いったものを有機的な形(動的に変更可能な形)で表現しようとすると、魅力値がいくつなのか、とか「好き」のフラグがたっているか、とかどういう属性に属しているのか、とかそういう形での表現に落とし込まれざるをえない。それを複雑化していけばかなりいろいろなものができるのだが、複雑化をしていくというよりも、あらかじめ用意されたテキストや条件制限などを使っていかに単調さをごまかし、隠蔽していくか、というやりかたの方が一般的である。もの/反復可能なものだろう、ということに気づくと多くのプレイヤーは醒めてゆく。代表的なのが、恋愛シミュレーションゲームでの「フラグ」だろう。恋愛シミュレーションゲームで、特定の異性が、主人公を好いてくれるかどうかというのは、フラグが立つかどうか、ということにかかっている。そもそも主人公を好きになるというフラグが用意されていない、異性にいくら執着したとしてもフラグが存在しない異性は好きになることはない。どんなに特定のキャラにアタックをかけたとしても、フラグの立つポイントを抑えているかどうか、ということが最大の問題となる場合が多いので、そこのところのあまりにデジタルな感触に萎えてゆくプレイヤーが多い。一方で、こうした感触が逆輸入し、現実の恋愛でも「あの子、オレにラブラブになるっていうフラグが立ちそうだYO!」といった会話をするゲームプレイヤーも少なくない。一方でゲームのコミュニケーションが「数」であることに対する恍惚を表明するというゲームプレイヤーもいる。自覚的に宣言しているのは、ゲームバランスとは何か、トレードオフとは何か、ということストイックに追求するような作品の制作を続けているアマチュアゲーム作家のporn氏だろう。porn氏の思想は次のように記述されているカードでもいい。麻雀のようなテーブルゲームでもいい。現実の自分の預金残高のようにその数値を愛した心理状態とサイコロの偶然とが創り出した一瞬に、一度でも奇蹟を感じたことがあるなら、そして再びそれに手を伸ばそうと思うのなら、あなたは我々の同志だ。“感じた”という一点においては確実に事実だ。どんな現実も手出しはできない、完全に自由な精神領域だ。その尊い奇蹟を、今一度再現したい。生涯を費やして求めるだけの価値が、その黄金にはある。