⇒プレシーズンにあたりMRPenの素打ちが+3されたことに加えルーンからMRが削除されたため更に強力に。現在のAPアサシンの強さを支える重要なアイテムなので個人的にはこれ一択だと思っています。⇒プロビルドを拝見する限りこちらのほうが使用者は多いです。イブリンといえばガンクが強いから寄りのスピードを上げてどんどんガンクしよう・・・という選択だと思うのですが、イブリンはレベル6までのガンク性能はそこまで優れていないため、あまりモビリティブーツを履く必要性は感じません。ダメかと言うとそんなことは全く無く、モビリティブーツがアクティブ状態のままWで敵に呪いをかけても、敵にダメージを与えない限りはアクティブが解除されないため、呪い完成後、敵にチャームを確実にかけるための有効射程距離まで確実に接近する手段としては非常に有効だと思います。「序盤からしっかりレーンに寄りたい」というプレイヤーはレーン戦が終わるまでモビリティブーツを履き、レーン戦終了後はソーサラーシューズに履き替えるという選択肢も十分考慮に値すると思います。⇒プレシーズンになってから一度も使用していません。敵も火力が高すぎて気休め程度にしか感じなかったので。⇒AP・MS・マナ・クールダウン短縮と、イブリンが欲しい素数値を全て稼げることに加え、ユニークパッシブで火力を大きく底上げ出来るため。青エンチャント・ソーサラーシューズ・リッチベインが完成すれば、大体のADC・メイジ・アサシンはチャームなしでもワンコンで仕留めることが可能です。落ち着いてE(OnHitでパッシブ誘発)⇒Q初撃⇒AA(パッシブ誘発)⇒Q1⇒Q2⇒Q3⇒AAと入力し、しっかりとAAを挟んでダメージを出し切りましょう。⇒貴重なダッシュスキルを獲得できるため人気があるアイテムです。プロビルドを拝見する限りだとこのアイテムをファーストコアにしている方が多いと思います。・イブリンの貧弱なウェーブクリア能力を補うといった動き・メリットを獲得できる点が魅力です。⇒今となってはほぼ全てのメイジがファースト~サードまでに積んでいる定番のコアアイテム。ソーサラーシューズ・仮面・ルーンでMRPenを稼げばADCののMRをほぼ無意味にすることが可能です。⇒一番の魅力はパッシブによるスペルシールドの獲得。イブリンはステルスの影響もあり、敵JGへの侵入やドラゴンファイト・バロンファイト直前のフェイスチェック・視界管理がとても得意ですが、コントロールワードを置かれているとアッサリ捕まって蒸発してしまいます。そのような際に起こりうる事故率を低減できる上に、集団戦でCCに捕まる可能性もわずかに減るため、生存確率が上昇します。⇒採用理由はバンシーに似ています。こちらのユニークアクティブは、味方にタンクがおらず誰もフウロントラインを勤めることが出来ない場合、仕方なく自分がイニシエートする際有効。ような発生からダメージ確定までラグのあるようなUltを持つ敵が居る場合早めに積みます。現状好んで使用しているコアアイテムはリッチベイン⇒ゾーニャ⇒バンシーです。・EのCDが8秒であり、CD短縮が30%あればQとEのCDが5.6秒まで低減するため、一度EQでバーストを出してから戦闘を離脱し、再度ステルスになった後にはだいたいEQが使用可能になっています。旧イブリンと違ってリワーク後のイブリンは完全にAPアサシンと化してしまったため、敵に張り付いてDPSを出し続けるような動きはビルド的に見ても不可能になりました。よって、AAを含めてDPSを出し続けるのではなく、しっかりと強化状態のEを撃つためにステルスのクールダウンが上がるのを待って最大限のバーストを出すことが重要になります。レーン戦の段階では一度の接触で敵を倒しきることが容易なほど火力が出るため、CD短縮は0でも構いませんが、集団戦においては・Wによるゾーニング・EQでバースト⇒Ultで離脱しながらダメージを出す⇒再度ステルスからのEQ・・・という動きをとるため、積極的にフロントラインに突入して少しでもダメージを出し切るためにもより多くのDC短縮が必要です。集団戦については★立ち回り★にで再度記載します。