左からRovioのミカエル・ヘッド、そのいとこのニクラス・ヘッド、デザイナーのヤーッコ・イーサロ。真っ赤なアングリーバードパーカは、Rovioの制服みたいなもの。出張にも必須!マイティ・イーグル!アングリーバードが南の島を舞台にしているのは、一種の現実逃避なのかもしれない。Rovioのオフィスは、ヘルシンキから西に20分ほどクルマを走らせたエスポーという街にある。Rovioが入居している灰色のビルは波止場地区にあるが、1月に『WIRED』が訪れたとき、海は凍っていて、釣り人たちが氷の上で趣味に興じていた。中に入ると、灰色のリノリウムの床と細長い蛍光灯が連なる、何の変哲もないオフィスが広がっている。社員のうち40人余りは5カ月前にここへ来たばかりだが、すでに手狭で、2、3カ月以内に引っ越す予定だ。CEOのミカエル、COOを務めるいとこのニクラス、それにペテル・ヴェステルバッカが3人でオフィスを共有している。この3人がRovioの舵を取っている。42歳のヴェステルバッカは、2010年3月に“マイティ・イーグル”としてRovioに入社した。名刺の肩書にはそう書いてある。昔気質の日刊紙は彼を引き合いに出すとき、「北米における事業開発のトップ」といった表現のほうを好むが(社内には、“バード・ウィスパラー”“マーケティング・ウィングマン”“トゥイッチャー”などもいる)。『WIRED』が取材に訪れたとき、ヴェステルバッカはシリコンヴァレーでまさにゲームのなかのマイティ・イーグルと同じことをしていた。将来のビジネスパートナーを探しているところだった。ニクラスはブロンドの、物腰の柔らかい青年だ。03年にRovioを創業し、プロデューサーを務めているが、ヴェステルバッカとミカエルのちょうつがい的な役割も果たす。アイデアやイマジネーションが先走りすぎているときに、ニクラスとヴェステルバッカをスローダウンさせるのが、ミカエルの役目だ。ミカエルはニクラスの4つ年上で、背が高く、茶色の髪をすっきりと整えている。テンポよくしゃべり、どんな質問にも根気よく答えてくれる。3歳と5歳の子どもがいて、アングリーバードが大ブレイクした10年、自宅のリフォームに踏みきった。『WIRED』が初めて訪れたときは、ちょうどアングリーバードが、米国ユタ州の14歳の少年がつくったゲームアプリ、“バブルボール”に1位の座を奪われたばかりだった。「前にもあったことだし、だから何って感じだった」と、ミカエルは肩をすくめる。「ぼくらには今後の展望があるから、あまり心配はしてないよ。無料カテゴリーのなかだけの話だしね」。ゲームをつくるべきだ!ミカエルもニクラスも、忍耐がいかに重要か知っている。アングリーバードが一夜にして成功を収めるまでには8年かかった。ふたりがヴィデオゲームについて考え始めたのは、それよりもずっと前のことだ。ミカエルはヴァスターという海辺の町で生まれ育ち、7歳のときにヘルシンキに越してきた。父親のカイは起業家で、会社を7つも創業しており、なかでも財務ソフトウェアを提供するTremaは06年、ある未公開株式企業に1億5千万ドルで売却された。ニクラスはヘルシンキからクルマで45分のところに住んでいた。「いつもふたりでゲームの話をして、アイデアを出し合ってた」と、ミカエルは言う。ニクラスの幼なじみ、サカリ・トイヴァカイネンは次のように語る。「ニクラスは物理系ゲームに夢中だった。Pascalでプログラムを書いてたよ。12歳のときにはもうボールをつくって転がしてた。アイデアが生まれると、絶対にあきらめなかった」。1996年、ミカエルはフィンランド陸軍で1年間の兵役を終えると、南仏とニューオーリンズでビジネススクールに通った。同じころ、ニクラスはコンピューターサイエンスを学ぶためにヘルシンキ大学に入学した。03年、ニクラスはふたりの友人とともに、ノキアとHPが主催するコンペに参加した。当時出回り始めたスマートフォン向けの、マルチプレイヤーゲームをつくる大会だった。ニクラスのチームは優勝し、主催者のなかには当時HPの社員だったヴェステルバッカがいた。「本当にクールなゲームでした」と、サンフランシスコから電話越しに話してくれた。