今年はなんなんだろう。ゲームなどしてるひまがあるのだろうか?いやない。Flamesの紹介を書いたら、1週間悶々としてしまった。対戦はとりあえず無理だとしても、ソロくらいは。あとは睡眠時間を削るしかない。いうわけで、ポーランド1939キャンペーンをプレイしてみる。その前に、ルールの確認事項。一応MustAttackのほうにも質問を投げかけてはいますが、自己解釈ということで。Mission)行う。countersの置かれた目標は目標にできない。Damagedはすでに左の数字を消費した状態で目標にできる注:これはルール見落としでした。Damagedの目標は支配権獲得(支配権が移る)なので目標にはなりえません。Flamesは戦闘機同士の空戦を扱うカードゲームです。1プレイは30分程度で終えられる手軽さが魅力です。判定はカードによるためカードを置く場所さえあれば時間も場所も使わずサイコロもチャートも使わずプレイできます。簡易ながら爆撃機ルールもあり、キャンペーン(シナリオ)ではこれを交えた戦いもあります。1対1が基本ですが編隊を組んだりバトルロイヤルも可能です。航空機にはVPがあって(名前入りの)パイロットユニットがあったりして、バランスをとることも容易です。航空機カードは裏面が損傷面になっているので、いわゆるランダム選出には工夫が要ります。航空機ごとパフォーマンスがあり、これが手札枚数となります。補充枚数がホースパワーの形で表現されています。カードには機動と攻撃に分かれ、これを駆使して相手より優位な位置につけ攻撃します。攻撃はバーストと火力に分かれ、それぞれ回数と与えるダメージに影響します。距離の概念はなく高度と相対位置で表現され、機動で優位なポジションにつけ攻撃するのに手札を使用し、相手はこれをかわすために手札を使用します。これを繰り返し最終的に勝った方が優位につきあるいは攻撃に成功します。AMIさまがおっしゃっておられたように結果がカードに書かれているため、判定などなく打ち消されない限り書かれた効果がそのまま結果となります。簡易な分奥行はどうかなという感じですが、手軽で駆け引きもあり、多少の脳内補完(手札が見えていることが前提になってしまう)でソロプレイも可能です。知識のある方ならデータ自作も可能でしょう。このゲームだけで長時間というとあきるかもしれませんが、手軽で非常におもしろいゲームであると思います。Flames紹介コンポーネント編MustAttackの方でTOROさまがおっしゃっておられたのですが、評価などというおこがましいものは私にはとうていできそうもないのです。自分もそうだったのですが、意外とネット上に情報がなく(英語ができればそうでもないのでしょうが)、ほぼもりつちさまのブログが唯一の情報源でした。安くない買い物にできるだけ情報をというつもりで述べてみたいと思います。私は知らないのですが、GMTのものが原版のようです。Expantionがあります。Expantionを追加するという形です。Aces-Highには日本戦闘機7機種爆撃機3機種ドイツ戦闘機8機種爆撃機3機種アメリカ戦闘機9機種爆撃機5機種イギリス戦闘機7機種爆撃機2機種ソ連戦闘機6機種爆撃機2機種ポーランド戦闘機1機種爆撃機2機種が入ってます。Blazingには日本戦闘機5機種爆撃機2機種ドイツ戦闘機9機種(2機種重複)爆撃機5機種(2機種重複)アメリカ戦闘機4機種(1機種重複)爆撃機6機種イギリス戦闘機8機種(2機種重複)爆撃機3機種ソ連戦闘機5機種爆撃機2機種(2機種重複)イタリア戦闘機5機種爆撃機3機種フランス戦闘機4機種爆撃機2機種が入ってます。Blazingどちらにも対応できます。これがなくても基本セットで複数機扱うことは可能です。1945ですが、これにこだわらない空戦プレイやバトルロイヤルも可能です。航空機カードは裏がダメージ面なので、ランダムに選ぶとかする場合は工夫が要ります。VPが表示されていて各国のパイロットカウンターが(名前入り)あるのでバランスをとれるようになっています。前述したように基本セットで十分遊べます。シンプルなシステムなので、その気になれば(詳しい方なら)機種データ自作も容易かと思われます。アクションカードは各セット110枚入ってます。性能にもよりますが手持ちは数枚(4から8くらい)なのでプレイ人数や受け持ち機体数に応じて別売りカードを追加してもいいかもしれません。