エトワール公式略称はHu(Hunter)。近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。ガンスラッシュも装備可能。マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効果の大きいヘイト上昇スキルを使用できる他、ガード成功時の味方の回復や、広範囲のエネミーに攻撃力低下(ジェルン)の付与も可能となる。クラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。フラッシュガード2フラッシュテックガードアイアンウィルネバーギブアップオートメイトハーフラインプリティグッドレアマスタリーハンターハイレベルボーナスHuファーストアーツJAアディションネクストジャンプガードオールガードジャストガードチャージパリングヒーリングガードジャストガードPPゲインジャストカウンターステップステップアドバンスステップアタックステップジャンプステップJAコンボジャストリバーサルエアリバーサルJリバーサルJAコンボサブクラスとしてのハンターハンターのサブクラスコメント運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。+100HPアップ1,2,3は累積する。+100打撃アップ1,2,3は累積する。-通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。-通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。-ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだが、非消費時に比べて一回り程度広くなる。ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドスキュア」と「セイクリッドスキュア零式」は20%アップとなっている。「ティアーズグリッド」は連続突き部分のダメージは直接増加せず、最終段に10%アップ分がまとめて上乗せされる(最終段のみ10%アップではない)。「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキング弾の弾速の向上になる。「ヴォルグラプター」そのものへのダメージ増加効果はない。ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。100%関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。あっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。105%射撃威力フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。修正履歴2013/04/10効果を割合での上昇に変更2014/08/27レベル上限を10→5に変更フューリーコンボアップフューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)関連特殊能力(瞬連の志)フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。「フューリーJAボーナス」のようなスキル。連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。Lv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。スタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。その武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。スウェーはその特性のJA延長によっても適用される。スウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。+25%関連潜在能力(捨身の証)PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。ダメージが2倍になったりする訳ではない。低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。修正履歴2014/08/27クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%)2017/09/27レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)ガードスタンスアクティブスキルエネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。フューリースタンスとは併用できない。フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。最大レベルでデメリットが消滅する。軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主とした、ジャストガード特化のスタンスと考えた方がよい。利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリースタンスと比べて1.03倍ほど威力が高くなるほか、フューリースタンスよりも全体的にSPの要求値が少ないのでその分を別のスキルにつぎ込むことができる。フューリーコンボアップがない分、LリングスキルのJG〇〇系の威力がさらに1.1倍ほど有利になる。難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないほか、クリティカル率を上げることができないのが難点。状態異常ポイズンを回復する。状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。状態異常バーンを回復する。状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。+50ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。