2018最近あまりにも低戦果な艦(≒即死or非積極的)が高ティアに多く、それ故に一方的な戦闘になりやすい様に感じます。言い方を変えるとMMの運任せとも言え、非常につまらない戦闘が散見されます。MMの問題とも言えますが、ろくに射撃や回避ができない高ティア艦が溢れかえっているのも問題なのではないかと。そこで1点提案ですが一定戦果未満の高ティア艦に対して、艦EXPをマイナスしてはいかがかと。※ここで言う高ティアは主にT8~10です。(T8は外してもいいですが。保持している艦EXPがマイナスになった場合は出撃不可もしくは強制売却(消耗品、モジュールとかも売却かな・・・)として高ティア戦場に低戦果艦が溢れかえるのを防止することが目的です。細かいところは色々問題あるかもしれませんが、概ねの概念についてご意見承りたく。内容被っているトピックがあったらスミマセン。2018気持ちはわかります・・・。提案の結果起こりうることは非常にまずいです。提案された条件以下の方を高ティア戦に「参加させない」レベルまでペナルティをきつくした場合は高ティアの人口の激減が予想されます。今の1/4以下になりそうな気も、高ティアでマッチングが成り立つかちょっと不安です。ペナルティは与えるものの参加はできるレベルの場合人口減はそこまでではないかもしれませんが例えばAFKが3隻以上いたり駆逐の開幕即沈早めの爆沈などでの圧倒的な負けの被害はチームが負けることに留まらずほぼ全員にペナルティが発生することになります。これは下手すると勝ち側にも起きえます。そのときに発生するであろうヘイトは今より大きいと思いますし、勝ち側もCAPをわざとさせて終了を送られ戦果を稼ぐといった弄るようなプレイがでてくるでしょう。駆逐使用時に空母が負け何もさせてもらえないとかCAP戦しようとしてたところに後ろから魚雷が飛んできて沈んだなどでペナルティもらえばさらにヘイトましましになると思います。勝つための動きと経験値を稼ぐ動きが一致しない艦艇などはしっかり役目をはたしてペナルティを受けるそんなケースも出てくるでしょうし。リスクを負う行動がとりづらくなり非常に消極的な展開の戦闘が増えることが予想されます。結果高ティア自体の戦闘が衰退し機能しなくなってしまうのではないでしょうか。いって何かうまい方法は考え付きませんが。勝率40%未満で開幕3~4分で沈没してすぐ港に戻って次の船、これで1日100戦!みたいな方々の頻度を少し落とせれば少しは変わるのでしょうか。2018言いたいことはよくわかるのですが、反対させていただきます。seezer氏の言うとおり、戦果は活躍に比例しないからです。負けがほぼ確定してるときに追加で7万ダメ稼いだところで活躍したと言えるのでしょうか。said:かといって何かうまい方法は考え付きませんが。勝率40%未満で開幕3~4分で沈没してすぐ港に戻って次の船、これで1日100戦!みたいな方々の頻度を少し落とせれば少しは変わるのでしょうか。時間によって倍率をかけた方が良いかと思われます。浮いていた時間が長いほど倍率を上げる、短い場合は倍率を低く、という風に勿論それだけでは芋試合が増えていくと思われますので、ダメージを与えた時間が早いほど倍率が高くなる、とセットでつけるのはどうでしょう。空母は対面に対空艦がいるとその一帯がスポット不可能になったり全く攻撃できないということもありそれが数戦続くだけでWOTにおけるタンクロック(あっているかわかりませんが)を受けてしまう。T9以上の空母は時間によりますが対面の空母プレイヤーが全く変わらないときもあるので自分の力量ではどうにもできないのにランダムに艦を出せなくなるのは反対したいですねと言いましたがトピ主の主張もわからなくもないです。2018レーティングマッチの実装を行えば、多少は改善するのではないでしょうか。1,2週間程度の期間を設け、その中での勝敗や入手経験値などを計算しプレイヤーレーティングを確立させます。