sec.2018年12月5日実装。アルティメットクエストに分類されるが、仕様が大きく異なる特殊なクエスト。「エルガ・マスカレーダ」に似た姿の「オメガ・マスカレーダ」と一騎打ちするクエスト。1日に5回まで討伐(クエストクリア)可能で、毎日午前5時に討伐可能回数がリセットされる。報酬の一部としてエネミーを模したアクセサリーなどが入手できる。時限能力インストールは「異世界オメガ」に対応している。異世界オメガが存在した宙域に、異質な空間領域を確認。空間内にエフィメラ及び【深遠なる闇】に近い反応を検知しました。内部に確認される敵性存在は、その強さが深遠度に応じて変化することを確認。深遠度10、30、50、100層ごと、999をクリアすると称号が取得できる。称号報酬は全てスタージェム。各クラスで深遠度1以上をクリアすると、称号「【仮面】を超えし〇〇」を取得可能(〇〇はクラスごとの名称)。それぞれ称号報酬として武器フォーム変更補助券×80を獲得できる。選択した深遠度=オメガ・マスカレーダの出現レベルとなっている。レベルに応じて攻撃パターン、モーションの変化、状態異常の付与頻度が増加、自身の分身を作り出すなど、多岐に渡る強化がある。現状の最深部をクリアすれば、次の受注で『1』先に進めるようになる。最高到達深度の上限値は『999』。メンテナンス実施による補填分」が表示されている。クエストが解放された段階での撃破可能回数は5回。デイリー分は毎日5時00分00秒になったタイミングで5回まで回復し、繰り越しは行われない。クリアした時点で回数が消費されるため、なるべく早い段階で5回クリアしておこう。補填分は毎日5時00分00秒を迎えてもリセットされず、デイリー分の回復に影響しない。ダークブラストダークブラストは使用可能。DBゲージの上昇量はボスでは稼ぎづらく、経過時間ボーナスに頼らざるを得ない。よって発動可能になるまでに時間がかかる。必要な与ダメージはレベル80相当が上限になっている模様。復活アイテム使用禁止と制限時間15分ハーフドール、スケープドールは使用不可。一度でも戦闘不能になってしまうと即クエスト失敗となる。マグのトリガーアクション「支援/復活A」が発動しても失敗は覆らない。(=例え蘇生出来ても生きたままクエスト失敗となる)致死量のダメージを受けても戦闘不能カウントそのものを回避できる、ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「騎士の心」「聖騎士の心」「不滅の戦魂」、S級特殊能力「S4:鋼の決意」、クラススキル「アイアンウィル」「ディアマスター」「ヒーローウィル」「エトワールウィル」は非常に有効。15分の制限時間も設けられており、タイムアップするとそのままオメガ・マスカレーダが去ってしまい、同じくクエスト失敗となる。撃破した瞬間に戦闘不能やタイムアップとなってもクエスト失敗となる。クエスト失敗時、クリア可能回数は減少せず、最高到達深度も増加しない。11種繰り出す必要がある。一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させる特殊仕様あり。技量値の上昇オメガ・マスカレーダの技量は、レベルが上昇するにつれ他のエネミーには見られない非常に高い数値へ上昇し続ける。技量はLv100で約1800。レベル80の世壊種ボスエネミーと比較すると約3.7倍。クラフト武器やペットの攻撃ではブレが非常に大きくなるため、「クリティカル発生率上昇効果」の重要度が増す。半端な技量値では追いつけず意味を成さないため、技量を盛る効果はほぼ無くなる。10からHP回復の阻害効果が発生する。深遠度30からはHP回復阻害に加え、メギバースに対しても阻害効果が発生する。メギバース阻害はHP回復阻害の効果も受けるため、回復量はこれらが乗算されて減少する。状態異常について凍結・毒・インジュリーを付与してくる。凍結と毒は状態異常防止リング、時限インストールの副効果で防止可能。「L/アトマイザーラバーズ」でアイテム使用時無敵を利用しつつ回復するのもある程度有効。(無論所持数までしか使えないが)状態異常の持続時間を短縮するHuのプリティグッドやSuのクイックリカバリーも有用。状態異常を防止すると、状態異常によって有利効果を引き出すFiのクレイジー系やTeのスーパートリートメントのメリットは引き出せなくなる。危険な大技(特に、床が赤くなりプレイヤーが引き寄せられる攻撃)が来たら素早く柱の影に隠れる戦法が有効。オメガ・マスカレーダに柱を斬ったり壊したりする力はないので比較的安全にやり過ごせる。シフタ・デバンドをかけるなどして体勢を立て直そう。一撃ごとに踏み込んで攻撃を行うため徐々に位置がずれて柱の影に居たつもりでも当たってしまうこともある。四発目の回転斬りは大きく動くのでオメガ・マスカレーダの位置と自分の位置には充分に注意しておくこと。この吸引はダメージともども空中にいれば回避できる。5連撃をさばく自信があれば、出待ちを仕掛けるのもよい。深度999まで完全攻略をする気があるのであれば、低層からしっかり立ち回りの最適化を進め、被弾を0~2回までに抑えてクリアできるようになっておきたい。最深部はすべての攻撃の被ダメージがカウンターストップ(999,999)以上になるという膨大な攻撃力が設定されている。深遠度毎の各追加行動、ギミックなど表記は追加される最低深遠度のもの。追加攻撃パターンの詳細はオメガ・マスカレーダを参照。与ダメージの大幅増加(即死)オメガ・マスカレーダの見た目が変化メギバース阻害とは回復阻害とは別のもので、回復阻害と重複するため回復効果が著しく低下する。深遠度30で10000ダメージを与えた場合、10000×0.2×0.6×0.05=60のHP回復となる(与ダメージの0.6%)。バリア展開のHP変動について深遠度1から69までは最大HPの20%、70から99までは最大HPの15%、100からは最大HPの10%とバリアの展開が早くなっていく。検証の際、攻撃を当てた回数だけでは不十分なので注意。マスカレーダにはコアと胴体にロック箇所があり、コアの場合は1.2倍のダメージが通る。射撃であればヘッドショットも存在する。深度による敵ステータスの上昇もある。モーションスピードの変動について上図に載っている変化を除けば、特にモーションの高速化は動画検証によって否定されている。攻撃判定はほぼ見た目通りに行われているため、フレーム単位で見た場合にエネミーとプレイヤーの距離によって攻撃を受けるタイミングが毎回異なっており、プレイヤーとの距離が近ければ早く、遠ければ遅く判定が行われる。特殊な挙動変化がない回転斬りは怒り後のエフェクトから錯覚しやすいが、ちゃんと剣の振りに合わせて判定が発生する。怒り後の回転斬りはマスカレーダ正面と背後三方向に障害物生成の衝撃波が発生する。タイミング次第では、怒り前は回避ではなく一旦攻撃範囲から逃れただけで剣の振り終わり(前方まで振り切り)に当たる、怒り後は回転斬り部分の回避のスキに衝撃波が当たる、といったことも。ステータスについてマスカレーダ,分身ともに深遠度に応じてステータスが上昇する。オメガ・マスカレーダの急激なHP上昇は深遠度30あたりまで、以降は深遠度1につき1万や2万など少しずつ上昇している模様。深遠度128でHPが2000万台に突入、深遠度797で3000万台に突入という報告あり。ご都合的な解釈だが15000×667=1000万+5000なので15000ずつか?HP以外のステータスについても徐々に上昇する。防御力はレベル2毎に上昇といったように全ステータスが一気に上がるわけではないとの報告あり。900層以降は1階層進むごとの攻撃ステータスの上昇量が増加する。990層以降はよりそれが顕著になり、クラスによっては1階層ごとに立ち回りを改める必要が出てくるほどの攻撃力となる。(995層時点でドラゴン・アートルムの約2倍との情報あり)対特定攻撃バリア『エネミーの最大HPに対して一定割合のダメージを与えた攻撃』に対してバリアを張り無効化する。ダメージを与える物は全て対象と思われる。PAやテクニックに限らず、カマイタチ、法撃爆発、Raトラップも勿論対象。ステップアタックや通常攻撃もいわずもがな。武器種ギアによってPAの攻撃追加・変化があるものや、チャージの有無等によって別攻撃扱いになるものも存在する。倍率が乗算(例:スタンススキル,Guのチェイン)ではなく変化(例:ソードPAのチャージ)するものと考えるとよい。他にも一部の潜在能力による攻撃性能の変化でも別になることもあるので、詳しくはクラス別攻略を見るとよい。深遠度5~:マスカクローネ(分身召喚)深遠度5から追加。25、50で一度に出す数が増加。本体のHPと比較すると非常に低く、本体と違って階層を重ねてもHPはそれほど伸びない。ヒーロータイムフィニッシュなど高い瞬間火力を持つ攻撃で簡単に蹴散らせる一方、深遠度が高くなると70万~80万ほどになるためクラスによっては対処が難しくなる。攻撃力も使用し始める当初は低いため、怯みや吹き飛ばし、エフェクトによる視覚妨害などが中心と見てよい。本体と同様深遠度に応じてステータスは上がるため、200、300と進んでいけば決して侮れない数値になっていき、990以降は分身の攻撃力も深遠度800や900の本体並みなる。分身の出現時間はマスカレーダが召喚のモーションに移ったタイミングから1分。厳密には1分経過するとマスカクローネに対して消滅フラグが経ち、ステップや攻撃などの行動を終えた時に消滅フラグが立っていれば消えるという仕組みの模様。出現から59.9秒で繰り出した攻撃であっても最後まで成立するため、実働時間が少々伸びることがある。分身の消滅に合わせて、分身が出した低速気弾なども同時に消滅する。剣攻撃のうち、連続突進の3段目(怒り前:飛び上がって叩きつける剣撃の前)と5段目(怒り後:斬り上げの前)、障害物生成(地面斬り付けまで)の3つに対してディレイが発生するようになる。ディレイのパターンはなし(深遠度99までと同じ)、短時間、長時間の3パターン。怒り前の連続突進3段目のみ、攻撃に移るまでディレイ中もこちらを強く方向修正して狙ってくる。ロックオンした状態で一定の至近距離まで近づくと、こちらへ視線を追うマスカレーダの判定に押されて視野(カメラ)が回転してしまうので一応注意。この変化によりジャストガードや回避などのタイミングが難しくなったが、攻撃を叩き込むチャンスにもなりうるのでこの差をうまく活用したい。突き攻撃の攻撃モーションが「その場で剣を大きく後ろに引く予備動作の後、剣で突く」という挙動から「横ステップに似た予備動作の後、高速で突く」という挙動になる。これに伴う変化として、突き攻撃から続くような連続攻撃(突き→回転斬り、など)を使わなくなる。一方で突きへ繋げるような連続攻撃(結晶生成→突き、など)は引き続き使用する。通常ステップとの主な差異は、ステップ距離が短いこと。マスカレーダの横・後ステップは位置調整が目的の距離長め。