タイタンは死に、脅威は去った。最初のウィザードにとって、世界のすべての言葉でも秘術のエネルギーに命令を与えるには不足だった。創造し、そこから最初の力ある言葉が生まれた。すべてのウィザードの呪文には力ある言葉が含まれており、それなしで魔法は効果を発揮しない。それらのほとんどは単体だと無害で、術者が形成した時だけ魔法は顕現する。わずかなものの中にはただ口に出して言葉を紡ぐだけでも魔法を引き出すのに足りるものがある。これらのもっとも強力な秘術の効果――パワー・ワード・スタン、パワー・ワード・ブラインド、そして恐るべきパワー・ワード・キル――はこの世界で開放された時非常に危険であると知られている。多くの大魔術師は彼らの手で呪文書を破壊し歴史を修正することで、これらの力ある言葉を秘術の言葉から排除しようとしてきた。力の言葉は失われた、あるいはそうあれかしと彼らは希望した。いえ、すべてのウィザードがこの恐るべき秘術の力を手放す気があったというわけではなかった。利益:使用者が視認できる定命のクリーチャー1体は死ぬ。そのクリーチャーは使用者のレベル以下でなくてはならない。使用者は0ヒット・ポイントになる。授与:古代のウィザードによって守られたパワー・ワード・キルのわずかな写本は失われたか何世紀もの間秘匿された。冒険者はこうした巻物のひとつを古代の秘術工房、アンダーダークの深淵に埋葬された宝物庫、あるいはたとえばティーフリングによる帝国ベイル・トゥラスや、蛇の王国ザナードなど滅びた文明の忘れられた図書館で発見するかもしれない。パワー・ワード・キルの写本を持つウィザードは肌身離さずそれを守り、巻物が自分に対して使われることを恐れる。ウィッシュ死を目前とした神は彼の崩壊した要塞の玉座に腰を下ろし、それがそうなるすべての終わりを思った。彼の子らは彼に打ち勝ち、今や彼に活力を与えていた魔法は消えつつある。時と世界が変転するのはそれらの常だが、彼はもはやその一部ではない。彼の永遠が潰える時、彼はその力を永遠に刻みつけるために力の巻物を記し始めた。ウィッシュの巻物は彼の迷える信徒たちへ最期に授けるもの――定命の者の手に神々自身の力を委ねる行為だ。巻物を世界へ放った時、彼は定命の者がいつの日にか深く埋葬された彼の墓所や古いダンジョンでそれらを発見することを予見した。それらが発見される日まで彼は生きていないだろう。薄れゆく命の中、彼はその力が世界に再び変革を与えるという確かな予感だけで満足していた。世界がまだ若かったころや暁の戦があらゆる場所で荒れ狂っていた時、神やプライモーディアルはいずれも定命の者の忠誠と助力を必要としていた。両者は自分たちの側に信徒を獲得するためできる限りのことをした。武器、鎧、そして神器を与えもした。他にも禁じられた知識――自然な時の流れや現実の法則への干渉などもっとも強力な能力――へ導くこともした。ウィッシュの呪文は制御されることなく使われるようになった。その知識を持つ定命の者はアストラル海や元素の渾沌の主たちに挑戦することを夢見始めた。暁の戦いの最終局面で、神々とプライモーディアルたちはそれらの知識すべてを定命の者の記憶から抹消するために戦った。このもっとも力ある魔法は、力ある巻物に封じられたまま創造されて以来時に埋もれたものがこの世界に残っている。ウィッシュの巻物の噂を聞いた者たちは絶えずそのありかを探している。幽閉されているプライモーディアルのしもべなど相応しからぬ者が使うことであるじの鎖を破壊しかねないため、神々とプライモーディアルたちの御使いたちも同様にこれらの失われた巻物を見つけたがっている。利益:このスクロールの使用者は強力な存在に1つ要求することができる。有効な望みの例には以下のようなものがある。自身の強化(使用者が選択した1つの能力値を+4する)、1つのアンコモンあるいはレアの魔法のアイテム、プライモーディアル1体が持つ秘密の名前の手がかり1つ、あるいはアーティファクト1つについて最後に知られている所在。使用者は報酬としてその存在に奉仕しなければならない。奉仕の完遂に関する怠慢には恐ろしい結果が待っている。授与:ウィッシュのスクロールはエグザルフへの奉仕の報酬として与えられるかもしれないし、伝説に謳われた英雄の墓所で見つかるかもしれない。数柱のデーモン・ロードが世界でもっとも名高い図書館の写字生のように、このスクロールの写本を蔵しているという噂もある。誰かがそのようなスクロールを持っていることが暴露されることで狂騒が巻き起こり、それを望む者の注意を引きつけるため、誰もこうした噂を確かめることはできない。Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。Powerの紹介で、パワー・ワード・キルやウィッシュなどが新しい形と役割で戻ってきたですぅ。紹介文が呪文(spell)ではなく“魔法(magic)”なのにぐっときたりするけど、あの時君は若かったという感じで苦笑いさせられるウィッシュの説明文はきわめつけですぅ。い過去に起こった先例などの報告以上のものではない。Handbook』は一周して戻ってきたような感覚だ。今回は初めて、私は若干の空白を埋めてジェイソン・ブルマーンとリッチ・バリューがまとめた部分に残る棚上げされた問題を解決していた。この時の私はイカれた天才、ロブ・シュワルブが第4版に築いた基盤の上で仕事をしていた。ウィザーズが主要製品の開発からそれのデザイナの中心集団を外すことはめったになく、私が入る前に彼らはロブをおおまかなデベロップの仕事を任せ、本のそれぞれの項目ごとに見本を作っていた。ロブはキャラクター・テーマ、ダンジョンの伝説の項、そして他の項もそれぞれ断片的な見本を作成した。彼の概略は非常に詳しいもので、私たちが作業をしている時も非常に示唆を与えられた。私はプロジェクトを進行させ、ロブがそうしたのと同じくらい執筆した。フリーランスのデザイナであるマット・ジェームズとジェフ・モーゲンロスが本の残り75%を執筆した。私は誰がどこを書くか決めるために、担当箇所を立案するようにした。すべての項とページ割り当てを表にまとめ、私はジェフとマットを交えてスカイプで会議して私たちは担当したい部分を割り振った。Unknown』の目標はプレイヤーが彼らのPCを送り込んで探検を楽しめるダンジョンを作り、DMがダンジョンを探検させたくなるひらめきを与え、そして全員にダンジョン探検の感覚と興奮を強く感じてもらうことだ。これの大きな、大きな部分はダンジョン探検に向かうキャラクターの種別に日を当てるということだ。このために、この本では最低でも1つの典型的なダンジョンに関係した要素を持つ象徴的なキャラクターを構築した。ロブはダンジョンの伝説の項で挿絵にされた8人のキャラクターに背景となる物語、外見、人格を与えた。彼らは復讐から罪滅ぼし、古典的な宝探しなどさまざまな動機を持っている。私たちはこれらの象徴的なキャラクターを表現するために挿絵も使った。この本に盛り込んだ野心的なアイデアの1つである象徴的なキャラクターはD&Dのプレイヤーに充分な興味を持たせるだけの背景となる物語と目標、そして彼らを自分のPCに適応できるものとして作成することになった。彼らは多くの作成済みキャラクターより多くの詳細な物語、目標、そして人格によって肉付けされた。私たちは彼らをDMがキャンペーンをデザインする方法にも関連づけた(それについて私は下の“ダンジョン・マスター”の項で詳しく語ろう)。私たちが作業の後半で気づいたのは、私たちがキャラクターに少し追加で光を当てる必要があるということで、私たちは改訂と編集を行なった。私はこれらのキャラクターの台詞を本のさまざまな場所に散りばめるとともに、クリーチャー、ダンジョンの詳細、そしてアンダーダークの項の色つきの言葉を執筆した。私たちはキャラクターがおおむね暗いと気づいた。(私はロブが彼の裡に秘めるデーモンを動かすか、ちょうど陰鬱なキャラクターを痛めつけたかったのだと思う。)私たちは彼らをより多くのプレイヤーの好みとプレイ・スタイルに訴えかけられるよう、いくつかのキャラクターをもう少し軽く明るくした。私たちの象徴的キャラクターだけが唯一の面白い見どころだという気はない。この本のもっとも大きな目標の1つに、ゲームを助けるだけではなく、読むだけでも楽しい良き参考資料にすることもあった。私たちが執筆作業の初期に行なった決定は、多くのD&Dの本が使っているものよりもよりくだけた雰囲気に文体を変化させることだった。私たちは冒険者が彼らのゲーム世界で情報を共有する――熟練の探検家が考えたくさぐさのことを書いた本のような――話し言葉の入門書の雰囲気がほしかった。これは私たちの文章がよりくだけて、慣用句を散りばめ、そして機知を求められていることを意味していた。D&Dの本は時にかなり形式ばった読み物となりうるが、私たちはまだ結果を見てはいないがその向こう側へ針を通したかった。生存の手引きこの雰囲気によって私たちにもたらされた一番大きなものは“生存の手引き”の項だった。この部分はシステム部分の比率が大幅に少なく、本の中でもっとも“世界の中にある”項だ。ここの文章ではダンジョンに棲息するクリーチャー、ダンジョンの歩き方、そしてD&Dの世界で有名ないくつかのダンジョンについて説明されている。(そしてあなたはD&Dファンとして、たった今これらの事柄を知ったかもしれない。)まるで他の冒険者が直接君のキャラクターへ情報を与えているようにこれらは示されている。最終章はDMがふさわしい財宝とその他の報酬がそこに詰まり、面白い場所で、そこを作成したクリーチャーとダンジョンの主題が噛み合い、そこがまるで住居であるようなダンジョンを作成するのを助ける道具箱だ。ここにはそこを満たし、細かな肉付けをし、そして陰謀をめぐらすことすらできる、ランダム・ダンジョンを作成するための4ページにおよぶ表も収録されている。(君たちの多くがそうであるように)私がこれらの表を愛しているからだ!この章の1つの項にはテーマと作成済みキャラクターを真に肉付けしたいという私たちの思いと結びついている。“キャラクターを巻き込む”の項には君のプレイヤーに興味を向けさせる異なった種別のコネときっかけの作り方が書かれている。そこでは冒険者を分類――彼らの存在をいくつかにわかりやすく分け、冒険の前に彼らが完璧主義者か、あるいはそれを転覆させるか、しくじるか、勘違いするか、あるいは見通すかを示している。重要なのは、そこに第1章で紹介したテーマを君はどんなキャラクターに推奨すればいいのか例を示しているところだ。それにはすべての作成済みキャラクターに対する物語への導入すら含まれている。要所の挿絵は、君のプレイヤーが象徴的な者たちをプレイしている(あるいはそれらを元にしたNPCを使う)時に役立つだろう。他の言葉を使えば、この本はあらゆるダンジョン探検の体験を共有し、一周して戻ってくるものだ。ああ、そしてこれは最後の助言になるが、もし君がにやけたデーモンの頭を壁に見つけたら、それはまず他の誰かに触らせよう。歴史学に与る資格もない人々は、これらの著書に、空想したり、勝手に作り出したりした偽りの噂話を取り入れ、またみずから捏造し考え出した根拠の薄弱な物語で飾った。母の日のスイスロール母の日は昨日だけど今日になって計器もといケーキをやっつけたけど、それにしても光がよくないですぅ。伝説と伝承マイク・ミアルスこの数週間、私はD&Dのコア・クラスのデザインが目指すところについて話してきた。今週はウィザードのターンだ。私は少し異なったことをしようと思う。ウィザードのデザインが目指すところは他の3クラスとは違う。私たちは明確な方向性が必要だというようにはこのクラスの問題を認識していない。結局、ウィザードが秘術呪文を使うことはかなり明確なことだ。ここで挑戦すべきことはウィザードが彼らのレベルに比べて強すぎないようにきちんと構築することだ。多くのキャンペーンで、術者は呪文と魔法のアイテムをうまく組み合わせて使うことで、残りのグループの組み合わせよりもさらに強くなれる。いうまでもないが、それは大部分のDMやプレイヤーが楽しめる状況ではない。術者が支配的であるという思想は私たちが慎重に扱わなければならないものだ。多くのゲーム・グループは単純にいってこの問題を認識できない。私がウィザードにもっとも人気のある呪文が――ファイアーボール、ライトニング・ボルト、マジック・ミサイル――のようなもので、キャラクターが強くなりすぎて目立つことがないグループでプレイしたとする。確かにウィザードは多くのモンスターを吹き飛ばすが、彼や彼女はその周りを守ってもらうためにパーティの仲間が必要になる。ふたつに、術者が支配的になるのは高レベルだ。私の経験上、術者が目立つのは呪文の強力な組み合わせを放てるようになってからだ。私は第3版でアイアン・ゴーレムと手に汗握る戦いになると思っていたのに、グリースとグリッターダストをかけられて一方的になった時のことを覚えている。私はまた似たことが第4版で起きたのも見た。最初の呪文でクリーチャーが脱出できない区域を作成し、2回目にダメージやクリーチャーを行動不能にする別の区域を既存の区域に重ねるというものだ。私たちが術者による支配を弱めようとするどんな方法でも、まずはそれを問題と考えていないゲーム・グループが新たなルール、さまざまな制限、あるいは一見無意味な新しいシステムの複雑さを負担と感じないようにするところから始めなければならない。