これの問題は特技の文章量が増えすぎることで、それは個数が少なくなることを意味する。個数が減ってしまうのは選択肢の減少と、さらには私たちがそれらを増加させる妨げにもなりうる。今の私たちには別の道もある。私たちは覚悟を決めて特技は基本的に戦闘を志向するものだというのだ。特技は戦闘の柱と密接に関係したカスタマイズ用のオプションになる。したら私たちは(背景によって得られる)技能に探索と交流を載せることができる。私たちが特徴と呼んでいる第三の特徴を、ロールプレイの柱に置くことができる。することで私たちは“《強打》=〈手先の早業〉=物憂げ”という式をもう心配なくてもよくなるのだ。以下の考えのどれが一番君の見たいものだろうか?私はそれぞれの特技にロールプレイ、探索、そして戦闘の要素がほしい。私は別々の特技にロールプレイ、探索、そして戦闘の要素がほしい。私はほとんどの特技が戦闘用で、いくつかが他の用途であってほしい。私はすべての特技を戦闘用にしてほしい。私はコメント欄で他の考えを説明させてほしい。その世界は、彼自身がずいぶん前に実家で開いていたホームパーティのデジタル版だとも言える。投稿者:WotC_Bruceロブは最近いくつかのブログで、テーマと背景を使ったD&Dのキャラクター作成が取りうる方法について話した(『背景とテーマ:より掘り下げて』や『クラスと種族を越えて』)。背景とテーマはキャラクター作成において“背骨”を通らせたいプレイヤーを助けることができる。これら2つの道具で、ファイターをプレイしたい人ならそれらの素材がこれからプレイするDMのテーブルにあれば、ドワーフのファイターを作成するために兵士の背景とスレイヤーのテーマがパズルのピースをぴたりと埋めることに気づくだろう。テーマと背景はまた、伝統的に別のクラスを得ることで表現されてきたあるクラスの“雰囲気”を与える。私が諜報員のキャラクターをやりたいなら、多くの版で私はローグやシーフをプレイするか、私のローグではないキャラクターにローグやシーフをマルチクラスためてそれらの利益を得ていた。今のところ私たちが現在デザインしている世代では、諜報員の背景を選ぶことでエルフのウィザードでもマルチクラスなしで表現できるようになっている。このキャラクターは彼が外国や彼の行く先々に不和と不安を植えつけるサーイの秘密工作員として生きてきたことを表現できる。(そしてキャラクターが赤い服を好んでいるなら、私は彼を変装させるだろう。)もちろん、私はどの版のウィザードでもとても素晴らしい力で諜報員のように動くことができたことは知っている。私が変装をし続け他人を偽り続けることを助ける仕組みが欲しい時、諜報員の背景はそれらの利益を与えてくれる。背景とテーマの概念についての概念を確認させてくれる(そして私たちはこの質問を大量のフォーラムの投稿から見つけた)質問はこれだ。テーマと背景というオプションと発達したマルチクラスはどこが違う?実は、この答えは単純だ。私たちがデザインするすべてのクラスには中心となる個性とクラスの根本を示すのに必要なそのクラスだけの仕組み、そしてそれらを合理的に提供する特徴で構成されていなければならない。確かに、私は諜報員の背景でウィザードをプレイできたのだ。私が諜報員として背中に突き立てる短剣と信じられない隠密性を求めるなら、私はローグとマルチクラスすることを決意するだろう。テーマと背景は背骨を提供し、それらは君のキャラクターを雰囲気とプレイにおいて大きく盛り上げるだろう。同時に、マルチクラスは君のキャラクターのプレイを根本的な部分から変化させる方法であり続けることができる。それはそれぞれにウィザードの諜報員を表現できる。誰かはウィザード/ファイターの諜報員かもしれない、あるいはもっと正道を外れるなら、ウィザード/アサシンの諜報員かもしれない......。何十人もの仲間が集まって一緒にスナックをつまみ、おしゃべりをしたあと、二つの部屋に分かれて「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をプレイしていた。伝説と伝承マイク・ミアルス今週はローグが舞台の主役となる。