突きに繋げる連続攻撃は変わらないため、既に突きを繰り出すクセなどを掴んでいだり、ステップ距離の見極めに慣れれば攻撃予測は難しくない。深遠度300~:突き攻撃成功時の派生が変化299までは突き攻撃に成功すると即座に飛び込み攻撃へ派生するが、300からは派生の即出しが基本の流れではなくなり、変則的になる。以下の条件を満たした時に、ステップもしくは大技を除く別の攻撃を使用し、行動をキャンセルもしくは攻撃モーションが終了すると同時に追撃(飛び込み攻撃)へ繋げるという攻撃パターンに変化すると思われる。突き攻撃でプレイヤーに対して1以上のダメージを与える突き攻撃を与えてもプレイヤーが空中で静止状態であること一部ではあるが確認できている突き攻撃後の攻撃の流れは以下の通り。派生のパターンも確認されているが条件は不明。(マルチ特有の同期ズレが原因となっている可能性もある)深遠度400~:時間停止後の追撃斬り払い、および高速移動後のホールド攻撃が2回に増加それぞれの従来(深遠度399まで)の攻撃後に、やや短いワープ移動→再攻撃(追撃斬り払い/ホールド攻撃)が追加される。どちらも1回目と2回目の威力に変化は無い。ホールド攻撃は高速移動部分の追加はない。ホールド攻撃の2回目は一定の高度を保つと使用しなくなる。ホールド攻撃が発生するタイミングで、対空攻撃を行う高度に居ると滞空したままホールド攻撃を行い、派生攻撃が対空専用攻撃もしくはそのまま落下するのどちらかになる。対空攻撃を行う高度を維持すると対空攻撃、派生が成立するまでに高度を落とすとそのまま落下するようになる。ホールド攻撃という流れになり、2回目のホールド攻撃が発生する。手を顔に当てるところまでは同じだが、マスカレーダとの距離が近いとノーモーションでホールド攻撃、距離が遠いと超高速でこちらへ踏み込んだ後にホールド攻撃に変化している。踏み込みの速度は回転斬りの前に行う踏み込みとは比にならないほどの速さで接近する。使う事はなく時間停止攻撃の前後に行う可能性が高いので、攻撃タイミング自体はある程度予測が付きやすい。時間停止後に世界を壊す奇跡(大技)が割り込んだ場合、終わると同時にホールド攻撃へ移行する可能性が極めて高いので気を抜かないように。この変化による影響かは不明だが、ある程度の高度(マスカレーダの顔のあたり)にいると、障害物や壁が無い場所でも段差に引っかかった時のように両足で着地する行動を取る。この直後にホールド攻撃が高確率で飛んで来る事がある。ホールド攻撃」といったような流れに変化している可能性あり。実際にはステップの距離が延びるなど、ステップ関連の変化の可能性もあり。699以前とは異なり、ステップ移動で柱に激突する勢いで接近する頻度が増加する。柱を背にする、横付けをする程度の変化となる。800からは、ステップなどで柱の裏側に隠れる位置取りを行う頻度が増える。具体的な増加量は不明だが、全ステータスの増分が899までと比べると大きくなっている。(防御力についてはレベル2毎からレベル1毎になり、950で打ち止めという検証あり)さらに991からは攻撃力の上昇量が一気に跳ね上がり、被ダメージが急激に増加する。998:9999深遠度999:与ダメージの著しい上昇マスカレーダの与ダメージが表示限界の999,999以上になり、被弾=即死となる。固定ダメージではないが、攻撃力と倍率どちらの上昇によるものかは不明。(攻撃力だけのものであれば推定攻撃力は44,000,000台。998比で約4401倍。)分身も同様に表示限界の999,999以上の攻撃力を持つ。召喚時に即片付けられるのに越したことはないが、無理なクラスは分身が消えるまで逃げに徹するという手もある。アイアンウィルなどの致死回避スキルは有効。ジャストガードや回避、無敵も有効ただしジャストガードのタイミングを見誤り通常のガードをしてしまった場合、削りダメージでそのまま即死となってしまうので注意。聖盾潜在などの割合軽減を盛ることで80万台、アカツキの被ダメージ-99%(潜在の解放時効果)で回転斬りを6万代ほどにまで抑えられるとの報告がある。アカツキの軽減効果から単純に逆算をすると、内部的には小技すら100万台のダメージを叩き出していることになる。頑張っても耐えることは出来ないため、S1/S2諸刃の撃などの被ダメージが増えるデメリットは無いと言え、これらのSOPの付与(入れ替え)するのも選択肢に入る。高耐久ペットに頼れず、伝達ダメージの反動が危険なのでアルターエゴは絶対に使用してはいけない。ジンガの性格・こんじょう(ワイルド)の致死回避、「ペットフォトンバリア」&「バリアロール」で一定確率で攻撃を無効化しつつ、戦うことが必須になる。こんじょう(ワイルド)を持たない他ペットではどう足掻いても一撃必殺の危険が付きまとい、まともに戦闘を継続することもままならないだろう。法防4787)を以てしても耐えることが不可能である。耐久面やモーション面での目立った変化はないので、これまでの深度で無被弾討伐できたプレイヤースキルがあればクリアは可能。...と言いたいところだがサモナーは性質上ペットがダメージ源にも関わらず、ワンダとジンガ以外ではどう足掻いても一撃死なので、こんじょう(ワイルド)、ペットフォトンバリア&バリアロールの確率効果に頼らざるを得なくなる。あまりにも引きが悪いと討伐しきれずにタイムオーバーに持ち込まれてしまうことも珍しくないので、その点は留意しておこう。ちなみにSNS等で行われているクリア報告では12クラス全てでクリアが確認されている。クラスによってはアイアンウィルに頼らざるを得ないという報告もあり。前述の通り、サモナーに関しては使用ペットも限られて非常に運が絡んでしまい、アクティブスキルを1つ完全に封じられてしまうも同然なので、他クラスよりもより一層厳しい戦いとなるだろう。(?)にも999のクラス別のクリア称号は無い。)レアリティが高いシリーズ系武器を使用している間に限りプレイヤーの最終与ダメージが倍率で上昇する。シリーズによって補正値が異なる。深遠度が1上昇するごとに補正値は1減少する。111層から無条件で0%となる。低深度における補助輪のような仕様といえる。確認されているシリーズ武器および補正量は以下の通り。暴怨のオメガ・マスカレーダ特定の深遠度においてマスカレーダと分身に「暴怨の」という二つ名がつき、攻撃系ステータスが変化する。999に至るまでに計10回対峙することになる。出現する深遠度は150,300,450,600,650,700,750,800,850,900。これらの階層を選択すれば何度でも「暴怨のオメガ・マスカレーダ」に挑戦することができる。二つ名のステータスでは攻撃力が本来のレベルよりも大幅に低下し、攻撃倍率が極度に上昇する。従って、防御力の影響力が大きくなる。2700打撃は剣攻撃、射撃は高速気弾と三連気弾、法撃は結晶生成やフリーズリング、低速気弾や衝撃波が参照する。マスカレーダの攻撃力と同等以上の防御力を確保することで被ダメージを「1」に抑えることが可能。999までの完全攻略を考えているのであれば、あえて低防御力で挑んで撃破を目指していくのも良い。クラスレベルを上げる例えばヒーローの場合、レベル80では各防御627、レベル90では各防御677。素ステにはバフが乗算されるため、実際の差はさらに大きくなる。クラスブーストを獲得するハンター、ファイター、レンジャー、ガンナー、フォース、テクター、サモナーの7クラス全てのクラスブーストを取得すると各防御+90にもなる。ちなみにこれにもバフの倍率はかかる。レベル75までであれば、全く遊んでいないクラスであってもデイリー/ウィークリーミッションを駆使すればそこまで苦労しないだろう。レベリングに取り掛かるのであればサモナーから行うことをお勧めする。サモナーのクラスブーストに打防+40/射防+40/法防+40があることと、サブクラスグロウアップでサブクラス側の獲得経験値をメイン時の50%までに引き上げる事ができるため、レベリングに掛かる時間を短縮する事が可能になる。チームツリーの防御力アップ効果を受けるデバンドドリンクについては(大)効果が発生しているか確認しよう。料理のマリネを使用する維持する手間なく各防御+100という破格の性能。材料の一つである海岸オリーブが肉野菜炒め(打射法+100)にも使われるため、マイショップではそこそこの相場になっている。「戦術面について」デバンドを使用するかけ直す手間が必要。TeスキルやS級特殊能力「S4:支援限長」で持続時間上限を伸ばさなければ維持しづらい。S特殊効果「S2:時流の護」でデバンドが自動発動する。高深度では武器性能で及ばないがシエン武器もデバンドが自動発動する。リングスキル「R/アドレナリン+20」で維持しやすくなる。固有PAグランウェイヴを持つ武器を用いた派生デバンドならテクニックが使えない構成でも使用可能。ジェルンで攻撃力を下げる手段がより限られるが、相手の攻撃力を低下させるジェルンも効果的。通常のエネミーと違い武器攻撃力が0に設定されているため、基礎ステータスを減少させるジェルンが額面通りに機能する。主な付与手段としてはアタックジェルン(Ph/3~5%)、ウォーアトラクト(Hu/10%)、ジェルンショット(Ra/15%)、サリィ/ポップルカース(Su/15%)、バジリス武器(5%)、S1:失力の蝕(15%)「それでも不足している場合の手段」サブクラスをサモナーにし、全防御力アップ2種を習得し素ステを上げる全防御アップ/全防御ハイアップを最大レベルまで取得すると各防御力+200になる。威力倍率もスキル条件を満たせば大きく損なわない。「イザネ」「フォボス」「光跡シオン」「ノヴェル」等の防御力の高いユニットを装備するイザネはドロップ限定のため厳しいが、フォボスシリーズはアークスミッションで一式を入手できる。フォボス防具の入手EP1~5までクリアが条件のため進行・入手まで時間がかかる。元よりどれもドロップ率が低いユニットなので、ストーリー進行のほうが手っ取り早い。光跡シオンの入手には星震シオンが必要だが、星震防具は悲劇を願う破滅の虚影のドロップ以外にジグのところで希粒石エレボス50個と交換することができる。艦内潜入:敵大型戦艦が受注可能ならこのクエストの称号報酬でノヴェル防具を手に入れるのが楽。「単騎無双」称号の報酬ノヴェルワン(アーム)はソロで15回戦闘不能になるだけで取得できる。(15回戦闘不能になってもクリアとみなされるため)打防、射防、法防の上昇効果がある特殊能力を可能な限り付与する二つ名への対策なので防御力に特化した特殊能力で固めるのも1つの手である。防御系の特殊能力は非常に少なく、PPとの両立が難しい問題もあるため、イザネシリーズだと最大PPが悲惨なことになる。一例としてイストリア・ソール、ボディIII、リアクトIII、マインドIII、アビリティIIIの5スロットであれば打防+70、射防+70、法防+70となる。