RaspberlyのブログRaspberlyのブログスマートフォン用の表示で見るRaspberlyのブログUnityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。勉強会のレポート(メモ)です。会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。Twitter今回はブログ枠で参加させていただきました。~すけろく寿司の握り方~事例を交えながらどういうことをやったかお話します。開発チームについてSke6(すけろく)です。去年から開発しています。チーム結成はゲームジャムがきっかけです。unityroomにアップしたところ好評だったため、リリースを目指しました。マネタイズ部分は後半につけていきました。今回話すことマネタイズについて。収益を上げるかという話をします。操作をシンプルに基本の操作をシンプルにすることを意識しました。母親が何の説明もなしにプレイできるようにすることが目標でした。ユーザーがなにをすればいいのかわからない状態をなくすことを心がけました。ゲームに戻る動機付け次回ログインのモチベをつければ継続率が上がります。クールダウン系がおすすめ(一旦時間を置かせる系)「ログインだけでもしようかな」と思わせるだけでもよい。ことだま日記ではおつかいシステムやデイリーボーナスなどを実装しました。休憩ポイントをつくるコンテンツの量は有限、やることがなくなってしまう。長く遊んでほしいため(コンコルド効果)、休憩ポイントを設置しました。ことだま日記ではスタミナ性を取り入れました。逆にずっと遊びたい人向けの要素もいれました。初回プレイは最も継続率に影響を与える長く遊んでくれる人ほど次の日もやってくれる、そのため1日目が大事。1サイクル目はサクサク遊んでもらうようにしました。3サイクル目あたりで休憩が起こるような設計です。1DAUでどれくらい稼ぐのかを想定しておく理想的なプレイヤーの動きを設定して想定します。1日のプレイヤーの流れを想像し、どれくらい広告をいれるかを考えました。イベントに出展する認知度を上げる行為です。ユーザだけでなくメディアさんなど・メディアに取り上げてもらえる・ファンもできる(リピーターやグッズを買ってもらえる)・フィードバックを得られるデメリット・お金と時間がかかる・グッズなども作ったが効果が数字で見えない私たちは収益につながると思いやりました。初回でこれでした、カジュアルに近づいてもらうことを狙ってブースをセッティングしました。メディアに取り上げてもらい記事を書いてもらえたりもしました。SNSを通じてこまめに宣伝する効果が見えにくいが見てくれていると信じて活動していましたリリースしたら一気にフォロワーが増えましたフォロワー数の推移はイベントとおおよそ連動していましたゲーム内でSNSにシェアする機能をいれましたまとめ今後やりたいこと課金率が弱いので、着せ替え要素を取り入れたい。課金のジェムの使い道も少ないのでそこも増やす。ske6bento.wixsite.com質問1.収支が気になる1DAUは目標通り70~80円くらい。それにインストール数をかけたものが支出になります。各イベントごとの客層や得られたものデジゲー博は興味なさそうな方が多い。ビットサミットはカジュアル層が多く、特に女性が多い。広告出稿の予定はある?あります、計画を練っているところ。adsなどを使っています。くまのレストランの事例からゲームキャストさんがすでに詳しい記事を投稿しています。www.gamecast-blog.com今日は大人の話をします。このゲームは継続率が低いです。dlcモデル今回はこちらを採用しましたこのゲームは一本道のゲーム無料のストーリーと有料のストーリー、そして応援したい人向けのスポンサーシステムがあります。スポンサーはクレジットに名前が載る特典付き(特典はないよりをつけたほうがいい)LTVを見積ろうコンバージョンという概念があります本編をクリアした50%が虚無編へ、そこからさらに10%がスポンサーにといった流れここでコントロールできそうな数字を探しましょうここから改善できるところを探し実行します。普通は課金しないといけないが、広告をたくさん見ることで解除できるハイブリットモデルをいれました。やってる人がすくないモデルです。結果20%(6円ほど)アップしましたまとめ・LTVを見積ろう・コンバージョンを意識しよう・いいゲームを作ろう継続率が低くてもきちんと収益を上げることはできます。食べていけてるんですか?余裕です。2.インディーゲームフェスティバル後の変化は?ちょっと増えたけど、あれは開発者向けや業界向けのものなのでそんなでもないただしビジネス的なコネクションができました。adsを打ちましたが、わりとトントンな結果になりました。これのいいところは、ゲームに興味をもった人がfacebookページのフォロワーになってくれるので以降のプロモーションがしやすくなるところ。iosとandroidの売り上げの割合iosの方が優位です、iosはすごい。イラストは外注?ベトナムの友人に書いてもらってます。友達です、高校や大学の頃の友達とやってます。人を探したことはない。アプリ開発者のためのマネタイゼーション機能こういう知識があったらうれしいだろうなといった内容になっています。今すぐ使わなくても後で思いだしてもらえたらなと。IAPアプリ内課金システムを簡単に実装できる機能。プラットフォームの仕組みを利用してお金儲けをしたいときに使います。これを使わずにやろうとすると、とても大変で面倒です。対応しているプラットフォームはたくさんあります。これにプラスしてUDPをサポートします。UDPとはダッシュボートにAPKをアップロードすると、ゲームを配信できるサービス。APKを作り、ダッシュボードにアップロード。その後、指定のストアにポチポチするだけで簡単にリリースできます。