私は次にウィザードかローグのどちらと格闘するか決めるためにTwitterで簡易投票を行なった。私がこうした投票を行なう時に君の声をTwitterで届けたい、あるいは君がチームが毎日行なっている作業を知っておきたいなら、君はTwitterで@mikemearlsと@Wizards_DnDをフォローすることができる。現在の私はすべてに目を通せるとは約束できないが、仕事の予定と夜に私の鼻をラップトップに乗せてもいいという妻の許可次第だが、それはおそらく私と意見を交換する最良の方法だろう。D&Dのローグとはどういうものだろうか?1.ローグは正面から戦わない。ファイター、クレリック、そしてウィザードは戦闘で彼らの敵と正面から戦う。ファイターは剣を掲げて突撃するか矢を一斉に放つだろう。クレリックはメイスを持って補助呪文をかけるだろうし、ウィザードはライトニング・ボルトを君に放つだろう。ローグは戦いよりも間接的なやり方を好む。ローグは裏技と勘違いさせることが得意だ。逃げ隠れしていたり他の強力な有利さによってローグが攻撃できないなら、彼や彼女は不意討ちの機会がやってくるまで撤退するか隠れたままでいるだろう。ローグは敵を不意討ちできるなら、その攻撃は恐るべき力を持っているかもしれない。ローグが追い詰められて正面から戦うことを強いられるなら、彼や彼女は多大なる不利をこうむる。した場合、ほとんどのローグは戦うより逃げることを選ぶ。ローグは彼らが次に何をしでかすか読めない、とらえどころのない敵だ。利口なローグは常にいくつかの仕掛けを彼や彼女の背中に隠しており、時が来たならそれらを飛び出させる準備をしている。いくつかの鉄菱を突撃してくるバグベアの足下に放り込み、物陰からオーガの背中に刃を叩き込み、ドラゴンの真下へ潜り込むことで爪をかわして影に潜むように、ローグは常に何かをしでかそうとしている。ローグはいくつもの仕掛けを彼らの袖に隠しており、2人と同じローグはいない。彼らは影に潜み、手錠を抜け、壁の上を走り、そして変装ができる。君がローグに何ができるかを完全に把握することは絶対にできない。ローグが一般的な技能に専念しようと思えば、彼や彼女は他のキャラクターより高い専門の領域まで達することができる。さまざまな点で、シーフはローグの罠を扱うこと、鍵開け、そしてたとえば冒険が終わった後の戦利品など、目的の向こう側にあるものを得ることに特化したものだ。ファイターは彼らが選んだ武器、鎧、そして戦術によって名を上げるかもしれないが、ローグが違うところは彼らが修得した裏技と技能でそうするところだ。3.ローグは神話、ファンタジー、そして伝説の住人だ。これはファイターが目指すところでもあるが、もちろんローグにも当てはまる。ローグは他人を騙せ、影にまぎれ、そして彼や彼女の口からは何でも出てくる。これらの能力はまったく魔法などではないが、高レベルのローグは一般的な技能の限界を超越して神話や伝説にある神業の領域まで高めることができる。ウィザードは王を呪文で魅了するかもしれないが、ディスペル・マジックは王を開放することができる。同じ王がローグの口車で味方になった場合、離反させるのはそれと比べれば非常に難しい。狡猾なローグが虚偽、故意に歪められた情報、そして恐れなどを使って王の財産に忍び込むことに単純な呪文では充分に対抗できない。4.ローグはいつもの作業をとるに足らないものに見えさせる。ローグというクラスは能力値判定と技能の使用を行なうものである。ローグは他のクラスより器用であるというだけでなく、彼や彼女はより少ない努力で多くの難しい仕事を遂行できる。ローグにとって、幸運や偶然のようなものは成功を決定する要素ではない。ローグの才能と訓練はそうした要素をとるに足らないものとする。D&Dのメカニクスは伝統的に、成功の確率を増やすことでより訓練されていることを表現していた。それではまだローグの才能の凄さを表わせない。ローグは成功しそうなのではない。なく、彼や彼女はほとんどの場合当然のこととして成功するのだ。した結果の心配は、ローグが全力を出さねばならない本当の挑戦を見つけた時だけすることだ。