確立した後、それを参考にレーティングの近いプレイヤー同士のマッチングを同じように1,2週間行うようにさせループさせる。直近1週間程度の取得経験値などでレーティングを計算し、MMでは各チームメンバー全員の総合レーティングが同一になるようにして行う。することで、個人またはチームとして同じ程度の質を保つことが出来るかもしれません。Spoiler私は低成績のプレイヤーの存在自体を排斥する仕組みは、好ましくなく、むしろより悪化してしまうと考えています。今手にしている勝利の中で、自分よりも上手いプレイヤーを倒して得た勝利は実際のところはそう多くはないのではないでしょうか。それよりも大半は自分よりも下手なプレイヤーを倒して得た勝利、こちらが大を占めているのではないでしょうか。下手なプレイヤー、成績の悪いプレイヤーは確かに存在します。それによって敗北してしまうという事も、残念ながら存在します。逆にそういった層を倒すことで勝ち得て来た勝利も間違いなく存在します。結局はそうした中で、より多くの勝利を得られるようにプレイングを磨くこと以外に方法はないかと思います。ランダム戦という名目である以上、敗北が連続してしまうという事も時として受け入れなければならいと思います。2018意見に反対です。ボトム駆逐や超対空MMの空母、極端な艦種の偏り等のマッチングが発生した戦場では彼らは行動が大幅に制限されやすく、味方の援護に回ることを余儀なくされる場面が発生します。そのような状況で苦心してスコアに反映されないながらもチームプレイを心がけ戦ったというのに成績不十分でペナルティなんてやられたら画面ぶん殴るわふざけんな例えですが開幕不運にも事故死したとしましょう。そのプレイヤーがその船で初めての出撃だった場合、艦経験値は貯まってるわけないので一撃でポイントがマイナスになります。したら即沈で悲しい思いした挙句艦まで飛ばされると?どれだけクソゲーって思われますかね。楽しんでこのゲームをやっているプレイヤーを潰しかねない事になりかねないのでやめていただきたく思います。2018気持ちがわからないとは言わないが断固反対ですね。このゲームの勝利条件は基本的に自軍で保有しているポイントを1000ポイント貯めることです。このゲームではクレジットにしろ経験値にしろ「稼ぐ」という行為は与ダメージ比率が非常に大きな割合を占めています。このゲームは不完全情報ゲームでありながら「稼ぐ」という観点に於いて情報優位は重要性の割に微々たるものとなっています。よってスポッター枠の減少が想定されます。視界なくしては砲艦も砲が遊ぶだけでプレイヤーは遊べませんし減るでしょう。駆逐であればまずもってCAP・スポットをしに行くことはなくなります。巡洋であれば駆逐の援護につくこともしないでしょう。戦艦には乗ることがなくなると思います。駆逐巡洋に関してはそれらの行動は「稼ぐ」行為とはかけ離れており「稼ぐ」という観点から言えばハイリスクローリターンであると考えるためです。戦艦に関してはスポッターがいなくなるであろうことを想定すれば隠蔽性能及び砲旋回性能から砲のみが遊びまわりプレイヤーは遊べなくなるであろうと思われるからです。言うのであれば、今までは勝った方が楽しいという信条のもとやっていますが、勝っても稼げないのであればプレイできなくなるのであればやる必要はないとなり、最終的に対戦ゲームとして「つまらない」となり引退するでしょう。2018【味方戦力の偏り】の話が多いですが、そもそもそれを解決することが目的ですので、大幅に活躍できない空母にしろ戦艦にしろ、継続することでそういう人らが減っていくと思いますが。【初戦での即死】については、ボーダーの設定の問題でどうにでもなるかと思います。マイナス1万に到達したら~、でも良いですし最初からある程度の経験値が与えられるでも良いです。(非スポット、非CAP)になるご意見もありますが、芋っててEXP多い人なんてほとんどいない気が。その場合もEXPを稼げない=ペナルティの対象になり、何かしらのアクションを起こさざるを得なくなるかと思います。