2デスする可能性を少しでも低くしたいから⇒高バースト環境のため、ゾーニャ・バンシーで得られるAR・MRは本当に気休め程度ですが、やはりそれぞれのユニーク能力で生存確率を引き上げることが出来るため私はそれぞれを愛用しております。どのチャンピオンにおいてもデスしないことは重要ですが、イブリンは生存しているだけでスプリットプッシュや単独のウェーブクリアをする敵に対して暗殺のプレッシャーを与えることが出来ます。イブリンには特にデスしないことが求められます。ちなみに、そういった意味でも【JGアイテム】の項目で説明した視界管理は速やかな暗殺のためにとても重要です。【ジャングルの回り方】1青チーム⇒赤バフ⇒ラプター⇒Top側のスカトル⇒青バフ⇒カエル⇒狼⇒リコール2赤チーム⇒青バフ⇒狼⇒Top側のスカトル⇒赤バフ⇒ラプター⇒クルーグ⇒リコールといったルートをとっています。我ながらあまり時間効率の良いルートだとは思いませんが、これはTopレーンのフォローを一番に考えているからです。基本的にBot側のバフをリーシュしてもらいながら狩り、レベル3を目指しながらTop側の森に向かうのがお互い定番のルートになるため、ゲーム開始から3分30前後はTopガンクされる可能性が非常に高いです。森を回りながら常にマップを確認し、敵のTopレーナーがワードをリバーに刺したかという点に意識を割き、ガンクが可能かを考え、先にリバーの視界を確保するためにもバフよりスカトルを取りに行くことを優先して動きます。絶対1vs1で勝てません。自陣の森に入られたらWで呪いをかけて敵がチャームを恐れて逃げることを祈りましょう。【JGアイテム】にて少し触れましたが、「じゃあレーナーを呼んで返り討ちにしては?」と思われるかもしれません。1そもそも自分が序盤弱いJGを選択したのだから、そんな理由でレーナーに負担をかけることは許されない2少なくとも低レートのレーナーに敵JGを挟撃なんて行動は期待できないという理由から、私は極力レーナーの支援に頼らないようにしています。よって、↑のようなJGが対面だった場合はバフ⇒バフというルートをとることで自陣森内での遭遇戦の可能性を少しでも下げるよう努力します。前述の理由から、レベル6まではガンクを狙いません。敵のレーナーがリバーよりも味方タワー側まで押し込んでいるような状況であれば考える程度です。レベル6まではレーナーに負担をかけてしまうことになるため、前述したとおりしっかりとワーディングします。Mapに敵が映ったら、付近のレーンへの警戒Pingと敵JGのアイコンをクリックして生存Pingを鳴らします。レーナーはCSとハラスで忙しくMapを見る余裕が無いときおあります。余裕があるのはJGです。誰かではなく自分がPingを鳴らしましょう。レベル6以降は待ちに待ったガンクの時間です。肝心のルートですが、気をつけることは敵のコントロールワードの位置だけです。リバーからTop・Botにガンクする際は確実にリバーからレーンに繋がるブッシュにコントロールワードが刺さっているとお考えください。リバーからではなくネクサスから直接レーンを走り抜けて、レーンのサイドブッシュに実を潜めるようにしてください。このようなガンクルートを簡単に取れるのがステルスのメリットです。サイドブッシュにコントロールワードが刺さっていることは稀ですし、万が一刺さっていてもレーナーが処理してくれるので敵レーナーはサイドブッシュからのガンクに対応するのは非常に難しいです。UltのCDが上がっていれば多少強引なタワーダイブも可能です。【集団戦】これが一番難しいです。Youtubeでプロのリプレイ等を拝見しても自分なりの明確な答えが見出せなかったため、参考程度にとどめておいてください。1Wによるゾーニング⇒集団戦においてはこれを中心に行う立ち回りをとっています。敵がグループしても的確にキャリーにWをかけることで、チャームを恐れたキャリーはグループを離れる瞬間が一度は訪れるため、多少陣形を崩すことが出来ます。その瞬間に味方が仕掛けるのをひたすら待つか、チャーム誘発を狙ってイニシエートします。この手段だとWによるチャーム誘発はあまり狙えませんが、そもそも少数戦以外でチャームを誘発させるのは困難極まりないため、私はゾーニング手段としてしか使っていません。