かわのえ'sメモスマートフォン用の表示で見るかわのえ'sメモメモ&対戦レポートこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。週刊で更新するとか言って2週間サボりました。クッソ忙しい時もあるから週刊なんか無理だよ!!!...特に書きたいことがなかっただけですすみませんでした。週刊と言いつつも気分次第になってるけど良かったら読んでください。今回は"テック団の破壊GO"というカードについて少し書きたいと思います。効果は選択する効果ですがどちらも強いことが書いてあります。一概にどのデッキに入れても強いという事は決して無いと思っています。要するに、今回は僕が何故ハンデスにテック団を採用しないのかを少し話したいと思っています。テック団の役割について少しまとめたいと思います。・禁断を強引に開放させる事。・ドルマゲドンの手足を飛ばす事。・横に広がった展開を手札に戻す事。大きくこの3つだと思っています。禁断を強引に開放させて禁断を破壊し勝利する事についてですが、ハンデスにその勝ち方は果たして必要でしょうか?相手が禁断開放したらダイスのガロウズで勝利するのは当然のことだと思います。禁断があると言う事は相手のライブラリは普通のデッキに比べて7枚少ないということになります。ヴォルグによるライブラリアウトを狙うターン数もそれなりに早くなります。ターンを稼いでテック団+何かで禁断を破壊し勝利するよりもヴォルグでライブラリアウトを狙う方が自分の山札に不要なカードを積まなくていい分僕は強いと思いました。2つ目にドルマゲドンの手足を飛ばして破壊しやすくして勝つことに関してですが、ハンデスはそもそもSTの量が少なく盾には基本期待できません。ダイスベガスからテック団を撃って手足を飛ばせたとしても本体を破壊する手段が結局盾にお祈りになっていることになります。STの量が多いデッキならまだしもハンデスでその行為をする理由は無いと思いました。最後に横並びに対するテック団ですが、例え踏ませて返すことができても帰ったリソースを全てハンデスできる訳もなく再展開される事が多く、手札に返っているのでcipも使い回されテック団を撃つ前よりも状況が悪化することも多々あると思います。素のコストは7なのでマナを伸ばすことができないハンデスでは素で撃つ事はほぼない事も大きなデメリットになります。このようにハンデスではテック団に強い役割を与える事が出来ないと思っています。別にこの考え方が正解だと言うつもりはないけれど是非他の人のデッキを考える時の参考になればと思います。今年も薄めのセーターを買おうかな〜〜。雑談はこの辺に本編書いていきます。前回DM限定構築のあれこれについて少し話したので、今回は自分自身の結果報告的なものにしていきたいと思います。前回の話はそれなりにタメになったでしょうか?であれば幸いです。結局使ったデッキは『赤零ジョーカーズ』ですね。前回の記事でも少し出てきたけれど、大まかなところは端折ったデッキです。デッキ紹介からしていきたいと思います。勝ち方は単純にビートダウンです。赤いジョーカーズについてわからない人も多いと思うので1枚ずつ説明します。メラビート・ザ・ジョニー。cipで手札から『j・o・e』を持つクリーチャーを2体踏み倒し、ターンの終了にデッキボトムに送りその枚数分ドローする能力と、cipで場にジョーカーズが5体いると相手のクリーチャーを全破壊する能力を持ちます。カードパワーの高いクリーチャーですが手札が枯渇している時は余りパワーを発揮出来ないので2枚になりました。(ニヤリーゲットなどで大量手札補充をする術はないので。)仏斬!富士山ッスル。『joe』により7コストで出てくるクリーチャーでバトル中パワー1009000になり、攻撃時アンタップします。メラビートから踏み倒したいクリーチャーNo.1です。踏み倒さなくても多くのトリガーをケアして殴ることが出来るカードなので強かったと思います。より5コストで出てくるクリーチャーです。攻撃時にお互い能力を発動するか確認し合い、攻撃後に発動するを選択したプレイヤーは手札を全て捨て3ドローします。この効果はこのクリーチャーがトリガーによって除去されても攻撃時に効果を発動していればドローする事が可能です。このクリーチャーが盾を攻撃しているとすると相手の得られるアドバンテージはかなり少ないため相手はドローしない可能性が高いです。少なくなったリソースを一気に回復できるパワーカードです。相手が自分より早いビートダウンだった場合相手にもアドバンテージを与える可能性があるため注意しなければなりません。『joe』で5コストで出てきてwブレイクしながら7000以下を除去できるトンデモカードです。