私たちは術者による支配を解消しようとして逆効果を起こしたくはないし、多くの新たなものや変更された仕組みでそれらを認識していなかったグループを不幸にしたくない。ゲーム・デザインの多くの要素と同じく、それには両方の譲り合いが含まれている。このことはプレイテストの重要な点となっている。システムは机上で機能するだけでなく、ゲームをプレイするテーブルで機能しなければならないのだ。無限回魔法としての初級呪文:私たちはウィザードの初級呪文という概念を保ち、そこに気のきいた攻撃や汎用呪文を含めるように拡大する。ウィザードは第4版で無限回呪文を発動できた。私たちは初級呪文、そして同様に無限回をもう少し強くしようと考えており、術者が支配的だという問題を感じていなかったグループにとっても準備した呪文という制限が無理のないものにしたいと思っている。私たちはさらに冒険を進行し続ける鍵になる道具として無限回魔法をみている。君は続けざまに準備した呪文すべてを放った後でも、無力なままではないのだ。呪文を管理する:これは明らかな第一歩だが、私たちは呪文がその力にふさわしいレベルであることと、それらが何らかの方法でシステムを悪用しないことを確認していく必要がある。第3版でグリースの呪文はいくつかの効果を回避するために難易度10の〈平衡感覚〉を必要としていた。それは君がこのグリースが1レベル呪文で、15レベルのNPCクレリックの持つ〈平衡感覚〉判定の最終的な修正が-8であることを理解するまで合理的に感じられるだろう。私たちはあまりにも協力すぎる呪文の効果を作らないか、それらがレベルと比べて強すぎるような隙を作らないようにする必要がある。呪文スロットの総数を減らす:現在のウィザードは無限回魔法を持つので、彼らはより少ない呪文スロットにするべきだ。現在のデザインでは君が準備できる呪文の総数に上限を設定し、この呪文総数の上限は君が準備できるすべてのレベルで共通している。呪文スロットの簡易化は簡易呪文の地位を向上させるとともに、同じ組み合わせの繰り返しをより難しくする。呪文は自動的に強化されない:私たちはウィザードの呪文がより高レベルのスロットに準備される場合のみ、それは強化されると考えている。それは彼や彼女がレベルを獲得するだけでウィザードの呪文すべてがより強化されるわけではないことを意味している。ウィザードはいくつかの新しく、より強い呪文を得る。既存の呪文をより強化したい時、ウィザードはそれらの呪文を得られない。呪文発動は危険だ:これはまだ理論上の実験だが、私たちはそれを100%成功するものではないようにしたい(そして私たちはそのためにプレイテストでフィードバックを集めたい)。現在提案されているのはウィザードがダメージを受けた場合、彼や彼女の次の呪文に失敗確率が生じるというものだ。ウィザードは他に何か行なうか、失敗を恐れる必要がない簡易呪文を使用するか選択することもできる。発動に失敗しても呪文は失われない。ウィザードは次のラウンドに再び挑戦することができる。この考えは、かつての版にあったウィザードは彼らのもっとも強力な能力を放つために少しの間守られる必要があるという雰囲気を補完するものだ。それは、プレイ中に戦闘でウィザードが慎重であるか、防御的な魔法を学んでおくか、あるいは安全な場所に立っていなければならないことを意味している。魔法のアイテムを管理する:そこには魔法のアイテムの作成に関するルール・モジュールをDMが取捨選択できるようにする可能性も含まれている。少なくともスクロールとワンドのようなアイテムは、おそらく以下のように変更される。スクロールはそれを利用するために準備している呪文を消費するよう術者に要求する。して、スクロールはウィザードをより多芸にはするが一日に発動できる呪文の総数を増やすことはなくなる。ワンドにはもはやどんな呪文も込められていない。その代わり、私たちはワンドに附与できる呪文の特別な表を準備する。この考えは、ウィザードが発動したかのようにパーティの全員がフライを発動させられるよう調整を行なうということだ。強化呪文を管理する:私たちはヘイストやインヴィジビリティのような呪文が他のクラスの肝となる能力を不要にせず役立つようにしたい。不可視状態のクリーチャーは、音を立てたり場所を移動したりすれば満足な防御の利益は得られないかもしれない。その代わり、不可視状態のクリーチャーがローグの素晴らしい隠れ身に関するボーナスを持っているなら役立つだろう。この場合、インヴィジビリティは偵察や忍び寄ることが得意なキャラクターをより強くする呪文になる。それは絶大な防御用強化呪文にはならない。ヘイストは追加攻撃を与えるかもしれないが、ペナルティを受けるのでファイターの複数回攻撃はより有利である。グループ内のクレリックはヘイストでよりよく戦えるかもしれないが、彼女のそれはまだファイターの武名に及ぶほどではない。ヘイストをファイターにかけるのはとても良い考えだ。それはファイターの既に持っている強烈な武器を扱う技を強化する。ストーンスキン、シールド、そしてブラーのような呪文は発動失敗確率の危険を減らしてクラスの低いACとヒット・ポイントを補うウィザードにとって素晴らしい呪文だ。ウィザードは彼や彼女の防御オプションをあきらめてパーティの仲間にそのような呪文を使い、他の誰かがうまくやるのを助けるかもしれない。想像力を支配しない:最後に、個人的な範囲内でなら、私は想像力を働かせて複雑な計算よりもより即興で呪文を使うことを愛している。ウェブの呪文で盗賊の頭が乗る馬をからめとり、彼が逃亡する最大の機会を奪う。グリースはローグがジャイアント・クラブの爪に挟まれているときの脱出を容易にする。私たちが呪文に命を吹き込むためのきちんとした説明と、DMが即興で行なうための強力な道具を一式をうまく構築すれば、呪文は厳格に定義された特殊能力よりもキャラクターが創造的に使える道具になる。できることなら、かつてD&Dが直面したいくつかのメカニカル上の問題が、呪文の想像的な使い方によって、より説得力があるようになってほしい。マイク・ミアルズマイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。人の話を盲目的に信ずることは、人間にとって根深く、代々受け継がれる特質であり、何の資格もない者が、学問に与ろうとするのも広く起こりがちなことである。投稿者:WotC_Bruce最近私はたくさんD&Dをプレイした。何度ルールをデザインしても、あるものはずっと変わらなかった。私が斧をゴブリンの首に叩きつけてそれが命中したなら、ゴブリンは死んでいる。ミニチュアの混成、あるいはグリッドに置かれたミニチュアのどこで戦闘が起きようが、それは変わらない。私が以前のグリッドと想像力について書いたブログで議論したように、私のゴブリンとの戦闘を囲むシステムは多くの要素を劇的に変化させることができる。異なるのはテーブルが戦闘に費やす時間の合計、そして私が自分の斧を構えたゴブリン殺しに与える戦術的な意思決定の量である。これら2つの要素の関係は本当に絶妙で、それをごまかすことはできない。物語風に話し、時々それを簡単にするための努力としてミニチュアとグリッドつきの地形マップを取り出して洞窟の入り口にゴブリンの衛兵を2体配置する。この状況の“物語”は、DMが明確に遭遇を変更していかない限り戦術と関係を持たない。2体の衛兵が戸口に立っている(あるいは他の“小さな”遭遇)はグリッドを使う戦闘しかない場合はゲームから取り除かれがちである。DMやアドベンチャーのデザイナはゴブリンの衛兵2体(あるいはゴブリンの衛兵5体)との単純なやりとりのためにミニチュアを取り出す努力する価値がないと知っているからで、そのような遭遇は消えていくか、より大きな遭遇の一部になる圧力がかかっていった。これはプレイヤーがテーブルでミニチュアを見た時、他の何かに関係なく常に戦闘が始まりそうだと考えることを意味している。他の時、物語は戦術に寄り添う。ヴァンパイア・ロードと酸の池、陽光が射し込む窓、ヴァンパイアに支配された術者の奴隷、そして霧の中にうごめく彼女が従えている落とし仔の位置取りについて、私はきちんと知っておきたい。5フィート押しやるか押しやられることは、私が酸に落とされるか、私がヴァンパイアを陽光にさらすかという、この戦いの勝敗を決定する重要な要素となりうる。私たちが最後にグリッドについての投票を行なったブログによると、君たちの多くは異なる遭遇のための遭遇のルールが必要なことに同意した。それは私たちが感じていたのと同じことだった、すばらしい。この筋で考えていくなら、私たちは中心的な戦闘解決システムに脳内劇場とグリッドを組み込むことができる。戦闘システムがほとんどをグリッドに頼っていた前版とはあまりに異なるが、それらの戦闘が継ぎ目なくミニチュアを使うことも使わないこともできる様子を想像してほしい。これは、グリッドについての議論で持ち上がった、脳内劇場とグリッドを簡単に継ぎ目なく使い分けられ、グループによってはその時々で好きに決定でき、またどちらかの戦闘解決システムにこだわるグループのためにもなるという一連の問題に対する回答である。私たちの仕事は“グリッド対脳内劇場”の対戦を行なって勝者と敗者を作ることでも、D&Dプレイヤーの中にあるグループの中で彼らがプレイしたいルールをサポートしないことでもない。なく、私たちの仕事はどちら寄りのプレイ・スタイルでも成功して使われる素直な環境を作ることだ。ファイターがグリッド上で意味をなすような能力を使った場合、私たちは同じ能力を脳内劇場でも役立つようにデザインせねばならない。広がったグリーン・スライムの近くで戦闘する時は脳内劇場ででも、どれくらいの距離かは重要でないとしても、敵を押しやる能力は重要である。私の“痛烈な打撃で押しやる構え”でゴブリンが後ろに突き飛ばされたら、それが何フィートになるかに関係ないのか、グリッドの上でどうなるかに関係いのか、プレイヤーの想像力に任せるのか、いずれにせよゴブリンはグリーン・スライムが今は友達でないことに気づくだろう。初期の時代からの王朝に関する歴史的情報や諸事件の物語を蒐集していても、それをただ質量のない形相、いいかえれば鞘のない刀や無知を証明するような単なる知識として提示するだけである。Handbook』の種族とテーマは黒猫トムさんが訳されているので、私はクラス用パワーを抄訳したですぅ。EmotionsのHit欄最後の単語ですぅ。私はすべてを語ったあとでもなお、諸々の時代の学者たちの作品を眺めたとき、本書がまだ完全なものでないことを自覚している。Chatが開かれてある程度の情報が出てきたですぅ。その中からプレイテストのコンポーネントと参加方法についてを取り急ぎ拾いましたぁ。プレイテストで提供されるもの作成済みキャラクターは5体。クレリックは鎧とメイスを装備したものと、呪文型の2種類が収録されている。5体のキャラクターはこれまでにも紹介してきた背景とテーマのシステムが特徴になっている。種族はエルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマン。Chaos』(『国境の城塞』に登場した洞窟)。モンスターはアドベンチャーに掲載されている。プレイヤーとDMがプレイするためのルール。同意して登録した参加者に必要なデータを提供する。今のところプレイテスト参加者は全員が登録するようになっている。コンベンションや店舗で行なうことについては検討中。どの世界の、どの民族の状態も、またその慣習や宗派も、同一の形態、一定の態様で持続するものではない。2011年05月05日『セクハラには力押しで』エスペランザ(エラドリンのメイジ8):力術をよくする秘術使いのエラドリン。グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ8):幼いころから黒竜に盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。セヴン(ドワーフのウォーロード8):斧を偏愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。イド(ハーフエルフのパラディン8):遍歴の騎士。三人につけられたブレーキ兼companion。カーレリアの危機から九日後。パーティは最近街から馬で三日ほど行った場所にたむろしている巨人たちの調査を依頼された。それというのも、そこは“風の王”と呼ばれていた邪神の空中神殿から落下した塔が埋まっているとされる場所だからだ。“風の王”について調査していた老ウィザード、ベリオスが予定を過ぎても帰っていないので、彼の調査もあわせて依頼された。いうわけで四人と数匹の獣が現場に向かうと、遺跡が埋まっているはずの丘がなくなって周囲に泥がうず高く積み上げられ、“風の王”の遺跡がむき出しになっていた。土がむき出しになっている広場では双頭の巨人、エティンが何人か休んでいる。パーティがそちらへ向かうとエティンが何か話しかけてきた。巨人語を理解できるのがひとりもいなかったため、しばらく噛み合わないやり取りが続いた後に戦いが始まった。戦闘では巨人の豪腕で全員が押し込まれてあわやというところになったが、なんとか回復量がまさりパーティは勝利した。一休みして遺跡の中を覗くと、縛り上げられたベリオスが床に転がされていた。