Modifierを使うことでスタック(重ねがけ)させる事ができます。SoundMixの用途としては、色々考えられます。メニュー画面用やポーズ画面中のSoundMixを作ったり、戦闘中にリアルタイム・イベントが発生した時に、キャラ同士の会話を聞き取りやすくするようBGMや戦闘系効果音を下げるといった手動ダッキング、プレイヤーの体力が減った時に周りの音がこもるなど様々です。Mixを取り除きます。1.2にしたとします。A」をPushした段階で、まずピッチが1.5あがります。B」をPushした場合、さらにピッチが上がります。B」のみ適用した状態になります。Mix「TestMix」を作って、SoundClass「Master」のピッチ設定を「1.5」に。このSoundMixがPushされると、Masterのピッチが1.5上がる。Mix「TestMix2」を作成。ピッチ設定を「1.2」に。今回は、手っ取り早くレベルブループリントを使用。キーボードの「1」キーを押すと「TestMix」が有効になって、「1」キーを離すと無効になり、ピッチが戻る。同様に「2」を押すと「TestMix2」が有効になる。「1」キーと「2」キーを両方押すと、「TestMix」と「TestMix2」の設定が重なって、よりピッチが高くなる。※ただしEQの設定は重ならない。Priorityの設定によって重みを付けて、どちらのEQ設定を有効にするかの設定が可能。SoundMixを適用した時の時間差SoundMixをPush/Popした時に、設定された値に遷移する時間を指定することができます。Time」がその時間設定になります。Time」の時間をかけて音が変化します。Time」を0にした場合、瞬間的に音が変化します(階段状の値の変化)。正の数を入力する事で、滑らかなに音の変化させる事ができます。B(1.2)」を同時に適用した状態は、単純にピッチを1.7上げた状態とは異なるという点です。C(1.7)」を用意したとします。B(1.2)」を同時に適用した時の周波数には差が生じます。詳しく調べてないのですが、楽器を作るのでなければそこまでのピッチの精度は必要ないので問題になることはほぼ無いと思います。ボリューム(まだ試してないけど)に関しても、殆ど感知できないレベルの差異だと思われます。Volume実装方法WwiseDemoGameで使われている例。DTM、サウンドデザイン、メディアアート、ゲーム開発、エンタメなどの、創作について書きます。θ+」に行ってきました。(5)月別アーカイブスポンサードリンクはてなブログをはじめよう!nowshikaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。