プレイヤーに提示される選択肢には、必要な情報が開示されている必要があるのだ。必要な情報が開示されていなければ、その結果に必然性は生まれない。必然性のない失敗には理不尽感が付きまとうし、必然性のない成功には達成感は生まれない。鋼鉄で鎧われているメカに炎の剣で斬りかかったとて、それが有効たりえるように見えるだろうか?電気系統的な物にダメージを与えられそうなイナヅマの剣の方が、どう見ても有効に思えるだろう。現場では頻繁に「説得力」という言葉が飛び交う。グラフィック・動作・挙動、全てが「説得力」に関わる。ゲーム製作者は、説得力を作っているのだ。近年はあまり見なくなったが、プレイヤーの「判断」を「実行」するにあたって、「操作が難しい」ゲームがいくつも存在した。「思い通りに操作できるようになった俺うめー」である。「鉄騎」がその極北である。これは、かつて存在していた一つの達成感だ。今はほぼ絶滅してしまった。多くのプレイヤーは、職人的熟達を踏まえずに、「判断」し、「選択」したいのである。ハードウェア構成の制約によって、プレイヤーに職人技的熟達を強いねばならぬことにゲームの本質はない(少なくとも自分たちが目指すものはそこではない)、と考えるデザイナーもいるだろう。世の中には「職人技を極める」ことそのものを追求するジャンルが存在する。特定のタイトルを指して「こんなものはゲームじゃない」といった批判・非難を目にすることがある。音ゲーを指して「ゲームになっていない」という声は聞かない。この事は、「操作性」もゲームを構成しうる要素(すなわちゲームデザイン)であるということを強く示唆している。