なく変数名そのままになること。上の例だとシェーダー側はこんな感じです。同じような記述になります。書くと下記の通りです。相当の機能が必要になることがわかります。ID3D11InputLayout)なので実際に作っておきます。オブジェクトを生成しないで固定バッファを使用します。管理を行っているのは、エンドマークやバッファ数を別に持たなくて済むようにです。分、固定で渡されたバッファで完結させるため。メモリアロケートに抵抗がなければオブジェクトにした方がずっとシンプルでしょう。互換性を考えたためです。シェーダーに対応するシンボルが無ければ頂点のセットアップを行いません。