2イニシエート⇒これは最終手段です。味方にタンクがおらず誰もイニシエートができない場合にとる手段ですが、そんな構成で集団戦が連続するような時間までゲームが続いている時点で大体勝敗は見えています。方法としてはOMWPingを鳴らすことで味方に自分がイニシエートすることをアピールし、ベルトQEで敵のキャリーに突入⇒ゾーニャで味方が寄るまでの時間を稼ぐ⇒Ultでダメージを出しながら離脱という単純なものです。これでもイブリンの瞬間火力は出し切れているため一応仕事をしたつもりになれます(涙目)後は味方に任せながら自分のEQのDCが上がるのを待ちましょう。この手段はランクで4回程度しか試していないためハッキリ言ってエアプです(直球)3マップコントロールで集団戦を起こさせない⇒元も子もないですが、要するにしっかりサイドレーンを押し上げながらプッシュすることで相手のキャリー・タンクを集団戦から外させる状況を作り上げるだけです。相手の誰がグループから離脱したかを常に把握するためにも敵グループの背後を付回しましょう。イブリンは実質歩くステルスワードです。ウェーブを押し返しに言ったのがキャリーであれば即座に暗殺してください。集団線が起こるような時間帯でアレバイブリンは育ちきっていると思いますので、Ultを吐かずに瞬殺出来るはずです。実は、集団戦が得意ではないため終盤になるにつれ弱くなると勘違いされがちですが、高APレシオのおかげでゲーム終盤までスケールし続けます。イブリンの時間ごとにおける勝率で一番高いのは40分を経過した時点です。★初心者向けJGの立ち回り★Patch7.24現在イブリンの勝率が1位に躍り出ました。キルポテンシャルの高さ・操作の簡単さも相まって、構成を選ぶチャンピオンといえども個人的にはnerfを避けることが出来ないところまで来てしまったなと感じますが、残念ながらブロンズでの勝率は40%付近で低空飛行し続けています。これだけキルポテンシャルの高いチャンピオンで負けるということは概ねマクロが原因です。初心者の方向けにJGとしての基本的な立ち回りについて、一部イブリンを使う上での視点も交えながら解説致します。私はJGメインでありながらJGはレーナーの奴隷という思想の持ち主であるため、その点をご留意していただいた上でご覧いただけると幸いです。セクションで説明させていただいているので詳しくは割愛しますが、一つ書き加えるとすればコントロールワードはしっかり買うということです。置く場所についてですが、敵JGが頻繁に自陣の森に入ってくるのであれば青バフ付近のブッシュ、赤バフとドラゴン・バロンピットの間にあるブッシュに置くだけでカウンタージャングルを牽制しつつレーナーへのガンクを多少なりとも防いでくれます。間違っても75Gがもったいないからなんて理由で買わないということはやめてください。75G支払うことで得るリターンのほうがはるかに大きいです。ステルスワードと比較してコントロールワードの効果で一番のポイントが、ステルスワードと違って「自分の位置を補足されてしまった」と、自覚させることができる点です。コントロールワードを見つけたからといって安易にAAを4回も当てている間に、視界のないところから寄ってくる敵に囲まれるなんてことは多々あります。よって、必ずしもコントロールワードは見つかったからといってすぐに壊されてしまうとは限りません。壊されたとしても「75G払ったおかげで味方が死なずに済んだ。300G以上渡らずに済んだ」と考えてもいいでしょう。コントロールワードの購入は上記に限らずバロン・ドラゴンファイト時にも非常に重要です。バロンファイトの時間帯になると獲得ゴールドも溜まっており、アイテム欄が一杯になっているかもしれませんが、一度立ち止まって考えてみてください。「果たしてバロンファイト直前に低価格の素材アイテムを持つ必要はあるのか?」と。これについては状況にもよるため一概に決め付けることは難しいですが、私は300~500Gの素材アイテムを所持してわずかにAD・AS・APを上昇させたところで、集団戦にはほとんど影響を及ぼさないと思います。