氏>拡大BEPの紅一点"ファーギー"のモデリング作業。ビジュアル表現にこだわりを持つアーチストだけに厳しいダメ出しがあった。――作品のポイントであるBEPらしさの表現に関してはいかがでしょう中根氏:そうですね、順にご紹介しましょう。キャラクタモデリングに関してですが、キャラクタはBEPメンバーの4人は4ステージ分16体。他に各ステージに3人ずつダンサーがいるので、これも4ステージで12人。BEPと会わせて計28体で、ポリゴン数は各1万前後です。Shaderを使い、一番重要なのがノーマルマップなので、実機に出す前にノーマルマップの状態を確認しておくという流れです。テクスチャは、当然BEPメンバーは他のダンサーより豪華に使っています。身体で1枚、顔で1枚、また髪の毛が長いファーギーはさらに髪の毛で1枚という感じですね。基本、顔は4ステージ分使い回しますが、身体の方は各ステージでコスチュームが異なるので、その部分だけ取り替えて時間的ロスを抑えています。――モデルはやはりBEP本人たちにも見てもらったのですか?中根氏:それは当然です。彼らはビジュアル表現に強いこだわりを持ったアーティストですから。実際、本人たちのダメ出しは厳しく、リテイクも非常に多かったです。こちらも最初あらゆる資料を集め、それもまんまリアルにでなくある程度補整して作ったんですが......求められるレベルは非常に高かったですね。アイエル氏:ファーギーはせっかく3Dモデルで自由に作れるんだから、リアルな自分より少しデフォルメしてゲームとして楽しめる方向にしたい、と言ってましたね(笑)。中根氏:そういえば、あるステージのファーギーの衣装で、参考にしたビデオではスカートだったのでその通り作り、あちらのデザイナーのOKも貰ったんですが、本人の希望で大慌てでパンツに作り直したことがありました。あれやこれやでマスター1カ月前くらいまで作り直しが続いて大変でしたが、ある意味、BEP自身の理想像になっていると言えるかもしれません。背景はステージ中心でライトも色も動的に変化する。Maxで焼き付けを行って疑似的にライトが当たっているよう見せている――背景もBEPらしさの演出に一役買っていますね中村氏:ええ、当然ながら本作の背景はほとんどがステージです。動くライトがあり、色も絶えず変化していくというシーンが主になっていて、この華やかな演出がBEPらしさに結びついています。そこで背景ではこの光と色の表現にもっとも力を入れました。スペック的には1マップ30~40万ポリゴン程度で、テクスチャは圧縮状態で20メガくらいのサイズで作っています。Engine自体が、動的にライトが変わるといった処理は描画コストが高いので、今回はリアルタイムの影は極力使わずに、こうした演出に対応するかが一番の課題となりました。Maxの焼き付けを活用しました。Maxのテクスチャレンダリング機能を使って、選択したメッシュにライティングされている状態を焼き付けするんです。Maxで計算した影が落ちている状態を疑似的に作りだしています。Maxでライトを当てた状態をレンダリングして貼り付けます。明るい部分はUnreal上で、色を変えたり光の強さを変えるなど制御できるので、曲に合わせて色を変えビートに合わせて光らせるといったことができるように仕込んだのです。Maxの機能を利用しています。Engine上で影を焼き付けるためにベタ焼きした、重なることのない状態のUVを起きます。3番目もまた別のUVを入れておいて、これらを動的にUVスクロールさせることで観客席にライトが当たっているように見せています。360には凄いグラフィックのゲームがたくさんありますが、ここまでライトを駆使したゲームって他にはないんじゃないか、と自負していますよ。――アニメーションについては?アイエル氏:アニメーションに関しては3つの大きなポイントがありました。1つ目はもちろんダンスですね。2つ目はアバターまわり。アバターはいろんな服の組み合わせができるので、どんなパターンのコスチュームでも、ダンスに合わせて服やいろんな所をきれいに揺らすシステムを考えました。3つ目は、先ほどお話したアバターシステム。ユーザの動きをフェアにアバターにフィードバックさせることです。何と言ってもダンスゲームですから、ダンスをきれいに楽しく見せるのが1番重要だったのは間違いありません。――ではダンスアニメーションの開発の流れをご紹介くださいアイエル氏:開発自体は一般的な流れ通りです。決めた曲を聴きながら振り付けを決めて、ダンサーに練習してもらい、モーションキャプチャーを録ってデータを貰い、それをきれいなモーションに仕上げて行く。これを短期間で28曲もやるのは大変でしたが、ディティールにはこだわってます。日本のダンサーはどうしてもノリが異なるので、モーキャプはアメリカで、あちらのダンサーや振り付け師を使って行いました。動きは男女でも違いますから、男女別々に踊ってもらってます。1曲80モーション前後で、それが28曲分プラスダウンロードコンテンツですね。アメリカのモーキャプスタジオは偶然映画「アバター」で使われたスタジオが使えたので、ノイズ取りの必要がないほど高精度なデータが録れ、後工程が凄く楽になりましたよ。――1曲9つのステップを3つずつ小分けにして覚えていく形でしたねアイエル氏:小分けにしたのは、スムーズに覚えてもらうためと、もう一つはユーザのダンスを評価するシステムもステップごとにKinectで拾ってそのフェーズごとに評価する仕組みだったので、これに対応する必要があったから。そのダンスとダンスの繋ぎの部分もブレンドではなく、しっかりデータを持たせて、すべてきれいに繋がるようにMotionBuilderで作業しています。ブレンドだと滑ってしまうなど、見た目が汚くなりがちですから。――大変な短期間で開発したにも関わらず全てに渡り完成度が高いですね小澤氏:ありがとうございます。時間があればもっともっとやれたという部分も当然ありますが、ゲーム内容については、手前みそながら良くできていると自負しています。/月(税込)*サブスクライブする(購入)*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。Maxを無償でご利用できます。Maxを30日間無償で体験できます。/月(税込)*サブスクライブする(購入)*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。30日間無償で体験できます。30日間無償で体験できます。製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。