してもPPも欲しい場合はアストラル・ソール、エーテル・ファクター、リターナーV、グレース系を含めるor4つ全て付与を考える必要もある。武器に付けた特殊能力のステータスを2倍にする。この潜在能力は防御系のステータスも対象となるので、他の武器より防御力を増やすことができる。武器なので防具より能力付けがしやすい、T:輝光を砕く母なる神で入手できるのも利点。上昇するのでうってつけではあるが、「錬成開花」へと潜在能力の切り替えをする場合、クリファドフューズが最大120個必要な点には注意。防御力の高さが耐久に直結するため、ダークブラスト、ラッピーシャイン、ペットといった防御力の低い要素は注意が必要。ダークブラストはダブルフォームのみ高い防御力を持ち、防御アップLv15ならクラスLv80,Lv85で全防御力が1900,2000越えになる。深遠度450ではLv90でも射・法防御が足りず(2075,2073)ダメージが通り、以降は主に射・法防御が不足する。それ以外のフォームはクラスLv90,防御アップLv15でも1200~1500前後のため、深遠度150から攻撃一発でHPを0にされてしまう。ラッピーシャインは利点がほぼ消えるので非推奨。普段は増える被ダメ以上に強烈なHP補正により問題にならないが、暴怨の場合は防御力が少しでも下回れば被ダメが数十倍になるので意味が薄い。攻防PP補正全て0のため、他の防具全てを上回るOP付けがされている場合でもなければ装備する意味はまずない。ペットはメロン、★14ワンダ、★14ヴィオラ(重モードチェンジ中)、★14ラッピーの防御力が高い。他にも「サンド」系キャンディー(計5個)での底上げや「おうえんロール」「絶品ひっさつパフェ」発動(防御20%UP)、デバンド付与が対策として挙げられる。クラスごとの立ち回り上述の通り、基本的にワンパターン戦法は封じられるため、最低でも2パターンは主力とする武器またはPAを用意することになる。おすすめの戦法をいくつか掲載するので参考にされたし。HuHuの立ち回りオメガ・マスカレーダの攻撃は大半がガード可能で、ダメージ床の様なギミックも存在していない。ガードスタンス、チャージパリング、ヒーリングガード、ジャストガードPPゲイン等の防御スキルを習得しておけばクリアのみに関しては大きく難易度が下がる。プリティグッドの状態異常短縮はフリーズ・ポイズンだけでなくインジュリーにも有効なため検討の余地はある。サブSuのクイックリカバリーと組み合わせた場合は状態異常が短時間で回復するようになるため安定感が増す。剣を使った攻撃は予備動作の大きいものが多く判別もつきやすい。ジャストガードやチャージパリングは難しくないだろう。こちらの背後に回り込むような、位置関係が大きく変わるものには注意。射撃系の攻撃は低威力・複数回ヒットのものが多く、うっかり通常ガードしてしまうとそのまま強制連続ガードになりHP・PPともに大きく消耗してしまう。時間差で襲ってくる追尾低速エフィメラ弾や結晶生成は他の攻撃と重なり見切りづらい。パリングするかいっそ大きく移動して回避する方が安全かもしれない。サブクラスについてサブFiサブFiはクリアタイムを縮めたい人向け。打撃UPや状態異常をトリガーに大幅な強化を得られるクレイジー系をガッツリ修得したツリーを用意すると、基礎火力の向上や軽度のインジュリーやポイズンを維持する事で更なる打撃UPと潤沢なPP回復を得る事ができ、戦闘時間の短縮と立ち回りの強化が狙える。サブSuサブSuは安定したクリアを目指したい人向けポイントアシストを中心にして、光属性武器でコアを狙う戦い方になる。火力の底上げを図ることができる。即座に補助テクニックを使えるのは強みでもあるが、シフデバを毎回掛けなおすと逆にクリアタイムが遅くなることもしばしば。ガードスタンスアドバンスは法撃属性の攻撃にも乗るためバリア対策のサブウェポンとしてペットを使うのも有効。前述したプリティグッドとクイックリカバリーの両方のスキルレベルを最大にすると、インジュリーの効果時間は約4秒まで軽減される。ことがない限りインジュリーが原因で死ぬという場面は大幅に減る。インジュリーを解除するためにアンティを差し込んでいく必要が無いのも非常に大きい。PAのモーション中でも直ぐに解除でき、アンティのために手を止める必要もないため結果的に火力アップに繋がる。フリーズについては両方レベル5の習得で約0.5秒程度まで軽減されるが、この0.5秒でも非常に痛手になる。ケチらずにR/フリーズガード+20か時限能力で対策しよう。ポイズンについては効果時間ではなく、ポイズン付与時に同時に発生する持続ダメージが厄介である。ポイズンを無効化する=被ダメージの軽減となるためこちらもケチらずにR/ポイズンガードガード+20か時限能力で対策しよう。立ち回りなどソードライドスラッシャーとクルーエルスローを除く9種のソードPAが候補になる。ライジングエッジ、ノヴァストライク、ソニックアロウ、ギルティブレイク、イグナイトパリング、サクリファイスバイト零式の6つが主力。細かい部分でツイスターフォール零式、オーバーエンド、スタンコンサイドの3つを活用する。ツイスターフォール零式は発狂後だと当てるのが難しくなるため発狂前に。ライジングエッジの1段チャージからツイスターフォール零式と繋いでいくと良い。ツイスターフォール零式を当てるのが難しい場合は、サクリファイスバイト零式を当て続けると良い。スタンコンサイドは単発かつ攻撃モーションが早いのでサブFiでは必須。スタンコンサイドそのものも意外と大きなダメージソースとなるのでしっかり活用したい。オーバーエンドは高速移動や大技の開幕など隙が大きい部分での置きで活用する。モーション中は高速移動後の掴み攻撃を受けないため安心して当てる事ができる。500以降は高速移動のモーションが変化するため使い勝手が一気に悪くなる。サブSuでプリティグッドとクイックリカバリーの合わせ技で、被弾上等の立ち回りを取る場合は、発狂後の連続攻撃に無理矢理差し込める。難易度が低いと思われる1例では、チャージ技中心でチャージパリングを狙っていく。ギルティブレイク、ライジングエッジなどで細かく削っていきつつ、L/JGソニックアロウリングでジャストガードを連発する戦い方。一つはイグナイトパリング中心の戦い方。難易度が高めである他、強力なダメージソースとなるためバリアが付きやすい。マスカレーダの攻撃は全体的に早く、タイミングも掴みやすいものが多いのでイグナイトパリングでのガードは決めやすい部類である。上記の二つをバランスよく織り交ぜながら戦うとバリアを付けずに最後まで倒す事も可能。同じPAでもバリアの判定がチャージの段階やヒット数によって異なるもの、および内訳は以下の通り(ギア3時)。表中のアルファベットが同じものは同判定、異なるものは別判定。Dワイヤードランス無敵時間と威力を両立しているヘブンリーフォール(L/JGヘブンリーフォールリング含む)を主体にしたいところだが、連発しているとまず間違いなくバリアを張られてしまうのが厳しい。隙の小さいカイザーライズ、サーベラスダンス零式、ワイルドラウンドなどを織り交ぜて。実のところ、ワイヤードランスで戦うのに拘りが無いのであれば、ヘブンリーフォールにバリアを張られるまでの高火力武器として割り切るのがお勧め。チャージパリングを使えないのも痛いところ。分身を出した直後は敵全員が射撃攻撃をするのを利用して、その隙に足元でアザーサイクロン零式に巻き込めば分身を纏めて攻撃できる。高レベルだと一回で倒しきれなくなるため注意。パルチザンスライドエンド、アサルトバスターが攻撃とチャージパリングによる防御を両立している。アサルトバスターはモーションが短く移動を伴うため、相手の後ろに移動する・追尾低速エフィメラ弾や結晶生成から逃げるといった回避も兼ねた隙の少ない運用ができる。ガードやパリングの機会は多いため、PP面で悩むことは少ないと思われる。マーキングが解除されるなど効果的でない場面が多い。相手の長い連続攻撃にパリングを兼ねて使うなど、動きが確定する場面ならコンボを完走しやすい。高速移動や時間停止を行わない中盤まではさほど問題なく使える。他の武器では有効なJGリングだが、ライジングフラッグ通常/零式はどちらも癖があるため不採用もあり。零式でジャストガードの無敵を伴いながら大きく移動できるのは一応の利点。Fiクリアすることのみが目的の場合、リミットブレイク(インシュランス)を身代わりとして使用する戦法が取れる。サブHuでアイアンウィルLV10を取得すれば、75%の確率でインシュランスを保護し25%の確率で戦闘不能を回避できる。GP付きPAの豊富さも相まって、戦闘不能1回で終了となるルールに対する耐性は他クラスより頭ひとつ抜けて高い。ポイズンやインジュリーといった状態異常攻撃が多いため、軽度な状態ならわざと解除せずにクレイジービートおよびクレイジーハートを維持することもできる。解除するか維持したままクレイジー系を乗せるかは状況や自分の体力を見て判断しよう。ツインダガーファセットフォリアが非常に有効。長時間の無敵があるうえ攻撃範囲も広く、弱点にヒットしやすい性質があるためオウルケストラーに並ぶ主力PAにしていける。多少雑な戦い方になるがシンフォニックドライブを連発するのも悪くない。敵は激しく動き回るため、こういった短い隙に差し込めるPAが有効。ダブルセイバーやはりデッドリーサークル零式を軸に立ち回ると安定する。高難易度クエスト輝光を屠る輪廻の徒花とは異なり(低深遠度では)時間制限に余裕があるため、クリアすることに限れば低DPSであっても安全に戦えるPAは有効。いうより、ダブルセイバーのPAは全体的にモーションが長く最後まで当てきれないことが多いため、必然的に使えるPAが限られてくる。言えばやはりガードポイントつきでモーションも短いアクロエフェクトが候補になるが過信できる性能ではない。ルグサローラがあれば、L/スローFiアクションと組み合わせてカウンターを軸に戦うこともできる。気弾を喰らわずに安全に倒すことが出来る。深度20を越えたあたりからタフさが上昇する。その後はアトマイザラバーズつきでスターアトマイザーでリカバリー。クヴェレスカーレットだとやり易い。分身体が2体でてくる深度25~は他Fi武器では対処が難しい(しかも分身体は近づくと逃げるので活発に動き出す前に殺すがセオリー)ためTD使いやナックル使いもこの手法は覚えておいて損しない。片方がバリアされてももう片方で貫通可能ナックルモーションの短いPAを多く持つため攻撃面では選べるPAが多く戦いやすい。バックハンドスマッシュを連発する戦法がシンプルかつ強力。テックアーツに限らず決められるところで1発2発と確実に当てていくと良い。スウェーでの回避は無敵時間が短いため熟練を要する。ステップアドバンスのレベルを上げてステップ回避を軸にしたほうが生存率は高まる。ギア・エクスペリエンスがあれば、L/スローFiアクションと組み合わせてカウンターを軸に戦うこともできる。Ra回避、防御重視のスキルツリーがオススメだが、必須ではない。