それよりも、限界までコントロールワードを所持して徹底的に視界管理をし、相手が理想的なタイミングでバロンファイトに参加できないような状況を作り上げるほうが遥かに大事だと思います。初心者の中には視界管理はSUPの仕事と決め付けている方もいらっしゃるかもしれませんが、それは誤りです。効果で今まで以上に、一度森にワードを置くだけで長時間視界を取ることが可能になりました。SUPにはレーン付近やリバーの視界コントロールをまかせ、JGが視界管理を先導すべきです。SUPがメイジ系だった場合うかつに森に侵入すると簡単に捕まってデスしてしまうため、尚更JGによる視界管理が求められます。現在はリザルト画面で視界スコアを確認できますが、視界スコアがチームで3番以下だとしたら確実に視界管理の意識が欠けています。⇒ほぼ視界管理に付随することです。スカトルを取るだけでドラゴン・バロン前のリバーど真ん中に視界を取れるため、レーナーの負担を大きく軽減できます。チャームを持つイブリンであれば容易に狩ることができます。積極的に狙いましょう。■ガンク後の立ち回り⇒JGとしてレーナーに一番求められている仕事です。残念ながら、ガンクが少ないだけで地雷JGの烙印を押されてしまうくらいレーナーには求められているアクションです。イブリンを使う上では序盤レーナーに負担を大きくかけてしまうため、レベル6以降はガンク一辺倒で行きましょう。そこで気をつけたいのがガンク後の立ち回りです。ガンクで重要なのは敵をキルすることだけではありません、それよりも敵をキルすることで生まれた有利をいかにしてレーンに還元するかが重要になってきます。●敵タワーのヘルスが一度のタワーシージで折れるかどうか●味方のミニオンウェーブの大きさ(頑丈なキャノンミニオンが生き残っているとベター)●味方レーナーのヘルスが減っていて、途中から入ってきた敵にキルされる恐れが無いか等を考慮すると良いでしょう。性質上、どうしても自分でキルを集めがちであるため、レーナーにゴールドを渡すことが難しいです。イブリンは単独でのオブジェクティブ獲得能力が低いため、ドラゴンやヘラルドを獲得するにはレーナーの協力がほぼ必須です。ガンク後にミニオンがほとんど残っておらず、次のウェーブ到着も時間がかかりそうであれば、こちらを優先しましょう。ドラゴン等の獲得はタワー破壊後に限ったアクションではありません。●Topに敵JGが現れたらドラゴン●Botに敵JGが現れたらヘラルドというように、敵JGが現れたレーンの反対側にあるオブジェクティブはフリーになるため、獲得が容易になります。このアクションは敵JGが現れた反対側のレーンとMidレーンがウェーブを押していないと、必ずしも成功するわけではないですが、常にJGが意識すべきことだと思います。これが出来ないと立派な地雷JGです。敵JGにガンクされてるTopレーナーに「なんでドラゴンもとらずにちんたらファームしてるんだよ」と文句を言われても言い返せません。簡単にタワー・ドラゴン・ヘラルドの様なオブジェクティブを獲得できるわけではありません。いって手ぶらで帰るわけにはいきませんので、基本的にはこのアクションをとってください。第一は視界管理ですが、これは再三記載しているため割愛。一つが敵中立ミニオンの奪取です。プレシーズンでは、前シーズンと違いキャッチアップ経験値のテーブルが変更になりました。これにより、ひたすらガンクをすることでファームが疎かになっても、ラプター・クルーグを狩ればすぐにレベルが追いつくということがなくなりました。ような1vs1が強く、低リスクで敵の森に侵入できるチャンピオンの高勝率を支える一因でもあります。敵陣の中立ミニオンを奪取し続けることで、敵JGとの大きなレベル差を維持できるようになりました。先にタワーを破壊し、コンスタントに敵の森に入り続けることでJG差を縮めることは困難になります。することで敵JGの動きを制限し、位置を把握することが出来るため、結果的に味方レーナーへのガンクを未然に防ぐことに繋がります。ガンク後の立ち回りについて解説しましたが、次は「果たしてどのレーンにガンクするか、どのレーン付近をコントロールするか」です。JGのゲーム中における立ち回りは、レーナーのマッチアップによってある程度決まります。