花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、クリティカル率上昇。説明文の通り、特記事項なし。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、一定時間ごとに威力が上昇。効果は乗算で計算される。発動条件となるS級特殊能力の効果適用中、威力が上昇する。1秒あたり約0.133%の威力上昇で、37.5秒で威力最大(5%)になる。効果時間が上書き延長された場合、(そのタイミングでリセットされることなく)威力の上昇が持続する。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、攻撃時PP回復量が上昇。同種の効果とは乗算で計算される。各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。効果とは乗算で計算される。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、与ダメージが上昇。効果は乗算で計算される。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒HPが回復。説明文の通り、特記事項なし。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、被ダメージを軽減。効果は乗算で計算される。花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を軽減。同種の効果とは乗算で計算される。ジャストガード成功時に一定時間、PP消費量を軽減。効果適用中はプレイヤーの周囲に黄色のオーラが発生する。効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大20秒で上書き延長される。PA等によるガードポイントでも効果が発動する。エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。プレイヤーの周囲に緑色のオーラが発生する。20秒発生→20秒消失→20秒発生をサイクルする。周期を計れば、特定の行動を取ることなく発動タイミングを予見できる反面、発動したいときに発動できない事もあるのがネック。月葉影の歌のように効果時間に比例して効果が上がる能力の場合、効果時間の上書きが出来ないため全力を出し切れないことも弱点。クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。バリアは被ダメージでは解除されず、時間経過でのみ解除される。消滅状態からスタートする。エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。5秒間静止するごとに一定時間、PPの自然回復量が上昇。効果適用中はプレイヤーの周囲に紫色のオーラが発生する。効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大20秒で上書き延長される。エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、クリティカル率上昇。説明文の通り、特記事項なし。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、一定時間ごとに威力が上昇。効果は乗算で計算される。発動条件となるS級特殊能力の効果適用中、威力が上昇する。効果時間が上書き延長された場合、(そのタイミングでリセットされることなく)威力の上昇が持続する。葉ノ緑閃は20秒以上持続することは出来ない。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、攻撃時PP回復量が上昇。同種の効果とは乗算で計算される。各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。効果とは乗算で計算される。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、与ダメージが上昇。効果は乗算で計算される。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒HPが回復。説明文の通り、特記事項なし。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、被ダメージを軽減。効果は乗算で計算される。月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP消費量を軽減。同種の効果とは乗算で計算される。メイト系アイテム使用時さらにPPが回復する。効果量は種類で変わる。特殊能力の追加打撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。特殊能力の追加射撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。特殊能力の追加法撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。0~55は0%、60~115は1%、120~175は2%、180~195は3%、200~235は5%、240~295は6%、300は7%上昇する。(正確な上がり幅は0%、1%、2%、3%、5.06%、6.08%、7.1%)競合となるSOPの1つに後述する錬成の志が7スロットで3.5%、8スロットで4%の上昇なのでこれを上回るには攻撃力200以上のOPが必要になる。攻撃力200以上を達成するには2018/12/18時点で最低でも5スロット必要になる(EP6での新OPで必要スロット数が減る可能性があるため)。以下はEP5終了~EP6開始までの期間中の考察である。4スロットではステ6、マナ・レヴリー、マーク・アンガル、グレース系の計195が限界で200に到達できない。