hisahisaTweet第1~7章から構成されている。従来のソフトウェア開発手法、手続き型・構造化プログラミングから、どのようにしてオブジェクト指向の考え方ができあがっていったか。その経緯を解説している章。2章「オブジェクト指向プログラミングのキモ」オブジェクト指向の設計思想を、手続き型・構造化と比較することで説明している章。ex)オブジェクト指向は人間の視点でプログラムをまとめる。手続き型・構造化はコンピュータの視点でまとめる。「オモチャ屋の店主の日常」をテーマに、実際にプログラミングをしながら学んでいく章。ex)クルマのオモチャの設計図(=クラス)を元に実体(=インスタンス)クルマ1、2...とたくさん生産できる。4章「カプセル化」メソッドとフィールドの公開を必要最小限に抑える手法を学んでいく章。3章で用いたテーマ、例題を実際にカプセル化していきます。既存のクラスを活用して、新しいクラスをつくりだす方法を学ぶ章。今までのオモチャのクルマクラスを継承・拡張して、パトカークラスをプログラミングしていきます。同じメソッドに対して、異なる振る舞いを持たせる手法を学んでいきます。実際にポリモーフィズムを用いたプログラミングをおこなっていきます。大切だけど、だれも教えてくれない77のルール。bukupeブクペは、読んだ本の魅力を伝えたり、次に読みたい本を探せるソーシャルリーディングサービスです。著者様へ出版社様へ書店様へヘルプサービス献本システムビーカイブお知らせTwitterFacebookRSS。