「これからどうすればいいかと聞かれたから、『ゲームをつくるべきだ』と、答えました」。ニクラスは04年にReludeを創設し、CEOになってほしいとミカエルに頼んだ。「わからなかった、その会社が果たして儲かるのか。これこそが自分のやりたかったことだと思った」。ミカエルは自分の貯金から数千ユーロを投資して、オフィスを借りた。Chocolateというゲームデヴェロッパーの下請けの仕事を勝ち取った。その年の暮れに、会社名をRovio(フィンランド語で“大きなかがり火”)へと変更し、ちょうどTremaを売却したばかりだったミカエルの父が、100万ユーロを投資した。会社は拡大しつつあったが、ミカエルはすぐに懸念を抱き始めた。「04年はそこそこ景気がよかったんだ。ドットコム・ブームの落ち込みから世界が回復していたしね」と、彼は言う。「だけど、事業を成長させるためには、もっと長期的なアプローチが必要だと感じていた。バブルにしてしまうのはなんとしてでも避けたかった」。05年半ばに、ミカエルはRovioを去った。「親子だから、どうしても私情が入ってしまった。父は会社の経営に慣れていたし、とにかく細かいところまで口を出してくるもんだから......そんなわけで去った」。ニクラスにとっても不本意なことだった。倒産の危機と親子喧嘩!ミカエルは出版社に入り、オーガスト・ジェサーという警察官を主人公にしたコミックシリーズを出した。そのころRovioでは、次第に雲行きが怪しくなっていた。ヒット作があってこそのビジネスプランだったが、そんな作品をひとつも生み出せずにいた。「バブルをつくって、短期間で売ろうとした」と、ニクラスは言う。「それなのに、EAやナムコ、リアルネットワークスといった大手の仕事ばかり請け負うようになった。いいゲームをつくることはできるのに、流通やマーケティングの手段がなかったんだ。ある意味では、ミカエルの言った通りになった」。2007年に入ると、ニクラスはスタッフを次々に解雇していった。09年には、ピーク時には50人いた従業員が、12人にまで減っていた。ニクラスはRovioを立て直すことを心に決めて、ミカエルが必要だと、カイに伝えた。「一筋縄ではいかなかったよ。彼は父親とこんなふうに対立したんだなって思った」と、ニクラスは言う。いえ、カイは要求を呑み、息子に声をかけた。今度はぼくのやり方でできるようにしてほしいって」と、ミカエルは言う。「会社は12人にまで縮小して、いまにもつぶれかけていた」(カイ・ヘッドには取材を断られたが、彼はいまでもRovioの会長を務めている)。ミカエルのいない間に、もうひとつの、さらに重要な変化があった。Storeが登場したのだ。いまやゲームデヴェロッパーが携帯電話のメーカーやキャリアと個々に交渉しなくても、アップルという1社を通すだけで、数百万のオーディエンスに手が届く。Rovioを悩ませていた流通の問題が一気に解決した。「iPhoneのおかげで世界が大きく開けたよ」と、ニクラスは言う。「たったひとつの窓口で、全世界へのディストリビューションが可能になった」。猛烈に怒っている!ミカエルは09年初めにRovioに戻ってくると、ニクラスとともに救済プランを練り始めた。Storeが欠かせなかった。生きていくために下請けの仕事も続けるが、同時にiPhone向けの自分たちのゲームも開発する。ほかのプラットフォームには手を出さない。「iPhoneはどこよりも競争が激しいだろ」と、ミカエルは言う。「そこで成功すれば、ほかのスマートフォンにも拡張していける。そこでまたうまくいけば、PCにゲーム機にと、どんどん広がっていく。この計画は、アングリーバードができるずっと前からあったんだ。Storeを制圧しようと決めたはいいけど、果たしてどうすればいい?」。ふたりは入念な下調べをした。「どんな人がiPhoneユーザーなのか調べたところ、あらゆる人がiPhoneを使っていることがわかった」と、ミカエルは言う。それなら、あらゆる人が楽しめるゲームでなくてはいけない、これまで得意としてきたSFやホラー系ゲームではなく。それ以外にも条件があった。Storeの中で目立つアイコンにすること。