修正履歴2013/04/10効果を割合での上昇に変更ガードスタンスアドバンスガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得るこのスキルはメインクラスのみ適用される。60秒メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。テクニックの威力も上がる。ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適応される。ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができるわけではない。10%関連潜在能力(贄吸気)効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。修正履歴2014/08/27効果発動時に回復の数値表示が出るように変更2016/10/05ガードスタンスの効果時間30分が廃止されたため、実質効果時間30分だったこのスキルも効果時間の制限がなくなった。ハンターギアブーストフューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得るこのスキルはメインクラスのみ適用される。300%関連スキルリング(L/ハンターギアセイブ)対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に大きい。習得の有無で雲泥の差になるので是非習得しておきたい。ソードギア自動上昇の効果に対しても適用される。メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。修正履歴2015年4月22日ガードスタンスにも効果が適用されるように変更。名称が「フューリーギアブースト」から「ハンターギアブースト」に変更。最大レベルが1に変更。レベル1の効果が200%から300%に上方修正。90秒メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。スタン効果は無効化できないので要注意。スタン効果付与する技を持ってるエネミーに対しては、過信しすぎると逆にハメ殺される危険がある。仰け反り・吹き飛ばし・打ち上げを無効化することによって敵の攻撃でスタン状態が解除されることがなくなり、かえってハメ殺されやすくなる。ヴィドルーダ・ヴィドルース、キャタドラン(サ)、ハギト・フェムト、デウス・ヒューナス(一部クエはアンジェス)、デウスエスカ・ゼフィロス(グラーシア)、魔人・ファレグなど。世壊の境界でのハギト・フェムト出現時は同時に出てくるエネミーとのコンビネーション攻撃が凶悪。マッシブハンターを炊いたからといって闇雲にごり押ししないように。以下のような運用が考えられる。ガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると、被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。30秒エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更ウォーブレイブウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60秒ダメージボーナスを得るこのスキルはメインクラスのみ適用される。60秒ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。効果時間は60秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。修正履歴2019/04/24レベル上限を1に変更。それに伴い効果値を調整。(30秒→60秒)ウォーアトラクトウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加されるこのスキルはメインクラスのみ適用される。60秒このスキルはハンターのLv85以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。詳細はダメージ計算参照。ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。使用者が攻撃を当てているエネミーに対しては並大抵の火力ではタゲが移らなくなる(=ほとんどの場面で使用者にターゲットが固定される)。スキルによる上書きでヘイトが移る。元のウォークライの効果時間は最大30秒だったが、このスキルを習得することでヘイト効果が60秒間継続するようになる。他プレイヤーによるヘイトスキル(ウォークライ・ショウタイムなど)によりヘイトを奪われる場合がある。特殊能力因子「フレイズ・ディケイ」(ジェルン状態の敵への威力+5%)と相性が良く、高耐久のボス級エネミーなどにアトラクトを発動する事で、60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期待できる。Hu武器のOPの選定時に一考する価値がある。使用する上での注意点ウォーアトラクトの効果は非常に強力なため、適切に使用すれば周囲に大きく貢献できる。一方で不適切な使い方をすれば助けどころか妨害になりかねない。以下にウォーアトラクトを取得した状態でのウォークライの使用について有効な使用法・戦い方とそうでない使用法・戦い方をまとめるので参考にしてほしい。大きく動くボス単体を引き付ける(例:ウォルガーダ、ロックゴーレム)ボスを足止めし、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。弱点が地形に埋まってしまっているボス単体を引き付ける(例:ディアボイグリシスの頭部が地形に埋まっている)立ち位置にもよるが、周囲が弱点を攻撃できるようになる。Raなどの遠距離クラスが多い)遠距離クラスが攻撃を加えやすい状況を作ることができる。ボスの立ち位置を変えやすいクラスからボス単体のヘイトを引き受ける(例:中~遠距離職、機動力の高い職等)ボスの移動を制限し、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。一度に引き付けると一部クラスが攻撃を加えにくくなるボス複数を引き付ける(例:ゴーレム系ボス複数体を一度に引き付ける)弱点がお互いのボスの体で隠れたり埋まったりすることで、有効な攻撃を加えにくくなってしまう。