あと少しプレイテストのことをこれらデザインの目指すところについて心に留めておくべきことの1つは、これらが柔軟で議論を受け容れられるものであるということだ。プレイテストで行なわれる大きな試みとして、私たち全員がゲームにD&Dのような感触があることを確認する取り組みがある。君が10年間ローグをプレイしていたとして、新しいローグの雰囲気は君がプレイして愛したクラスのものだったのか、自分に訊ねてほしい。ゲームのコアをテストすることに加え、初期段階のテストはゲームのクラスすべてが正しく記述されているかを確かめて調節することでもある。5月24日、君は私たちがこれらの目標にどうやって到達しようとしているか、私たちがこの初期段階で目的地にいるかどうか、そして私たちが目指す目標が正しいものであるかどうかを目撃する。ゲームは社会的なものであり、コミュニティは人が戻ってくる場所として不可欠な要素となる。2011年04月24日『血の雨と主人公』エスペランザ(エラドリンのメイジ7):力術をよくする秘術使いのエラドリン。ファイアーボールを修得した。グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ7):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。セヴン(ドワーフのウォーロード7):斧を偏愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。イド(ハーフエルフのパラディン7):遍歴の騎士。三人につけられたブレーキ兼companion。前回の冒険から十五日後。グスタフは組織の長から、街に“裏切りの書”という危険な魔道書が持ち込まれているので、それを回収せよ。いう内々の命令を受けた。その持ち込みを手引きした連中の尻尾を掴むのも仕事のうちである。調べると、ニトゥという故売屋が組織に話を通さずさまざまなモノを売り捌いて小銭を稼いでいるという情報が手に入った。裏切りの書もそういった商品のひとつで、近々競売にかけられるということがわかった。ニトゥの競売場は豪商や貴族の屋敷が立ち並ぶ街区にあったので、エスペランザがエルフの放蕩貴族に扮し、残りはその用心棒に偽装して潜入することになった。中は洒落た内装になっていたが、富裕そうな者たちに混じってクオトアやグリムロックなど、物の価値判断や意思の疎通が可能なのか怪しい連中も混じっていた。競売の商品は合言葉で開閉する結界の中にあったので、パーティは出口の近くに陣取り、裏切りの書が落札されて受け渡された時を狙って強奪する作戦に出た。問題の裏切りの書はクオトアが会場へ持ち込んでいた台車の財宝一山で落札したが、ニトゥが書を持って結界を出てきた時、パーティの近くに座っていた美女とその護衛が走り、ニトゥに斬りつけた。彼らの狙いも裏切りの書だろうと踏んだエスペランザは迷わずにビグビーズ・アイシー・グラスプを発動。倒れたニトゥごと裏切りの書を横取りし、ついでに美女が正体を現したサキュバスと、彼女の護衛だったドッペルゲンガーたちを一掃する。クオトアの台車に財宝の山を戻して街の掟を言い含め、全身凍傷になったニトゥは組織に任せ、パーティは危険物を街に持ち込ませた黒幕の特定に動いた。街で聞き込みを行なって賞金首の情報などを調べていくと、報酬と引き換えに大規模な騒乱や破壊活動を請け負う邪悪なパラディン、ファングルの存在が明らかになった。己の活動を興行と呼び、そのための資金源としてさまざまな組織から仕事を請け負うもっとも性質の悪い手合いだった。ファングルの隠れ家へ乗り込むと、彼は裏切りの書の入手に失敗すればこれ以上仕込むことは無いと部下を連れて宿を引き払うところだった。パーティが武器を構えると、彼も興が乗り背中の大剣を抜き放つが、出目が振るわずにほとんどの攻撃を外してしまう。「挑戦者の打撃を受けきり、倍にして返すが王者のプロレス!」と啖呵を切ってアクション・ポイントを使ってセヴンを伏せ状態にするが、続くグスタフへの攻撃は外れ「スクリプト通りに動けよ。こっちの大技にも段取りがあるんだ」と野次られながらファングルはてマットに沈んだ。ファングルは倒れても彼の“興行”は終わらない。