制作チームはコンセプトを検討し始めた。Rovioきってのゲームデザイナーであるヤーッコ・イーサロは、一度に10個のアイデアを出し、それをスクリーンショットにして見せた。2009年3月、イーサロはついに金脈を掘り当てた。「そのキャラクターたちには、何か特別なものがあった」と、ミカエルは言う。「その鳥たちには足がなくて、飛ぶことができない。そこまで怒る理由をみんなで考えた。シンプルなキャラクターだけど、いろんなことを考えさせてくれた。そんな不思議な魅力があったんだ」。緑のブタが卵を盗んだ!初期のゲームは、現在わたしたちが知っているものとはかなり異なる。鳥とブロックの色が対応していて、ブロックを動かすと、同じ色の鳥が飛んできてブロックを壊すというものだった。鳥によって特殊能力があるわけではなく、代わりに、集めるとパワーアップする卵があった。ポケモンのように、プレイヤーが群れを育てていく仕組みだ。画面上で鳥を投げ飛ばす設定はあとからできたもので、それもパチンコで飛ばすのではなく、構造物に向けて指をスワイプするだけだった。ブタもあとから付け加えられた。鳥が構造物を壊す理由にするためだ。最初は、これといった特徴もないふにゃふにゃした生物だったが、豚インフルエンザが話題になると、気味の悪い緑色のブタになった。何人かのテストプレイヤーから、おとなしいブタがこんなふうに攻撃される理由がわからないとの指摘を受け、ブタが鳥の卵を盗んだという設定が生まれた。予算の2万5,000ユーロはミカエルが出し(最終コストはその4倍)、チームは趣味的なプロジェクトとして、このゲームに取り組んだ。「少しでも空き時間ができると、こっちの作業をした」と、ニクラスは言う。アングリーバードに取り組んでいた6カ月間に、他社向けに4つのゲームをつくった。冬になっても、相変わらず改良は続いていた。「あるとき、動作を確認するために鳥を飛ばすと、いつの間にか15分もプレイしてて、その様子を5人ぐらいが見守ってた」と、イーサロは語る。「そのとき思ったよ、これはいけるって」。ミカエルも同じ意見だった。「これまでで最高のゲームになると感じた」。アングリーバードはRovioの52作目になった。Storeに登場した。結果は失敗、に見えた。少なくとも、莫大な金が動く英語圏のマーケットにおける最初の3カ月間は。Rovioは気にしなかった。ストアの中枢に向かってやみくもに突撃するのではなく、グローバルなゲリラ戦を仕掛けていくのが彼らの戦略だった。「これらのマーケットを打ち破るのが困難を極めるだろうことは、かなり早いうちからわかっていました。そこで、もっと小さな国でファンを増やしていくことにしました」と、マーケティング担当のマット・ウィルソンは言う。Storeでは、数百個売れただけで1位になった。スウェーデン、デンマーク、ギリシャ、チェコでも同じだった。「現在、マーケットの9割を占めるイギリスや米国で人気が出る前に、もっと小さな国で3、4万回はダウンロードされました。大きな数字ではないけれど、平均的なアプリの売り上げの4倍ぐらいだと思います」と、ウィルソンは言う。大きなストアへの道筋をつけるべく、Chillingoを通じてゲームを売り出すことにした。Chillingoは独立系のパブリッシャーで、ヒット作もいくつかあり、アップルとは良好な関係を築いていた。「こんなふうに、いくつかのストアで実績を上げたことを証明できれば、もうそこから落ちることはありませんでした」と、ウィルソンは言う。「Chillingoと一緒にアップルへ行って、『すごいものを持ってきました』と言いました」。Storeで“今週のゲーム”としてトップページにフィーチャーすることを承諾した。これに先駆けてRovioは、iPhone向けゲームとしては史上2作目となるYouTube用の予告編をつくった(上の動画。13年1月現在、再生回数は8,600万回を超えている)。シンプルなファーストエピソードをイマジネーションとデザインの面ではるかに上回る、42の新しいレヴェルをつくった。極めつきは、無料のライトヴァージョンだ。これら3つを、3日間でリリースした。