それでも厳しい様なら駆逐のボーダーを下げてもよいでしょうし、設定の問題かと。あと、ご意見にあった一定時間出撃できないのはありかもしれませんね。(短縮時のクレジットは結構回収して良いと思います。said:芋るわけではありません。「経験値を稼ぐこと」と「勝つこと」が異なるため「経験値を稼ぐこと」に比重が行く結果として行動が変わってくるという話です。駆逐艦でCAPに行くこと1つとってもCAPを踏んだ時点でいずれかの艦艇がCAPエリア内にいるという情報を相手に与えます。これはすなわちCAPエリアを丸々覆えるようなレーダー艦がいた場合今使えば確定で晒せますよと言いに行くようなものですが、そのリスクに対してスコア的なリターンはありますか?今まではそれでも「占領できた場合のスコア」や「制圧維持によるポイント増加に伴うメリット(純粋なポイント増加のみならずポイントアドバンテージによる相手への行動択の制限など含む)」などのリターンがありましたが、その行動に伴うリスクとして「撃沈及び行動制限されるほどの被ダメージを受けるリスク」が丸々「スコアを稼げなかった場合に於ける経験値収支マイナスや艦艇の強制売却」というリスクになりますのでCAPに行かないという択を取るプレイヤーが増えるでしょう。スポットも観測することに対するリターンが少なく、さらに味方艦艇がダメージを出せば出すほど自分の稼げる場がなくなります。自らが稼ぐための行動の結果としてのスポットはあれど、それ以上のことに対するスポットのリターンが小さく、「スポットをし続けること=敵艦艇の被発見距離内に留まること≒敵の有効射程内に居続けること=被発見時のリスクを伴うこと」になるので、極論「する意味のないこと」となっていきます。2018個人的な経験でいえば,いずれの時点で一方的になるのは,戦力を補充できない以上,当然の帰結です。空母以外は,Tier7まで育成して,2ツリーでTier8に上がりましたけど,ずいぶんと過激な思想ですね。下手をうまく使うのも,上級者の腕だと思うのですが,不都合なモノは焼却してしまえという全体主義的思想を想起します。思想自体は自由ですが,かかる意見には反対です。人は下手から上手になっていくものではないかと思われ,下手な人を見かけたら,そのうちうまくなるだろうという寛容な気持ちを持ちたいものだと思っています。かかる思想を実現なさりたいのでしたら,個人的には,チェス等の個人戦主体のゲームにでも取り組まれた方が精神衛生上よろしいのではないでしょうか。チェスなどはレーティングがしっかりしていますから,初見狩りしても,レーティングは上がりません。(edited)今はいいかもしれませんが半年ぐらいしたらランク戦のように「またあいつかぁ」みたいに(現状でもあるけど)なって飽きみたいなのがきそうですね。そこから成績維持重視となると分隊を組む方が優位になりそうなので「固定を組まない奴が悪い」が極限まで進行しそうなので嫌です。言うとすでに何回もプレイしてる人ほど艦expはたまっています。試行錯誤という点で新規参入ほど不利になる(特別な艦、迷彩、高レベル艦長ならともかく)モデルはあんまり面白くないです。いうとプレミアムアカウント加入者や永久?迷彩購入者はどうするんですか、平たくいって雑魚だからゲーム環境を阻害してるといってプレイさせないとかいうゲームはあんまり覚えがありません。ボットとかいうのは弾けそうですけどね。ここまで散々言いましたけど低戦果基準値を緩くして経験値のマイナス率を小さくすれば実現はできると思います。T10の火力と体力ならばある程度ダメージのやり取りをすれば基準値に達すると考えられます。その場合は目的の出発点になってる「つまんないマッチの低減」の達成に寄与するかはわかりません。多少経験値の獲得効率が下がったとしても遊び続けるでしょうしt10なら一回でも活躍の場が得られればそれで済んでしまう話だからです。何が言いたいかというと大きな目的とその手段が一致しているようには思えませんでした。