彼を解放して話を聞くと、遺跡の調査をしている最中にエティンを従えたミノタウロスたちが踏み込んできて捕らえられたという。仲間がいるならウィザードとしてもそれなりの力があるので役に立つだろうと、ベリオスは復讐戦も兼ねて一行に同行することとなった。途中の二階層は書庫や研究室のような施設が並んでいたが、ミノタウロスたちが衛視として配置したエレメンタルたちが襲ってくるため調査や物欲どころではない。パーティは階段の近辺で密集陣形を組み、後続が出なくなるまで撃ち続けては次の階層へ向かって突破した。後顧の憂いをすり潰して屋上に出ると、そこにはデーモンのネルドラズゥと“風の王”の信徒であるミノタウロスたちが儀式を行なっていた。“風の王”のデーモンたちはかつての大戦でポータルを破壊され、元の次元界へ帰還する手段を失っている。故郷への帰還という数百年の妄執に取り憑かれた彼らは、儀式を破壊されまいと襲い掛かってきた。パーティはネルドラズゥがセヴンを連れて瞬間移動を繰り返すので回復面で若干苦戦したが、先にイドが壁になって敵の数を減らしていたのがうまくいってデーモンとその信徒たちを地獄へ送り返し、カーレリアへと帰還するのだった。類推することと模倣することとは人間にとってよく知られた本性であるが、誤りもまた人間には免れることのできない性質である。投稿者:Evil_Reverend第2版以来、キャラクターをカスタマイズする主要な作業は種族やクラスの外でより小さなものとして存在した。武器以外への習熟やそれ以降の技能と特技は、クラスや種族はキャラクターを個性的にするだけではなく、キャラクターがたどってきた物語を、キャラクターが何をするか、そして――より強力な特技、より強力な効果の呪文、上級クラス/伝説の道などを使えるようになることで――キャラクターがどういう傾向の存在なのかを語る。私が以前言及したように私たちはこれらのカスタマイズ用オプションを保持しているが、私たちはより大きなくくりの中でそれらを君に届ける(君はそれを無視することもできるし切り離すこともできる)。今日、私は君に私たちが現在検討している技能のメカニクスを紹介して掘り下げていくつもりだ。第3版と第4版の両方で、技能はキャラクターが世界と関わるための主要な方法になった。〈登攀〉/〈運動〉判定をしてくれ。〈縄使い〉判定をしてくれ。見てきたが技能はそれを行なう権利を与え、カスタマイズのオプションを提供してキャラクターを明確化し、私の経験ではそれは、技能はプレイヤーが彼らのキャラクターが修得している技能の範囲内で行動させ、ゲームのプレイする上での重石になる傾向があるように感じられた。君が技能ではない何かをしようとするなら、DMは能力値判定を行なわせるかもしれない、第3版や第4版でそれらは判定の結果に技能や訓練によるボーナスを得られないため、それは大きなものではなかった。私自身のゲーム経験で私が理解したのは、難問を示されたプレイヤーは予想外のことに即興で対応するより、彼らに何かできて何ができないかを調べるためにキャラクター・シートの技能一覧を観るということだった。プレイヤーはキャラクターが提示された技能を持っておらず、失敗がグループに悪影響を与える時(技能チャレンジ)はほとんどの場合、何もしないことを選んでいた。行動の解決を技能に依存させることのもうひとつの結果は、私たちが一度技能をひと揃い定義してしまうとそれらをもう拡大できないということだった。ゲームを拡張する時には定義済みの行動のひと揃いを引用しなければならないので、必然的にそれらのデザインはすべて閉じられた。私は技能がデザインの中でもっとも議論があり難しいものの1つであったと迷いなくいえる。私は私の中に形容しがたい技能についての固定観念がある。私が上で提示した問題に加え、私は能動的、受動的な技能の使い方の分け方についても今まで満足していなかった。能動的な技能、たとえば〈登攀〉はプレイヤーが使用を宣言するものだ。私がDMに壁を登ってエルフが発見した棚を調べたいと言う。DMは私に〈登攀〉判定を行なうように言う。この技能は私がやりたい行動や選択を簡単にする。他の似た技能には〈鍵開け〉、〈跳躍〉、〈すり〉などがある。受動的な技能だが、私はこれをDMの許可が必要な技能とも呼んでいる。これらの技能は通常、DMが求めた時に効果を発揮する。これの良い例は〈知識:歴史〉である。君がDMへ歴史に関する知識で何か追加情報が得られないか訊ねても、この技能を使用できると判断するか、君があたれる歴史資料が近くにないので、時と場合によって不許可とするかは最終的にDM次第である。これがこじつけだということは私も理解しているが、DMが許可してから使えるようになる技能に投資するより、プレイヤーの決定で使える技能へ投資したほうが、君は多くの特典を得られると私は理解している。(そして私は垂直な面を登攀したり〈鍵開け〉で閉ざされた扉に対処するほうが、歴史のこぼれ話を拾うよりもはるかに多く起こることを認めるとも付け加えなければならない。)〈知識:歴史〉と〈騎乗〉は使い方が非常に異なっていて、私たちはずいぶん前から複数のメカニクスが技能というものを占めていると認めていた。私はそれらを破壊してそれら独自の分類と解決のシステムを作りたいと考えているが、そうしたシステムを作成して追加することはどんなものでも複雑さを生じさせ、混乱を生むだろう。そこで私たちは技能がD&Dの世界で意味するところを完全に再検討するよりは、使い方を変えることを考えた。根本的なデザインの変化は行動の解決を技能(〈登攀〉/〈運動〉判定で登攀を行なう)からまっすぐ能力値(【筋力】判定で登攀を行なう)に基づくものへずらすことだ。この時、次世代では能力値に生の素質と訓練で、それらは第3版の方式とは異なり、おそらく能力値と生の素質は同じものだろう。これは君のキャラクターの頭がよければ(【知力】が高ければ)、君は博識となることを意味する。これは君のキャラクターが力持ちなら君はうまく壁を登り、穴を飛び越え、そして荒波を泳いでいけるだろう。能力値がそれらを定義するなら、私たちはキャラクターの能力値を決定する時に彼や彼女ができること、できないこと、そしてできるかもしれないことに基づいて決定できる。6つの能力値はキャラクターが世界でできることの基本を示すので、技能は能力値に関係した行動についてものをいう。いくつかの技能は関係する行動の判定に若干のボーナスを与え、他の技能は君のキャラクターの――行動解決についての――いくつかの面を改善する。技能は常に特定の行動に関係している。修得しているなら、君はそれに関係したあらゆる行動で+2のボーナスを得る。このボーナスは通常君のクラス(ローグは技能に通じている)か、技能をもう一度訓練することで、それごとに通常の場合はボーナスが1増加する。技能の例はここにある。魅了の訓練(【魅力】):君が友達を作るとき、そそのかすとき、あるいは他者を誘惑するときにこの技能はあてはまる。技能は君が特定の状況で成功の可能性を上昇させることができ、素質は通常の場合特定の行動でちょっとした利益を得られるものだ。素質は君にボーナスを与えない。それは君ができることや世界に存在する君のキャラクターが何を話せるかを表現している。素質の例2つがここにある。追加言語:君は選択した言語を流暢に使える。工房:君は世界のどこかに工房を持っている。この施設の場所は君のDMと相談して決定すること。君は君が製作方法を学んだものを作るために必要なアイテムをすべて持っている。この方法は衝撃的でも革命的でもないかもしれないが、それは私たちに技能を検討する時に認識しやすくなるという利益がある。私たちはボーナスのインフレと難易度のインフレを技能の習得によるボーナスをほどほどにすることで操作できる。私たちは技能の中に馬車の扱い、工房、そして酒飲みなど第4版には無かったものを入れることができる。技能システムはもはや第3版/第4版のような行動解決システムではなくなり(登攀したいなら、君は〈登攀〉/〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を行なう)、それは技能を明確に定義する必要がなくなり、私たちは技能の取り合わせを冒険、セッティングなどで無効にすることなく拡大していける。最後に、私たちが技能を背景として与える時から、私たちはゲームにセージ、シーフ、あるいはマリナーといったより大きな概念を戻そうとしている。その心が特定の意見や宗派に傾倒していたならば、それに一致する情報を躊躇なく受け入れるでだろう。投稿者:WotC_Bruce数週間前、私たちはクレリックのデザインが目指すところの詳細な概要と、もう1つのブログで君たちにパラディンが持つかもしれないメカニカルな要素のさまざまなものを質問した。私たちは約束通り、君たちのフィードバックと私たちのデザインによる他のゲームの要素からなる私たちが設定したデザインの目標を公開していく。今日は、パラディンを見ていこう。パラディンはD&Dで長い歴史を持つ。Hellの挿絵がお気に入りである。誰もがその挿絵を見ればすぐにパラディンが重装鎧に親しんだ戦士であり、パラディンは剣と盾を装備していることを理解できる。パラディンは地獄に巣食う軍勢と対峙しており、それはパラディンが悪と敵対しているだけでなく、その道を追求する限り、明らかにパラディンは大胆不敵である。デザイン・チームは何度かパラディンのクラスについての検討を繰り返したが、私たちは逆戻りして君たちに私たちのデザインが目指すところの大枠と私たちのクラスの基準を提示したかった(それは、D&Dのプレイヤーが認識できる他のクラスとは違うところ、そして物語の原型と共鳴するいくつかの飾りである)。以下に列挙したデザインが目指すところはキャラクターにとって重要な、すべてがパラディンを形作るにおいて重要だと感じているものだ。君は気づくかもしれないが、私はより明確にメカニカルなデザインの目標についていくつかのヒントを紛れ込ませており、それは私たちが例示の中に明記する形で紛れ込ませている。1.パラディンは神格に召命されし勇者なり。パラディンはその神格、あるいはその属性の道徳観念を強く反映した個人的な規範に従っている。多くのパラディンは秩序にして善であるが、それが必須ではない。事実、パラディンが尊ぶある種の徳はどのような道徳規範や神格の召命でも反映できる(それらに固く従うパラディンは少なくとも秩序ではあるが)。パラディンの規範は伝統的に彼や彼女の生活を禁欲的なものとし、それはパラディンの道を追求する無私無欲な性格にも関連している。善ではない、あるいは悪の神格から召命を受けたパラディンも可能で、場合次第では彼らの目的や特定の能力は善の勇者と相容れないものだ。2.パラディンは悪を看破して一撃を加えることができる。パラディンは近くにいる彼や彼女の勇者として召命した神格と敵対する存在を知っている。善のパラディンは建物を歩き回った悪の存在のような特定の敵を暴き出し、何が間違っているか糾すことができる。あるクリーチャーが実際にどういう存在であるかに関わりなく、パラディンはそれを敵と断じて信仰の力を彼や彼女の斬撃に乗せた一撃を見舞うことができる。3.パラディンは大胆不敵で無私無欲の戦士である。パラディンはファイターと遜色ない技巧を持ち、ほとんどは重装鎧と剣で武装し、恐れを知らない戦士である。パラディンが戦う時、それは彼や彼女の規範から外れていたり、彼や彼女を召命した神格の敵を斬るだけでなく、味方を守るためでもある。善の神格の勇者やある属性の道徳規範に仕える(有能な)勇者であるパラディンは、ファイターよりも彼や彼女自身の安全を犠牲にし、彼や彼女の相棒の安全を確保する傾向がある。このために、パラディンは協力無比な力を持つ祝福された剣、ホーリィ・アヴェンジャーを求め続ける。4.パラディンは信仰の力を持つ。高次よりの召命や神格の使徒として、パラディンは味方を回復させる接触(レイ・オン・ハンズ)、アンデッド退散、限られた数の信仰呪文の発動、そして少なくとも乗騎を招来することもできることを含む、さまざまな信仰の能力を得る。それぞれの場合、パラディンの信仰の能力はクレリックが持っている能力と似たもので、パラディンの力を裏打ちするものかもしれない。パラディンが乗騎を招来した時、その乗騎はパラディンの味方が持つ通常の乗騎を奮い立たせるかもしれないし、彼らが旅をしている間、彼らに移動速度と持久力を与える。パラディンはアンデッド退散により、彼や彼女はデーモン、デヴィル、そして他の不浄なクリーチャーを退散させることもできる。パラディンはレイ・オン・ハンズにより、回復は害を及ぼす状態や消耗した持久力を回復させるかもしれない。人はよく馬鹿げた報告をそのまま受け入れ、それを伝達するが、すると今度はその報告者の信用にもとづいて、そうした情報が信じられるようになる。Nextで、ヒット・ポイントとヒット・ダイスはキャラクターの肉体的な耐久力を表現するために私たちが使う抽象的な概念である。事実、私たちはキャラクターのヒット・ポイントとヒット・ダイスについて3つの重要な点を理解している。肉体への苦痛にどれだけ耐えられるかは、体格、大きさ、そして耐久力によってはかられる。エレファントやヒル・ジャイアントは生まれついての持久力と大きさゆえに多くのヒット・ポイントを持っている。大きなクリーチャーは多くの苦痛に耐えることができる。直撃をそらしたり、少しのうずきや痛みを無視する活力や経験によって得られるクリーチャーの能力がある。