Storeでフィーチャーされると、アプリは600位付近から一気に1位にのし上がった。「飛ぶように売れたよ」と、ミカエルは言う。「4月には、米国でも1位になった」。してRovioがヒットを飛ばして以来、アングリーバードはいまだにトップ10を守り続けている。Storeの次は、Androidでもリリースされ、こちらでは2,000万回ダウンロードされた。Storeの第1弾ラインナップのひとつとして、第1週目に15万個を売り上げ(イギリスでの価格は2.99ポンド)、1位に躍り出た。アングリーバードがクロスプラットフォームの独立系アプリストアGetJarでリリースされたときは、あまりの需要にサーヴァーがクラッシュしてしまった。GetJarのCEOイルジャ・ラウルスによれば、1タイトルにつき、予想される需要の3倍まで耐えられる設計になっているが、アングリーバードの場合はそれが7倍になってしまったのだという。「正直に言って、ここまで需要があるとは予想してませんでした」と、ラウルスは言う。「文字通り、すべての人の心に訴えかけてくるんです、例外なく、すべての人に」。あと少しで勝てた!それは必然だった。心理学のマーク・グリフィス教授は、ノッティング・トレント大学で国際ゲーミング研究室の室長も務めている。「わたしが行っているギャンブルに関する研究に非常によく似ている」と、教授は言う。「うまくいかなかった箇所が特定できる場合、それはニアミスと呼ばれる。スクラッチカードやスロットマシンなど、あらゆるものにその仕組みが応用されている。人は勝負に負けると、勝てなかった理由をこしらえる。負けは事実上、“あと少しで勝てた”ということになり、フラストレーションが生じる。それを解消する唯一の手段は、振り出しに戻って、もう一度プレイすることだ」。イースト・カロライナ大学で精神生理学を教えるカルメン・ルシエリョが08年にゲームデヴェロッパーPopCapの資金援助を受けて行った研究によると、“Bejeweled”(宝石を回転させてマッチさせるゲーム)のような手軽なモバイルゲームで気晴らしをすることで、被験者134人の気分やストレスレヴェルが大幅に改善されたという。「さらに、極めてシンプルだ」と、グリフィスは言う。「複雑すぎると続かない。絶え間なく見返りが与えられるからこそ、真の意味での中毒になる。週2回行われる宝くじの中毒者には会ったことがないが、それは週に2回しかチャンスが訪れないからだ。スロットマシンは1分間に30回も賭けることができるので、非常にやりがいがある。アングリーバードのようなゲームでは、それが数秒ごとにやってくる」。イーサロはこのことを踏まえてアングリーバードをつくった。「すべてのレヴェルをクリアしたくなるようにつくるのは重要なポイントだ」と、彼は言う。「ただし、2通りのプレイの仕方ができるようにした。星1つで、とにかくレヴェルをクリアすることを目指すカジュアルモードと、星3つを目指すハードコアモードだ。すればうちの母でも楽しめるし、ぼくでも楽しめる」。新種の鳥を考えよう!Rovioは昔ながらの販売方法(ディスクを箱に詰めて、50ポンドを払わせたらそのまま)では、だめだと気づいた。ユーザーと積極的で、持続的な関係を築くことにした。定期的に無料でアップデートを行うのは、ユーザーを飽きさせず、話題にしてもらうためだ。「ゲームを通じて、ユーザーとコミュニケーションを取ってる」と、ミカエルは言う。ツイートやファンレターにはすべて返事をすることにしている。レヴェルのデザインにファンの意見を取り入れたり、新種の鳥について話し合ったりもした(構造物を焼き尽くすフェニックスなどがそれだ)。「本気でユーザーのことを考えているゲーム会社だと思ってもらえた」と、ミカエルは言う。ミカエルの言葉を借りれば、アングリーバードは“タッチスクリーンゲームの理想形”となった。単なる娯楽ではなく、多くのiPhoneユーザーに、この新しいおもちゃの使い方を教えることになった。米国の市場調査会社Forresterでデジタルエンターテインメント部門のアナリストを務めるジェームズ・マクイヴェイは、次のように言っている。「わたしたちがタッチスクリーンをベースにしたコンピューター技術を手に入れたのは、つい最近のことです。