新しいプロジェクトのことを話しはじめると、彼の目は途端に輝き出す。Thri-Kreen)著者:クリス・シムズ彼らはエイサスの荒れ果てた沙漠、フェイルーンの荒涼としたサバンナ、そして手作りのキャンペーン世界の多くで世界の外縁にうごめいているが、蟲のような姿をした不思議な彼らは君に馬鹿を見させない。スリクリーンは根っからの冒険者だ。Kenkus)著者:クリス・シムズ類は友を呼ぶ。ケンクにとって、これは単なる格言ではなく人生の――特に君の人生が物盗り、袖の下、ゆすり、そして殺しにまみれているなら――真理以外の何ものでもない。Humanity)著者:ジェフ・ティボールヒューマンによるネラス帝国は太古に滅びたが、その再誕は近い。灰燼の中から不死を約束されたひとりの英雄が立ち上がる。多くの探求を成し遂げ、君は継承者へと歩みを進める。ネラスの神聖皇帝へと。私たちは――OD&DからAD&Dまでのコアルールで――ゲームの発達史を見ていく。Wizard)著者:シェリー・マザノーブルR&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。Bird)著者:エド・グリーンウッド吼えたけり、叩きつける雨の向こうからそれ――漂流船が辿る運命を示すもの――は来る。Tsochar)著者:ロドニー・トンプソン邪悪な種族がエイサスを侵略している。恐るべきソーチャーと出会い、そしてなぜ彼らが荒廃した世界を愛するようになったかを知ろう。Eston)著者:キース・ベイカーかつてカニス家の要塞とサイアリの王冠にはめられた宝石があったエストン市に眠る財宝と秘密は、存在を信じる者たちにとって命を賭ける価値がある。#411はスリクリーンとケンクへのテコ入れが目を引くですぅ。編集部より(Editorial)著者:グレッグ・ブリスランド今月、私たちはエイサスへ続く次元の門を開く。Wind)著者:クリストファー・パーキンス引退した剣闘士はサラクサ家に意見があり、荒れ狂う沙漠は君に意見がある。ダーク・サンを舞台とした6~8レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャーだ。Death)著者:ジャレド・エスプレイ陰秘同盟は泥砂海の荒れた島で新しい生活を始めたいが、そこは理由もなしに死せる島と呼ばれているわけではない。ダーク・サンを舞台とした8~10レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャーだ。Wastes)著者:テオス・アバディアエイサスでは砂沙漠以外にも、多様な脅威の地形が冒険者を待っている。このダーク・サンのシリーズ記事では3レベル以上のキャラクターを対象とした、地形を中心にした面白い遭遇を紹介していく。True)著者:テオス・アバディアカラクの死によってティアは混沌としており、“忠実派”は四面楚歌の都市国家に新たな魔王を擁立することで秩序を取り戻そうとしている。かれらのやり方にはおかしな部分が多い。Setting』の増刷があるからなのか、ダーク・サン特集ですぅ。「僕が得意なのは、世界の歴史をもっともらしく組み立て、徳のシステムや人々の伝説を作り出すことだ。「僕はシングルプレイヤーゲームが大好きだよ。すごい長所があるからね。ゲームの中の生活は特別なものだ。自分は全世界を救うヒーローで、不死身の存在なんだ。どこに行っても新しい発見がある。Handbook』プレビューバート・キャロル暗い通路が四方八方に伸びている。静止し、澱んだ空気が一歩づつ注意深い前進によってゆっくりと攪拌される。鎧のぶつかる音と砂利を踏む音が地底深くの部屋では唯一の音だったが、それらが低く反響し続けて耳を惑わす。次の角を曲がったところにあるかすかな明かりが、通路のこちら側からも見える。闇の中で距離を測る方法は無く、それは遠くの明かり、近くのヒカリダケ、あるいは潜んでいるけだものの目に反射する炎、のいずれでもありえた。仲間を一瞥し、前方に何があるか確認するためパーティのリーダーは開閉式ランタンのシャッターを持ち上げる......。ダンジョンには冒険者が望みうるすべてが待っている。掴み取るべき無数の富、新たなる探検場所、危険なけだものへの挑戦、そして見知らぬ社会との交流。地上世界での楽な生活に慣れた普通の冒険者は、少しの間ダンジョンに入るだけでそれを栄光ある勝利だと考えるかもしれない。寸進尺退はなはだしいアンダーダークの住民や熟練の穴掘り屋は暗闇の奥深くで生き残ることがどれだけ困難か、洞窟を降りるほど世界はより危険になることを知っている。ダンジョンの冒険すべてには大いなる危険とそれより大きな報酬がついてくる。