他のHuが引き付けているボスを引き付ける(例:二人以上のHuがお互いにボスを引き付けあう)ボスの引っ張り合いになり混乱が生じる。(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。対応する被ダメージであること。バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。(片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。30%関連潜在能力(護法陣)発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)も軽減できる。EP5現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。デウス・ヒューナスの貫通衝撃波やエリュトロン・ドラゴンの横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃が徐々に増えてきたため、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。現状、強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。修正履歴2014/08/27発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率がレベルによって上昇するように変更アイアンウィル戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。関連潜在能力(不屈の心)HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量を補正している"のではなく、HPが0になった瞬間にオートメイトの処理は無くなり、その後"その時受けた致死量ダメージをなかったことにする代わりにHPを強制的に1にする"、という処理のためである。オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残っている間に何らかの手段で回復を行なわなければ、たった1のダメージでも結局死んでしまうことになりかけないので注意が必要。S級特殊能力の海ノ青閃は問題なく発動する模様。オートメイトが無効になってしまうのは「0になってしまった判定」を一度経由する為なのかもしれない。[後]発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。グアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。全振りでも発動率は75%と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は2014/10/8に修正された。HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。修正履歴2014/08/27無敵時間を追加ネバーギブアップアイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。60秒アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。発動中も特にエフェクトは発生しない。HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。100%使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。ダメージを喰らった時にスタン状態だと発動しない。この現象はドラゴ・デッドリオンが相手だと起こりやすい。能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。ダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。モノメイトを持っていなければディメイトを使用する。自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死してしまう。本スキルのみでは即死級の大ダメージを耐えることはできない。即死級ダメージを耐えられるのは別スキルのアイアンウィルである。HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩手前の中途半端な体力から最大HPの50%以上の大ダメージであっという間に戦闘不能になりかねないので注意が必要。回復は怠らないようにしよう。性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。30%ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。サモナースキル、クイックリカバリーの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると殆どの状態異常が短時間で回復する。ウィークバレットやジェルンは状態異常ではなくデバフなので無効な点には注意。インジュリー対策には有効。面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。ファイタースキルのクレイジー系やテクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるというデメリットも発生する。階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。レアマスタリーハンタークラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)このスキルはメインクラスのみ適用される。110%クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。105%このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。ファーストアーツJAアディション最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。0.25秒このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。ガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。-このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。このスキルはSPを消費せずに習得できる。(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。-ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。ダメージ軽減率は-80%(本来受ける被ダメージ量の0.2倍まで抑える)ガードさえしていれば絶対に安心...というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。死の宣告(カウントダウン終了時。幻創の柱「私はもはや止まれん。マナ粒子砲オブジェクトからのダメージはガード不能が多いが戦闘機、龍磁晶、カースセントリーの銃撃、ファンダージ・ビットの爆撃などガード可能なものも存在する。他にどの攻撃がガード不能なのかは要検証ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガードしたからといって安全とは限らないので過信しないように注意しよう。オールガードハンター武器のみ全方向にガードが可能になるこのスキルはメインクラスのみ適用される。-プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。ガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某喰ゲーのガード範囲拡大スキルに近い性能である。ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。ハンター武器を使用したガードが対象であるため、イグナイトパリングとチャージパリングのガードポイントに適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用しないため対象外。-関連潜在能力(動の反射)関連スキルリング(L/JGソニックアロウ,L/JGヘブンリーF,L/JGライジングF)通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。EP5より倍率が大幅上昇し、一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキを併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。1.50秒チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガード、ジャストガードPPゲイン、ガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガード、ジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)ワイヤードランス:無しパルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(0.5秒)、ヴォルグラプター(0.5秒)ハンター武器限定の効果なのでガンスラッシュのエイミングショットは対象外。運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。修正履歴2017/09/27レベルごとの効果時間を延長(Lv5:0.70秒→1.50秒)修正前のLv5が修正後のLv1に変更。レベルごとの増分も0.10秒ずつから0.20秒ずつに増加。2019/04/24最大レベルが1に変更。レベル1の効果が0.70秒から1.50秒へ上方修正。5%回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。ジャストガードPPゲインハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復するこのスキルはメインクラスのみ適用される。+20関連特殊能力(瞬護輝与)回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復......ということはできないのであしからず。実用性は皆無だがJGする手段は指定が無いためハンター武器を装備中に零式ナ・バータでガードした場合は発動する。-関連潜在能力(瞬楯転攻)正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。-関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。0.20秒ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。回復効果を効率良く発動できる。実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。ステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。そこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。いうより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。-元はスキルリングとして実装されていたスキル。2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。修正履歴2018/10/10全クラスにクラススキルとして追加スキルリングショップでの陳列を終了サブクラスとしてのハンターサブで適用されなくなるスキルはハンターギアブースト、ガードスタンスアドバンス、ウォーブレイブ、ウォーアトラクト、レアマスタリーハンター、オールガード、ジャストガードPPゲインの7つ。攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。攻撃スキルJAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。マッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。