Wednesday妻が古館に怒!私は疲れてうたた寝していたのですが、その間妻がたまたまニュース番組で古館一郎をみたらしい。起きてから後で怒ってた。例の中国スパイの件でおかしなコメントをしていたらしく、「このひといったいどこの国の人?自分の国の人間は散々けなすくせに」と息巻いていた。この古館という方は震災ガレキの受け入れ反対住民に対しても政府の責任がどうこうとかおかしなことをいってたからなぁ。民主党のポッポといい、日本にはこまったちゃんが増えたなぁ。Dneprをプレイしました。ネットによればA3マップ1枚カウンター60個ルール8Pというプレイしやすさは魅力で、当初評判は結構よかったようですが、ウォーゲーマーにはプレイバランスの悪さをすぐ見抜かれたらしくソ連必敗とされて、即訂正案が出されていました。これが功を奏したのかは定かではありませんが、その後もチラホラプレイされているようです。永遠の初心者である私もソ連必敗とか言われてテンションが下がっていたのですが、とりあえずやってみました。ネットだと、最初ソ連優位だが徐々に戦力を削られて不利になるとのことでしたが、自分がやるとドニエプル河ですらろくに越えられないへっぽこぶり。改訂ルールでも同じでした。そこで76号に改定案とともに載っていた第1ターンリプレイ通り動かしてみました。こ、これはすげー!巧みのワザである。ソ連が見事突破しておる。確かにさいの目が良い傾向ではあるが、ただ動かすだけの自分のプレイとは天と地の差どころではない。ベテラン同士睨み合うと長考で時間がかかるのは、これを繰り返すからだな。かっこいい!ベテランがこういう規模を敬遠したりすぐ飽きちゃうのはある程度流れや作戦の組み合わせパターンを見切ってしまうんだな。今の私にはこれ以上の規模は時間も場所も不可能である。この程度ならなんとか対応できるので、こいつで少しウォーゲームを勉強してみよう。裏明治維新ともいえる清水の次郎長一家と黒駒の勝蔵一家の抗争をいわゆる太平記システムで描いた東海遊侠伝(CMJ75)は、ゲームとしては分かりやすいのですが、テーマになじみがなく、しかも扱うのがつまりはヤ〇ザとくれば、いま一つ感情移入しにくい面があります。ヤ〇ザとほぼ同じだろうという戦国武将がまるで人格者やヒロイックに扱われている風潮を疑問に思っていた自分としては、シミュレーションゲームという土台の上で同様に扱える素材であることを示してくれた当作品は、とても興味をそそられた作品ではあります。ゲーム自体は、黒駒側が厳しいバランスのように感じます。対戦経験はありませんが、一度も黒駒が勝ったためしがありません。今回のプレイでも、勢力を伸ばした清水一家が大井川を越えて黒駒一家を圧倒、必死の反撃も返り討ちにしてしまい、最終ターン伊豆に追い詰めた勝蔵を討ち取っての圧勝でした。登場人物のその後をシミュレート(?)したおまけゲームがついています。本誌解説にもあるとおりバンダイ新撰組のオマージュですが、思いいれしにくいテーマなのでこういう工夫があるとおもしろいと思います。面白い動きをするとついついこいつは史実ではいったいどういうやつなんだと思ってしまいます。玉五郎...竹居の吃安の死後、裏返されて登場。史実では勝蔵の筆頭子分で軍師だったらしく、官軍には参加せず勝蔵と別れたらしいが、双六では早々にどさくさまぎれに官軍に参加。ニセ官軍扱いで即牢獄送りの上最短距離で打ち首。黒駒一家は全員平凡な人生か大往生を遂げた中、ただ一人の打ち首となった。このゲームでは超小物だったようだ。大敗した責任の一端はこいつか。角井門之助...用心棒の先生で実戦指揮官だったらしい。双六では公方への恩返しのため幕軍に参加するも賊軍として投獄。懲役のあと無頼生活となり再犯で再投獄。運よく釈放されて堅気の道に入り一念発起で事業を起こすも、賄賂で捕まって牢屋へ。懲役となり無頼となるもグレることなく堅気の道をめざし今度は農業をやろうとするが、またしても失敗し破産。グレて無頼となり侠客の道に入るもしっくりこなかったらしく堅気となり学問の道を志し官員の道へ。このまま(やっと)大往生。いいかげんにしろというくらいサイを振らされた(涙)。鎌太朗...史実では森の石松の死因となった人物らしい。官軍に参加し官員となるもどうやら薩長の人間と知り合いだったらしく疑いをかけられて下野、西郷の反乱に参加するも撃たれて惨死。吉良の仁吉...次郎長のお気に入り。幕府軍に参加し立派な働きをして堅気となり事業をおこすもうまくいかず破産。やけを起こして無頼となり喧嘩して刺されてやはり惨死。清水の次郎長...主人公。その後も侠客の世界に生き大往生。2回振っただけで結果がでた。主人公のくせに一番面白くなかったぞ。