私の小さな頭の中では大きく、でこぼこした、醜いものが居座り、私は違う角度からそれを眺めるために歩き続けている。この物体は戦闘オプションと非戦闘オプションを等価なものとするための構想だ。第3版を思い返せば、《鋭敏感覚》と《強打》を得るための枠が同じだったため、それらは同じ重さがなければならなかったと私は考えている。ゲーム全体の特技が50かそこらだったとき、それらは適切に近かっただろう。第3.5版は2つの技能両方に+2のボーナスを与える特技や、明らかに戦闘(帰ってきた《強打》)や魔法(難易度上昇)で有利になる仕組みの特技を私たちに多く与えすぎた。多くの特技がゲームに導入され、これらの特技はすべて同じ代償で得られることが明確なら、プレイ・スタイルとシステム上の有利の間で君は揺れ動くだろう。君が結び目を作るRPGをしない限り、《技能熟練(縄使い)》は常に《雷鳴の金床》(『戦士大全』)よりも弱いものだった。私はわれらが最愛のRPGの次世代のために多くのものと戦ってきたが、この間違った等価性を是正することは最優先事項の1つだった。私たちが議論した三本柱(探索、ロールプレイ、そしてぶち殺......いや......戦闘)を見てみると、私たちはこれら仕組みの柱に等しく出番を与えたいと思わせてくる。クラス、そして種族やその他の要素はこの三大要素を反映しなければならない。大きな枠組みの中にそれぞれの柱から何らかの要素を含ませることは難しくない。クラスはこれを行なうのに充分な隙間がある。特技はそうだろうか?以前の版で君は探索、ロールプレイ、あるいは戦闘の特技を得ることができると考えられた。特技が私たちの考えている枠組みの一部となっているなら、すべてロールプレイ用の特技を選んだキャラクターはそれらを混ぜて選ぶか柱1つに専念したキャラクターに大きく立ち遅れる。現在の私たちは特技それぞれに三本柱すべての役割を割り当てられるように動いている。《強打》は君を戦闘で強化し、君が捕虜を威圧する時や扉を破壊する時にボーナスを与えることができる。この《強打》はいい仕事をしている。《鋭敏感覚》は君が嘘を見抜く力、知覚力、そしてイニシアチブを強化することになるかもしれない。