限定環境では猛威を振るう効果なので4枚。こいつが居なかったらこのデッキを使ってませんでした。『joe』によって3コストで出てくるスピードアタッカーです。序盤にこいつやバーバーパパでどれだけ盾を割れてるかが鍵になります。相手のシールドを残り2枚にするのがとても大事です。メラビートと通常ジョニーでとてもフィニッシュしやすくなります。『joe』の効果でリソースは盤面ではなく手札に構えるようにする事でコントロールされにくくなります。イラストのせいもあって当初バカにしていたけれど効果はバカみたいに強かったです、、、SSTの効果は去ることながら、通常の効果でも2除去を取ることができるシールドトリガーとしてとても優秀なカードでした。基本的にヤッタレマンよりもパーリー騎士がこのデッキだと序盤で大切になってくるのですが、パーリー騎士が反応できるカードがジョジョジョジョーカーズしかなく手札に腐らせ気味だったことです。ジョーカーズのカードではないけれど勇愛の天秤はかなり相性のいいカードなので洗脳センノーの枠を勇愛にしとけばよかったなぁと思いました。次に何故ビートジョッキーではなくこのデッキなのかについてです。ビートジョッキーにはガンブルマンや罰怒ブランドなどのパワーカードが揃っていて、このデッキはそれより少し遅くなりがちなのでビートジョッキーでいいという意見があると思います。このデッキがビートジョッキーより優秀だと思う点をあげます。1シールドトリガーのパワービートジョッキーは赤単色にするのが基本のためこの環境で入れることができるシールドトリガーはハードラックやシュトルムなど限られたものしかありません。カードパワーはそこまで高くなく素で出すことも全く考慮されていないと言えます。赤零ジョーカーズのシールドトリガーはバイナラドアやジバボンと言ったカードパワーの高いものを採用することができます。21度テンポロスした後にテンポを取り返すことが出来るビートジョッキーは確かにカードパワーの高いカードが存在するがそれらは全て下級がいて始めて機能する効果となります。その為に相手のシールドトリガーや厄介なクリーチャーを出されてテンポロスした時にそのままゲームエンドまで持っていかれてしまう可能性が高いと思います。それに比べて赤零ジョーカーズは1枚のカードパワーが高いのでマナさえあれば1枚のカードからテンポを取り返す事ができる可能性が高いと思っています。赤単ビートジョッキー○○4cトリガーガイル○○という形で権利をとることができました。赤零ジョーカーズはどのデッキにも五分以上を取れる様な安定とカードパワーがあると思うので気になった方はぜひ試して見てください。今回はこの辺にしておきます。次回は権利戦から離れて何か書きたいなーとか考えてるので是非。23:18かわのえ'sDM【2】Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-09-28かわのえ'sDM【1】こんばんは。寒くなってきたから風邪に気をつけて下さい。自分の考えをまとめたかったり、承認欲求があったりするので僕が考えるDMでの構築論などを書いていけたらいいなーと思ってます。色んなこと書けたらいいなー程度なんで色んなこと書きます😉とりあえず記念すべき1号は何を書こうかな、、、🤔ノープラン、、、😅まずはじゃあ、、、皆近いと思うので店舗権利戦の構築とかについて書きます。前置きはこの辺で、DM限定構築の話をします。実は結構色んなデッキを考えました。カードがないから組んではないけど。種族単のオリジナル構築はあまり見ないですが、噛み合いをしっかり考えてやれば種族単に勝るシナジーでゲームを進めることができます。今回の限定構築で1番大事になるポイントはneoクリーチャーの存在です。進化または通常召喚を任意で選べるクリーチャーで、それにあった効果をそれぞれ持っています。限定構築ではループもクソもないので基本的にビートダウンが主流になります。ヘモグロや解体人形ジェニー、キラードンで手札や盤面をいくらコントロールしても最終的には殴ってくるわけです。環境で流行ってるデッキを纏めたいとおもいます。黒緑マフィギャングジョーカーズ不動トリガービート僕の掴んだ感じですが大まかにこんなもんだと思います。黒でコントロールしようとする人も結構いるけれどやはり種族単のビートダウンもかなりの母数がいる。それを止めるために生まれた馬鹿みたいなトリガーの量を積んだトリガービート。言った感じだと思います。種族単で組めば構築考えなくていいので楽ですね〜〜もうそれでいいかな。次に僕が考えたデッキをいくつか。赤青キズナプラス青緑ターボガイル黒緑グスタフ赤零ジョーカーズこんな感じのを考えてました。