極論ですがピックが終了してゲームが始まるまでのローディング画面である程度プランニングできます。●どちらのプッシュ力が優れているか●ハードCCを持っているのはどのレーンか●ブリンクを持っているか否か●放置するとレイトゲームで覚醒するチャンピオンはいないか等が中心です。ようなウェーブクリアに長けているチャンピオンが居れば、付近の「森に侵入した際に敵JGと遭遇してもすぐフォローしてもらうことが可能」だが、一方でガンクに遭うリスクも増加するため、視界管理を厳重にしなければならない。ようなハードCCを持つチャンピオンが居れば、ガンクのセットアップがしやすい。ようなCCもブリンクも持たないチャンピオンが居れば敵におキャンプされる恐れがあるため、徹底的にフォローしなければならない。ようなレイトキャリーにうっかり仲良しファームをさせると終盤にゲームを壊されないために徹底的にキャンプする。等の展開を検討できます。よって、「なんとなくこのレーンにはガンクが成功しそうだ」等の雰囲気任せなアクションを続けていると、いつの間にかゲームが崩壊したりすることも十分にあり得るため、しっかりとプランニングしましょう。レーナー同士の戦闘は、CCがヒットした等の理由で突然始まります。「TopにいるのにBotで戦闘が始まった」等の理由でなければ、基本的に必ず寄るようにしてください。中には「今から行っても間に合わないし」という自分勝手な判断で寄るのを諦め自陣の森でファームを続けるJGがいます。これはまるで自慰をするように黙々と自分のためにファームをする様から「シコファーJG」と揶揄されます。代表的なシコオファーチャンプとして挙げられますが、どちらともカウンターガンクで優位を取れるチャンピオンなので、まともなJGであればしっかりと寄ってくれます。見ただけで嫌悪感を示すのは勘弁してあげてください。レーナーの戦闘とは、必ずしもすぐに終わるわけではありません。1スキルを当てられ、危険だと判断したら下がる2敵のスキルがクールダンに入ったため反撃する3味方のスキルのクールダンが上がれば再び攻めるといった流れが多少は続きます。顔は出せてもスキルはギリギリ届かないというような状況であっても、味方が不利な状況であれば、JGが顔を見せるだけで表面上は数的有利をとれるため、敵のヘルスが低ければそのまま深追いせずに下がってくれる可能性があるので、顔を出すだけでも十分に有効です。戦闘が始まる前からマップを見ることで事前にどこで戦闘が起こりそうか把握し、先に寄っておくことも求められます。1Topのウェーブが大きいからダイブが出来る2Midが押されているが敵のヘルスも低い3ADCが敵のCCに捕まりそうな位置取りをしている4Bot側の視界が取れておらず敵JGが潜んでいるかもしれない等、マップから得られる情報は無数にあります。戦闘が始まってからは寄るのは当然として、戦闘が始まる前に寄ってカウンターのセットアップをすることも意識しましょう。だいたい相手がスキルを吐ききった後に戦闘に参加できるため、高確率でガンクが成功します。SNS等でもよく目にするのが「○○レーンが2回もソロキルされた。下手だから助ける価値ないし買ってるレーンを育てて試合を壊そう」などといったフレーズです。気持ちはよくわかりますが逆に、「自分がフォローすればソロキルされなかったのでは?」と考えるようにしてみてください。私はレーナーを放置して、TiltやAFKされるほうが遥かに恐ろしいです。いった思考は残念ながら、初心者やちょっと慣れてきて拗らせたJGにありがちです。どんなプレイヤーでもFeedはします。JGはレーナーと違って自分の判断・タイミングで戦闘を仕掛けることができるため、極端にFeedすることは少ないですが、レーナーはCSを取りながら対面とのハラス合戦を常に続け、JGからのガンクもケアしなければならないです。勝てるレーナーを育てたほうが良いという考え方があります。これは私も正しいとは思いますが、そもそも勝てるレーナーは放っておいても勝手に勝ち続けます。ガンクされないように視界をコントロールしてあげればそれだけで十分です。