10レベルのドワーフのファイター、フレデリカはジャイアントの圧倒的な打撃を紙一重で避けることができる。彼女はヒットして30点のダメージを受けるかもしれないが、彼女の肉体の傷は小さなあざくらいで済むかもしれない。同じ攻撃を1レベルのハーフリングのファイター、サミュエルが受けると彼は血だまりになって死んでしまう。次元界の諸力が存在して運や宇宙での重要度を左右する世界では、いくつかのクリーチャーは偉業を成し遂げるための宿命を与えられる。普通の兵士なら死んでいる剣の一撃が、重要な事件の渦中にある運命に選ばれた英雄にとってはかすり傷であるように。ホワイト・ドラゴンはウィザードのモルデンカイネンを不意討ちして猛烈な攻撃を見舞う。ウィザードはその瞬間に身をそらすことで死を避ける。彼は数ヶ所の傷に苦しむかもしれないが、運、偶然、あるいは宿命により、彼はドラゴンがまさに攻撃をしようとしたその時に後ずさりすることができる。クリーチャーがダメージを受ける際、君にどんなことが起こっているか想起させるための大まかなことがらがここにある。最大ヒット・ポイントの半分以上を持っているクリーチャーの傷は徴候でしかない。彼らの鎧や服は少し傷ついているかもしれないし、盾がへこんでいるかもしれない、そしてそれは小さな傷やあざ以上に重い肉体的な痛みや苦しみをもたらしていない。誰がクリーチャーを見てもおそらく、それが戦いに関わっていたとは気がつかない。最大ヒット・ポイントの半分を切ったクリーチャーはいくつかの傷やあざが目立ってくる。何気なく眺めたりちょっと見ただけでもそのクリーチャーは何発か命中し、顕著な傷を負っていることがわかる。ヒット・ポイントが0以下まで落ちたクリーチャーは――それを気絶させるのに十分な――直撃を受けて苦しんでいる。振り下ろされた一撃によって骨折や、大量の出血などを引き起こす傷を負っている。10ヒット・ポイントを持った1レベルのファイターを攻撃するジャイアント・スパイダーで考えてみよう。スパイダーの最初の攻撃は3ダメージを与え、さらにファイターはその毒に対する【耐久力】セーヴィング・スローをしなくてはならない。その噛みつきは、ファイターの皮膚をようやく傷つけられるものだった。噛み傷は1日かそこらで目立たなくなるだろう。ファイターには大部分の人なら見落とすひっかき傷がある。次の噛みつきでファイターのヒット・ポイントは3まで落ち、もう一度セーヴィング・スローを行わなければならなくなる。この噛みつきによってファイターのヒット・ポイントは半分以下になったので、目立つ傷をつけられる。ファイターが翌日目覚めた時に噛み傷はかさぶたになっており、怪我が消えるまでもう2日ほどかかるかもしれない。充分な急速は怪我の身体的影響をほとんど消し去ってくれる。ファイターを見る誰もが汚い噛み傷をすぐ見つけることができる。スパイダーがファイターを倒したとき、それは致命打が命中したことになる。そこから血がどんどん流れ、迅速な処置か完全な幸運のみがファイターを救える。ファイターの仲間が普通の包帯しかその手に持っていなかった場合、ファイターが戦列に復帰するのには数日かかるだろう。この点で、ファイターに傷痕が長く残る可能性があり、彼や彼女がすぐ戦列に復帰するためには魔法が必要になる。これがヒット・ポイントに関する説明だ。私はゲームからヒット・ポイントを完全になくしたプレイテストが想像できない。メカニクスに関して、私は私たちがすべてのモンスターやキャラクターをヒット・ポイントの量で管理することと私たちがそれらの働きを良い物語の説明として最良のものだと考えている。ヒット・ダイスの導入ヒット・ダイスは第4版には存在しなかったが、それは他の版のゲームに存在した。今回、私たちはデザインの重要な要素を補助するためにそれを導入している。私たちはクレリックをファイター、ウィザード、そしてローグと同じくらいグループにとって選択可能なものにしたい。第1に、私たちがなぜパーティの回復魔法への依存性を減らしたいのか知ってもらう必要がある。次世代における私たちが目標に掲げるものの1つに、比類なき水準の柔軟性を与えることがある。私たちは1人のDMと1人のプレイヤーでもハウス・ルールやコア・システムの変更なしにアドベンチャーを通してプレイできるゲームを作りたい。私たちはグループの半分しか集まらなくてもセッションを中止にせず、DMがキャンペーンのために基本ルールを変更しないで続けられるものを望んでいる。現在の私たちの草稿(君が5月24日からプレイテストできるもの)では、ヒット・ダイスが魔法を使わずに君のキャラクターが傷を回復する能力として再定義されている。上で説明されたヒット・ポイントの説明を思い出してほしい。キャラクターがヒット・ポイントを失う時、彼や彼女は休憩することでそれを回復することができる。君のキャラクターは多くの傷やあざを彼や彼女を安静にすることで克服できるが、君のキャラクターが克服できる痛みの量には限りがある。時間とともに、君のキャラクターが多くの傷を受ければ、それらは加算されていく。いくつかの低いダメージを受け続けても、結局キャラクターはヒット・ポイントを半減させてゼロにしてしまい、それらも君のキャラクターのダメージから回復する能力に影響を与える。第4版以前だと君のキャラクターは一部のクラスは現在のそれとは違うダイスだったが、彼や彼女のヒット・ダイスを得ていた。ファイターはレベルあたりd10のヒット・ダイス、クレリックとローグはd8を、ウィザードはd6を。キャラクターが休憩する時、そのキャラクターはヒット・ダイス分のヒット・ポイントを回復することができる。君のキャラクターは傷に包帯を巻き、回復の薬草を使い、少し食料と水を摂るなどして、回復するための時間を過ごす。君はキャラクターのヒット・ダイスを1つ以上ロールし、普通の処置で彼や彼女がどれくらいのヒット・ポイントを回復したか決定することができる。ヒット・ダイスが普通の回復を表現するためにプレイの場に導入されたことは非常に重要だ。ポーションと呪文はヒット・ダイスを無視してヒット・ポイントを回復させる。キャラクターが自然回復に頼るなら、回復にはかなりの時間がかかる。キャラクターが大休憩をすれば、彼や彼女はヒット・ダイスを回復させる。言い換えれば、大休憩は君のキャラクターのヒット・ダイスを回復させるのだ。短い休憩でも君はヒット・ダイスを消費することで君のキャラクターのヒット・ポイントを回復させることができる。私たちはヒット・ダイスがプレイテストで支持されることを希望する。どんな新しい仕組みでも、私たちはフィードバックに対して目を光らせ、私たちの意識調査でそれについていくつかの質問を行なう。私たちは2月に、伝説と伝承のコラムにいくつかのフィードバックを集めるための意識調査を行なった。私たちはここでその追跡調査を行ない、君たちについての理解を深めたいので協力してほしい。このような人間以外の動物にある王権のようなものは、本能とか神の導きの結果として生じたもので、思考や政治によって生じたものではない。10月までもう少し――それに、君は私たちが最近になって製品紹介に追加したこれを逃しているかもしれない。これは帰ってきた伝統のダンジョン探検ボード・ゲームだ(私もこれを何年も前、“赤箱”、ベーシック・セットの前にプレイしていた!)。Works』で告知されたですぅ。$19.99なので厚紙のコマだと思うけど、廉くて持ち運びもしやすいゲームとしてなかなか期待できますぅ。人類の可住地域は、北方に偏った球面上の地片で、南端は赤道に接し、北は北極圏に続き、その向こうは周海と北極圏とを分ける山があって、その間にゴグとマゴグの防壁がある。君がプレイヤーのグループを集めたとしよう。それぞれキャラクターを作成し、彼や彼女の種族や役割を決定し、そして彼ら初心の冒険者が買い物に使うことができる限られた貯えで慎重に装備を選ぶ。今、君の仲間は彼らが運命を探すための場所へ向かう方法について君からの導入を今や遅しと待っている。君は彼らに何か奇妙で恐ろしいものが潜むそう遠くない修道院の廃墟の噂が村でささやかれていることを知らせる。(この一見何もなさそうな案内人はその見た目通りではなく、善や悪の強大な存在に仕える者かもしれないし、変装した盗賊かもしれないし、あるいは他の何かかもしれない......)パーティがそうと決めれば、冒険の始まりだ。君は彼らにあまり使われていない道を2マイルほど歩き、彼らが沼地の外れに着いたことを教える。丘の下へ伸びている細い道は、壁を隔てた奥に建つ人気のない修道院へと続いている。プレイヤーの1人が丘を誰かが通ったように見えるか訊ねると、君はパーティに――交通が少なくまれであることがわかる――非常にかすかな足跡を見ることができると伝える。他のプレイヤーはいくぶんか安心し、他になにがわかっているかを訊ねる。君はまばらな叢林とそこかしこ(おそらく少し地面が盛り上がっている場所)に生えているカラマツ、そして半マイルほど先にあるさまざまな植物の孤立した密生地以外は気がめいりそうになる沼地の様子を描写する。して、パーティは彼らが冒険を望むなら――道に沿った――たった1つの場所しかないことを知る。グループのみんながパーティは修道院へ向かう道を登ると宣言する(それは決め打ちでも自分で決めても、たいした違いではない)ことで、本当の冒険が始まるのだ。先月、私たちは――ゲームで多くのダンジョンにある光なき暗黒を探索するプレイヤーに役立つ――新しいキャラクター・テーマを1つ(トラップスミス)とスヴァーフネブリンという種族を公開した。今回、私たちはディープ・デルヴァーのテーマを見ていく。踏み固められた大地と森の根の下には、地上の住民がどうにか想像できる世界が広がっている。無数の隧道と洞窟、川と湖による絶景という環境は、惑星全体に広がっている。地下の荒野はその素晴らしさと同じくらい、準備をしていない者には冷酷だ。これらの荒野を生き残る者は世界でもっとも偉大な探検家の1人である。彼らディープ・デルヴァーにとって、アンダーダークへの探検は木々の間を歩く散歩と同じくらい普通のことだ。ディープ・デルヴァーは自ら地下世界に挑戦したいという抑えきれない欲望につき動かれている。そのいくつかはアンダーダークに渦を巻いている主だった隧道の地図を作ろうとしている。他にも洞窟の孤独さに本能を惹きつけられ、地上での生活を捨てた者もいる。アンダーダークで生まれてそこを我が家と呼ぶ者もまたいる。地上生まれ君が地上を故郷とする種族の一員なら、君は何か神秘的なものに導かれて地下の生活を好むようになった――そして生き残った――に違いない。アンダーダークは広さも地理も地上とはまったく違う。君がなぜ地下で生きることを選び、そして君はどうやってその多くの挑戦に取り組んでいたかを考えよう。君は数マイルにおよぶ深さの谷を降りたり、水浸しの洞窟を泳いで通り抜けるなどの忙しさを味わうかもしれない。した風景を最初に味わって興奮するのはそれ自体が報酬である。君は必要に迫られてディープ・デルヴァーになったのかもしれない。君はおそらくアンダーダークへの入り口に近い場所の共同体に住んでいて、怪物的であったり野蛮な人型生物の攻撃と戦わなければならず、そのために隧道と周辺地域を警邏することが君の故郷で生き残るために必要なことだった。君の生活はたとえば希少な鉱物や魔法の構成要素などアンダーダークの珍しい資源を見つけることにかかっているかもしれないし、単に食べるものを探しているのかもしれない。いずれにせよ、君は地下での追跡や高い洞察力がうまくなければならない。有名なディープ・デルヴァーには彼らが行なうアンダーダークの探検に金を払う後援者がいる。君は裕福な君主から、領地のある鉱山で発見された長大な坑道を地図にするため雇われているのかもしれない。君の調査結果はキャンペーンに広く影響を及ぼす事件を起こすことができる。君が何から離れて探検をしているかも考えておこう。君の家族や友人とのつながりは君が冒険をしている間切れているだろうが、それは特徴になる。アンダーダークの果てしない深淵よりもよい隠れ場所はあるだろうか?地下生まれアンダーダークで生まれたディープ・デルヴァーにとって、地下は不思議な世界ではなく――我が家だ。世界一の伝説的な危険、神秘の土地、そして異世界の獣は君が毎日触れているものだ。君のキャラクターがアンダーダークの種族であれば、君は自宅の裏庭でたいまつを振り回すような真似をしている地上の住人に対する忍耐はとても少ないだろう。君のキャラクターの故郷と文化がどうキャンペーンと関わるか考えよう。彼らの巨大な親利で有名なドワーフは上層に住み、定期的に地上の共同体と商売を行なっている。ゴブリンやコボルドのように野蛮な人型生物も、はるかに礼儀を欠いてはいるが同じようなことを行なっている。これらの種族は――ヒューマンやエルフの狩人が森や沼の近くに住むように――地上の荒野に近い彼らの版図と近い、危険だが神秘には掛けている場所に住んでいる。深い場所に住む、たとえばスヴァーフネブリンのような種族はアンダーダークと共生する者たちで、彼らは保護と糧を得ている。これらの種族のディープ・デルヴァーは地上世界を驚愕と伝説の地とみなしており、地上からの探検家を迷惑な観光客とみなしている。ディープ・デルヴァーの例:深淵歩きのカール「大丈夫。深淵歩きのカールは学んだだけで、探検家としての気概をアンダーダークの旅路で試されたことはない。