(2034d)モデルは攻撃しようとする際に目標が見えている必要があります。ゲーム用語として、目標はレンジ内でライン・オブ・サイト(LOS)内でなければならないことを意味します。LOSにはここで説明される2種類があります。LOSは本質的に2つの地点をつなぐ直線です。モデルが目標を見ることができるかどうかを決定するために、両方の種類のLOSはシュートをするモデルの頭を起点とします。これが、そのモデルがどこから見られているかを決定します。これは特定の敵モデルのような特定の地点にシュートしたい場合に使用します。これは特定のモデルではなくキューブ全体にブレイズ・アウェイしたい場合に使用します。ポイントLOS[P.18]ポイントLOSは特定の目標にシュートを試みる際に使用します。その尖塔はスナイパーに狙撃されます。ポイントLOSはそのモデルの視界により計算します。モデルの目線で目標モデルを見ることができますか?「そのモデル」にはモデルのベース、武器、華やかなヘアスタイル、尻尾などが含まれることを忘れないでください。何がその目標を邪魔しているかは重要でないことに注意してください。それは情景の一部、敵モデル、味方モデルかもしれません。質問は単純です:目標モデルを見ることができますか?もしそれを見ることができない場合、ポイントLOSはありません。目標モデルの全ての部分を見ることができる場合、クリア・ショットを持ち、ボーナスを得ます。29ページを参照してください。この都市戦闘地域の標準では、あなたはそのモデルの一部を見ることができ、残りの部分は周辺環境に妨害されます。これは通常射撃を許します。↑エリアLOS[P.18]これは敵の頭を下げさせておいたり、爆風域を落とすために使用するので、完全に正確である必要がない場合に使用します。エンフォーサーの重ライフルによるブレイジング・アウェイや破砕手榴弾を投げる場合などです。エリアLOSはそのモデルの視界により計算します。モデルの目線で目標のキューブを見ることができますか?キューブは3Dの目標であり、キューブの体積は床面と同様に正しい目標です。そのため、キューブの窓を越えてシュートすることができます。エリアLOSの場合は2つの可能性しかありません:それが見えるか、見えないか、です。エリアLOSにはクリア・ショットのボーナスはありません。↑モデルの目線ほとんどの場合、どちらの種類のLOSも可能か否かが明白です。なんらかの疑いがある場合は単にテーブルの上にかがんで、そのモデルの視点で見てください。モデルの目線で戦場を見ると、「鳥の目」でみた戦場では気が付かない予想外の障害物や驚くほど明確な目標が見えます。↑レベル差[P.19]しばしばあなたは上または下の目標に射撃します。これらの場合、モデルの視界で実際のLOSを確認する必要がある可能性が高くなります。それらは続くテストにいくつかの修正を引き起こします。LOSの原則は同じレベルでも異なるレベルでも同じです。倒れたモデル[P.19]ゲーム中いくつかのモデルは倒れた状態で終了します(ピンドやサプレスドを示すため)。それらのモデルに対するLOSは他のモデルと完全に同様です。倒れていることはルールに関する限り何も変更はありません。距離の計測[P.19]モデルがどれだけの距離を移動したり射撃できるかについては同じ手法を用います。開始する地点から移動やシュートをしたい地点までのキューブ上の最短経路を数えます。距離/射程はキューブの数です。開始するキューブは数えず、終了するキューブは数えます。この方法で数える場合、あなたは隣接するキューブどれにでも移動できます。これは3次元であり、斜めに上ったり下ったり、同じレベルで斜めに移動したりできることを忘れないでください。