全てを扱うことができ、通常のクラスで使用していた武器を異なる挙動で扱うことができる後継クラス。後継クラス共通の仕様としてメインクラス限定でサブクラスを付けることができない。ヒーローになるためにはコフィーのクライアントオーダー「ヒーロークラス開放許可試験」の達成が条件となる。通常クラスからいずれか2つをLv.75以上にすることで後継クラスの解放条件が満たされる。◯スキルツリーライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。複数クラス共通スキルステップJAコンボステップ後にJAタイミングが発生するようになる全クラスで共通して初期習得のスキル。元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。ジャストリバーサル吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる全クラスで共通して初期習得のスキル。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。ダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。更新情報Mission:EPISODE3アップデートにて初期習得スキル化された。それ以前はSPを消費して習得する必要のあるスキルだった。ステップジャンプ回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する全クラスで共通して習得可能なスキル。クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間にジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。エアリバーサル空中で受け身が取れるようになる全クラスで共通して習得可能なスキル。クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。全クラスで共通して習得可能なスキル。クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。ジャストリバーサル・エアリバーサルで受け身をとった直後にジャストアタック判定が発生するようになるスキル。ネクストジャンプ2段ジャンプが可能になる全クラスで共通して習得可能なスキル。クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。ステップ軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動するスキル名こそ、打撃系クラスのものと同じだがステップ動作と無敵時間が異なる。ヒーローの場合はステップアドバンスLv4とLv5の間の無敵時間となっている。Hrソード・HrTマシンガン・Hrタリスの回避の移動速度はそれぞれ異なるが、無敵開始から無敵終了までは共通。ステップアタックステップ中の攻撃アクションが可能となるファーストブラッド最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。後継クラスの共通スキル。JAリングが出ない初回の攻撃がジャストアタック扱いになる。高速移動も効果を受けるが、ソードの気弾、Tマシンガンのリロードは無効となる気弾やリロードの後にはJAリングは出ないが、これのおかげで武器アクション後のジャストアタックを行うことが可能ヒーロー専用スキルヒーローブースト時間経過で徐々に威力が増加する。短時間HPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。30%上限量になると、黄色い光が昇る演出がある。解除された際は光が散っていく演出が入る。最大HPの20%を超えるダメージを5秒の間に受けると[威力減少量]の項目にある分だけ威力が低下する。(下限は0)被弾しても最大の20%分を一度に削られず、かつそれ以降5秒間被弾せずにいればどれだけ現在HPが低くとも維持できる。110%ステップ中に回避が成立するとSEが鳴るので判りやすい。カウンターを成立させる事で性能が強化されるPAがあるが、そちらはPAの特性であり、このスキルの習得状況や威力ボーナスは関係ない。表記の倍率はカウンター発動時の威力へのボーナス。100として割り振られるマグの技量と各防御は変換されない例として打撃力20射撃力50法撃力130の場合、打射法撃が200とされる。150%ヒーローウェポンボーナス1とヒーローウェポンボーナス2双方をLV.5にした方が片方をLV.10にした場合より高い。となり150%を超えるため。両方を最大取得することが推奨されるため、育成中に誤差レベルで有利になるだけである。ヒーローギア/ヒーロータイムヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。攻撃を当てることでギアが上昇する。同じ攻撃手段を当て続けるとギア上昇率が低下していく。低下したギア上昇率は時間経過で戻る。上記仕様のためソード、ツインマシンガン、タリスを満遍なく使用するとギアMAX(ヒーロータイム始動)までの時間が早くなる。制限時間内のみ攻撃力ボーナスが適用される。ボーナスは攻撃をヒットさせた回数に応じてヒットあたり50増加し、最大で+999。使用した瞬間にPPが全回復される。ヒーローブーストの威力増加速度が30倍となる。120%通常攻撃も重要なコンボパーツであり使用頻度が高いため、取得しておくと良い。1フィニッシュ時の攻撃内容はソード・ツインマシンガン・タリスで異なる。ソードは前方に追尾しつつ連続攻撃、ツインマシンガンは自分を軸に広範囲に単発の攻撃、タリスは手裏剣を投げ刺した地点に吸い寄せ付きの範囲多段攻撃。フィニッシュの攻撃モーション中は無敵。ヒーロータイムの攻撃力ボーナスはフィニッシュの動作中まで有効となる。そのため、モーションが終了しても攻撃が持続するタリスでは途中で切れてしまう。リキャストは120秒だが、リキャスト中にもゲージを貯めることができる。ソード・ツインマシンガン・タリス以外の武器で発動すると、強制終了だけなので留意しておこう。1持続時間+3秒1回避あたり3秒分、ゲージにして10%のギアが回復する。発動回数に制限があり、8回で上限となる。名称はカウンターボーナスだが、カウンターが出せずとも説明文通り回避だけで発動する。1回復量30回復量は固定値で+30。120%効果距離は至近距離のみ。