彼は仲間の探検家とはぐれた若いヒューマンは、深みの荒野を生き残ってかつての仲間が死んだことの裏に何があったのか、彼の未知数な機転に頼ることを余儀なくされた。Handbook』プレビュー記事を訳しましたぁ。いうくだりには、何年経ってもやることはそう変わるものではないと思わされたですぅ。血族関係がもはや明瞭でなく、学問の対象になってしまったときには、すでに同族意識は失われ、連帯意識がもたらす近親感情は見られず、何の役にも立たなくなっているのである。Dungeon)』デザイン&ディベロップメント筆者:マット・ジェームズ私は小さなころからいつも、ダンジョンズ&ドラゴンズの仕事をすることを夢見ていた。今の私はフリーランスのゲーム・デザイナだが、その仕事はまだ私にめまいを起こして驚かせてくれる。2011年6月に私はD&Dのプロデューサ、グレッグ・ブリスランドから電子メールを受け取った。最初の文で私の心は惹きつけられ、私は本当にそこから先を読むことを忘れてしまっていた。それは次のように単純なものだった。Handbook』に参加してもらいたいと考えている。私は長年愛してきたゲームの原稿を書くだけではなく、懐かしい製品の新版に取り組む機会を与えられたのだ。仕事を引き受ける決断は、いくつかの制限がなくては行なえなかった。その頃、私が新しく資金提供を受けることができた映画は撮影の真っ最中で――私はこれからの慌ただしい予定をこなす方法を見つけなければならなかった。私はその仕事をやりたかった。私の頭の中では考えがあふれ出そうだったのだ。ここでは私がさまざまなダンジョンの風景を深く掘り下げていった方法を紹介しよう。ダンジョンズ&ドラゴンズにダンジョンを帰還させるこの企画は親友であり素晴らしいゲーム・デザイナのローガン・ボナーが進めていたので、私はやるべきことが魅力的で、新しく、そしてD&D史の物語に強く結びついた内容をすべて満たすデザインであるということを知った。新しい何かを導入しつつこれまでのものを尊重するのは、常に大きな挑戦だ。それはつりあいを取るのが非常に難しい天秤である。ロバート・J・シュワルブ(もう1人の親友)と何度か話をする機会があったのは、この作業とは別の利益を得られた。ロブはこの企画のために非常に詳しい概要を書いていた(なぜなら彼はリード・デザイナを勤める予定だった)。この概要はデザイン作業でも非常に重要なもので、内容と製品の最終的なあり方について明確で重大な示唆を得られた。私はこの本でやるべきことが冒険心の実際的な方法での開放と手に汗握る興奮を呼び起こすことだと彼が強調していたのを鮮明に思い出せる。これは私にすぐさま『インディ・ジョーンズ』のような映画のことを考えさせた。私はそういう体験を心底作りたかったので、1940年代のパルプ冒険小説に回帰した。私は激しい活劇のある探検と神秘の世界での発見を盛り上げる内容をデザインしたかった。私はここにローガン・ボナーが私たちに送ってきた面白い写真を出しておこう。これは私たちが本についての作業の進み具合を表現している。それぞれの部分が完成したので、私たちはダンジョンのより深い場所へと向かっている。ゲーム・デザインは素晴らしく楽しいと断言できる!私は書斎でD&Dの本を熟読し、過去の感覚を覚えさせられそうでサプリメントに導入できそうなものを探した。私はあらゆる版の記事を再読し、それらのすべてを特に第4版の製品へ導入する方法を考えるのに多くの時間を費やした。それは単純に過去をなぞるだけではなく、古典的な雰囲気をつけなければならなかった。それは旧版の雰囲気と最新の技術によるきちんとしたメカニカル面で、どうなるかわからないバランスが取られていなくてはなかった。単純な作業について、私は君に語らない。最終的に、私は私たちが第4版の新しいデザインの地平を切り拓く――ダンジョン・マスターとプレイヤーの両方が彼らのゲームを面白いものにする――本を作り出せたことを私は信じたい。私は長年のD&Dプレイヤーでさえもいくつか新しい概念を本で見つけられると考えているし、それでダンジョン探検の楽しみを再燃させくれれば嬉しく思う。そこにはD&Dのすべてがある心臓だからだ。ひとたび指導権がその王朝内で王権を持つ資格のある家族の成員に与えられ、その王権が数世代にわたり継承されて行くと、当初のことは忘れられ、その家族の成員が指導者であるということが、当然のこととして受け取られるようになる。FAQ)』プレイテストの開始はいつから?私たちは2012年5月24日からのプレイテスト開始を心待ちにしている。プレイテストの終了はいつ?プレイテストの期限は未定だが、私たちが得るフィードバックによって決定される。私たちはすべてのD&Dプレイヤーとダンジョン・マスターがその意見を次世代のD&Dに反映させる確実な機会を持ってほしい。参加するにはアクティブなWizards.comのアカウントが必要で、参加には特定の契約への同意が必要となる。Now”のボタンを押して指示に従ってほしい。あなたは参加するためにWizards.comのアカウントが必要だ。Wizards.comのアカウントは無料で簡単に作成できる。Agreement)の文章を読んで同意し、また意識調査とあなたが参加しているプレイテストで公開される素材を受け取らなければならない。私はどうやればプレイテストした素材についてフィードバックを行なえる?あなたはWizards.comアカウントへ登録した電子メール・アドレスへ定期的にプレイテストの素材についての意識調査をするリンクを送付する。意識調査の質問に答えて“送信”を押してほしい。Nextについて言及しているオンラインの記事で投票を行なってフィードバックを提供することができる。プレイテスト関係の記事をDNDNext.comで探してみよう。私は公式に終了する前にプレイテストから離脱することはできる?あなたはいつでも離脱できるが、私たちはあなたにプレイテストを続けてほしい。あなたのフィードバックは私たちにとってとても貴重なものだから。私がプレイテストで提供されたものを使ってみたい場合、私のD&Dグループ全員がプレイテストの契約をしなければならない?はい。Agreement)に同意していなければならない。Agreement)に同意している必要があるため、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが主催するもの以外のコンベンションでは許可されない。小売店は参加できる?もちろん。Agreement)とプレイテストに必要な他の条件を満たして同意しているなら、小売店はプレイテスト用ゲームの場所を提供できる。Nextのプレイテストを行なえる。Agreement)とプレイテストに必要な他の条件を満たして同意していなければならない。私はブログ、投稿、おしゃべりによって私がプレイテストで経験したことをプレイテストに参加していない人に話せる?はい。Nextのプレイテストで提供されているものとあなたがプレイテストで経験したことについての考えを表明することができる。プレイテストで提供されたものの不正利用を禁止している。Nextのプレイテストに全員が契約したゲーム・グループが、彼らの間で共有するという目的のためだけにプレイテスト文書の複製を作成することを制限するものではない。Agreement)を参照していただきたい。Nextのプレイテストで得たことを議論できる。Nextのプレイテスト専用のフォーラムを私たちのコミュニティ・サイトに作成した。community.wizards.com/dndnextは、他のプレイテスターと交流するよい場だ。Nextのプレイテストに参加していても、私はもう一度新しい規約に同意して契約する必要がある?はい。Nextのプレイテストを続けたいなら、あなたは次段階の契約をDNDNext.comで行なって契約の条件に従う必要がある。Nextのプレイテストで秘密保持契約を結んでいるなら、その条件と秘密保持契約はその時の内容と公開されたプレイテストでの提供物について有効なものである。Nextのプレイテストで提供されたものとあなたがプレイテストで経験したことについての論考や意見を公開することができる。Nextのルールを再検討するときに検討され重要な役割を果たす。Nextのコミュニティ・ページでデザイナやデベロッパのブログに投稿することをおすすめする。Three』に投稿することもできる。私たちは手を取り合ってD&Dの未来を形作り、ゲームの歴史を刻みたい。私は電子メール、スカイプ、Googleハングアウト、あるいはフォーラムへの投稿によるプレイでプレイテストを行なえる?はい、あなたはどんなプレイテスト用の素材もアップロードせず、君のグループすべての参加者が公式のプレイテスト契約を行なって契約を済ませ、あなたのプレイテスト版から一切アップロードや引用しない限り、スカイプ、Googleハングアウト、あるいはフォーラムへの投稿によるプレイを行なうことができる。いいえ、現段階であなたは第三者のサイトによるオンライン・ゲームで行なうことはできない。私は動画やポッドキャストで私がプレイテストする様子を他の人と共有できる?残念ながら、何らかのコンテストやプロモーションで許可された場合を除き、あなたはポッドキャストや動画としてあなたのプレイテストを公的に共有できない。Tableによるプレイテストを行なうことはできない。playtestが開始するにあたって公開されたFAQを訳しましたぁ。非常に遅れたけど2012年06月29日、06月04日に修正されていたオンラインでのプレイに関しての項目を修正したですぅ。ツッコミで指摘してくださったはべさんにも感謝しますぅ。王朝が老衰し、弱体化すると、その末端の国境地帯から分解しはじめ、中心部は神がその王朝の崩壊を許すまで、そのままの姿で存続する。私は12月参加したD&Dサミットで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがダンジョンズ&ドラゴンズの新版に取り組んでいたことに気づかされた。Nextとロールプレイング・ゲーム全般のことを引き出すために1時間ほど話をしてくれた。それは素晴らしい体験で、その後の1月に次世代のD&Dについての発表が行なわれてようやく、私は読者のみんなとそれを共有することができた。6ヶ月後の現在、私は秘密保持契約なしでふたたびマイク・ミアルズにインタビューを行なう機会を得た。私は6ヶ月間個人的にプレイテスト用の資料でプレイを行なっており、ほとんどの疑問を訊ねることができた。私は公開プレイテスト3日前という狂うほど忙しい時期にこの機会を設けてくれたウィザーズ・オブ・ザ・コーストとマイク・ミアルズの厚意に感謝する。私が行いたいたった1つの質問はモンテ・クックの離脱――そして、私はあなたがこの質問への対応で疲れきっていると思うので、あらかじめ感謝しておきます――についてです。Nextのどの部分に即効性のある変化がもたらされているのでしょう?コアについての思想と方向性は維持されるので、私たちが描いた大きな絵は本当に何ら変わる部分はなかった。私たちは公開プレイテストに向けての最終的な準備を行なっており、私たちはそこで働く完全ではない人間だが、私たちのチームは私たちが扉をいつでも出られると確信できるだけの結果を持つ驚くべき仕事をこなした。私たちはモンテが彼の道を正しく進めることを望んでいるが、今の私たちは公開プレイテストでファンからどんなフィードバックが見られるかを心待ちにしている。私はおそらく既にゲームがだいぶ進化しているだろうということを知っています。私が12月にプレイしたゲームと私が先週プレイしたゲームは凄く違っていました。私はいくつかのルール・セットが“友人と家族の”プレイテストで使われているという噂を聞いています。プレイテスターに異なるルールのセットが送られ、プレイテスターから送られてくるルールへのフィードバックによって5月24日の公開プレイテストに出すためのルール・セットを絞り込んでいるのですか?そう、私たちは既に何回かそれを行なっている。次の波ではいくつかの非常に大きな変更がある。ほとんどの場合において私たちは内容の合理化や、みんなが望むクラスが基本的な機能を果たしているかを確認している。ファイター、ウィザード、ローグ、そしてクレリックと、ヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングが最初の公開プレイテストで使えるクラスと種族であることは既に発表されています。あなたはそれらのコア・クラスと種族を仕上げた後、どんなクラスや種族に光を当てていくと思いますか?私はほぼすべてのクラスで少なくとも基本的な構想を終わらせたと考えている。原案が次に動くのは最初に出したものがどうなるか次第だ。みんながファイターをよくできていると評価するなら、それは私たちがレンジャーやパラディンに移行できることを意味している。ゲームで似た部分を共有するクラスは、それらの形を最初に形成するため初期に出たクラスのフィードバックを参照するだろう。Nextのコアに入っているのを見て嬉しく思っています。ウォーロックをテーマ化した場合、どのクラスも彼らの魂を売り払わなければならないのですか?実は私たちはそれについて話したが、まだそれについていかなる最終的な決断もしていない。テーマがどうプレイされるのかと、みんながそれらのどこを好んでいるかということには特に気を配っている。