Blazingのアクションカードの内容は同じですが、裏面がそれぞれのタイトルが印刷されているので、合わせて使うことはできません(私は無理やり使ってますが)。別売りはそれぞれに用意されています。それぞれ55枚ずつ太平洋戦線と欧州戦線用に分かれているとルールブックにありますが絵柄の違いだけでとくに気にする必要はないかと思われます。Flamesにおける零戦は、一言「もろい」という印象である。史実でもそうだったみたいなのでまぁそういうもんかとも思うのですが、日本軍の戦闘機名が向こう(米軍)のコードネーム表記になっていることからして、偏見やデフォルメが過ぎるんじゃないかと穿った見方をしてしまったりします。耐久力が同格の米軍機の半分程度しかなく、バーストが低いため必ず優位ポジションを取らねばならないわけですが、火力が高めで高敏捷性能力のため、攻めの一手で一撃必殺的な感じの運用になるみたいです。これでVPがほぼ互角というのは苦しい。ゲーム的にはバーストが1以上だと中立ポジションで攻撃できるため、実際には米軍の方が攻撃しやすい印象です。実際バースト0の零戦が一度もヘルキャットに勝てていないのですが、零戦よりVPが低いもののバースト1の飛燕は惜しいとこまでいきました。いまのところソロプレイだけなので、思考やプレイが偏っているのだろうか?単に私のプレイスタイルの問題なのだろうか。今一度零戦52型vsヘルキャット。高度中高度で、零戦先攻で開始。第1ターン、通常機動で回り込もうとしますが、バレルロールで軽くいなされます。カードの引きが悪く、深追いしません。ヘルキャットも回り込みます。零戦がタイトターンでかわす。シザースで抑え込もうとするも零戦もシザースで対抗。バレルロールでさらに追跡追跡してくる。やむを得ずエースパイロットでこれを無効とする。それ以上抗うことはできず、ヘルキャットは通常機動で有利位置に就ける。今回、いきなりかなりの選択肢があった。エースパイロットまではともかくそのあとの米軍には少なくともいくつかの選択肢があった。このへん、ソロプレイの限界だな。第2ターン、零戦は特殊能力アジャイルを使ってシザースをかける。ヘルキャットのシザースで打ち消されてしまう。手持ちをなくすと零戦はかなりもろい。要はどのタイミングで打って出るかだが、不利位置でも手数が優勢なので、あえて深追いしてみる。逆転を狙った通常機動にヘルキャットはタイトターンで対抗。追うこともできたが、今まではそのパターンで滅多打ちにされている。馬力の勝るヘルキャットは立て直してくるので形勢逆転してしまう。ここはあえて引き下がった。一方のヘルキャットはチャンスだ。おあつらえ向きの2バーストで3ダメージを与える射撃である。太陽を背に攻撃するヘルキャット。これを零戦バーチカルロールでかわす。バーチカルロールで追うヘルキャット。態勢維持を優先した作戦が功を奏し、零戦もさらにバーチカルロールでかわし、事なきを得る。第3ターン、再びアジャイル。攻撃したい誘惑に駆られるが、ヘルキャットは耐久力があるため多少のダメージでは意味がない。ここはこれを維持することを優先する。ヘルキャットは無理しない軽めの機動で中立位置に押し返す。ダメージを受けたくない零戦はバーチカルロールでかわす。第4ターン、零戦は機動でヘルキャットの背後に回ろうとする。タイトターンでかわすヘルキャットをエースパイロットで打ち消し、ついにヘルキャットの背後へ。ヘルキャットピンチ!零戦チャンス!ここで一撃必殺カード投入!ヘルキャットかわす!零戦追う!ヘルキャットかわす!零戦追えない!くそう!しかし追尾位置にはついている。ここからがヘルキャットの真骨頂。強力なエンジンがものを言い、大きく、ゆっくりと、確実に回り込む。小刻みな通常機動で逆に零戦を追尾位置に捉える。乾坤一擲の射撃は零戦のバーチカルロールにかわされる。第5ターン、通常機動で態勢を整えようとする零戦。バレルロールのヘルキャットをタイトターンで抑え込もうとするもヘルキャットはシザースでこれを打ち消す。これをうけ、零戦はエースパイロットを通常機動で投入。射撃でついにヘルキャットに3ダメージを与える。このターン、ソロプレイの悲しさ。相手の手札が見えない実際のプレイは様々なパターンの駆け引きがあったはず。ヘルキャットは態勢を立て直すことを優先。零戦のタイトターンをシザースで抑え、さらに別機動で中立まで戻す。最終ターン、零戦は賭けに出る。通常機動でヘルキャットの背後に回り込みをかけます。互いにタイトターンで再び零戦がヘルキャットの背後へ。最後の射撃はヘルキャットのバーチカルロールにかわされます。