イベントを受信します。コードを実行できます。一部の構成などの、アクティビティ用の基本的なセットアップを示しています。挿入して新しいビュー階層を作成できます。渡して、このレイアウトを使用します。インターフェースのドキュメントをご覧ください。アクティビティは作成状態にとどまりません。メソッドを迅速に連続して呼び出します。コールバックについて説明します。onStart()アクティビティが開始状態になると、システムがこのコールバックを呼び出します。呼び出しによりアクティビティがユーザーに対して表示されます。維持するコードをアプリが初期化します。イベントを受け取ります。メソッドは迅速に完了し、作成状態の場合と同様に、アクティビティは開始状態にとどまりません。メソッドを呼び出します。コールバックを呼び出します。これは、アプリがユーザーと対話する状態です。フォーカスがアプリから他に移動する状況が発生するまで、アプリはこの状態にとどまります。これには、電話を着信する場合、ユーザーが別のアクティビティに移動する場合、端末の画面がオフになる場合などがあります。イベントを受け取ります。プレビューの開始など)。コールバックを呼び出します。メソッドを再度呼び出します。実装する必要があります。イベントを受け取るとカメラにアクセスするライフサイクル対応コンポーネントの例です。イベントを受け取るとカメラを初期化します。モードでは、一時停止状態のアクティビティも完全に表示されることがあります。モードである場合に、アクティビティが含まれていない別のウィンドウをタップすると、アクティビティは一時停止状態になります。イベントの後にカメラを初期化します。イベントの後にカメラを初期化する必要があります。モードで使用している別の再開状態のアプリでカメラへのアクセスが拒否されることがあります。エクスペリエンスが低下することがあります。システムを制御するのにより適しているライフサイクルにおける時点について、慎重に検討してください。モードのサポートの詳細については、マルチウィンドウのサポートをご覧ください。イベントを使用してリソースを解放してください。イベントの後にそれを解放または終了してください。イベントの後にそれを解放してください。スニペットでは、ライフサイクル対応コンポーネントにカメラ初期化コードが挿入されることに注意してください。)に直接配置できますが、この方法は推奨されていません。独立したライフサイクル対応コンポーネントにこのロジックを追加すると、複数のアクティビティでコードを複製せずにコンポーネントを再利用できます。ライフサイクル対応コンポーネントの作成方法については、ライフサイクル対応コンポーネントによるライフサイクルの処理をご覧ください。onPause()ユーザーがアクティビティを離れることを最初に示す場合に、システムはこのメソッドを呼び出します(アクティビティが破棄されることを意味するとは限りません)。これは、アクティビティがフォアグラウンドにないことを示します(ユーザーがマルチウィンドウモードの場合は、アクティビティが引き続き表示されることがあります)。メソッドを使用して、続行しない(または適度に続行する)必要がある操作を停止または調整します。アクティビティは、さまざまな理由でこの状態になります。セクションの説明にあるように、一部のイベントがアプリの実行に割り込んだ。これは最も一般的なケースです。モードで複数のアプリが実行されている。つのアプリ(ウィンドウ)のみがフォーカスされるため、システムはその他のアプリをすべて一時停止します。新しい半透明のアクティビティ(ダイアログなど)が開く。イベントを受け取ります。プレビューの停止など)。)センサーの操作、またはアクティビティが一時停止され、ユーザーが必要としない間に電池寿命に影響を与える可能性があるすべてのリソースを解放できます。モードでは一時停止状態のアクティビティが完全に表示されることがあります。関連リソースと操作を完全に解放または調整することを検討する必要があります。リアクションの例を以下に示します。イベントを受け取った後で初期化されたカメラを解放します。受け取った後で、カメラ解放コードが配置されることに注意してください。前述のとおり、ライフサイクル対応コンポーネントの作成方法についてはライフサイクル対応コンポーネントによるライフサイクルの処理をご覧ください。実行は非常に短く、保存操作を実行できる十分な時間がない場合があります。トランザクションの実行は行わないでください。このような処理は、メソッドが完了するまでに完了しない可能性があります。高負荷処理のシャットダウン操作を実行してください。データの保存の詳細については、アクティビティの状態の保存と復元をご覧ください。メソッドが完了しても、アクティビティが一時停止状態から離れるとは限りません。アクティビティが再開するか、またはユーザーに対して完全に非表示になるまで、アクティビティはこの状態のままになります。コールバックをもう一度呼び出します。呼び出すときにこのインスタンスを再呼び出しします。メソッドの間に作成されたコンポーネントを再初期化する必要はありません。コールバックについて説明します。コールバックを呼び出します。これはたとえば、新たに開始されたアクティビティが画面全体を占有する場合などに発生します。呼び出されることがあります。イベントを受け取ります。コンポーネントは、コンポーネントが画面に表示されていないときに実行する必要がない機能を停止できます。メソッドでは、アプリがユーザーに対して表示されていない間は不要なリソースを、アプリが解放または調整する必要があります。アプリがアニメーションを一時停止する場合や、高精度の位置情報アップデートから低精度の位置情報アップデートに切り替える場合などです。関連の処理が続行されます。使用する必要があります。この保存を実行します。実装の例を次に示します。使用されている点に注意してください。永続ライブラリのガイドをご覧ください。オブジェクトがメモリに常駐します。マネージャーには接続されていません。アクティビティが再開すると、アクティビティはこの情報を再び呼び出します。メソッドの間に作成されたコンポーネントを再初期化する必要はありません。オブジェクトの現在の状態が追跡されます。ウィジェットにテキストを入力した場合、その内容が保持されるので、それを保存、復元する必要はありません。注:アクティビティが停止すると、システムはメモリを回復する必要がある場合に、そのアクティビティを含むプロセスを破棄することがあります。blob)に維持され、ユーザーがアクティビティに戻ると復元されます。ユーザーが戻るアクティビティの復元の詳細については、アクティビティ状態の保存と復元をご覧ください。停止状態のアクティビティは、その後ユーザーとやりとりをするために戻るか、アクティビティの実行が終了して消滅します。