みんながテーマを面白い能力の大きな集合体だと認識すれば、それは一部のクラスがテーマになる準備を整える。私たちが求める鍵はテーマに何を含めれば認められるか、ほぼどんなクラスでも認められるものである。Nextのファイターは、以前より少し彼の袖から裏技が出てくるくらいで昔のファイターみたいな雰囲気です。私はファイターが1つのクラスにすべての版の雰囲気が継ぎ目なく混じったクラスの1つであるように思えました(第4版の回復力パワー、第1版の高いヒット・ポイント、第2版と第3版の専門化)。それぞれのクラスにはそれぞれの版でそれを意味していた面が見えるように思えますが、ファイターの場合は完璧なようでしたが?興味深いことに、あなたは私たちがやろうとしていることの基礎を見つけたと私は思っている。私はみんなのためにメカニクスの一部を説明しよう。回復力の仕組みはファイターが回復できるファイターだけの能力だ。限定的なプレイテストのフィードバックに基づき、私たちはすべてのキャラクターに休憩による回復する仕組みを加えた。現在ファイターのデザインにはベーシックD&DとAD&Dのファイターのような最高のヒット・ポイント、武器、そしてアーマー・クラスがある。武器の専門化はテーマに移動した。フィードバックに基づき、私たちは得意な武器を1つ選ぶことからファイターを遠ざけた。どちらにせよ、私はすべてのクラスをすべての版で描写していると思っている。私が面白いと思う部分には、主にキャラクターが世界に適合する方法でカスタマイズされるという考えを主眼に置く第2版の方法が影響している。ローグは第2版のシーフが技能と同じように1つの能力を選択して割り当てる仕組みに想を得た、仕掛けを選ぶ。私たちはテーマと結びついた特技も仕組みだけではなく、組織、訓練、あるいはセッティングによって表現される他の何かでキャラクターをキャンペーン世界の地に足をつけさせるものにし、私たちは領域も新しくスフィアが担っていた部分に少し近づけている。Nextを担当することを本当によかったと思っている。私のプレイヤーの1人はウィッチのテーマを持つウィザードをプレイし、つがいの鴉を連れていました――それは役に立ったが、とても使えるというほどではなかった。使い魔を攻撃する理由もなくウィザードを無視するメタゲームでの有益さ(【耐久力】の減少や経験点喪失)もありませんでした。あなたは私たちがこうした仕組みをレンジャーの動物の相棒、ドルイドの動物の相棒、あるいはパラディンの乗騎のようなほかの相棒でも使うと思いますか?それは扱いづらい問題だ。使い魔は秘術魔法と明確な繋がりがあるので、私たちは柔軟性を持ってそれを提示できる。私たちはみんなが使い魔の仕組みにどう反応するかを見て、使い魔の柔軟性を決めていきたいと私は考えている。一部の人々は動物の相棒が血肉を持ったクリーチャーであるという雰囲気を本当に好んでいるが、それを精霊の相棒のようなものとして表現することには多くの利点がある。第4版で私が見た要素の1つに――ミラー・イメージのように――防御的な呪文が割り込みで使えるというのがありました(そしてそれはうまくいった)。私や多くのファンが第4版で感じた不満の1つに、割り込みがとても多くなりターンの進みが遅くなったことがあります。私は12月に私たちにとってゲームの速度が非常に重要だという話をしたと思います。その上で、私たちは割り込みという仕組みがより攻撃的になるのか、防御的なままなのか、どちらを見ることになるでしょう?私は割り込みを2つの目的両方のために使いたい。1つに、私は速く、単純に防御を向上させる割り込みはアリだと思っている。割り込みで君のACを増やしたり、君が受けるダメージを軽減するといった。君は素早くそれを解決でき、それはそれほど速度を落とさない。ダイスのロールや何かの決定が必要な、より複雑な割り込みの場合、私はそれが君の次のターンの一部を消費していることを好む。すれば、テーブル全体で処理にかかる時間は比較的保たれる。君は1ラウンドに2回行動するのではなく前借りをしているのだ。ウィザードは特に彼らがレベルを上げている場合、長い間ゲームの支配者だと考えられてきました。Loreの記事でこのことを書きましたね。あなたは確かにこれを呪文の記憶により高いレベル(戦闘に関わる呪文に限定して)を必要にする素晴らしい仕事をした。汎用魔法とも関係しますが、この項目はあなたはこれからのゲームで公開プレイテストのフィードバックを受け取る中でも特に気をつけていることですか?確かにその通り。ウィザードは戦闘、探索、そして交流を選ばず、どのキャンペーンにも適合するものが理想だ。ウィザードでもっとも手間がかかるのは呪文を使うクラスであるがゆえに、その呪文が本当に意味をなすものかというところにある。君はファイターのように安定した仕事ができるクラスが、ウィザードを喰い続けないことを確かめなければならない。理想的には4つのコア・クラスによるパーティは全員が同じ時間だけ主役である時間を持ち、冒険の中で同じくらい重要な役割を果たす必要がある。私がもらったプレイテスト用資料には領域についても触れられていました。その時はまだ領域がルールとして定義されておらず、それらがどうなっているか見ることはできませんでした。あなたは領域、そしてクレリックというクラスの基礎についてどう考え、コア・ルールにどういうモジュールを加えるつもりですか?私たちはそれらクレリックの基礎を、当然ながら最終的なものにするためプレイテストのフィードバックに基づいて決定した。私たちはクレリックが彼らの信仰する神格毎にまったく異なるように感じられるという考えが好きだ。鍵となるのはクレリックにD&Dの神格それぞれに基づいた多くの異なる能力を、どれかが強すぎるということなく準備することだ。プレイテスト用資料にあった多くのテーマが持っている特技は、私たちが聞いた戦闘を基礎にするという話より、ずいぶん探索とロールプレイという他の柱にも関係していました(ディプロマットの《友好》特技や、エクスプローラーの《探索者ギルド員》特技など)。このデザインの要素はあなたが多くのテーマでやろうとしていることですか?私たちは種族、クラス、テーマ、そして背景を見た結果、背景を探索と交流に100%特化させることを決定した。すべてのクラスはそれらの状況に貢献できる要素を持っている。私たちはここでクラスと種族をデザインする時にそれらを混ぜることに気配りすることから開放された。ここで鍵となるのはクラスが君に基本的な戦闘能力を提供し、クラスと背景を選ぶことで君は3本柱を完全なものにできる。クラスには必要があれば戦闘以外の能力を持たせられる。テーマは各々に専門分野を与えられる部分だ。多くのテーマは混合した能力を提供するが、君はそうしたいならゲームのある1つの部分に特化することもできる。誰かが戦闘だけを突き詰めても、キャラクターがそれに集中したテーマを選んだところで他をわずかに上回るだけだ。テーマは決してすべてではない、君はそれらを使わなくてもDMが必要最低限の修正するだけでもゲームをプレイできるので、私たちはそれを愛している。それはスリムになった体験や、ゲームに特技のような能力がいらないことを望むグループにとってよいオプションだろう。私たちは今のところ君がクラスを持つNPCを作りたくなっても、君はNPCにテーマや背景を与える必要がないと想定している。それはかなり速度を上げ、一方で私たちはPCをそうさせるように示している。それぞれの能力値に何らかの防御を関係させるデザインは、それぞれの能力値に等しい重要性を与えるでしょう。私は【魅力】の次にある雇い人の欄に気がつき、私のグループのプレイヤーは雇い人が好きです。すれば、雇い人はある種の雑魚の仕組みや群れの仕組みのようなものなのか、それよりもよりかつての版に近いもののどちらになるのでしょうか?私たちはすべてのグループがコアに必要とは考えられないため、しばらくゲームのルールから雇い人を取り除く決定をした。私はそれがルールのモジュールで、私たちはおそらくAD&Dに似た方法で、部下は召使い、兵士、そして一部が冒険者級の雇い人にするだろうと考えている。プレイヤーに使う武器を選ばせる専門化、特に多くのクラスが提供するものは非常に多くなりました。あなたはモジュールを追加することで、私たちが武器の速度を見ることになると考えますか(私はそれを見つけられなかったですが、いつもこのちょっとした計算を楽しんでいました)?武器の速度はどれくらいの人がそれを使うか私たちはつかみきれていないが、確かにモジュールで提供することができるものだ。私はプレイヤーがそれを体験することに興味があるなら、武器が異なる雰囲気を持っているべきだと思う。今、私たちは武器の専門化をクラスからテーマに移動させようとしている。みんなは自分だけのキャラクターを構築することが好きで、確かに象徴的な武器や戦闘法を持つことは君のキャラクターを一味違うものにする方法の1つだ。それは私たちの哲学によいテンプレートを与えてくれた。私たちはコア・ゲームで非常に単純なルールを持つかもしれないが、テーマでより複雑なオプションを開放する。槍、斧、そして剣で武装したオークとの遭遇を運営するDMはそれらのダメージ以外のことを知らなくてもいい。プレイヤーはより詳しくしたいなら、そうすることを選ぶことができる。私たちはそれらを求めないDMとプレイヤーのためにシステムを単純にし、それを求めるプレイヤーには多くの階層とものを提供できるようになる。私は最後にこれを伝えるべきだろう。私たちはみんなにプレイテスト用の資料を開放し、私たちが君に始まりを伝える5月24日を、そしてプレイヤーからのフィードバックが始まりプレイテストによって形を変化させるアップデートを心待ちにしている。これは君にとってもルールのデベロップに関わることができる機会になる。Mearlsへのインタビューを翻訳したですぅ。Cook離脱についての話だったですぅ。することによって、彼はただ支配者の代わりとして行動し、幕の裏から支配者の決定を実施しているにすぎないという印象を王朝の人々に植え付ける。playtestだけど、今日はそれで配布されたルールを流し読んで目を引いた変更点を紹介しますぅ。判定ゲームの基本的な判定はd20ロールの出目に能力値の修正値や技能を加算するという基本的なルールは変わっていないけど、さまざまな場所に速くなる工夫を見ることができたですぅ。キャラクタ同士の判定を比較して勝者を決める判定はcontestとして用語が明文化されたルールになったですぅ。Advantage)などで表現されていた部分ですぅ。Nextでは数値によるボーナスやペナルティはなく、advantageがある場合は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定でd20を2回ロールしていいほうを取る、ゲーム中に数値を動かさず有利さを表現する直感的なルールになっているですぅ。disadvantageはadvantageの逆でd20を2回ロールして悪いほうを取るということで不利を表現しているですぅ。Masteryによって、このシステムでも最低限の仕事が保障され、よりよい値が出るかもしれないようになっているですぅ。セーヴィング・スローセーヴィング・スローのルールはまたしても劇的に変化し、軽減できる可能性がある被害を受けた場合、関係する能力値でロールする判定と定義されているですぅ。坂道を転がってくる大岩を受け止めたい時なども、【筋力】でセーヴィング・スローを行なうようになっているですぅ。戦闘関係1ラウンド6秒のラウンド進行という枠組みは変更されていないけど、Nextの戦闘はまだコアのみのためもあるのか機会攻撃やグリッドは無く、だいたいこんな感じと紙に描いて描写を進めるような非常に簡素なものになっているですぅ。このため、隣接した相手への射撃攻撃は攻撃ロールにdisadvantageを得るものとして表現されているですぅ。ターンにできることキャラクタはそれぞれターンでは攻撃、呪文の発動、アイテムの使用などを行なう“アクション”を1回行なう権利を持っているですぅ。これとは別に、アクションの前後を使って移動速度分だけ移動を行なうことができるというふうに変化したですぅ。これでキャラクタの能力がどのアクションを使う能力なのかを定義しなくてよくなったのは、わかりやすさに大きく貢献しているようにみえたですぅ。ヒーリング・ワードのように一部の利他的な呪文には攻撃が行なえる効果がついているものもあり、アクションが足りなくなる問題についても考えられおり、追加アクションがないキュア・ライト・ウーンズとどちらにするか呪文の選びどころにもなってますぅ。休憩と回復NextではすべてのPCが戦闘中に自力で回復する能力は持っていないけど、PCが持つ回復リソースとしてヒット・ダイスというものがあるですぅ。kitという装備を持って小休憩(4eと似た10分程度の短い休憩)を取れば、そのキャラクターが持っているヒット・ダイスの個数から好きな数を選んでロールし、(出目+【耐久力】修正値)だけ回復されるというものですぅ。このヒット・ダイスは大休憩(4eと似た8時間程度の休憩)を取ることで消費した分が回復するようになっているですぅ。大休憩のルールでちょっと面白いのはいちど大休憩をしたら24時間以内に大休憩を行なえないというルールで、大休憩というリソースの管理を日数の縛りとして自然に物語へ反映できる使いやすさを感じたですぅ。