防御スキル打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。ハンターのサブクラス火力を大幅に補強してくれるファイター(HuFi)PP・ギア周りを補強しつつテクニック使用可、その上で火力も補強してくれるファントム(HuPh)圧倒的頑強さを誇り、その上で火力も補強してくれるエトワール(HuEt)現在は上記3種が強力かつ優秀であり人気となっている。その他構成は上記3種との戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。テックアーツ込=201.8%PPスレイヤー(打撃+200)、打撃アップ1,2,3(基礎打撃合計+200)、クレイジービート(打撃+200)高い倍率を得られるブレイブ/ワイズスタンスと豊富な攻撃スキルによる最大火力が魅力。テックアーツJAB/JAPPSの効果も地味ながら高く、これを狙わない限りサブPhに火力が劣りやすい。JGPA系リングからもテックアーツを発動させられるため、ボス戦では手数とPP効率を両立させたJG主体の戦法が取りやすい。打撃力そのものを伸ばすスキルが多く、理論上は解式フォトンアーツの威力を最も高められる構成。現在のレベルキャップでは取捨選択が必要。ブレイブ/ワイズの振り方、打撃UPや他スキルへどれだけ振るか、などで様々なツリーが考えられる。ワイズはかなり火力が高いが相手やシチュエーションを選ぶスキル。ウォーアトラクトとの相性はかなり悪いため、そもそもウォーアトラクトを使わないかタイミングを考えるかしたい。打撃アップ2と3は無条件で乗る上に、他の打撃力アップスキルとは違って基礎値が上昇するため、ツリーやシフタなどの上昇対象になる。余ったポイントのつぎ込み先としては極めて無難。クレイジー系のスキルもプレイヤーが状態異常になれば有効になる。クレイジーハートはパルチザンの舞いにもPP自然回復量が乗る。前提SPも2と軽いもののメインFiと異なり発動条件がやや運任せな点には注意。デッドライン系はオートメイトを切り瀕死状態で戦い続けることができるプロ向け。一応Hu側にアイアンウィルはあるが...チェイス2種はかなり倍率が高いが、Hu武器の手数では発動が辛く、確定スタンに威力と範囲を兼ね備えたPAがない。ボスエネミーにも効果が無いことをふまえ、現在の主なクエスト環境などを考えて効率良く振りたい。HuPhHuPh打撃威力:オールアタックボーナスPh(145%)*クリティカルストリーム(105%)*フォトンストリーム(110%)=167.48%無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと、総PP量によって効果の増減するスキル2種を備える他、ギアやPP周りの効率を上げるスキルを持つ。火力補正はサブFiと比べると抑え目ではあるが、PPが確保されているなら無条件で威力が上がるためとても扱いやすい。サブFiやサブEtと比べ、テックアーツを一切意識しなくても良いのが動きやすい。PPが250あるとクリティカルストリームによってクリティカル率が50%増加し、基礎5%+フューリースタンス25%+Cストライク20%+Cストリーム50%で100%に到達する。威力上昇スキルがJAやテックアーツなどを要求しないため、JGカウンターの倍率はサブFiやサブEtと比べて一番高い。ギア上昇効率の上がるフルドライブは、ギアありきのHu武器との相性が良好である。ギアを吐き出す速度が早く、舞いの回復量に掛かるファントムPPリストレイトのおかげでパルチザンとの相性は抜群。テクニックが使用出来、自前で強化や補助が出来る点は魅力。サフォイエ零式等はHuの苦手な空中戦もサポート出来る為、戦闘の自由度向上にも貢献している。サブクラス時の必要SPが少ない為早熟である。ハイレベルボーナスを後回しにするのであれば早い段階で実戦投入も可能。*テックアーツカウントボーナス(115%)=178.54%その他有効スキル:JAクリティカル(クリティカル率+50%)、エトワールHPリストレイト、ダメージバランサー、エトワールブースト、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、フラットアタックボーナス(JAに失敗したとき130%)Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同等クラスの火力スキルを持ち、何よりも防御力が極めて高い。ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オートメイトの相性が単純に抜群に良い。エトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、オートメイトと競合する上、両方あっても殆どのクエストで過剰すぎる耐久力。どちらに偏らせるかは自身のプレイスタイルと相談。オートメイトに1だけ振って保険をかけておくのも手。Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っていったり、ユニットのHPを削ってPPや打撃力を盛っていくなども考慮できる。被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハンター5振りで打射撃が14.4%、法撃は15.75%)更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃が4.8%、法撃が5.25%まで軽減される。HuRaHuRa打撃威力:ファーストヒット(120%)打撃に対応している火力スキルがファーストヒット以外ないので与ダメージは寂しいことになる。ウィークバレットと、キリングボーナス&タクティクストラップによるPP補給は魅力。無理にHu武器を使わずガンスラッシュやHu装備可能なRa武器で射撃主体で戦うのに向くが、それをするならメインサブを逆にした方が良い。HuGuHuGu打撃威力:パーフェクトキーパー(120%)、エアリアルアドバンス(120%)、チェイントリガー&フィニッシュ扱いづらいが爆発的なダメージを見込めるチェイントリガー、そこそこの火力のパーフェクトキーパー、アタックPPリストレイトが魅力。Hu武器の通常攻撃は他武器に比べ手数で劣るため、チェイン稼ぎには武器の持ち替えやPTメンバーの協力が不可欠となる。レンジャーと同様に射撃主体で戦う方が向いているが、やはりメインサブを逆にした方がシナジーを発揮できる。