いうよりこの提案の主旨は出撃差し止め処分をする事ではなくて「もう少しやりようがあるだろ」と知らしめようとする点にあると思うので実装してもほぼ無害かもしれません。said:戦闘に関する問題はそこで解決するかもしれませんが根本的なことが解決していません。このゲームをプレイしている人の過半数はエンジョイ勢だと推測していますが、その人らが高Tierへの出撃、そもそもログインすることすら躊躇われる可能性すらあることです。「出撃したいけどミスして低スコアだったら経験値減るしや行きたくない...」なんて思われてマッチング帯のプレイヤー数を大きく削りかねないんです。最近Asiaサーバーでは日によってはコアタイムでも同接1万を割ることも目にするようになっています。そんな中さらにプレイヤー数を大きく消しかねない事をするのはどうなのか。いうことが問題なんです。2018このゲームをしてる上でほとんどの人が一方的な負け試合であったり酷いMMを経験していると思うので、立案者様のお気持ちは痛いほどわかると思います。ペナルティが重すぎるのではないでしょうか。「勝ちたい!」って人もいれば「勝敗より気軽に好きな船に乗りたいだけ」って人もいるので、重いペナルティはライト層の大幅離脱が懸念されます。他の方が言う通り、ユーザーの減少、同接数の減少によるMM成立時間の超過などに繋がる恐れがあると思います。2018勝ちに拘るプレーヤーの主張を修飾なしで言うとこんな感じでしょう。「自分は勝ちたいのに下手なやつが足を引っ張ってムカつくから出て来るな」こう考えることに異論はありませんが、それに対して、気軽に楽しく遊べりゃそれでいいんだという考え方も成り立つわけで、この両者に優劣や上下はないということはご理解いただきたいところです。後者の考えで遊ぶ人も相当数いらっしゃる訳ですから、前者の主張だけを基にゲームのルールまで変えてしまうのは乱暴というか横暴でしょう。2018前の方に同意します。クラン戦の導入がMM問題に対する運営サイドの回答なのかなぁと思っているのだけれど,SNSで見かける程度の一部の噂です(と断りをいれておきますが)けど,クランの移動or移籍?とか結構あるようだし,クランの運営もクラン戦の参加者選択,人間関係等々,面倒なことが多いのかもしれませんね。本題が「低戦果の高ティア艦へのペナルティ」ですので、話を戻しますが現状でできそうなのは、収支の悪化(取得クレジット減↓・経験値減↓)・出撃ロック(シナリオのように。意味はなさそうですが)くらいでしょうか・・・レーティングはアジアサーバーのユーザー数が増えて母数が増えないと実装は困難でしょう。発言:本題が「低戦果の高ティア艦へのペナルティ」ですので・・・そもそも論になってしまいますが、現状でも戦闘開始後すぐ沈んだりすればクレジット大赤字になります。この点から議論する必要ありと認めますがいかがでしょう。低Tierから上がって来て初めてTier8以上で戦う人に、ずっと以前から同Tierでやってる人と同レベルのプレイを要求した上、初動でミスって低戦果に終わったからペナルティというのは行き過ぎです。負けたい、負けるためにやってるんだなんて人なら話は別ですが。発言:待機時間が長くなって、ランダムAに行った人がランダムBに流れてきたり、分隊組んでランダムBで暴れまわるユニカムプラが出てきたりと更なる問題が出てくるので推奨はできないですね・・・もしランダムAの待機時間がBより長くなるとすれば、取りも直さずそういう人が少数派ということでは?それに、ストイックに高レベルな戦いを求める人はこんなことしないと思います。下手なやつを何とかしろという考えの底意が、「相手チームにマヌケがいればラッキーだけど、味方だったらムカつくわ~」でなければいいのですが。勝利を目指す人=強い・上手・Aの住人、楽しめればいい人=弱い・下手・Bの住人、と決まっている訳じゃないでしょう。普段Aにいる人がBに流れても、だから勝てるとは限りません。