馴染みのある言葉でいうと鏡面反射とはSpecular、拡散反射はDiffuseというとわかりやすいと思います。PBRの基礎理論については以下のサイトにも詳しく書いてあります。今よく使われているPBRには2種類のパラメーターがあります。今回はこの2つをメインに解説します。今回はデフォルトのマテリアルについてはなします。)それぞれのサイトで自分たちのPBRについての解説もありますので、こちらも目を通しておくとより理解も深まると思います。Too!(英語)龍の苦悩4~TAのための技術メモと実践ログ(上記の日本語訳)この2つのPBRで混乱の原因となっているのはパラメーター名の違いだと思います。それぞれ言葉は違うのですが、PBRとして行っている処理は同じです。ひとつずつ確認していきましょう。BaseColorこの2つは同じものを意味しています。今までのPS3、XBOX360世代の作り方で言えばDiffuseに当たるものです。Diffuseと異なる点としてはライティング情報やAOを持たない素材の色であるということだと思います。左側が今まで作ってきたDiffuseのテクスチャです。そこからライティング情報、AOの情報を取ったものが一番右のAlbedoのテクスチャになります。して見てみると素材の色だけになっているのがわかると思います。BaseColorも同じデータを扱いますので、UE4でも同様なテクスチャを作成する必要があります。参考までに見ておくとよりよいかもしれません。金属のAlbedoは黒になるということです。PBRの場合、金属の部分には黒が入ります。反対にUE4のPBRはAlbedo(BaseColor)にSpecularの色が入っているのが確認できると思います。左側がTB2のPBR,右側がUE4のPBRだと思って見てください。RoughnessMicrosurfaceという言葉もありますが、これは表面のがどのくらい粗いか滑らかなのかを意味します。GlossinessとRoughnessは同じように表面の粗さ滑らかさを示すパラメーターです。SQEXのオープンカンファレンスのスライドがわかりやすいですが、Normalmapで表現できない細かい表面のざらつきについて解説しています。このようにざらつきが変わることで映りこみ具合が変わります。GlossinessとRoughnessは言葉の意味を見るとわかりますが、Glossiness(滑らかさ)Roughness(粗さ)というように真逆の事を言っています。この2つのパラメーターも逆になります。Metallic(Metalness)この2つは少しややこしいですが、理解すれば難しくありません。Specularはその名前の通り鏡面反射を意味します。Metallicは金属かどうかの判定です。最初にアップしたSQEXオープンカンファレンスの画像を再び。金属であれば、フレネルはしないで、鏡面反射に色が付く。拡散反射は不要ということでした。TB2のPBRはこの流れに沿ってパラメーターを入れる事ができます。金属であれば、鏡面反射であるSpecularのテクスチャに色を入れる。拡散反射は不要となっていますので、Albedoには黒を入れればいいわけです。UE4のPBRは親切なことに、Metallicの値に1(金属)を入れると自動的にフレネルをなくし、拡散反射に色をつけてくれています。拡散反射に付く色はBaseColorの色が自動的に割り当てられます。金属かどうかの判断だけでフレネルや拡散反射の処理を勝手に切り替えてくれるので非常に楽ちんです。Metalnessという言葉が時々出てきたりしますが、これはMetallicと全く同じ意味で、金属かどうかのパラメーターです。2つの結果を比較してみるでは、パラメーターの意味がわかったところで実際にどうなっているか確認してみましょう。この2つのツールで同じ質感を作成したものが下の画像です。反射の明るさの違いはありますが、両方とも同じGoldの質感です。計算の仕方に違いはあるので、このように多少の差はでるものかなと...。言っても全く異なる質感に見えることはないですよね?鉄に見えるとか、銅にみえるとか...。147)○UE4UE4の場合カラーの値が0-1になっているのでPhotoshopでも念のため同じ値になってるか確認。マテリアルエディタのスクショをフォトショップで確認してみたところ同じ数値が出てますね。いうことで、UE4の設定は以下の様な感じです。1ちょっとわかりやすいような...わかりにくいような...ですね。やったらもう少しわかりやすくなるか...ですが、それぞれのパラメーターとかを見比べたり、実際に触ってもらうとわかるかと思います(^_^;)一応これらを踏まえてまとめるとこのような感じかな?フレネルの設定では、TB2のフレネルってどこで設定するの?という話になりますが、TB2の場合はここにあります。Intensityを1にすると金属のようにフレネルがなくなります。他のツールの場合どこでフレネルをコントロールするのかあまり把握していません。一見するとMetallicの値を動かしているようにも見えますね。金属であれば1を入力するのような感じで使われているのでしょうか...。細かい値はテクスチャで調整ということなのかしら...?ココらへんあまり触っていないのでふんわりして申し訳ないのですが、ご存知の方いらっしゃればご意見頂けますと助かります。PBRの種類によるメリット・デメリットじゃあ、どっちのPBRがいいの?という話になると思いますが、どちらがいいということはありません。UE4のPBRはMetallicがあることでアーティストが設定する内容が非常に簡単になっています。テクスチャもSpecularであればRGBのカラーで持つ必要がありますが、Metallicは0~1の1チャンネルで済むのでテクスチャの節約にもなります。複雑な質感に対しても柔軟にコントロールすることができます。アーティストには深い知識の理解は求められるということでしょうか。正しい知識を身につける必要はあると言えます。Toolbag2について補足ここまでの話を見ていくとTB2はSpecularのPBRしか使えないように見えますが、ちゃんと両方のPBRをサポートしています。残念ながらGlossinessはそのままになるので、UE4と同じパラメーターで使用したい場合は、GlossinessのInvertにチェックを入れると値が反転します。(ちゃんと揃えてほしいよね...)ここからもう少し話を広げていくこともできますが、(UE4のSpecularって何なの?とか...)今回はとりあえずここまで...。́・ω・`)いい勉強になりました。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。