神経、そしてかなりの幸運が必要となる。すべての曲がり角には予想外の脅威、危険な謎、あるいはこれまで見たこともないアンダーダークの脅威が潜んでいる。君はそれらを理解しなければ、脅威へと近づけないだろう。Handbook』のプレビューは、彼らのほとんどは怪物的であったり敵対的だが、アンダーダークやダンジョンを故郷にする多くの種族だ。彼らに独特の生活様式は厳しい地下で暮らす現実に適応したものだ。彼らは他の種族から疑われたり憎悪の目で見られるが、これらのダンジョンに住む者は地表を歩く者たちと対をなすものとして充分に英雄たりうる。ゴブリン:ゴブリンは底なしの好奇心を持ち、小柄な悪童たちは世界中のダンジョンに群がっている。コボルド:小さくて貧弱なコボルドは、アンダーダークで生き残るため彼らの罠に頼っている。スヴァーフネブリン:多くの人々は謎めいたアンダーダークのノームをおとぎ話だと思っている。コボルドコボルドはその数と狡猾な罠によって彼らの体格と筋力を補い、ダンジョンや洞窟を制圧する。世界のより大きく強いモンスターの間で生き残ってきたことが、彼らの戦術と手先による生存能力を示している。コボルドは大規模な部族を形成し、彼らの数を増やすため頻繁に繁殖する。集団による圧力と求心力ある指導者の強権的な命令により、共同体は末端まで彼らの生存のために働く。それぞれのコボルドが何を感じて信じていようが、共同体は服従を求め、すべてのコボルドは部族が期待するようにふるまおうとする。若干のコボルドは善の心を持っているが、彼らの族長は冷酷さだけが種族に力を与えると信じている。このようにほとんどのコボルドは悪の行為を許容するか、少なくとも利己的な存在である。コボルドは世界が彼らについて思っていることとほとんど変わりがない。彼らはごみあさりであり盗賊だ。彼らは自分たちで食べ物を育てず、何かを起用に作るよりは他からあるものを奪う。彼らは文明の境界に潜み、農場を襲い、隊商を待ち伏せる。彼らは自分たちが防衛するのに適し守りを固められるところを選び、古い遺跡やダンジョンに住み着く。彼らが大勢いても、断固とした攻撃に対して身を守ることはできないとコボルドは知っている。このことから、多くの部族はさらなる力を求めてモンスターと同盟を結成したり、ダンジョンの支配者の召使いとなる。コボルドが同盟しうるモンスターのうち、ドラゴンはすべてにおいて最高だ。ドラゴンはコボルドが持たないものをすべて備えている。巨大さを、威厳を、そして強さを。彼らはコボルドのかくあるべしという自身の姿を投影した神であり、ドラゴンがこの小さなクリーチャーを受け入れたらの話であるが――信仰と奉仕に値する。ドラゴンの一挙手一投足が部族を迅速な行動へ駆り立てる。コボルドはその巣穴へ追いすがり、生贄、行列、そして彼らが見合ったと思うさまざまなものでその意思を示す。ドラゴンは目の前に居並ぶ自発的な犠牲を満足いくまでむさぼってその食欲を満たす。ドラゴンによってもたらされる死でコボルドの献身を止めることはできない。彼らは神の食事となることを大きな名誉だと感じており、ドラゴンの胃袋に入る機会を求めているのだ。老成したドラゴンはコボルドを迷惑がる。ブレス攻撃の爆轟は充分に来客を排除する。ドラゴンを悩ますのはたとえ拒絶されてもコボルドがあきらめず、ひそかに仕えようとするかもしれないところである。若いドラゴンは忠実な氏族が彼らのねぐらを守る衛兵となり、近づいてくる冒険者を知らせる可能性があることに利点を感じるかもしれない。コボルドの部族は一度ドラゴンの傍に仕えたなら、かれらの行動すべては彼らの神に仕えるためのものになる。コボルドの一生は控えめにいっても辛く苦しい。一握りのコボルドが老年まで生き残る。彼らは成年を迎える前にほとんどが淘汰される。飢え、乾き、そして貧困は永遠についてまわり、もっとも間抜けなコボルドさえ彼らの存在を学ぶ。はるかにささやかなものだが、コボルドはドラゴンと同じ貪欲さにつきまとわれる。彼らのほとんどはたとえ彼らがそれらの財貨を共有する義務があるとしても、部族にも秘密のささやかな隠し場所にコインや他の財宝を隠している。コボルドは彼らがばらばらであるより団結している方が強いと考えている。すべての悪意は部族が外敵からの脅威にさらされた時忘れられる。コボルドは彼らが戦場を互角とするために設計した罠で侵入者と駆け引きする時、恐るべき狡猾さを示す。コボルドの罠作りの腕前は素晴らしい。最小の器具――ほとんどはがらくた――だけで彼らは精巧な罠と精密な警報を作成できる。勇敢な探検家すらコボルドの巣穴に入り込むことが傷と死を招くことを知っている。