サブHuでガードスタンスポイズンを取得していればガードスタンスのON/OFFのみでポイズンを解除できる、が火力が大幅に落ちるためおすすめはしない。ダイブロールアドバンスを出来る限り振る事で回避が容易となる。パラレルスライダー零式やスニークシューターの無敵時間で回避することで攻撃の手を落とさず攻撃し続けることができる。スローダイブロールリングを装備し、ダイブロールとパラレルスライダー零の初動無敵を交互に繰り返す事で非常に長い無敵時間を維持する事が出来る。スタイルだと、高深遠度の際にポイズンとインジュリー付与によってジリ貧になりやすいため、回避重視の立ち回りを練習しておくと良いだろう。アサルトライフルSOP災転輝与があれば状態異常のポイズンで一定間隔でダメージを受ける代わりにPPが回復できる。パラレルスライダー零やワンポイントに頼る戦いでは簡単にバリアが付いてしまう。そのためスニークシューター、ディフューズシェル、ホーミングエミッション零・インパクトスライダー等の使用も考えることになる。グローリーレインは2段ジャンプやジャンピングドッジを使用することで大技の4段目を行うまで高所から安全に攻撃することができる。本体と分身をまとめて攻撃することが可能だが攻撃を受ける前提になるためメイトの数に注意。サテライトカノンはマスカレーダと自分の真ん中に柱を置くようにする事で、攻撃を柱で防ぎつつサテライトカノンを当てることが出来る。3連切りなどで位置を変えられると被弾は必至。後半はほぼサテライトカノンを決める隙がない上、運任せに撃っても当たらず被弾するだけとなりやすいので、使用するならば前半に使っておきたい。ランチャーロデオドライブ零は「移動中」と「打ち込み」が別攻撃判定となり、移動攻撃にバリアがついても打ち込みが効く。移動、打ち込み両者のダメージが均等になるように長さを調整するとバリア展開を遅らせる事が出来る。高深遠度になるとなるべく被弾は避けたいため、頭辺りの高さでロデオすることで攻撃のヒットする頻度は落ちるが被弾しにくくなる。敵の挙動を把握していればゼロディスタンスで近接戦を仕掛ける事も可能。その際には高Lvのダイブロールアドバンスがあると良いだろう。スペシャルコレクションなどで入手できるエクシウムバンカーはゼロディスタンスに特化した潜在を持ち、手札を増やす意味で取得も視野に入る。柱の横からや、大技の硬直時にコスモスブレイカーを置くなどの小技を活用し、ダメージを少しでも与えておきたい。EXトラップを取得しているならポイズントラップでDoTダメージを与えられるので、バリアをつけにくくするためにも積極的に使っていきたい。Guまず第一に、各種状態異常がGuのスキルや耐久面にとって非常に相性が悪い。時限能力インストールによるフリーズ・ポイズン無効化、アトマイザーラバーズを用いた回復手段の準備を他クラス以上に強く推奨する。マスカレーダの射撃攻撃中、時止め構え中に貼るとロックオンに関わらず手に吸われやすいので注意。地上からだと足に付く場合もある。コアと胴体はロックオンを切り替える事が出来るため、通常攻撃でチェインを貼る場合ではロックオンの位置を確認しよう。チェインフィニッシュ頭部の場合、主に序盤の連続切り後の回転切り、射撃攻撃を撃っているタイミングで当たりやすい。前者の場合、叩きつけ部分をデッドで流しつつSチャージ蹴りすかしインフィ零→サテ→インフィ零→サテの最大威力フィニッシュの大チャンス。マスカレーダの頭上程度の高度を維持していれば連続切り後の回転切りもやり過ごせるため、しっかりと決められるようにしておきたい。コアの場合、マスカレーダは右利きで左半身が空きがちなので、向かって右側からフィニッシュすると当たりやすい。どちらも真正面からデッドアプローチのガードポイントを活かしてフィニッシュに持ち込む事も出来る。胴体にチェインを貼った場合、コアより若干下の部分にマーカーが出る。背後からのフィニッシュが確実。ジャンピングドッジ以上の高度になると対空攻撃へと移行する。高度を上げ対空攻撃を誘発し、その後若干高度を下げ、回転切り等の地上攻撃をさせるとチェインフィニッシュの隙を作れる。アサルトライフル時間はかかるものの序盤でアサルトライフルを使用し、パラレルスライダー零でバリア展開を消費してしまうのも安全策として考えられる。何が何でもクリアしたい場合に有効。ダイブロールアドバンスの有無で被弾率が大幅に変わる。アナザーロールアーツ頭部へのチェイン、分身をまとめて処理、奪命等での緊急回復、チェインCT中のダメージソースと非常に有用なスキルだがその分、真っ先にバリアが付く可能性が高い。常用を控えるか、使って良いラインを見極める必要がある。射撃攻撃はデッド連打で消すか、離れすぎない事を意識すると射撃攻撃の頻度を減らせる。3秒間ワープ後の掴み攻撃は、ワープを始めた後からSロール3段目につなぐと丁度よく無敵回避が出来る。地上からのチャージorSチャージエリアルシューティングでマスカレーダの頭部まで高度を調整できる。デッドアプローチにバリアを付ける事によって、デッド始動からのインフィ零→サテ→インフィ零コンボがやりやすくなる。初段の蹴りが当たらない高度になるようにだけ注意。インフィ零の連射と締めの蹴りと射撃は別々の攻撃として扱われている。Fo有効打になり得るテクニックは、閃光イルグランツ、閃光グランツ、ラグランツ(集中推奨)、イルバータ(集中/氷牙)、ザンディオン、そして移動しながら攻撃できるレ・バーランツィア。複合属性テクは2つの属性が別のバリア判定になるためバリア耐性が高い。他属性の高威力テク(集中イルフォイエ、ナフォイエ、零式ゾンデ、零式ナザン、ギメギド、サメギド)は素早く動く相手に対して命中性が怪しく、当てやすい範囲テクは威力が低いため長期戦になる。バーランツィオンはバックステップされるだけで範囲外になるためかなり使いづらい。紫の遅い玉を出している時が数少ないチャンスとなる。フォメルギオンはそのまま打つとサンドバッグにされるだけなので注意。メギバースを撒いておくことでリスクを減らすことはできるがリスキーであることに変わりはない。バリアの閾値が厳しくなる深層では主力の通常テクが封じられると火力か命中性に難があるテクを頼らざるを得なくなってしまうため、複合テクニック(特にバーランツィオン)は確実に当ててできる限りダメージを稼ぐようにしたいところ。複合テクニックは被弾する前提なら、連続突進後の前半は3段目大縦斬り、後半は5段目の大斬り上げに合わせて撃つことで、次の行動が回転斬りならフルヒットさせることができる。2段ジャンプから撃てば回転斬りが当たらない可能性が高い。複合テクニックがダメージソースの主軸であるがゲージを溜めやすいテクは限られている。ゲージ最大の状態で多段テクを当て続けると終盤でゲージを溜めるテクがなくなってしまうので、ゲージが溜まった状態で複合テクを撃つタイミングがなかなか掴めない時ははイルバータなどのヒット数が少ないテクを中心に使った方がいい。イルバータは1-3段目、4-6段目、7段目でそれぞれバリアの判定が別になっている。基本的に7段目が先に封じられることにはなるが、バリアで防がれてもカウントを進めることはできる。サブTeなら豊富な状態異常をスーパートリートメントでPPに替えることができるが、HPが低く耐久保証がデバンドカットくらいしかないため大技を受けに行くにはリスクが高い。小さい気弾と紫の玉が狙い目。喰らいに行くより、食らってしまったら活用するくらいに考えておく方が安全。減ったHPの回復はノンチャージのメギバースまたはアンティ(要スーパートリートメントと状態異常)を主体にしたほうが安全。レスタをチャージしてる隙に殺された、というのは即死に並ぶFoの死因であり、柱の影など安全が保証された場面以外ではおすすめしない。閃光カスタム済みなどで十分な回復量があるならノンチャージのレスタで急場を凌ぐのは有り。敵との間に柱を挟み、グランツ等の座標テクニックで攻撃する戦法が非常に有効。敵もいくつかの座標テクニックを持つほか、横移動やワープ攻撃などでこちらに向かってくる可能性もあり100%の安全が保証されるわけではないが、落ち着いて戦えるというのはそれだけで強力。面と向かって戦う場合、「とりあえず攻撃テクニックを連発して、攻撃が来たら回避する」のではなく、しっかり「敵の攻撃が来てから対処する」ことに集中した方が安定する。攻撃をミラージュエスケープで避けてから反撃するか、攻撃の方法が見切れたならL/テックCパリングを使ってガードしてから反撃とする。柱を盾にすると少しは安全になる。ノンチャージを適度に当てておくとアーマーが付与され、のけぞり等による連続ヒットを喰らいにくくなり生存力が高まると同時に攻撃の手が止まらなくなり火力も間接的に伸びる。基本的には通常攻撃が軸になるため、通常攻撃の火力が高いラヴィス=カノンをできれば用意したい。強化値は+35あると良いが+30でも問題は無い。2018年12月19日のアップデートで、エクスキューブ4個で覇者の紋章が1個交換できるようになったので、エクスキューブを2000個集める事でもラヴィス=カノンを入手できるようになっている。深遠度100になるとバリアが10%に強化されるため、TeHuで挑む場合はラヴィス=カノンの重要度が跳ね上がる。この段階でも強化値上限自体は+30のままでクリア可能。(障害になるのは強化値=攻撃の威力そのものではないため)シフタ、デバンドはもちろん、零式ラ・メギドもこまめにかけて少しでも火力を上げると良い。ザンバースについては有効な場面があまり多くない。敵は頻繁に動き回り、ザンバース内から攻撃できる範囲にとどまってくれることが少ない。そもそも12人全員の火力が増加するマルチパーティクエストとは異なりザンバースの効果自体も(ないより良いとはいえ)低いため、複合テクニック等の大技を決める場合を除いて「ザンバースにかける時間で殴ったほうが良い」となりやすい。時間停止攻撃や高速移動攻撃の間など、他にすることがない時に撒いておくことは有効。多くの場合、通常攻撃を中心にしてダメージを与えていると最も当てる頻度が高い法撃爆発に耐性を持つようになる。法撃爆発と通常攻撃の1~3段はそれぞれが4種類の別個の攻撃として扱われており、法撃爆発を無効にされてもその前段階である通常攻撃自体は通るため、与えるダメージが多少低下するくらいに考えてそのままゴリ押ししても良い。法撃爆発はさらに属性ごと(おそらく6属性+無属性の7種)に別の攻撃として扱われており、無効化されるのは1属性ごとのため持ち替えなどで耐性属性以外のウォンドに変更すると無効化されない。通常攻撃自体に耐性を持たれた場合、その攻撃段数の通常攻撃だけでなく付随する法撃爆発も発生しなくなる。バリアの性質上100層以降は3段全てが封じられる可能性もあり、そうでなくとも著しく与ダメージ性能が低下するため、次善策の用意は必須になる。クリアするだけならサブクラス側はハンターがオススメ。法撃属性の攻撃がフリーズ結晶、結晶生成しかないのでフラッシュガードが非常に生きる。