そのためアトラシリーズ、イクスシリーズでS1~S4をフル活用する場合は3%までしか得られず相性が悪い。7スロット分で追加できる攻撃力の最大値は300。アプレンティス・ソール、ステ6、マナ・レヴリー、マーク・アンガル、エーテル・ファクターorセンテンス・トリプルorモデュレイター、レッサーステ5orEV系、グレース系で到達できる。マーク系の継承やレッサー系が必要となるため作成難易度が高い。S2とS3に付与する威力系のSOP次第では、上記の300盛りより200盛りのほうが与ダメージが高くなるケースもある。300盛りのどちらが良いかはシミュレートしておくとよい。上級者向けのSOPである。特殊能力の付与数に応じて威力上昇。OP数(SOP含む)*0.5%7スロット以上攻撃力200未満の特殊能力構成なら前述の○○増幅より効果が高い。通常攻撃が命中した時HPが70回復。発動後リキャスト発生。リキャストは70~75F(およそ1.2~1.333...秒)(要検証)通常攻撃かステップアタックが命中した時回復する。武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃では効果は発動しない。そのため、ステップアタック扱いであるヒーローカウンターでは発動し、カマイタチやSロールアーツ、気弾などでは発動しない。ダッシュ状態時PP自然回復量が100%上昇しHPが5秒ごとに回復。ダッシュ状態とは通常移動の最高速度状態とダッシュパネル発動状態の2つを指す。ステップジャンプを発動することで瞬時に効果を適用させられる。HP回復量は最大HPの15%。被ダメージで自身が戦闘不能になり周囲に与ダメージ。被ダメージ回数については各3回まで許容。ダメージ上昇倍率は無被弾0%、3回被弾1%、6回被弾3%、9回被弾10%。10回目の被弾時に自身のHP100%固定分のダメージと引き換えに、5mほどの範囲にダメージを与える。ノンチャージテクニック扱い。倍率は非JAの12700%(10%潜在は反映されていないもよう)。PAダメージアップ、マグエキサイト、Pキーパー法撃は適用されない。3回目、6回目、9回目とマロン等の膨張と同様のエフェクトが表示される。アイアンウィル等により戦闘不能は回避可能。武器持ち替えでリセット。同クエスト中に複数回爆発でのダメージは発生する、倍率は爆発時点でリセット。ダメージ軽減系のSOPで自爆ダメージを軽減することはできない。炎属性、バーン耐性が上昇。氷属性、フリーズ耐性が上昇。ジャストガード成功時、PPを回復する。致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。発動時に無敵時間が約5秒ある。ヒーローウィルLv5取得時と同じ挙動。HP1では発動しない。鋼の決意が付与された武器を複数装備していても、クエスト中1回しか発動しない。[後]アイアンウィルとは発動エフェクトが同じため、どちらが発動したかは一見では判別が付かない。アイアンウィル不発時に鋼の決意が発動してもネバーギブアップは適用されない。このため、与ダメージ量を注視していれば判別は一応可能になる。アイアンウィル・ネバーギブアップをLvMAX習得時、発動後にHP回復した上で6~15秒の間にダメージを受けたら、鋼の決意が発動したと判別する方法もある。最大PPに応じてPP効率が向上する。最大PPに応じて攻撃時PP回復量、PP自然回復量、PP消費軽減効果が最大で30%上昇。PP回復量が上昇し、消費PPが減少する。効果量は最大PPが120を超えたとき(121以上)に限り、「(最大PP-120)×0.1[%]」ぶん上昇する。最大効果にするためには最大PPが420必要になる。例:PP200の場合、(200-120)×0.1=8%の効果を得る他のPP系特殊能力やクラススキルとは全て乗算で計算される。フォトンドリンクや各種料理、Guスキルのショウタイムスターなどによる一時的な最大PP上昇時にも効果は適用される。時期不明だが、効果内容の説明文の変更が行われている。ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。メインFiの場合スキルリング、バフ、他のS級特殊能力が無くても常時クリティカル率100%が可能になる。カマイタチの持続時間が4秒延長される。かまいたちを同時に発生させられる上限数(2枚)は変わらない。ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。ワイズスタンスLv10発動中は正面威力149.5%・背後威力135%(+SアップLv5で175.5%)になる。この能力を入れてもブレイブスタンスの正面威力(154%)には及ばず、ワイズクリティカルも発動しないため注意。攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。1撃毎の上限なので手数に優れる攻撃を多く持つ武器カテゴリと相性が良い。クエストによっては自身への回復量が弱体補正を受ける状態(クエスト制約を参照)があるが、その場合は吸収量の上限ごと減ってしまうので注意が必要。HP吸収効果はエネミーに攻撃した時のみ発生する。カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。ギアの減少速度が1/3になる。厳密には、本来の減少速度の2/3でギアゲージが増加する効果が常時適用される。よって、グレンテッセン使用時などギアゲージの減少が停止する場合はギアが微増する挙動になる。装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。ガード系リングとは、スキルリング「R/(状態異常)ガード」を指す。ガードなら炎属性、フリーズガードなら氷属性、......、とそれぞれの状態異常に対応した属性に変化する。ガード系リングの付け替えで武器属性を制御できるようになるが、状態異常を無効化する用途では使いづらくなるデメリットが付く。