生成に影響を与えていきます。ゲームを進めていくと、レベル内のどこかで、子狼のための薬がある部屋に遭遇する可能性が出てきます。カスタムツールでは、アクティブなプロシージャルイベントをプレイヤープロフィール内に多数格納して管理することができます。次の図に示すように、各プロシージャルイベントの存続期間中に起こるイベントは、すべて追跡され、適切なタイミングに達すると、プレイの進行状況に応じてプロシージャルパラメーターが変更されます。各プロシージャルイベントに縛られることなく、生成されたレベルを現在アクティブなすべてのプロシージャルイベントに対応付けられるようになりました。その結果、レベルごとに様々な可能性が広がり、プレイヤーが各レベルに進むたびに、ランダム性と新鮮味を提供できるようになりました。それと同時に、起こっているイベントが、全体的なストーリーの中で意味を持っているという感覚をプレイヤーに感じてもらえるようになりました。プレイヤーのレベル進捗を追跡し、サイドクエストやナラティブを管理しながら、ストーリーが進んでいく感覚を維持することができます。同社では、このツールを他の複数のアプリケーションにも使用し、プレイヤー体験の向上に役立てています。柔軟な難易度調整:プロシージャルイベントについては、プレイヤーのアクションを追跡しながら、スポーンされる敵や、障害物、体力を回復するポーション、獲得した宝物などの数を変更して、プレイヤーのスキルとのバランスを図ることができます。コンテンツのロック解除:一部のランダムコンテンツをプレイヤーから隠し、デフォルトコンテンツを一定時間より長くプレイした時に、それらの隠しコンテンツを追加することができます。これにより、初期のフラストレーションが軽減されるとともに、長期にわたって何度もプレイする価値が高まります。分析:プレイヤーのアクションを測定して分析し、プレイヤーがどのようなプレイスタイルを好んでいるのかを把握することができます。Morta』のプロシージャル生成の一部としてルールと制約を定義し、それにより、各レベルの取りうる構成を事実上無限大に広げました。これによって同社は、ローグライクダンジョンゲーム内の各レベルをプレイするプレイヤーに、毎回新鮮な体験を提供するという課題をクリアしました。Morta』の世界で起こるイベントにストーリー上の意味があるという感覚をプレイヤーに与えることで、ナラティブドリブンのフレームワークを維持することに成功しました。Morta』のケースストーリーをご覧ください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。