楽しく遊ぶためにBでこのゲームをやるすごく上手な人も相当数いるのではないかと。分艦隊組んでBで好き放題やってやろうぜという人に、「弱いやつにペナルティを」という資格はありませんよ。「弱いやつ」のおかげで好き放題やれるんですから。said:現状でも戦闘開始後すぐ沈んだりすればクレジット大赤字になります。この点から議論する必要ありと認めますがいかがでしょう。個人的には普通にプレイしていて、早い段階で沈んでしまった場合は収支は悪いのでクレジットに余裕のない人は更にペナルティが課せられると「クレジットないから出撃できないや・・・」ってなる人も出てくるでしょうから、これ以上のペナルティは必要はないと思っています。「これ以上のペナルティは必要か?」という議論については「不要」派です。said:勝利を目指す人=強い・上手・Aの住人、楽しめればいい人=弱い・下手・Bの住人、と決まっている訳じゃないでしょう。普段Aにいる人がBに流れても、だから勝てるとは限りません。楽しく遊ぶためにBでこのゲームをやるすごく上手な人も相当数いるのではないかと。確かにそうですね、根本このゲームにかぎらずゲームで遊ぶ目的って「楽しく遊ぶため」ですし。クラン戦やランク戦など少人数で腕や戦術、チームワークを競うゲーム形式もありますが常設ではないので「上手くなりたい」「腕を競いたい」って人向けに「勝利を目指す」ランダム戦モードというのは面白い案かもしれません。(その分ランダムBより収支良くするなどがあってもいいかもですね)アジアサーバーのユーザー数がもっと増えて賑わうようになって欲しいですね。上手いプレイヤーは強いT10に乗り、スキルに劣るプレイヤーは弱いT8に乗ることになるので・上手いT10(船も強い)・下手なT8(船も弱い)で二極化しそうですね。(現状のT9の性能とMMで生き残れるならT10に残るでしょうし。)とすると、上手いT10が下手なT8を蹂躙するだけのクソゲーになる未来しか見えません。T10限定少人数マッチを要望したほうがお互い平和な気がします。上手いプレイヤーは強いT10に乗り、スキルに劣るプレイヤーは弱いT8に乗ることになるので・上手いT10(船も強い)・下手なT8(船も弱い)で二極化しそうですね。確かに、ただでさえ人数的に厳しい現状の中、さらにプレイヤーの二極化を促進してしまうのは問題ですね。特効薬は簡単には見つからないんだなあというのが率直な思いです。2018空母は最低でも艦載機の開発終わらせないとランダム戦に出すことは負けを意味するわけで、船体購入したら少なくない量のフリー経験値つぎ込むかCOOPでひたすら稼いで艦載機開発しなければいけません。自分の翔鶴は初戦でユニカム対空分隊引いてズタボロにされて味方にまで罵られた挙句通報喰らったわけで、これでペナルティで船没収になったら流石にこのゲーム辞めますね。2018低戦果な人々を継続して排除して行った結果超人同士とだけ当たるようになるわけだがスレ主は自分が残れると思ってるのかな?どんな足切りラインにしろ下の層をひたすら排除していったら自分がそのうち足切られる側になるっていう想像が働かないの面白いし実に滑稽。敵レーダー艦のせいでキャプができなかったがスポットだけは頑張った駆逐がどのような成績になるかご存知ですか?上手い人もそうではない人もごちゃごちゃに入り混じったのが「ランダム戦」だと思います。2018戦績隠してらっしゃるので実際はわかりませんが、このトピ主はランク1になってからさぞ沢山のランク戦をやっているんでしょうね?何らか基準を設けてとおっしゃってますがどこに基準を設けても「俺が快適に戦闘できる都合のいい味方」に当たった時以外にこの手の方の欲求が満たされることはないと思いますよ。それに加え(上でも言われてますが)このゲームは視界が重要なくせに索敵駆に経験値がほぼ入らないシステムですから、経験値レーティングとかやったら駆逐が自然といなくなるでしょうね。ActivitySearch。