専用ツリーを作る余裕があればフラッシュガード1とアイアンウィルのレベルを最大にしたものがあると便利。フラッシュガード1と2をどちらも10にして打撃・射撃攻撃の被ダメージを36%減少を狙っていくのも手。純正のマッシブハンターが使用できるので被ダメージ25%減少は大きく、分身(マスカクローネ)が居る間やヘヴィーハンマーの2段チャージを無理矢理ねじ込む事ができるので、立ち回りの難易度はサブFi等に比べると低くなる。バリアの条件が厳しくなる70層以降では、テクニックの火力が出しやすいサブFiやサブBrも有効な選択肢になる。被ダメージはサブHuに比べて増加するが、大技でなければアンティだけで回復が十分間に合う。有効な攻撃テクニックはイル・グランツ、零式ラ・メギド、レ・バーランツィアなど。複合テクニックも大きなダメージ源となる。通常攻撃、テクニック、ヘヴィーハンマーをバランスよく使用することで、100層以降でもバリアの発生を防ぐことができる。殴りの合間にテクニックを挟む立ち回りになるため、L/ウォンドEチェンジを活用しやすい。イル・グランツの光属性と零式ラ・メギドの闇属性を切り替えながら殴るだけでもかなりバリアを貼られにくくなる。問題点はL/テックCパリングと競合すること。可能であればどちらかをユニットに埋め込んでしまいたい。チャージ状態のヘヴィーハンマーを差し込んで行くには少々慣れが必要だが、できるようになっておくとへヴィーハンマーだけで全体の2~3割程度のダメージを取れるようになる。下手に2段チャージのものを当てることに拘らない事か重要。2段階チャージばかり使うと結局バリアに引っかかってしまうので1段チャージもしっかり活用したい。基本的に被弾すれば大ダメージを受けたりインジュリーを一気に蓄積されることになるハイリスクハイリターンな戦術。取り入れる場合は要練習。制限されているのは「クリア回数」なので、倒さなければ受注し放題。これらができるかどうかで深遠度30以降はクリアタイムが2分~4分ほど変わってくるので練習する価値はある。深遠度100以降ではバリア条件が10%にまで減少し、ウォンドの殴りだけでは事実上クリア不可能になる。ウォンドの通常打撃攻撃はラヴィスカノンの潜在能力を含めても最大で6種類しかなく、法撃爆発の属性を変える手も元の攻撃にバリアを張られると法撃爆発自体が発生しなくなり、敵体力を削り切る前に与ダメージ性能を完全に失うことになる。サブクラスの如何によらず零式ナ・バータ、零式ラ・メギドによる立ち回り上の与ダメージのほか、ヘヴィーハンマー(各チャージ段階)、攻撃テクニックを駆使していく必要がある。古のTeに伝わる宝刀・サブクラス武器を持ち出すのも手。回転斬り(基本1段チャージ)回転斬りはタイミングよく2段ジャンプすると当たらずにやり過ごすことができる。剣を構えたらジャンプして最高高度あたりで2段ジャンプをするだけでOK。3連突進からの回転斬りへのコンボで有効活用できる。マスカレーダに当たる高度に来たら発動(できればコアに当てる)ただし、マスカレーダの背後と右側は見た目どおり剣の軌道上縦方向の判定が大きいので、回転斬りの発動を見てからでは間に合わない事がある。怒り後の連続突進(1段チャージ、2段チャージのどちらも可能)連続突進の3段目でマスカレーダ足元に潜る込む事が出来れば2段チャージをヒットさせることができる。5段目は移動して被弾しないようにする。連続突進を離れた位置から発動されると大体成功しないので、この時はチャージせずにステップアタックを当てるか、4段目の攻撃の際に足元に潜り込んで1段チャージを当てる事を方向で考えよう。この状況で同じことをやると、3段目の時に距離が足らずマスカレーダと向き合う形になり、3段目と4段目が直撃してしまうのでやらないように。連続突進の2段目でこちらに戻ってきたらワープ移動に合わせ、ステップでマスカレーダの方向に突っ込んで行くと、3段目の攻撃が発動したタイミングで足元に移動できる。そのままチャージして5段目の攻撃もやりすごすと2段チャージが完了するのでヒットさせよう。5段目は基本的に4段目の攻撃のあとにマスカレーダの周りを歩けば大体当たらないが、近くに壁か柱がある場合はマスカレーダの移動先が変わりハンマーが不発するか被弾する。1段チャージを当てる事に切り替えると良い。強硬な策として、事前にHPを確保した上で3段目に対してノンチャージヘヴィーハンマーで突入し、強引にフルチャージを完了させて5段目の後隙に叩き込むという手もある。HP残量が十分であれば3-5段目(位置取りが悪くなければ5段目は回り込むようにチャージ移動すれば回避可能)+分身の横槍を当たるに任せて捩じ込むこともでき、その後は付与されたインジュリーを利用しスーパートリートメントでHPの補填をして速やかに態勢を立て直す。マスカレーダを壁際に誘い込んでおけば、3段目を零式ナバータでガード→4段目を持続無敵とチャージ移動でいなしつつヘヴィーハンマーチャージ、5段目もチャージ移動で回避しフルチャージ開放、が間に合う。マスカレーダにフルチャージヘヴィーハンマーの射程以上の後退の余地がある位置では、5段目に遅延を入れてきた場合のみヒットする。時間停止攻撃(1段チャージのみ、2段チャージは一応可能)発動時点でマスカレーダが居たところから再度現れ斬り込んでくる。マスカレーダの左足(プレイヤーから見て右側)へ向かって潜り込むことで、斬撃を受けずにヘヴィーハンマーを叩き込むことができる。発動タイミングを誤ると良くて相打ち悪くすれば一方的に攻撃された挙句にヘヴィーハンマーは外れてしまうので注意。一例としてはヘヴィーハンマーの前進部分を右斜め前へ向かって出すことでマスカレーダの背後に踏み込み、攻撃部分を振りはじめる前に左(マスカレーダのいる側)を向くことでヒットさせるイメージ。高速移動攻撃(1段チャージのみ可能)プレイヤーの背後に現れ、プレイヤーを拘束して高威力のホールド攻撃を一撃となっている。(プレイヤー目線で)キャラクターを後ろに向かせておくことで出現位置を視点正面に誘導することができる。攻撃が来るタイミングでへヴィーハンマーをマスカレーダへ向かって使用すればチャージをヒットさせることができる。Brカタナのカウンターが威力、PP回復、無敵時間の三拍子そろった優秀な攻撃なので、相手の攻撃をしっかりとJG出来るかどうかが要となる。サブクラスは主にHuとPhの2つがある。HP管理に困るならHuを、PP管理に困るならPhを選ぶとよいだろう。Huは何と言っても安定感が売り。フラガを最大まで振れば打射に対して実質5割増しの耐久を確保でき、マッシヴを重ねれば更なる耐久と吹っ飛ばし無効による強引な攻めを可能とする。オートメイトの効果は言わずもがな。激しい攻撃もヒールガードによるHP回復のチャンスとなり、とにかく生存能力が高い安定のサブクラスである。アイアンウィルによる無敵時間中はカウンターが成立しないので注意。Phは安定を捨てても火力を求める人向け。Phの倍率は常時かかるため、カウンターの倍率がHuと比べ約1.27倍になる。PhPPリストレイトにより、PP関連SOP無しでも圧倒的な回収量を得る。テクが使えるのでシフタザンバによるバフも可能で、Phマグにより技量200マグを装備すれば打射が400も上昇する。これにはツリードリンクバフ、そしてギアによる更なる上昇がかかる上、そもそもサブPhの素ステが少々高いのでカウンター以外の火力もHu以上となりうる。耐久スキルが何もないためHuと同じ戦略ではあっという間に負ける。敵の攻撃を全てカウンターか回避をでき、かつ的確なタイミングでシフタザンバを使えるくらいの技量でないとまず扱いきれないので注意。カタナオススメPAはクセの少ないサクラエンド零式とゲッカザクロ、距離詰めができ派生時に無敵を持つグレンテッセン、距離をつかめば最上位のDPSを持つハトウリンドウ。DPSはサクラ零と同等なツキミサザンカ、無敵持ちでコア当てが狙いやすいアサギリレンダン、溜め中は滞空できSA持ちで出待ちができるカザンナデシコ零式も良い。基本的に敵の攻撃をジャスガ、カウンターからのコンボで戦っていく。注意点として、カウンターの衝撃波は比較して倍率が高いためバリアを貼られやすい。近づいて斬撃と衝撃波両方を当てていけると効率がよいだろう。コンボはサクラゲッカが安定。これだけだと100層以降はバリアがキツいかもしれないので要所で他PAも挟めるといいだろう。近距離だと連続突進が来やすく、特に分身使用後はその傾向が強い。パターン化がしやすく、カウンターを2段とも当てやすいのでコンボを考えておきたい。向きが合っているはずがカウンターが成立しないことがある。連続突進の1段目の時に中距離(1,2ステップ程度)離れていると起きやすい。ガードが合わないだけなので回避はできる。他にも2段目をガードする前に大きく移動するとマスカレーダの突進の軸とずれ、カウンターに失敗することがある。見極めはとにかく慣れとしか言いようがないが、することは単純に回避なので落ち着けば問題はない。まれにガードに成功し成立音までしたのに被弾することがある。原因はラグか攻撃判定の重なりか...こちらは不運と思うしかない。アタアドlv5込みの通常3段目はテッセンと同程度のDPSを持ち、ギアと合わさりPP回収も大きい。狙っていきたいが、攻撃の段数には気を付けよう。注意点としてカウンターやステップアタックは0段目であり、例えばカウンター→ゲッカ→通常で出るのは2段目。分身が現れると攻撃の密度が段違いに高まり、オールガードの使えないBrで全て捌くのはまず不可能。吹き飛ばしやヒットストップがうっとうしいので、召喚中にカタコン+サクラ零で削りフィニッシュで一気に倒すか、サブHuならマッシヴでダメージを軽減し無視するのが吉。分身は近づくとステップで離れていくので追いかけるのは得策ではない。分身のタイミングは経過時間で決まっているようで、カタコン使用を分身時のみに限定すれば問題なくリキャストが回る。触手によるつかみ攻撃はカザン零、サクラ零で無視できる。コンボ後はサクラ零を出しておくと対処しやすい。サブHuでガードスタンスポイズンを取得しておけば、ガードスタンスをON/OFFすることでポイズンが解除できる。L/アトマイザーラバーズを装備すればアトマイザー使用で無敵になりつつ回復できるが、こちらはアトマイザーを使い切れば解除できなくなる。SPとリング枠に相談しよう。無効化判定は同一攻撃内でも威力倍率が違えば別々。ちなみにレンゴクトウ・グレン装備時のカウンターエッジは他武器とは別枠である。前半の連続突進(1:突進→2:突進→3:叩きつけ)→回転切り(4)に対して→2にステで体当たり→テッセン出し切りorアサギリ→3を横ステで回避→小ジャンゲッカツキミ通3ツキミ(☆)→テッセン派生待ち→4を派生無敵で回避までが多少の余裕がありつつ入る(もちろん全JA)。(☆)部分は入るなら自由にできる。追尾とすると次も至近距離から始まり、ほぼ確実に連続突進を誘発できるためほぼ常に攻撃し続けられる。