表通りから悲鳴と大勢が逃げまどう足音が聞こえたのでパーティがそこへ向かうと、広場の中央で巨大なぶよぶよした何かが人々を襲っていた。ファングルが裏切りの書で完成させようとしていた人工ブラッド・エレメンタルである。逃げ惑う群集に揉まれながら、エスペランザのディスペル・マジックや〈魔法学〉で術を解き、グスタフやイドが核になっているスクロールを引き抜くことでエレメンタルは潰れ、道沿いの屋根からそれを制御していたシャダーカイたちもて順番に撃墜され、イドの追撃で葬られていった。して騒乱は小規模なもので済み、パーティには方々から礼金が舞い込むのだった。いうわけで、なぜか敵がプロレスづいていたシティアドベンチャですぅ。情報収集や術式の破壊による敵の無力化などを技能チャレンジで表現することの優秀さが沁みた回でもあるですぅ。そのコミュニティに戻る理由や、演じる役割は人それぞれだ。Handbook』プレビューバート・キャロル暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる......。Handbook』のプレビューで、私たちは多種多様な生物、クリーチャー、そしてその他のダンジョンに棲む住民――悪しきアボレスから巨大なアンバー・ハルクまで――を見ていく。時にダンジョン探検家が持てる最高の武器は地下に棲むモンスターに対処するための知識である。そこで、この項で紹介される経験に裏打ちされた助言を伝える声に耳を傾け、――君が記録しておきたいなら――羊皮紙のかけらを手にとってほしい。この項ではD&Dというゲームで長い歴史を持ついくらかのモンスター――いくつかの例を挙げるなら、ビホルダー、マインド・フレイヤー、そしてラスト・モンスターなど――にスポットライトを当てている。彼らが“生きていられた”のはゲームが進化しつづけても彼らが常に......恐ろしかったからだ。アボレス「俺たちを下で待ってる奴には気をつけろ、お友達。自分のものでないどんな考えでも振り払え、そいつはお前を裏切らせて奴らにつけいる隙を与える。――モード、逃げ出した奴隷アボレスはぬるぬるした地下世界の大君主だ。彼らの肉体は奇怪でぞっとするもので、いやらしい能力を持ち、謎めいた目的と起源を持つ。アボレスとは“彼方の領域”の異質な恐怖を体現したものだ。彼らの出現は宇宙的な力が正気の世界に注意を向けていることのきざしである。アボレスは陸上の者たちを彼らの悪意で屈服させ、地底の池や湖に棲む。彼らに奉仕する堕落した奴隷の主人として、彼らは広範囲に結果を及ぼす計画を練る。襲撃された場合、アボレスは攻撃者の精神を支配することで彼ら自身に敵意を向けさせる。そのぬめった触手の打撃は敵の正気を破壊し、アボレスに負けた者はその冒涜的な犠牲になることが約束されている。アボレスが邪悪な陰謀の黒幕である場合、その敵のほとんどはこのモンスターが出現するまで真相を認識していない。この策略は戦いへの備えを不十分なものにするので、冒険者はアボレスの隠し切れないきざしを学ぶ必要がある。このクリーチャーはしばしば彼らの計画を進めるために奴隷を地上へ送り込む。した奴隷は彼らがひどく無感情であることや彼らに割り当てられた仕事によって特定することができる。なんとか逃れることのできた者はアボレスに近づくにつれ彼らの頭の中への囁きが強くなり、注意深い探検家は暗い湖畔の端にしたたる粘着物の痕跡に気づくかもしれない。アンバー・ハルク「アンバー・ハルクの穴は旅人には危険だ。このクリーチャーは常に手ひどく打ちのめすためにいつでも彼らの穴に潜んで待ち構えている。――ザールンドのジャシュン、地下案内人の創設者アンバー・ハルクは彼らの爪が石を羊皮紙のように引き裂くため、アンダーダークで非常に恐れられている。彼らの評判はその貪欲な食欲も由来している。飢えている時、ハンバー・ハルクは食べ物探しを決して止めない。彼らの狩猟法は巧妙ではない。普通のアンバー・ハルクは石に穴を開けて突破し、野蛮な打撃でその餌をバラバラにする。彼らのシミター大の下顎はのこぎり状になっており、彼らの外殻はプレート・アーマーよりも分厚い。