勝っているレーンにちょっかいを出してキルをせこせこ稼いでも何の意味もありません。それは勝っているレーナーが強いわけであり、JGとしては何の成果を挙げられていません。勝っているレーンはそのまま任せておき、そこで生まれた余裕を不利なレーンをカバーするために割いても良いのでは無いでしょうか?これは【やるべきこと】で記載したレーナーのマッチアップに通ずる点もあります。してもカウンターピックを当てられるだけで一生しゃぶられ続けれてしまうマッチアップは存在しますが、それは必ずしもレーナーの腕だけが原因ではありません。)を負けているからという理由で放置。これは99%JGが悪いです。考えても見方のMeleeがしゃぶられる前にJGでしゃぶり返せるマッチアップです。ワードがあってガンクできない?ルートを変えましょう、デワードしましょう。これも若干ながら前のセクションに付随することです。Midレーナーには基本的に青バフは渡すものです。諸説ありますがJGメインの私も「青バフはMidレーナーのもの」「JGは敵の青バフを喰え」と考えています。青バフを渡す上でどうしても1Midレーナーが複数回ソロキルされている2ウェーブコントロールが甘く見えているガンクをかわさない等が頭によぎり青バフを渡すことをためらいますが、対面が青バフを持っているのに味方は持っていないとなると更に不利が広がります。いうより不利だと分かっているのならフォローしてください。青バフを渡す際に気を付けるのがウェーブの状況です。とある超強豪KRSoloQプレイヤーの翻訳動画でも解説されていましたが、Midレーナーがウェーブを処理している最中に青バフをとりに来させるJGは地雷です。レーンから離れている間にCSと経験値をロストしてしまいます。青バフを渡すと判断したら、1バフ生存Pingを2~3回鳴らし、Midレーナーにバフを渡す意図を伝える2ウェーブクリアを待っている間に周辺のグロンプ・ウルフ・スカトルを狩る3ウェーブが無くなりそうになったら、青バフにTargetPingを付け、叩き始めるようにしましょう。青バフのヘルスは100~200まで減らし、ウェーブクリアのためにスキルがクールダウンになっているMidレーナーが簡単にラストヒットを取れるようにしましょう。ちなみにイブリンはAPアサシンのため積極的にスキルを使わなければ森を周れないと思われがちですが、基本的にWを一回とQ連打で一つのキャンプは回れます。イブリンが青バフをもらっても良いという理由にはなりません。マナ管理して森を周りましょう。味方レーナーがソロキルされた後、何故かひょっこりと顔を出してミニオンをひと通り食べた後また消えていくという低レートあるあるの光景ですが、この挙動には、1JGの位置がばれてしまい他のレーンへのプレッシャーが弱くなる2ウェーブの状況がリセットされ、キルされたせいで対面との装備差が広がっているにもかかわらず、タワーから離れた地点でのレーニングをレーナーに強いてしまうという大きなリスクが伴います。「タワーにダメージが入らないように」とか「ミニオンロストしたらもったいないから」なんて安易な理由でミニオンを食べてはいけません。そもそもウェーブと一緒に敵レーナーがタワーを殴っているのでなければ対したダメージは入りませんし、TPがあればすぐに復帰します。それにJGがウェーブを喰って育った代わりにレーナーが不利な状況になってしまっては何の意味もありません。JGがミニオンウェーブに手を出しても良い状況は、1敵のウェーブが大きくタワーダイブの恐れがある2タワーが折れてしまうほどヘルスが削れている3ガンク成功で敵レーナーをキルし、速やかにウェーブを押し付けたいに、限ると思います(レーン戦が終わっていればその限りではありません)ちなみに私は奴隷根性が極まっているため、ガンクで敵をキルした場合は余裕があるため、自分がCSをとらないように満遍なくミニオンを叩くようにしています。クとは必ずしも成功するものではありません。ガンクをするということはJGの位置を敵に知られてしまい他のレーンへのプレッシャーが弱くなるリスクがありますが、だからといってリスク以上のリターンを必ず得なければならないとは限りません。Aliveという考えのJG、もしくはレーナーは存在します。