対象が多い場合、周囲攻撃PAで一気に上昇する事が多い。ソードの通常攻撃・接近するタイプのPAでギアが溜まりやすくなるが、ロングレンジギアアップの上昇率がこのスキルより高い。混戦時視覚外からの被弾のリスクもつきまとう為、自分のプレイスタイル・腕前と相談して振り分けよう。ヒーローはSPに余裕があるため、効果的に使いこなせるかはさておきとりあえず振ってしまってもあまり困らない。大型エネミーやレイドボスなどの超大型相手の場合、このスキルが反映される事が多い。敵に攻撃されやすい間合いといえば近距離のため、カウンターには乗っている場合が多い。カウンターは増加量が非常に多く設定されており、結果的に至近距離のほうが早く溜まるということも起こりうる。150%ヒーローは中・遠距離攻撃が豊富であり、距離をとって戦う場面も多い。そのためゼロレンジより乗りやすく、倍率も高いため便利。ゼロレンジが適用されない距離では常に適用されており、中間の距離だとどちらも乗らない、といった事態にはならない。150%様々な攻撃を使い分けることでギアが溜まりやすくなる特徴を持つため、それを補強するスキルと言える。1クエスト開始時から無条件で上昇してくれるものの、上昇速度は速くないため他のギア上昇スキルの補助的な役割。110%気弾のチャージが二段階になり、攻撃力の高い気弾を撃てるようになる。長いチャージ時間を必要とするのでDPSはそれほど高くない。敵の出現前や演出中など、こちらから手を出せないタイミングであらかじめ溜めておく使い方が主。チャージ中にPPが回復せず、さらに気弾によるPP回復量はチャージ段階を経るほど少なくなるため使用は現在PPと相談。射程も若干短くなるので注意。1攻撃中に武器アクションを行う事で、気弾一段目のチャージ時間が0になる。二段階目のチャージ時間は通常通りなので留意しておこう。チャージ気弾は発射時にガードポイントがあるため、咄嗟のガードにも使える。ヴェイパーオブバレットとの組み合わせでPP消費を抑えながらDPSをある程度維持した中遠距離攻撃が可能。他にも様々な攻撃行動に混ぜて使うことによりPPを長持ちさせることができる。短縮ではなくノータイムにする効果のため、コンボ中にノンチャージの気弾を撃つことは不可能になる。PP回収力だけは低下することになるため、そのトレードオフは注意。80%とりあえずLv1だけでも振っておくと効果が出てくれる。説明通りに通常技のみなので、PAには影響はない。ツインマシンガンの通常攻撃は威力、燃費ともそれほど優秀ではないため優先度は低い。通常攻撃に特化した装備・構成である場合は除く。1高速移動、各テクニックチャージ中の状態をステップする事で維持が可能。ナ・メギド等のチャージ中攻撃は対象外。フォースの「チャージエスケープ」と同様に前のテクニック再発動にPPを消費する。1高速移動を通常一回移動から二回可能になるように残す事が出来るスキル。プレイスタイルに大きく左右される。タリスが軸でないなら役立つ場面は少ない。空中に置いておいて緊急退避や高度確保のために使うのが主。1バウンサースキル、「ワンモアジャンプ」と同じ。ダメージは法撃力依存のため、タリスだと若干威力が上がる。これを習得することで二段ジャンプに攻撃判定が追加になる。90%受ける全被ダメージを軽減するただし、地形ダメージや固定ダメージには対応しない。ヒーローブーストの解除条件がダメージ量であるため、ダメージを軽減することの価値は大きいと言える。ヒーローウィル戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。5秒クエスト中1回のみ発動可能。ヒーローリフレッシュにより回数を回復できる。20%ヒーローの戦い方としてテクニックを攻撃に使用する場面は少ないが、レスタ、メギバース、ザンバース、サ・フォイエ零式等は使用頻度が高い。Lv.1を基準としてLv.3まで+4%の上昇、Lv.4と5は+2%づつ上昇する。上記理由のため取得する際はまずLv.3まで取り、余裕が出来たらLv.5まで覚えておくと良いだろう。400%ハンターの「ウォークライ」&「ウォーブレイブ」からダメージボーナスが抜けたもの、と言う認識でいい。ヒーローは基本的にガードアクションがないので過信は禁物。狙われたからといって延々と引き撃ちをしているようだと他のプレイヤーの攻撃機会を奪う。使用後は立ち回り方にも注意を払う必要がある。60%ブレイバーのウィークスタンスと同条件で適用。補正値が非常に大きいため妙撃の志やクリティカルストライクリングなどを採用すると効果的。+50サブクラスが設定できないので、各クラスのLv75称号で獲得できるクラスブースト(最大+60)、装備品とこのスキルでしかHPが伸ばせない。かわりにヒーローはレベルごとのステータス増加量は大きく、他クラスもよほど余裕がなければHPアップなど取得するものでないのでそう変わらないが。ヒーローブーストのリセット条件に関わるため、最大HPは他のステータスより重要度が高い。SPが余るなら取得しても腐るものではない。+10サブクラスが設定できないので、各クラスのLv75称号で獲得できるクラスブースト(最大+10)、装備品とこのスキルでしかPPが伸ばせない。+50攻撃に特化させたい時に覚えておきたいが、固定値上昇のスキルより割合で増加するスキルの方が効果が高いためそちらを優先しよう。+50軽視していいパラメータというわけではないが、増加量は僅かのため優先度は低い。関連項目ヒーロー用フォトンアーツコメント最新の10件を表示しています。08:00:54初期から付属されているPAなので仕様かと思われます。09:33:42なんか信憑性の怪しい情報が多々あるんですが、このへん検証してみた方っています?一部コメントアウトしてるのもあります。Hアタックボーナス:リロードの場合は回復力として扱われる、ただし銃を回転させた時のみ。ジャストリバーサル:ネクストジャンプ習得時、発動しにくくなる為リングか腕が必要になる。ヒーロタイムフィニッシュ:敵のダメージを無効化に成功した場合、このスキル威力が上がるヒーローギア:武器切り替えPAで切り替わった攻撃を当てると通常よりギアが上昇する。ヒーローウィル:ハンターのアイアンウィル同様に攻撃中は発動しなくなる場合が多い所には注意。オーラハイチャージ:射程も若干短くなるので、置いておく形で当てる必要がある。コンボギアアップ:武器切り替えPAで切り替え派生攻撃時、より溜まりやすくなる。16:33:59オーラハイチャージは2段目の射程短くなるよ。13:27:19お名前:※荒らし行為を行った場合はプロバイダーに通報します。ゲーム開始直後は選択不可。条件を満たすと解放される。