熟練の探検家は地面が揺れる時は隠れる時であるということを知っている。アンバー・ハルクは孤独な狩人だが、彼らの穴は彼らが殺したものをあさるものより大きな獣からの庇護を求める小さなクリーチャーで満ちている。ごちそうの後、アンバー・ハルクはこれらの蟲を下顎や爪の上に這わせ、食べ残しを掃除させるかもしれない。アンバー・ハルクは脱皮の時だけ休息する。この行程で彼らの動きは数日間鈍くなり、外骨格を外し、より大きく、速く、そして強くなる。この期間はアンバー・ハルクの命が危険にさらされる少ない期間の1つである。棄てられた殻は売ったり非常に頑丈な鎧や盾に鍛えることができるので、ダンジョン探検での素晴らしいお宝である。Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。Handbook』プレビューは、ダンジョンに棲息するモンスタごとの生態解説ですぅ。なると、“最もすばらしいゲーム”とは“英雄や酒場の主人が共存し、各人が自分の役割をフルに演じることのできるゲーム”となる。Handbook』のプレビューで、私たちは君がダンジョンの危険から生き残ることを助ける――特別な方法でジッグラトの影を見ることにより得られる――新パワーを見ていく!暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる......。君のキャラクターのクラス、テーマ、あるいは他の背景情報は彼や彼女が深みへ立ち向かう理由(あるいはもくろみ)を雄弁に語っているだろう。以下の項ではプレイヤーが彼らのキャラクターがなぜそうなのかより鋭く迫る異なる方法を紹介している。それぞれの項には人々の種類や組織の詳説かこの章の冒頭で紹介されたテーマにゆるく接続する方法がある。地下案内人はアンダーダーク探検家の組織でディープ・デルヴァーのテーマとよく関係している。それぞれの記事の続きには特定のクラス用の攻撃パワーが含まれている。それぞれの記事には地下世界を探検するために使える技能による技能パワーも含んでいる。君はこれらのパワーを関連するテーマのキャラクターを肉付けするために使えるが、地面の下を探検しようとする者は誰でもそれらの利益を得ることができる。『プレイヤーズ・ハンドブック3』で初お目見えした技能パワーは、クラスの汎用パワーを代替できるものだ。君は修得済みの技能に関連した技能パワーだけを修得して使用することができる。君がクラスによる汎用パワーを修得できるようになったレベルでは常に、君はクラスのパワーの替わりに技能パワーを選択することができる。君が選択できる技能パワーは君が修得するはずのクラスのパワー以下のものでなくてはならない。君は再訓練でクラスのパワーを技能パワーに変更することもその逆も、新たなパワーが変更するパワーのレベル以下である限り可能である。君は伝説の道あるいは神話の運命によって得られる汎用パワーを技能パワーに替えることはできない。「実のところ俺はこの洞窟が怖くてたまらない。暗黒湖の油のような水面に心騒がす者がいる。波紋はゆっくりと広がり、まったく底が知れない深淵から8面の不思議な建造物へと打ち寄せ、その黒石はうんざりするほどの沈黙に沈んでいる。湖面は割れ、しばらくの間定命の者の瞳には意味を成さない形が現れてはスティギアの水の下へと消えていく。暗黒湖のジッグラト(『Underdark』、42ページ)は狂気が流入する場所だ。“彼方の領域”の存在によって創造されたアーティファクトは、外世界よりの有害なものをにじませる。正気の世界の英雄はこの恐るべき建造物を指差して深淵の異形に対抗する力を復活させる。ジッグラトはこうしたアンダーダークで悪を上の世界へと広める場所の1つにすぎない。近年これら狂気の場所へ向かう者は増え、“彼方の領域”の影響が増大することを示している。この恐るべき存在に影響を受けた者はアンダーダークのダンジョンや洞窟に惹かれている。弱い意志で戻ることはではない。狂気を克服する強さこそが勝利である。異形クリーチャーはドラウすら凌駕する、アンダーダークの真の支配者である。ダーク・エルフは地上の種族が理解できる文化と歴史を持っているが、異形を理解することはできない。