ぶっちゃけ赤零に関してはメラビートの入った種族単なので紹介は省きます。黒緑グスタフも巷に出回ってる黒緑マフィギャングとかなり酷似してるのでめんどくさいから省きます。赤青キズナプラスと青緑ターボガイルについて少し話したいと思います。青緑ターボガイルから。このデッキは簡単に言うとめっちゃマナ伸ばしてシャコガイル召喚すれば勝てるんじゃない?ってデッキです。フェアリーシャワーやフェアリーライフとかハイエスタスデパーチャでそれなりにマナを伸ばして自然星人で一気にマナ加速し、シャコガイルを召喚するとカードは殆どのマナにあるので1~2ターン後に勝利できます。2体出せば確実に勝利できます。ヘモグロなどの雑なハンデスにはキキリカミパンツァーで対抗します。このデッキは限定構築で考慮されていない『最後まで盾を殴らないデッキ』なので多くのデッキの隙をつけると思っています。トリガービートには有利を取ることが出来ると思います。権利戦では最後は必ず盾を殴らないといけないという概念があり、それ故にいつの限定構築でもトリガービートとというデッキが存在しているが、その概念を覆すことが出来るデッキで弱くないと思っています。速攻には盾次第になってしまうので微不利になります。次に赤青キズナプラスについて少し話します。このデッキは発売日適当にパックを剥いて出たカードから可能性を感じた所から始まったデッキです。『甲殻鬼動隊セビーチェン』この2枚となります。これらの2枚はどちらも新能力キズナプラスを有しており、この共通点から始まったデッキです。ギアスターのキズナプラスは『次の自分のターンの始めまで自信が破壊されない。』という強力な効果です。7コストのクリーチャーだが自信がBAD2効果持ちなので、進化元が入れば5コストで出す事が可能です。BADのデメリットを打ち消し次のターン生き残る可能性も高いです。次にセビーチェンのキズナプラスは『2ドローするかクリーチャーを1体手札に戻すか。手札6枚以上でwブレイカーとパワー+2000という常在効果持ち。器用ではあるがこのカード単体のカードパワーは低くこのクリーチャー自体を進化クリーチャーとして出した場合アドも1アドしか取れず非常に渋い効果になってしまうことはわかると思います。大事になるのはキズナプラスの発動する時にもう1体のキズナプラスも誘発させることができること。3ターン目に赤いクリーチャーを出して、4ターン目にセビーチェンを進化としてではなく通常召喚し、5ターン目にギアスターを進化として出しキズナプラスを誘発させると『2ドローしながら破壊されない猿を作る』効果になることです。赤青という配色にする事によって普段の赤単ビートジョッキーであれば積みづらいクロックなどの強力なトリガーも苦しげなく入れることができます。ビートジョッキーのハンド枯渇を青によって防ぎながら守りの札も補充することができるオリジナルデッキです。こんな感じで限定構築を考えています。種族単が悪いと思っていないし他にも色んなデッキだってあると思います。このブログが誰かの為になればそれだけで嬉しいです。質問や書いて欲しい記事があれば是非Twitterでリプやここにコメント下さい。初手にデッドゾーン3枚が2回で耐えきれずに死にました。○ジョルジュバタイユで山が無限に回復するし相手のデッキの生物率が高かったので打点を揃えてガンリキでロックしながら殴りました。この時ラストストームがかなり欲しかったです。○ジェニーでハンデスした時サザンが見えたしミラミラ当てられたからそうだと思うけど要するに光単ビートでした。1回マウント取ると相手に盤面を返す術がないのでヴォルグプランも狙えたけど相手が小学生だったからトリガーを踏みながらシールドを割りました。海底鬼面城を貼られてハンドが間に合わないので盤面を取り続けていいタイミングで殴って勝ちこの試合もラストストームがかなり欲しいと感じた試合でしたなんとか1没は優勝しギリ耐え。遊んで過ごしていた僕等...jkリフレに行きたくて行きたくて仕方なかった。そんな欲求を押さえつけて入ったカラオケにはコンセントも冷房もなく、夜を明かす予定だったのに続行不可能となり深夜2時に街を徘徊するハメに...ネカフェに入り某歌い手「も○う」先生の歌を聞きながら寝たそしてGP当日。先行をとり、それなりのハンドの良さに多少安堵する。相手は1ターン目にエマタイをおき、2ターン目にチューンを置いた。墓地退化だと踏みプラチナワルスラでwブレイク!クリスタルメモリー&ウェディングゲートを発動!!!!!は?????????ジャスティスが2体出てきた。コミューン&ウェディングで繋がるジャスティス。ジャスティス!!!!負け。○GT投げたらめっちゃ考えた末に投了された。