野球道3EXの98年7月終了時点、以前の快進撃は完全に影を潜めてしまいました。7月は12勝8敗なので通常からすると御の字なのですが、以前の快進撃のイメージがあるのでなんとなく不満。エース黒木が2勝3敗、中継ぎ薮田も抑えの干場もリリーフ失敗が目立ってきました。成本が怪我から復帰して体力と調子の回復を待って1軍と予定していましたが、このぶんだと早めの復帰もありえそう。マジックは28まで減少ですが、油断はできません。セリーグでは巨人が2位中日に3.5ゲーム差の首位をキープ。マジックこそ点灯してませんがどうやら決まるかな?ところで今月オールスター戦があって前年度の優勝チーム監督が采配をふるうのですがこのゲーム、AIは全力で勝ちにいくため普通の試合と変わらない采配をします。Saturday聯合艦隊シナリオ24プレイ前述したシナリオ24のプレイです。前回のシナリオ14と違い、一応艦隊戦を扱うため、艦隊運動のルールが適用されます。ソ連軍は巡洋艦Kalininを旗艦として1列縦隊、日本は軽巡酒匂を旗艦として1列横隊でおおよそ29キロの距離で対峙します。射程はソ連巡洋艦が最長ですが基本視界が21キロの設定のため、事実上差はありません。総合的にはむしろ日本軍のほうが優秀です。連度不足のせいか、両軍とも砲撃に不利な修整が特別ルールによって課されています。1945年8月18日1200、日本軍はソ連の縦隊を挟み込むことを想定し、旗艦酒匂をやや北の方角へ離しつつ速度を上げ、駆逐艦と水雷戦隊の3手に分かれる準備をします。ソ連軍は巡洋艦と、Tbilisiを旗艦とする駆逐艦隊に分かれる準備をします。こちらは足の遅いVolkovとStalinに速度を合わせます。1206、ほぼ最長射程で日本軍をとらえたソ連巡洋艦が砲撃の端緒を開き、これに酒匂が応戦しますが、両軍とも不慣れな攻撃は有効打にはなり得ません。ソ連を挟んで右から水雷戦隊を従えた酒匂が、左から夏月を旗艦とする駆逐艦隊が急速に接近します。ソ連は巡洋艦2隻が酒匂の正面から突進、後方の水雷戦隊旗艦竹に至近弾をあびせますが効果なし。日本軍に合わせて二手に分かれて接近します。1212、日本軍はさらに酒匂と竹を旗艦とする水雷戦隊に別れてソ連巡洋艦をはさみこむ態勢に入ります。ソ連の未熟な砲撃は日本軍を捉え切れません。日本軍も練度不足で遠距離では有効打を与え切れません。激しく撃ち合いながら接近する両軍。急速に接近しながら先に命中させたのはソ連でした。KalininとKaganovichの集中砲撃により、酒匂が兵装推進に各1打撃を被ります。TbilisiとVolkovから駆逐艦隊の先頭を行く夏月に放たれた計17本の魚雷のうち1本が命中、浸水も含め3推進打撃と1兵装打撃という深刻な打撃を被ります。舵機故障で次ターン回頭不能と速度低下の影響で、揮下の冬月と雪風は独航艦となることがほぼ確定です。これで日本軍の保護水準(士気にあたる数値で、ゼロになると戦意喪失となる)は半減しました。1218、日本軍は旗艦酒匂が近距離から決死の特攻をかけます。ソ連巡洋艦の集中砲火をかわしつつ砲撃、Kalininの兵装に打撃を与えた上なんと機関室浸水により航行不能とさせてしまいます。これに止めを刺すべく萩と楠から発射された計8本の魚雷のうち2本が命中、Kalininを撃沈します。冬月の雷撃は不発となるものの雪風の雷撃1本がTbilisiを捉え、撃沈します。これによりソ連の保護水準は0となり戦意喪失となります。ゲームはどちらかが勝利条件を満たしたターン終了時までとなっており、ソ連軍は最後の反撃の機会が与えられます。旗艦を失い算を乱すStalinに向けた冬月の砲撃は弾薬庫に命中、さらに撃沈となります。旗艦を引き継いだKaganovichは攻撃したいところですが、優位なポジションにつくことができません。それでも運のいいことに(日本軍にとっては運の悪いことに)砲撃は酒匂を捉え、またしても兵装推進に各1打撃を被ります。これで航行能力に支障が出た酒匂にKaganovichの魚雷が直撃、沈没となります。残る駆逐艦と水雷戦隊は旗艦を失ったことで逃走。攻撃どころではありません。酒匂沈没により日本軍の保護水準も0となり、両軍撤退となります。エラッタ?シナリオ24の日付は1945年8月18日、つまり終戦直後のシナリオです。占守島を放棄し北海道の守りを固める名目で撤収を開始した第91師団をのせた第11水雷戦隊と、いまだ戦闘行為を放棄しようとしないソ連海軍との海戦を描いた仮想とはいえ興味深いシナリオです。ところがシナリオ表記どおり配置すると、日本海軍は3Cに方位1、ソ連は4Aに方位3とあります。これだと両軍あさっての方向を向いていることになります。