彼らはすべての生命を支配すべく熱心なようだが、学者は彼らの本当の生態や真意について思索することしかできない。アボレス、ビホルダー、そしてマインド・フレイヤーはこれらのモンスターでももっとも有名だが、異様な暗黒には他にも多くのものが潜んでいる。これらの存在は“彼方の領域”がゆっくりとこの世界へと触手を伸ばす未来を暗示している。地上では地下より浸透した存在が煽動する事件――ある時は小さく、ある時は破滅的な――がますます増えるだろう。ほとんどの者はこれらの悲惨な事件の裏にある真実を認識していない。“彼方の領域”による汚染に遭遇してその狂気の感染を耐えた者だけが脅威を理解する。彼らは本能が彼らを止めたとしても、恐るべき闇を調べて克服することに憑かれている。非常に強い感情を経験したり精神的影響に鋭く敏感であるか否かに関わらず、彼らは他の者より強く“彼方の領域”の呼び声を聞く。異形クリーチャーに出会った冒険者が喰われ、奴隷とされ、あるいは狂気へ堕ちることは非常によくある。した遭遇を生き残った者は彼らを倒すために効果的な手段を開発した。そのような技は異形クリーチャーの精神能力を利用したり、彼らの外世界の肉を焼き払うことに特化した魔法である。〈地下探検〉を修得せずに異形――そうした恐怖のほとんどはアンダーダークに彼らの巣を作る――に立ち向かうのは愚か者だけだ。この技能は君が深淵を旅して生き残ることに役立つだけではなく、君の敵を見破ることもできる。これら異界よりの存在の独特な強み、弱点、そして習性を知ることが勝利の一撃を与えることと君の脳みそを頭蓋骨から吸いだされる運命を分ける。異形は幻術などでより巧妙に隠れる。〈看破〉および〈魔法学〉の修得は夢と現を区別する助けになる。Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。Handbook』プレビューは、新パワー紹介ですぅ。Handbook』のパワーは組織やテーマに関係してPCに味付けするものとしてクラスやレベルごとではない紹介の仕方になっていて、技能パワーも追加されているですぅ。「巨大市場向けのゲームというものを意図的に作り出すことはできない。Handbook』のプレビューで、私たちはゲームにおけるさまざまな悪名高きダンジョンを見ていく!暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる......。悪名高きダンジョン冒険者は荒野で多くのダンジョンを発見するが、複雑なものはごくわずかで傑出している。少ないいくつかは伝説となってこの悪名高きダンジョンの一覧を形成するに足るものとなる。Handbook』で場所が示されている。これらの危険な場所で探検家を待つ危険の手がかりと財宝の伝説はそれらを探す君のキャラクターを描き出すのに充分かもしれないし、君がその場所で向き合うものに対処するための助言をいくらか得られるかもしれない。君がそれぞれのダンジョンについて読んだなら、君はどのように考え君の冒険の仲間はどう関係するだろう。君はこれらのうちどれかの影が落ちている場所で育った。DMの同意があれば、君のキャラクターは既にダンジョン攻略の専門家で若干の特別な知識があるかもしれない。愛する人がこれらの要塞のどこかで秘密を追求しているうちに失踪し、君や仲間の冒険者はその人物の運命を見つけ出したいと思っているのかもしれない。何が君をそこへ導いたとしても、君はある日悪名高きダンジョンの前に立っているかもしれない、たとえば。インヴァネスの幽霊塔インヴェネス城の外殻塔4棟はその瓦礫の上にまだ建っている。それらはかつて堅固な要塞の壁の蔦が巻きついた瓦礫から突き出て、異なる角度で墓標のように見捨てられた墓所を守っている。インヴァネス城はネンティア谷にある悪名高き3つの“幽霊塔”の1つであるが、他の2つとは違い、ただのアンデッドが闊歩する場所ではない。失なわれた都市その街は穏やかな陽射しの下にある宝石のように、美酒と沃野で満ち足りたところだった。人々に敵への憎悪はなく、あるとすればただ嫉妬と欲望だけだった。