ヘルキャットも機動でなんとか押し返しますが、零戦もバレルロールで粘ります。そこはパワーで勝るヘルキャット。最後の射撃をしますが零戦にかわされジ・エンド。零戦パイロットはエース級だったようだ。ポイント的には零戦勝利。手札をどこで使い切るかがミソだな。使えばいいってもんじゃないらしい。わかってきたぞ(ホントか?)。SundayAces-Highをソロプレイ試しにAces-Highをソロプレイしてみる。ルールブックで入門に最適とされるメッサーシュミットVSスピットファイアである。両機の運動性能は互角、攻撃に関してメッサーシュミットは火力に優れ、スピットファイアは火力こそ低いものの手数に優れ弾幕を張ることができる。総合力でも互角と言える。両者とも中高度、メッサーシュミットが先手で開始する。第1ターン、メッサーシュミットはスピットファイアの背後を取ろうと回り込みます。スピットファイアはバレルロールをかけてこれをかわそうとしますが、メッサーシュミットがタイトターンでさらに回り込みます。スピットファイアはシザースで振り切ろうとしますが今度はメッサーシュミットがバレルロールを駆使してさらに追跡。これにスピットファイアはヨーヨーを駆使、なんとか中立ポジションを維持します。スピットファイアはそのまま有利位置を目指します。バレルロールを駆使するメッサーシュミットをスピットファイアもバレルロールで対抗。メッサーシュミットはタイトターンで振り切ろうとしますがスピットファイアはシザースで追跡。メッサーシュミットもこれをヨーヨーで振り切り、中立ポジションを維持します。第2ターン、この機動戦を制したのはメッサーシュミットでした。消耗したスピットファイアを追尾の位置に捉えます。高度を下げての補充も考えますが、追尾相手にも利するためここは水平機動で賭けに出ます。これを打ち消したのはなんと万能カードのエースパイロット。メッサーシュミットのパイロットの技量が勝り、追尾が維持されます。第3ターン、メッサーシュミットはスピットファイアの背後から射撃を試みます。激しく逃げるスピットファイア、執拗に追うメッサーシュミット。攻防を制したのはやはりメッサーシュミットでした。最後のタイトターンをヨーヨーで抑え込み、強力な機銃でスピットファイアは5ダメージ、機体性能が落ちます。なると逃げることは困難です。完全にスピットファイアの機動はメッサーシュミットに抑え込まれます。第4ターン、しかしスピットファイアも粘ります。メッサーシュミットの攻撃をかわしつつ脅威の機動で優位ポジションにつけます。第5ターン、がしかしダメージを受けたエンジンは出力が思うように上がらず、あっという間に追尾位置に戻されてしまいます。不利位置までは戻し返します。第6ターン、ついにメッサーシュミットの最後の射撃がスピットファイアを捉え、スピットファイアは撃墜となりました。Flamesは、第二次大戦の空戦を扱ったカードゲームです。基本的に一人一機を受け持ちますが、編隊を扱ったりいわゆるバトルロイヤルを含めた多人数プレイも可能です(ルールブックに記述があります)。空戦カードゲームという手法は個人的には珍しいと思うのですが、発売自体数年前で、前身であるGMT版もあるらしく、それほど特別なものでもないようです。日米独英ソ、その他伊仏などの主要な機体が網羅されていますが、アメリカ製なので日本の機体名が向こうのコードネームになっているのがちょっと残念。もりつちさまのブログを拝見し、以前から欲しいと思っていたのですが、ついに買っちゃいました。これ見て笑っちゃったのは、中学のとき作った手製の空戦ゲームに共通する要素がいくつかあったことです。クスマップを作りたくても作れなくて、苦し紛れに作ろうとしたカードモドキでしたが、位置関係の5段階表記はそのまんま。ちなみに有利の上は最有利となってました。今なら超有利と表記していたことでしょう。ちなみに高度の概念はなく、相対距離が示されるものでした。話が逸れましたが、戻します。Flamesは予想以上におもしろいです。ゲーム時間も短く、カードなので場所もとらず、それでいてそれっぽい駆け引きが楽しめます。隠匿性はあるものの、多少の脳内補完でソロプレイも不可能ではありません。Blazingがあり、どちらかで事足ります。Expantionが追加されます。一気に買っちゃいました。対戦まで時間が確保できるであろうか。忙しいったらありゃしない。(5)RSS1.0Atom0.3びぃぶろぐ。