マップには方位が印刷されておらず方位シートが別に付属しているのでシナリオごとに方位をきめるのかなという疑問をもちました。日本軍初期配置の3Cは指定された初期配置マップに指定されていません。これをサンセットゲームズに問い合わせたところ、初期配置の(網のかかった)地図に3Cと4Cを追加、方位は固定で常にFREETBATTLESの文字が読めるように置いた時に上辺方向が1になるとのこと。これはこれで納得ですが、これだとやはり両軍はあさっての方向を向いたままで解説文と矛盾する形になります。そこで再び問い合わせたところ、丁寧に写真つきでの回答をいただきました。この写真が役に立ちました。いただいた写真でのシナリオ24の地図配置では右が天、左が地になっていたのです。この配置に基づけば日本軍とソ連軍は向き合う形になります。ところが手元にあるシナリオカードでは全く逆の左が天で右が地の形での配置になっていたのです。エラッタとしての発表はないのでたまたま自分のやつがミスプリだったのかもしれません。すると「こいつは何をいっているんだ?」と思われたかもしれません。こんな些細な疑問にも切れることなく親切に付き合ってくださったおかげで疑問は氷解。ところでこの「聯合艦隊」、知らない間に絶版になっていたらしく、さらにそれが再販されるとのこと。元が古いゲームなので艦船好きの方には満足できない描写もあるようです。実際最近陸戦にも触れるようになってこの手の戦術級を単調と評する人の気持ちも理解できなくはありません。値段も安くはない(自分の感覚です。このゲームに限ったことではありませんが)のですが、ほとんどの種類の艦船をソロプレイもできる簡易なルールで網羅したこいつはおススメです。Tuesday聯合艦隊シナリオ15プレイ聯合艦隊は、第二次世界大戦の艦船同士の戦闘を扱った戦術級ゲームです。昔HJから出ていたフリートバトルズのリメイクでありますが、私はその前身(らしい)IJNを含めもとのゲームを知りませんのでどのくらい変わっているのかは分かりませんが、プレイアビリティの高い好ゲームです。1ユニット1隻で大戦で活躍したほとんどの艦種がそろっており、シチュエーション解説付きのシナリオも多数用意されています。旧タクテクスに掲載された追加シナリオまで収録されています。難易度も程よくソロプレイも容易です。エラッタが結構あって、修整を適用すれば問題ないのですが、購入時モチベーションが一瞬下がった覚えがあります。ゲーム自体の責任ではありませんが。COMETはどうやらこのゲームのシステムが元になっておるようです。今回プレイするのはシナリオ15「報国丸撃沈さる!」です。規模の小さいシナリオですが、通商破壊を任務とする日本軍特設巡洋艦に出くわしたオランダのタンカーと護衛のインド海軍掃海艇の戦いを再現したおもしろいシチュエーションです。史実では戦闘力に勝る日本軍に果敢に突っ込んだ連合軍の勝利で終了しており、それに基づくハンデが設定されてはいるものの、やはり戦力的には日本有利です。シナリオには方位が示されていません(ゲーム自体に影響はありません)が、シチュエーションからして方位2と3の間が北(報国丸が真西を向いている)かと思われます。1942年11月11日時刻11:45戦闘開始。報告丸と愛国丸が接近し、遠距離から個別に砲撃を加えます。結果、報国丸の砲撃がオンディナの兵装に打撃を与えます。愛国丸は速度を最大戦速にもっていきます。連合軍のベンガルは、逃走のため反転を開始したオンディナを援護するため砲撃をかわしつつ史実よろしく突進します。ベンガルは最大射程で報国丸を攻撃しますが案の定効果はありません。オンディナは煙幕を張って全速力で逃走を開始します。時刻11:51、今度は愛国丸の砲撃がベンガルの兵装に打撃を与えます。報国丸の魚雷攻撃はおしくも外れます。ベンガルは果敢に突進しますが日本軍の攻撃に耐え切れず全ての兵装を破壊され炎上、攻撃不能となります。時刻11:57、近距離からの報国丸の砲撃でついにベンガルは沈没。オンディナは愛国丸の砲撃を煙幕の力を借りてかろうじてかわします。オンディナはひたすら逃走あるのみ。時刻12:33、逃走まであと少しというところで少しづつ距離を縮めていた砲撃がついにオンディナをとらえはじめます。愛国丸の攻撃が命中し、オンディナの攻撃力を削ります。時刻12:39、正確な愛国丸の砲撃がついに命中、オンディナは完全に攻撃力を奪われます。逃走まであと6キロ!逃げ切れるか?時刻12:45、戦闘開始から1時間。1キロの距離まで接近した報国丸が左舷魚雷を発射。オンディナの船体は真っ二つとなり轟沈します。突撃敢行にしろ逃走にしろ、強力な日本軍相手に二手に分けるのは拙かったようです。(5)RSS1.0Atom0.3びぃぶろぐ。