2月29日に予約を開始。製品出荷は4月頭からの予定HMDのスペックは同等。Riftは手軽さがウリか。ViveはよりハイレベルなVR体験が可能まずは製品スペックを比較してみよう。以下はOculus、HTC/Valveそれぞれの公式発表に基づいた製品スペックと、製品に同梱されるアイテムのデータだ。Contraption面白いのは、両者とも同等のHMDパネルを搭載し、光学系の設計もよく似たものになっていることだ。解像度は共に両眼で2,160×1,200であり、リフレッシュレートは90Hz。Riftはレンズ部分に薄型の通常レンズ+フレネルレンズのコンビネーションを採用していると見られる。Preではフレネルの刻みが細かくなり、見え方はRiftと同等にレベルアップしている。両者とも視野角は110度程度であり、表示系の性能は全く同等と見ていいだろう。Viveともにレンズは同じくらい大きい。RiftはこのIRカメラで位置をトラッキングする技術的に大きな違いがあるのは位置トラッキング(ポジショナルトラッキング)の仕様だ。ViveのLighthouseテクノロジー(参考記事)のほうが圧倒的に広い。IRカメラ方式を採用するRiftは基本的にリビングルームのカウチやデスクトップ環境における座位のみに対応し、部屋を歩き回る、寝転ぶ、といった使い方には対応が難しい。単純にカメラのトラッキング範囲外に出てしまうためだ。Lighthouseはよく「そんなに広い部屋は用意できない」と言われることがあるが、狭い部屋でも利用は可能だ。要するに、2つのベースステーションから発せられる赤外線のいずれかがユーザーの頭部・手の位置に届いていれば機能するのであって、ベースステーションの設置位置にはわりと柔軟性がある。狭い部屋であっても、壁にネジ止めするなどで対角に設置すれば問題ない。大は小を兼ねるというわけだ。位置トラッキングのために、2つのベースステーション(実は1つでも機能するが)を壁面等に設置する必要があるLighthouseに比べ、Oculusのほうは小さなトラッキング用のIRカメラをデスク上やテレビ台にぽんと置けばそれで良いわけで、設置の手軽さで言えばOculusのほうが上回る。このあたりはユーザーの住環境に強く依存する部分だ。Touch」と同梱の追加カメラの設置が必要Lighthouseは上下範囲も広く、床から天井までをカバー。寝転がってもきちんとトラッキングしてくれる両者の決定的な差はSteamVRコントローラーの同梱SteamVRコントローラー。Controllerと同じアクチュエーター付きタッチパッド。Vive最大の強みとなっているのが2つのSteamVRコントローラーを同梱することだ。これはユーザーの“手の延長”となるハンドプレゼンスデバイスで、VR空間の中で自由に物をつかむ、投げるといった動作が可能になるものだ。Viveにはそれがはじめから同梱されているアドバンテージは極めて大きい。Touch」を、本体のローンチに間に合わせることができなかった。当初は2016年第2四半期に発売するとされていたTouchだが、2016年下半期に延期になってしまった。Oneコントローラーを使ったレガシーな操作系で遊べるものに限られる。メディアリモコン的なデバイスも付属するが、ゲーム的な使いみちはごく限定的だろう。Viveは、よりハイレベルなVR体験を希望するユーザーにとって大変望ましい製品構成になったといえる。2万円の価格差は、この部分で完全に吸収されてしまうほどだ。比較ついでに、Oculus、HTCがそれぞれ発表している推奨PCスペックも見てみよう。要求するビデオカードとCPUは全く同等であるのが面白い。表示パネルが同等なので当然ではあるが、ここまで一致するとは予想していなかった。Viveのほうが“若干ながら”より広いPC環境をサポートすることだ。Riftの8GBに対して、Viveは4GB。RiftがHDMIのみであることに対して、ViveはDisplayPortもサポートする。3.0を2つ専有することに対して、Viveは何とUSB2.0が1本あればよい。2.0が1系統でいいというのゲーマー的にもはありがたい部分だ。Ready」ロゴマークが付けられるプログラムが進行中よりスタンダードなSDK環境を整えたSteamVR。Riftに対して大きな違いをつけている。LighthouseルームスケールトラッキングやVRコントローラーの同梱により、望みうる最高級のVR体験をアウトオブボックスで得られるというのは、PCゲーマーの中でも特に、環境構築に惜しみなく大金を投じることのできるエンスージアスト層にとっては大きなメリットといえるだろう。Viveのトラッキング性能の優位は揺らがない。SDKOpenVR対応ゲームやアプリはVive/Riftに両対応する。Viveが優位に立つ理由がもうひとつある。オープンで互換性のあるSDKの存在だ。SteamVR」と銘打っている通り、Valveが展開するSteamVR標準の初号機である。そのSteamVRは、オープンソースのSDK、OpenVRにもとづいている。Riftにも対応している。OpenVRは、VR界のOpenGLのようなもので、対象デバイスを(基本的には)選ばないSDKなのだ。SDKを使って作られたアプリ・ゲームで動作するのはRiftのみとなる。広いオーディエンスにリーチしたいコンテンツ開発者にとってこの違いは大きく、いま多くのVRコンテンツがOpenVRをベースに開発されている。Rift(DK2)両対応を謳っているので、DK2をお持ちの方は確認してみるといいだろう(Steam自体もβ版ですでにVRに対応している)。期待以上にスムーズにDK2でOpenVR対応ゲームを遊ぶことができる。SteamVRは、ゲームコンテンツプラットフォームとして世界最大の存在であるSteamを背景に持つこともあり、今後、OpenVRをベースとした対応タイトルが数えきれないほどリリースされてくるはずだ。本当に必要なのはただ1本のキラータイトルただ、いくら“たくさんのタイトル”が出てきたとしても、VRシステムの普及を決定づけるためには、たった1本でも、本当のキラータイトルの出現が必要である。筆者の知る限り、それは今のところどちらのプラットフォームにもない。Tale」というゲームも、VR時代のプラットフォームアクションゲームとして面白そうだ。Simulator」や、バトルシム「WarThunder」等が正式にVR対応するのを心待ちにしている。Dangerous」シリーズもすでにVR対応を果たしており、一部のファンはすでにDK2でVRモードを遊んでいたりするが、やはりまだニッチだ。プラットフォームの命運を左右するような、キラーというほどの威力はどれにもない。いま必要なのは、VR界の「マリオブラザーズ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「マインクラフト」、「Half-Life」に相当するような、本物のキラータイトルの出現だ。そのタイトルがどのプラットフォームに対応するかによって、ゲーマーにとってのVRシステムの選択は決定づけられることになる。VIVE」は111,999円で3月1日予約開始。Watch2016年2月29日イベントVRエンタメVR製品発進前夜。