その美は数柱の神の心すらとりこにして、彼らはそこに縛られ他の場所で崇拝されることはなくなった。その地の名はシニディシア、沙漠の宝石、そしてそれはまだどこかにあり、砂の下に埋まっている。元素邪霊寺院ある時の彼らは嵐のように音をたてて現れ、彼らの馬が踏み荒らした道は泥と剣から垂れた血が混じった。ある時の彼らは人々の間に忍び寄り、彼らの堕落は気づかれないまま流行病のように広がった。彼らが村へ富や道具を探してやって来た時、誰も抵抗できず、希望もなかった。彼らが名前を呼ぶかどこかを指差した時、人々は選ばなければならなかった。降伏と、それによって得られる数日間の命か、抵抗し、まだ幸運である速やかな死と処刑される前に数日間の拷問を受けることを。白き煙の山それは一夜にして起こった。人類が知りうる限りもっとも強い3つの武器がその所有を主張する者の宝物庫や金庫から消えたのだ。持ち主は彼らの家で武器が隠れているかもしれない場所を探した。ずぼらな衛兵とうたぐり深い使用人は彼らの首を処刑台や縄の輪に置くこととなった。賞金稼ぎは名の知れた盗賊を捕まえることで彼らの財布を重くした。3人の持ち主が彼らの共通するありさまを確認した時、彼らは共通の敵を入念に調べ上げてその人物に対する復讐を行なうべく暗殺者を放った。武器――ウェルムとして知られる鎚、ウェーヴと呼ばれる三叉鉾、そして悪名高き魂を引き裂く剣、ブラックレイザー――の行方は杳として知れない。持ち主があきらめて不思議な報酬を与えたい時にだけ武器は戻ってくるという手がかりが戻ってきただけだ。Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。Handbook』プレビューは、これまでにシナリオなどに出てきた悪名高いダンジョンの伝説などを集めた章の紹介ですぅ。『次元界の書』などで名前つきのモンスタを採り上げて設定紹介していたところを、今回はダンジョンでやっているですぅ。彼らは何かの本で紹介されそうなぐらいめちゃくちゃな連中だが、私にとってはかけがえのない存在だ。Handbook』のプレビューで、私たちはゲームで冒険者が生命を危険に晒す第一の理由を見ていく――聞いたこともないようなお宝を約束しよう!暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる......。特別な報酬もっとも深く厳重に守られたダンジョンでは地上世界で知られているあらゆるものをしのぐ魔法の財宝が見つかることがある。この項では扱う者に神のごとき力を与える魔法のアイテム、力の巻物を紹介する。ここには4つのダンジョンに関連した――アドベンチャーの物語を強化するのと同時にパーティの役にたつ役割を果たす第2のキャラクターとなる――物語とステータスがまとめられている。呪詛を記した特別な魔法のアイテムだ。神格、エグザルフ、そして大魔術師はによって作成されたこれらのスクロールは、すべての魔法のアイテムの中でもっとも希少かつ強力である。力の巻物はいかなるキャラクターでも標準アクションで使用することができる。1回使用すれば、その巻物の魔法は消えて二度と使うことはできない。アイテムの解説すべての力の巻物には3つの要素がある。級:アーティファクトのように、力の巻物はある級のプレイのためにデザインされている。利益:巻物を起動することで発生する効果。授与:どんなスタイルのアドベンチャーやキャンペーンがスクロールの利益に合っているか。パワー・ワード・キル6日の間、混沌のエミリコルはストーム・タイタンのヴォルトゥヌスと戦っていた。裏切りのウィザードは彼が知るすべての呪文を使い尽くし、元素の怒りを巨大な敵にぶつけた。彼は召喚したデーモンにタイタンの肉を引き裂かせ、生の秘術の力でその心を爆発させた。攻撃を受け血まみれになったが、ヴォルトゥヌスは近づいてきた。彼にタイタンの怒りが雨のように降りそそぎ、エミリコルは岩を登りながらぶつかり合う戦いを終わらせようと決意した。ヴォルトゥヌスは雷鳴のように大笑し、ウィザードは死んだものだと思った。嵐が岩を掃除した時、エミリコルは再帰の言葉を叫んだ。ヴォルトゥヌスは悲鳴をあげた。