どのストアに対してパブリッシュするかを決めパブリッシュするだけ。これは大変便利でアナリティックスもダッシュボードから確認できます。Ads広告を表示、アプリの収益化を図る仕組みユーザーがリワードをもらえる仕組みも作れるどんなときに有効か・無課金ユーザーをマネタイズしたい時(無課金ユーザーがほとんどだと思います)・リワードをあたえることで継続性をあげたいとき・リワードによって課金アイテムの価値を上げたいとき・アプリ内課金だけだとやばい時どんなユーザー層に効果的?F2Pで課金するユーザーは1割未満、他の9割はマネタイズできていない。動画広告などで全てのユーザーを収益化できるのがADSのすごいところ。収益化のポイントステージをクリアして報酬をもらい、それを使いレベルアップするというのが、ゲームサイクルの基本だと思います。"報酬が足りなくてレベルアップできない"、"クリアできなくて報酬すらもらえない"時がゲームを中断するポイント。そこで、お金の力や広告を見ることで解決しますよとささやきかけるのが上手な広告です。リワードによって課金アイテムの価値を上げる課金ユーザーと無課金ユーザーの差は圧倒的。それに対して、広告リワードを与える(ただし課金アイテムよりちょっと性能は下げる)ことで無課金の人のモチベーションを上げることができる。課金アイテムの価値は無課金ユーザーに"越えられないもの"と示す基準となります。実装サンプルコードがあります。アセットストアかパッケージマネージャからインポートしましょう。少なくともインポートやマニフェストまわりで躓くことはないかと思います。SDKのバージョン3系は名前空間が増えています、使い方が少しだけ違います。2系とも互換性はちゃんとあります。アップデートがあるので、できるだけ内臓のものだけでなくアセットストア、またはパッケージマネージャのものを使いましょう。今はパッケージマネージャの方が楽です。メディエーションが使いたいがんばれ使った方がいい?メリットデメリットがちゃんとあります。デメリットはSDKの実装自体が複雑、初期化時のオーバーヘッドも。長く運用するのであれば、UnityAds一本で済ませた方がいいのではないかと思います。バナー広告ADSにはいってはいるが、日本においてはバナー広告自体あまりでないそのためコスパは悪い。相応しくないと判断したものはブロックしています。安心して使っていただけると思います。我々が審査していない部分(中国経由など)でポロリすることもあります。Promo既存の課金アイテムをゲーム内の広告枠に表示する機能。ストアみたいな画面を作るのではなく、ユーザーに役立ちそうなものをポップアップで表示してあげる。IAPとADSがあればすぐに使うことができます。プロモーションの期間やターゲッティング(特定の課金額以下のユーザーだけなど)を細かく設定可能。無課金と重課金で表示するものを変えることができます。Promotionまだベータ版です、同じ組織内にある別ゲームの動画広告を入れる機能、つまり自社広告を出せる。現在はadsのバックフィルとして機能します。将来的にはこれ単体で動くかも。どんな時に使うか・複数のアプリを公開しているとき・新作アプリに誘導したいとき・広告在庫が気になるとき使い方はガイドがあるので見てください。トラッキングツールを組み込む必要がありますが、Unityは提供していません(公平性のため)なのでサードパーティのものを使ってください。Auction実はアプリの裏側で、どれが一番儲かる広告なのかをリアルタイムでオークションしています。広告在庫を持っている多くのパートナーと連携しています。やってくれていること広告在庫をあつめてくれる。その中から収益につながるものを選んでくれる。選ぶ基準は過去のデータから機械学習で決定されています。アイテムの紹介」などを出してくれる。プレイヤーにマッチした広告ソースを選択して表示してくれる。adsで同じ広告ばかり表示されますが、設定できますか?できないです。collaborateでブランチは切れない?将来的にブランチが切れるようになります。リモートプッシュの導入予定はありますか?いまのところないです。広告を入稿することはできますか?できます、ご相談ください。タイムラインおしゃれ。2019おやつもおしゃれ。コーヒーミートアップなう。食事も出るのか!?食べてきてしまった。wコーヒーだけいただこう。Festivalで見かけた開発者の方がちらほら。2019ゆるふわ午後のティータイム勉強会かと思いきや、ガッチガチのガチの話しが聞けた大変貴重な会でした。2019Unityのコーヒーミートアップ行ってきました。Ske6さんと「くまのレストラン」のDaigoさんのそれぞれのゲームの特性に合わせたマネタイズなど勉強になりました。Unityの方のIAP関連の話も聞けて良かったです。Unity知らぬ間に銀座に移転してたんですねえ。2019ゲームキャストさんで早速記事が上がっています。www.gamecast-blog.com去年に行われたUnity課金&広告完全に実装した勉強会に通じる箇所がいくつかありました。raspberly.hateblo.jp間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。#2勉強会のレポート(メモ)です。勉強会のレポート(メモ)です。#4勉強会のレポート(メモ)です。[Unit...勉強会のレポート(メモ)です。勉強会のレポート(メモ)です。アーカイブおすすめアセット参加グループUnityUnityゲーム開発者ギルドリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!Raspberlyさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用で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