装備は武器や防具も一通り揃っているけど、ぱっと見で圧倒されたのは魔法のアイテムではないピトンや封蝋などこまごまとした物も含めた道具類が非常に多いところですぅ。それと、地味にエレクトラム貨が復活しましたぁ。鎧に着脱時間ルールが復活したですぅ。Weaponが定義されているですぅ。構成要素なども復活した呪文で一番面白そうなところは時間をかけて手順を踏めば準備していない呪文も発動できる儀式のルールで、PCのデータには8th以上のスロットが無いのも、8th、9thは儀式前提の発動ルールなのかもしれないですぅ。Spellというルールで存在し、相変わらずマジック・ミサイルは無限発で今度は弾数も増えるですぅ。ところで、連帯意識にはさまざまなものがあるが、どの連帯意識もその連帯意識に従っている人々や氏族に対して、権威や優越性をもっている。伝説と伝承マイク・ミアルス現在、君には最初に提供されるD&Dプレイテストの資料を見る機会があったはずだ。今週、私は君にゲームの変更された要素を紹介していき、私たちがなぜその考えへ至ったのかと、私たちが次に向かいたいことに関する説明を君に詳しく説明しようと思う。君が手元にファイルを持っているならこれを読むことには役に立つだろうし、先に読んでおくだけでもよいだろう。ない場合、君はここでプレイテストに登録することができる。キャラクター・クラスまずは、素晴らしいキャラクター・シートを作ってくれたジョン・シンディエットとエミ・タンジに大きな感謝を。私たちは無整形のテススト・ファイルにしようかとも考えたが、私はキャラクター・シートは君にゲームについてたいへん雄弁に語ると強く信じている。私たちは税金の書類みたいなものではないシートが欲しく、そしてジョンとエミは私たちにグラフィック・デザイナの視点からゲームのルールに目を通し、それらを一番よく紹介するための見本を作らせて欲しいと話した。ドワーフのモラディンのクレリックとヒューマンのペイロアのクレリック:みんながクレリックに不満を抱いたということは、私たちが最初のプレイテストで受け取ったフィードバックにより明らかだった。私たちが見た2つの大きな問題は、より多い回復の要求とクレリックが充分な魔法の力を持っていないという手触りだった。私たちはかなり多くの人が伝統的なAD&Dっぽいクレリックを楽しくプレイしている様子を見た。君が最初のプレイテスト用資料で見たものは、ゲームの最初期に存在した古典的な重武装クレリックをある領域で、そして別の領域でより呪文を使うことに特化したクレリックを表現するという挑戦である。ガーディアンのテーマは第4版での防衛役の役割を再現し、ヒーラーのテーマは指揮役っぽいものだ。これら2つは役割の概念をテーマで表現したものだが、君はより多くのものを見ることができるだろう。ボディガードは彼の味方と攻撃してきた相手の間に割って入るかもしれないし、タクティシアンは彼女の戦術に関する洞察力でグループの戦闘能力を向上させるかもしれない。多くのテーマはある特定の役割に密着したものではない。Divinityの能力を読めば私たちがそれを呪文として定義したのを知ることができるだろう。最後に、私たちはクレリックが呪文を準備することについての新しい仕組みを紹介しよう。現在、クレリックは第3版のソーサラーのクラスのように大きな例外を持っている。クレリックはいくつかの呪文を準備するが、彼らは彼や彼女の呪文スロットが使える限りそれらの呪文を発動することができる。スロットはその呪文のレベル以上でなければならない。私たちは臨機応変に回復呪文を使いやすくできるよう、クレリックの魔法の手触りをウィザードのものとは違うようにしたかった。最後に1つ、現在のクレリックはウォーハンマーで1d10のダメージを与える。ウォーハンマーは装備の項で1d8のダメージを与えるようになっている。種族のために、私たちは種族ごとの武器への親和性を表現するために武器の題すを強化する仕組みを使うようにした。これは表の計算を減らし、さらに君が修正値をためには能力値とクラスによる修正だけを参照すればいいことを示している。ドワーフのファイター:この作成済みキャラクターはかなり単純なファイターとして作られている。このキャラクターは大きな斧とスレイヤーのテーマを頼りに戦場を暴れまわることを想定している。君がファイターのヒット・ダイスを見れば似た仕組みを見ることができる。ファイターはd10を使うが、このヒル・ドワーフはd12を使う。私たちは1レベルのファイターに2つのテーマを与えることを考えているので、君がそれを試してみたいなら、私はドワーフのクレリックからガーディアンのテーマを持ってきてこのファイターに追加することをお勧めする。私たちはテーマを使って戦闘での技を導入したいと思っているので、君は近々それを見ることができるだろう。最後に、私たちがこのキャラクター・シートに書いている“古典主義”モードの注記について。私たちのこのゲームについての哲学は期待しうるすべてのボーナスと数値的な成長をクラスに限定することだった。君はテーマと背景のどちらか、あるいは両方を取り除いても、ヒット・ダイスをなくしてもプレイすることができる。ゲームはより危険になって、直接戦闘よりはプレイヤーの独創性と計画に頼るだろう。この状況の変化は私たちがルール・モジュールでやりたいことを示している。それらの修正をかけてゲームをプレイし、それがどうAD&Dと似ているか見てみてほしい。エルフのウィザード:正直なところ、ウィザードの無限回呪文について私たちに寄せられた好意的なフィードバックの量に私は少し驚いている。多くのプレイヤーは私たちがそれらをゲームに残したことに満足するか、それらの存在を見つけて興奮していた。spellを研究所などで使っているが、偶然戦闘でも使えるものとして考えていた。たいまつに火をつけるための初級呪文でゴブリンを燃やすように。土壇場でこの構想をうまく形にするとこのプレイテストに出すには長い時間がかかりすぎると私たちは判断した。ゲームの手触りを見てもらうことがこのテストの大きな目的なので、私たちはこれをどう思ったかというフィードバックを集めている。spellを取り除き、ウィザードにダガーを与えればいい。私たちによる使い魔のルール、特にジェレミー・クロフォードがプレイテストで彼の使い魔をいつも偵察に出しては残酷に殺されている様子を私は気に入っている。私のクレリック、グリズウォルドのクラークはそれが大好きだ。Masteryの見出しから下に載っている。技能に熟練している様子を再現するために、ローグは修得済みの技能を使った判定で、彼や彼女の出目は最低値が10になる。schemeや一般人の背景で得る技能についてこれが適用されることを覚えておいてほしい。Masteryはローグを数値の上で高すぎる結果を強いることなく一番信頼できる技能使用者にした。これはDMがローグに挑戦させたいことを推奨難易度の範囲から歪めずに準備できることを意味する。その代わり、ローグは高い難易度だと同じように難しいが、普通程度ならより簡単に成功できる。ローグは居眠りをしているオークや間抜けなゴブリンに忍び寄ることはできるが、目ざといノールはまだ彼を見つけるかもしれない。Playのファイル君がプレイテストで見ることになるゲームのいくつかの新要素や変更された要素全般の概要はここにある。対決(Contest):私たちはさまざまな名前で呼ばれていた対抗判定について、ひとつの旗の下にこの名前で呼ぶことに決定した。これはより多く自然な言葉を使うことも考慮に入れている。私たちは「オークの【筋力】と君の【筋力】で対決すること」と書け、それは「君の【筋力】とオークの【筋力】で対抗判定を行なうこと」よりも滑らかな言葉となる。ルール用語に動詞や名詞を使うのは便利だ。AdvantageとDisadvantage:テーブルの上で計算することを減らそうとするさまざまな私たちの試みについて、この仕組みもゲームをプレイする上で大きな役割を果たしている。Advantageとdisadvantageは-2のペナルティとして使われてきたものだ。2つのダイスをロールしてより高いか低い結果を選ぶことで、私たちはこのロールが必要な状況を決定するのがより簡単になることを望む。君がいつもd20を手に取る頃には適用し忘れてしまう(そしてロールした結果が何だったか忘れてしまう)癖があっても、より寛大になる。君が攻撃をしてミスした時、クレリックの呪文でadvantageを得ていたならそれを忘れていたと言えばいい。君がダイスを手に戻した後でもそれを覚えているなら、君はまた攻撃のロールをすればいいのだ。これはdisadvantageも同じ。君がヒットさせてからダイスを手にとっても、君はまたロールをすればいい。2回目がミスなら、君は失敗した。能力値:これらは現在ゲームのシステムで心臓部となっている。技能は判定に特別な道具や訓練が求められている時、それを助ける修正でしかない。君は盗賊道具を持っていなければ鍵を開けることができない。移動:このルールは技能よりもむしろ能力値に焦点を絞る試みをしていたルールの例だ。私たちは泳ぎ、登り、そして跳ぶことにいかなる特別な判定も必要としないことにした。基本は君がただ池を泳いで渡れるか、壊れた壁を登れるということだ。判定は特に難しそうな状況、たとえばつるつる滑る氷の表面を歩けるかというようなところで判定は求められる。この変更により、私たちは移動に比べた場合、水泳の“代償”は君の移動速度が2倍かかるだけと伝えることができる。跳躍する場合、私たちは少し調査と現実をモデル化して検討し、それっぽくより速くなるルールを目指した。隠密:このルールは私たちがどうやって重要なルールから埋めていこうかとしたかの好例で、ゲームの他の部分とも関わるので後ろの方に持っていかれた。私たちは隠密のデザインを最初にローグは状況に応じて隠れられるが、他のキャラクターだとそうはいかないように決定した。この決定はオリジナルの“影に隠れる”の再現だ。私たちは3段階の照明や視認困難の効果を決定した。明るい光や視認困難要素がない場合、彼らは不可視状態でないと隠れられない。ローグや他の隠密性に優れたモンスターとキャラクターは少しでも障害物があれば彼らは陰に隠れられる。暗闇や非常に障害物がある状況なら、誰でも闇に隠れることができる。この段階を踏まえ、私たちはそれについて検討しながら利用して光量についてのガイドラインを作った。君にはまた、今のところ隠れることが対決である点にも注意してほしい。ローグが隠れても周辺に彼を目撃している者が誰もいないなら、君が将来の対決のために結果を記録しておきたくない限り、ロールを振ることはない。私は誰かや何かを実際に避けなければならない状況が訪れるまで、ローグが結果を記憶したままでいるような面倒が好きではないのだ。戦闘:ここでの大きな変更は1つのアクションと移動になったことだろう。私たちはそれぞれのプレイヤーがなすべき決定の数を減らすことが、本当にプレイ速度を上昇させると知った。その速さは私たちのプレイテストで圧倒的な人気を誇ったが、私たちはそれが公衆の目にどう受け取られるかを見ていく。ヒット・ダイス:これはゲームに充分な回復がなかった最初のプレイテスト時の声に応じてなされた大きな変化だ。私たちはまた、戦闘を生き残ることができるキャラクターについて見誤っていたため少しヒット・ポイントを増加させた。現段階で、私たちはこのコア・システムをテストしたい。私たちはみんなが望むゲームのプレイに応じた形に合わせてシステムの数値を洗練させたい。私が上で話したように、そうしたいなら君は簡単にヒット・ダイスを取り除ける。ヒット・ダイスのルール本体の外でそれに関わる仕組みはクレリック2つ目の特技だけだ。その特技ですらヒット・ダイスを失ってもまだ機能する。それらなしのゲームを試し、それを感じるか確かめてほしい。状態:状態の表は以前のものより少し細かい。私たちは状態が世界におけるキャラクターの物理的変化を意味すべきだと決定し、私たちはそれらを一貫したものにするためいくつかの呪文やモンスターの能力からいくつかのものを抜き出してモデル化した。マインド・フレイヤーのクリーチャーを支配する能力は魅了であるが、私たちはさらに能力の解説で追加効果を説明できるかもしれない。私たちはよりよい言葉を考えながら状態の名前を選んだ。パラディンは今のところ恐怖に陥らず、さらに彼らはクリーチャーを恐怖に陥らせて何かを与える効果にも完全耐性を持っている。エルフの魅了についても同じである。上記の例に戻っていくつか異なる実践の例を見れば、マインド・フレイヤーの支配能力は虚偽や精神操作の魔法ではなく、その代わりにクリーチャーの心を支配しようとする暴力的な行ないであるため魅了ではないとされるかもしれない。装備:私たちは武器を単純なものにし、テーマによって特殊な能力を与えるようにした。して、典型的なキャラクターは好きな武器を選んでいくことができる。専門家はテーマを見て斧か剣のどちらにするかを選ぶことができ、それらの武器を使った特殊能力を開放するために特技を使うことができる。現在、私たちは装備の購入がオプションであると考えている。君は背景とクラスによってひと揃いの初期装備を与えられる。これによって私たちは背景にいくつかの面白いオプションを加えることができる。運び屋は買い支持に彼や彼女のいくつかの隠しが縫いこまれた腰帯を得ているかもしれない。貴族は社交界のための礼装を持っているかもしれない。呪文:呪文のルールは第3版のファンにはなじみのあるものに見える必要がある。