HuFoHuFo打撃威力:なし恩恵はフォトンフレアや法撃力アップによるプレイヤーの法撃力の底上げによるものだけ。チャージPPリバイバルを取得してもPAのチャージは対象外。上記の通り恩恵を受けられるスキルが無いに等しく、ただテクニックを使いたいだけならテクター、バウンサー、サモナーの方がより優秀なため、フォースの優先度は低くなる。紹介されている組み合わせだが、最序盤でもない限りネタの域を出ず非推奨。HuTeHuTe打撃威力:エレメントウィークヒット(120%)、打撃アップ(+50)火力面ではエレメントウィークヒットに依存することになるため、活用するのであれば属性を複数用意する必要がある。(しないのであればサブに選ぶ意味は薄い)支援スキルもメインTeが居るとほぼ無意味となる。メインTeではスキルポイントが余らず取得しにくいシフタクリティカルや、シフタ/デバンドアドバンスを全振りすると役割が被りにくい。テリトリーバーストやテリトリーPPセイブによる補助テクニックの使い勝手の良さと、PPコンバートやPPリストレイトによるPP回転の向上がメイン。PPコンバートやPPリストレイトはパルチザンの舞いにも効果があり、PPコンバート10振りでは舞い1回でPPを全回復できるほど。ウィークスタンス/チャージ(計148.5%/163.4%)、打撃アップ(+50)、ブレイバーマグ主に使用することになるアベレージスタンスは特化型のクラスに比べ倍率が低く、チャージPAのないワイヤードランスは相対的に弱体化する。ウィークスタンスは有効な状況が限られるが、弱点を攻撃できる際に適宜切り替えると火力UPが見込める。スタンスは両振りを推奨。スナッチJAコンボによる初動の早さ、JリバーサルカバーでのHP回復、アタックアドバンスとサクリファイスバイト零式の相乗効果などが主な利点。これらの多くはスキルリングでも代用できる。しくは武装エクステンドページの最小攻撃力と技量の項参照。HuBoHuBo打撃威力:エレメンタルスタンス(弱点属性132%/非弱点属性115%)/ブレイクスタンス(計148.5%)、シフタエア(105%)、打撃アップ1,2(計+125)、クラフトマスタリー、バウンサーマグクリティカル率、PP回復に優れ、弱点属性の統一されたクエストでは安定した火力を得られるのが魅力。一方で補助・属性・スタンス管理の重要性が高く、準備・操作の難度は高め。エレメンタルスタンスは良くも悪くも場所を選ぶのがネック。ソードは持ち替えるとサクリファイスバイト(零式)が消えるので初動がさらに遅くなるデメリットも。EP5で非弱点威力が上方修正され、属性ごちゃ混ぜ系クエストでもある程度の火力を維持できるようになった。ブレイクスタンスは常時使用には不向きだが、ビブラスの足やクォーツ・エクスの破壊後頭部などのダメージ蓄積によるダウンがある部位も適応対象となる。シフタエア・デバンドPPリストレイトはシフデバが掛かっていることで効果を発揮。サブパレット圧縮のためにHu装備可能なジェットブーツを武器パレットに入れておくと何かと便利。クラフトマスタリーはクラフトが施された装備使用時限定だが、火力や防御力を上げることが可能。しくは武装エクステンドページの最小攻撃力と技量の項参照。HuSuHuSu打撃威力:オールアタックボーナス(計132.3%)、ポイントアシスト(115%)+サポートファイア(110%)、ペットEWH(105%)、全攻撃アップ/ハイアップ(計+200)、全防御(計+200)、HP(計+150)全攻撃・全防御アップによる基礎ステータスの向上とテクニックによる補助がメイン。火力面では「すべての条件を満たしてサブFiに若干劣る、満たせなければサブPhに劣る」と言った所で、こちらを期待して採用するのは厳しい面がある。Fi強化前・Ph実装前の理論上の火力が高かった時期があるため、その時期のイメージを持つアークスは注意が必要。防御面では他の追随を許さないほど硬くなるため、防御力特化やHP特化のビルド、所謂カチ勢には最適なサブクラスと言える。思いきや2019年12月のアップデートでより火力が高く防御力が高いHuEtが登場。踏んだり蹴ったりである。ソロなど支援が受けづらい場面で輝く構成であり、マルチではその過剰なまでの防御性能は腐りがち。上記の通り条件を満たせば火力は出せなくはないのだが、出そうとするとかなり苦労する事になる。基本的にはポイントアシストでマークを付けて攻撃したいが、雑魚相手に毎度付ける訳にもいかず常に「どの相手にマークを付けるべきか、あるいは無しでゴリ押すか」の選択を迫られる。マークを付けた部位を攻撃したくなるが、その部位が壊れるとマークも剥がれてしまう。そのため相手の部位やクールタイム次第では壊れない部位にマークを付けるなどのアドリブが必要な事も。ペットEWHの上昇率は低めなので無視したくなるが、他のスキルと合わせると何だかんだ10%前後は変わってくる。可能な限り属性を合わせたほうが良い。テクニックは自力での回復・強化からゾンディールによる集敵など、ソロ時や他人からの補助が受けづらい場面で強みとなる。テクニックを補強するスキルは持たずTeほどの補助能力はない。PP面を補強するスキルもないためスキルリングなどで補いたい。基礎ステータスの高さを活かすため常にシフデバをかけておきたいが、各種テクニックにシフデバとポイントアシストでサブパレット操作が(Bo程ではないものの)やや煩雑になりがち。地味ではあるがクイックリカバリーとプリティグッドの両方を取得すると状態異常が一瞬で回復する。プリティグッドの取得SPは地味に重い。15:35:00ハーフ乙女とEtHPリストレイトは有効だから心配なら全振りしとき。10:35:21サブEtでの火力アップはオールアタックボーナスEtの135%とエトワールJAボーナス115%とテックアーツカウントボーナス115%の合計155.4%。その他有効なスキルとしてはJAクリティカルのクリ率+50%とエトワールHPリストレイトのリジェネ効果とダメージバランサーとエトワールブーストのダメージカット効果。09:28:02セイムアーツPPセイブの取得Lvだけは悩みどころかな?テックアーツカウントボーナスLv10の持続回数3回との兼ね合いを考えると、Lv1か2で良さげか。12:06:08サブEtでの火力アップの計算が間違ってたので訂正1.35*1.15*1.15=178.5%でした。12:57:03それらを踏まえるとサブFiは理論上最大火力は高いがそれを発揮するのが難しい。