国から:いつまでこんな話を作り続けるのか?「ラストストーリー」感想2北へ。前回のエントリーから24時間ですが、記事を書いているタイミング的には、その倍以上です。言うわけで、週末+αでプレイ時間が10時間弱になったので、感想その2を。言っても、シンプルです。1,戦闘はやっぱり面白い2,でも、システムのすりあわせができてないよね3,何このゴミシナリオ?1ですが、戦闘は面白いです。できることは順次増えていきますし、バリエーションも豊富。連携がきちんと決まるようになると、敵をほぼ完封できたりするので、爽快感もかなりの物。「ゲーム」としては、他のシステムとの食い合わせが悪く、変に浮き上がってしまっています。戦闘は一見歯ごたえがありますが、雑魚戦でも何でも戦闘が終わればリソースは全て回復(スキルゲージだけは、数十秒待つ必要が在るが、実質ノーリスク)するので、力押しで十分です。自キャラが味方の復活担当なのに、周辺レーダーや戦闘中のマップ表示がないため、「ダウンした味方がどこにいるか解らない」事態が恒常化します。敵を引きつけるのがシステムの勘所なのに、敵に接触したら勝手に攻撃モーションが発動するため、囲まれると操作不能に近くなります。この攻撃システムの真骨頂は、敵と味方の区別がつかない特殊戦闘(味方相手にも攻撃モーションが発動する)でしょう。あれは、プロデューサーを監禁して味方を攻撃する度に髭を一本ずつむしってやりたくなるくらい理不尽で不愉快な代物でした。欠点は解ってるはずなのに、なんでその欠点を強調するようなイベント組むのかと。アクションボタンをたった一つにまとめているため、緊急回避しようとしたら壁に貼り付いたり、アイテムを取ろうとしたら側転したり、うざったいシーンが頻発します。何より、カメラの追従性が悪すぎて、何が何だか解らないまま適当にレバガチャをする羽目になるシーンが多すぎます。映像がジャギジャギで見にくい事が、これを悪化させるのは、言うまでもありません。まあこれは、1ボタンシステムと言うアイデアを実装する上での対価と言う面もあり、一概には悪くないかもしれません。戦闘終了即全快は意味不明ですが、多分バランス取るのが面倒だったんじゃないですかね?個々の戦闘バランスは、実際酷い物ですから。3だけは、もうどうしようもありません。序盤のイベントを簡単に書くと、以下の通り。1,城でお姫様の警備をしてたら敵に襲われた!2,お姫様がさらわれたから救出するぞ!3,救出できたけど、このまま敵の本拠地を突き止めたら手柄にならね?4,よし、お姫様を連れたまま敵から奪った船で追跡しよう!5,ところで、船が壊れたので島に寄ります。6,寄った島には、偶然にも仲間が探し求めていた(それまで言及一切無し)難破船があったぞ!7,あと、もの凄い珍しい、神獣の森もあったぞ!8,それはさておき、敵の本拠地が解りました。9,じゃあ、そのまま乗り込もうか!このプロット切った奴は、アホでなければ何なんでしょうね?一応突っ込むと、3:お前等の任務は姫様護衛だろ?連れて帰れよ。4:追加で手柄立てたって、まともな雇い主なら姫様危険にさらした段階で契約解除でしょ?5:そんな状況で追跡とか言い出したの?って言うか、もう追跡できないじゃん。6:「偶然」って素晴らしいドラマツルギーですよね。9:情報持って帰れよ!お前等勝手に突っ込んで死んだら、その情報活かせないでしょ?が、最低限でしょうか。他にも、飛竜(?)で空挺降下までできる連中がぼろい帆船で艦隊組んでたり、それまで単語すら出てこなかった種族が「敵」として登場して話持ってったり、色々とグダグダ。何の伏線もなく自分語り始める仲間達や、「ガキ臭い」事を純粋と勘違いしているダサイ演出は相変わらず健在です。スクウェアは、「CGで作りたいシーンを作って、それを使うためにシナリオをでっち上げる」とか言われてましたが、まさかあれって本当だったんですか?そして、今でも変えてないんですか?個々の映像は綺麗なんですが、キャラ全員頭がおかしいとしか思えなくなります。基本的にゲームというのも文化の一ジャンルで、誕生から時間が経つにつれ消費層の年齢と成熟度は上がっていきます。映画も漫画もアニメも、あるいはラノベだって、同じ道を辿って表現を洗練させ、消費者の成熟に応えてきました。その中で、いわゆるJRPGは、どうしていつまでもこんな水準で留まっているのでしょうね?勿論、個々に優れた物は出ているのですが、大金をつぎ込んで作られる、ジャンルの「顔」となるべき大作群がおしなべてこんな水準では、そりゃ衰退もするだろうなと思うわけです。上記のシナリオラインを見れば解るとおり、最大の問題は、個々の幼稚な表現や拙い描写ではありません。最低限のプレーヤー誘導や、話の一貫性が保持されていないことでしょう。それがどんなジャンルであれ、「シナリオ」である以上、大目標の設定やそこに向けての小目標の提示、その中で適切に配置される人物やイベントと言った基本的な作法は、変わりません。デジタルの進歩と共に歩んできたゲーム屋は、何でも技術で解決できると思っており、基本的に創作をなめている、とは某ゲーム制作者の言葉だったと思いますが、20年以上全く進歩していない本作の監督を見ると、あながち間違いではないのかと思えてきてしまいます。その他のラストストーリー関係エントリーはこちら。16:55名前:メール:URL:情報を記憶:コメント:上の画像に書かれている文字を入力して下さい<ご注意>書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。(20)記事の表題一覧はこちらBLOGデフォルトののカテゴリリストは見にくすぎるので、自前で追加。(12/7)「作家性」とは歪さと見つけたり/『君の名は。なっては、同じ名前の人が沢山いるので困りもの。心のバカゲーは「北へ。」の、神聖バカゲー騎士団残党。真っ当な方の心のゲームは、ときめきメモリアルとガンパレード・マーチ。つまるところ、好きになったものの続編は悲惨になる事が多い。ライトノベル全てのタグを見るInformationCopyright(C)2020/北へ。