スクリプトの中身だけど、ま、大事なとこだけ。辞書クラスで、ここにキーワードと、選択されてる言語テキストを保存していく場所。43行目でさっきのjsonデータを読み込んで、それをJSONオブジェクトに。(44行目)46行目でデバイスから言語設定取り出し。50行目からのループで、取り出したJSONオブジェクトの配列を解析して、キーワードと言語に対応する文字テキスト取り出し。54行目で辞書に保存。ま、単純だよね♪2種類のテキストさて、テキストって言っても、使い方によって色々あるとおもうんだけど、代表的っぽい2つの例で、実装を見て行きますね。2種類って、性的、違うね。静的なテキストと、動的なテキスト。さっきのテスト用データで言うと、3つ目が静的、基本そのまま表示してればいいテキスト。1つ目と2つ目が動的なテキストで、ゲームの状態によって元の文字列をモディファイしてやった後に、テキストとして表示するテキストね。静的な、変更が要らないテキスト。動的に2カ所を書き換えて表示する必要があるテキスト。動的なテキストの言語対応付き表示どっちかと言うと、動的なテキストの方が簡単ですかね。スクリプトでやってる事が見えるから。デバッグテキスト表示してるのと一緒ですよね。関係ないとこも結構含まれてて分かりにくいかもしれないけど、基本的には82行目〜83行目だけですよね。82行目で辞書から文字列を取り出して、実際には文字列フォーマット(中身は"{0}of{1}day"ね。型にテキストをセットして表示。この辺が、数値じゃなくて、ユーザー名だったり、他の情報だったりする訳ですね。静的なテキストの言語対応付き表示さて、静的テキスト。こっちの方がUnity独特かもね。いうコンポーネントを作ってます。起動した時に中身を書き換えちゃうんですね。文字テキストのキーワードを設定(7行目)。