コボルドが生き残ることの厳しさは指導者の命令への絶対服従を要求する。殺戮への本能が欠如していたり、何らかの弱さを示したり、命令に従わないコボルドはつまはじきにされて部族の外れへと追いやられる。通りすがりの捕食者に貪られず、血に飢えた神への生贄とされなければ、そうした追放者は部族の外へ自分の運命を求めるかもしれない。生き残りは決して保障されないが、そうした行動は彼らに少なくとも生き残りの機会を与える。コボルドは第一に逆境を生きる者だ。彼らは敵の前にひれ伏すことでしかわずかな時間を稼げないならそれをいとわない。襲撃、虜囚、あるいはさまざまな理由で同胞とはぐれた孤独なコボルドの生存者は、死から逃れるために適応しなければならない。悪の種族の一員だったコボルドはそれを導き助ける気がある他者に対してその新しい“部族”が以前のものより快適なものになりそうな場合、ふるまいを変えることがあるかもしれない。そのような個体は冒険者としての人生が好都合――彼らは危険や興奮を求めているのではなく、彼らの才能が彼らを保護する他の冒険者へのお返しとして有用なので――だと考える。Manual』が好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ヒーローとモンスターについてのブログをhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。Handbook』プレビューは、PC用種族になったコボルドのことですぅ。特技やレベルつきの汎用パワーもひとまとめになっているのはわかりやすくていいですぅ。[コボルドpdf読ませていただいたけどトンネルスキットルのパワーの範囲、目標がおかしい気がします。冒険の舞台は自分たちだけの世界でなければならない。投稿者:Evil_Reverend数年前、私は自分が考えているファンタジーが他人と同じではないこともあるということに気づき、理解した。確かに、人ごとに翼を持ち喋る猫、赤い外套のエルフといっ、た何年にもわたる基本的なファンタジーへのさまざまなひねりやねじりを持っている。Throne』や『Jorune』(訳註:いずれも初期のRPG)のような作品が近接していたことも知っていたが、それらは私の感性にとっては異質の奇妙なものだった。君の想像通り、私はトールキン、ホメロス、マロリー、ハワード、アレキサンダーなどからこの道に入った。D&Dの赤箱は私がもっとも親しんだファンタジーの風景で遊ばせてくれた。“一つの指輪はすべてを統べ”るからアリオッホとの秘密の契約から象の塔を登ることまでが私のファンタジーに関する基本認識だったので、私が語る私の物語群は中つ国かどこかのようだった。私はハイボリア時代にエルフが存在しないことを知っているし、君はガウェインがドワーフと酒を酌み交わす場面を決して見つけ出せないだろうが、それは私の持つファンタジーのすべてだったので、私の若い心はそれらの違いを呑み込むことができた。D&Dの第2版がやってきた時、私はすでに自らの認識を固め、アサシン、ハーフオークの不在やモンクが旅立ったことにがっかりしたが、ゲームはその展望に忠実なままだった。次の数年でゲームは変わり始めた。TSRは異なった舞台でD&Dをプレイするためのセッティングを出版し始めた。Steel』、そして『ダーク・サン』は私が信じていたD&Dに対してずいぶんと挑戦的だった。時に私はこれらの認識を受け容れ、時に私はそれらを拒絶した。思い返してみれば、私たちは『ダーク・サン』をプレイしている時にD&Dをプレイしていると言ったことはなかった。その代わり、私たちは『ダーク・サン』をプレイしていると言った。(今そのことを考えるとレイヴンロフトでも同じことがあった。)私はそれらのセッティング自体をゲームとして――奇遇なことにとてもよく知っているルールを使えるゲーム――として楽しんでいた。Appendixes)がさまざまな世界を越えてモンスターすべてをまとめてしまったが)。私の不思議な感情は第3版まで続いた。種族の取り合わせはおよそ前の版と同じくらいにとどまった。ゲームの中心になる雰囲気は私が数年前に受け容れたものをとどめていた。それは変わっていった。Incarnum』)、イルーミアン(『宿命の種族』)、そしてハドゼー(『Stormwrack』)は完全に予想外だった。これらの種族はサプリメントで導入されたため、私はそれらを無視したり自分の判断で導入することができた。第4版は私に衝撃を与えた。『プレイヤーズ・ハンドブック』に収録されていたドラゴンボーンとティーフリングを私は想像できなかった。私のおののきを想像してほしい。