それは直感に訴えかける経験で、わたしたちを飽きさせません。アングリーバードによって脳の深い部分が訓練され、成功するたびに見返りを得たように感じます」。新しいアングリーバードグッズたち。ストレスボールや抱っこ人形、iPhoneケースが登場。ビジネスモデルの革新!Rovioは革新的なゲームだけでなく、革新的なビジネスモデルをもつくり上げた。「iPhoneでは、有料コンテンツがうまくいっているようでした」と、ヴェステルバッカは言う。消費者は初回のダウンロードに料金を支払い、Rovioはアップデートでゲームの鮮度を保つ。Androidでは、有料コンテンツの調子があまりよくないようだったので、広告を入れたモデルでいくことにした。現在は、毎月60万ポンド以上の広告収入がある。2010年12月には、“マイティ・イーグル”を投入した。アプリ内でこの鳥を購入すると、どんなレヴェルもたちどころにクリアすることができる。価格は0.89ポンドで、ダウンロード数は200万回に達した、Rovioにとってはただ同然のコストで。クリスマスシーズンには、アングリーバードのぬいぐるみを売り出し、アプリから直接購入できるようにした。初回の注文数は12,000個だったが、すでにその5倍の数を売り、月60万ポンド以上の売り上げがあると、ミカエルは言う。Bankというモバイル・ペイメントシステムをローンチした。これを使えば、ユーザーはゲーム内で、ボタンひとつで支払いができ、クレジットカードの情報を入力する必要もない。広告なしでゲームを楽しめるのなら、お金を払ってもいいというAndroidユーザーを取り込むために考え出されたものだ。このシステムはほかのゲームにも応用でき、ミカエルの話では、収益の85%がデヴェロッパーに入る予定だという。Bankが使えるようになるかもしれません」と、ヴェステルバッカは言う。「Androidだけよりも、規模は大きくなります」。Rovioのオフィスでロシアのテレビ番組のインタヴューを受けているのは、広報のヴィッレ・ヘイジャリ。Touch向けが2,000万回、Android向けの広告入りヴァージョンも2,000万回に達している。Rovioで広報を担当するヴィッレ・ヘイジャリ(通称“バード・ウィスパラー”)によれば、どちらのヴァージョンも同じくらいの収益を上げているという。AppUpといった別のプラットフォームの売り上げもある。ミカエルによれば、Rovioの収益の4割は、ゲームとは直接関連のないアクティヴィティ(ぬいぐるみなどの著作物)からくるものだという。するとRovioのこれまでの総収益は5,000万ポンド近いと推定される。Researchによれば、15年には300億ドル規模になるというが、そんな時代を生き抜くのに、Rovioは絶好の位置にいる。EAも、モバイルゲーム市場は13年に450億ドル規模になると予想している。Rovioもその一端を担うことになるだろうが、彼らはさらに上を求めている。「パチンコのゲームひとつで終わることは絶対にない」と、ミカエルは言う。Entertainmentの当時の副社長、アンドリュー・ストーボウからミカエルに連絡があった。空へ』)という新作アニメ映画の公開を予定しているので、コラボレートできないかという話だった。「鳥が主人公の映画だった。自然な組み合わせだよね」と、ミカエルは言う。Rio”をローンチした。これがRovioが考えるエンターテインメント帝国への大きな一歩となった。スーパーボウルのハーフタイムショーの途中(広告費は30秒あたり300万ドル)で、『Rio』のコマーシャルにアングリーバードが登場したのだ。「知名度という意味では、非常に重要な出来事でした」と、ヘイジャリは言う。「『Rio』のおかげで、より物語性のある方向に向かっているし、今後出すアングリーバードも、そんな作品にしたいと思っています」。このようにしっかりとコントロールされた、段階を追ったアプローチで、Rovioはブランドを拡大していくつもりだ。これは、ミカエルが常に考えていたことだった。「このゲームは、ブランドの知名度を上げて幅広いオーディエンスを獲得するための、絶好の手段だと思ってる。