『eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)』の部門を立ち上げます。その最初の取り組みとして、Jリーグのトップ・パートナーでもある、エレクトロニック・アーツ社(EA)のサッカーゲーム『FIFA』の専属プレーヤーの公募を行います。新規部門設立の詳細および専属プレーヤー公募の詳細は下記をご参照ください。■eスポーツ参入の目的1新たなファン・スポンサー獲得に向けてWEBやゲームを主戦場とするeスポーツを通じて、フットボール部門のみではコミュニケーションが難しいターゲットとの接点とし、新たなファンやスポンサーの獲得を目指します。総合型スポーツクラブの新たなカタチを創るきっかけとします。海外においても新たなクラブのファンやスポンサーの獲得を目指します。現在取り組んでいる、フットボール部門の海外進出の媒介としても活用していきます。『首都TOKYOから世界と伍して戦えるクラブを目指す』『一流のエンターテイメントを提供する』ことを掲げるクラブフィロソフィーを体現していきます。コメント「日本初のプロサッカークラブを目指して産声を上げ、Jリーグ発足時からプロサッカークラブとして歩んできたヴェルディが、eスポーツという新たな分野で、再びパイオニアとなれるのではと考えています。東京ヴェルディが日本のeスポーツを引っ張る存在になることを目指して参ります。下記の必要事項を本文に記載の上、『esports@verdy.co.jp』までメールを送信してください。応募の締切は2016年9月23日(金)18:00です。【お問い合わせ】メールにて受付します。広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピュータゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。年から正式種目となっています。年間1億円以上を稼ぐトッププロも存在します。欧米では社会的にも認知されています。日本国内のeスポーツシーンもにわかに活性化しています。<参考情報2>海外のeスポーツ市場について・世界のeスポーツ市場規模は、2015年は3億2500万米ドルで、2016年には4億6300万米ドル(前年比43%増)に達するとされています。2019年までには11億米ドル規模に成長すると予想。世界各地でPC関連メーカーをはじめとした様々な企業がスポンサードしたプロチームやプロリーグが多数存在しています。・eスポーツのオーディエンスは1億3100万人にまで増え、さらにメジャーな国際イベントを視聴する一時的なユーザは1億2500万人にも達します。・中国と韓国が世界のeスポーツ収益の23%を占め、2016年にはこれが1億600万米ドルになると予想。中国においては、2003年に国家体育総局がeスポーツを『99番目の正式体育種目』として指定。過去には韓国で、空軍の中にeスポーツのプロチームが存在し、プロリーグに参戦した実績もあります。オーディエンスの数でもアジアは世界の44%を占めています。everything)をモットーにサッカーチームとして初、2人のFIFAプレーヤーと契約。Ham』もFIFAプレーヤーと契約をかわしました。Shalke04』がeスポーツチームを獲得。CP』もeスポーツ選手と契約しました。