サブPhはPPさえ確保できれば火力は安定しテクニックで小回りを利かせられる。16:46:07ダメージバランサーの影響でHP回復系の潜在・スキル・レスタ・メギバの存在が事実上無いようなものだし、メイト系への依存度だけなら今までで1番高くなるんじゃないかな。「Hu/Etでオトメに頼らないといけないほど過酷な状況」が考えにくい。相当な地獄絵図だと思う。15:26:10確率論になるが、乙女3or4振りも選択肢に入るかなー。HP残300で追撃やっべ!で生き残るEtの硬さだと1の20%でも猛威を振るいそうだけれども。19:45:24枝2まぁそうだなぁ。21:55:4750%切ったらエトワールHPリストレイトと、エトワールブースト発動するから、乙女切ってフラガ1Lv10/フラガ2Lv5/フラガテックLv10で艦隊に行ってみたけどHP半分きっても勝手に回復するからわざわざ痛い攻撃に何度も突っ込まなければメイトなくても大丈夫そう、保険で乙女1か、本当にやばそうならメイトラバーズでモノメイト飲めばいいし。09:00:05バランサーL10と合わせるとゾンビめいた耐久力になるオトメL10切ってたかだか2割3割カットするフラガはあり得ん。ハーフラインからの即死防止の観点から見てもバランサーL10取ったハンターに500や1000ダメも喰らわせてくる相手は現状で非常に限られてるぞ。打撃アップに回すってんならまだわかるが...。02:21:53そうなんだよな。15:27:43フラガをマッシブ前提の3以外切っても乙女だけで充分だったわ。16:06:27最高倍率に加えてテックとセイムの2段のPPフォローはサブEtのが強力で装備も本来余剰になるPP分をステ特化さらにフラガ切ってステ2、3MAX余裕だから、専用装備同士なら火力はEtってなりそう。00:22:48今は無くても年内には耐久必須のクエストを作ってくるはず。YSOKはそういう男だ。17:05:16HuEtでソードスタコン連打するとヤバい。Etアーツ関連で消費PPがどんどん下がっていく。08:09:38自分は振ってないかな。08:50:23サブEtもサブPhもSP不要のステップロールアドバンスでデフォルトである程度振られてるよ。あとサブEtだともう回避もガードも大雑把でも構わないくらいの堅牢っぷりだから気にしなくてもいいってのもある。11:30:02チキンっつーか競合してるしガドスタの倍率捨ててクリティカルとるのもうーん...。11:42:10ショットガンのような1撃で何発分も極短連続ヒットする攻撃もサブEtならEtブーストがあるからなー。11:59:07どっちも1で十分。00:00:17この硬さでウィル発動する時点で、もう立て直し無理な無理ゲー状態やと思うんですが。10:23:47ハーリス使う場合でもフューリー型のままだと射撃属性部分がやや低いから追撃レーザーが微妙に威力下がるのにも注意したほうがいいな。19:02:11ワイヤーなら今はカレント。去年強化あったけど、ここのDPS表古いままで当てにできないから気を付けて。20:45:58Huメインの皆さん、今の環境はどの武器種メインに握ってますか?HuEt硬そう!っていう理由でHu復帰しようとしてるのですが、どの武器種が飛び抜けてるとかありますかね?無いならこのPA強いよ!みたいなの書いてくれると嬉しいです。火力の事だろうからいうと全クラスで屈指の火力のイグパしかない。17:57:00ワイもイグパを勧めるけど、ジャスガ判定が恐ろしくシビア(通常のガードアクションのジャスガ判定が30Fだからその1/3の10Fくらい)なのはきっちり覚悟したほうがいい。今からでも遅くないのでストーリーや常設クエでわざと星1の最弱ソード担いででもイグパのタイミングのシビアさを体感してくることを強く推奨する。ワイもEP2のファルスアンゲルでNPCに待機命令してずっと星1ソードでイグパ連発してたが、本当にジャスガ判定成功しなさすぎて、成功しても斬撃空振り、気が付いたら非カウンター斬撃だけでアンゲル殺してしまった、なんてのが多々あったわ。22:32:46多分アド2振りステップなんかよりも全然比べ物にならないと思う。その場から殆ど動かずに一瞬だけガード判定展開してるからこの場合はEtDBのパリィの方が近い。16:04:55ソードをずっと使って慣れてくるとそこまで難しいと思わないんだけど、使い始めてすぐに火力出せるようにはならないね。チャージパリングっていう超有能スキルがあるけど、それに頼ってばかりだと上手くなれないという罠。イグパを使いこなすなら普段からJGの練習は必要だと思う。20:32:59ジャスガしやすそうな技に限って技出した後にめちゃくちゃバックステップしやがったり、ガード判定纏ったり、喰らい判定一時的に消したり、そもそも(こっちは未だガード強化スキル実装されてないにも関わらず)ガード貫通属性備えてたり、と陰険極まりないインチキエネミーが少なからずいるのも逆風だろうな。15:51:13クエントトカゲだけはパルチワイヤー使った方がよさげ。ただでさえ大体の近接を泣かせる巨体と攻撃範囲とリーチとそれに見合わぬ機動力備えててすげーソードとの相性悪い。こちらそこはソードメインだけど。パルチいまいち得意じゃない、ワイヤーヘヴンリィが動かれて掴めるが当たらないので、ソードでガーソニでちまっと削り、からのテックアーツギルティで誰よりも早く接敵、からライジング+αでちまちま削ってる。18:56:27ソード:ソツなく何でも出来る。チャージパリングで崩れない。イグナイトパリングで火力狙ったり、相手ダウンに丁度オーバーエンドの最後の3HITをジャストで当てる等テクニカルな部分も多少ある。ワイヤー:HuEtならカイザー→ヘヴンリーx3を1セットとしてギアに慣れると強さが分かる。対雑魚多数にサイクロン零式はド安定。ハンターで移動PAといえばアダプトスピンが最速。パルチ:ハンターの間でも未知数。基本的な立ち回りは癖が強いので敬遠気味だけどヴォルグコンボにはまりだすと沼。22:04:58アダプトはカーブできないのと敵が近くにいると減速しちゃうのが難点だけどPPの軽さはピカイチだな。00:05:39連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。表現、わいせつな表現等)は控えてください。基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。WikiこのWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガゲームスに帰属します。