ついでにカウンターを温存できる。優秀なDPSを持つサクラゲッカを存分に使える。後半はスタアタでも十分追い付け、なぜか世界を壊す奇跡を一度使った後は(二度目以降は見ていない)連続突進後に動かず突進or掴みがほとんどなので警戒しつつ通3(長ディレイ時は+サクラゲッカ)を振れる。バレットボウオススメPAは火力のペネトレイトアロウ、無敵のシャープボマー零式など。バニコンは必須ではないが、深度が高くなるとバリアがきつくなってくるので、当たれば総ダメージの4割程度を分担してくれるバニッシュアロウは可能ならば使うとよいだろう。基本として、相手の左側から攻撃すること。相手の構えが右足を一歩引いた形なので、こうすることでコアに当たりやすくなる。ウィークスタンスを乗せるためにも気を付けよう。攻撃しつつステップ可能なバニペネはそういう意味でもオススメである。ステップに伴い外れやすくなるのは留意すること。攻撃は気弾を避けつつ行うと良い。三連気弾は近づきすぎなければ横ステップ1回で全弾を避けられ、ステップまで含めた後隙も比較的大きいので狙い目である。逆に連続突進はガンガン距離を詰められる上に攻撃が絶え間ないので攻撃しにくい。ステップで回避しつつチェイスアロウを溜めるか、ボマー零で前に宙返りしつつコアに零距離射撃するのも良い。十分な高度を取ればそのあとの回転切りに単発特大威力のラストネメシスが刺さるので、それを狙うのも良いだろう。慣れればボーナス行動になりえるのが突進突き。この距離がペネ2Hit圏なので、少し歩いて調整すれば、相手が繋いでくる三連気弾をペネトレイトアロウの左ステップで避けつつ最大効率のベニペネを当てることができる。持続は短いほうなので避けるのは難しくない。攻撃がより苛烈になってくる後半は、正直なところカウンターという強力なダメージソースがあるカタナの方が適正が高い。そもそも弓だけで11種は厳しいものがあるので、こだわりが無ければカタナ特化の方が楽ということは覚えておいてほしい。Bo基本はフォトンブレードフィーバーとラピッドブーストを交互に発動する。敵の攻撃はタイミングを合わせてステップ回避することで、フィールドを維持できる。デュアルブレード射撃攻撃は零式ナ・バータでのガードが効果的。ジェットブーツと違い無敵時間を連続で行使する事が出来ないため、ガード手段の有無で大きく難易度に差が出てくる。フォトンブレードにバリアが付いてしまった場合、その後このクエストでの出番は全くない。ジェットブーツで攻撃しよう。動きが激しいため、好みでPBホーミングリングを使用してもよい。深遠度100以降はモーション遅延中にケストレルランページを叩き込むチャンスが生まれる。ブーツのPAにもバリアが付きやすくなるため、ダメージソースとして一考の余地有り。ジェットブーツヴィントジーカーを撃つタイミングが非常に短く、敵の攻撃と同時に撃つ必要があるためジェットブーツエスケープは必須。ラグラジーカー等テクニックを絡めたコンボでは、L/テックCパリングが非常に有用。序盤でのジーカーのタイミングは基本的には突進攻撃後の硬直を狙い、最後の叩きつけと同時にジーカーを派生しジェットブーツエスケープで無敵回避しながら撃ち込む。後半で狙える隙はほとんどないと言っても過言ではない。そのため、序盤でジーカーのバリアを消費してしまうのも手である。後半では、グランウェイヴを多用しなるべく回避しながら通常攻撃で削っていく。両立ツリーでは、フォトンブレードフィーバーのCTが空け次第DBへ持ち替えよう。時止めはジーカー派生の直前にあえて食らう事で、時止め後正面へ出て来たマスカレーダにヒットし、ジェットブーツエスケープにより回避も出来る。Suペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向かう。ディアマスターを最大まで修得していれば、生きたペットを出している限りプレイヤーがやられることがない。そのため、かなり有利に戦うことができる。いえ、バリアがあるため、特定のペットだけを使う、いわゆるマロンリボルバーのような戦法は通用しない。攻撃特化のトリム、エアロ、シンクロウや、高耐久のメロン、ワンダ、ジンガ、ヴィオラなど、複数のペットを用意しよう。メロンは低いHP故にディアマスター伝播ダメージには非常に脆弱なので注意。マロンも、敵の最大HPにもよるが少なくとも約3回は最大膨張ストライクを当てられるので用意しておこう。いずれのペットも★14でLv130まで上げ、キャンディーも強力なものを詰めておくのが望ましい。与ダメージを増加するメガトン系パフェやみまもり系パフェなどや、被ダメージを減らす絶品メガトンパフェ、つよがりロール、ふんばりロールなどをセットしておくとよい。深遠度が上がるにつれ、本体・分身共に攻撃力が洒落にならなくなっていくので、与ダメージ増加とHP吸収の効果のある、いわゆるフォルニス系パフェ(ひかりとやみのパフェなど)を積むのもいいだろう。フォルニスパフェを2種類積めば吸収効果が50×2=100と重複し、かなり頼れるようになる。入手できているのであればアクアリプルも効果的。フォルニス系パフェと更に重複するので1発につき50+50+30=130と回復力に磨きが掛かり、滅多なことでは倒れなくなるだろう。前半、オメガ・マスカレーダの攻撃や移動がおとなしいうちは、トリム、エアロでシャウト後の2段チャージスパイラルや、シンクロウで繋ぎからゲキへのコンボを叩き込むチャンス。ちなみにクエスト開始前にポーターの横に木のオブジェクトがあるので、マロン(メロン)ストライクを使っておけば開幕からシンクロウの性格の効果を発揮できる。怒り状態に移行したら、高耐久ペットに切り替え、DoT効果のあるPAを入れつつ打撃PAで削っていこう。最大膨張マロンストライクは適度なタイミングで当てて行こう。ザンバースも忘れずに。トリム(エアロ)スパイラルはチャージ段階やシャウトの有無で別攻撃と判定される模様。マロン(メロン)ストライクも膨張段階ごとに別攻撃扱い。ヴィオラは通常攻撃を除き、チェンジの有無で全て別攻撃扱い。マロンで攻撃を続けつつ最大手前の膨張状態で投げる、というのも状況次第ではあり。その他、ワンダとジンガ、トリムとエアロ、サリィとポップルといった下位種と上位種、マロンとメロンの同モーションPAも全て別PA扱いである。このように別判定扱いの攻撃手段が豊富なので他クラスよりもバリアに悩まされにくいといえるだろう。オメガ・マスカレーダは技量が極端に高く設定されており、★14・Lv130のラッピーを除き、最低レアリティ保証90%が存在しないペットは与ダメージに著しいブレが起こりやすいので火力が非常に不安定になってしまい、注意が必要。しても気になるのであればEP6で実装された新クラス、ファントムをサブクラスに設定し、クリティカルストリーム、おうえんロール、絶品ひっさつパフェ、R/Cストライク法撃、クリティカルアメ等を軸としたクリティカル特化構成を検討してもいいだろう。クリティカルに特化すれば与ダメージのブレも大きくカバーできるようになる。HrHrの立ち回り独極訓練や魔人・ファレグと違って振り下ろしやワープ攻撃など高高度まで届く攻撃が多く、また一定高度を維持すると無効に近いダメージ減衰が発生するため高高度の一方的な攻撃は不可能。よってヒーローカウンターの精度が大きな鍵を握る。敵の挙動やステップ無敵の仕様上、剣攻撃は前後、飛び道具は横方向にステップすると空振りや割り込みが発生しづらい。射撃攻撃に対して後方に動くと致命傷を貰いやすいため注意。深遠度が高まると使用する、突進突きや誘導気弾をキャンセルして撃ってくる高速気弾だが、撃つ直前に硬直を解除し棒立ちになるのでそこをよく見てカウンターに転じるのもおもしろい。追尾低速エフィメラ弾はカウンターがとりづらい。状況によってはそのまま即死コースなのでこれだけは欲張らず回避行動に専念すべき。マスカクローネは安定を取るなら召喚すぐヒーロータイムフィニッシュで瞬殺してしまうのがいい。他にはヒーロータイムやヒーローリフレッシュの効果で一時的に法撃力を大幅に上げられるため、レスタに閃光カスタムを施せばHP回復制限下でも回復手段として十分に扱える。ソード好みや個人差はあるが、攻撃の激化する後半に向く要素が多い。敵の連続攻撃はロック→後ろステップで連続カウンターをとっていける。時間停止を回避したときや高速移動の前兆が見えたときはチャージ2気弾のチャンス。すばやく溜め始めればギリギリ間に合う。マスカクローネ召喚後もチャンス。次の行動は誘導気弾か低速エフィメラ弾なので、行動が見えたら気弾のチャージを始めよう。マスカクローネの処理は、適当にステアタ移動(たまにカウンターになる)とブライトネスエンドを繰り返していれば巻き込んで倒せる。大技の吸引攻撃が始まったら、2段ジャンプからチャージ2気弾を出待ちで当てることができる。ツインマシンガン安定してカウンターを取りやすい序盤や射撃攻撃を連打される際に向く。カウンターブランは決め放題である。通常攻撃、モーメント、カウンター通常、カウンターブランなどで、どれかに耐性がつく頃には前半を削りきれる。ファイナルストームは移動に使えると思いきや、無敵がなく狩られることも多い。逃げには移動力のあるサ・フォイエ零式や無敵の長いソードPAのヴェイパーを利用しよう。ブランニュースターのカウンター版は攻撃中無敵になり、途中ステップでキャンセルもできるため結晶生成や追尾低速エフィメラ弾に合わせてカウンターブランを撃ち続ける事で連続かつ一方的な攻撃が可能。カウンターブランはヒーローギア増加量が少ない。カウンターに失敗したら単体攻撃に向かない通常版が出るため速やかに回避に移ろう。タリスヒーロータイム終了後のギア回収に優秀。モーションのひとつひとつが短めで飛び道具であるため、連続カウンターしやすく空振りも発生しづらい。ダイブオブバレットは移動と無敵を伴い後半でも扱いやすい。後隙がある事からソードのヴェイパーほどではないので同じ感覚で使うと事故るので注意。ワイズハウンドがダメージ、ギアの蓄積、メギバースのフォローと何かと役に立つ。生えた蔦を巻き込むと良い。柱を挟んだ攻防時にホイールを置くと地味にギアを稼げる。通常攻撃3段目やレーサーオブエッジの、他よりほんのわずかに長い硬直が命運を分ける瞬間がしばしばある。攻め急ぎすぎないように。PPを枯らさないようにこまめに通常を入れることがポイント。L/テックCパリングが利用できるのでテクニック使用のリスクを軽減出来る。PhPhの特長である回避カウンターとファントムマーカー起爆をどれだけ高精度で行えるかが鍵となる。回避カウンターはHrのそれと異なり、ステアタを使わずとも出るが無敵はないことに注意。マスカレーダの攻撃は非常に激しいため、ドッジPPゲインを取得しておくとマーカーで回収せずともPPに困らなくなる。余裕があれば取っておこう。因みに二連テッセンはステップ後最速でステップすれば避けられる。以下、シフトPAを裏、通常PAを表と呼称。