ファーストインプレッション北へ。メモリアがアレだったので、ガラリと趣を変えてアクション物をチョイスしました。画面は巻物を横にしたようなワイド、文章は縦書き。グラフィックも和風に統一され、相変わらず雰囲気作りは上手いです。意図の良く解らないカタカナが混じりますが、良い意味での中二病精神。物語も、なかなか面白く、飽きさせません。デモンベインがインチキアメリカ冒険活劇なら、これはインチキニッポン冒険活劇。この「インチキ」は褒め言葉です。スチームパンク的意味で。ニトロ+のゲームの欠点を引き継いでしまっていて、割とがっかり。最初の二話で顕著ですが、戦闘シーンが長すぎます。そのため、操作できるわけでもない場面がダラダラと続けられ、「いいから話進めろよ」という気分が蔓延。本来「小説+機動的な演出」で面白いメディアとなっているゲームですが、戦闘シーンはどう頑張っても「アニメ-動き」にしかなりません。そこでゲーム性を放り込んでメディアの特性を出すのが常道なわけですが、ニトロ+は何故かその道を選ばないわけで......結局は好みの問題だと思うんですが、どんなに派手な演出も凝ったギミックも、操作できないなら別に面白くはないんですよね。緩急は付いていて、特に三話は戦闘メインでない事もあって見せてくれます。オチが一つしかあり得ない最終シーンも簡潔にまとめ、かなり好印象。逆に最終章は、ヒロイン二人(従者を加えて三人)のやりとりが無くなるため、どうにも締まりません。ぼけと突っ込みがクルクルと入れ替わる会話劇が無くなるのは、ルート分岐後のギャルゲーの宿命とはいえ。星空のメモリアよりはかなり先が気になる展開なので、最後までプレイするつもりです。キャラでは、萌えは全く感じませんが、大鳥大尉と侍従のコンビが、やっぱり出色かと。攻略対象キャラだと言う事をまるで感じさせないナイスガイっぷり、素敵です。以下は、基本的にどうでも良い、設定面で気になった点。話で長々と解説される戦闘のセオリーですが、高々度を確保しても、攻撃の「威力」は変わりませんよね?勿論、失速の危険があるため、高々度を取った側が選択肢の面で有利になるのは当然。速度が大きければ旋回・姿勢変更も空気抵抗を利用して迅速に行えます。交叉攻撃時の「威力」に関しては間違いのはずです。基本的に体当たりの類型になるあの戦闘で、打撃の威力を決めるのは主に相対速度ですが、これは両者で変わらない。大きな運動エネルギーを得ている高々度側は、刀を振る際により大きな空気抵抗を受けてしまいます。要するに、敵にぶつける刀の運動エネルギーは、相対速度と刀を振る速度の合計で決まるわけですが、相対速度は当然両者等しい。刀を振る速度は高々度から降下(=高速)する側の方が遅くなってしまうため、威力の面では不利になってしまうはずです。1Gの加速度分は有利ですが、あれだけ大きな鎧の腕が受ける空気抵抗は、そんなものでは済まないはずですし。名前:メール:URL:情報を記憶:コメント:上の画像に書かれている文字を入力して下さい<ご注意>書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。(20)記事の表題一覧はこちらBLOGデフォルトののカテゴリリストは見にくすぎるので、自前で追加。(12/7)「作家性」とは歪さと見つけたり/『君の名は。なっては、同じ名前の人が沢山いるので困りもの。心のバカゲーは「北へ。」の、神聖バカゲー騎士団残党。真っ当な方の心のゲームは、ときめきメモリアルとガンパレード・マーチ。つまるところ、好きになったものの続編は悲惨になる事が多い。ライトノベル全てのタグを見るInformationCopyright(C)2020/北へ。