ここでの大きな変化は呪文の説明だ。私たちは読みものとして楽しくしたかったので、形式的なステータス・ブロックよりも通常の言語に頼ることにした。君は呪文を読んでその効果欄にあることを適用する。儀式もそうやって発動することができる特定の呪文に存在する。私たちは術者により柔軟性を与え、直接的なものでもある呪文と融和した儀式を気にいっている。君はすぐにアラームを発動させることもできるし、儀式として使うこともできる。まとめこれはプレイヤー側に立った早足での観光だ。次回、私はDMへのガイドラインと私たちのゲーム運営の哲学について話す。思い出してほしい、君がもしプレイテストに登録してないなら、今すぐそうすべきだと。君のフィードバックは私たちが君の望むD&Dに地被いた素晴らしいゲームを届けることを助けてくれる。さあ、参加し、そして楽しもう!マイク・ミアルズマイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。この物語の教訓は圧制が文明の崩壊をもたらすということである。伊藤博明『ルネサンスの神秘思想』これはギリシアやエジプトの神々、古代の哲学や信仰、占星術やカバラといった異教の存在がルネサンス期にどうキリスト教と習合して理論的な裏づけを得ていったのかを、歴史の流れを経糸に、個別の事例を緯糸にし、二方向から見ている本ですぅ。十四~十六世紀のイタリア半島(フィレンツェ)を中心に話が進むけど、ルネサンスがどういうものだったのか、その時代に何が起こっていたのかという基礎的な部分については説明を省いているところも多いので、中学校から高校の教科書くらいの知識を持っていたほうがスムーズに読めると思うですぅ。第一部『〈神々の再生〉の歴史』は、前述の経糸である歴史の流れをフィレンツェに関わりの深いフランチェスコ・ペトラルカ、マルシリオ・フィチーノ、ピーコ・デッラ・ミランドラという三人の思想家を中心に論じてますぅ。これは中世後期の主流だったスコラ学へ対抗するように発生した人文主義の歴史で、異教の神や詩から、それらを語った詩人や哲学者が霊感として受け取っていたキリスト教的真理を読み解こうとした寓意解釈の歴史である、という筋立てでボッティチェリやラファエロの絵画に込められた寓意の例示なども行いながら話が進んでいるですぅ。第二部『〈神々の再生〉の諸相』では、緯糸であるキリスト教と混交した異教の存在を個別に取り上げながら、それらを当時の人々はどうキリスト教に適合するよう解釈したのか、そしてそれはどのような影響をもたらしたのかという話をしているですぅ。ここではヘルメス・トリスメギストスやヒエログリフに代表されるエジプト神話、ゾロアスターやオルフェウス、ピュタゴラスといった古代の神学者たち、ギリシア神話とも関係が深い占星術、イベリア半島を追放されたユダヤ人によりもたらされた新しい秘儀のカバラと、ルネサンスの主だった神秘思想が概説されていますぅ。いうわけでこの本の位置づけを考えると、ルネサンスがどんな思想的バックボーンを持っていたのか、どうやってキリスト教は異教と折り合いをつけたのか、魔術や錬金術、占星術、カバラのような神秘思想はどういうところから出てきたのかという一例を見たい人にとって、かなり有用な概説書になっていると感じたですぅ。存在もよくまとまっているのも、この本を概説書として推す理由のひとつですぅ。参考文献については章ごとに区切ってある上、文庫化にあたって日本語で読める本を優先して再編集されているので、ここから次に繋げやすい良書になっているですぅ。圧制とは、ただ所有者から動産や不動産を、補償もなく理由もなくして没収することを意味するだけであると理解してはならない。投稿者:Evil_Reverend私がダンジョンズ&ドラゴンズをプレイし始めてから、覚えているうちで一番最初に手に入れた魔法のアイテムはソード+1、フレイム・タンだった。このアイテムは私の心に残ったのはその力だけではなく――もちろんそれは強かったが――その重要さ、その立ち位置、そして名前がほのめかす物語がなくてはならなかった。12歳の少年だった私はその追加ダメージと命中へのボーナスもいいと思った。それのメカニカルな要素は素晴らしいものだったが、私の散らかった頭の中ではそれが一番重要ではなかった。その剣は私の想像力を刺激したのだ。それは独特で重要な雰囲気を持っていた。私がゲームをプレイする姿勢が変わったのだ。私のファイターが戦闘開始直後に炎の祝福を受けた剣を手に突撃するようになったので、それは私のキャラクターの特徴にも影響を与えた。他の何にもまして、それは私にD&Dの中でソード+1、フレイム・タンというものを所有することを与えてくれた。それはゲームで一定の位置を占め、私たちが心で探検する世界をくっきりと見るのを助けてくれた。本当に、フレイム・タンが色あせることはなかった。+1フレイミング・ロングソードは何かにとって代わられるかそうでないか、どちらが正しい?私は確信を持っていない。ああ、私は第3版、第4版で魔法の武器と鎧がどう運用されていたかは理解している。クラシックD&Dのアイテムやそれらの特殊能力は変質し、価値がわかりきった有名な魔法の特殊能力として準備されていた。燃えているという特性を独占した剣などは存在しなかった。フレイム・タンの炎を放つものという面と剣は分離され、君はフレイミングの特殊能力をさまざまな武器に与えることができた。君は+1フレイミング・バトルアックスと一緒に+1フレイミング・ロングソードを持つことができる。これはプレイヤーが使いたいと思ったダンジョン・マスターの手から魔法のさまざまな武器を出させるため、グループがトライデント・オヴ・フィッシュ・コマンドだけをファイターが見つけるとそのアイテムを機会がありしだい売り払い、彼女が好きなボヘミア製の耳かきで戦うことは避けるべき状況だった。特殊能力はダンジョン・マスターが魔法のアイテムを作成する時に単純な道具となる。シャドウ・メイルという特別なアイテムを作りたいなら、高品質チェイン・メイルをシャドウ、サイレント・ムーヴ、そして+1の鎧にすればいい。プレイヤーがその鎧を手に入れれば、私が魔法の剣を手に入れた時のような気持ちになるだろう。魔法のアイテムを基本的な要素に解体することはDMにアイテムを作成するための強力な道具を与えたが、私の考えだとこれはゲームを犠牲にしている。これらの要素のために、ゲームはかつての版にあった魔法の武器や鎧が喚起するものを犠牲にしてしまった。伝統のアイテムは解体され、何かを追加された作成済みアイテムになった。ゲームはホーリィ・アヴェンジャーをパラディン用のちょっとした――ちょっとした追加要素を持つ冷たい鉄製の+5ホーリィ・ロングソードと定義した。ゲームはフレイム・タンは1日1回炎を発射することができる+1フレイミング・バースト・ロングソードとして表現された。これらのアイテムが特別で変わったものではなく、特別な要素をブロックを積み上げるように組み合わせて他の武器に適用できる、私たちが理解できるものになった時点で、それらは私にとって訴求力のあるものではなくなった。魔法のアイテムはダンジョン・マスターの手に握られたもので、特殊能力はDMの道具だった、それぞれの要素は短いルールの仕組みでありアイテムを作成するのに役立った。私たちはパンドラの箱を開くことで魔法のアイテムがプレイヤーの物にするだけではなく、彼らにそれを作らせるようにしてしまった。フレイム・タンはもう特別なものではなく、君が作成できる+1フレイミング・ショック・ロングソードで、君がヒットさせるごとに2d6の追加ダメージを与え、自作すればより安いものになる。魔法のアイテムのルールは第四版で特殊能力の組み合わせをゲームから去らせ、アイテムは1つだけを持つようになった。君はもう+1フレイミング・ショック・ソードを作成できず、第4版でそれは+1フレイミング・ソードと+1ショック・ソードの2つに分けられる。これはバランス面で助かったが、ゲームを第1版や第2版の特徴的で面白いアイテムからより遠ざけた。魔法のアイテムがキャラクター構築の――パワーや特技を選ぶのと同じように――重要な一部となることは神秘を取り去った。欲しい物リストを作成することはプレイヤーとDMの間には見えない壁が生まれ、またそれはしばしば無視された。魔法のアイテムがキャラクターのデザインで重要になったため、私のゲームではプレイヤーが選んだ魔法のアイテムがあるレベルでは、とりあえずそれを渡していた。私たちが魔法のアイテムのこれからに目を向けるなら、私は魔法のアイテムのデザインがゲームの歴史の中でどう変遷し、伝統のアイテムがゲームで期待される使い勝手は長い歴史でどう変化したのかを調べることが有用だと気づいた。これからを見れば、私は私たちが第4版で提示された魔法のアイテムよりも前に戻り、より古典的な方法、アイテムは特別で、魔法の雰囲気を持ち、そして世界の一部であるようにすると間違いなく宣言できる。以下の考えのうちどれが君の意見に一番近い(1つだけ選ぶこと)?私はすべての魔法のアイテムに特殊能力とパワーを持っていてほしい。私は自分が使える特殊能力を完全にカスタマイズしたい。私はカスタマイズと、このオプション以上の特別なアイテムが欲しい。私はカスタマイズと、同じオプションが使われた特別なアイテムが欲しい。私はカスタマイズと、同じオプションが使われた出来合いのアイテムが欲しい。私には異なる意見があり、それをコメント欄で説明する。不当な税金を徴収する者、財産権を侵害する者、財産を詮索する者、人々の権利を否定する者、一般に暴力によって財産を得る者はいずれも圧制を行っている。伝説と伝承マイク・ミアルス今週の初め、私はプレイテストの資料で目を引く部分の概要を書いた。この記事ではDM用資料に注目する。Nextで目指す最大のものは、DMに彼らが使いたいなら使える道具箱を与えることだ。この世代のゲームの基本的な仕組みは判定、対決、セーヴィング・スロー、そして攻撃で、戦闘ルールや呪文はこれらの仕組みを利用する方法として準備されている。私の経験上D&Dでもっとも面白い部分は、ルールを杓子定規に適用する時よりもDMが判断しなければならなくなったプレイの方が多かった。そこで、私たちはこれを目標にした。私たちは簡単にDMが即興の判断をできるようになるガイドラインとしてルールを作る。ある特定のルールが欲しいDMは、私たちがこの文書で紹介する変則的な行為について例示したガイドを読むことができる。私たちは氷河の崖を登攀する判定の難易度は18で、失敗したら落下するといようなルールを作りたくはない。私たちがDMに与えたいのは難易度を決定するための良いガイドラインで、私たちはまた危険要因や判定の必要条件なども導入したい。氷河を登攀することのように道具の使い方をDMに見せることで、私たちは彼らがキャンペーンを本当の意味で自分のものにし、DMの本分が本に頼ることよりもむしろ裁定者になることを望んでいる。技能と一般的な作業:もっとも大きな思想の転換はこの技能関係のルールにある。現在の技能は君がその技能に関係することを行なう時に適用される変動するボーナスになっている。何かを行なう時に難易度を決定するのは、完全にDMの手にゆだねられている。必要条件を決定し、キャラクターが使える適切な能力値を判断したほうがよいと考えている。私たちはこれがゲームに多くの柔軟性を加え、非常に速く進行させられると考えている。加えて、DMは特にそれがいつ発生するかをルールで決定されるのではなく、いつダイスをロールすべきか、どんな論理でゲームを動かすのかを決定する。この項は技能の項と同じ書式で一般的な作業を解説し、これはDMへのガイドラインとして開示される。これは規範としてプレイヤーにも触れられるルールではなく、DMが一般的な作業について判断し、意思決定することを助けるための手引きである。Chaos)古参のD&Dプレイヤーなら、私たちがこのプレイテストで使うために調整したゲイリー・ガイギャックスの『国境の城塞』が元ネタのこのダンジョンを知っているだろう。このアドベンチャーに書かれているように、私たちはより制限を取り払った形でプレイにおける戦略を受けいれている。私たちはみんながこのプレイ・スタイルを楽しんでいるかや、ある状況を作ってグループが多くの自由がある中でさまざまな方法で立ち向かったり、ルールを拡張する様子を見てみたい。怪物誌(Bestiary)怪物誌で見られるモンスターは今のところやや第3版寄りで、そこに若干第4版の要素が加わっている。現在、モンスターがデザインの中で注目されている度合いは(魔法のアイテムと同じくらい)もっとも小さい。私たちはこのプレイテストで得られたフィードバックから助けを受けて前進し、私たちのモンスターへの姿勢を決定して最終的な姿をゼロから削り出す。彼らは現在も機能を果たせるが、私たちはもう少しくらいは煩雑さを持たせることなく強くて面白いものにできると考えている。Nextのウェブサイトで行なってほしい。君が私たちに送る建設的なフィードバックが私たちには重要なのだ、君もこれらのルールを自分のテーブルで何度かテストしてほしい!マイク・ミアルズマイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。Ruledを買ったですぅ。いつも雑に扱って表紙が危なくなるけど、今回はどうなることやらですぅ。1.8.7-p374。