味方レーナーが絶え間ないハラスで瀕死になり、CSも満足に取れないときはもちろんガンクに行くべきですが、それはあくまでも敵をキルするのではなく「俺は不利なレーンをカバーする」というポーズを見せるだけでも相手へのプレッシャーになるため、それだけでも十分に強気なレーニングを阻害する有効な手段になります。これはイブリンに限った話です。仕様上、ブッシュではなく敵の視界に入らないギリギリの範囲でレーンにステイし、ガンクのタイミングをうかがうことが出来ます。無駄にステイするとレーナーがミニオンを処理した際の経験値を吸ってしまいます。よって、ガンクをするかしないかの判断は迅速にしてください。そもそもJGはやるべきことが膨大にあるため、無駄なステイは推奨されません。これはイブリンを初めとしたアサシン全般に言えることです。イブリンもそうですが、アサシンは一度スノーボールし出すと止まらなくなり、どんどのゴールドを稼ぎますが、その分活躍できるシチュエーションも限られるため臨界点を迎えるのが早いです。それを見極めることが出来ずいつまでもソロキルを狙ってしまうと。途中でグループした敵にあっという間に返り討ちに会い味方の有利を覆してしまうキッカケとなってしまいます。これをスローといいます。イブリンはバーストも出る上にハードCCとステルスを持つため簡単にソロキルできますが、Ultを吐いてしまうと逃走手段がなくなるため簡単に捕まってしまいます。「相手をキルしたんだから交換は出来ている」と思われる方、残念ですがそれは間違いです。連続でキルをとっているチャンピオンが死亡すると敵にシャットダウンボーナスが渡るだけでなく、何よりチームで一番育っているであろう脅威が死亡することで敵へのプレッシャーが大幅に弱まってしまうからです。キルを取りすぎて勘違いしちゃったキル厨(直球)のことをキャリーと呼ぶのは気が進みませんが、少なくともチームで一番ゴールドが集まってスノーボールしている以上今まさにあなたはキャリーしようとしているのです。少なくともADCやMidを差し置いてチームで一番のダメージディーラーと化しているわけですから、その自覚を持って立ち回ってください。長くなってしまいましたが初心者向けのJG立ち回りについての解説は以上です。イブリンが初心者に適しているかどうかという点ですが、ブロンズ以下の勝率が示すとおり私は適していないと思います。リワーク前と比較しても今のイブリンは得るものが大きかった分、ウェーブクリア能力・オブジェクティブ獲得能力というマップコントロールをする上で必須とも言える能力を失ってしまいました。考えて立ち回らなければただのKSマシーンと化してしまいます。バフされた能力も全てキルに繋がるものであり、ハードCC・バースト・ステルスのおかげで誰が使ってもキルに繋がります。しても「キルたくさんとってる!!俺はJG上手いんだ!!!なのに負けたのは味方が下手だからだ!!!!」という勘違いJGを量産してしまいます。言ってイブリンでキルを取るのは当たり前です。ここまでキルポテンシャルが高いチャンピオンだからこそ、オブジェクティブ意識さえ身に着ければ簡単にレートを挙げることが出来ます。ピック率は4~5%とは言えどもプラチナ以上のレートではついに勝率1位を獲得してしまうほどです(Nerfすんな)ネガティブ・強めな言葉も使ってしまいましたが、JGはしっかりと練習・勉強をすれば自分の判断で勝利につなげることが出来る非常に楽しいロールです。JGの勢で負けるゲームも多く、プロが「JGのせいで負けた」というジョークを残しましたが、あながちそれも間違いではないです。私のガイドがJG初心者の方の一助になればと思います。私もまだまだ未熟なので一緒に頑張りましょう。Tier並みなので皆様に伝えたいことを上手く文章家で来ていない自覚があります。このビルドガイドは「イブリンに興味を持って欲しい」なんていうそれっぽい大義名分を掲げながら結局のところ9割方自己満足なので、これからも更新させていただくつもりです。その際には随時パッチにあわせた情報を記載したり、誤字脱字等を修正させていただきます。最後になりましたが、このビルドガイドをご覧頂きましてありがとうございました。