表:前方三連掃射)カタナ表ローズや裏シュメッターが接敵PAとして素直。表ローズはGPがありカメラの動きも少ないため使いやすい。裏フォルターの横派生は非常に長い無敵を持つが、動きが非常にダイナミック。こちらが翻弄されないようにしよう。火力としては表シュメッター、表ローズ、表フォルターが使いやすいか。表フォルターは攻撃中その場から動けないため、敵がある程度立ち止まるときを狙う必要がある。前半の連続突進→回転切りなら連続突進の3段目を横回避→すぐJAで全段入る。ファントムタイムフィニッシュ(以下PhTF)はキャラ前方中範囲のみで、動き回られると当たらない。敵の行動の終わり際が狙い目だろう。アサルトライフル裏フェア、表シュトラの維持に気を配りつつ戦っていく。コアに当たると与ダメージが1.2倍になるため、ロックオン位置にも気を付けたい。HSしても同じく1.2倍なので肩越しで頭を狙う必要はない。バリア分散のためにも倍率の違う2hitである表ナハトは当てていきたいが、向きを変えられないハトウリンドウとでも言うべきか非常に当てづらい。敵のコア位置が変わらないタイミングを狙おう。気弾発射中などは狙い目。ジャンプで高さを合わせられるが、その分多少発生が遅くなることには注意。PhTFは割と適当に撃って構わない。前半は座標参照型なこと、最終段の貫通弾も弾速と範囲が十分にあるためである。マーカー起爆にかまけて忘れないようにしよう。ブルズアイを取ってあると1段階分溜まりが早いので余計にである。ロッドPAが1対1に向いていないこともあり、回避カウンターとテクニックが主力となる。コア狙いのためのロックに気を配ろう。FoやTeと違いマスタリーに縛られないのは利点だが、複合や略式複合が使えないことに注意。カウンターやマーカー、フィニッシュを活用してトントンといったところだろうか。適性の高いテクはFoの欄に書かれているのでチェック。SCがあるのでカスタムは威力アップ型一択。PhはテクアタでPPを回収することで高いPP効率を発揮していることに注意。逆に言えばテクアタが当たらないとPP回収できないので、柱の陰からテクを撃つと柱でテクアタが阻まれPP回収できない。座標系テクを使っていると特にやってしまいやすいのでPP残量には気を付けよう。立ち回りに目を向けるとテックチャージの無敵とスプリントによる移動速度、テクの撃つ場所を選ばない性質から非常に安全に戦える。後半に残しておくといいかもしれない。PhTFは発生時の敵座標周囲に多段攻撃。動かれると普通に外れるのでこれもタイミングを見計ろう。分身が召喚された際、中心の分身をロックしザンバを撒いて、気弾を放ってくるタイミングでフィニッシュを放つと即撃破(あるいは大きく削ることが)できる。Phは分身と本体にお手玉されて何もできず死ぬことも多いので、分身召喚までファントムタイムを温存しておくのもよいだろう。Etエトワールの立ち回りジャストガードやカウンターを扱える武器、ダメージバランサーによる非常に高い耐久力、もしもの時のエトワールウィルと、断トツの生存能力を持ち安全に戦える。強力なカウンター技であるディフレクトとステップガードが狙いやすく、パターン構築が出来てしまえば安定して火力を出し続けられる。狙いやすいが故のバリアの張られやすさには注意、なるべく偏らないようにしたい。エンハンスアタックの頻度も高くなるため全体を通してPPは潤沢。移動の通常クエーサー、高いDPSのシューティング前半・コライド前半、GPの各種スキップアーツなどに使っても困る場面は少ない。出待ちに適した行動が少ないため特に分身処理が苦手。デュアルブレードのフルコネクトなどに頼ってしまう方が簡単かつ安全だろう。サブHuメインにかかわらずHuは多く採用されるサブクラスであり、バリア対策など含めて使えるコツなどを此処にまとめる(要加筆)ソードバリアが怖いけど距離を取ると気弾が怖いという方にはHuソードがオススメである。理由は、非常に持続の長いガードポイントを持つ、とにかく接近するスタイルである、イグナイトパリングという慣れれば超絶火力のPAがある、武器ステが高い、などがある。遠距離武器に限らず、メイン武器が手に馴染まない時は一度試してみてもいいかもしれない。注意として、サブHuではまず取らないだろうソードギアがないと低火力極まりないこと、現実的に手に入るHu以外でも装備可能な☆13が無いことを覚えておいてほしい。☆12でも属性値と強化をしっかりしていれば大して手間取らずクリアが可能。素ステが低い分ステ盛りの効果が高いので無理しない程度にOP付けしておくと楽になる。アルティメットバスターを付けられるという利点もあり、与ダメ1.1倍と非常に強力な上継承も深く考えなくていい(5つ必要だが100%)なので極端な話アルバスのみ1sでもよい。オススメPAは使いやすいライジングエッジ、とにかく早いスタンコンサイド、接敵のギルティブレイク。必須レベルなのはPP周りが劇的に改善されるサクリファイスバイト零式、JG出来れば超絶火力のイグナイトパリング。このイグパリができるか否かがタイムに、ひいてはクリアできるかどうかに直結するので要練習。基本はHuと同様、相手の攻撃にイグパリを当てていったり、気弾をチャージパリングでガードしつつPAを溜めたり。非常に大きな差として、オールガードとJGPPゲインが効果を発揮しない。前者は低速誘導弾の来る方向に注意が必要になったり、地面からの結晶生成が位置に気を付けないと普通に当たったりすることになるので位置取りには気を付けよう。あまりに位置が近いと近接攻撃も失敗しかねないのでやはり位置には気を付けよう。後者は考えなしにPAを連発するとあっという間にPPが枯渇する。気を付けたいのがL/JGソニックアロウを装備している場合で、+20でないと必ず消費PPが発生する(+1で20、+10で11)。カウンターでPPが回復しないので、イグパリを出そうとしたらPPが足りなくて吹っ飛ばされた、なんてこともよくある。PPを気にしつつ、こまめな通常攻撃でしっかりと回復させておこう。零を使えば大分楽になる。イグナイトパリングを出すときぜひ使いたい小技だが、空中で出すと移動せずその場でイグパリする。距離が離れていると当たらないが、カメラの向きや相手の位置が変わらないため、オールガード無しでもJGが非常に安定する。慣れると回転切りを見てから小ジャン直イグパリ余裕でした、なんてことも出来たりする。三連突進は攻撃のチャンスである。2段目をカウンター→JAを乗せつつ3段目をイグパリ→通常→JA乗せつつ回転切りをイグパリ、相手のステップに半テンポ遅らせて接近すればループに持ち込める(同時にすると近づきすぎるのか下がって気弾を撃ち始める)。シビアな上にこれのみだとイグパリにすぐバリアが付くので、イグパリの代わりにライジングやギルティを溜めたり、スタンコンサイドをシブく当てていってもよいだろう。最後に注意することは後半開始時である。ソードは一撃を重く当てていくゆえか、メイン武器とリズムが大きく違う場合がある。苛烈に、より高速になっていく後半なので、前半までの感覚だと被弾しかねない。気持ちを切り替えていこう。現在Hu以外でも装備できる☆13には、ライトニングエスパーダ-NT、コートエッジVer2、クヴェルアリオン、レーテクヴェルがある。エスパーダ-NTが火力と耐久どちらにも優れたソードだが、現状ETでしか入手できない。コートエッジはバッジ交換のみな上ステが☆13最下層、後ろ2種はes限定。言ってどれも今すぐ確保できるというものではないので、これらが苦行だと思うなら、☆12をマイショップで買うといい。上でも言ったが☆12でも問題なく深度100まで行けるので安心してほしい。☆10のドラゴンスレイヤー(旧式)はエスパーダ-NTがあっても作るといいかもしれない。通常攻撃の威力を1.8倍にするウェポノイド潜在により、フルクラフトの状態ならエスパーダ-NTすら上回る威力を出せる。PAを使えばへっぽこだが、通常攻撃は3段もあるのでバリアが貼られにくい。lv8クラフト、ウェポノイドブースターなど手間と素材はかかるが、一考の余地はある。入手手段がesかマイショップと限られていること、マイショで買っても潜在解放するブースターがやはりes限定なこと、クラフトで大成功を起こして装備可能クラスを増やさないとサブHuでは装備できないことに注意しておこう。Br特筆すべきはアタックアドバンスの存在。5振りで通常攻撃の威力が最大で1.35倍になり、PAと混ぜても第3位という超火力を見せる。いう☆10とは思えない火力を発揮する。☆12NT最大威力のキーンサイクラー-NTと比べてもイグパリ以外はもはや比べるべくもないレベル。これにより、イグパリにバリアを貼られたらドラスレに持ち替えステアタ+通常攻撃を繰り返すという戦法で深度100の前半ですらもストレスなく倒しきることが可能。通常攻撃はPPを消費しないため、相手の動きにのみ専念できる。上でも書いた通り手間が非常にかかるが、Brにおいてはその手間に見合う強力な手札があるということを覚えておいてほしい。初手にある程度のダメージを稼げるならば、ドラスレのみの方が早くなることもあり得る。イグパリと違い通常攻撃は常に最大火力が出せる上に、気弾がほぼボーナス行動となり、DPSの理論値をほぼそのまま出せるためである。3段目を当てることを意識すればバリア一枚目が付くまでに3枚分以上のダメージが稼げるはずである。この場合、ソードギアとチャージパリングが必要なくなるため通常のサブHuツリーで問題なくなる。ガードポイントが必要なければ他に振れるためこれも利点となる。気を付けておきたいのが、ソードはHuの武器であるため称号効果であるウェポンボーナスが効果を発揮しないということである。最大で1.1倍の効果があるため、メイン武器のステータスによってはメインの方がDPSが上回る場合がある。通常で負けることはそうそうないが、アサギリレンダンやグレンテッセン、ツキミサザンカといった使いやすくかつDPSの高いPAを挟めば合計で上回る。これらPAとドラスレの通常のどちらが威力が高くなるかしっかりとシミュレートしておこう。Brのみ装備可能な武器としてディトネイションレイジがある。エスパーダ-NTよりもステが80ほど高い代わりに、潜在にHP回復効果はなく威力倍率も低い。DBゲージに依存するためエンジンがかかるのも遅いが、それでも☆12よりは高い威力を持ち、なによりバスターで拾える可能性があるというのが非常に大きい。入手率はおそらくETでウェポノイドが出る確率よりはマシなので、タイムを縮めたかったり、DBを使いたいという人は掘ってみてはいかがだろうか。サブSu低深遠度でも敵の攻撃が激しくて、クリアが難しい、という人や、あまりプレイしていない、武器も揃っていないクラスで、クラスごとのクリア称号とその報酬の武器フォーム変更補助券80枚を取りたい、という人は、サブSuにして全クラス装備可能なタクト、ローズスキュアを装備し、ペットで戦うのが1つの手。ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向かうため、1対1で戦うよりは余裕を持って戦える。ディアマスターはメインSu専用スキルなので、プレイヤーへの致死ダメージを肩代わりはしてもらえない。レスタやアンティで回復できるのも強み。戦法はメインSuのものと同様なのでそちらを参照。高レア度・高レベル・キャンディーも揃えたペットを複数用意する必要があるため、育成の手間・コストはかかる。使用できるスキルやタクトの関係上、ペットの火力はメインSuより劣り、クリアには時間がかかる。低深遠度をとりあえずクリアするための手段。ペットの火力は、基本は法撃力に依存する。依存先を打撃力/射撃力に切り替えるスキルはサブSuでは使えない。メインクラスの法撃力が低い場合は法撃盛りユニットやマグで補おう。ヒーロー等の後継クラスはサブSuが設定できないため、ローズスキュアでペットを呼ぶことはできても、通常攻撃しか使えない。深遠度501~:1~10個クラスエクスキューブメインクラスと同種がドロップ深遠度に応じてドロップしやすくなる(?)全深遠度:0~5個のランダムエクスキューブQ&AQ1:1日5回までのはずなのにそれ以上の回数挑戦できるのですが。A1:本クエスト限定の補填対応として、緊急メンテナンス等で通常より受注できる時間が短くなる場合、残っているクリア可能回数が追加されることがあります。補填されたクリア可能回数は、通常のクリア権(1日5回)を消費したあとから消費され、補填分が残った場合は日時の経過では消滅せず、翌日以降に引き継がれます。補填分は当クエストのクリア以外では消費されず、「PSO2の日」などブーストデーにあてることも出来るため、余裕のある日に挑戦するとよいでしょう。Q2:上記の補填対応がなくなっているのですが。A2:このクエストが配信より一年ほど経ったこと、現在のプレイ状況を踏まえ、2020年以降は補填を実施しない方針になりました。補填で追加されたクリア回数は維持されます。公式ちなみに補填対応の発端を説明すると、配信当時は新たな腕試しコンテンツであり、配信日から毎日倒し続ける最短日数クリアもチャレンジ要素でした。クリア回数制限により挑戦者の進捗は一定でしたが、プレイできる時間はユーザーにより異なるものであり、配信後から最初の緊急メンテナンスが18:30~翌5:30と回数リセット時間まで跨いだことが起因で、主に社会人や予告緊急目的など、夜間に活動するユーザーは挑戦より以前にプレイ不可能→回数リセットとなり、進捗が一歩遅れる事態になったのが発端です。16:24:15エトワールでぼこぼこにするの最高に気持ちいいな。04:38:50ディフレクト耐性ついたらステップガードすればいいぞ。18:05:51更新されてないけどリバレイトは1Fのレアリティ補正199%っぽい?元々のシオンタリスの5/3/3がコア200kくらいで火力SOPなし拡張しただけのリバレイトタリスが170k位でした、あとクリア報告Etもあるから「11クラス全てでクリアが確認されている」も、12クラスになるかも修正お願いします。00:59:54死なない&スパアマ豊富で手を休めずに済むというのはやはり強い。人間はどうしてもミスをするものと考えれば納得。...但し990層からは一転してもっとも死ぬ目に遭うなコレ。無敵回避がステップとプロテクトリリースのみ、ステップの回避性能は並なので基本ガードだが1ボタンミスったらほぼ死ぬ。10:00:55998階まで練習ステージだからタイムなんてどうでもいいわ。報酬は1階で回せばいいし。16:11:36お前がそう思うんならそうなんだろう、お前の中ではな。TPO弁えましょうね。22:56:16言葉足らずなんで煽りに聞こえたらごめんね。ソロチは回避ガードカウンターの練習にはいいとこだけど、PA耐性があるからクラス間のタイム比較にあまり意味はないじゃないかな。それこそ、その人のクラスに対する慣れが1番大きいだろうし。999階は分身ターンが1番きついので今後火力が上がって分身一掃しやすいクラスが楽かなぁ。21:59:49Etの場合、分身をプロテクトリリースで瞬殺出来るのでそっちは楽なんよ。ダブセの攻防一体ダメージ源であるカウンターとテイクエンハンスアタックが真っ先に耐性されてしまい、DBの要であるフルコネクトがめちゃくちゃリスキー。13:31:23旨味を追求すると結局1レベ瞬殺を1日5回やればいいという結論になってしまうのが残念。深層いけばいくほど7~8sが出やすくなるとかあったらなぁ。12:25:12ドロップ「だけ」ならな。称号と初回ボーナスで貰える潤沢なSG、余る勢いで溜まるクラスキューブ、たまに落ちるファーブラ+ペルレグ多スロユニ、SOPカプ、(クラスによっては)フラグメント、格好のトレーニング相手と、深層目指すor深層で回す副利益は結構でかいと思うけど?1回しは一つの「手段」であって、結論ではないよ。あんな30秒持たず蒸発するもの潰してトレーニングになんざなるわけない。16:01:03SOPカプの泥率は変わらんよ。深層5回:11~14)。「7~8sユニット落ちやすくなる」のは木主の願望でしょ?1回しも深層回しも「4~6スロのファーブラペルレヴ付きユニット」が掘れるの変わらん、ないものをあるっけ?って俺に言われても困る。それがなくても別の利益はちゃんとあるよ、その利益がゴミかどうかは人に拠るよって話だぞ。いや、無いものなら無しってはっきり言ってくれればいいだけだ。17:17:06それが申し訳ないことに、最前線で回ってた頃深層で7sを拾った記憶があるんで「はっきりと7-8は無い」とは言えんのよ。それがレアブで載った?とかデバドリで6sに1個乗っちゃった?とか、もう半年近く前の話だから何とも。それでも「深層で落ちやすくなる」なんてことは絶対ないから「ない」となったわけだ。深層回しの利点は子木で羅列してる分+枝3のガッツリフォームチケだな。1回しはそこから時間と利益を削ってSOPとユニットだけに絞ってるから「時間は1回し、時間は多少かかるが多数の利益は深層回し」ってところやね。体感501回しが一番バランス取れてる気がするかな。18:04:17ペルレヴファーブラスティグマ入りの通常ユニだった。速攻売り飛ばした記憶があるから間違いないと思う。18:17:58日課一階ついさっきでペルレヴスティグマあと1の7Sさーきゅえんでaでたぞ。23:49:53大技直前の吸引攻撃、ダメージ判定3回あるけどあれって内から外にダメ判定が流れてるのか、外から内にダメ判定が流れてるのか、わかるセンパイ居たら教えてください。08:24:15なぜ枝で質問したしw(ある程度推測込みにはなるんだけど)あれは溶岩とか瘴気と同じ地面判定のはず、空中にいるとダメージ貰わんしね。なんで判定が外から内からってのはないと思う(多分足元から)。今試しに外側とオメマス足元で立ちっぱなしで2回食らってみたけど、食らうタイミングは変わらんかったしね。08:40:58一応501層以上にいけば武器フォーム券増えるから全く無意味ではないわよ。1日5回限定だから短期間で取れるメリットがある。05:59:02最近マスカレーダさ、いろんな場所に出張してるよな。08:59:49???空間にずっと居ても暇なんだろう。09:03:43バイトしないとエネミーも生きていけないからね。12:38:12COファーブラ妙撃Cキューブ等々で毎度1階回すんだが、アトラEx⇒リバ更新で34秒⇒24秒行けたわ。先人シオンで通った道なんだろうが、なかなかびっくりだ。999に挑戦する資格もないのかぁ。・ω・)あきらめるわぁ。13:47:20ろなーもってるんだけど999はくりあできないわ。21:06:32ろなーじゃなくても999はくりあできる。15ふんいないでたおせるかりょくがあればどうでもいい。むりなやつはずっとむり。23:54:46さすがにロナーと比較するのはおかしいと思う、難度の方向性が違う。07:31:18ロナーはいわゆるTAの上手さだからなぁ。タイムアタック実装当初から性に合わない自分もロナー取れないわ。09:32:05ソロチオメマスは15分以内ならとりあえず長期戦で粘って持久戦して勝つ方法も取れるっちゃ取れるからまだマシ。05:17:06一週間やってみてどうですか?称号分で70個ほど貰えたと思いますが。100超えると1日当たりSG5個なので、SG「だけ」が目的なら買った方が早いですよ。あとツイッターでやってくださいね?ここ一応ですが攻略Wikiのコメントページなので、貴方の1回もやってないとかSG目的とか、至極どうでもいいです。19:13:35「ドロップ品報告コメント」は下にお願いします。木、枝を切るといったような単語は、基本的にコメントアウト(CO)を指します。削除ではないので注意して下さい(原則、コメント欄の削除は禁止されています。「コメント欄について」を参照して下さい)。このページのコメント欄ではCOに関しては無断で構いませんが、無断削除に関しては1発アウト、管理人通報BL→プロバイダ通報にリーチとなります(この時点で管理人にはすべての情報が取得されています)。COを行う際、承認を取ってから書き込み自粛のお願いとコメントアウト宣言をすると、円滑に事が進みます。その後、コメントページで衝突に注意しながら編集をして下さい。コメントアウト作業によって、作業中に書き込んだ木や枝が消えてしまうことがあります。その場合はお手数ですがもう1度書き込みをして下さい(衝突警告が出ずに編集完了してしまう場合もあり、完全には防げないため)無断削除は「データの改竄」に当たり、内容の是非に関わらずサイト運営上の悪質な妨害行為と捉えられます。ルールの遵守を何卒よろしくお願いいたします。通常のコメントは上、ドロップ関係は下。いうことでこちらの木は役割を終えました。ソロコンテンツなのに皆と一緒に攻略している気持ちになれて楽しかったです。本当にお疲れ様でした。23:57:54深遠度16でS2追加:妙撃の志2を確認しました。06:13:25深遠度26でS2追加:妙技の巧2を確認しました。23:12:2634でも確認。01:41:01深遠度5でS1追加:減域輝与2とS2追加:月葉影の輝剰2のドロップを確認しました。20:14:04すみません。ここのS1追加:減域輝与2はS1追加:滅域輝与2の間違いです。03:22:54深遠度136でクラスエクスキューブ6個ドロップしました。履歴とアイテムパックの数で確認を取ったので間違いないはずです。13:01:00深遠度154でS2追加走者高揚ドロップ(初回報酬じゃなく)。12:14:58208にてボスドロップから赤レアアイテムが補助券1つのみしかドロップしなかった(もちろん初回報酬とは別)のを確認したため、201~のクラスキューブに最低保証がないことを反映しました。08:30:44340層でもS2走者ドロップ確認。10:49:41306討伐後、カバンに補助券8枚ありました。09:44:00過去の報告にもあるけどクラスキューブ6個、さらに補助券11枚ドロップ確認。