検索あなたには「このページの編集」を行う権限はありません。このページのソースの閲覧やコピーができます:{{加筆|論点がもっとあるはずです。これまでのゲームデザイン研究において、ゲームデザイン全般をカバーする理論体系のようなものは非常に抽象化された概念的なセンテンスとしてしか語られてこなかった。デジタルゲームがコンテンツとして非常に多彩な要素を包含しており、すべてを説明しうる理論などは存在しえないからだ。従って、「ゲームデザイン」の包括的な在りようを論じているようでいて、特定ジャンルの特定のデザインをしか説明できていないような言説のいかに多いことか(自戒を込めて)。「全て」を説明しえなくとも「比較的多くの場合」に適用しうる研究はいくつかなされている。本章では、この先の研究における前提として押さえておくために、有用な先行研究や重要と思われる概念をいくつか取り上げる。ゲーマーはしばしば「ゲームになってない」「作業ゲー」という批判を行なう。判断性が存在しないか、存在しても希薄であるということを指摘している。彼らは、「あのときこちらを選択していれば成功していた」「あの時のこの選択が失敗の原因だった」という、プレイヤーの選択によって説得力のある結果の変化を求めているのである。ゲームは、判断と選択の無数の積み重ねで構成される。プレイヤーにとって「自明」な選択も多い。面白いとされるゲームは、悩ましい選択(ジレンマ)を適切に導入している。「どちらを選択すればいいのか」を与えられた情報を元に判断し、選び取っていく。良い選択がプレイヤーにとって好ましい結果をもたらし、悪い選択が好ましからざる結果をもたらす、というゲームの論理性の上に、達成感は得られる。ゲームは達成感を感じるためのコンテンツである。良い「ジレンマ」とは何か。「正解」が隠蔽されている(自明でない)こと。「今、判断を求められている」ことに気付けること。判断に必要な情報を提示しておくこと。結果に必然性があること。言ったあたりだろうか。自明な正解がプレイヤーに提示されていたならば、それは判断ではない。指示された通りに操作する、ということを超えるものにならない。したがって、正解は隠蔽されていなければジレンマたりえない。強そうなモンスターが見えた、次に落ちてくるぷよが赤赤だ、などと言ったタイミングで、プレイヤーはどの手を打つか考える。意図して選択しなければ、その選択が正しくとも達成感は得られないし、意図せず行ってしまった選択が誤っていた場合「理不尽」と感じる。常に判断を求められている、という緊張感の演出として、ダンジョンにはトラップが設置される。この濫用は「理不尽感」を喚起しかねない。「理不尽である」と感じとき、多くのプレイヤーはそのゲームをやめてしまう。炎の剣とイナヅマの剣がある。どちらも強そうだし、カッコいい。どちらにも伝説的な曰くがついている。目の前にいるモンスターと戦うのにどちらの剣を手に取るべきなのか。これを判断するためには、情報と知識が必要だ。「攻撃力」であるとか「攻撃属性とその相性」であるとか「モンスターの防御力・属性」である。これがわからなければ、「ただ何となく炎の剣で戦って負けた」ということになる。