(今は消滅したとある方の旧イブリンガイドリスペクトで投稿しました。09:45:29返信する参考になりました。16:31:20返信するイブリンのかけらが出て使いたくなって来ました。練習したいと思います。>■勝手に味方レーナーの優劣を判断しないの1行目「買って」→「勝って」ではないでしょうか。22:27:39返信する>>3さんコメントありがとうございます。06:36:02返信する面白いガイドをありがとうございます。緑スマイトに関する考え方は参考になりました。読んでいく中で序盤のジャングリングについて改善の余地があるように感じました。見たことが無ければこちらの動画を見ていただきたいです。01:25:41返信する>>raykingさんありがとうございます。ご参考にしていただけて何よりです。動画拝見させていただきました。自分はいつもカウンタージャングルを恐れた効率の悪いルートでポーションガブ飲みしてたのでとても勉強になりました。ここで言うのもアレなんですが私は最近SUPの練習をしているのでraykingさんのADC解説を拝見させていただいております。個人的にはアッシュ・ヴァルスが大好きなんですが、勝率が低いことがイマイチ腑に落ちていないのでそれぞれの解説をとても楽しみにしています。>>6さんコメントありがとうございます。若干長いかもしれませんがご了承ください。1イブがレベル6になるまでにレーンが崩壊するせいで勝てない場合どうすればいいですか?⇒レーン崩壊というのはガンクされてですか?それともレーナーがソロキルされてですか?前者であればJGのワーディングで十分にケアできますが、後者はレーンの状況によってはフォローしようが無いですね。私はピック終了時点でマッチアップが不利そうなレーンがあれば「レベル6までガンクし辛いから無理に仕掛けないで」とチャットで声をかけるようにはしています。2序盤動けるようにカジックスを練習しようと思うんですがイブの代わりになりますか?⇒動けるようにというのは序盤からガンクするという意味でしょうか?私もマスタリーランク7までカジックスは使ってみました。理解度が足りていないため断言できませんが、カジックスはあまり序盤のガンクには適していないと思います。一方で、パッシブを活かした1vs1性能により敵の森を荒らしながらJGと遭遇したら仕留めるというカウンタージャングルに強いため、そういった意味では序盤から動けると思います。レベル6以降はR進化・モビリティブーツによる素早い寄りとステルスを活かしてドンドンガンク出来ルうえに、W進化による高倍率Slowポークも出来る上にバーストダメージも出る点は十分にイブリンよりも優れていると思いますが、ADダメージのため構成を選ぶ可能性がある点と、集団戦でのパフォーマンスはイブリンに及ばないため、一長一短だと思います。序盤からのガンクをするのであればブリンクだけでなくハードCCも併せ持つチャンピオンが適しているためレクサイ・エリスを推奨させていただきたいです。3最近イブのバン率が高いですが、バンされたら何を使ってますか?⇒私はシーズン7のアーデントセンサーメタ以降OPなJGはひと通り使えるようにしたのですが、プレシーズン以降特に愛用しているチャンプはイブリン・エリス・ラムス・セジュアニですね。ピックする際の基準は味方の見せピックの段階でタンクが居るか居ないかで判断しています。ラムス・セジュアニはそれぞれ拘束力の強いハードCCを複数保有しているだけでなく、イニシエートに優れているCCスキルを保有しているため「あー人数勝ってるし当たってみるかー」みたいな超適当な判断でイニシエートしても簡単に勝てるだけでなく、味方の構成もさほど選ばないため堂々と先出しピックできるためオススメです。エリスは私個人があまりADチャンピオンにしっくり来ていないので使用していますが、イブリンのバーストダメージに慣れてしまうとはっきり言って全く物足りないチャンピオンだと思います。序盤から積極的にタワーダイブできるスキルセットのため、序盤から有利なレーンを勝たせるだけでなく不利なレーンのカバーも出来るためとても強力です。いったところでしょうか。