私が知っていた正しいD&Dはすべてがかき混ぜられ、私は困惑して動揺したが――否定されたこだわりへの怒りをぶちまけるほどではなく、不安なままだった。私はドラゴンボーンがD&Dに受け容れられないことを確信し、私は自分のプレイヤーたちがこの種族を拒絶し、私たちがいつもプレイしているよりD&Dにふさわしい種族を選ぶと考えていた。私のところでもっとも若い、当時19歳だったプレイヤーの1人がすぐにドラゴンボーンとウォーロードを選んだときの私の驚きを想像してほしい。ゲームをする度に私のプレイヤーは古典的なクラスと種族の組み合わせを離れて挑戦していた時、私が続いて驚いたことを想像してほしい。私はドラゴンボーンが私にとっては不似合いなものでも、その種族は私の――やっかいで、低俗で、子どもっぽい彼らプレイヤーのグループ――ゲーム・グループに大きく訴えかけたということだ。この老兵たちがティーフリング、ドラウ、ドラゴンボーン、ワイルデン、シャードマインドなども受け容れることができるなら、ほとんどの人々のファンタジーにはこれらの要素があるということだ。結局、私はこれらのゲームへ忍び込んだ怪しげな種族とクラスと和解して地平を広げたが、少しの憤りは残った。(私は文章の最後を柔らかくするために顔文字を使うが、私はここでそういう無意味なことはしない。)どんな種族とクラスを次のプレイヤー用コアの本に収録するか私たちは長い話をした。私は口角泡を飛ばして版によってキャンペーンをとぎれさせない方法と、改版によってプレイヤーが彼や彼女のキャラクターについて行なってきた選択を無効化することが非常によくあることを話した。私は第1版から第2版になった時にモンクのクラスが存在せず動揺した人を想像できるが、これはまさに第4版が始まった時にバーバリアンをプレイできなくなった人たちに似ていると私は確信している。私たちはさしあたりD&Dは広大であるためさまざまな『プレイヤーズ・ハンドブック』のクラスと種族を調整していくことで同意し、次のバージョンが出版されるときにはこれらのオプションが使用できることを確認したい。この動きはドラゴンボーンやティーフリングがいかしてると考える多くの人たちに魅力があるかもしれないが、私はそれらを含ませることで数年前の私の意見に賛成する人を怒らせるかもしれないと思っている。私は私たち全員が分別ある人間であり、ゲームの次の版でティーフリングを見つけてもそれがすべてのキャンペーン世界で姿を見せるわけではないことを理解していると思いたいが、私自身も感情的な人間で、D&Dかくあるべしというはっきりとした考えがある人にとって、それが一大事であることを理解している。同じように、私は私たちがドラゴンボーンとティーフリングを引き剥がせば、滅びた諸帝国が世界を形作る上でとても重要になっているネンティア谷と第4版の宇宙観になじんだ人たちに恨まれるだろう。これは絶望的状況だろうか?私はそう思わない。私たちはクラスと種族のルールをわかりやすく使えるものにできる。いくつかの種族をコモン、その他をアンコモン、さらにその他をレアと分類することで、私たちはプレイヤーとDMにこれらのオプションが彼らのセッティングに合ったものか指標を示せる。コア種族では、ヒューマン、ドワーフ、エルフ、そしてハーフリングのような種族はだいたいすべてのD&Dセッティングに出てくるコモンだろう(そう、そう、ケンダーはハーフリングとは違う――おかえり、ミランダ)。アンコモン種族はハーフエルフ、ハーフオーク、ハイ・エルフ、そしてノームくらいだろう。レアにはドラゴンボーン、ドラウ、そしてティーフリングが含まれるだろう。して分割することで、DMは彼や彼女のゲームで語りたいコモンとアンコモンの種族だけをプレイヤーに提示することができる。DMはアンコモンとレアの種族だけと言うこともあるだろう。この分類法はクラスにも適用でき、DMは特定の雰囲気とスタイルにするため自信を持って大胆にオプションを選び、彼や彼女のキャンペーンを彼や彼女の思い描いたファンタジーに忠実なものにできる。この投稿に投票は用意されてないが、私は君がこれについて考えたことを読みたい。「中心に人々が集まる店があって、そこで買い物をしたり何か食べたりできる。“カリブの海賊”のボートに乗ると、そこから先は自分だけの世界だ。ボートが動きはじめると、自分の前、そして後ろにいるボートのことは忘れていられる。投稿者:Evil_Reverend2年前、私は何人かの友人のために新発売の第4版でキャンペーンを始めた。Publishingの古典的d20アドベンチャー)の初回でと、そのすべてで2回もせずに彼ら全員を殺してしまった。