Sessionの他にHTML関連情報とFlash関連情報の2つのトラックが設けられた。11の新機能であるStage3Dのデモや解説、そして活用方法などの紹介が行われた。AIR)が動作するPC/モバイル/TVなどの様々なデバイス上で利用できる。Playerは数千のポリゴンを30Hz(Hzは1秒に描画する数)で表示できたが、Stage3Dを使うとHD級の解像度でも数万のポリゴンを60Hzで表示可能になる。9と10で見られたポリゴン欠けが発生しなくなるという。11のコンテンツを用いてパフォーマンスを比較するデモが行われた。デモに使用したマシンのスペックは以下の通り。5.1まずは、立方体表示するデモ。11では約8,000個のポリゴンを表示したにも関わらず、約60FPSという結果となった。次は、XML形式の3次元グラフィックデータのファイルフォーマットであるColladaを利用した際の比較デモ。11では125個のモデリングデータにも関わらず、約60FPSという結果となった。続いてのデモは、テキスチャを適用して光源が表面に映った際の表現できる立方体の数の比較だった。11では100個以上の数を表示しても滑らかに動作するという。実用的なデモとして、アップル社のiTunesで使われているカバーフローのようなインターフェイスを表現したデモも紹介された。11のStage3Dを利用すると200枚の表示でも問題ないという。11は約100,000個のポリゴンを60FPSで表現できるようだ。10まで表現が難しかったことが色々と実現できるようになった」と池田氏は語る。池田氏は実案件でStage3Dが利用されている事例も紹介した。MEMBERS」の3Dアバター用のコンテンツだ。来年春を公開予定で、池田氏本人も開発に関わっており、「ブラウザー上で動くコンシューマゲームとして挑戦している」という。BirdsのPCブラウザー版コンテンツが紹介された。Stage3Dを利用するためのフレームワーク描画面の際、Stage3Dはどう扱われるのか。11では、通常のMovieClipやSpriteを生成してどんどん重ねっていく既存のStageとは別に、GPU処理をするために別のレイヤーが存在する。その中で2D/3Dのグラフィック処理のために存在するレイヤーがStage3Dだという。池田氏はStage3Dの記述方法として、AGALを使って開発するのも1つの手であるが、記述が難しく開発工数が増えてしまうので、それを簡単に使えるように設計されているフレームワーク使うことをすすめている。language)だ。2Dフレームワークとして紹介されたStarlingの特徴について、「パーティクル効果やスプライトシート、ビットマップフォント処理などの機能を持っていて、直感的に操作できるAPIであり、FlashのAPIに似た構造になっているので使いやすい。オープンソース」と池田氏は説明する。Platform、Away3D、Flare3D、そしてAdobeで公開したProsceniumを紹介した。下表は、池田氏が紹介した各フレームワークの特徴をまとめたものだ。Projectにコミットしている」と語る。CS5/CS5.5をベースに説明が行われた。11向けの開発が可能になる。11の項目が追加される。Stage3DはGPUを使うため、HTMLにSWFを埋め込む際にwmodeパラメーターをdirectに設定する必要があり、通常のムービープレビューでは確認できないので、HTML上で書き出す必要がある。書き出し作業を短縮するために、[パブリッシュ設定]ウインドウの[ハードウェアアクセラレーション]で[レベル1-ダイレクト]を選択すると、wmodeパラメーターが自動でdirectに設定される。11対応のplayerglobal.swcを入れることで対応可能になる。10の普及率はすでに99%になっている。最近は新しいバージョンが発表され、1年くらいで普及率が実案件で使える程度までに上がる。11についても、同様の展開が期待できる」と語る。11が普及しても、再生マシンのスペックによってはStage3Dを利用できないこともある。Stage3Dでは、そうした状況を見越して、GPUを使えない環境では3Dレンダリング処理をCPUに自動で切り替えるフォールバック機能が実装されている。11ではバージョン9や10よりもパフォーマンスが非常に高くなっている。9と10で作ったコンテンツとStage3Dで強制的にフォールバックしたコンテンツのパフォーマンス比較が行われた。11では約30FPSという結果となった。検証する際、Stage3Dには「SOFTWARE(CPU)」「AUTO(GPU/CPU、GPU優先)」などのようにレンダリング方法の指定ができるため、強制的にCPUで処理したければ以下のように記述すればよいとのこと。9.0とともに一番速いソフトウェアレンダラーであるTransGamingのSwiftShaderを使ったCPU処理に自動的に切り替わるようだ。最後にStage3Dのサポート環境に関する情報として、以下の記事を紹介した。listなお、ADCには池田氏による、Stage3Dを始める上でのツールのセットアップ方法や、StarlingとAlternativa3Dの初歩的な使い方をまとめた「Stage3Dコンテンツ制作入門」があるので、こちらも参考にしていただきたい。SDK地域を選択してください地域を選択すると、アドビサイトで使用する言語と内容が変わります。