今度は、このゲームを軸に大きなビジネスが築けるんじゃないかと。これはあくまで第一歩なんだ」。21世紀のミッキーマウス!「わたしたちが目指してるのは、物販、ゲーム、映画、テレビ、アニメ、コミックがすべて一体化した、総合エンターテインメント・フランチャイズなんです」と、ヴェステルバッカは言う。「ディズニー2.0のようなものでしょうか」。「ディズニーがどんなふうに始まったか見てみてよ」と、ミカエルは言う。「『蒸気船ウィリー』からミッキーマウスが生まれて、そこから次々にキャラクターを増やしていった。同じパターンはいまでも存在するけれど、すべてがはるかに速いスピードで起きてる。ほかのブランドが数十年かけて認知度を高めていくところを、うちはたった1年でやってしまったんだから」。確かにRovioはディズニーよりも速いスピードで成長しているかもしれないが、落ちるのもずっと速いかもしれない。「100年後に、わたしたちがミッキーマウスを話題にしていることは大いに考えられますが、アングリーバードに関しては、そうは考えにくい」と、アナリストのマクイヴェイは言う。オープンな市場と、移り気な消費者が、アングリーバードをここまで成功させたが、見限られる可能性もある。ぼくらの道を走らなきゃ!「今日の競争は、いかに流通を掌握するかにかかっています」と、ヴェンチャー投資家のティム・チャンは言う。彼は、DeNAによって買収されたモバイルゲーム企業ngmocoにも投資している。現在、最も目立つ動きを見せているのがEAだ。EAは、2億ドルでChillingoを買収し(そこにアングリーバードは含まれていない)、スマートフォン向けゲーム市場の32%のシェアを獲得したとされる。Rovioは、“強力な知的財産(IP)を擁する制作会社”から、“1本のヒット作に頼りすぎないパブリッシャー”へと進化しなければならない。完全なるエンターテインメント帝国を築き上げるためには、さらなる作品が必要だ。「ぼくらはぼくらの道を歩み続ける。強力なIPと、強力なブランドに焦点を合わせながらね」。ミカエルもニクラスも、Rovioの挫折を一度目の当たりにしている。「ゲーム業界がいかに壊れやすく脆いかは、よくわかってる」と、ニクラスは言う。「いまはのんびり歩いてる気がしてならない。走らなきゃいけないと思う」。そんな彼をミカエルが戒める。「たった1回の大ジャンプで世界を征服しようとしてるわけじゃないんだから」。CheshireUK版『WIRED』のエディター。カルチャーを扱うページ「PLAY」を毎号担当している。今号(VOL.6)の「Minecraft」も執筆。デジタルテクノロジーの急激な進歩によって、すさまじい勢いで変わりつつあるゲームの世界。グローバルゲームの最前線を走る”ゲームチェンジャー”たちから、来るべきデジタル・エンターテインメントのかたちと、ゲーム大国・日本復権のヒントを探る。そのほか元US版『WIRED』編集長クリス・アンダーソンが「ロングテール」「フリー」の次に放つ、デジタル社会の最新潮流「メイカームーヴメント」、CIAやFBIを顧客にもつアメリカの国防・諜報ビジネスを一変させた秘密のスタートアップ「パランティール・テクノロジーズ」、スマホ市場に参入し始めたインテルが巻き起こすモバイルチップ戦争......など、気になる「一歩先」の話題が盛りだくさん。ARの可能性PROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。──小島希世子PROMOTION難民は「難しい民」なんかじゃない。みんなが“自分らしく”暮らせる社会をつくる。──渡部清花PROMOTIONAudiが考えるモビリティの未来が、次世代コンセプトの「四重奏」から見えたPROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTIONテクノロジーが拡張するスポーツとアートの可能性:東京2020は世界の若者の希望となるかPROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。