ヴォル・ドラゴンやエリュトロン・ドラコンの攻撃のバーンを無効化するためにR/バーンガードを装備すると、武器が炎属性に変化してしまうためこの2体の氷属性弱点を狙うことができなくなってしまう。参考として、弱点属性の一致/不一致の威力差はカテゴリやエネミー等にもよるが打撃武器で概ね5%程度、世壊種など標準の非弱点耐性持ち相手だと10%程度。続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。プレイヤーの座標が1秒以上変化していないとき、効果が適用される。静止後はプレイヤーが動くまで効果が持続する。スタンディングスナイプと同様、微量であれば静止後に動いても効果は適用される。タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。トラップ自体のPP回復量はゼロのため、輝剰の撃を付与していても相乗効果はない。チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。チェイントリガー発動時とは、アクティブスキルとして(サブパレットから)チェイントリガーを発動させたときのこと。ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。説明文の通り、特記事項なし。エレメントコンバージョンが強化される。=他属性値変換率=50%となる。このため武器の属性値が60の場合、武器の属性に関係なく全てのテクニックを使用した際の最終ダメージを30%上昇させる。複合テクニックは両方の属性に同属性変換率が掛かる。フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。R/フォトンフレアにも効果が適用される。ウォンドの通常攻撃性能が強化される。モーション速度が約1.08倍になり、ヒットストップしなくなる。威力への補正は一切ない。シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。付与した支援効果が一度切れるまで上限は延長されたままになる効果時間上限が伸びるだけでシフタ・デバンドの1ヒット15秒は変わらない。快適さを求めるならアドレナリンや、R/アドレナリンの併用が推奨される。ガード中PPが自然回復しPP回復速度が上昇。武器アクションによるガードモーション中、PP自動回復量が300%上昇する。Huソード、パルチザン、ワイヤードランス、Brカタナの武器アクションが対象。ここで言う“ガード”とは、「武器アクションボタンを押し続けている間、正面に武器を構え、有効角度内からの受けるダメージを-80%軽減させる」ガードモーションのことを指すようだ。ツインダガーの「スピン」、Dセイバーウィンドパリング取得時のダブルセイバーの「円舞(カマイタチ)」、Etダブルセイバーの「ディフレクト」、Etデュアルブレードの「パリィ」、Etウォンドの「プロテクト」はガードではなく、全て“ガードポイント”の類なので対象外である。同様の理由により、各種通常攻撃やPA使用時に瞬間的に発生する“ガードポイント”についても勿論対象外である。同種の効果とは乗算で計算される。通常攻撃の威力が13%上昇。通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃では効果は適用されない。そのため、ステップアタック扱いであるヒーローカウンターには効果は適用され、カマイタチやSロールアーツ、気弾などでは適用されない。R/アタックアドバンスとは異なり、効果は全てのクラスで適用される。一定間隔で被ダメージを軽減するバリアを展開。バリアのない状態が45秒間持続したとき、バリアが再展開される。クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。バリアは1度ダメージを受けると解除される。いずれかが発動中、PP自然回復は減少するがPP消費量は低下する。PP自然回復速度30%減少、PP消費量30%低下。説明の通り、6種のS1いずれかを発動させなければ効果は適用されないため注意。PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。(上限25万、リキャスト10秒)与ダメージ総量の30%が、追加ダメージとなる。(よって、上限である25万に到達する場合、4秒間に83万3334以上の与ダメージが必要)追加ダメージの対象は敵単体。そのため、敵全体に攻撃→敵全体に追加攻撃、とはならない。(ただし、4秒間の与ダメージ総量は、単体・複数関係なく、与えたダメージの全てが集計される)累加の受付中は薄い緑色の3本の線が自キャラに吸い込まれるエフェクトが発生する追加ダメージ発生の状態は、保持し、持ち越しておくことが可能。この状態は、時間経過やマップ移動等で消失・解除されない。仕様かは不明だが現状確認できているものでTMGマスタリーが有効。状態異常、ジェルン、ウィークバレットが発動中のエネミーへのクリティカル率が50%上昇する。説明文の通り、特記事項なし。いずれかが発動中一度に500以上のダメージを受けるとHPが500回復する。説明文の通り、特記事項なし。一定の範囲内に強敵が居る場合10秒ごとにPPが40回復。イルゾンデ一回分ほどの範囲内で適用される模様。範囲内に複数のボスがいても効果量は一律40。二つの円が重なる際に回避すると「回避成功」状態となる。回避しなかった場合はHPを5%回復する。10秒に1回キャラクターの周りに2つの円が表示される。時間経過で内側の円が広がっていき、外側の円に重なったあと消える。2つの円が重なるときに回避すると、PhやHrのカウンター、Boのドッジオートフィールドなどの敵の攻撃を回避した時発動するスキルを出せる。状態異常、ジェルン、ウィークバレット効果が発生中のエネミー攻撃時、PP回復量が60%上昇。説明文の通り、特記事項なし。武器アクションによるジャストガードで性能が変化する。ジャストガード成功時15秒間ギア消費なし。ダッシュ状態時接触した敵にダメージ。ダッシュの停止時衝撃波が発生。